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Vibshape

Manual

VMI AB Vibshape
Gottorpsgatan 5 English manual ver: EN 1.01
S-582 73 Linnköping
Tel: +46 13 4743700
Fax: +46 11 133524
e-mail: info@vmiab.com
www.vmiab.com
Antes de comenzar a utilizar este programa, lea las
sugerencias y preguntas.
Te ahorrará mucho trabajo futuro.

Siga el ejemplo en el manual y realice las mismas operaciones en su programa


Vibshape y aprenderá rápidamente todas las funciones del programa.

02 Contenido página
02 Contenido 02-03

03 Consejos 04
Creando un buen modelo 04
Ejemplo 1: Un modelo de ventilador 04
Ejemplo 2: Un piso de concreto 05
Ejemplo 3: Desalineación entre un motor y una bomba 05
Orden de numeración de las direcciones de medición 06

04 Preguntas 07
Cómo mido en tres direcciones perpendiculares en una superficie plana? 07
Cómo mido en tres direcciones perpendiculares en una superficie cilíndrica? 07

05 Instalando el programa Vibshape 08


Instalación de controladores de protección de hardware 08
Instalación del programa Microsoft Installer 08
Instalación del programa VibShape 08
Iniciando VibShape 08

06 Instalación de la clave de protección del programa Vibshape 09


La clave de protección del programa para el puerto paralelo. 09
La clave de protección del programa para el puerto USB. 09
Las funciones del programa con la llave de protección. 09
Funciones del programa sin la llave de protección. 09

07 Deshacer 10

08 Guardar y abrir archivos 11

09 Ajustes de la cámara 12
Usando la ventana de configuración de la cámara 12
Usando el mouse 12

10 Vista 13

11 Editar puntos de esquina 14


Nota 1: Agregar un cuadro o un cilindro a la lista Editar puntos de esquina. 14
Nota 2: Mover o copiar un punto en la lista Editar punto de esquina. 14

12 Dibujar líneas 15

13 Crear un cilindro 16

-2-
02 Contents
14 Crear una caja 17
Nota 1: Dirección de coordenadas positiva (+) 17
Nota 2: Dirección de la coordenada negativa (-) 17

15 Eliminar puntos de esquina, líneas y objetos. 18


Nota 1: Eliminar una línea 18
Nota 2: Eliminar un punto de esquina 18
Nota 3: eliminar un objeto 18
Comprimir la lista Editar puntos de esquina 19
Eliminar un único punto de esquina de la lista 20

16 Mover origen 21
Seleccione Editar y luego Mover Origen 21
Mueve el origen de un punto de esquina a otro 22

17 Mueve puntos de esquina y objetos 23


Mover puntos de esquina 23
Mover varios objetos a la vez 24
Mover objetos y puntos de esquina al mismo tiempo. 24

18 Copiar y alinear puntos de esquina y objetos 25


Copia un punto de esquina 25
Alinear puntos de esquina 26
Copiar varios puntos de esquina 27
Nota 1: Movimiento relativo de los puntos marcados. 28

19 Creando una serie de medidas 29-30

20 Creación de direcciones de medición 31


Crear direcciones de medición en un solo punto de esquina o en un cuadro 31
Nota 1: Direcciones opuestas en la misma esquina 31
Creación de una dirección de medición en un punto de esquina en un cilindro 32
Nota 1: Direcciones opuestas en la misma esquina 32
Borrado de una dirección de medición. 33
Comprimir la lista de medición 34

21 Ingresando los valores de vibración 35


Crear una lista de medición 35
Introduzca los valores de vibración a la lista de medición 35-37

22 Animación 38
Cómo iniciar la animación. 38
Viendo el modelo desde diferentes ángulos. 39

23 Imprimir y copiar un modelo animado 40


Impresión 40
Copiar al portapapeles de Windows 40
Copia el max. o min. movimiento 41

24 Algunos problemas y soluciones. 42


El fondo de pantalla es negro. 42
El movimiento en la pantalla no sigue los movimientos del ratón. 42
Cuando copio un modelo animado, las líneas se vuelven ilegibles. 42
¿Cómo envío un modelo animado a otra persona que
no tiene el programa Vib Shape? 43
La rueda del mouse no funciona. 43
La rueda del mouse no funciona ocasionalmente,
especialmente después de haber abierto un modelo 43

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02 Contents
03 Consejos
Creando un buen modelo
La parte más difícil de crear un buen modelo es siempre un compromiso entre un modelo representativo
y el número de direcciones de medición.

Cada dirección de medición toma un cierto tiempo para medir y el número de direcciones de medición
puede alcanzar fácilmente cientos de direcciones.

Cuando esté creando su modelo, intente mantener al mínimo el número de direcciones


de medición.
 Dependiendo de lo que esté investigando, es posible que no necesite medir todas las direcciones
(x, y, z).
 Un buen compromiso es asumir que un piso solo vibra en la dirección vertical.
 En partes muy rígidas, a veces puede "tomar prestados" los datos medidos de un punto
opuesto o un punto cercano.
 Elige tu modelo según lo que quieras ver.

Ejemplo 1: Un modelo de ventilador


Modelo complicado con 57 puntos de esquina Modelo simple con 13 puntos de
y 171 direcciones de medición esquina y 39 direcciones de medición.

Esta línea simula el


eje del ventilador.

Esta línea simula


el eje del motor.

Fig 1

Esta línea simula el


movimiento de la carcasa.

Fig 2

Figura 1 es un modelo de un ventilador de accionamiento directo que se parece casi a un dibujo


del ventilador. Es un modelo muy complicado con 57 puntos de esquina y 171 direcciones de
medición.

Figura 2 es un modelo mucho más simple con solo 13 puntos de esquina y 39 direcciones de medición.
Este modelo puede mostrar la torsión y la flexión entre el motor y el soporte del ventilador, así como la
desalineación entre el motor y los ejes del ventilador. Este modelo no puede mostrar si el motor tiene
un pie suelto o si hay grietas en la base debajo del motor. La línea vertical que simula la carcasa
mostrará si la carcasa tiene vibraciones excesivas en comparación con los cojinetes del ventilador y
también si este movimiento está en fase con las vibraciones del cojinete.
Las líneas que simulan el motor y el eje del ventilador no muestran realmente el movimiento del eje
sino el movimiento de los rodamientos porque las mediciones se toman en los rodamientos o en puntos
cercanos a los rodamientos.

-4-
03 Hints
Figura 3 es un modelo algo más complicado pero también puede mostrar un pie del motor suelto y si
hay grietas en la base debajo del motor. Este modelo tiene 21 puntos de esquina y 63 puntos de
medición.

Esta equina
simula la pata
del motor.

Esta esquina
simula la parte
superior de la base
del motor.

Fig 3

Ejemplo 2: Un piso de concreto


Este es un modelo de un piso de concreto sostenido por cuatro pilares verticales en las esquinas
exteriores. Se trata de unos 10 metros entre los pilares y el piso intermedio se dividió en cuadrados
con 2,5 metros. Las mediciones se realizaron solo verticalmente para guardar puntos de medición. En
este caso serán tantos puntos de medición como puntos de esquina.

Ejemplo 3: Desalineación entre un motor y una bomba.


Este modelo tiene 61 puntos de Este modelo tiene 4 puntos de
esquina y 183 direcciones de esquina y 12 direcciones de
medición. medición.

Fig 1 Fig 2

Motor

Eje de bomba Eje de motor


Bomba

Para investigar el movimiento en la desalineación, el modelo de la Figura 2 es tan bueno como el modelo
de la Figura 1. Debido a que el modelo de la Figura 2 es muy simple, se puede usar para investigar
muchas máquinas.
-5-
03 Hints
Orden de numeración de las direcciones de medición
No numere las direcciones de medición a los puntos de esquina en su modelo. En su lugar, intente
numerar las instrucciones en el orden que desee medir. Imagina que vas a medir y que vas a
caminar alrededor de la máquina. Trate de numerar las direcciones de tal manera que no necesite
caminar hacia adelante y hacia atrás o hacia arriba y hacia abajo, sino que está siguiendo un hilo
que pasa todas las direcciones de medición o puntos de esquina.

Realice una impresión de su modelo con todas las direcciones de medición y úsela como guía
cuando esté midiendo. Si no puede medir algunas direcciones o puntos de esquina sin ajustes,
tome notas en la impresión y modifique su modelo más adelante antes de ingresar los datos de
medición.

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03 Hints
04 Preguntas
¿Cómo mido en tres direcciones perpendiculares en una superficie plana?

Es muy importante que mida en las mismas direcciones que en el modelo porque las vibraciones
pueden ser muy diferentes en las tres direcciones.

Debido a que la mayoría de las animaciones de modelos se producen en frecuencias por


debajo de 200Hz, es suficiente sostener el transductor con la mano contra la superficie que
queremos medir.

Presione la parte
inferior del
transductor contra Presione el lado
la superficie. del transductor
Funciona hasta contra la
unos 1000Hz. superficie.
Presione el lado
Funciona
del transductor
hasta unos
contra la
400Hz.
superficie.
Funciona
hasta unos
400Hz.

¿Cómo mido en tres direcciones perpendiculares en una superficie cilíndrica?

Es muy importante que mida en las mismas direcciones que en el modelo porque las vibraciones
pueden ser muy diferentes en las tres direcciones. Por lo general, la frecuencia de interés es
inferior a 200 Hz y, en la mayoría de los casos, es suficiente para sostener el transductor con la
mano.

-7-
04 Questions
Funciona
Funciona
hasta 400Hz.
hasta 200 Hz

Funciona
hasta 200Hz.

-8-
04 Questions
05 Instalación de VibShape
Para ejecutar VibShape, primero debe instalar el programa. Este capítulo describirá cómo.

1. Instalación de controladores de protección de hardware


Primero debe instalar el controlador de dispositivo para la protección de hardware de VibShape.

El controlador de protección de hardware se puede encontrar en el CD de instalación de VibShape.


Se llama "hdd32". Para instalar el controlador, haga doble clic en el archivo "hdd32" (o "hdd32.exe") y
siga las instrucciones de instalación que aparecen.

2. Instalar el programa Microsoft Installer


Si tiene una instalación anterior de Windows, segunda edición de Windows 98, que no es compatible con
la instalación de programas a través de los archivos de Microsoft Installer (.MSI), primero debe instalar
el archivo "instmsia", que también se puede encontrar en la CD de instalación de VibShape. Para instalar
Microsoft Installer, haga doble clic en el archivo "instmsia" (o "instmsia.exe") y siga las instrucciones de
instalación que aparecen.

3. Instalar el programa VibShape


Ahora estás listo para instalar VibShape. Simplemente haga doble clic en el archivo
"VibshapeInstaller.msi" en el CD de instalación. Siga las instrucciones de instalación y debería estar listo
para usar el programa VibShape

4. Iniciando VibShape
Después de la instalación, Vibshape se puede iniciar desde el menú Inicio. Se encuentra en "Programas"
en la carpeta "VMI VibShape". Para iniciar VibShape haga lo siguiente:
1. Haga clic en el botón "Inicio" en la barra de tareas. Aparecerá el menú Inicio.
2. Haga clic en la carpeta "Programas" en el menú Inicio.
3. En el menú que aparece a la derecha del menú Inicio, haga clic en la carpeta "VMI VibShape".
4. Aparecerá un nuevo menú. Haga clic en "Vibshape.exe". El programa se iniciará ahora.

5.Desinstalar Vibshape
Haga doble clic en el archivo "VibshapeInstaller.msi" en el CD de instalación. Elija Desinstalar y
siga las instrucciones.

-8-
06 Instalación de la clave del programa Vibshape
La clave del programa para el puerto paralelo
Instale la clave del programa en uno de los puertos paralelos. El programa encontrará la clave por sí mismo.

La clave del programa para el puerto USB


Instale la llave del programa en uno de los puertos USB. Windows reconocerá automáticamente que
la clave está conectada al puerto USB e instalará un controlador de Windows para la clave del
programa. Este controlador solo se instala la primera vez que se conecta la clave del programa al
puerto USB.

Funciones del programa con la tecla de programa conectada


Debe tener la clave del programa conectada al mismo equipo donde se ejecuta el programa Vibshape.
Esto es válido incluso si el programa está instalado en otra computadora.

Funciones del programa sin la clave del programa


Si la clave del programa no está conectada a la computadora, las siguientes partes del programa están
deshabilitadas:
 Inicie un nuevo archivo * .vsh, solo puede ver los archivos * .vsh guardados anteriormente.
 Editar puntos, solo puedes mirar una lista existente.
 Crear caja
 Crear cilindro
 Establecer origen
 Editar medidas, solo puedes mirar una lista existente.

-9-
06 Instalación de la clave del programa Vibshape
07 Deshacer
Si comete un error, siempre puede corregir el último paso utilizando la función Deshacer.

Encontrará la función
Deshacer en el menú
Editar.

Solo puedes deshacer el


último paso o movimiento.

- 10 -
07 Deshacer
08 Guardar y abrir archivos
Cuando abre una nueva ventana seleccionando Nuevo, esta ventana se llamará automáticamente
Vibshape 1.vsh. Intente hacer un hábito de guardar esta ventana con un nombre más apropiado
seleccionando Guardar como. En nuestro ejemplo, hemos denominado el archivo Mi máquina, la
extensión .vsh se agrega automáticamente.

Los cambios en el modelo se pueden guardar más


Tarde seleccionando guardar o presionando Ctrl +S.

Como protección adicional, se le pedirá que guarde


antes de salir del programa, si ha realizado algunos
cambios en el modelo.

Haga clic en uno de los nombres


de la lista si desea abrir uno de
los cuatro modelos más recientes

- 11 -
08 Guardar y abrir archivos
09 Ajustes de la cámara
Uso de la ventana de configuración de la cámara
Para ayudar a la orientación en la pantalla o en el papel, se coloca un sistema de coordenadas en
la esquina superior derecha.
La dirección Y
positiva está arriba.

La dirección Z positiva La dirección X positiva


está fuera de la pantalla. está a la derecha.

La imagen de arriba muestra la orientación, cuando todos los ángulos están configurados en cero (0)
grados.

Las orientaciones exactas de los tres ejes en grados se muestran en Configuración


de la cámara. Puedes escribir tus ángulos si quieres un punto de vista especial.

Gira el sistema Gira el sistema Gira el sistema


alrededor del eje alrededor del eje alrededor del eje
X. Y. Z.

Un número más
Mueve la figura a alto en el factor de
lo largo del eje Y. zoom hace una
figura más grande.

Mueve la figura a Mueve la figura a


lo largo del eje X. lo largo del eje Z.

Trasladar la figura significa que la figura se está moviendo a lo largo del eje. Esta función se utiliza
principalmente para colocar la figura en el centro de la ventana.

Usando el mouse
Otra forma más sencilla es usar el mouse.
 Mantenga presionado el botón izquierdo del mouse mientras mueve el mouse hacia el
lado izquierdo o derecho y la figura se moverá alrededor del eje vertical.
 Mantenga presionado el botón izquierdo del mouse mientras mueve el mouse hacia
arriba o hacia abajo y la figura girará alrededor del eje horizontal.
 Gire la rueda entre los botones izquierdo y derecho del mouse y la figura se acercará.
(Funciona solo si tienes ratón de rueda).
 Mantenga presionado el botón Ctrl y el botón izquierdo del mouse mientras mueve el
mouse hacia el lado izquierdo o derecho y la figura se moverá hacia la izquierda o la
derecha. Esta función se utiliza para colocar la figura en el centro de la pantalla.
 Mantenga presionado el botón Ctrl y el botón izquierdo del mouse mientras mueve el mouse
hacia arriba o hacia abajo y la figura se moverá hacia arriba o hacia abajo. Esta función se
utiliza para colocar la figura en el centro de la pantalla
Nota 1.
Los valores en la ventana Configuración de la cámara se actualizan automáticamente cuando
los movimientos se realizan con el mouse. El movimiento en la pantalla no cambiará las
coordenadas del punto de esquina.

- 12 -
09 Camera Settings
10 Vista
En el menú emergente Ver, puede activar las funciones de ayuda que le permiten ver las líneas, los
números de las esquinas, los números de los puntos de medición, las direcciones de medición y los
números.

La barra de herramientas contiene los iconos


estándar de Windows como imprimir, copiar,
etc..

La barra de estado está situada en la parte


Haga clic en el nombre de inferior de la ventana principal y muestra las
la función y la función se coordenadas de un punto activado y otra
activa. información.
Haga clic una vez más en
el nombre y la función está
desactivada

Muestra las líneas en el modelo.

Muestra los ejes del sistema de coordenadas

Muestra los números de los puntos de la esquina.

Muestra las líneas centrales en cilindros.

Muestra las direcciones de medición

Esta marca indica que la Muestra el número de las direcciones de medición.


función está activa.

- 13 -
10 Vista
11 Editar puntos de esquina
Como ejemplo simple, primero dibujaremos un rectángulo de 1500 mm de ancho y 3000 mm de largo.

Seleccione Editar y luego Editar puntos de


esquina y aparecerá la siguiente ventana.

Click New Point


4 veces.

Mire las direcciones de los ejes en el sistema de coordenadas en la


esquina superior derecha de la ventana principal y decida cuál de los
ejes tendrá el lado largo. En nuestro ejemplo elegimos el eje Z.

Ingrese las coordenadas de los puntos y


muévase en la tabla con el botón Tabulador.
También puede usar los botones de flecha
arriba y abajo, así como el mouse.

Nota 1: Agregar una caja o un cilindro a la


lista Editar puntos de esquina.
Si luego usamos Crear cuadro o Crear
cilindro, estos puntos se agregarán
automáticamente a la lista.

Nota 2: Mover o copiar un punto en la


lista Editar puntos de esquina.
Si movemos un punto o copiamos un punto,
la lista se actualizará automáticamente.

- 14 -
11 Editar puntos de esquina
12 Dibujar líneas
Ahora tendremos 4 puntos.

Cambie el factor de zoom hasta que todos


los puntos estén visibles en la ventana.

Haga clic en el punto 1-3-4-2 con el botón


izquierdo del ratón y mantenga presionado
al mismo tiempo el botón Shift y estos
puntos se marcarán con un círculo azul.

Haga clic en el botón derecho del ratón y


seleccione Dibujar línea y se dibujará una
línea entre los puntos en el mismo orden
que el "orden de clic".

Haga clic, de la misma manera, en los


dos puntos restantes y seleccione
Dibujar línea y se terminará el
rectángulo.

- 15 -
12 Dibujar Líneas
13 Crea un Cilindro
Active la ventana Crear cilindro con un clic en el icono del cilindro o seleccionando Editar y luego
Crear cilindro.

Esta es la posición del El eje del cilindro


extremo del cilindro estará en la misma
más cercano al origen. dirección que el eje Z.
Esta es la posición de la
base del cilindro más
cercana al origen, la
primera base del cilindro.

Número de puntos
alrededor del Círculo.

Haz clic en este


cuadrado para generar Posición del primer
automáticamente las punto en el círculo Posición del primer
líneas punto en el círculo

Ahora giraremos el cilindro 30 grados.

Posición del primer


punto en el círculo.

La posición del
primer punto en el
círculo se ha movido
30 grados.

Haga clic en este


cuadrado para generar
automáticamente la
línea central

- 16 -
13 Crear un cilindro
14 Crear un cuadro
Active la ventana Crear cuadro haciendo clic en el icono del cuadro o seleccionando Editar y luego
Crear cuadro.

Posición de la esquina
inferior
Haz clic en este
cuadrado para generar
automáticamente las
Posición de la esquina líneas
diagonal superior

Desplazamiento de la
esquina inferior en
relación con la posición
de la primera esquina
en la línea superior

Haga clic en algún punto


de la figura y las
coordenadas de este
punto se muestran en la
Posición de la esquina
Posición de la esquina barra de estado en la
diagonal superior
inferior esquina inferior izquierda
de la ventana principal.

Use las coordenadas en la barra de estado en la


esquina inferior izquierda de la ventana principal para
ubicar las nuevas partes en la figura.
Nota 1: Dirección de coordenadas positiva (+)
Ingrese un número positivo si las coordenadas deben estar en la misma dirección que el
sistema de coordenadas.

Nota 2: Dirección de la coordenada negativa (-)


Ingrese un número negativo (- en el frente) si las coordenadas deben estar en la dirección
opuesta al sistema de coordenadas.

- 17 -
14 Crear un cuadro
15 Eliminar puntos de esquina, líneas y objetos
Mueva el mouse a un punto y haga clic con el botón izquierdo del ratón para activar este punto
de esquina. Mantenga presionado el botón Shift y haga clic en los otros puntos, si desea
activar varios puntos.

Activa los cuatro puntos en la placa base debajo del cilindro


Haga clic con el botón
derecho del ratón y
aparecerán estos menús.
Selecciona Eliminar y lo
que quieres eliminar.

No mueva el mouse lejos


del punto de esquina
mientras hace clic con el
botón derecho del mouse

Select Delete
Si solo and un
se activa what you want
punto, estostomenús
delete.
aparecerán cuando haga clic con el botón
derecho del ratón.

Use la función Deshacer, si eliminó el


punto, línea u objeto incorrecto.

Nota 1: Eliminar una línea


No borrará los puntos de las esquinas cuando borre una línea. Si se activan varios puntos, solo
se eliminan las líneas entre estos puntos.

Nota 2: Eliminar un punto de esquina


Todas las líneas que vayan a un punto de esquina se eliminarán junto con el punto.

Nota 3: Eliminar un objeto


Haga clic en un punto de esquina en el objeto con el botón izquierdo del ratón y se activará todo
el objeto. Haga clic con el botón derecho del mouse, seleccione Eliminar y luego Objeto y se
eliminará todo el objeto, incluidas las líneas que van a este objeto.

- 18 -
15 Eliminar puntos de esquina, líneas y objetos
Comprimir la lista Editar puntos de esquina

Hemos eliminado los primeros cuatro puntos y estos números faltan tanto en la figura como en la
Lista Editar puntos de esquina.

Haga clic en el botón


Comprimir lista y se volverán
a numerar tanto el modelo
como la lista Editar puntos de
esquina

Use el botón Comprimir lista tan


pronto como tenga un espacio vacío
en la lista Editar punto.

- 19 -
15 Eliminar puntos de esquina, líneas y objetos
Eliminar un único punto de esquina de la lista

Haga clic con el botón


izquierdo del ratón en
el número del punto
de la esquina.

Luego haga clic en el botón


Eliminar punto con el botón
izquierdo del ratón y este
punto de esquina se
eliminará de la lista.

Haga clic en el botón Comprimir


lista y se volverán a numerar
tanto el modelo como la lista
Editar punto de esquina.

- 20 -
15 Eliminar puntos de esquina, líneas y objetos
16 Mover Origen
Seleccione Editar y luego Mover Origen
Mover el origen a veces puede ser muy útil al agregar partes nuevas a un modelo o al cambiar un
modelo. En lugar de medir largas distancias y escribir grandes números de coordenadas desde el
origen original, podemos medir e ingresar números mucho más pequeños moviendo el origen.

Estas son las coordenadas del


origen cuando, el programa
comienza con un nuevo modelo.

Estas son las coordenadas para


el punto número 18 en nuestra
lista Editar puntos de esquina.

Haga clic en el punto número 18 Y

Las coordenadas para el punto 18


se muestran en la barra de estado
en la esquina inferior izquierda
de la ventana principal.

- 21 -
16 Mover Origen
Ahora moveremos nuestro origen al
punto 18 escribiendo las coordenadas
para este punto en la ventana Mover
Origen,,

Haga clic en el botón Aceptar y todas


las coordenadas en la lista Editar
puntos de esquina se volverán a
calcular con el punto 18 como el nuevo
origen y punto de referencia.

La posición del origen se


indica con un punto morado.

Mueve el Origen a otro punto


Si queremos trasladar nuestro origen al punto 19.

Escriba las coordenadas para el


nuevo origen (punto 19) basándose
en las coordenadas, cuando el punto
18 es nuestro origen.

El origen siempre comenzará en el origen absoluto cada vez


que abra un archivo nuevo o guardado.

- 22 -
16 Mover Origen
17 Mover puntos de esquina y objetos
Mover puntos de esquina
Ahora cambiaremos la caja para que sea un soporte típico de los fanáticos.

 Mantenga presionado el botón Shift y haga clic con el botón izquierdo del mouse en los
puntos 17 y 21 de la esquina para que tengan un círculo azul.
 Haga clic con el botón derecho del mouse y elija Mover y luego haga clic en Puntos de esquina.

Ahora moveremos estos dos puntos de


esquina –400 en dirección X o hacia adentro.
Nota!!
Los movimientos son relativos a la ubicación
actual de cada punto de esquina.

Los dos puntos de la esquina 17 y 21


ahora se han movido hacia adentro.

Haga clic en los puntos de esquina 18 y 22 y


muévalos de la misma forma pero +400 en la
dirección X.

Con la opción Mover es posible cambiar una


caja o un cilindro a casi cualquier forma y aun
así agruparlos como un solo objeto.

Es posible mover un único punto de


esquina hasta varios objetos.

- 23 -
17 Mover los puntos de esquina y objetos
Mover varios objetos a la vez
 Mueva el mouse a un punto de esquina en un objeto y haga clic con el botón izquierdo
del ratón para activar este objeto.
 Si desea activar varios objetos, mantenga presionado el botón Shift mientras hace clic en un
punto de esquina en otro objeto, con el botón izquierdo del ratón.
 Haga clic con el botón derecho del mouse y elija Mover y luego haga clic en Objetos.

Mover objetos y puntos de esquina al mismo tiempo


Para mover un objeto y puntos de esquina individuales al mismo tiempo, también debemos tratar los
puntos de esquina en el objeto como puntos de esquina individuales.
 Mantenga pulsado el botón Shift
 Haga clic con el botón izquierdo del ratón en todos los puntos de esquina que deben moverse.
 Luego haga clic con el botón derecho del mouse y elija Mover y luego haga clic en Puntos de
esquina.

Sólo se moverán los puntos de esquina con un círculo azul.

- 24 -
17 Mover los puntos de esquina y objetos
18 Copiar y alinear puntos de esquina y objetos
Copia un punto de esquina
Haga clic con el botón derecho del ratón y
Haga clic con el botón izquierdo del seleccione Copiar punto de esquina.
ratón en el punto que desea copiar.

Escriba la posición del nuevo punto de esquina relativo al


punto seleccionado y haga clic en el botón OK.

Copie este nuevo punto


como en el menú Copiar
puntos de esquina arriba.

Hemos creado dos puntos de esquina que simulan la posición central de los cojinetes del ventilador
y también hemos trazado líneas entre estos nuevos puntos de esquina.

- 25 -
18 Copiar y alinear puntos de esquina y objetos
Alinear puntos de esquina

Haga clic en estos dos puntos con el botón izquierdo del mouse mientras mantiene presionado el
botón Shift.

Haga clic en el botón


derecho del ratón y
seleccione Alinear
puntos.

Los dos "ejes" ahora están alineados, pero el "motor se ha movido hacia adelante, +500 en la
dirección Z". Los "ejes" están en contacto con el "cojinete del ventilador". Haga clic en algún
punto del “motor”, seleccione mover y mueva el objeto hacia atrás –500 en la dirección Z.

- 26 -
18 Copiar y alinear puntos de esquina y objetos
Copiar varios puntos de esquina

Haga clic con el botón izquierdo del


ratón, mientras mantiene presionado el
botón Shift, en los puntos de esquina
que desea copiar.

Haga clic con el botón derecho del


ratón y seleccione Copiar punto de
esquina.

Escriba la posición de los nuevos puntos


de esquina en relación con los puntos
seleccionados.

Dibuja las líneas y hemos añadido de


nuevo la base del motor.

Nota 1: Movimiento relativo de los puntos marcados.


Todos los puntos de esquina marcados se copiarán, con un nuevo punto de esquina, con el mismo
movimiento relativo de los puntos marcados. Si movemos varios puntos 500 en la dirección Z, todos
los puntos se moverán 500 en la dirección Z desde el punto de inicio original de cada punto.

Terminaremos este
modelo agregando una
base debajo del motor
escribiendo

- 27 -
18 Copiar y alinear puntos de esquina y objetos
El modelo que hemos realizado es muy complicado; Contiene 36 puntos de esquina y necesita alrededor
de 108 medidas. Se parece más a un dibujo tridimensional de la máquina que a un modelo vibshape.

Antes de continuar, necesitamos ver el propósito del modelo. Si queremos conocer el movimiento
debido a la desalineación y la posible amplificación de la resonancia, podemos reducir el número
de puntos de esquina.
De antemano podemos estimar algunos movimientos posibles:
 Desalineación que causa torsión entre el motor y el soporte del ventilador.
 Desalineación que hace que el motor y el ventilador vibren axialmente.
 Desequilibrios que provocan un balanceo de toda la máquina.
Para investigar estos movimientos podemos usar un modelo mucho más simple.
Mantenemos la parte inferior de los soportes y las posiciones de los rodamientos y
eliminamos todos los demás puntos.

Primer paso

En este modelo, hemos reducido el número


de puntos de esquina en el soporte del
ventilador.
Utilice el método descrito en el capítulo 15.

SSegundo paso

En este modelo, hemos reducido aún más


el número de puntos de esquina en el
motor y en la base del motor.

Nota 1:
No olvide comprimir la lista Editar puntos de
esquina después de que se hayan
eliminado los puntos innecesarios.

Este modelo puede parecer simple pero mostrará todos los movimientos que queremos investigar.

- 28 -
18 Copiar y alinear puntos de esquina y objetos
19 Creando una serie de medidas
Antes de agregar las direcciones de medición, tenemos que crear un nombre para una lista de
medición que contenga los valores medidos.
Debido a que podemos usar el mismo modelo para diferentes frecuencias o máquinas, debemos
tener nombres diferentes para los valores medidos.

Seleccione Editar y luego Serie de medición y


aparecerá la siguiente ventana.

Haga clic en el
botón Editar
propiedades, si
desea realizar
cambios en una
serie existente.

Haga clic en el botón Haga clic en el botón Eliminar


Nueva serie, si desea serie, si desea eliminar una
crear una nueva serie. serie existente.

Indique si la frecuencia de análisis


se midió en Hz o RPM.
Escribe el nombre de
Esta información no tiene influencia
la serie de medición.
en el programa.

Haga clic en Calcular y


Escriba la frecuencia el programa calculará un
o RPM a las que se factor de amplificación
han analizado las adecuado.
mediciones.
Este valor no tiene
influencia en el Nota!
programa. Esta opción funciona
solo si el modelo
contiene un objeto, p.
Una caja o un cilindro.
Escribe el número de
cuadros o pasos para
un ciclo.
Un valor bajo da un Las vibraciones en la
movimiento rápido. lista de medición
Un valor alto da una serán amplificadas
cámara lenta. con este número.
Haga clic en el botón Cerrar
cuando haya terminado. Un valor bajo da un
pequeño movimiento.
Un valor alto da un
gran movimiento.

- 29 -
19 Creando una serie de medidas
Vamos a crear tres series de medición diferentes.

El fondo azul o gris


muestra la serie
Haga clic en el activa.
botón Aceptar
cuando haya
terminado.

Haga clic en el botón Nueva


serie para editar las
propiedades de la nueva serie.

- 30 -
19 Creando una serie de medidas
20 Creando direcciones de medición
Crear direcciones de medición en un solo punto de esquina o en un cuadro

Numere las direcciones de medición en el orden que desee medir. En nuestro ejemplo,
comenzaremos con el punto de esquina 10 en el lado izquierdo del motor.

Haga clic con el botón derecho


del ratón en el punto de la esquina
donde agregará una dirección de
medición.
Seleccione Meas. Dir. Y luego
la dirección, por ejemplo X.

La dirección de
La dirección X positiva significa medición se
que está sosteniendo el indica con una
transductor de vibración en la línea roja
misma dirección que el eje X y con
el extremo frontal del transductor La dirección de
apuntando hacia el origen o los medición se
valores X más bajos. numera
automáticamente.

Seleccione las otras direcciones de la misma manera.

Las direcciones
seleccionadas se indican
con una marca delante de
la dirección.
Nota 1: Direcciones opuestas en la misma esquina
No puede seleccionar direcciones opuestas en el mismo punto de la esquina.

La dirección Y
seleccionada se
ha cambiado a –Y
pero aún tiene el
mismo número.

Si cambiamos la dirección de medición vertical haciendo clic en –Y, la dirección Y


seleccionada se reemplazará con –Y pero se mantendrá el número de la dirección de
medición.
- 31 -
20 Creación de direcciones de medición
Creación de una dirección de medición en un punto de esquina en un cilindro

Haga clic con el botón derecho del ratón en el punto de la esquina donde agregará una
dirección de medición. Seleccione Meas. Dir. y luego la dirección.

Cuando queremos crear una dirección de medición en un cilindro, tendremos la opción


adicional de crear direcciones de medición radiales.
 La dirección R significa que tenemos que mantener el transductor de vibración en una
dirección radial para que el extremo del transductor apunte hacia el eje central del cilindro.
 La dirección -R significa que tenemos que sostener el transductor de vibración en una
dirección radial para que el extremo del transductor apunte hacia afuera desde el eje central
del cilindro.

Dirección Radial Coordinar dirección

Dirección Radial

Coordinar dirección

Nota 1: Direcciones opuestas en la misma esquina


No puede seleccionar direcciones opuestas en el mismo punto. Si cambiamos la dirección de
medición hacia adentro haciendo clic en –R, la dirección R seleccionada se reemplazará con –R
pero el número de la dirección de medición se mantendrá.

- 32 -
20 Creación de direcciones de medición
Borrado de una dirección de medición

Hemos numerado las direcciones de medición como en el


modelo a continuación, pero queremos medir en el
rodamiento (10, 11, 12) antes de medir en la placa base.

Haga clic en una dirección que ya está seleccionada para los ejemplos 7, 8, 9 y estas direcciones se
borrarán junto con el número de la dirección
de medición. Haga clic en una
dirección activada y esa
dirección se eliminará.

En nuestro ejemplo, hemos borrado la


dirección de medición 7, 8, 9 y estas
direcciones faltan en la lista de
mediciones.

Haga clic en el botón


Comprimir lista y se
volverán a numerar tanto
la lista como el modelo.

Este es el modelo terminado con todas las direcciones de medición.

- 33 -
20 Creación de direcciones de medición
Nota 1: El modelo básico
Este es el modelo básico para las tres series de medición, ya que solo los valores de vibración no
difieren en las direcciones de medición.

Nota 2: Direcciones de medición


Utilice el mismo procedimiento de
medición para todos los puntos de
esquina; Esto te ayudará más
adelante cuando estés tomando las
medidas reales.

Si su procedimiento es:
1. Horizontal
2. Vertical
3. Axial
Trate de implementar ese orden
en todos los otros puntos de la
esquina.

No comience a medir verticalmente en la siguiente esquina si comenzó a medir horizontalmente en el


punto anterior, tarde o temprano creará confusión sobre la dirección medida

Vuelva a medir tan pronto como no esté seguro del


punto de la esquina o del número de la dirección de
medición.

Realice una impresión del modelo desde diferentes ángulos de visión y utilícelo como una
guía cuando esté midiendo.

- 34 -
20 Creación de direcciones de medición
21 Ingresar los valores de vibración
Haga clic en Editar y luego en Serie de
medidas. Haga clic en la serie en la que desea
ingresar los valores de vibración y
luego haga clic en OK.

Haga clic en Editar una vez más y luego en Medidas.

El ángulo o
fase debe
tener la unidad
Grados.

Escriba los datos medidos en la tabla


de la derecha en esta lista de medidas.

Nota 1.
Puede usar cualquier unidad de medida para la amplitud siempre que todas las amplitudes en la lista
tengan la misma unidad.

- 35 -
21 Ingresando los valores de vibración
Haga clic una vez más en Editar y luego en Serie de medidas.

Haga clic en la siguiente serie en la que


desea ingresar los valores de vibración y
luego haga clic en OK.

Haga clic nuevamente en Editar y luego en Medidas.

Escriba los datos medidos en la tabla


de la derecha en esta lista de medidas.

- 36 -
21 Ingresando los valores de vibración
Haga clic en Editar una vez más y luego en Medidas.

Haga clic en la siguiente serie en la que


desea ingresar los valores de vibración y
luego haga clic en OK.

Haga clic en Editar de nuevo y luego en Medidas.

Escriba los datos medidos en la tabla


de la derecha en esta lista de medidas.

- 37 -
21 Ingresando los valores de vibración
22 Animación
Hay dos formas de comenzar la animación.

Haga clic en Animación y luego


seleccione Animación y el
Haga clic en el icono para la
animación y el modelo comienza a modelo comenzará a moverse.
moverse.

Si la amplitud del movimiento es demasiado pequeña o demasiado grande, haga clic en Editar y
seleccione la serie de medición.
Haga clic en el botón Editar para activar la ventana Editar serie de medidas.

Haga clic en Calcular y el


programa calcula un
factor de amplificación
adecuado.

Nota!
Esta opción funciona
solo si el modelo
contiene un objeto, p.
Una caja o un cilindro.

Escribe el número
de cuadros o pasos
para un ciclo. Las vibraciones en la
Un valor bajo da un lista de medición
movimiento rápido. serán amplificadas
Un valor alto da una Haga clic en el botón Cerrar con este número.
cámara lenta. cuando haya terminado. Un valor bajo da un
pequeño movimiento.
Un valor alto da un
gran movimiento.

- 38 -
22 Animación
Viendo el objeto desde diferentes ángulos durante la animación.

Pon el ratón en algún lugar de la Pon el ratón en algún lugar de la


pantalla. Mantenga presionado el pantalla. Mantenga presionado el
botón izquierdo del mouse mientras botón izquierdo del mouse mientras
mueve el mouse hacia los lados y la mueve el mouse hacia arriba y hacia
figura girará horizontalmente. abajo y la figura girará verticalmente.

Haga clic en Editar y seleccione Serie de medidas. Haga clic en la siguiente serie de
medición y luego haga clic en algún
lugar fuera de la ventana de la serie
de medición y la figura se moverá de
acuerdo con los valores de esta lista.

No cierre esta ventana, es una forma


rápida de analizar los diferentes
modos de vibración.

- 39 -
22 Animación
23 Imprime y copia un modelo animado
Impresión
Seleccione Archivo y luego Imprimir y se imprimirá una imagen de mapa de bits del modelo..

En modo de animacion
Haga clic en Imprimir cuando el modelo
esté en la posición que prefiera.

Nota!
Aumente el número de cuadros en la
ventana Editar serie de medidas si el
movimiento es demasiado rápido.

Una forma más sencilla de obtener una impresión es hacer clic en el icono de la
impresora.

En modo de animacion
Haga clic en el icono de la impresora cuando el modelo esté en la posición que prefiera.
Nota!
I Aumente el número de cuadros en la ventana Editar serie de medidas si el movimiento es
demasiado rápido.

Copiar al portapapeles de Windows

Haga clic en el icono Copiar y la imagen se copiará en el portapapeles de Windows.

En modo de animacion
Haga clic en el icono Copiar cuando el modelo esté en la posición que prefiera.

Nota!
Aumente el número de cuadros en la ventana Editar serie de medidas si el
movimiento es demasiado rápido.

- 40 -
23 Imprimir y copiar un modelo animado
Copia el movimiento máximo positivo y negativo

Como ayuda con la documentación, Vibshape tiene una función incorporada que calcula el máximo
movimiento positivo y negativo y detiene automáticamente el movimiento en esa posición.

Haga clic en un punto con el


botón derecho del ratón.

Seleccione Max Postive Anim.

El modelo se moverá automáticamente al


máximo. Desviación positiva y se detiene en
esta posición. Copie esta imagen a su
documento de informe.

Haga clic en el botón Animación para desactivar


el modo de animación y nuestro modelo volverá
al modo normal.

Haga clic en el mismo punto de nuevo con la


Botón derecho del mouse.

Seleccione Animación Negativa Máx.

Nota 1:
Utilice el programa Paint de Windows para
cortar y pegar si no desea copiar toda la
ventana.

- 41 -
23 Imprimir y copiar un modelo animado
24 Algunos problemas y soluciones
El fondo es negro
Trate de usar una configuración de pantalla diferente. La configuración de Color alto (16 bits) debería
funcionar.

Los movimientos en la pantalla no siguen los movimientos del ratón.


Cuando mueve el modelo hacia los lados o hacia arriba y hacia abajo con Ctrl + Botón derecho del
mouse, puede ocurrir que el modelo no siga los movimientos del mouse. Esto se debe a la tarjeta
gráfica en su computadora. Si esto es inaceptable, intente reducir el número de píxeles en la pantalla.
Pruebe con 800x600 o reduzca el tamaño de la ventana de su modelo activo agarrando una de las
esquinas de la ventana con el mouse.

Cuando copio un modelo animado, las líneas de la posición normal se vuelven ilegibles.

Este modelo tenía el tamaño Este modelo tenía un tamaño


máximo en la ventana de pequeño en la ventana de
Vibshape antes de copiarse en Vibshape antes de copiarse en
este documento. el programa Paint de Windows.

Las líneas se vuelven muy Corta solo el modelo desde


débiles cuando el tamaño la ventana y las líneas se
de la imagen disminuye. hacen más visibles.

El programa
Windows Paint

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24 Algunos problemas y soluciones.
¿Cómo envío un modelo animado a otra persona que no tiene el programa Vibshape?

Copie el archivo vibshape.exe junto con los archivos de su modelo, que termina con .vsh, y envíelo
en un disco o por correo electrónico.

Puede copiar el archivo vibshape.exe porque solo se ejecutará en modo de demostración. Es


imposible hacer nuevos modelos sin la llave de protección conectada a la computadora.

La rueda del ratón no funciona.


Debe instalar el controlador entregado junto con el mouse. El controlador de mouse de Microsoft
estándar a veces no admite el mouse de rueda.

La rueda del mouse no funciona ocasionalmente, especialmente después de haber abierto un


modelo. Abra la ventana de configuración de la cámara y aumente o disminuya el factor de zoom y
la rueda del mouse comenzará a funcionar.

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24 Algunos problemas y soluciones.