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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

“Año del Dialogo y Reconciliación Nacional”


“Año del Dialogo y Reconciliación Nacional”
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD : INGENIERIA

CURSO : MANEJO DE LAS TIC


FACULTAD : INGENIERIA
ESCUELA
DOCENTE : PROFESIONAL
JUAN : INGENIERIA DE SISTEMAS
CORDOVA OTERO
CURSO : TIC()
TEMADOCENTE
: :JUAN CORDOVA OTERO
HARDWARE-SOFTWARE-ARQUITECTURA DE UN
TEMA : COMPUTADOR
HARDWARE-SOFTWARE-ARQUITECTURA DE
UNCOMPUTADOR
CICLO : II
CICLO : II:
INTEGRANTES
INTEGRANTES :
 ESPINOZA PEREZ ,WAYNER KEYLOR
 MIÑANO
 A CORRO,DANIEL
 QUISPE
 A CHAVARRY,JUAN
 A

2018-II
ÌNDICE
HARDWARE Y SOFWARE ............................................................................................................ 1
HARDWARE ................................................................................................................................. 1
SOFTWARE .................................................................................................................................. 1
Software de Propietario: ....................................................................................................... 2
Software No Propietario: ...................................................................................................... 3
SOFTWARE BASE (SISTEMA) ............................................................................................ 4
SOFTWARE DE DESARROLLO (PROGRAMACIÓN) ..................................................... 4
SOFTWARE DE APLICACIÓN ............................................................................................. 5
ARQUITECTURA DE UN COMPUTADOR ............................................................................. 5
UNIDADES DE ENTRADA: ................................................................................................... 5
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO .................................................................................. 7
UNIDADES DE CONTROL .................................................................................................... 8
UNIDAD ARITMÉTICA LÓGICA O ALU (POR SU ACRÓNIMO EN INGLES
ARITHMETIC LOGIC UNIT): ................................................................................................. 8
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................. 9
HARDWARE Y SOFWARE
HARDWARE
Hardware como el “conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora”, es decir, todas las partes físicas que la constituyen, aquellas que puedes
ver. Elementos como el disco duro, teclado, monitor, mouse, circuitos, como la tarjeta de
memoria, el microprocesador o CPU, entre otros, conforman el hardware.
El hardware, en cambio, recibe las órdenes del software para que un documento pueda
ser impreso haciendo uso de un hardware complementario (impresora).
En un pc con pantalla táctil, el hardware permite seleccionar, mediante botones virtuales,
las opciones y comandos.
El hardware introduce datos al sistema del pc mediante comandos del teclado numéricos
y alfanuméricos.
Gracias al hardware las señales acústicas del micrófono se convierten en señales
eléctricas.
 Monitores o pantallas
 Teclado y ratón
 Cámaras de video
 Procesador
 Tarjeta de red
 Módulos de Memoria RAM
 Impresoras
 Escáneres
 Módem
 Discos rígidos
 Lectora de CD/DVD
 Pendrivers
 Tarjetas de video

SOFTWARE
El software es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación. Dicho en otras palabras, no es más que todos los programas o aplicaciones
que integran un ordenador y que le permiten realizar tareas específicas. El software le da
instrucciones al hardware de la forma como debe realizar una tarea, por esta razón, todos
los programas que usamos en un pc son un software.
El software permite administrar los recursos que necesita el sistema operativo del
computador para manejar los programas y aplicaciones.
El software sirve como puente para que el usuario interactúe con el hardware a través de
este.

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Sin el software no sería posible indicarle al ordenador que necesitas imprimir un
documento.
 Navegadores web (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox)
 Sistemas Operativos (Windows, Linux, MAC, Android)
 Antivirus
 Procesadores de Texto
 Servidores
 Compiladores, etc.

Software de Propietario:
El software propietario es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de
usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste.
Se le llama software propietario, no libre, privado o privativo al tipo de programas
informáticas o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene
un acceso restringido y, por tanto, se ve limitado en sus posibilidades de uso, modificación
y redistribución. Este tipo de software se opone al más recientemente popularizado
software libre, que permite que cualquiera lo modifique y lo redistribuya.
El software propietario es el más común, ya que implica que para acceder al mismo el
usuario debe pagar por una licencia y sólo puede hacer uso del mismo en un contexto
restringido, es decir, que para que puedan usarlo distintas computadoras deben abonarse
otras licencias. Además, este software no puede modificarse ni perfeccionarse en su
funcionamiento, como así tampoco redistribuirse a otros destinatarios.
Los softwares propietarios son con frecuencia desarrollados por corporaciones, como
ocurre con aquel producido y distribuido por Microsoft. Estas compañías poseen los
derechos de autor sobre el software y, por tanto, los usuarios no pueden acceder al
código fuente, distribuir copias, mejorarlo o hacer públicas las mejoras.
En la actualidad, la popularidad del software libre desarrollado por pequeñas empresas o
grupos de usuarios ha alcanzado un gran auge, como ocurre con el sistema operativo
Linux. Este tipo de aplicaciones que permiten un amplio número de posibilidades al
usuario más allá del simple hecho de hacer uso del mismo fomenta conversaciones y
participación activa que, a menudo, contribuye a perfeccionar el sistema ágil y
confiablemente. Las grandes empresas han tomado nota de estos cambios y han debido
insertarse en la carrera del software libre lanzando versiones abiertas de sus programas o
invitando a los usuarios a opinar al respecto.
Cuando hablamos de código de programación nos referimos el lenguaje por el cual
funcionan las computadoras, comprende un conjunto de instrucciones y datos a ser
procesados automáticamente.

El código en computación puede ser binario (interpretable solamente por computadoras),


código fuente (interpretable por seres humanos), y en su aspecto legal o político puede
ser software libre, código abierto, freeware, shareware o software privativo/propietario
tradicional.

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Software No Propietario:
El software libre o Free Software posee una definición clara al respecto, según Free
Software Foundation es aquel que puede ser usado con cualquier fin, estudiado (saber
qué hace), copiado y mejorado. Existe una gran variedad de licencias de software libre,
siendo la GNU GPL la referente de todas, pero podemos mencionar también las licencias
MIT, BSD, Mozilla, Apache o Creative Commons.

El software de código abierto (open source) es básicamente lo mismo que el software


libre, salvo que no es reticente a mezclar software privativo con software libre. También
existe software de código abierto que no puede ser utilizado con cualquier fin, por lo cual
no sería libre.

El freeware tiene poco que ver con el software libre, dado que lo único libre es su
distribución: en general no puede ser modificado, estudiado o comercializado, por lo cual
es obvio que viene sin código fuente (sin "la receta del programa").

El shareware es similar al freeware pero con una limitación extra: el tiempo de uso. Estos
programas suelen deshabilitarse en pocos días, son versiones demo/light, de programas
completos privativos.

El software privativo tradicional (al estilo de Windows) no permite su utilización con


cualquier fin, no permite su estudio (salvo pagando fortunas a sus creadores), no permite
su libre copia ni su mejora por parte de cualquier persona: es el inverso total del software
libre, por eso Windows y GNU/Linux están tan enfrentados.
El software libre es aquel software que se puede utilizar sin que deba pagarse un monto
de dinero a ninguna entidad. El software libre tiene una estrecha relación con aquel
software denominado de código abierto aunque ciertamente los conceptos son distintos y
remiten a situaciones diferentes. El software libre existe desde los comienzos de la
informática, pero logró un desarrollo más que acabado cuando se popularizó el internet.
Hoy en día es posible encontrar distinto tipo de aplicaciones para distinto tipo de
actividades, muchas de las cuales son tan útiles como las que requieren de un pago; en
este sentido el software libre parece evolucionar con la misma velocidad que lo hace el
software de pago, siempre integrando nuevas posibilidades para beneficio de los
usuarios.
Gratuito y eficaz

El software libre se relaciona con el software de código abierto por el hecho de que éste
último genera continuamente variantes que son libres de pago. Puede decirse que por lo

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general el software de código abierto es libre, es decir, puede ser usado por cualquiera,
pero no siempre el software libre es de código abierto. En efecto, existen variantes libres
de software que son de código cerrado, es decir, obturan la posibilidad de que terceros la
modifiquen. Circunstancias como las descritas suceden especialmente cuando las
empresas con software comercial envían al público una muestra gratuita y recortada de
un producto con más especificaciones.

Existen programas para todo tipo de orientación en una variante gratuita. Quizá el más
importante de todos es el sistema operativo y en este sentido es posible encontrar
variantes de Linux que pueden cubrir cualquier necesidad que se tenga. Linux se ha
mantenido como una sistema operativo más que accesible para todos aquellos que
desean mantenerse al margen de los programas de pago, adaptándose a los tiempos que
corren de manera más que interesante. De todas las distribuciones que existen algunas
están optimizadas para el uso de una persona neófita y asimismo existen para las mismas
un mantenimiento regular y de larga duración, de la misma manera que sucedería con un
software comercial. Un ejemplo al respecto puede ofrecerlo Ubuntu, distribución
mantenida por Canonical.

Como podemos ver, el software libre ofrece una alternativa más que interesante para
todas las necesidades cotidianas. Hasta hace poco tiempo el mismo se limitaba a las
computadoras de escritorio, pero hoy en día existe una amplia variedad de software de
estas características para dispositivos como teléfonos inteligentes y para tabletas.
SOFTWARE BASE (SISTEMA)
El software de sistema es el que permite al usuario utilizar el sistema operativo
incorporado en el ordenador o dispositivo en cuestión. El software de sistema lo
componen una serie de programas que tienen dos objetivos, el primero es gestionar los
recursos de los que dispone el hardware, pudiendo coordinar tareas, como por ejemplo la
memoria, las unidades de disco, las impresoras o escáneres e, incluso, el mouse, y el
segundo es ofrecer una interfaz al usuario para que el usuario pueda interactuar con el
sistema.
 Cargador de programas
 Sistemas operativos (como son Mac, Windows o Linux)
 Controlador de dispositivos
 Herramientas de programación
 Programas utilitarios
 Entornos de escritorio
 BIOS o sistema básico de entrada y salida
 Hipervisores o máquinas virtuales (permiten gestionar diferentes Sistemas
Operativos en un mismo dispositivo)
 Gestores de arranque (en inglés se conocen como bootloaders)
SOFTWARE DE DESARROLLO (PROGRAMACIÓN)
El software de programación son las herramientas de las que se vale el programador para
crear programas. Es decir, el programador emplea diferentes lenguajes de programación.
Como por ejemplo los editores de texto o los compiladores, es decir, son diferentes tipos

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de software ideados para trabajar de la mano. Por ejemplo, el programador crea el código
en el editor de texto y luego lo compila.
 Compiladores
 Editores de texto
 Enlazadores de código
 Depuradores
Entornos de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés). Los entornos de
desarrollo integrado agrupan los diferentes software’s de programación en una única
interfaz y que consiguen facilitar el trabajo de los programadores al agrupar todas las
herramientas en una sola.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Se llama software de aplicación a todo programa que otorga a los usuarios la capacidad
para realizar diferentes trabajos. Es decir, software de aplicación serían todos los
procesadores de texto, hojas de cálculo o videojuegos.
 Paquetería o aplicaciones de ofimática
 Bases de datos
 Videojuegos
 Software empresarial
 Programas o software educativo
 Software de gestión o cálculo numérico
 Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
 Aplicaciones ofimáticas
 Software educativo
 Software médico
 Software de Cálculo Numérico
 Software de Diseño Asistido (CAD)
 Software de Control Numérico (CAM)

ARQUITECTURA DE UN COMPUTADOR
La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional
fundamental de un sistema que conforma una computadora. Es decir, es un modelo y una
descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias
partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de
proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.

La arquitectura de una computadora explica la situación de sus componentes y permite


determinar las posibilidades de un sistema informático, con una determinada
configuración, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar. La arquitectura
básica de cualquier ordenador completo está formado por solo 5 componentes básicos:
procesador, memoria RAM, disco duro, dispositivos de entrada/salida y software.
UNIDADES DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los
datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o

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interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se
almacenan en la memoria central.
Teclado:

Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de


entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que
utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o
interruptores electrónicos que envían información a la computadora
Mouse:

Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción
usuario-máquina.
Micrófono:

Es un transductor electro acústico (dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o


viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica
ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por
ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
WebCam:

Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.
Lápiz óptico:

Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita


fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este
periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado a un cable
eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz
toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a
un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando
éste contra la superficie de la pantalla.
Escáner:

Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos


dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a este se
emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).
Escáner de código de barras:
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que
muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.
Joystick:

Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o
videoconsola para ejecutar los movimientos.

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UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
Disco Duro

Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al
estar alojados normalmente dentro del armazón de la computadora (discos internos), no
son extraíbles fácilmente.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una
computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la
máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc.
Unidad Grabadora Dvd-Rw

Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de
capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.
Memoria Flash

Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como


cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de
tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.
Lector De Tarjetas De Memoria

El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de


memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores, suelen leer varios tipos de
tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria
flash para guardar la información. Estas memorias son resistentes a los rasguños
externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil,
como los CD y los disquetes.
Discos Y Cintas Magnéticas

Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en
empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de
cientos de gigabytes.
Discos Y Cintas Magnéticas

Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en
empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de
cientos de gigabytes.
Almacenamiento En Línea

Hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta
modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a
discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la
información.

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UNIDADES DE CONTROL
La unidad de control se encarga de leer de la memoria las instrucciones que debe de
ejecutar y de secuenciar el acceso a los datos y operaciones a realizar por la unidad de
proceso. La UC genera las señales de control que establecen el flujo de datos en todo el
computador e interno en la CPU. Una instrucción no es más que una combinación de
unos y ceros. Consta de un código de operaciones binarias para ejecutar la instrucción, la
UC la almacena en un registro especial, interpreta su código de operación y ejecuta la
secuencia de acciones adecuada, en pocas palabras decodifica la instrucción.
UNIDAD ARITMÉTICA LÓGICA O ALU (POR SU ACRÓNIMO EN INGLES ARITHMETIC LOGIC
UNIT):
Es la parte de la CPU encargada de realizar las transformaciones de los datos.
Gobernada por la UC, la ALU consta de una serie de módulos que realizan operaciones
aritméticas y lógicas. La UC se encarga de seleccionar la operación a realizar habilitando
los caminos de datos entre los diversos operadores de la ALU y entre los registros
internos.
UNIDADES DE SALIDA

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su


función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar
información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz,
cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta
magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.
Monitor
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la
información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En
computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las
imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el
dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.
Impresora
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los
cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y
cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
Parlantes
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza
como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

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Plotter
Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas
complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos:
ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.
Videbeam O Videoproyector
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y
proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://proyectoova.webcindario.com/index.html
https://tiposde.eu/tipos-de-software/