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Attraverso il Portale
UN AVVENTURA DELL’ORDINE DELLA FIAMMA.
Avventura ufficiale del IV° Torneo di Dungeons & Dragons di Rivolta d’Adda.
Circuito Regionale Lombardo di D&D ARENA 2001, SIGNORI DELLA GUERRA.
Crediti
Ideazione: Orpheus.
Progetto e Sviluppo: Orpheus, Endoll, Xania e Xavier.
Disegni: Orpheus, tranne l’immagine a pagina 41 di Di Terlizzi (www.diterlizzi.com).
Grafica e Impaginazione: Orpheus.
Ringraziamenti: L’Ordine della Fiamma vuole ringraziare gli autori di tutte le opere che ci hanno
fornito, anche se indirettamente, l’ispirazione per la creazione di questa avventura. Oltre agli autori delle
ambientazioni di FORGOTTEN REALMS e PLANESCAPE, quindi, desideriamo ringraziare gli ideatori del gioco
per computer PLANESCAPE TORMENT, Jon Winter e Alex Roberts per la loro BRIX’S GUIDE TO SIGIL ed i siti
web I AM THE MIMIR (www.mimir.net) e PLANEWALKER (www.planewalker.com).
Uno speciale ringraziamento a Loran Flashfire, che ha smesso di accompagnarci nel nostro cammino.
Non potremo mai dimenticare, però, che senza di lui l’Ordine della Fiamma neanche esisterebbe.
Basato sulle regole originali DUNGEONS & DRAGONS create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
Indice
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER sono marchi registrati di proprietà della Wizard of the Coast, Inc.
FORGOTTEN REALMS e PLANESCAPE sono marchi registrati di proprietà della TSR, Inc. PLANESCAPE TORMENT è un marchio
registrato di proprietà dell’Interplay Productions. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende
infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo di intrattenimento. E’ vietata la
riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori.
Copyright © 2001-02 Ordine della Fiamma.
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O RDINE DELLA F IAMMA
Introduzione
Nel quale si rivelano i più grandi segreti del Sossal, si svelano i retroscena dei viaggi di Dardaver e si scoprono le
origini della malvagia Eld e le cause che hanno portato alla sanguinosa guerra che sconvolse la vita dei Sossrim.
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ebbero successo. Eld, infatti, non sapeva con certezza circondata dal grande amore della madre e dalla
dove fosse nascosto il potente artefatto e non conosceva saggezza del padre, senza ricordare nulla della sua vita
la chiave di attivazione del portale. Così, dopo qualche precedente. Nel 1367 CV, all’età di vent’anni, la giovane
giorno, la potente stregona, comprendendo di essere aveva conosciuto Ethan, una giovane recluta, del quale
intrappolata nel Sossal e non potendo muoversi si era follemente innamorata. I due amanti
indisturbata nel palazzo, abbandonò momentaneamente s’incontravano segretamente durante la notte, lontani da
i suoi piani lasciando la città di Sundice, diretta verso occhi indiscreti. Lelenia intendeva rivelare al padre il
sud-ovest. La paradisiaca valle del Sossal la affascinava, loro amore solo dopo la nomina a Protettore del Sossal di
tanto da farle nascere un forte desiderio di conquista. Ethan.
Giunta nella città di Dharvil, Eld, grazie a potenti magie
di Ammaliamento, riuscì a controllare le menti degli Colpo di Scena a Palazzo
abitanti e a diventarne la regina.
Dopo alcuni mesi, la strega diede il via ad una serie di Da qualche settimana Lelenia ha, in sogno, delle visioni
attacchi ai vicini villaggi del regno di Sundice, dando di Sigil. Il giorno prima dell’inizio della nostra storia, la
origine alla grande guerra. Maestra nell’arte della principessa, incuriosita dalla frequenza di queste sue
Necromanzia e dell’Evocazione, Eld affiancava al suo visioni, ha trovato, tra i numerosi volumi scritti da
esercito orribili creature di ogni sorta e recuperava i Dardaver, una minuziosa descrizione di quella città che
corpi dei caduti trasformandoli in guerrieri non morti. continuamente le appariva in sogno. Questo suo
Nel 1336 CV, dopo il sacrificio di Sethir sulla Cima ritrovamento ha destato parte dei suoi ricordi passati e
degli Eroi, Dardaver comprese la natura di Eld e della dei suoi poteri magici. Durante la notte, passata
sua magia. Per questo, il grande mago, chiusosi nel suo segretamente nella biblioteca del palazzo, dopo aver
studio nel palazzo di Sundice, intraprese diversi viaggi trovato alcune informazioni sul portale dell’obelisco,
per trovare magie in grado di neutralizzare la potente Lelenia ha addormentato, con parte delle sue ritrovate
nemica. Quando Dardaver fece ritorno sul campo di capacità magiche, le due guardie che presiedevano
battaglia, ribaltò le sorti della guerra. l’obelisco e ha rubato il medaglione del padre. Quindi ha
Dopo lo scontro degli orrori e la completa distruzione del attraversato il portale, convinta che solo in quel modo
suo esercito, Eld si nascose in una torre abbandonata sul sarebbe riuscita a capire il senso delle visioni.
monte Sundabar, aspettando il momento giusto per Rodan, sentendo dei rumori provenire dalle stanze
lanciare uno dei suoi più potenti incantesimi. Così, reali, si era alzato, appena in tempo per vedere le
quando nel 1346 CV il suo nascondiglio venne scoperto e guardie del giardino dell’obelisco cadere a terra
raggiunto da Argex, Siemenir e Dardaver, Eld scagliò addormentate e la principessa entrare nel portale. Il
contro il giovane re un raggio nero. Nonostante Argex saggio mago ha così seguito Lelenia attraverso il portale,
sembrasse non aver subito alcun danno, la magia di Eld incuriosito dallo strano comportamento della
aveva corrotto il suo seme, proprio mentre la malvagia principessa.
strega, colpita da Siemenir, cadeva a terra senza vita. La mattina seguente re Argex, vista la scomparsa della
Eld, però, non era morta per il colpo subito: la sua morte figlia e di Rodan, ha mandato a chiamare Siemenir,
non era altro che una componente essenziale del suo comandante delle guardie reali e suo più grande amico,
incantesimo. Krishena, nipote di Dardaver e moglie di Siemenir, e
Pochi mesi dopo la fondazione del regno del Sossal, Tar’or, un githzerai (vedi Appendice B: Le Razze di
nacque la principessa Lelenia, figlia di Argex e della sua Sigil) che era stato portato nel Sossal, ancora in fasce, dal
sposa e reincarnazione della malvagia Eld. grande Dardaver, e che era diventato chierico di Ssuth. Il
saggio re, vista la scomparsa del suo medaglione e il
La Storia Recente del Sossal sonno improvviso che aveva colpito le guardie del
giardino dell’obelisco, era sicuro che i due avessero
Dopo l’unificazione del regno, Dardaver nascose la attraversato il portale, convinto, come gli altri abitanti
maggior parte delle sue conoscenze a Sigil, in un piccolo del palazzo, che Rodan avesse rapito Lelenia, anche se
studio, sigillato magicamente, la cui ubicazione era nota non riusciva a capirne il motivo.
solo a lui e alla vecchia Mebbeth. Il grande mago si
sentiva tremendamente in colpa per le terribili sventure Strani Avvenimenti a Sigil
accadute alla sua terra e così, prima di morire, aveva
affidato il suo medaglione e il suo bastone, Nel frattempo Rodan, seguendo la principessa, era
rispettivamente chiave del portale e del suo studio a arrivato nella città di Sigil, che, dopo la morte di
Sigil, a sua nipote Krishena, maga molto promettente. A Dardaver, non aveva più visitato. La principessa, che
lei, il vecchio Dardaver volle segretamente affidare tutti i non si era accorta della presenza del vecchio mago, stava
segreti contenuti nel suo studio, sicuro che, prima o poi, riacquistando, poco a poco, tutta la memoria che aveva
Krishena sarebbe arrivata a loro. perso dopo la reincarnazione. Rodan la seguiva di
Dopo la morte del grande mago, Rodan ereditò la nascosto: Lelenia camminava per le strade della Gabbia
carica di consigliere del re e le stanze nel palazzo reale. come se conoscesse, da sempre, quella enorme e
Rodan, inoltre, rimase l’unico Sossrim a conoscenza misteriosa città.
della Corona di Fiamme. Dopo circa un’ora di cammino, la principessa aveva
La principessa Lelenia, nel frattempo, cresceva felice, aperto la porta di una casa, nel Quartiere della Signora,
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ed era scomparsa attraverso un secondo portale. Rodan se ne sta appollaiato un enorme drago d’ossa. Entrando
non aveva fatto in tempo a seguirla e si era così fermato nella torre i personaggi si ritroveranno faccia a faccia con
nei pressi della casa per studiare il portale. Sapeva che la principessa Lelenia che, dopo qualche minuto di
qualcuno, a Sundice, si sarebbe allarmato per la loro dialogo, li colpirà con un potente incantesimo, facendo
scomparsa, ma, prima di tornare indietro, voleva a tutti i perdere loro i sensi.
costi scoprire la chiave e la destinazione del portale
dietro al quale era scomparsa Lelenia. Atto IV: Ancora a Sigil
Nel frattempo la principessa, tornata alla sua antica
dimora, aveva, finalmente, riacquistato tutti i ricordi Nella seconda parte i personaggi saranno posseduti
della sua vita passata ed ogni suo potere magico. dalle anime malvagie di quattro baatezu. Solo Ethan,
giurando eterna fedeltà a Lelenia, avrà la possibilità di
Entrano in Scena i Giocatori rimanere se stesso.
A questo punto della storia, Lelenia affiderà ai suoi
A questo punto entrano in scena i giocatori: essi nuovi seguaci diversi compiti: dapprima chiederà loro di
dovranno interpretare i personaggi di Siemenir, Tar’or, trovare il suo medaglione, che le era caduto da qualche
Ethan e Krishena, ai quali re Argex affida il compito di parte a Sigil, e di recuperare il suo libro dei rituali, che
attraversare il portale e ritrovare la principessa Lelenia. Dardaver aveva preso con sé dopo la sua morte e che,
L’avventura è divisa in due parti, della durata di 3 ore secondo lei, è nascosto da qualche parte nella Gabbia.
ciascuna. La prima parte comprende i primi atti, mentre Dopo aver portato a termine questi semplici incarichi,
la seconda gli altri tre. L’avventura è aperta a diversi Lelenia affiderà ai personaggi un compito ben più
finali e il suo svolgimento dipenderà, principalmente, importante: tornare al palazzo di Sundice e recuperare la
dai giocatori e dalla loro capacità d’interpretazione. Corona di Fiamme.
Questo atto ha una durata esatta di un’ora e 40 minuti
Atto I: Al Palazzo di Sundice e termina nel momento in cui i personaggi attraversano
il portale per Sundice.
I giocatori iniziano la prima sessione di gioco nella sala
reale del palazzo di Sundice, al cospetto di Argex. Il re Atto V: La Corona di Fiamme
spiegherà ai personaggi della scomparsa di Rodan e
Lelenia e svelerà loro il segreto del portale magico che Tornati al palazzo di Sundice, i personaggi dovranno
conduce nella città di Sigil. Da quel momento i giocatori scoprire dove è nascosta la Corona di Fiamme. Alcuni
avranno l’opportunità di girare per il palazzo e di fare le inizi trovati durante gli atti precedenti li potrebbero
prime indagini, interrogando i suoi abitanti e visitando aiutare. Inoltre, per raggiungere la corona, dovranno
le sue diverse locazioni. trovare la seconda chiave del portale. Per farlo
Questo primo atto dovrebbe avere una durata dovranno, molto probabilmente, affrontare Rodan, che
approssimativa di circa 20 minuti e ha termine con fino all’ultimo cercherà di distoglierli dal loro compito,
l’ingresso dei personaggi nel portale dell’obelisco. conscio del fatto che l’allontanamento del potente
artefatto segnerà la distruzione della valle del Sossal.
Atto II: La Città delle Porte L’atto, che dovrebbe avere una durata approssimativa
di 40 minuti, termina con la morte di Rodan e il ritorno
Attraversato il portale, i personaggi si ritroveranno tra dei personaggi a Sigil con la Corona di Fiamme.
le rovine di un antico tempio, in un’enorme città grigia e
misteriosa, dalla singolare architettura: Sigil. Atto VI: L’Intervento della Signora
Durante questo secondo atto i giocatori saranno liberi
di visitare l’intera città, cercando di seguire le poche Tornati a Sigil, i personaggi si ritroveranno davanti alla
tracce che troveranno lungo il proprio cammino per principessa Lelenia, che chiederà loro l’artefatto. Non
trovare Rodan e la principessa. In ogni caso, dopo 2 ore e appena la principessa avrà indossato la corona, i
30 minuti dall’inizio della sessione di gioco, i personaggi personaggi e la ragazza si ritroveranno rinchiusi in un
incontreranno Rodan, che spiegherà loro l’accaduto e Labirinto della Signora del Dolore. Nel Labirinto i
chiederà loro di cercare una rosa, chiave del portale personaggi si libereranno dei demoni, riacquistando le
attraversato da Lelenia. Trovata la rosa, Rodan li guiderà proprie identità, e si troveranno ad affrontare Lelenia. Il
a questo portale, che i personaggi attraverseranno combattimento con la malvagia strega sarà letale e, solo
decretando la fine dell’atto. cercando di convincerla ad abbandonare ogni legame
Questo atto è molto libero, tanto che i giocatori con il passato, i personaggi riusciranno a salvare il Sossal
potrebbero perdere di vista la loro missione, e dovrebbe e a risolvere con successo l’avventura. Chiave di questa
avere una durata approssimativa di 2 ore e 10 minuti. scena è il personaggio di Ethan, l’unico capace di influire
sulle scelte della principessa.
Atto III: L’Incontro con lelenia Quando Lelenia, convinta da Ethan, si toglierà la
Corona di Fiamme, i cinque si ritroveranno tra le rovine
Attraversato il secondo portale, i personaggi si del tempio, a Sigil, da dove potranno tornare a Sundice
ritroveranno in uno scenario desertico, ai piedi di una per la scena finale, al cospetto di re Argex. Questo atto
piccola torre apparentemente abbandonata, sulla quale dovrebbe avere una durata di circa 30-35 minuti.
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neppure una luna e delle stelle. Tuttavia, ci sono altre alcuni appartengono ad una specie perversa e sono
luci nel cielo notturno della Gabbia. Infatti, guardando conosciuti come cranioratti. Queste creature sono
verso l’alto, è sempre possibile vedere le luci distanti incredibilmente astute, tanto da essere ritenute un
delle torce e delle lanterne del lato opposto della città. grosso problema per tutta la città.
Pioggia e smog: bastano queste due parole per Sigil non ha alcuna risorsa naturale e, per questo
descrivere il tempo di Sigil. Il cielo della città è per lo più motivo, i materiali con i quali sono stati eretti tutti i suoi
coperto da una grigia nebbiolina, provocata dai fumi di edifici sono stati importati da ogni parte del multiverso.
migliaia di comignoli. Quando piove (e succede spesso), Quindi, si può dire che in Sigil si possa trovare ogni tipo
l’acqua battente acquista una tinta marrognola, di materiale di costruzione e il risultato è che la città è
ripulendo il cielo dallo smog. Quando non piove, con fatta d’ogni tipo di materiale, in una serie di stili e
buona probabilità una spessa foschia, simile a nebbia, si tecniche totalmente differenti.
posa sulla città. Solitamente, la visibilità scende, ma Inoltre, Sigil è sorta senza alcuna pianificazione e senza
senza mai dare troppo fastidio. Nel peggiore dei casi, alcuna regola. Il risultato è una città caotica, nella quale
questa foschia non permette di vedere oltre ad un paio gli abitanti costruiscono dove e come vogliono, con
di metri dal proprio naso. qualsiasi cosa sia in loro possesso, che spesso non è
molto. Per alcuni questo significa edificare sulle strade o
Rasoiedera e Cranioratti stesse, per altri è costruire sgangherate baracche sui tetti
delle altre case. Lo spazio, a Sigil, ha più importanza
Non essendo circondata da rigogliosi spazi aperti, Sigil della bellezza.
non ha molta vegetazione. Qualsiasi pianta trovata nella
città è spesso importata da altri piani, e combatte, ogni Sigil, la Gabbia della Signora
giorno, per sopravvivere al soffocante smog della Gabbia.
L’unica pianta che cresce, senza alcun problema, nel Sigil è come nessun altro posto: è una città
grigiore di Sigil, è la rasoiedera, una pianta originaria cosmopolita, un luogo neutrale nel quale si può
dei Piani Inferiori, forte e resistente. incontrare qualsiasi essere. Basta passeggiare per
Questa pianta può essere trovata sui lati di qualsiasi qualche minuto tra le sue strade per rendersene conto.
costruzione e, sebbene non abbia poteri magici o alcuna Non è una cosa strana, a Sigil, trovare un deva che
sorta d’intelligenza, non può assolutamente essere scambia qualche parola con un demone, o un efreeti che
considerata innocua. Questo rampicante, infatti, non fa chiacchiera allegramente con un bariaur.
altro che crescere e lo fa ad una velocità impressionante, Sigil è il posto adatto per tutti i tipi d’affari. Sigil è il
quasi cinque centimetri al giorno. Le sue nere e lisce luogo perfetto per incontrare un nemico su un terreno
foglie, inoltre, nascondono dei rami affilati come rasoi sicuro, per scambiare ostaggi tra opposti schieramenti,
(da cui il nome), che possono tagliare con gran facilità per liberarsi di un tesoro troppo sospettoso o per cercare
abiti e pellame di buona qualità. qualsiasi tipo d’informazione.
Gli abitanti di Sigil, sempre capaci di trasformare la La Gabbia è il luogo dove chiunque può essere ciò che
miseria in virtù, hanno trovato diversi modi di trarre vuole e dove può trovare le risposte ad ogni suo
vantaggio da questo rampicante. Alcuni, coltivandola e bisogno. Tutto ciò che serve è fare le domande giuste alle
controllando, con molta attenzione, la sua crescita, persone giuste, ricordando sempre che è meglio non
l’hanno trasformata in un efficacissimo sistema di chiedere se non si può trattare con le risposte…
protezione. Per questo, molte delle costruzioni più Certo, dire che qualsiasi tipo di creatura possa essere
importanti della città hanno le mura ricoperte di trovato nella Gabbia non è esatto. Esistono delle
rasoiedera. importanti entità, infatti, che non possono, in alcun
Il motivo per cui quest’erbaccia non ha ricoperto tutta modo, entrare a Sigil: le potenti divinità dei piani. C’è
Sigil, sta nel lavoro dei dabus (vedi pagina seguente). qualcosa, in questa grande città, che chiude loro ogni
Uno dei loro compiti principali, infatti, è quello di porta e li tiene alla larga e, per un dio, questo non fa
controllare la crescita di questo rampicante, tagliando altro che aumentare la propria bramosia sulla Città delle
ogni giorno la parte cresciuta dal giorno prima, per Porte. Non è difficile immaginare quale importanza
rivenderla poi nei mercati, rifornendo i fuochi della città. strategica possa avere una simile città per una divinità!
La rasoiedera morta, infatti, è buona solo come
combustibile. Non è possibile intagliarla o farne un La Signora del Dolore
materiale da costruzione, anche se c’è chi, addirittura, ha
trasformato questo rampicante in un ingrediente per un La personalità più importante di Sigil, quella che, in
vino forte ed economico! definitiva, custodisce la Gabbia, è la Signora del Dolore.
Questo rampicante non è la sola testimonianza della Non è una donna, così come non è umana: nessuno può
vita selvatica esistente a Sigil, ma le altre sono molto più dire, con certezza, che cosa sia. Alcuni pensano sia una
sgradevoli. Molti ratti, infatti, abitano nei vicoli bui, nei sorta di divinità, altri che sia l’anima stessa della città.
cumuli d’immondizia e nelle fognature di Sigil. La Qualsiasi cosa sia, lei è la Signora del Dolore e, per gli
maggior parte di loro è costituita da ratti comuni, ma abitanti di Sigil, il resto conta veramente poco.
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La Signora non ha una casa, un palazzo o un tempio. cui siano sostituiti quelli che muoiono per qualche
Nessuno la adora, e con buone ragioni: quelli che incidente o per qualche agguato.
pronunciano preghiere in suo nome sono spesso trovati La cosa più singolare dei dabus è il loro modo di
in qualche buio vicolo, completamente scuoiati. comunicare. Nonostante siano dotati di bocche e
Talvolta la si vede aleggiare per le strade di Sigil, con i sembrino capaci di parlare, non lo fanno mai. Invece,
bordi del suo lungo abito che sfiorano il ciottolato. Non quando hanno bisogno di comunicare tra loro o con altre
parla mai. Quelli che tentano di darle fastidio subiscono persone, appaiono nell’aria degli strani simboli, simili ad
orrende ferite alla sola vista del suo sguardo. Alla fine, la enigmi o a rebus. Le immagini sono le figure equivalenti
sua immagine svanisce nel nulla. Gli abitanti di Sigil ai suoni delle parole. Riuscire a capire un dabus può
hanno nei suoi confronti un profondo timore, poiché lei essere, per chiunque, una grande impresa! Per
è la protettrice della loro casa. comprendere un dabus, un personaggio deve riuscire in
Per molti la Signora del Dolore non è nient’altro che una prova di Intelligenza con CD 20.
un’icona, una leggenda creata con il solo scopo di I dabus trascorrono la maggior parte del tempo
attirare la gente dai diversi piani d’esistenza. Ma è lei riparando i ciottolati delle strade, le strutture portanti
che rende tutte le cose possibili, che fa di Sigil un posto delle fognature e le facciate degli edifici. Sono loro che
sicuro per tutti, che nega l’ingresso alle divinità, che potano l’insidiosa rasoiedera, che cresce incessante in
protegge la città dal Piano Astrale e non permette il ogni angolo della città. Talvolta è possibile scoprire un
funzionamento degli incantesimi portale. altro lato dei loro doveri, perché i dabus lavorano anche
Alcuni pensano che il suo potere sia immensamente come agenti della Signora del Dolore. Qualche volta
più grande di qualsiasi altra divinità, ma che, mentre appaiono per punire quelli che complottano contro la
agli altri dei non è concesso entrare a Sigil, a lei non sia sicurezza della città e della Signora, oppure arrivano in
permesso uscirne, come se la città fosse la sua prigione. forza per sedare un tumulto. Non sono implicati nei
D’altronde, se Sigil è chiamata la Gabbia, un motivo crimini comuni. Questi compiti sono lasciati ad altri.
dovrà pur esserci…
Sigil, Sede delle Fazioni
I Labirinti della Signora
Sigil non è come nessun altro posto: è la Città della
I Labirinti sono le più grandi delle punizioni di Sigil, e Filosofia, e le filosofie, nella Gabbia, non sono semplici
la Signora del Dolore li prepara per le più grandi ideologie. Esse si identificano nelle fazioni, gruppi che
minacce al suo potere. I Labirinti sono proprio questo: hanno capi, scopi e doveri ben precisi.
labirinti. Non sono esattamente delle parti di Sigil. Ogni fazione ha il proprio modo di vedere le cose, di
Quando la Signora ne crea uno, copia una piccola parte interpretare il senso del multiverso e di misurarsi con i
della città (un vicolo, una piazza o una semplice stanza, propri compiti. Questi gruppi non si distinguono per la
per esempio) e la pone nel cuore del Piano Etereo, dove razza o per la classe dei loro membri, ma per il loro
cresce in un infinito labirinto, senza un inizio e una fine. allineamento, anche se, qualche volta, non è poi così
Un essere intrappolato in un Labirinto, si accorgerà della importante. Le fazioni, infatti, badano a dare ai suoi
cosa quando ormai sarà troppo tardi. membri un modo per capire i piani. Non è la stessa cosa
Non è possibile fuggire dai Labirinti della Signora del dell’allineamento, anche se può essere vicina.
Dolore, neanche attraverso un viaggio planare. In ogni Le fazioni sono delle vere e proprie organizzazioni, con
caso, i suoi Labirinti hanno sempre una singola via i propri benefici e le proprie restrizioni. Alcune sono
d’uscita. La Signora lascia sempre, nascosto da qualche meno organizzate delle altre, ma tutte hanno un leader,
parte, o forse da alcune azioni, un portale per tornare a un capo, comunemente chiamato factol.
Sigil. Forse per lasciare che i dabus controllino, di tanto Per ogni fazione, il miglior modo di rimanere nelle
in tanto, la situazione o, forse, solo per torturare grazie della Signora del Dolore, è gestire una parte della
ulteriormente la sfortunata vittima. città. Questo è ciò che cercano di fare, anche se alcune
hanno più successo delle altre. Nessuna fazione si fida
I Dabus completamente delle altre, non importa quanto nobili e
credibili i loro scopi possano sembrare. Questo è il
I dabus sono i servitori e i signori della Signora del motivo per cui i vari organi della città sono tanto divisi. I
Dolore e della Gabbia (della Gabbia, non dei suoi abitanti!). Custodi del Fato non vogliono che gli Armonici abbiano
Vivono solo a Sigil e non possono essere trovati da l’ultima parola, e Governieri e Caoticisti hanno idee
nessun’altra parte. Molti li ritengono manifestazioni troppo differenti sul cosa sia buono per Sigil.
viventi della città, poiché sono loro che si occupano di La soluzione è che ogni fazione abbia un ruolo e dei
curare e riparare la maggior parte delle infrastrutture e compiti ben precisi. Alcuni ufficiali, come, ad esempio, i
degli edifici della città. Governieri che controllano i tribunali o i Cinerei che
I dabus sono creature molto alte, snellissime, dai gestiscono l’obitorio. Altri non ufficiali, ma sempre
lunghi capelli bianchi e la pelle grigia, quasi verdognola. necessari alla vita della città, come gli Anarchici che
Sono sempre vestiti di lunghe tuniche scure e, come la danno un rifugio ai disadattati o i Depressi che hanno
Signora del Dolore, galleggiano a pochi centimetri dal una specie d’ospedale per malati e pazzi.
terreno. Non hanno sesso e non crescono: non ci sono Tutte la fazioni e le loro filosofie sono presentate e
dabus più giovani o più vecchi. E’un mistero il modo in descritte nell’Appendice A: Le Fazioni di Sigil.
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
Sigil e i suoi Quartieri hanno costruito, proprio sotto le rovine del tempio, la
sede della loro fazione, riparando quel poco che serviva
Sigil è divisa in cinque grandi quartieri. Questa al loro scopo. Per i personaggi sarà pressoché
suddivisione non è ufficiale, vale a dire che non esiste impossibile trovare l’ingresso al quartier generale degli
una linea ben precisa che segna dove un quartiere finisca Athar: è nascosto tra le macerie e solo i membri di questa
e un altro cominci. Questa suddivisione serve solo, agli fazione sanno dove sia.
abitanti e ai visitatori della Gabbia, per trovare più Tra le rovine, non troppo lontano dal portale, i
facilmente locazioni e persone, siccome non esiste un personaggi potranno trovare, setacciando l’area e
quartiere residenziale, un centro o una periferia, e le superando un tiro in Cercare (CD 14), un medaglione
direzioni dei punti cardinali non hanno senso, in un simile a quello in possesso di Krishena. Il medaglione è
posto impossibile come Sigil. stato gettato a terra, impulsivamente, da Lelenia, alla
All’interno d’ogni quartiere ci sono alcune sedi delle quale, arrivando a Sigil, è tornato quasi ogni ricordo
fazioni. Queste costruzioni sono molto di più che i della sua vita precedente.
semplici quartieri generali di questi gruppi: infatti, essi
attraggono i viaggiatori che, a loro volta, attirano una Le Monete dei Personaggi
gran quantità d’affari e di soldi. Intorno alle sedi delle
fazioni, quindi, è sorta una gran quantità di negozi Le monete che i personaggi hanno con sé, nella città di
comuni, di taverne, di birrerie, di locande, oltre ad Sigil, non hanno alcun valore. Infatti, queste monete
alcune curiose botteghe di merci esotiche, importate dai sono di ferro, poiché nel Sossal i metalli più preziosi
diversi piani. Le sedi delle fazioni, infatti, sono state sono introvabili. I quattro, quindi, dovranno arrangiarsi
costruite nelle vicinanze di numerosi portali permanenti, in qualche modo per procurarsi qualche spicciolo o per
colleganti con i rispettivi piani di maggior influenza. riuscire a farsi cambiare le monete in loro possesso.
I quartieri di Sigil sono il Quartiere Inferiore, nel quale A questo proposito i personaggi potrebbero essere
i personaggi fanno la loro apparizione nella Gabbia, indirizzati, da qualche abitante di Sigil, nel Quartiere dei
l’Alveare, il Quartiere dei Mercati, il Quartiere dei Saggi Saggi, dove troveranno l’ufficio del cambio, dove
ed il Quartiere della Signora, considerato il più ricco e il potranno scambiare dieci delle loro monete per una
più prestigioso. moneta d’oro. Invece, nel Quartiere Inferiore, intorno
alla Grande Fonderia, le loro monete saranno valutate in
L’Arrivo dei Giocatori modo assai diverso. Infatti, il metallo di cui sono fatte è
un buon materiale, che non ha niente da vedere con il
Attraversato il portale, i personaggi si ritroveranno in pessimo ed economico metallo lavorato a Sigil. Così, i
una città enorme, grigia, dal cielo plumbeo, freddo e personaggi potranno scambiare, da un mercante o da un
piovoso, illuminato da una tenue luce crepuscolare: un fabbro di questo quartiere, cinque delle loro monete con
mondo completamente differente dalla verde vallata del una d’oro.
Sossal. In quel momento, nella Gabbia, è già tardo In ogni caso, è un’ottima idea lasciare loro una certa
pomeriggio (le 17,30 circa) e sta piovendo da diverse ore. libertà per risolvere questo problema economico.
Nessuno si è accorto del loro arrivo. Infatti, nel luogo in Potrebbero avere diverse idee interessanti per ottenere
cui i personaggi sono apparsi, dopo aver attraversato il qualche spicciolo, anche perché, a Sigil, di modi per
portale, non c’è anima viva. I personaggi, in un simile guadagnarsi da vivere ce ne sono parecchi.
scenario, dovrebbero sentirsi spaesati, confusi. Infine, è bene tener presente che ogni mercante può
Il portale da cui sono arrivati, inoltre, non funzionerà avere verso di loro e le loro monete, un atteggiamento
più fino all’Atto IV. Questo solo per evitare che i completamente differente. Alcuni potrebbero essere
giocatori perdano tempo altrove. benevoli ed accettare, in qualche modo, lo scambio. Altri
potrebbero offendersi a tal punto di non voler avere più
Il Tempio in Rovina niente a che fare con loro. Altri ancora, nei quartieri più
ricchi e prestigiosi, potrebbero pensare che i personaggi
I personaggi iniziano l’Atto III in un’area in rovina di li vogliano raggirare, così da chiamare ad intervenire
Sigil. Infatti, il portale li ha condotti sotto un’arcata, una una ronda di Armonici.
delle poche rimaste in piedi tra le macerie di quello che,
un tempo, doveva essere un enorme tempio. Sull’apice Il Quartiere Inferiore
dell’arcata spicca il simbolo della fiamma dell’obelisco.
Il tempio è in questo stato di distruzione da molto Dopo qualche minuto, usciti dall’area in rovina, i
tempo, tanto che nessun abitante di Sigil ricorda la causa personaggi dovrebbero comprendere, con grande
del crollo, anche se una delle ipotesi più diffuse ritiene stupore, la singolare architettura della città, notando che
che sia stato l’intervento della Signora del Dolore a quelle che, in un primo momento, ritenevano essere
ridurlo in questo stato. Ad ogni modo, l’area è stelle, non sono altro che le luci del lato opposto di Sigil.
considerata di cattivo presagio, tanto che nessuno ha più Guardandosi in giro, vedranno vicoli salire verso l’alto
cercato di costruirci sopra qualcosa e pochi si aggirano e perdersi in qualche punto impreciso della città, sopra
ancora al suo interno: la gente cerca in tutti i modi di le loro teste. Nell’aria vedranno una plumbea nube
stare lontana da queste rovine. fuoriuscire dai comignoli delle case e dalle alte torri di
Gli unici che osano abitare la zona sono gli Athar, che un’enorme costruzione, non molto lontana da loro,
16
O RDINE DELLA F IAMMA
mentre una pioggia marrognola continua a cadere, Il Quartiere Inferiore confina, da una parte, con
incessantemente, sulle loro teste. l’Alveare e, dall’altra, con il Quartiere della Signora.
I personaggi si trovano nel Quartiere Inferiore di Sigil, Nei paragrafi successivi, così come accade per gli altri
che ha preso il nome dal gran numero di portali per i quartieri, sono descritti i luoghi più importanti per i
Piani Inferiori che in esso si possono trovare. Il centro giocatori e le loro indagini. Per ogni locazione sono
del quartiere è costituito dalla Grande Fonderia, intorno presentati i personaggi più importanti con origine,
alla quale è sorto, negli anni, un gran numero di razza, sesso, allineamento, classe, livello e fazione
negozietti comuni, di botteghe fumanti e di rumorose d’appartenenza. Il Dungeon Master è libero di inserire, a
fucine. In questo quartiere è concentrata la maggior proprio piacimento, qualsiasi altra locazione e qualsiasi
parte degli artigiani di Sigil. altro personaggio.
Il Quartiere Inferiore è l’origine di gran parte dei luridi
fumi industriali che, spesso, coprono la città: marrognoli La Casa dei Mimir
manti di gas pungente che si diffondono nell’aria e
indugiano, per giorni, nei cieli di Sigil. Gli abitanti del Posta in una torre di pietre nel Quartiere Inferiore, non
quartiere, a causa del contatto costante con questo smog, molto lontana dal Tempio in Rovina, la Casa dei Mimir è
hanno una pelle pallida e malaticcia, occhi scuri e scavati uno dei posti migliori dove trovare informazioni nella
e capelli smorti. Il Quartiere Inferiore è l’unico posto dal Gabbia. Qui, infatti, un githyanki di nome Phonpar
quale si può capire la provenienza di un individuo solo (planare, githyanki maschio, LN, L-3, Confraternita
dalle sue apparenze. dell’Ordine) tiene una vasta varietà di mimir.
Gli abitanti di questo distretto tendono ad essere molto Una serie di cabine, isolate acusticamente, occupano i
riservati e testardi. I loro umori sono provocati, in parte, primi due livelli della costruzione. Qui è possibile
dalla spiacevole presenza di un gran numero di creature ascoltare varie storie e notizie provenienti da Sigil e
dei piani inferiori che infestano le taverne e di loschi dagli altri piani. Inoltre, se si ha qualcosa da raccontare,
individui che, durante la notte, escono dall’Alveare. Le è possibile registrare le proprie parole su un mimir.
pattuglie degli Armonici, qui, sono molto rare e la Phonpar, infatti, paga molto bene per avere nuove
maggior parte degli abitanti pensa in prima persona alla informazioni (una m.o. al minuto di conversazione).
propria sicurezza. Tuttavia, i servizi della Casa dei Mimir non sono
gratuiti. Per entrare, infatti, bisogna pagare una moneta
Consegnare ai giocatori la Mappa del Quartiere Inferiore.
d’oro allo stesso Phonpar. Una volta entrati, però, si è
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
18
O RDINE DELLA F IAMMA
I personaggi saranno visti dagli altri avventori con appare sempre un’arcata, ricoperta di incisioni e rune,
molta curiosità. Non accade spesso che dei semplici impossibili da decifrare dalla sponda del Fossato. Alcune
umani appaiano all’interno di questa taverna. Se leggende dicono che quest’arcata non sia altro che un
riuscissero ad attirare le loro simpatie e facendo la portale, la cui destinazione varia a seconda del punto in
domanda giusta, potrebbero venire a sapere che nel cui il ponte è apparso. Di sicuro, comunque, non c’è
fondo del pozzo di fuoco, all’esterno del locale, vive un nulla e il Ponte Perduto rimane uno degli innumerevoli
giovane drago che, solitamente ha dell’ottima merce da misteri di Sigil.
vendere. Per farlo uscire dal suo nascondiglio, i
personaggi dovranno gettare, nel fuoco del pozzo, una La Grande Fonderia
moneta d’oro. Così facendo apparirà, all’improvviso,
dalla cavità strepitante, Kvinrg (planare, giovane drago La Grande Fonderia è considerata, da tutti gli abitanti di
rosso maschio, CM), attirato dal profumo dell’oro. Il Sigil, il centro del Quartiere Inferiore. Sede della fazione
giovane drago rosso traffica oggetti magici rubati e potrà dei Seguaci della Fonte, la Grande Fonderia è un sudicio
vendere ai personaggi le seguenti mercanzie: ed esteso complesso d’officine, botteghe, magazzini e
fornaci. Le strade intorno ad essa sono un guazzabuglio
Anello controincantesimi 4.000 m.o. di botteghe in cui lavorano senza sosta diversi Deisti.
(accumula un incantesimo e contrasta lo stesso tipo di Durante il giorno la fornace erutta fumo e vapore,
incantesimo che viene lanciato contro il suo portatore) mentre di notte illumina, con i suoi fuochi, l’intero
Occhiali di identificazione 1.000 m.o. Quartiere Inferiore.
(permette di identificare tre oggetti magici al giorno) I prodotti della fonderia, piccoli beni di metallo, di cui
Pietra magica rosa polvere 3.000 m.o. tutti, a Sigil e nei piani del multiverso, hanno bisogno,
(fluttua nell’aria, intorno al possessore assicurando un sono la maggior fonte di guadagno dei Deisti. Loro
bonus di deviazione +1 alla CA) creano attrezzi, cardini, pentole, chiodi, e ogni cosa si
Pozione di protezione dal fuoco 750 m.o. possa essere dal ferro e dal metallo. La loro abilità non è
(come l’incantesimo protezione dagli elementi – fuoco eccelsa: pochi dei loro prodotti possono essere
lanciato da un incantatore di 10° livello) considerati di ottima fattura, anche se sono ben resistenti
e durevoli.
Inoltre, Kvinrg vende dei curiosi cristalli che Nelle botteghe intorno alla fonderia i personaggi
contengono delle fiamme perenni. Una pietra di questo avranno la possibilità di scambiare le proprie monete nel
tipo è richiesta da Grundlethum, il proprietario del modo più vantaggioso (5 monete di ferro per una
negozio Lo Scriba Automatico, nel Quartiere dei Saggi. I moneta d’oro). Inoltre, potranno chiedere ad un fabbro
personaggi la potranno acquistare per 450 monete d’oro. di poter lavorare qualche ora per lui. Così facendo
Infine, Kvinrg può identificare qualsiasi oggetto potranno guadagnare qualche moneta (7 monete d’oro
magico posseduto dai giocatori. Questo servizio costa 10 per ogni mezz’ora di lavoro). Se fossero in cerca d’armi o
monete d’oro per oggetto identificato. armature, i personaggi troveranno, in questa zona,
diversi prodotti degli artigiani locali. Benché possano
Il Fossato e il Ponte Perduto trovare letteralmente di tutto, noteranno che le merci in
vendita non sono di gran qualità e che, comunque, non
Nella Gabbia esiste solo una risorsa d’acqua naturale e ci sia nulla di speciale.
la maggior parte della gente cerca di starne il più
Per l’equipaggiamento consultare il Manuale del Giocatore, a
lontano possibile. Il Fossato, così è chiamato, separa
pagina 98 per le armi, 104 per le armature e 108 per le altre
l’Alveare dal Quartiere Inferiore ed è una nociva
merci. I prezzi sono quelli riportati sul manuale. In nessuna
combinazione di acqua putrida, melma e spazzatura. Il
bottega è possibile trovare oggetti perfetti.
Fossato è attraversato da uno svariato numero di ponti,
larghi da pochi metri ad una larghezza tale da Cercando tra le botteghe della fonderia, i personaggi
permettere il passaggio di quattro carri alla volta. potranno trovare il negozio nel quale Dardaver acquistò,
Il ponte più conosciuto è il Ponte Perduto, di cui quarantasei anni prima, i medaglioni col simbolo della
nessuno conosce l’ubicazione precisa. Infatti, il ponte fiamma. Naturalmente, essi potranno cercare e trovare
appare e scompare in continuazione e molti, dal più questo negozio solo dopo aver visitato lo studio di
erudito dei saggi al più vile dei demoni, cercano di Dardaver a Sigil e aver letto gli appunti del grande
scoprirne la sua natura. Si dice che questo ponte appaia mago, nei quali si svela, appunto, la provenienza dei
solo per pochi istanti in un’area casuale sulle sponde del medaglioni. La bottega è di proprietà di Ergyl (planare,
Fossato, in modo assai imprevedibile. bariaur maschio, NB, G-3, Seguaci della Fonte), che abita
I pochi fortunati che sono riusciti a vedere, seppur per a Sigil da quasi cinquant’anni. Il bariaur, un discreto
qualche attimo, il Ponte Perduto, descrivono questa fabbro, aveva forgiato i medaglioni seguendo il disegno
costruzione in molti modi differenti. Alcuni l’hanno impresso su un’arcata del Tempio in Rovina, senza sapere
visto come una radiante struttura, decorata da bellissime che essi erano la chiave di un portale. In tutti questi anni,
statue; altri l’hanno descritto come un’alta costruzione di Ergyl è riuscito a vendere solo tre di questi medaglioni,
pietra colorata, con un corrimano rivestito di aculei. tutti alla stessa persona (Dardaver). Da allora ne ha fatti
Tutti i particolari del ponte variano di descrizione in altri due, entrambi rimasti invenduti nella sua bottega.
descrizione, eccetto una cosa: nel bel mezzo del ponte Per i personaggi, rivelare a Ergyl che i medaglioni sono
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
in realtà le chiavi di un portale, sarebbe un gravissimo lontani dal Rematore, forse per qualche accordo non
errore, sopratutto dopo aver letto gli appunti di ufficiale o forse solo perché temono l’ira dei demoni che
Dardaver. In quel caso, infatti, Ergyl comincerebbe a frequentano il posto. Dopo tutto, quale folle potrebbe
produrli in gran quantità, ad un prezzo esorbitante. I mettersi contro una taverna piena di tanar’ri ubriachi?
personaggi, al contrario, dovrebbero acquistare gli altri Certo, c’è sempre qualche visitatore che procura ai
due (costano 5 monete d’oro l’uno) e cercare di buttafuori e, talvolta, anche agli avventori più
convincere il bariaur a non crearne altri. affezionati, l’opportunità di divertirsi smembrando e
spaccando qualche ossa. Il piatto più popolare della
La Locanda “Rematore Stigeo” taverna, lo Spuntino Stigeo, viene servito in abbondanza,
la settimana successiva al fallimento, da parte di qualche
Se il nome non rivela alcun indizio dell’ambiente paladino, di ripulire quel folle locale pieno di demoni
interno alla locanda, il tiefling a guardia della porta né che è il Rematore Stigeo...
da certamente qualcuno. Jarkman Vries (planare, La locanda, come detto, è un posto eccellente per
tiefling maschio, NM, G-7, Athar), lo scontroso condurre affari illegali, se si è pronti ad avere a che fare
guardiano della locanda, passa il tempo masticando uno con gli imprevedibili e pericolosi tanar’ri. Inoltre, il
dei suoi fumosi sigari Arboreani, lasciando entrare nel Rematore Stigeo è il luogo perfetto per un ladro o un
locale solo quelli che conoscono la parola d’ordine che, assassino che si trovi costretto a nascondersi per qualche
solitamente, varia ogni giorno (l’unica parola d’ordine tempo dagli Armonici o dai Giustizieri. Quale posto
che non cambia mai è “grana”, ma il tiefling pretende 10 potrebbe essere più sicuro di un covo pieno di tanar’ri?
m.o. per permettere ad un individuo di entrare).
Jarkman è celebre per la sua irascibilità, per le sue Il Quartiere dell’Alveare
vituperose bestemmie e per il suo archibugio, un’ottima
realizzazione d’acciaio rosso con il marchio argenteo Questo quartiere si estende dai margini del Tempio in
dell’Arsenale Reale del Cormyr. Dove e come il tiefling Rovina fino ad oltre le baracche dell’Alveare, la zona più
sia riuscito a procurarsi una simile arma è un mistero, povera della città, che dà il nome all’intero distretto. Il
anche se pochi dubitano della sua efficienza e della sua quartiere dell’Alveare (o, più semplicemente, Alveare) è
pericolosità. Molti l’hanno provata sulla propria pelle! un insieme d’aggrovigliate e caotiche viuzze, tanto che
Una volta all’interno del Rematore Stigeo, basta non si può neanche esser certi di dove finiscano le sedi
un’occhiata per capire di essere in un luogo squallido e delle fazioni e dove comincino i veri e propri bassifondi.
brulicante di demoni. La sala principale è illuminata da Vivere nell’Alveare è una cosa tremenda: il quartiere è
un’unica candela, posta sul bancone, la cui luce permette il cuore del decadimento e la vita di un poveraccio, qui,
di distinguere solo le ombre di orrende creature dagli vale meno del pasto di una persona importante. La vita,
occhi lucenti. L’oscurità dell’ambiente rende il locale il in questo quartiere, è terribilmente noiosa, ma è anche
miglior posto per condurre loschi affari, e le voci breve e mortale. Il lavoro onesto è scarso e la gente vive
sussurranti della sala principale non fanno altro che di qualunque cosa impari a fare. Per la maggior parte,
confermare quest’impressione. questo significa rubare o farsi assumere per un lavoro
La locanda è gestita da Zegonz Vlaric (planare, che nessuno, sano di mente, farebbe. L’Alveare è il posto
githzerai maschio, CM, G-4/M-6, Cenacolo dei giusto, se si cercano corpi per inscenare un tumulto, si
Depressi), un emaciato e sfregiato githzerai con un desidera formare una compagnia di guerrieri male
braccio paralizzato in una posa alquanto singolare. addestrati o si è in cerca di un assassino pronto a
Zegonz è rimasto permanentemente mutilato dopo rischiare tutto per una missione disperata.
essere stato colpito da una potente magia, durante uno Nell’Alveare è possibile trovare, però, anche persone
scontro con una banda di avventurieri. Questa locanda è d’alto rango e ottimi professionisti. Questi sono
la sua vendetta verso tutti quelli che l’hanno sempre individui forti e prudenti, che sanno bene come
biasimato per le sue sofferenze. Zegonz dà ospitalità ad nascondersi dai loro nemici e celare le loro ricchezze
una clientela prevalentemente formata da tanar’ri, dietro ad una maschera di miseria; sono maestri tra i
fornendo loro un posto dove potersi incontrare con ladri e avventurieri senza scrupolo.
discrezione e condurre i propri affari. I demoni lo sanno Tuttavia, non tutti, nell’Alveare, sono malvagi e
e, per questo, lo proteggono in tutti i modi dall’ira degli pericolosi. Il quartiere contiene anche una gran parte di
Armonici e di tutte quelle bande di eroi che vorrebbero nobili individui: persone rovinate da Sigil o dai loro
far chiudere questo posto. nemici. Ci sono poeti e bardi che attendono la loro
Zegonz è aiutato da Jinhxep Stoolie (planare, quasit occasione, maghi che hanno speso tutte le loro fortune
femmina, CM), la sua demente compagna, che approfitta seguendo chissà quale impossibile sogno e guerrieri che,
della sua posizione sbeffeggiando gran parte degli giunti a Sigil, sono caduti in rovina. Poi ci sono i pazzi, i
avventori del locale. Oltre alla presenza di Jarkman alla folli e i malati che non possono confrontarsi con la dura
porta, il Rematore Stigeo ha una formidabile squadra di realtà dei piani.
buttafuori, formata da Gennick (planare, succube Nel quartiere è difficile fare affari convenienti, anche se
maschio, CM) e dal suo fedele compagno Xaedo c’è sempre qualcosa da vendere o da comprare. Qui,
(planare, rakshasa maschio, NM). Sono loro che ladri e ricettatori offrono le loro merci, così come fanno i
controllano la situazione nella sala principale e prestatori su pegno e gli strozzini. Non mancano,
assicurano la pace. Armonici e Giustizieri si tengono inoltre, diversi mercati segreti di schiavi.
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O RDINE DELLA F IAMMA
Per l’intrattenimento, ci sono cantine che vendono le guardia. Nessuno può entrare nel mausoleo senza un
bevande più economiche che si possano trovare a Sigil, e motivo preciso o senza il permesso di un loro superiore.
arene dove chiunque può rischiare la propria vita per Le strade intorno alla sede dei cinerei pullulano di
guadagnarsi qualche soldo. individui immondi, gli unici che fanno lavori che nessun
altro farebbe: raccogliere i cadaveri, macellare la carne,
Consegnare ai giocatori la Mappa del Quartiere dell’Alveare.
accudire i malati, cose che per tutti gli altri abitanti di
Il Quartiere dell’Alveare confina, da una parte, con il Sigil sono riprovevoli. Questi poveracci conducono vite
Quartiere Inferiore e, dall’altra, con il Quartiere dei disperate nelle loro baracche, isolati da tutti e dal resto
Saggi. del multiverso.
La sede dei Cinerei è un cumulo di cripte funerarie che Di fronte all’enorme costruzione dell’Obitorio, c’è una
si leva, come un gigantesco mausoleo, sulle baracche costruzione di marmo, simile ad un tempio, costituita da
circostanti. Un macabro traffico di carovane attraversa di quattro pareti, senza tetto: il Monumento della
continuo le sue porte: carri cigolanti pieni di cadaveri, Rimembranza. Al suo interno, nel centro, svetta un nero
guidati dai sinistri membri della fazione e da alcuni obelisco d’ossidiana, alto quasi tre metri, completamente
poveracci del quartiere. ricoperto di incisioni. Anche le pareti interne del
Oltre le porte dell’Obitorio c’è una delle più vaste monumento sono dello stesso materiale e sono decorate
concentrazioni di portali di tutta Sigil. Ci sono cancelli da migliaia e migliaia di parole scolpite.
per ogni luogo o, almeno, uno per ogni piano, incluso il Quentin (planare, umano, CB, Cenacolo dei Depressi),
Primo Piano Materiale e gran parte dei suoi mondi. un povero pazzo che passa il suo tempo leggendo le
Questi portali conducono in posti creati esplicitamente incisioni del tempio, potrà spiegare, ai personaggi, la
per i morti, come crematori e cimiteri. All’interno, i funzione del Monumento della Rimembranza. Le parole
Cinerei e i loro assistenti nonmorti inviano i cadaveri che ricoprono le pareti e l’obelisco d’ossidiana non sono
giunti nell’Obitorio ai piani d’appartenenza. Solo i nativi altro che i nomi delle persone morte. La gente chiede che
di Sigil vengono sepolti nelle catacombe della città, che siano scolpite in questo monumento per far sì che i loro
si estendono nei sotterranei dell’Obitorio. cari possano essere ricordati per l’eternità.
Alle porte dell’Obitorio ci sono sempre due Cinerei di Il responsabile del Monumento della Rimembranza è
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
Morte-dei-Nomi (planare, umano maschio, LN, C-6, Se i personaggi accettassero la missione, Norochj li
Cinerei). E’lui che incide i nomi dei morti e che indica, a accompagnerà nell’Obitorio, dove un altro Cinereo li
chi lo richiede, dove un nome sia scolpito, all’interno del guiderà fino alle porte della Cripta dei Vaelen.
tempio. Morte-dei-Nomi è una figura silenziosa e Completata la missione, Norochj li ripagherà con 1000
misteriosa e se ne sta sempre in angolo della monete d’oro e un anello rifletti incantesimi (funziona
costruzione; nessuno sa come possa ricordarsi la esattamente come se sul proprietario fosse stato lanciato
posizione d’ogni nome, tra migliaia e migliaia di essi, e un incantesimo rifletti incantesimi), ringraziandoli per
come possa sapere se un individuo è morto o no. Infatti, l’ottimo lavoro.
se gli si chiedesse di incidere il nome di una persona
ancora in vita, dopo essersi concentrato per qualche La Cancellata
istante, Morte-dei-Nomi risponderà che “questa persona
cammina ancora tra i vivi”. L’incisione di un nome non è La più misera e disperata area dell’intero quartiere
gratuita, ma costa tre monete d’oro. dell’Alveare è la Cancellata, situata proprio ai margini
In questa locazione, i personaggi potrebbero ottenere del distretto e sede del Cenacolo dei Depressi. La
alcune informazioni importanti: notando che il nome di Cancellata è una torre costruita ad arco, ornata da larghe
Eld non è scolpito nel tempio, infatti, potrebbero ali da pipistrello, ed è un vero e proprio ospedale.
scoprire, chiedendo a Morte-dei-Nomi di inciderlo, che Al suo interno i Depressi assistono i pazzi e i malati di
“questa persona cammina ancora tra i vivi”! Sigil, con trattamenti non proprio ortodossi. Loro, infatti,
Al contrario, i nomi di Dardaver e di Sethir sono già sostengono che per raggiungere la pace interiore sia
scolpiti nell’obelisco. Morte-dei-Nomi, se i personaggi necessario abbandonare le illusioni dei significati e
gli domandassero chi abbia richiesto la loro incisione, accettare ogni cosa, poiché nulla ha un senso.
risponderà che il nome dell’elfo è stato fatto scolpire da Alcuni abitanti del quartiere ritengono che i Depressi
un vecchio mago, quasi vent’anni prima, mentre quello facciano ai loro pazienti, nell’area della torre nella quale
di Dardaver è stato richiesto, qualche anno fa, da una alla gente comune non è permesso entrare, cose molto
maga di nome Mebbeth, che abita nel cuore dell’Alveare. più sinistre di quanto ci si possa immaginare.
Probabilmente queste voci sono state messe in giro da
La Taverna ”Cenere Funerea” altre fazioni o da nemici che sperano di incutere paura
negli altri. L'unica cosa certa è che talvolta, in tutto il
L’unica taverna del quartiere dell’Alveare è la Cenere quartiere, si sentono ossessionanti e innaturali lamenti;
Raccolta, situata a qualche isolato dall’Obitorio. Questo nessuno riesce a capire se provengano dalle ali
locale è gestito dalla fazione dei Cinerei. Entrando, ci si dell’ospedale o da qualche altra parte.
ritroverà in un ambiente calmo e alquanto sinistro: a Le strade intorno alla Cancellata sono sempre affollate e
servire ai tavoli, infatti, ci sono diversi macabri camerieri caotiche. Allineati di fronte alla torre ci sono genitori,
nonmorti, assistenti dei Cinerei, che si muovono venuti ad affidare alle cure dei Depressi i loro figli, e
lentamente tra i tavoli, mugugnando ai clienti parole povere anime bisognose d’aiuto a causa delle loro strane
difficilmente comprensibili. e maniacali visioni.
La taverna è frequentata dai poveracci del quartiere Durante la notte lo scenario cambia radicalmente: le
che si possono permettere qualche bevuta, da loschi strade si riempiono d’oscuri e misteriosi mercanti, che
individui giunti nell’Alveare per qualche sporco affare e, cercano di vendere i frutti dei loro scambi. Ci sono ladri
talvolta, da creature dei Piani Inferiori, che non che vendono il loro bottino a ricettatori o ad altri
disdegnano l’ambiente della Cenere Raccolta e che mercanti, loschi individui che promettono ai poveracci
trovano in questo quartiere diversi svaghi. Nel locale, del quartiere un aiuto per fuggire da Sigil (in cambio di
inoltre, si possono sempre trovare alcuni Cinerei. qualcosa, naturalmente) e numerose prostitute pronte a
Mortai (planare, tiefling maschio, CN, M-4, Cinerei) è tutto pur di poter guadagnare qualche spicciolo.
incaricato dalla sua fazione di reclutare nuovi corpi da Spesso si vedono anche ricchi individui, giunti da
trasformare in aiutanti nonmorti. Per farlo cerca di qualche quartiere più prestigioso per ricomprare le
convincere la gente a firmare un contratto col quale si merci che sono state rubate loro durante il giorno, o per
affida, dopo la morte, il proprio corpo ai Cinerei. Mortai cercare informazioni importanti, che solo qui possono
paga 50 monete d’oro ai poveracci che mettono la loro essere trovate. Tutto ciò che un compratore deve fare è
firma sul contratto. rintracciare il giusto mercante ed essere in grado di
Norochj (planare, umano maschio, NB, C-5, Cinerei), poterlo pagare, oltre a tenere la bocca chiusa...
invece, è alla taverna in cerca di alcuni avventurieri per Nel mercato notturno della Cancellata, i personaggi
una missione importante. In una delle ali delle saranno avvicinati da Olgrad (planare, umano maschio,
catacombe sotterranee dell’Obitorio, infatti, sembra stia LM, M-12, Lega Libera), un vecchio mago in cerca
accadendo qualcosa di strano. Alcuni membri della d’avventurieri per una missione pericolosa. L’uomo
fazione, andati a controllare di persona, qualche giorno chiederà loro un aiuto, affermando che la cripta nella
prima, non sono più tornati e di loro non si ha la minima quale riposa suo nonno è infestata da una sconosciuta e
notizia. Norochj, responsabile della sicurezza dei pericolosa entità. Racconterà che suo nonno stesso, la
sotterranei dell’Obitorio, teme che qualche cranioratto notte prima, gli è apparso in sogno chiedendo la sua
abbia trovato il modo di superare le trappole poste dai collaborazione. Olgrad fingerà di essere molto
Cinerei, rifugiandosi nelle catacombe. preoccupato e di avere davvero a cuore il riposo del suo
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O RDINE DELLA F IAMMA
antenato. Per convincere i personaggi, prometterà una CA: 18 (+1 Des, +7 mezza armatura)
ricchissima ricompensa e giurerà di avere numerosi Attacchi: tridente +5 mischia
contatti che possono fornirgli qualsiasi informazione. Danni: tridente 1d8+2
In verità, il mago ha scoperto che la cripta è diventata il Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +2
covo di un lich: il suo obiettivo è di avere il filatterio
della creatura, l’oggetto che racchiude tutte le sue Dopo questo scontro, il personaggio potrà decidere se
essenze vitali, per studiarlo e riuscirne a ricreare uno. continuare a combattere o terminare la sua prova,
Olgrad, infatti, brama di diventare un lich. intascandosi la sua vincita. Se decidesse di continuare, il
Quindi, se i personaggi accettassero la missione, il suo secondo avversario sarà un leone con la coda da
mago spiegherà loro che, dopo aver annientato la scorpione. Il premio per la vittoria è 120 monete d’oro.
creatura, dovranno riportargli un oggetto che questa Tra un duello e l’altro il personaggio avrà qualche
porta al collo o ad un braccio, dalla forma di una piccola minuto di riposo, utile per essere curato. Naturalmente, i
scatola metallica. Nell’oggetto, infatti, è racchiusa personaggi non potranno darsi alcun cambio!
l’anima di suo nonno e solo lui conosce il modo per
poterla liberare. Inoltre dirà loro che la cripta è nei Leone
sotterranei dell’Obitorio e che per entrare dovranno dire Animale Grande
ai Cinerei di guardia di essere stati mandati dai Vaelen, PF: 32
per indagare sugli strani fatti accaduti nella loro cripta di Iniziativa: +3 (Des)
famiglia. Velocità: 12 m
Se i personaggi consegneranno il filatterio ad Olgrad, CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
questi li ringrazierà e, salmodiando alcune parole Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia
magiche, scomparirà dalla loro vista, senza dar loro la Danni: artiglio 1d4+5, morso 1d8+2
ricompensa pattuita. Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
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O RDINE DELLA F IAMMA
sempre nel Quartiere Inferiore, nei pressi della Grande D’altronde… Fu pensier non troppo accorto perder dei vivi
Fonderia e uno nel Quartiere della Signora, nei pressi per prelevar un morto… ”
delle Prigioni (quello di Rodan).
Giunti nella cripta, i personaggi si troveranno di fronte
Mebbeth è in grado di resuscitare i morti. Quindi, se i
ad una creatura umanoide, avvolta da sontuose vesti,
personaggi ne avessero bisogno… Inoltre, la maga può
con la pelle avvizzita tesa sulle ossa scoperte, gli occhi
identificare, se le fosse richiesto, qualsiasi oggetto
consumati dalla decomposizione. L’orrenda creatura sta
magico in possesso dei personaggi.
torturando un povero Cinereo, ancora in vita. Interrotto
dai personaggi, il lich lascerà la sua preda, gettandosi
La Cripta dei Vaelen
contro i nuovi arrivati.
I personaggi saranno condotti nella cripta dei Vaelen
Lich
da un Cinereo, che darà loro un paio di torce. Dal piano
PF: 74
terra dell’Obitorio saranno accompagnati nei sotterranei
Iniziativa: +3 (Des)
e, dopo un’intricata serie di cunicoli, raggiungeranno le
Velocità: 9m
porte della cripta. A quel punto il Cinereo li
CA: 21 (+3 Des, +5 naturale, bracciali
abbandonerà, dicendo loro che aspetterà il loro ritorno
dell’armatura +2, anello di protezione +1)
nel corridoio.
Attacchi: tocco +5 mischia
Entrando nell’atrio della cripta, i personaggi si
Danni: tocco 1d8+5 e paralisi
ritroveranno in una buia stanza spoglia, depredata di
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +9
tutti gli ornamenti. I quattro sentiranno i piccoli passi di
Qualità speciali: riduzione del danno 15/+1; immune
diversi ratti fuggire dalla parte opposta. Sul muro di
agli effetti d’influenza mentale, ai
fronte a loro, sono scritte, col sangue, queste parole:
veleni, al sonno, alle paralisi, allo
“Benvenuti nella mia dimora… Se siete qui, o siete ladri o stordimento e alle malattie; non
vittime sacrificali… Ad ogni modo vieni dolce morte vieni… ” soggetto a colpi critici, danni
debilitanti, danni alle caratteristiche,
Scendendo le scale di fronte a loro si troveranno in una
risucchio d’energia o morte per danno
piccola stanza, anch’essa spoglia e disadorna, con delle
massiccio; immune a freddo, elettricità
ossa sparpagliate sul pavimento. Quattro corpi giacciono
e metamorfosi; il tiro salvezza sulla
per terra, vestiti con le tuniche dei Cinerei, senza vita.
Tempra contro il tocco paralizzante ha
Una seconda scritta sul muro recita queste parole:
CD 16.
“Qui riposano i miei servi, schiavi in vita così come nella Incantesimi: come uno stregone di 8° livello;
morte… Ora cercano nuovi amici, alcuni li hanno già incantesimi al giorno 6, 6, 6, 5, 3;
trovati… Non fateli aspettare… ” incantesimi a scelta; CD 14 + livello
incantesimo.
Ad un tratto i corpi dei quattro Cinerei si alzeranno,
Abilità: Concentrazione +12;
rivelando corpi scheletrici e attaccando i personaggi.
Sapienza Magica +15.
Oggetti magici: bracciali dell’armatura +2, anello di
Scheletri
protezione +1, bacchetta del dardo
PF: 26
incantato (50 cariche, 9° livello).
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Tesoro: 2.500 m.o.
Velocità: 12 m
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Perquisendo il corpo del lich, i personaggi troveranno,
Attacchi: 2 artigli +2 mischia
intorno al collo, una cinghia di pelle alla quale è fissata
Danni: artiglio 1d6
una piccola scatola metallica, sigillata magicamente.
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +4
Questa è il filatterio del lich, in cui è immagazzinata la
Qualità speciali: immune agli effetti d’influenza
sua energia vitale: l’oggetto richiesto dal mago Olgrad.
mentale, ai veleni, al sonno, alle
paralisi, allo stordimento, alle malattie
e al freddo; non soggetti a colpi critici, Il Quartiere dei Saggi
danni alle caratteristiche e risucchio
Il Quartiere della Signora è considerato il distretto più
d’energia; non essendo dotati di carne
potente e prestigioso, ma gli abitanti del Quartiere dei
o d’organi interni, subiscono solo la
Saggi ritengono, orgogliosamente, che è il loro distretto
metà dei danni dalle armi taglienti o
che “manda avanti la baracca”!
perforanti.
E’ qui, infatti, che vivono burocrati, scribi, saggi e
insegnanti e la verità non si discosta molto da quanto
Proseguendo lungo il corridoio, i personaggi
affermano gli abitanti: questo quartiere, infatti, ospita il
giungeranno dinanzi ad un’ampia stanza circolare, dalla
Salone degli Oratori e il Palazzo dei Registri, strumenti e
quale provengono atroci lamenti. Su una parete,
voce della vita quotidiana della città. Senza di essi non ci
troveranno queste parole, scritte con sangue fresco:
sarebbero leggi, certificati di proprietà, censimenti,
“Volevano il mio corpo… Vengano a prenderselo! calcoli dei debiti, registrazioni degli arresti e tassazioni.
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
La vita del quartiere è tranquilla e pacifica, senza terrieri a registrare i certificati delle loro proprietà. Qui
grosse sorprese. Gli abitanti lavorano costantemente per sono redatte le tassazioni e sono affisse per i cittadini le
mantenere questa normalità. Le strade, infatti, sono ben inadempienze dei debitori. In un’area del palazzo sono
pattugliate e gli edifici periodicamente restaurati. schedati i registri dei Tribunali, mentre in un'altra
I visitatori provenienti dai Piani Inferiori non vengono vengono trascritti accuratamente le nuove proposte di
molto spesso nel Quartiere dei Saggi. Al contrario, legge, gli emendamenti e i più riusciti discorsi degli
questo quartiere è molto frequentato dai Primevi e dalle oratori più famosi.
creature dei Piani Superiori: questo non fa altro che Nella parte riservata dell’edificio, inoltre, si dice che il
aggiungere ulteriore sicurezza al luogo. Alcuni factol dei Fatici stesso stia supervisionando il lavoro
potrebbero dire che il quartiere è noioso, ma è proprio sulla Storia Segreta di Sigil, una collezione di tutti i lavori
questa monotonia che attrae tutti quegli individui che della fazione e di tutti i segreti di cui i suoi membri sono
sono alla ricerca di un po’ di pace e tranquillità, per venuti a conoscenza.
condurre un’esistenza pacifica e riservata. I Fatici, inoltre, sempre all’interno del Palazzo dei
Registri, gestiscono la zecca e stabiliscono i cambi tra le
Consegnare ai giocatori la mappa del Quartiere dei Saggi.
valute che, più comunemente, possono essere trovate a
Il Quartiere dei Saggi confina, da una parte, con Sigil. Qui i personaggi potranno scambiare le loro
l’Alveare e, dall’altra, con il Quartiere dei Mercanti. monete di ferro con le monete d'oro ufficiali di Sigil, che
portano impresse su entrambe le facce il viso della
Il Palazzo dei Registri Signora del Dolore. Il rapporto di cambio, stabilito da
Xerses (planare, umano maschio, M-5, LN, Fatici), il
Il Palazzo dei Registri è la sede della fazione dei Fatici. gestore della bottega, è di 10 a 1, in altre parole dieci
Un tempo, quest’edificio non era altro che un collegio, monete di ferro per una moneta d'oro.
ma i Fatici, particolarmente avidi e spietati, sfruttarono Sempre nel Palazzo dei Registri, potrebbe essere
un vecchio credito per impossessarsi di esso e farne il un’ottima idea, per i personaggi, consultare gli archivi
loro quartier generale. degli atti di proprietà dei terreni di Sigil, per scoprire
Oggi, il Palazzo dei Registri rappresenta il centro della dove sia nascosto lo studio segreto di Dardaver. Il
vita economica di tutta Sigil. Qui i mercanti stranieri responsabile di questa sezione del palazzo è Beccus
vengono a depositare le ricevute di credito, i prestasoldi (planare, githyanki maschio, L-6, LN, Fatici), un
a fissare le tariffe ufficiali di scambio, i proprietari individuo subdolo e villano che, con i piedi sulla
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
amministrazione quotidiana di Sigil. Qui i factol d’ogni pazzo, talmente era ossessionato dall’idea di creare uno
fazione s’incontrano con la gente comune per discutere e scriba automatico che scrivesse quello che una persona
approvare le nuove leggi della città. I dibattiti e le aveva da dire. L’idea, che all’inizio pareva pressoché
discussioni che avvengono nel Palazzo degli Oratori sono impossibile, sembra che, nell’ultimo mese, abbia avuto
talmente importanti, agli occhi degli abitanti di Sigil, che successo, visto che per la città sono stati distribuiti
il podio sul quale sono pronunciati i discorsi è eleganti volantini che annunciano il nuovo servizio
considerato uno dei principali strumenti con il quale le offerto dall’invenzione di Grundlethum.
fazioni guerreggiano l’una con l’altra. Tutto questo, però, ha attirato l’odio degli scribi locali,
Ad esempio, in una giornata tipo potrebbe succedere che si sono resi conto che la folle macchina di
che, durante il suo discorso, il factol dei Caoticisti Grundlethum potrebbe rubar loro gran parte della
proponesse l’abolizione della ronda di vigilanza degli clientela e del loro prestigio. Sembra che qualcuno stia
Armonici, ottenendo un sicuro appoggio da parte dei tramando di distruggere il negozio per insegnare al
Guardiani del Fato. A quel punto gli Armonici mago di non immischiarsi nella vita degli scribi.
potrebbero chiedere l’arresto del factol dei Caoticisti, Infatti, i personaggi troveranno che la bottega ha
promettendo di lasciare l’esecuzione ai Giustizieri, cosa appena subito un vero e proprio assalto da parte di
a loro molto gradita… E la discussione potrebbe andare alcuni loschi individui provenienti, probabilmente, dal
avanti per diversi giorni, fino a che qualcuno, e di solito quartiere dell’Alveare. Grundlethum è impegnato a
si tratta di qualche importante membro dei Governieri, riparare la sua macchina e, vedendoli, chiederà loro di
interrompe la discussione richiamando all’ordine dargli una mano, andando a cercare un componente
l’assemblea. Come si può facilmente immaginare, necessario: un cristallo contenente una fiamma perenne.
l’approvazione di una nuova legge, a Sigil, è un evento Se i personaggi accettassero l’incarico, Grundlethum
rarissimo. consiglierà loro di cercare nel Quartiere Inferiore, nei
Il Palazzo degli Oratori è dotato di numerose stanze: sale pressi della locanda “La Fornace”, consegnando loro una
per conferenze, appartamenti privati e uffici; ognuna di pozione di protezione dal fuoco (di 15° livello) e una
esse può essere noleggiata per usi ufficiali, dietro borsa di 1.000 monete d’oro, per acquistare l’oggetto in
pagamento di un’adeguata tariffa. Il cuore del palazzo, questione.
però, è territorio privato della fazione degli Egolatri. Se riuscissero a portargli il cristallo, Grundlethum dirà
Le strade che circondano il Palazzo degli Oratori sono ai personaggi di tenersi il resto del denaro e consegnerà
famose per i prezzi elevati delle locande e per l’alta loro, inoltre, una pergamena di visione del vero,
gradazione alcolica delle bevande, anche se difficilmente ringraziandoli per l’aiuto.
un avventuriero in cerca di divertimenti troverà qui
quello che cerca. Lo Studio Segreto di Dardaver
Nel Palazzo degli Oratori i personaggi, in particolare
Tar’or, noteranno, tra la folla, una donna molto simile, Lo studio che Dardaver ha acquistato a Sigil, è situato
nei lineamenti, al chierico. Kii’na (planare, githzerai nel Quartiere dei Saggi, in un vicolo vicino al Palazzo
femmina, M-6, N, Società del Sensismo), questo il suo degli Oratori. L’edificio, esternamente, appare come una
nome, vedendo Tar'or, andrà verso di lui, presentandosi semplice abitazione non particolarmente curata, con le
e chiedendogli il motivo dei suoi abiti clericali, visto che persiane ben serrate, i vetri oscurati e la porta chiusa. Ad
tra i githzerai i sacerdoti non esistono. un’occhiata più attenta, i personaggi noteranno che la
Se Tar’or raccontasse alla githzerai la sua storia, porta non ha alcuna serratura. Lo studio, infatti, è stato
dicendole di essere alla ricerca della verità sulle sue magicamente sigillato dal vecchio Dardaver. Per
origini, la donna gli chiederà di potergli parlare in accedervi, è necessaria la chiave giusta: il bastone in
privato, poiché la storia della loro razza deve restare possesso di Krishena. Per entrare, la maga dovrà
segreta. Se Tar’or accettasse, Kii’na lo porterà lontano da concentrarsi, per qualche attimo, stringendo il bastone
occhi indiscreti, fuori del palazzo, in un buio vicolo di tra le mani.
Sigil, dove gli racconterà le origini e la storia della loro Una volta entrati, i personaggi si troveranno in una
razza, svelandogli i poteri nascosti del suo pugnale. piccola stanza buia ma, dopo qualche attimo, diverse
candele, poste negli angoli della stanza, si accenderanno
Consegnare al giocatore che interpreta Tar’or la nuova scheda
magicamente, illuminando interamente l’interno del
del personaggio.
piccolo edificio. La stanza contiene diversi scaffali pieni
A questo punto Kii’na se ne andrà, salutando Tar’or e di libri e un piccolo scrittoio, mentre, sul pavimento, è
augurandogli buona fortuna. presente un tappeto d’ottima fattura. Tutto, nello studio,
è coperto da uno spesso strato di polvere.
Lo Scriba Automatico Sullo scrittoio i personaggi troveranno una lettera
scritta in draconico, indirizzata a Krishena.
In un’angusta bottega situata in un vicolo buio, dietro
Consegnare a Krishena l’allegato: La Lettera nello Studio
il Palazzo degli Oratori, c’è il primo e unico scriba
Segreto di Dardaver.
automatico della città (e forse del multiverso!), geniale
creazione di Grundlethum Blackbagger (planare, I numerosi libri riposti sugli scaffali trattano argomenti
halfling maschio, LN, M-15, Lega Libera). piuttosto complessi: filosofia, religione, struttura dei
Per anni il vecchio Grundlethum è stato considerato piani, teorie sulla creazione del multiverso, ecc... Tra di
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O RDINE DELLA F IAMMA
essi, i personaggi potranno trovare, cercando per bene, solo qui possono trovare tutto quello che cercano. Tra le
un grosso e antichissimo volume di pelle, scritto in una strade del quartiere è possibile trovare membri d’ogni
lingua sconosciuta: il libro dei rituali di Eld. tipo di razza, che convivono pacificamente, in una sorta
Infine, sotto il tappeto, i personaggi potranno trovare di tregua implicita, che rende l’atmosfera un po’tesa ed
una botola, che nasconde una borsa di 7.000 monete insicura.
d’oro, un anello di protezione +2 e un’ampolla di ferro Le strade del Quartiere dei Mercati sono sempre molto
(permette, se utilizzata a comando, di imprigionare una animate, sia di giorno che di notte, dai mercanti e dal
creatura di un altro piano; l’ampolla è vuota, per ogni commercio, anche se, con il variare delle ore, cambia il
informazione a riguardo, consultare la Guida del genere di merci che si possono trovare. In fondo, chi mai
Dungeon Master, a pagina 209). comprerebbe frutta e verdura nel cuore della notte,
quando non sarebbe possibile controllarne la qualità?
Il Quartiere dei Mercanti Oltretutto, chi oserebbe esibirsi durante il giorno, mentre
tutti sono indaffarati nelle proprie faccende per
Non è possibile immaginare la città di Sigil senza il guadagnarsi da vivere?
Quartiere dei Mercanti. La vita stessa della città sarebbe Così, durante le ore diurne, il mercato è ravvivato dalla
impossibile senza questo distretto. Solo in questo presenza di venditori di frutta, di verdura, di tessuti, di
quartiere e nei suoi mercati, infatti, ogni visitatore e ogni stoviglie e d’ogni mercanzia comune. Durante la notte,
abitante della Gabbia può trovare tutti i beni di prima invece, le strade del quartiere sono piene di bardi,
necessità, proveniente da tutti i piani del multiverso, gastronomi, venditori di vino, illusionisti e artisti di
attraverso una moltitudine di grandi portali permanenti strada. Naturalmente, non mancano oscuri e loschi
che collegano Sigil con le più grandi città commerciali mercanti, che vendono della mercanzia di sconosciuta
conosciute. Questo è il quartiere dei mercanti, degli provenienza.
speziali, dei fornitori di viveri, dei commercianti di Una cosa è certa: in questo quartiere, chiunque può
tappeti, dei calzolai, dei lattonieri e dei venditori trovare quello che cerca.
ambulanti.
Consegnare ai giocatori la mappa del Quartiere dei Mercanti.
Di tutte le parti della città questa è quella più
cosmopolita, quella in cui non vi è una netta prevalenza Il Quartiere dei Mercanti confina, da una parte, con il
di esseri di un piano o di un altro, poiché tutte le Quartiere dei Saggi e, dall’altra, con il Quartiere della
creature di Sigil hanno bisogno di qualcosa per vivere e Signora.
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
Il Gran Ginnasio giocatori anche alcuni oggetti magici comuni, come pozioni,
pergamene e semplici armi (massimo +2). Per i prezzi è
Questo luogo, situato ai confini con il Quartiere della necessario consultare la Guida del Dungeon Master, senza
Signora, è un ginnasio vero e proprio, nel classico senso dimenticare che i mercanti potrebbero tentare di raggirare i
del termine: contiene bagni, saune, sale per massaggi, personaggi.
palestre, piscine e un porticato dove i maestri
Girando per un po’ tra i mercanti del Gran Bazaar, i
appartenenti all'Ordine Trascendente, che ha qui la sua
personaggi noteranno un addestratore d’animali dai
sede, insegnano ai loro studenti. Tutta quest’area è
lineamenti molto simili a quelli di Tar’or. Zerchai
racchiusa tra mura di marmo nero venato d'oro, che
(planare, githzerai maschio, G-5 M-4, NB, Lega Libera),
rendono la costruzione di un certo prestigio.
questo il nome dell’addestratore, guarderà Tar'or con
Il Gran Ginnasio è aperto a tutti e, al confronto con il
una certa diffidenza, senza però manifestare segni
resto di Sigil, la vita qui scorre pacata e tranquilla.
d’ostilità. Se Tar’or gli parlasse, raccontando la sua storia
L'Ordine Trascendente crede che la comprensione può
e dicendo di essere alla ricerca della verità sulle sue
avvenire solo a mente calma e così i membri di questa
origini, il githzerai gli chiederà di potergli parlare
fazione fanno del loro meglio per tenere fuori dalla loro
privatamente, poiché la storia del loro popolo dev’essere
sede le passioni e le preoccupazioni del mondo esterno.
tenuta segreta.
Chiunque desideri entrare nel Gran Ginnasio, deve
Se Tar’or accettasse, il githzerai lo porterà lontano da
abbandonare le sue armi e i suoi oggetti magici
occhi indiscreti, in un vicolo buio. Qui racconterà al
all'ingresso dell'edificio. Inoltre, tra le mura di questa
personaggio le origini e la storia della loro razza, e gli
grande costruzione, è vietato lanciare incantesimi e
svelerà i poteri del pugnale che possiede dalla nascita.
utilizzare abilità innate, anche se queste regole non sono
applicate ai Cifrati, anche se generalmente le osservano. Consegnare al giocatore che interpreta Tar’or la nuova scheda
Il Gran Ginnasio è il luogo perfetto dove trovare un po’ del personaggio.
di relax, per dimenticare i problemi, i disturbi e le
Detto questo Zerchai tornerà ai suoi affari, salutando e
pressioni della vita. Inoltre, il Gran Ginnasio serve da
augurando buona fortuna a Tar’or.
terreno neutrale per diverse fazioni ostili tra loro: molti
accordi sono stati negoziati nei bagni turchi e nelle saune
La Bilancia dei Mercanti
della sede dei Cifrati. La quiete del posto è turbata
frequentemente da piccoli incidenti, che vengono però
Proprio ai margini del Gran Bazaar c’è una strana
tempestivamente sistemati dai Cifrati stessi.
costruzione di metallo, chiamata la Bilancia dei Mercanti.
Le strade intorno al Gran Ginnasio sono piene di piccole
In effetti, questa curiosa costruzione non è altro che
botteghe che offrono servizi simili a quelli offerti dalla
un’enorme bilancia, con i piatti alle due estremità larghi
sede dei Cifrati, tanto che il quartiere è noto per i suoi
quasi cinque metri e una scalinata che sale fino alla loro
bagni, pubblici o privati, molti dei quali offrono
altezza, lungo l’asse centrale. La bilancia, con i suoi 600
trattamenti esotici ed inusuali, spesso riservati agli esseri
anni di vita, è ormai considerata, da tutti i visitatori e i
di particolari razze o piani.
mercanti del Gran Bazaar, un mito della città.
Pex Erro (planare, tiefling femmina, N, M-5, Lega
Il Gran Bazaar
Libera) è la sua attuale proprietaria. E’ a lei che si
rivolgono i mercanti che hanno bisogno di pesare grosse
Questo luogo è la base della Lega Libera che, a
quantità di merci. Nonostante siano pochi i mercanti che
differenza delle altre fazioni, non ha un quartier
trattano quantità così grandi da richiedere l’uso di una
generale vero e proprio. Il Gran Bazaar, infatti, è una
bilancia simile, molti ne fanno uso per farsi un po’ di
grande piazza piena di carovane, bancarelle e botteghe
propaganda e per far credere alla gente di avere un
di tutti i tipi. L'aria del luogo è piena degli aromi e dei
grosso commercio.
sapori delle svariate merci messe in vendita e, tra le
Ultimamente, Pex ha qualche problema, poiché ha
bancarelle è facile essere tallonati dai mercanti che
perso gran parte dei suoi aiutanti in una rissa scoppiata
offrono le loro merci. E' difficile dire con precisione dove
in una locanda vicina al Gran Bazaar. Così, se i
finisce il Gran Bazaar, poiché i mercati si diramano anche
personaggi fossero alla ricerca di qualche soldo facile, la
nelle piccole e strette vie che circondano la piazza.
tiefling chiederà loro un aiuto. Lavorando per mezza
Qualsiasi cosa si cerca, qui c’è una buona probabilità di
giornata alla Bilancia dei Mercanti, i personaggi
trovarla. Non tutti i commercianti, però, sono onesti e
guadagneranno circa 50 monete d’oro a testa.
schietti, tanto che il compratore deve stare sempre molto
attento per non essere raggirato da mercanti disonesti.
Inoltre, tra le bancarelle e la gente attirata dal Gran Il Quartiere della Signora
Bazaar è facile venire a che fare con abili ladri e
Di tutti i quartieri di Sigil, il Quartiere della Signora è
borseggiatori: dove ci sono i soldi i ladri non mancano
di gran lunga considerato il più ricco e il più potente. Il
mai!
suo nome si riferisce direttamente alla Signora del
Nel Gran Bazaar è possibile trovare in sostanza di tutto, Dolore, ma non perché la Signora stessa abbia dimora in
dall’equipaggiamento comune a qualcosa di più particolare. esso o perché appaia nelle strade di questo quartiere più
Addirittura, il Dungeon Master potrebbe far trovare ai spesso che da altre parti; il quartiere è chiamato così
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O RDINE DELLA F IAMMA
perché i più grandi strumenti del potere della Signora ad entrare nel giro, scoprono grandi saloni pieni di
del Dolore si trovano qui. All’interno dei suoi confini ci personalità importanti che tramano gli uni contro gli
sono le Caserme Cittadine, i Tribunali, le Prigioni e altri, tavole imbandite intorno alle quali sono discussi
l’Armeria, i più grandi simboli di potere e ricchezza. piani loschi e disonesti, e un numero incredibile d’affari
Chiunque abbia parecchi soldi e potere pone la sua segreti, tenuti nascosti alla vista degli altri abitanti della
casa nel Quartiere della Signora, e più della metà dei città…
templi di Sigil ha base qui. Il Quartiere della Signora è il Perché non bisogna confondersi: il Quartiere della
più tranquillo e ordinato della città, perché solo un Signora, nonostante le apparenze, non è il luogo più
pazzo potrebbe pensare di creare problemi in un onesto della città, anche se un ladro di strada, qui,
quartiere che ospita sia la fazione degli Armonici, sia sarebbe subito acciuffato, senza molti problemi. I
quella dei Giustizieri. criminali del quartiere pensano su grande scala. I rischi
Gli edifici del Quartiere della Signora riflettono il sono grandi, ma grandi sono anche le ricompense, e solo
potere e la ricchezza dei proprietari e dei suoi abitanti. i più abili scassinatori possono sgusciare tra le protezioni
Le Prigioni sono un’imponente e macabra costruzione, le magiche e gli allarmi che salvaguardano i tesori del
Caserme Cittadine sono grigie e spente e i Tribunali sono quartiere. Così come solo i ladri più saggi possono
regali e imponenti. Ogni tempio è disegnato in modo da riuscire a sottrarsi alla vendetta che seguirà le loro
esaltare la forza e la gloria del dio per il quale è stato azioni. Nervi e fortuna sono necessari in ugual misura.
eretto. E’ quasi come se il multiverso fosse stato Di sicuro, gli scassinatori sono pesci piccoli se
depredato di tutti i suoi monumenti più importanti, e comparati ai veri criminali. La corruzione del quartiere
come se tutti questi fossero stati portati qui. fa apparire un ladro di gioielli insignificante. I potenti
Nonostante tutta la sua imponenza, il Quartiere della che vivono qui sanno come gira il mondo; sanno chi
Signora è freddo e senza vita. Non c’è alcun via vai di schiacciare, quando e per quanto tempo. Dietro
persone, nelle sue strade, poiché troppa gente teme gli un’immagine rispettabile si può sempre nascondere un
Armonici ed i Giustizieri (e non senza una buona maestro del crimine.
ragione). Gli abitanti del quartiere accettano di buon
Consegnare ai giocatori la mappa del Quartiere della Signora.
grado questa situazione, poiché non gradiscono l’idea
che dei poveracci bivacchino fuori dalle loro porte. La Il Quartiere della Signora confina, da una parte, con il
vera vita del quartiere è cautamente nascosta dietro Quartiere dei Mercanti e, dall’altra, con il Quartiere
grossi cancelli di ferro e sicure mura. Quelli che riescono Inferiore.
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
Le Prigioni I Tribunali
Il quartier generale dei Giustizieri è una grossa Di tutte le aree del Quartiere della Signora questa è
costruzione di pietra grezza e spuntoni, circondato da quella dove c’è più vita. Sembra quasi che tutti, prima o
ampie strade, dalle quali, talvolta, si possono sentire dei poi, vengano qui. Data la sua funzione pubblica, il
sospiri, provenienti dall’interno dell’edificio. Nessuno, quartier generale dei Governieri è diviso in saloni
però, ha mai prestato attenzione ad essi: ci sono cose che pubblici e privati. Nelle stanze pubbliche è possibile
un poveraccio preferisce non sapere. trovare criminali, cittadini, testimoni, avvocati, scrivani,
Se c’è una cosa positiva dell’area che circonda le accusatori, e guardie di Giustizieri e di Armonici.
Prigioni, è che il tasso di crimine di strada è virtualmente Possono sembrare ambienti caotici e disorganizzati, ma,
inesistente. Non ci sono borseggiatori che testano le in verità, i Governieri tengono tutto sotto controllo,
proprie abilità sotto il naso dei Giustizieri. Ci sono schedato e al sicuro. Le sezioni private dei Tribunali,
troppi racconti riguardo ai numerosi arresti da loro invece, sono riservate solo ai Governieri e ai loro ospiti.
eseguiti, specialmente quando il loro quartier generale è Qui, i giudici s’incontrano per discutere i casi e
vicino. Proprio per questo, la maggior parte della gente raggiungere le loro decisioni, basandosi spesso sugli
ricca ha posto la base dei propri affari intorno alle immensi archivi legislativi composti, nel tempo, dalla
Prigioni. loro fazione.
Gli affari della zona sembrano grigi e spenti proprio Fuori dai Tribunali ci sono una serie di taverne e
come le Prigioni stesse. Le taverne sono tranquille, posti alberghi che hanno la funzione di ospitare coloro che
ben ordinati dove nessuno arreca problemi. Solo un sono in attesa delle decisioni dei giudici. Confrontate
pazzo attirerebbe l’attenzione dei Giustizieri seduti al alle altre locande del Quartiere della Signora, queste
tavolo vicino. Gli alberghi sono spartani, senza alcuna sono molto affollate. Confrontate alle altre locande della
allusione alle tentazioni che altri esercizi dello stesso città, sono dannatamente tranquille. Le taverne servono
tipo in Sigil ofrrono. I mercati sono scrupolosamente chiunque, dai ladri agli Armonici. Molte di esse fanno
onesti, tanto che i prezzi delle mercanzie, qui, sono più affari extra, vendendo pasti ai prigionieri o portando
alti che da qualsiasi altra parte nella Gabbia. birra e vino nelle stanze private dei Tribunali.
Situata in una via nei pressi delle Prigioni, la Fucina di Le Caserme Cittadine, quartier generale degli Armonici,
Traban è il posto perfetto dove trovare ottime armature sono una lunga e bassa struttura a due piani che forma
da parata. un quadrato intorno ad un’immensa piazza d’armi. A
Il vecchio Traban (primevo, nano maschio, LB, G-1) è differenza di molti altri quartier generali delle altre
specializzato in armature di piastre ornamentali, ottime fazioni, le Caserme Cittadine sono state costruite in modo
sia per tornei che per parate, ma utilizzabili benissimo da apparire solide, senza per questo ispirare terrore. In
anche in battaglia. Traban è assistito nel suo lavoro dal effetti, gli Armonici desiderano piacere alla gente, e
figlio Trabanson, dai nipoti Tarholt e Tarholtson e da cercano di fare in modo che la gente creda nella loro
un orco adottato, Succhiacarbone. Quest’ultimo, che fa causa (anche se, per arrivare a questo risultato non si
parte della famiglia da quando è rimasto orfano, all’età fanno problemi ad usare la forza). Date le loro attitudini,
di due anni, è un esperimento di Tarholt, che era curioso non c’è da stupirsi se le vie intorno alla loro sede siano le
di vedere come una creatura simile si potesse adattare meno frequentate di tutto il quartiere. C’è veramente un
crescendo in un ambiente civilizzato. esiguo commercio nel distretto degli Armonici,
La famiglia giunse a Sigil da Krynn circa 120 anni fa, sopratutto perché qualsiasi mercante, non conforme agli
come parte di una piccola compagnia di nani in esodo standard degli Armonici, sarebbe arrestato. Di sicuro,
verso i Piani Esterni. Traban non ha mai pensato di poi, sarebbe rilasciato dai Governieri, ma nessuno
tornare nella sua terra d’origine, nonostante suo figlio e i desidera passare questa brutta esperienza di continuo.
suoi nipoti siano curiosi di rivedere la loro patria. Le taverne e gli alberghi in questa zona seguono tutti,
I loro lavori, curati alla perfezione, sono rinomati in letteralmente, la linea d’azione degli Armonici.
tutta Sigil e in numerosi piani del multiverso. Ogni
giorno, creature d’ogni genere raggiungono la bottega La Locanda “Fontana Cava”
per toccare con mano la qualità delle armature costruite
da Traban e dai suoi famigliari. I loro articoli, però, sono La locanda “Fontana Cava”, posta in una grande piazza
realizzati solo su ordinazione e costano dalle cinque alle non lontana dai Tribunali, è stata appena ultimata dopo
mille volte il prezzo normale, a seconda della qualità e decenni di lavori. L’edificio è una vera e propria
dei materiali. In ogni caso, tra le armature in mostra, i gigantesca fontana, alta quasi 18 metri, costruita
personaggi potranno acquistare i seguenti articoli: interamente in marmo bianco venato d’azzurro. L’acqua
della fontana viene sprizzata fino ad un’altezza di 45
Cotta di maglia elfica 3.450 m.o. metri, per poi scivolare dolcemente lungo le pareti e le
(bonus CA +5) finestre dell’edificio e finire la propria corsa nell’enorme
Scudo adamantino 2.050 m.o. vasca, profonda qualche metro, che circonda tutta la
(bonus CA +3) locanda.
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O RDINE DELLA F IAMMA
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
Introduzione
Lelenia
A Sigil, Lelenia, recuperata gran parte delle sue
memorie, è stata guidata, dal suo subconscio, a tornare a In questo momento della storia, Lelenia non è più
quella che, un tempo, era la sua dimora. La principessa se stessa: non è più la principessa di Sundice, ma è
ha percorso, con gran sicurezza, le strade della Gabbia, tornata ad essere la malvagia Eld, la tiefling che ha
fino a raggiungere la casa abbandonata dinanzi alla portato il terrore nella verde vallata del Sossal. I
quale i personaggi hanno trovato Rodan. ricordi della sua vita passata sono tornati e hanno
Il portale l’ha condotta in una regione delle Terre avuto il sopravvento sulla felicità e la gioia che
Esterne, a pochi chilometri dalla città di Ribcage, davanti provava da principessa.
a quella che, un tempo, era la torre di Eld: la sua casa. Camminando per Sigil, Lelenia si sentiva
Nella torre, Lelenia ha riacquistato ogni memoria della terribilmente confusa. Continuava a chiedersi cosa
sua vita passata ed ogni sua innata capacità magica, e ha le stava succedendo, senza trovare una risposta. I
iniziato a pianificare la sua vendetta. suoi pensieri vagavano senza sosta tra i suoi ricordi
più recenti. Ripensava a suo padre Argex, che le ha
L’Arrivo dei Personaggi voluto bene, circondandola di tutte le attenzioni
possibili, come nessuno aveva mai fatto prima;
Attraversato il portale, i personaggi si ritroveranno ripensava all’amato Ethan e al loro ultimo incontro,
sulla cima di un alto monte, in un ambiente desertico e nessuno, prima di lui, è mai riuscito a renderla così
inospitale. Il cancello d’arrivo è una vecchia arcata di felice; ripensava allo splendido paradiso del Sossal,
pietra, situata a qualche decina di metri da una piccola sicura che non esiste un posto più bello.
torre trasandata. Dal colle, i personaggi vedranno un Tornata alla sua antica dimora, però, questi ricordi
tetro paesaggio desolato e roccioso. A qualche sono svaniti nel nulla, schiacciati dalle spaventose
chilometro di distanza, noteranno una grande città, immagini della grande guerra, dall’odio per i suoi
costruita intorno a numerose e alte torri che svettano, grandi nemici Dardaver, Siemenir e Argex, dalla
incurvandosi sulle costruzioni, come delle costole, bramosia di potere, dalla sete di conquista e dalla
dando all’insieme la forma di un’enorme gabbia Corona di Fiamme. Non è più Lelenia e, anzi, non lo
toracica. La città è Ribcage, città-porta del Piano è mai stata: lei è Eld, la strega che si è reincarnata
Inferiore di Baator, casa dei baatezu. per vendicarsi e sterminare coloro che credevano di
I personaggi non avranno molto tempo per guardarsi averla eliminata.
intorno, poiché un enorme drago d’ossa, che se ne stava Poi è arrivato qualcuno, alle porte della sua torre:
rannicchiato sulla cima della torre, s’alzerà in volo per quattro figure già viste, tra cui l’odiato Siemenir,
caricarli. La scena dovrebbe far tornare alla memoria, a Krishena, la nipote di Dardaver e… l’amato Ethan…
Siemenir, l’attacco finale alla torre di Eld, che decretò, In lei è scattato ancora qualcosa; l’istinto l’ha
nel Sossal, la fine della grande guerra. Il drago, però, guidata nel placare l’ira del suo fidato drago. La
giunto a pochi metri dei personaggi, cambierà di colpo le confusione, in lei, è tornata, più forte che mai.
proprie intenzioni, allontanandosi e tornando ad
appollaiarsi sulla cima della costruzione.
A questo punto, ai personaggi, non resterà altro da fare non riusciranno a riconoscere, all’istante, l’esile figura
che accedere alla torre, le cui porte, ad un tratto, si femminile, anche se a Siemenir sembrerà di rivivere una
spalancheranno, come per invitarli ad entrare. scena di parecchi anni prima…
“Guarda chi si vede… Siate i benvenuti nella mia
La Torre di Lelenia antica dimora… Ciao, Ethan, mi fa piacere rivederti.”.
A quel punto i personaggi si accorgeranno di avere
L’interno della torre sembra disabitato da molto tempo. davanti la bella Lelenia, anche se, in lei, noteranno
L’ambiente è piuttosto spoglio e ogni cosa è ricoperta da qualcosa di strano.
uno spesso strato di polvere. Delle orme, umane, “Siemenir, come mai sei così stupito? Credevi davvero
conducono sulle scale che danno al piano superiore. che un colpo come quello mi potesse uccidere? Eh, eh,
Salendo le scale, i personaggi si ritroveranno davanti eh! Ora che siete qui… penso proprio che potreste
ad una donna bellissima, dalla pelle candida e gli occhi essermi utili!”
verdi e i lunghi capelli neri, che cadono su un maestoso Così dicendo, la donna alzerà una mano e,
e cupo mantello adornato di simboli arcani. I personaggi magicamente, i personaggi perderanno i sensi.
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menzogne: Lelenia ha solo l’intenzione di usarli per poi Una cosa importante da notare è che mai e poi mai ad
liberarsene, una volta ottenuta la Corona di Fiamme. un baatezu passerebbe per la testa l’idea di entrare nel
corpo di un tanar’ri: i baatezu odiano i tanar’ri e i tanar’i
Richiamare al tavolo gli altri giocatori e consegnare loro le
odiano i baatezu. Non c’è odio più grande di quello che
nuove schede dei personaggi posseduti dai baatezu.
queste creature dei Piani Inferiori provano gli uni verso
“Bene… Ora, da voi, ho bisogno di un piccolo piacere. gli altri.
A Sigil, durante il cammino verso questo luogo, ho perso Xylut, riuscendo ad entrare nel corpo di un baatezu,
il medaglione di mio padre. Non so di preciso dove sia libererà Siemenir, che recupererà i sensi e il controllo del
finito, ma sono certa che sarete in grado di ritrovarlo. suo corpo. Xylut, invece, riottenendo parte della sua
Inoltre, vi chiedo di recuperare il mio vecchio libro dei forza originale, si scaglierà sui personaggi.
rituali. Dardaver deve averlo nascosto da qualche parte
nella città di Sigil, ne sono certa. E’ un antico e grosso Hamantula
volume rilegato in pelle, se lo vedrete in giro sono certa Baatezu Medio
che lo riconoscerete subito.”. PF: 49
Nel caso i personaggi avessero già sia il medaglione sia Iniziativa: +0
il libro dei rituali, la principessa, soddisfatta, darà loro il Velocità: 9m
compito di tornare a Sigil per uccidere la vecchia CA: 22 (+12 naturale)
Mebbeth (indicando il luogo in cui vive). Attacchi: 2 artigli +12 mischia
Se Ethan, riuscendo a convincerla, non fosse stato Danni: artiglio 2d4+3
posseduto, Lelenia dirà ai demoni che al giovane non Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +8
deve accadere nulla di pericoloso, perché, in quel caso, Qualità speciali: riduzione del danno 10/+1; resistenza
la sua ira sarà tremenda. Quindi, chiamerà Ethan che, agli incantesimi 23; resistenza al
scendendo le scale, ritroverà i suoi compagni. freddo e all’acido 20; immunità a
“Ora ho altre cose da fare, questa torre è in uno stato fuoco e veleno.
orrendo e poi ci sono delle persone che dovrei andare a Poteri speciali: gli stessi di Xylut.
trovare, ora che sono tornata a casa. Andate e fate del Abilità: Concentrazione +12.
vostro meglio, quando arriverà il momento vi contatterò.
Buona fortuna e ricordate: la vostra vita è appesa a un La Baracca di Mebbeth
filo… ” dirà la donna sorridendo e stringendo tra le mani
delle gemme luccicanti. Nella baracca della vecchia Mebbeth, i personaggi non
A questo punto i personaggi riattraverseranno il troveranno nessuno. La maga, infatti, con i suoi poteri
portale, tornando, nuovamente, nella Gabbia. Gli oggetti da sensitiva, ha percepito subito che qualcosa, nei
della loro ricerca sono esattamente nei luoghi in cui personaggi, è cambiato e proprio per questo motivo si è
erano durante l’Atto II: loro non dovranno far altro che resa invisibile, nascondendosi, insieme al gatto, in un
recuperarli. Anche i personaggi non giocanti e le angolo della sua povera abitazione.
locazioni sono le stesse del secondo atto. Da notare che, Rovistando nella casa, i personaggi troveranno una
posseduto dal baatezu, Tar’or non potrà ricevere pergamena di visione del vero, una pergamena di globo
l’addestramento spirituale per il suo pugnale. minore di invulnerabilità e 3 pozioni di cura moderate.
Nel caso in cui uno dei personaggi non fosse posseduto
La Ricerca del Corpo dall’anima di un baatezu, la maga lo contatterà
telepaticamente. In questo modo, i giocatori potranno
Gran parte dello svolgimento di questo atto dipende ottenere gli aiuti necessari a trovare, se non ci fossero
dal giocatore che interpreta Siemenir e il demone che ancora riusciti, lo studio segreto di Dardaver.
l’ha posseduto, di nome Xylut. Infatti, questo baatezu,
conoscendo il modo per poter ottenere un nuovo corpo, Ritorno a Palazzo
dovrebbe spingere gli altri, con il sotterfugio e l’inganno,
a seguire le sue volontà per poter trovare il corpo di un Dopo esattamente un’ora e quaranta minuti dall’inizio
altro baatezu. Il compito non sarà, per loro, una cosa della seconda sessione di gioco, Lelenia apparirà davanti
tanto difficile: basterà visitare i luoghi giusti. Il posto più ai personaggi, chiedendo loro il medaglione e il libro. Se
adatto, naturalmente, è l’Obitorio, nel Quartiere non li avessero trovati, la donna apparirà con il
dell’Alveare. Nel grande mausoleo di Sigil i personaggi medaglione al collo e il libro tra le mani.
troveranno il cadavere di un baatezu minore, un A questo punto, la principessa affiderà loro un’ultima e
Hamatula, un umanoide alto più di due metri con il ben più importante missione: tornare a Sundice per
corpo ricoperto di spine appuntite. Inoltre, per le strade recuperare la Corona di Fiamme. Per riuscirci, Lelenia
della città, troveranno alcuni baatezu nel Quartiere consiglierà loro di parlare con Rodan, l’unico a sapere
Inferiore e nell’Alveare. Il problema potrebbe essere qualcosa a riguardo. Inoltre, la ragazza non svelerà
riuscire ad eliminare il mostro. Ad ogni modo, nessuno, nulla, ai personaggi, riguardo al potente artefatto.
per la città, farà loro caso: non è una cosa strana vedere Prima della partenza, la principessa, con le gemme in
un diavolo che crea un po’di scompiglio nella Gabbia… pugno, raccomanderà ai baatezu di non far alcun male a
Il baatezu che troveranno per le strade di Sigil è suo padre e a sua madre, mentre della sorte di Rodan
sempre dello stesso tipo del cadavere dell’Obitorio. non sembrerà avere alcun interesse…
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L’Uscita dal Labirinto Sono passati tanti anni dai tempi di Dardaver e di
Sethir. Ma oggi il Sossal ha ritrovato dei nuovi eroi. Eroi
Per uscire dal Labirinto della Signora del Dolore, è che hanno salvato questo regno dalla distruzione.”.
necessario che Lelenia si tolga o perda la Corona di Il re si avvicinerà ai quattro, aprendo le braccia e
Fiamme. Quando questo accadrà, i personaggi e la chiedendo loro di alzarsi, nel caso si fossero in
ragazza si ritroveranno, come se niente fosse, davanti al precedenza inchinati. Quindi, continuerà a parlare:
portale, nel Tempio in Rovina di Sigil. Il portale, vista la “Grazie, da parte di tutto il Sossal e di tutti i suoi
vicinanza con la sua chiave, sarà attivo. abitanti. Lasciate che vi abbracci. Voglio organizzare al
A quel punto i personaggi e Lelenia, ormai pentita più presto una gran festa in vostro onore. Tutti gli
delle sue azioni, potranno fare ritorno nel Sossal, per abitanti del regno saranno invitati. Tutti dovranno
salvare la loro terra natale dalla distruzione. Nel caso in sapere che, oggi, voi quattro avete salvato la nostra terra.
cui alcuni dei personaggi fossero morti durante lo Ora, però, devo chiedervi ancora una cosa: con la
scontro, prima di attraversare il portale, Lelenia li morte di Rodan e con quello che si è scoperto, oggi, il
riporterà in vita. Sossal ha bisogno di qualcuno che custodisca l’obelisco
ed i suoi segreti. E’ giusto che solo tu, Krishena,
L’Epilogo della Storia possegga le chiavi del portale. Tuo nonno, se potesse
vederti, sarebbe veramente fiero di te. Krishena,
Tornati nel Sossal, i personaggi troveranno la loro terra Siemenir: vi chiedo di stabilirvi qui, al castello.
in preda ad una tempesta di neve e ad un gelo immane. Tar’or, penso che tu voglia ripartire per conoscere di
Il cielo del Sossal è coperto interamente da nere e più su quelli della tua razza. Lascio a te la scelta, ma
minacciose nubi, che contrastano con il bianco e spesso voglio che a te rimanga una delle chiavi, in modo che,
strato di neve che riveste ogni cosa. Nessun abitante del quando vorrai, potrai tornare nella tua casa, il Sossal.
regno ha mai visto una cosa del genere accadere nei Ethan, se il tuo maestro è dello stesso parere, da oggi
territori del regno e mai, nel Sossal, si sono verificate puoi considerarti, a tutti gli effetti, un Protettore del
temperature così basse. Sossal.”.
Nel giardino dell’obelisco, all’interno del palazzo di “Ed io, padre, voglio essere la sua sposa!” dichiarerà
Sundice, due guardie stanno morendo assiderate, così Lelenia, rientrando nel giardino dell’obelisco…
come la maggior parte degli abitanti del Sossal. Solo Questa scena finale vuole essere solo un esempio, per il
l’intervento dei personaggi potrà salvare tutto il regno: Dungeon Master. Tutto dipende dalle azioni compiute
senza perdere altro tempo, i quattro dovrebbero attivare dai personaggi nel corso dell’avventura e non solo: i
il portale con la foglia di quercia per tornare nella stanza personaggi potrebbero essere più partecipi, fare da soli
segreta dell’obelisco, dove, infine, potranno rimettere al le proprie scelte, oppure lasciar decidere tutto a re
suo posto la Corona di Fiamme. Se i personaggi non Argex. In ogni caso, la scena è a totale discrezione del
agissero tempestivamente, Lelenia stessa si occuperà Dungeon Master.
della cosa, in modo da salvare tutti i suoi amati sudditi.
Non appena la Corona di Fiamme sarà tornata al suo
posto, le nuvole, nel cielo del Sossal, si diraderanno, e la
luce del sole tornerà a risplendere sull’intera vallata. La
temperatura salirà velocemente, fino a far tornare il
clima della regione alla normalità. Piano piano, la neve
comincerà a sciogliersi, e la vita riprenderà il suo corso.
A questo punto re Argex farà il suo ingresso nel
giardino dell’obelisco, scortato da alcune guardie.
Lelenia, vedendolo, gli correrà incontro con gli occhi
pieni di lacrime, abbracciandolo con tenerezza.
“Scusami padre, è tutta colpa mia… ” singhiozzerà la
giovane principessa rivolgendosi al padre.
“Non temere, piccola mia. Ora è tutto finito. Spero che
da quest’esperienza tu abbia imparato cosa significhi
regnare sul tuo popolo. Corri da tua madre a
tranquillizzarla, ora.”.
Udite queste parole, la ragazza si volterà verso i
personaggi, come per chiedere loro di non rivelare
niente al padre. Quindi entrerà nel palazzo, dirigendosi
in tutta fretta verso le stanze reali.
“Il Sossal è salvo.” proseguirà il re, rivolgendosi ai
quattro personaggi. “Ed il merito è tutto vostro.
Dardaver mi aveva raccomandato con grande insistenza
di tenere al sicuro la chiave del portale. Anche sul letto
di morte, aveva trovato le forze per ricordarmelo. Gran
parte di quello che è successo oggi è anche colpa mia.
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capacità magiche di celestiali e demoni, che servono un’aura di anti-individuazione, che funziona esattamente
direttamente una divinità. come l’incantesimo dello stesso nome, tranne per il fatto
Quattro o più Athar, almeno di 4° livello, possono che funziona solo contro gli incantesimi di incantatori
unire le loro mani, chiudendosi in cerchio intorno ad legali (ma non contro eventuali oggetti magici).
una creatura, per esiliarla. Questa capacità funziona
esattamente come l’incantesimo esilio e richiede, per Cenacolo dei Depressi
essere completata, un’azione di round completo.
Soprannome: Depressi, Pazzi.
Caoticisti Filosofia della Fazione: Il segreto del multiverso è che
non esiste alcun segreto, nessun significato nascosto. Il
Soprannome: Caotici. multiverso stesso non ha alcun senso. Nessun essere,
Filosofia della Fazione: Il multiverso non è nato dal comprese le stesse divinità, possiede le risposte. Perché
caos. Il multiverso è caos. Secondo i Caoticisti non esiste l’unica verità è che queste risposte non esistono. Tutti
alcun ordine, nessun modello, nessun cammino verso quelli che cercano di scoprire il significato di cose che
niente. Questo è il vero significato del multiverso. non hanno alcun senso non fanno altro che perder
L’ordine che Armonici e Governieri cercano di imporre tempo e sprecare le loro vite.
non è naturale per il multiverso. Il caos è il naturale Quartier Generale in Sigil: I Depressi hanno sede
modo d'essere delle cose. Il caos ha un fascino ed una negli interni della Cancellata, nel Quartiere dell’Alveare.
bellezza tutta sua. Solo abbracciando la casualità e la sua Alleati e Nemici: Il Cenacolo dei Depressi non è una
sottile intricatezza si possono scoprire i veri segreti del fazione che può essere vista con neutralità. I Custodi del
multiverso. Fato, i Cinerei, la Lega Rivoluzionaria e i Caoticisti sono
Quartier Generale in Sigil: I Caotici hanno sede nel simpatizzanti dei Depressi. La Confraternita dell’Ordine,
cuore del Quartiere dell’Alveare. gli Armonici e i Giustizieri, invece, possono essere
Alleati e Nemici: I Caotici, i Custodi del Fato e i considerati come i loro peggiori nemici.
Depressi sono soliti lavorare insieme, come succede per Eleggibilità: Il Cenacolo dei Depressi è aperto a
tutti gli individui che, in un modo o nell’altro, sono personaggi d’ogni razza, classe e allineamento che non
coinvolti nel caos. Com’è facile immaginare, Armonici e sia legale. Infatti, per natura, un personaggio legale non
i Governieri si oppongono con gran forza alle teorie dei può accettare le loro teorie, perché l’ordine stesso non
Caoticisti. può esistere in un’esistenza priva di significato.
Eleggibilità: I Caotici sono aperti ad ogni razza e ad Abilità Comuni: Per la compassione che molti Pazzi
ogni classe, ma solo i personaggi d’allineamento caotico provano per le sofferenze altrui, l’abilità Curare è molto
possono unirsi alla fazione. diffusa tra loro. Molti Depressi, inoltre, cercano di
Abilità Comuni: Il caos incoraggia la creatività. Per diffondere le loro sensazioni con angoscianti poemi,
questo motivo, molti Caoticisti sono abili artisti e eleganti litanie e lugubri esibizioni; tra questi è diffusa
intrattenitori e sono soliti avere le abilità Artigianato e l’abilità Intrattenere.
Intrattenere. Diversi Caotici sono anche particolarmente Talenti Comuni: I Depressi sono resistenti al controllo
buoni nell’abilità Raggirare. Inoltre, i Caotici usano mentale e possiedono il talento Volontà di Ferro.
costantemente l’abilità Percepire Inganni per determinare Privilegi della Fazione: I Pazzi sono immuni a tutti gli
la presenza del caos in un individuo; solo i membri più incantesimi che inducono alla follia, come confusione,
inesperti di questa fazione non possiedono gradi in danza irresistibile di Otto, regressione mentale e risata
quest’abilità. incontenibile di Tasha.
Talenti Comuni: Gran parte dei Caoticisti preferisce Al 5° livello un Pazzo può lanciare confusione, una volta
combattere con armi particolari e inusuali. Competenza al giorno, ad un livello pari al suo livello di personaggio,
nelle Armi Esotiche è quindi molto diffusa, tra loro. Anche indipendentemente dalla sua classe.
Abilità Focalizzata (Percepire Inganni) è molto comune tra i
Caotici. Cinerei
Privilegi della Fazione: I Caoticisti possiedono una
naturale immunità a tutti gli incantesimi appartenenti al Soprannome: Morti.
dominio della Legge e ad ogni altro incantesimo che Filosofia della Fazione: I membri di questa fazione
impone legge e ordine. credono che la vita sia solo uno scherzo. Nessuno è vivo:
Una volta al giorno, i Caoticisti possono lanciare infatti, la vita non esiste. Tutti sono morti, anche se
confusione come un incantatore di livello pari al loro ancora non lo sanno. Tutti i mondi conosciuti sono solo
livello di personaggio. l’ombra di un’altra esistenza e il multiverso è il luogo
Una volta alla settimana, i Caoticisti possono lanciare che ogni essere raggiunge dopo la morte.
una versione modificata dell’incantesimo linguaggi. La vita non esiste, perché la vita si suppone essere fatta
Quando questo è lanciato, tutta la comunicazione vocale, solo di festeggiamenti e sensazioni positive. Invece,
in un raggio di 9 m dal Caotico, viene confusa e nessuno l’esistenza nel multiverso è muta, grigia, piena di dolore
può comprendere qualcosa. Un incantesimo linguaggi e dispiaceri.
lanciato da un incantatore di livello uguale o superiore a Tutti sono morti, solo che alcuni sono più morti di altri.
quello del Caoticista può neutralizzare quest’effetto. I nonmorti, in particolare, hanno raggiunto la purezza in
Al 5° livello un Caoticista irradia costantemente questo mondo, epurati di tutte le passioni e di tutti i
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libera di trovare la propria strada e di dare un proprio saranno eliminate, un individuo avrà la possibilità di
significato al multiverso. E quello che può essere giusto scoprire la verità unica.
per uno può non esserlo per un altro, ma il fatto è che Quartier Generale in Sigil: Gli Anarchici non hanno
esistono molte verità. una vera e propria sede, ma preferiscono muoversi in
Molti vedono i Franchi come dei codardi, individui che continuazione, in modo da non essere scoperti. Inoltre,
non hanno il coraggio di scegliere da che parte stare, ma gli Anarchici non hanno un factol.
essi si sentono liberi pensatori e rifiutato di essere legati Alleati e Nemici: Nonostante le loro idee, gli Anarchici
a qualche cieca ideologia. hanno degli alleati. I Custodi del Fato e i Caoticisti
Quartier Generale in Sigil: La Lega Libera ha sede vedono di buon occhio le attività degli Anarchici, anche
nella piazza del Gran Bazaar, nel Quartiere dei Mercanti. se non approvano a pieno le loro filosofie. Armonici e
Alleati e Nemici: La maggior parte delle altre fazioni Governieri, invece, considerano la Lega Rivoluzionaria
vedono i Franchi con cinica neutralità. Per loro, i Franchi un abominio.
sono utilissimi mercenari, potenziali reclute o pericolose Eleggibilità: Gli Anarchici non badano alla razza, alla
spie. Solo gli Armonici, con le loro rigide convinzioni, classe e all’allineamento dei loro membri. Tuttavia, a
sono a loro realmente avversi. causa dei loro ideali, un personaggio legale non
Eleggibilità: Qualsiasi personaggio può considerarsi entrerebbe mai a far parte di questa fazione.
membro della Lega Libera. Abilità Comuni: Gli Anarchici contano molto sulle
Abilità Comuni: I Franchi pensano personalmente al abilità Raggirare, che permette loro di mantenere il loro
loro sostentamento, dato che la loro non è una vera e segreto, Camuffare, per infiltrarsi nelle fazioni corrotte, e
propria fazione organizzata. Proprio per questo, di solito Comunicazione Segreta, per comunicare con altri membri
possiedono l’abilità Professione, oltre a diversi gradi di della loro fazione senza farsi scoprire. Anche Falsificare,
Percepire Inganni. Raccogliere Informazioni e Scassinare Serrature sono molto
Talenti Comuni: Volontà di Ferro è un talento comune comuni tra i membri di questa fazione.
per i Franchi, che hanno una grande resistenza ad ogni Talenti Comuni: Il talento Sensi Acuti è molto diffuso
sorta di forza che influenza la mente. tra gli Anarchici, così come Riflessi Fulminei, molto utile
Privilegi della Fazione: I membri della Lega Libera in caso di fughe. Tra gli incantatori di questa fazione,
hanno un bonus di +1 sui tiri salvezza contro qualsiasi inoltre, è molto diffuso Incantesimi Silenziosi.
incantesimo e capacità magica che influisca sulla mente. Privilegi della Fazione: Gli Anarchici possono
Se un incantesimo di questo tipo non concede un tiro scegliere tra queste abilità come se fossero abilità di
salvezza, un Franco può tentarlo lo stesso, ma senza il classe: Scassinare Serrature, Muoversi Silenziosamente,
bonus. Questo bonus aumenta di un punto ogni 5 livelli, Nascondersi, Comunicazione Segreta, Raggirare e Percepire
per un massimo di +5 al 20° livello. Inganni. Se alcuni di queste abilità sono già abilità di
I Franchi che hanno raggiunto il 3° livello hanno classe, allora l’Anarchico guadagna un bonus di sinergia
un’alta probabilità di riuscire ad identificare la fazione di +2, solo per essere un Anarchico.
d’appartenenza di un individuo, indipendentemente da
eventuali incantesimi difensivi o travestimenti. Per Ordine Trascendente
riuscirci, il personaggio deve superare una prova di
Saggezza + il suo livello contro una CD di 20. Nel caso in Soprannome: Cifrati.
cui il bersaglio sia un Anarchico che si sta fingendo Filosofia della Fazione: Per i membri di questa fazione
membro di un’altra fazione, però, la CD è 30. un individuo, per diventare tutt’uno con il multiverso,
deve smettere di pensare e cominciare ad agire. Azione
Lega Rivoluzionaria senza meditazione: questa è la forma più pura di
pensiero. Quando un individuo arriva al punto di saper
Soprannome: Anarchici. cosa fare senza bisogno di pensare, allora è diventato
Filosofia della Fazione: Il multiverso, così come le sue parte del multiverso. Pensare, invece, porta esitazioni e
divinità, è corrotto. I potenti cercano solo di guidare la dubbi. Il pensiero domina l’istinto e allontana
gente nella direzione sbagliata, per renderla loro schiava l’individuo dal multiverso. Nel momento in cui un
e prigioniera. Governieri, Armonici, Giustizieri e Athar individuo pensa, è già troppo tardi per agire, nel modo
non si preoccupano di cercare la verità: i loro factol giusto, al momento giusto.
hanno ricche proprietà, guardie del corpo, denaro e Non è però sufficiente smettere di pensare: chiunque
influenza. Non hanno bisogno di cercare la verità, ma sarebbe capace di mettere da parte la ragione e agire in
pensano solo a godersi quello che hanno. preda ai suoi istinti. Ogni essere deve, invece,
Gli Anarchici pensano che sia giunto il momento che impegnarsi duramente per capire se stesso, la propria
questa situazione cambi, che si spezzino le catene e che mente e i propri istinti, fino al punto in cui le azioni
si cominci a cercare sul serio la verità. Questo può giuste gli vengano naturali. Questo stato può essere
succedere solo quando un individuo si libera d’ogni raggiunto solo allenando mente e corpo. Non c’è alcuna
legame con le altre fazioni. Una persona deve poter differenza tra essi, nessun distacco tra gesto e pensiero.
scegliere e fare proprie scelte. L’unico modo per far sì Corpo e mente agiscono insieme: la mano si muove
che questo possa avvenire è distruggere le vecchie prima che il pensiero la raggiunga.
fazioni. Distruggerle, sopprimerle, spezzare i loro poteri: Quartier Generale in Sigil: I Cifrati hanno sede nel
questo è quello che si deve fare. Solo quando le fazioni Gran Ginnasio, nel Quartiere dei Mercanti.
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Alleati e Nemici: I Cifrati non cercano alleati o nemici successo o un fallimento. Per dare un senso più elevato
tra le altre fazioni. La maggior parte di esse è alla metafora del forgiare l’acciaio, ogni individuo che
indifferente ai Cifrati. Solo gli Armonici sospettano che vuole entrare a far parte della fazione deve trascorrere
essi nutrano pensieri contrai all’armonia universale. diverso tempo, come prova, lavorando alle fucine della
Eleggibilità: L’Ordine Trascendente è aperto a creature Grande Fonderia. Quindi, tutti i Deisti possiedono almeno
di qualsiasi razza, classe e allineamento. un grado in Artigianato. Inoltre, Percepire Inganni è
Abilità Comuni: L’Ordine Trascendente rappresenta un’abilità nella quale i Deisti eccellono.
una forza di bilanciamento tra le fazioni. Per questo, Talenti Comuni: I Deisti più orientati all’azione
molti Cifrati possiedono diversi gradi in Diplomazia. possiedono spesso Robustezza; quelli più intellettuali,
Inoltre, I Cifrati considerano le attività artistiche degli invece, hanno spesso Incantesimo Inarrestabile.
ottimi metodi per liberare la mente e allenare il corpo e Privilegi della Fazione: I Deisti, convinti che ogni
possiedono spesso Artigianato e Intrattenere. essere abbia un gran potenziale, sono ben visti in ogni
Talenti Comuni: Tra i Cifrati, i talenti più comuni sono piano e per questo ricevono 2 gradi bonus in Diplomazia.
quelli che si basano su capacità fisiche, come Riflessi da Chierici appartenenti una specifica divinità, entrando
Combattimento, Schivare, Correre, Competenza nelle Armi in questa fazione, ricevono una penalità di -1 a tutti i tiri
Esotiche e Colpo Senz’Armi Migliorato. Inoltre, la loro salvezza. Questo perché perdono la fiducia nel loro dio.
filosofia li porta ad essere sempre pronti e reattivi, e si I Deisti non possono essere resuscitati in nessun modo.
riflette nei talenti Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata,
Incantesimi Rapidi e Riflessi Fulminei. Società del Sensismo
Privilegi della Fazione: Al 1° livello un Cifrato
guadagna il talento Iniziativa Migliorata e un bonus di +1 Soprannome: Sensisti.
sui tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche Filosofia della Fazione: Il multiverso, secondo questa
che influenzano la mente. Questo bonus aumenta di un fazione, può essere compreso solo attraverso l’uso dei
punto ogni cinque livelli, fino ad un massimo di +5. sensi, le uniche prove d’esistenza.
Al 3° e al 5° livello un Cifrato guadagna un ulteriore Nessuno può conoscere la verità ultima senza prima
bonus di +1 sul tiro d’iniziativa. aver sperimentato tutte le cose che fanno parte del
multiverso. Può sembrare una cosa impossibile da
Seguaci della Fonte realizzare, ma di sicuro esiste un modo per poterlo fare.
Quartier Generale in Sigil: I Sensisti hanno sede nel
Soprannome: Deisti. Salone delle Feste, nel Quartiere dei Saggi.
Filosofia della Fazione: Per questi personaggi, ogni Alleati e Nemici: Sensisti ed Egolatri lavorano spesso
cosa è divina. Tutto può elevarsi alla gloria più alta, se in cooperazione. I Sensisti provano anche una certa
non in questa vita, alla prossima. Ogni cosa, durante la simpatia per Governieri e Franchi, mentre si oppongono
propria esistenza, viene testata: se sopravvive e ha con forza alle filosofie dei Custodi del Fato.
successo allora si eleva; se fallisce si reincarna, per Eleggibilità: La Società del Sensismo è una delle
tentare ancora. E’tutto così semplice e chiaro. fazioni più aperte: chiunque può entrare a farne parte.
Certo, non è comunque cosa facile. Prima di tutto, Abilità Comuni: I Sensisti possiedono solitamente
nessuno sa realmente quali siano le prove che lo quelle abilità che permettono loro di assaporare nuove
innalzeranno. I Deisti cercano di scoprirle. In secondo sensazioni, come Ascoltare, Scrutare e Osservare. Inoltre,
luogo, un individuo che sbaglia tutto può reincarnarsi in anche le abilità di Conoscenza sono molto utili per i
qualcosa di peggiore, nella prossima vita. Può succedere personaggi che sono alla ricerca di nuove esperienze.
che quelli che facciano talmente male ritornino in vita Infine, altre abilità molto diffuse tra i Sensisti sono
nella forma di demoni. Infine, nessuno riesce a Alchimia, Percepire Inganni e Utilizzare Oggetti Magici.
comprendere quale sia il passo finale dell’elevazione. Talenti Comuni: La maggior parte dei Sensisti
Diventare una divinità non è la fine del ciclo. C’è possiede i talenti Sensi Acuti e Tempra Possente. Quelli
qualcosa che va oltre, qualcosa nella quale le divinità che amano intrufolarsi in luoghi proibiti, inoltre,
stesse si devono elevare. Attraversare la soglia e beneficiano di Riflessi Fulminei e Correre, per essere sicuri
raggiungere la forma ultima per svincolarsi, per sempre, di poter uscirne vivi.
dal multiverso: questo è il fine d’ogni individuo. Privilegi della Fazione: I Sensisti hanno un bonus di
Quartier Generale in Sigil: I Deisti hanno sede nella +1 ai tiri salvezza contro ogni tipo di veleno. Inoltre,
Grande Fonderia, situata nel cuore del Quartiere Inferiore. possono scegliere le abilità Osservare, Ascoltare e Percepire
Alleati e Nemici: Dato che l’idea centrale di entrambi i Inganni come se fossero abilità di classe. Inoltre, hanno
Deisti e gli Athar è che ci sia qualcosa di più grande in queste abilità un bonus di +2.
delle stesse divinità, queste due fazioni si ritengono Al 3° livello, i Sensisti possono assorbire il danno di un
alleate. D’altro canto, il Cenacolo dei Depressi e i Cinerei altro personaggio. Essi possono assorbire, da un ferito,
sono contrari a queste idee e si considerano nemici della un numero massimo di punti ferita pari al proprio
causa dei Deisti. livello moltiplicato per quattro. Questi punti ferita
Eleggibilità: I Deisti sono aperti a tutte le razze, classi e devono essere, quindi, sottratti al Sensista stesso, in
allineamenti. ugual misura. Quest’abilità può essere utilizzata più
Abilità Comuni: I Deisti temprano il loro spirito come volte al giorno, fino al raggiungimento del massimo di
l’acciaio, imparando da ogni loro esperienza, sia essa un punti ferita assorbibili.
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O RDINE DELLA F IAMMA
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A TTRAVERSO IL P ORTALE
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Grande Strada: serie di cancelli permanenti, sempre Sentiero: metodo di viaggio planare che richiede un
attivi, sparsi tra i Piani Esterni. La Grande Strada vero movimento fisico.
connette tutti i Piani Esterni, sebbene i cancelli sono così Sgherro: termine complimentoso che si riferisce a
distanti uno dall’altro che si dice siano necessarie molte qualsiasi persona, sia essa uomo o donna. Suggerisce
vite per percorrere l’intera Grande Strada. una certa quantità di pericolosità e di competenza, per
Lagna: tirata monotona o qualcuno che la fa. Se usato cui è molto meglio che chiamare qualcuno fesso.
per riferirsi ad una persona, indica qualcuno che parla a Smarriti: la gente che proprio non ci arriva, di solito
lungo senza nessuna conoscenza reale dell’argomento. primini. Riferito ad un planare è una grande offesa.
Lanciamagie: un mago od uno stregone. Socio: anima povera o sfortunata. Usato per mostrare
Libro dei Morti: chi è nel libro dei morti è morto. simpatia per uno sgherro sfortunato o sarcasticamente
Qualcuno fa mettere la gente nel libro dei morti. per coloro che si incasinano da soli.
Maestro: chiunque sia un esperto, un saggio o un Sondare: guardare, ascoltare o imparare.
professionista nel suo lavoro. Chiamare qualcuno Spaccone: riferimento neutrale ad una persona, di
maestro è un segno di grande rispetto. solito un vagabondo o un combattente.
Parcare l’orecchio: origliare, spiare o semplicemente Spennata: un azzardo, un inganno o un trucco è spesso
ascoltare attentamente. una spennata. Viene usato spesso come verbo. Spennare
Perso: morto. “E’ andato perso” significa che non un tanar’ri di solito è una pessima idea.
tornerà indietro senza una “Resurrezione”. Stamberga: un posto in cui uno sgherro possa stendere
Piani Esterni: Abisso, Acheron, Arborea, Arcadia, le gambe e dormire per una notte, specialmente
Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, dormitori economici nell’Alveare.
Distesa Grigia, Limbo, Mechanus, Monte Celestia, Terre Stirpeplanare: incrocio planare di razze. Un qualsiasi
Esterne, Pandemonium e Ysgard. I piani di concetto, prodotto tra un nativo planare e un umano. I tieflings
contrapposti a quelli di elemento (i Piani Interni). sono stirpiplanari, così come gli aasimar ed i genasi.
Piani Inferiori: chiamati anche Piani Oscuri o Regioni Stocco: un’arma, di solito con una lama.
Basse, sono l’Abisso, Acheron, Baator, Carceri, Gehenna, Stringere la cinghia: quello che succede ai criminali
Distesa Grigia e Pandemonium, i piani di allineamento condannati che non riescono a farla franca. Di solito i
malvagio. I demoni abitano in questi luoghi orribili. ladri sono gli unici ad usare questo termine.
Piani Interni: i Piani Elementali (Aria, Terra, Fuoco e Supplicante: un mortale che è morto e si è riformato
Acqua), i Piani Paraelementali (Ghiaccio, Magma, Fango sul piano del suo allineamento e/o divinità senza
e Fumo, i Piani Quasielementali (Cenere, Polvere, memoria alcuna della sua vita precedente. Lo scopo
Fulmine, Minerale, Radianza, Sale, Vapore, Vuoto) e i ultimo di un supplicante è quello di fondersi con il piano
Piani d’Energia (Positiva e Negativa). Sono piani di che sta occupando, sebbene nessuno, nemmeno il
elementi ed energia, contrapposti a quelli di concetto e supplicante, conosca l’intero arcano di questa faccenda.
allineamento (i Piani Esterni). Sveglio: sospettoso e guardingo. Quello che deve
Piani Superiori: Arborea, Arcadia, Beastlands, Bytopia, essere uno spaccone se pensa di venire spennato.
Elysium, Monte Celestia e Ysgard, i piani di Tana: la casa o il posto dove si vive.
allineamento buono. Tedio: noia, essere annoiati.
Piccarsi: fare arrabbiare qualcuno, come in “Quando Testa di legno: uno stupido, uno scemo o un ritardato
scopre che è stato spennato, allora vedi come si picca”. mentale. Usarlo per chiamare qualcuno idiota.
Planare: essere nativo di un piano che non sia il Mondo Toccato: pazzo. I Toccati sono dei pazzi, specialmente
Primevo. Questi sono esseri viventi, non supplicanti. quelli di Sigil, che sono stati toccati dall’impossibile
Polli: vittime dei ciurmatori. grandezza dei piani.
Pozzo colorato: Portale sul piano astrale che dà accesso Traffico: attività del ladrocinio, o di qualsiasi altra cosa
ai Mondi Primevi così come ai Piani Esterni. illegale o losca.
Primevo: il mondo del Primo Piano Materiale o Tùrati!: un modo (quasi) gentile di dire “sta zitto” o
qualcuno proveniente da esso. “non parlare di questo”.
Primino: essere proveniente dal Mondo Primevo. E’la Unità degli Anelli: la teoria che qualsiasi cosa forma
versione offensiva di Primevo. un anello logico o uno schema circolare di qualche tipo.
Proferitore: chi appartiene ad una fazione solamente a Va’ nei Labirinti!: esclamazione che significa
parole, predicando la sua filosofia senza dedicarsi ai suoi “Vattene” e che impone un terribile fato.
principi. Vegliardo: un saggio o uno studioso.
Recluso: un nativo o residente di Sigil, la Gabbia. Viandante: sgherro che viaggia attraverso i piani in
Regola del Tre: una delle regole fondamentali del cerca di avventura, grana o gloria. Riferirsi a qualcuno in
multiverso: le cose tendono ad accadere in terzetti. questo modo implica un tono di rispetto, in quanto un
Sacco di Guano: un modo poco amichevole di viandante è considerato capaci, erudito ed esperto.
chiamare qualcuno “idiota”. Vortice: un passaggio tra un estremo ambientale sul
Salma: chiunque si trovi nel libro dei morti. Mondo Primevo e il corrispondente Piano Elementale.
Sbucciare: attaccare, tagliare o colpire qualcuno, spesso Zimbellare: l’arte di fregare qualcuno, per il denaro,
usato come minaccia. l’onore o la fiducia.
Segnare: prendere nota di qualcosa. Essere segnati Zotico: una persona ingenua o smarrita, non
significa essere identificato. necessariamente un primino.
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