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CAPÍTULO 3

CINEMÁTICA RELATIVISTA
En este capítulo, resumo los principios básicos, la notación y la terminología de la
cinemática relativista. Este es un material que debe conocer en frío para comprender los
capítulos 6 al 11 (no es necesario para los capítulos 4 y 5, sin embargo, y si lo prefiere, puede
leerlos primero). Aunque el tratamiento es razonablemente autónomo, asumo que ha
encontrado una relatividad especial antes, si no, debería detenerse aquí y leer el capítulo
correspondiente en cualquier texto de introducción a la física antes de continuar. Si ya está
bastante familiarizado con la relatividad, este capítulo será una revisión fácil, pero léala de
todos modos porque algunas de las anotaciones pueden ser nuevas para usted.

3.1 TRANSFORMACIONES DE LORENTZ


De acuerdo con la teoría de la relatividad especial, las leyes de la física se aplican tan bien
en un sistema de referencia que se mueve a una velocidad constante como lo hacen en uno
en reposo. Una implicación vergonzosa de esto es que no hay manera de saber qué sistema
(si lo hay) está en reposo, y por lo tanto no hay manera de saber cuál es la velocidad de
cualquier otro sistema. Así que quizás sea mejor que empiece de nuevo. Ejem.
Según la teoría especial de la relatividad, las leyes de la física son igualmente válidas en
todos los sistemas de referencia inerciales. Un sistema inercial es uno en el que se obedece
la primera ley de Newton (la ley de inercia): los objetos se mueven en línea recta a
velocidades constantes, a menos que se aplique por alguna fuerza. * Es fácil ver que dos
sistemas inerciales deben moverse a una constante velocidad entre sí, y, a la inversa, que
cualquier sistema que se mueva a una velocidad constante con respecto a un sistema
inercial es en sí mismo inercial.
Imagina, entonces, que tenemos dos cuadros inerciales, S y S', con S' moviéndose a una
velocidad uniforme v (magnitud v) con respecto a S (S, entonces, se está moviendo a
velocidad -v con respecto a S'). También podemos establecer nuestras coordenadas de tal
manera que el movimiento sea a lo largo del eje x/x' común (Fig. 3.1), y configurar los relojes
maestros en el origen en cada sistema para que ambos lean cero en el instante en que dos
coinciden (es decir, t = t'= 0 cuando x = x' = 0). Supongamos, ahora, que se produce algún
evento en la posición (x, y, z) y en el tiempo minúsculo S. Pregunta: ¿Cuáles son las
coordenadas del espacio-tiempo (x ', y', z ') y t' de este mismo evento en S '? La respuesta
es proporcionada por las transformaciones de Lorentz:
Figura 3.1 Los sistemas inerciales S y S '.

Donde

Las transformaciones inversas, que nos llevan de S 'a S, se obtienen simplemente


cambiando el signo de v (ver Problema 3.1):

Las transformaciones de Lorentz tienen una serie de consecuencias inmediatas, de las


cuales menciono brevemente las más importantes:
1. La relatividad de la simultaneidad: si dos eventos ocurren al mismo tiempo en S,
pero en diferentes ubicaciones, entonces no ocurren al mismo tiempo en S '.
Específicamente, si tA = tB, entonces

(Ver Problema 3.2). Los eventos que son simultáneos en un sistema inercial,
entonces, no son simultáneos en otros.
2. Contracción de Lorentz: supongamos que una palanca se encuentra en el eje x, en
reposo en S '. Digamos que un extremo está en el origen (x '= 0) y el otro en L' (por
lo tanto, su longitud en S 'es L'). ¿Cuál es su longitud medida en S? Como el stick se
mueve con respecto a S, debemos tener cuidado de registrar las posiciones de sus
dos extremos en el mismo instante, digamos t = 0. En ese momento, el extremo
izquierdo está en x = 0 y el extremo derecho, de acuerdo con la ecuación (i), está en
x = L '/ ϒ. Por lo tanto, la longitud del palo es L = L '/ ϒ, en S. Observe que ϒ siempre
es mayor o igual que 1. Se deduce que un objeto en movimiento se acorta en un
factor de ϒ, en comparación con su longitud en el Sistema en el que se encuentra en
reposo. Tenga en cuenta que la contracción de Lorentz solo se aplica a las longitudes
en la dirección del movimiento: las dimensiones perpendiculares no se ven
afectadas.
3. 3. Dilatación del tiempo: suponga que el reloj en el origen en S ’marca un intervalo
T’; para simplificar, digamos que va de t’= 0 a t’ = T’. ¿Cuánto dura este período
medido en S? Bueno, comienza en t = 0, y termina cuando t’= T’ en x’= 0, entonces
[de acuerdo con la ecuación. (iv´)] t = ϒ T´. Evidentemente, los relojes en Stick off un
intervalo más largo, T = ϒ T’, por el mismo factor de ϒ; O, póngalo al revés: los relojes
en movimiento son lentos.
A diferencia de la contracción de Lorentz, que solo es indirectamente relevante para
la física de partículas elementales, la dilatación del tiempo es un lugar común en el
laboratorio. En cierto sentido, cada partícula inestable tiene un reloj incorporado:
sea lo que sea que le diga a la partícula cuándo se acaba su tiempo. Y estos relojes
internos funcionan de manera lenta cuando la partícula se está moviendo. Es decir,
una partícula en movimiento dura más tiempo (por un factor de ϒ) que en reposo. *
(Las vidas tabuladas son, por supuesto, para partículas en reposo). De hecho, los
muones de rayos cósmicos producidos en la parte superior la atmósfera nunca
alcanzaría el nivel del suelo si no fuera por la dilatación del tiempo (ver Problema
3.4).
4. Adición de la velocidad. Supongamos que una partícula se está moviendo en la
dirección x a la velocidad u ', con respecto a S´. ¿Cuál es su velocidad, u, con respecto
a S? Bueno, viaja una distancia
La velocidad de la luz es la misma en
todos los sistemas inerciales.
A veces puede ser confuso descifrar en un contexto particular, qué números deben
imprimarse y qué signos se asocian a las velocidades, por lo que personalmente
recuerdo tres reglas: mover los palos es corto (por un factor de ϒ), los muelles en
movimiento son lentos ( por un factor de ϒ) - así que ponga la ϒ (que, recuerde, es
mayor que 1) en cualquier lado de la ecuación que necesite para lograr estos
resultados, y

donde (por ejemplo) significa la velocidad de A con respecto a B. El


numerador es el resultado clásico (la llamada 'regla de suma de velocidad de
Galileo'); el denominador es la corrección de Einstein: está muy cerca de 1 a menos
que las velocidades estén cerca de c.
3.2 CUATRO VECTORES
Es conveniente en este punto introducir una notación simplificadora. Definimos la
posición-tiempo de cuatro vectores como sigue:

En términos de Las transformaciones de Lorentz adquieren una apariencia más


simétrica:

Más compacto:

Los coeficientes Pueden considerarse como los elementos de una matriz


y todo lo demás son cero).
Para evitar escribir muchas , seguiremos la "convención de suma" de Einstein,
que dice que los índices griegos repetidos (uno como subíndice, uno como
superíndice) deben sumarse de 0 a 3. Así, la ecuación (3.10) se convierte, finalmente,
en *

Una virtud especial de esta notación ordenada es que la misma forma describe las
transformaciones de Lorentz que no están en la dirección x; de hecho, los ejes S y S´
no necesitan ser paralelos; La matriz ∆ es más complicada, naturalmente, pero la
ecuación (3.12) aún se mantiene. [Por otra parte, no hay una pérdida real de
generalidad en el uso de la expresión (3.11), ya que siempre tenemos la libertad de
elegir ejes paralelos y de alinear el eje x a lo largo de la dirección de v.]
Aunque las coordenadas individuales de un evento cambian, de acuerdo con la
ecuación (3.12), cuando vamos de S a S ', hay una combinación particular de ellas
que permanece igual (Problema 3.8):

Tal cantidad, que tiene el mismo valor en cualquier sistema inercial, se llama
invariante. (En el mismo sentido, la cantidad es invariante
bajo rotaciones.) Ahora, me gustaría escribir este invariante en forma de una suma:
Pero desafortunadamente hay esos tres signos menos irritantes. Para realizar
un seguimiento de ellos, introducimos la métrica, ,cuyos componentes se pueden
mostrar como una matriz g:

todo lo demás son cero). * Con la ayuda de El


invariante se puede escribir como una doble suma:

Llevando las cosas un paso más allá, definimos el vector covariante cuatro ,
(índice hacia abajo) de la siguiente manera:
Para enfatizar la distinción, llamamos al
"original" el vector cuatro (index up) contra variante. El invariante entonces se puede
escribir en su forma más limpia:

Sin duda, todo esto parecerá una monstruosa exageración


notoria, solo para hacer un seguimiento de tres signos menos, pero en realidad es muy
simple, una vez que te acostumbras. (Es más, se generaliza muy bien a los sistemas de
coordenadas no cartesianos y a los espacios curvos encontrados en la relatividad general,
aunque ninguno de estos es relevante para nosotros aquí).

La posición de tiempo de cuatro vectores es el arquetipo de los cuatro vectores.


Definimos un cuatro vectores, un ", como un objeto de cuatro componentes que se
transforma de la misma manera que x, lo que sucede cuando pasamos de un sistema inercial
a otro, a saber:

con los mismos coeficientes A cada uno de estos cuatro vectores (contra variantes)
asociamos un cuatro vectores covariantes obtenidos simplemente cambiando los
signos de los componentes espaciales, o, más formalmente

Por supuesto, podemos volver de covariante a contra variante invirtiendo los signos
nuevamente:

Donde son técnicamente los elementos en la matriz (sin embargo, dado que
nuestra métrica es su propia inversa, es lo mismo que ). Dado cualquiera de dos
cuatro vectores, y , la cantidad

es invariante (el mismo número en cualquier sistema inercial). Nos referiremos a él como
el producto escalar de a y b; es el análogo de cuatro dimensiones al producto de puntos de
dos tres vectores (no hay un análogo de cuatro vectores al producto cruzado). * Si te cansas
de escribir índices, siéntete libre de usar la notación de puntos:
Sin embargo, luego necesitará una forma de distinguir este producto escalar de cuatro
dimensiones del producto de puntos ordinario de dos tres vectores. La mejor manera es ser
escrupulosamente cuidadoso de colocar una flecha sobre los tres vectores (excepto quizás
la velocidad, v, que, dado que no es parte de un cuatro vectores, no está sujeta a
ambigüedad). En este libro, uso negrita para tres vectores. Así

También usamos la notación para el producto escalar de consigo mismo:

Tenga en cuenta, sin embargo, que no necesita ser positivo. De hecho, podemos
clasificar todos los cuatro vectores de acuerdo con el signo de :

Desde los vectores es un paso corto hasta los tensores: un tensor de segundo rango, ,
lleva dos índices, tiene componentes y se transforma con dos factores de ∆:

un tensor de tercer rango, , tiene tres índices, componentes, y se


transforma con tres factores de ∆:

y así. En esta jerarquía, un vector es un tensor de rango 1, y un escalar (invariante) es un


tensor de rango cero. Construimos tensores covariantes y "mixtos" al reducir los índices (al
costo de un signo menos para cada índice espacial), por ejemplo

y así. Observe que el producto de dos tensores es en sí mismo un tensor es un tensor


de segundo rango; es un tensor de cuarto rango; y así sucesivamente.] Finalmente,
podemos obtener de cualquier tensor de rango n + 2 un tensor de rango n "contraído",

sumando como índices superior e inferior. Así , es un escalar; , es un vector;


es un tensor de segundo rango.