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DISEÑO SONORO DEL LARGOMETRAJE ANIMADO “EL DIARIO DE ANA”

CAMILO EDUARDO CRUZ TAPIA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARTES
ESTUDIOS MUSICALES CON ÉNFASIS EN INGENIERIA DE SONIDO
BOGOTÁ
2012

1
DISEÑO SONORO DEL LARGOMETRAJE ANIMADO “EL DIARIO DE ANA”

CAMILO EDUARDO CRUZ TAPIA

Trabajo de Grado

Asesor del proyecto:

RICARDO ESCALLÓN

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARTES
ESTUDIOS MUSICALES CON ÉNFASIS EN INGENIERIA DE SONIDO
BOGOTÁ
2012

2
AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mis padres por todo el apoyo brindado durante estos años de estudio, sin
ellos nada de esto hubiera sido posible. También a toda mi familia, en especial a mi tío
Juan Carlos y mi tía Carolina.

A Luis Antonio Guerra y a Diego Guerra, ya que sin ellos no hubiera sido participe del
equipo de trabajo de El Diario de Ana. Gracias a Luis por recomendarme y a Diego por
confiar en mi y darme la oportunidad.

A Andrés Cubillos por colaborarme desinteresadamente en la composición musical.

Finalmente, agradezco también a Ricardo Escallón, mi asesor, por las revisiones y


recomendaciones durante el transcurso del trabajo.

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CONTENIDO

Pág.

1. Introducción 6

2. Objetivos 7

2.1 Objetivo general 7


2.2 Objetivos específicos 7

3. Consideraciones preliminares 8

4. Diálogos 10

4.1 Grabación 10
4.2 Edición 12

5. Ambientes 14

5.1 Grabación 15
5.2 Edición 17

6. Efectos y Foley 18

6.1 Grabación 18
6.2 Edición 19

7. Música 20

7.1 Trabajo con el compositor 20


7.2 Derechos de autor 22

4
8. Mezcla 5.1 23

9. Análisis de algunas escenas 25

10. Conclusiones 26

11. Bibliografía 28

12. Glosario 29

13. Anexos 30

13.1 Referencias Audiovisuales 30


13.2 Imágenes 31
13.3 Contenido DVD 35

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1. INTRODUCCIÓN

“El Diario de Ana” es un proyecto colombiano de animación, escrito y dirigido por el


productor independiente Diego Guerra, que narra la historia de un grupo de jóvenes que
viven en la capital colombiana, cuya vida se desenvuelve en medio de un conflicto
armado que ha logrado penetrar la vida urbana Bogotana.

La producción en su origen se concibe como un corto de 11 minutos, sin embargo, la


complejidad de la trama permite convertir la historia en un largometraje, formato para
ser expuesto en pantalla grande. Ha ganado dos estímulos por parte del FDC (Fondo
para el Desarrollo Cinematográfico), en el 2005 en la categoría “Desarrollo de
Largometrajes”, y en el 2008 en la categoría “Producción de Largometrajes”. Adicional
a esto, participó en la edición 64º del festival Open Doors de Locarno, Suiza, 2011.

“El Diario de Ana” integra la animación en 2D y 3D, con dibujos hechos a mano y
modelados en escenarios tridimensionales, características que han requerido del trabajo
de un equipo de 25 personas, técnicos y profesionales de varias disciplinas, desde la
actuación hasta la animación digital.

Para los fines del trabajo de grado, por circunstancias que afectaron la producción, no
están incluidas todas las escenas del largometraje, lo cual hace que ciertas cuestiones de
la trama no queden claras, en especial las relacionadas con la guerra. Sin embargo, se
seleccionó un fragmento representativo que permite entender la historia en términos
generales.

Específicamente, como se presenta en este proyecto, la historia está dividida en dos


secciones: una de introducción, en la cual se presentan los personajes y la trama general,
la problemática, y una de desarrollo y conclusión.

La primera sección hizo parte del trabajo de grado del actual egresado Daniel Londoño,
en el cuál participé de manera activa durante todas las etapas, exceptuando la mezcla
final. Esto durante el primer semestre del 2012.

Por su parte, la segunda corresponde en su totalidad a mi trabajo durante el segundo


semestre.

Se considera pertinente incluir el contenido del trabajo de Daniel en tanto para entender
claramente la segunda parte del largometraje, es necesario ver el principio.

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2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL

• Realizar el diseño sonoro de “El Diario de Ana”, aplicando los conocimientos


adquiridos a lo largo de la carrera, tanto desde la formación del énfasis, como la
formación musical.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Plasmar una estética sonora con base en el análisis de ciertas referencias


audiovisuales en particular.

• Realizar una edición de diálogos buscando limpiar posibles ruidos y la mayor


inteligibilidad en cuanto a dicción.

• Crear ambientes que permitan describir el entorno de la escena de acuerdo a las


necesidades narrativas de la historia, tomando en consideración que su
reproducción está pensada para un sistema de sonido 5.1.

• Grabar y editar sonidos de Foley y efectos acorde a las necesidades de las


escenas.

• Realizar una mezcla 5.1 del proyecto.

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3. CONSIDERACIONES PRELIMINARES

Mi vinculación al equipo de trabajo de El Diario de Ana comenzó a mediados del 2011,


siendo la primera persona en el área de sonido, y responsable del departamento, a
excepción de la grabación de diálogos y composición musical.

Antes de comenzar con el trabajo de sonido es necesario familiarizarse con la historia


sobre la cual se va a trabajar y tener una idea de qué es lo que desea el director en
cuanto a sonido, qué referentes puede tener él para el sonido del proyecto. Si bien es
cierto que dependiendo de la experiencia del director éste puede tener una mayor o
menor claridad sobre qué es lo que busca, considero deseable en lo posible indagar
primero y escuchar, antes de empezar a dar distintas propuestas. Charlando con el
director, éste me comentaba que en algunas entrevistas que hizo a otras personas para
que hicieran el diseño sonoro de la película, algunos hablaban mucho más que lo que
escuchaban, lo cual da la impresión de que a la persona le interesa más plasmar el
sonido que él quiere, sin escuchar qué busca el director.

En el caso de El Diario de Ana, en la primera reunión de trabajo con el director, este me


hizo entrega de un material para poder adentrarme en el proyecto. El guión, el
storyboard, el animatic y una referencia de una película anime.

En algunos casos existían diferencias en el texto entre el guión y el story, distinto orden
de escenas, distintas locaciones respecto al animatic. Lo cual en un principio generó
algo de confusión, pero de cierto modo fue útil ya que se podía ver el desarrollo de la
elaboración de la historia, donde con el paso del tiempo se reevaluaron o elaboraron
ciertas ideas. Esto permitió conocer diversos detalles de la historia y adentrarse más en
la idea del director.

En posteriores reuniones recibí más referencias audiovisuales, en su mayoría películas


de anime, tales como: “Cowboy Bebop: Knockin' on Heaven's Door”, “The Girl Who
Leapt Through Time”, “Evangelion 2.0 You can (Not) Advance” y “Sen To Shihiro no
kamikakushi” (Spirited Away).

De la anterior lista, a la hora de desarrollar el trabajo, se tomó como referente principal


“The Girl Who Leapt Through Time”, que cobra relevancia dada su relativa sencillez,
aspecto agradable para el director, y Evangelion, que tiene un sonido más elaborado y
detallado.

Algunos de los elementos identificados que caracterizan el estilo de estas películas son
la importancia de los sonidos de Foley, que son muy presentes y el tratamiento de los
ambientes, los cuales son relativamente estáticos en el transcurso de cada escena.

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Posterior a esto, se comenzó con el montaje de ambientes, principalmente usando
archivos de librería de sonidos, para hacer una aproximación al carácter de cada escena,
y decidir qué sonidos realmente debían ser grabados. La razón de comenzar por ahí es
que en el momento en que se comenzó el trabajo de sonido, sólo se contaba con el
Animatic. Si bien había un guion, no existían audios de diálogos, de modo que el video
era sólo una referencia, cuyos tiempos variarían al incluirse diálogos. Es por esto que no
se consideró productivo comenzar sincronizando efectos con un video cuya duración
cambiaría.

El termino diseño sonoro, mencionado en la sección de objetivos puede tener diferentes


connotaciones. En www.filmsound.org se afirma que el diseñador de sonido es un
termino que puede referirse a dos posibles significados:

1. An artist who are brought on staff during the planning stages of a film, along with the
set and costume designers, and who do their own mixing. The sound designer works
with the director to shape an overall, consistent soundtrack that exploits the expressive
possibilities of the sound medium.

2 A person brought on to create just one kind of effect.

Consultado otra fuente, Sonnenschein, David, en Sound Design, afirma lo siguiente:


“The sound designer performs a balancing act between making the best aesthetic
choices and the technical parameters of completing the film on time, in budget, and with
the tools and personnel at hand”.

Para el caso de este proyecto, las 3 definiciones aplicarían, incluyéndose claro está la
segunda dentro de las otras que son más generales. El ideal a lograr fue tomar elementos
de la estética de las referencias audiovisuales anteriormente mencionadas, sin dejar de
lado el uso de un criterio propio.

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4. DIÁLOGOS

4.1 GRABACIÓN:

La grabación se realizó en Bogotá, en los estudios Independent, durante el mes de


agosto de 2011, estando a cargo el ingeniero de planta del estudio. A pesar que no fui el
ingeniero en este proceso, tuve la oportunidad de asistir a algunas sesiones de grabación.

Los equipos de grabación utilizados fueron un Shure SM7B conectado a una Digi 003 y
la plataforma o software fue ProTools.

Previo a las sesiones en estudio recomendé al director que prepara listas por personaje,
en las cuales se anotó frase por frase a grabar, y se dejó el espacio en unas casillas para
seleccionar cuál o cuáles fueron las mejores tomas, junto con posibles observaciones.
Estas listas fueron de gran utilidad para mantener organizado el trabajo y
posteriormente ahorrar tiempo a la hora de la edición, ya que sobre estas se volvían a
hacer algunas anotaciones.

En el momento de grabar la dinámica consistía en un diálogo entre el actor y otra


persona ubicada en el control room, simulando la conversación del guión. En algunos
casos se hacían varias tomas de toda la escena, otras veces de algunos planos o según el
caso sólo ciertas frases buscando la intención deseada.

Algunas de las dificultades y problemas que presentó la grabación fueron las frases que
requerían que fueran gritadas, ruidos indeseados y la cercanía al micrófono.

En el caso de las frases gritadas, debido a que el cuarto no estaba acondicionado


acústicamente para ser lo suficientemente absorbente, al alejarse del micrófono y gritar
el resultado era un sonido con la reverberación característica del cuarto. Para minimizar
esto, el ingeniero colocó una cobija extendida a modo de “telón” detrás del actor,
buscando aumentar la absorción. Aunque de todos modos, al revisar durante la edición
el resultado final, se seguía sintiendo un poco la reverberación.

En cuanto a ruidos indeseados, en algunos casos sucedía que el actor justo después de
decir su frase se movía, o golpeaba el atril que sostenía el guión, quedando registrado el
sonido de la ropa, o el golpe. Para solucionar esto, lo más lógico era hablar
cordialmente con el actor para que cuidara sus movimientos, sin embargo esto lo debía
hacer el director, y él no lo hacía todo el tiempo, porque consideró que limitar
físicamente al actor podía comprometer la actuación. Este problema se presentó
particularmente con una actriz, y en menor medida con los demás.

Debido a esto a veces fue necesario recortar mucho el final de algunas frases, o buscar
tomas alternas a frases que hubieran funcionado por actuación. Otro tipo de ruidos,

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producidos por la cercanía del micrófono o la ganancia con que se grabó, eran por
ejemplo respiraciones o saliva, los cuales por lo general fueron editados. Esto debido a
que se consideró que escuchar este tipo sonidos acompañando una imagen que muestra
un plano medio o lejano, daría un plano sonoro incoherente.

Este tipo de ruidos estuvo presente más en las grabaciones de unos personajes que de
otros. Los actores cuyas voces tenían una buena proyección seguramente se hacían un
poco más retirados del micrófono y requerían un ajuste menor ganancia en el
preamplificador, por lo cual presentaron menos ruidos.

Por otra parte, la cercanía del micrófono si bien permite un sonido presente de la voz, si
no se usa de manera complementaria otro micrófono a una distancia media, da como
resultado solo un plano sonoro de la voz. Que puede funcionar bien para planos
cercanos, pero no da profundidad. Una diferencia que puede de cierto modo ser análoga
al sonido presente captado por un micrófono de solapa respecto al del boom.

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4.2 EDICIÓN

Antes empezar a describir el trabajo realizado en cuanto a edición de diálogos, es


relevante entender en qué consiste el trabajo de un editor de diálogos. Al respecto John
Purcell, en “Dialogue Editing For Motion Pictures” afirma:

A dialogue editor is responsible for every sound that was recorded during the shoot. She
takes the more or less finished film from the picture editor, makes sense of the edited
sounds, organizes them, finds out what works and what doesn’t. The dialogue editor
wades through the outtakes to find better articulations, quieter passages, sexier breaths,
and less vulgar lip smacks. He replaces washy wide-shot sound with clean close-up
takes, establishes depth in otherwise flat scenes, and edits tracks for maximum punch
and clarity.

Dialogue editors work to remove the filmmaking from the film. Dolly squeaks, camera
noise, crew rustling, and light buzzes must go; otherwise, the magic of the movies is
compromised. These editors help present the actors in their best light, quieting dentures,
eliminating belly noises, and sobering slurred syllables. And when the production sound
can’t be saved, the dialogue editor is involved in the ADR process, that is, the
rerecording of voices in the studio to replace problem field recordings or to beef up
performances.

En el caso de El Diario de Ana, a pesar de ser grabados todos los diálogos en estudio,
también se presentaban ruidos. En algunos casos ropa o movimientos del actor, o más
usualmente, de salivación o respiración que sonaban exagerados posiblemente debido a
la cercanía al micrófono.

Adicionalmente, en el trabajo de edición, debido a la metodología de trabajo, fue


necesario consolidar archivos por cada frase grabada, ya que posteriormente estos eran
enviados al editor de video y utilizados para importar en el software “Toom Boom” y
calcular el lipzync de los personajes.

Luego de esto se recibían los videos de las escenas junto con los audios de los diálogos,
que tocaba volver a revisar ya que usualmente venían recortados y con algunos errores.
Es por esto que se optó por volver a usar los archivos originales que fueron enviados y
sincronizar manualmente con la referencia recibida. Posteriormente, revisando el video,
acorde al plano presentado se decidía qué tan pertinente era que sonaran ciertas
respiraciones, y qué sonidos podían haber faltado.

Algunos de los diálogos grabados presentaban clicks digitales, los cuales en algunas
ocasiones fueron corregidos manualmente utilizando la herramienta lápiz para redibujar
la forma de onda, o en haciendo uso del Plugin Declicker de iZotope RX2.

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Parte del trabajo también fue editar algunas frases de modo que una frase compuesta por
dos tomas distintas suene natural. En algunos casos fue necesario, para buscar
inteligibilidad corrigiendo problemas de dicción, editar algunas palabras a nivel de
silabas, utilizando tomas alternas y haciendo los ajustes necesarios para que el sonido
fuera natural y no se sintiera la edición.

Para mantener organizado el trabajo, cada archivo se nombró utilizando el número de


escena y frase. Ejemplo: 7903 Mario. Escena 79, frase 3. Esto acorde a la numeración
previamente establecida en las listas preparadas al momento de grabar.

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5. AMBIENTES
El sonido de los ambientes es el que describe el lugar en el cual se desarrolla una escena.
Este usualmente se compone de varias capas, es decir, no es un solo sonido sino son
varios los que componen el resultado final.

Durante el transcurso del trabajo fueron distintas las consideraciones a tener para
seleccionar qué tipo de sonidos debían componer los ambientes.

Inicialmente se analizaba el lugar representado en la animación, y se pensaba qué sería


usual que sonara en ese sitio, para proceder a realizar grabaciones y búsquedas en
librerías de sonidos. Luego se tomó en consideración que el sonido no debía acompañar
de manera literal la imagen, sino que debe reforzarla y complementarla para crear el
ambiente deseado, independientemente de que la locación representada suene así o no
en la vida real. Posteriormente, pensando en que la mezcla final pudiera tener
profundidad, se pensaba en sonidos tomando en consideración qué podía sonar a una
distancia cercana, media y lejana, en los ambientes a crear.

Leyendo una entrevista con Tim Nielsen1, quien fue editor de efectos en producciones
como The Lord of the Rings, Pirates of the Caribbean, Avatar y Toy Story 3, entre
muchas otras, él afirmaba trabajar con al menos 6 pistas de ambientes, divididas en 3
pares, A1, A2, B1, B2, C1 y C2. En A1 y A2 se ubican los sonidos más básicos que
describen el lugar en el que transcurre la escena, y permanecen constantes a lo largo de
ésta, cumpliendo la función de dar continuidad. En B1 y B2 se ubican sonidos que son
característicos a cada plano, de modo que establezcan la diferencia de sonido entre las
perspectivas de la cámara (plano lejano, plano medio, primer plano, etc.) Finalmente, en
C1 y C2 van elementos adicionales que describen de manera más específica la escena, o
el plano, según sea necesario.

Una última consideración surgió con base en el análisis del sonido de las dos películas
mencionadas anteriormente que fueron tomadas como referente sonoro. “The Girl Who
Leapt Through Time”, “Evangelion 2.0 You can (Not) Advance”. En éstas se encontró
que los ambientes eran relativamente estáticos durante el transcurso de las escenas, es
decir, que a menos que el cambio de plano fuera muy drástico, el sonido de los
ambientes permanecía igual. Adicional a esto, se encontró que usualmente el sonido
ubicado en los parlantes L y R se complementaba con los del Surround Ls y Rs, de
modo que funcionaran algo así como dos pares estéreo, donde usualmente en uno se
ubicaban sonidos que tendían hacia el registro medio alto, y en el otro hacia medio bajo,
abarcando una mayor amplitud del espectro sonoro.

1
Entrevista con Tim Nielsen. Agosto 23 de 2011.

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De este modo, fueron cambiando y ampliándose las consideraciones para crear los
ambientes y abandonó un poco la posición inicial de una búsqueda estricta del sonido
acompañando la imagen de modo literal.

La fuente de los sonidos ambiente de “El Diario de Ana” es una mezcla de sonidos de
librería y grabaciones originales. La idea fue buscar un balance entre la personalidad y
carácter que se le puede dar al proyecto mediante la grabación, y la facilidad del uso de
sonidos previamente grabados.

De acuerdo a esto, fueron grabados sonidos propios de Bogotá tales como el interior de
un Transmilenio, anuncios de vendedores ambulantes, música urbana callejera en el
centro, wallas, etc. Para sonidos más genéricos, como por ejemplo pajaritos o tráfico, se
usó una mezcla de sonidos de librería y grabaciones.

5.1 GRABACIÓN

Para las grabaciones de campo, la grabadora utilizada fue una Zoom H4n a 48kHz, 24
bits. De manera complementaria, se hicieron grabaciones en los estudios de Ático
principalmente para efectos de ambiente y wallas.

Una de las lecciones que se aprendió durante la práctica de grabación de ambientes fue
a tomar una distancia prudente de la fuente. Esto debido a que, a menos que sea deseado,
al tratar de grabar un ambiente y aparecer fuentes sonoras cercanas, llama mucho la
atención estos sonidos y se pierde la esencia del ambiente general. Esto sucedía bastante
al principió con la grabación de sonidos de tráfico, donde lo que se pretendía capturar
era un sonido general, un poco difuso, y el resultado eran carros pasando de un lado al
otro del estéreo. En muchos casos esto no funcionaba con la imagen ya que en realidad
no se estaba viendo ningún carro pasar, sólo se quería insinuar el ruido lejano de los
carros. De manera similar, al tratar de grabar wallas, se busca un sonido general de
grupo, pero si uno no está realizando la grabación de manera controlada, grabando un
grupo de personas encargadas para esta labor, si no que está grabando pasando
desapercibido en medio de personas desconocidas, existe una alta posibilidad de que la
gente se mueva y pase muy cerca de la grabadora, interfiriendo así con el resultado
deseado.

Otras consideraciones básicas al momento de grabar fueron contar siempre con


protección para el viento para la grabadora, y usar audífonos discretos.

Paul Virostek, quien ha hecho grabaciones de campo para producciones como


Generation Kill, y librerías de sonido como Sound Ideas, afirma que hay 4 tipos de
grabaciones de campo: Controlada, investigativa, de sigilo y de seguidor2.

2
Controlled Field Recording, Investigative Field Recording, Stealth Field Recording, Guerrilla Field
Recording

15
Grabación controlada hace referencia a una grabación que requiere una planeación
preliminar y se hace en un ambiente controlado. Un ejemplo sería alquilar distintos
tipos de armas, irse a un lugar fuera de Bogotá donde no existiese fuentes de ruido que
interfirieran, y grabar los distintos sonidos de cada una.

Grabación investigativa se refiere a una sesión de grabación donde se busca capturar un


sonido que no existe de manera literal, y se debe experimentar grabando hasta lograr
crear o capturar el sonido que pueda funcionar según lo que se desee.

Grabación de sigilo consiste capturar el sonido en un ambiente donde la presencia del


operador puede comprometer el resultado, por lo cual debe poder camuflarse y tratar de
pasar lo más desapercibido posible. Un ejemplo de esto sería grabar en medio de una
multitud. Este tipo de grabación resulta sensiblemente más compleja que las anteriores
dos en tanto no se desarrolla en un ambiente controlado.

Finalmente la grabación de seguidor involucra moverse junto con el entorno, un


ejemplo de esto sería grabar una marcha de una manifestación o protesta,
involucrándose en el entorno de manera desapercibida y grabando a la vez que se
camina en la marcha.

Tomando en consideración esta clasificación, se puede decir que en el caso de El Diario


de Ana, la mayoría de grabaciones de campo fueron de sigilo e investigativas.

Como parte del trabajo de las grabaciones de campo, también se ganó experiencia en
cuanto el sistema de organización posterior de los archivos. Un sistema que había
escuchado consiste en hacer una anotación verbal al comienzo de la grabación,
indicando la locación y las anotaciones que se quisieran hacer, sin embargo se abandonó
rápidamente ya que es más dispendioso tener que realizar la edición posterior del
archivo, y si se graban muchos, luego toca escuchar uno por uno para saber qué
contiene. Luego se decidió llevar un registro por escrito, el cual lo puede hacer una sola
persona, antes o después de cada grabación. Finalmente, en la última grabación de
campo, en la cual pude contar con un asistente, se llevo a cabo la metodología que
considero es más ideal para este tipo de ejercicio. Mientras una persona se encarga de
operar la grabadora, la otra toma notas sobre el nombre del archivo, y hace anotaciones
adicionales, llevando registro del tiempo marcado en la grabadora, ya sea para
posteriormente saber que hay ruidos a editar, como aviones, carros, pitos, etc, o si hay
algún sonido particularmente interesante. De este modo se agiliza la posterior edición.

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5.2 EDICIÓN

Posterior a la grabación, cada ambiente grabado fue revisado para editar posibles ruidos
en el audio, los cuales podían ser causados tanto por el operador de la grabadora
(ejemplo: respiraciones, ropa, movimientos bruscos), como ser inherentes de la locación
misma (ejemplo: aviones, carros, perros).

Para la transición entre escenas se utilizaron pequeños fades, en algunos casos


superponiendo el final de un ambiente con el comienzo del otro, en otros no.
Dependiendo la relación entre escenas, para hacer una transición suave, o contrastante.

Es de resaltar la inclusión de sonidos fuera de campo para generar movimiento en la


escena y complementarlas. Es este el caso de los espacios en los cuales los personajes
hacen pausas de silencio durante la conversación, lo cual sucedía en varias escenas, sin
embargo mediante el sonido se genera continuidad. En la sección de análisis de escenas
se hablará más a fondo sobre este punto.

Se evitó hacer loops o repeticiones de sonidos, por lo cual al momento de grabar se


trataba que fuese suficiente tiempo para cubrir la duración de la escena. Por lo general 5
o 6 minutos, lo cual en la mayoría de casos es más que suficiente.

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6. EFECTOS Y FOLEY

Acorde con la clasificación que hace Wyatt, Hilary, en “Audio Post Production for
Televisión and Film”, existen 4 tipos de efectos de sonido. “Efectos puntuales, “Efectos
de ambiente”, Efectos de Foley” y “Efectos de diseño sonoro”3

Los efectos puntuales provienen de una fuente específica, por ejemplo, un disparo de un
arma. Los efectos de ambiente son efectos que no involucran sincronía con la imagen, y
que hacen parte del sonido del ambiente, es decir, describen de manera específica la
locación de la escena. Los efectos de Foley son efectos grabados en sincronía con la
imagen, usualmente abarcan 3 categorías: Pasos, movimientos (ropa), y efectos
específicos, por ejemplo la caída de un objeto, o un golpe. Finalmente los de diseño
sonoro son efectos creados específicamente según las necesidades. Por ejemplo los
sonidos de sables o disparos en las películas de Star Wars.

En “El Diario de Ana” predominan los 3 primeros tipos de efectos ya que por el corte
realista del proyecto, con excepción de unas pocas escenas, no existe una necesidad de
diseñar sonidos específicos.

6.1 GRABACIÓN

En cuanto a equipos se utilizó siempre un micrófono de condensador de diafragma


pequeño. En algunos casos un AKG 451, o en su defecto un SM81. En cuanto a
preamplificadores se utilizó desde SSL y Avalon, cuando se grabó en los estudios del
centro Ático, hasta una Fast Track Pro y una Zoom H4n, para grabaciones en casa y
exteriores.

Para el sonido de los pasos se tomó en consideración el zapato a utilizar según el


personaje, (bota, tenis, zapato) y la superficie sobra la que camina (concreto, alfombra,
arena, baldosa, laminas de metal, etc.)

Para la ropa de igual modo se tomó en consideración el material y la sonoridad


producida que este produce.

En el caso del sonido de los pasos, en ocasiones fue necesario realizar grabaciones en
exterior ya que la superficie no se encontraba en el estudio. Para este tipo de
grabaciones el micrófono se conectó a la Zoom H4n, y se observó el video respecto al
cual se actuó en la pantalla de un iPod. De este modo, mientras una persona veía el
video y caminaba acorde al personaje, otra operaba la grabadora y estaba pendiente de
la posición del micrófono. Se hacían varias tomas y anotaciones de cada sonido grabado,

3
“Spot fx/hard fx”, “Ambience/atmosphere fx”, “Foley fx” y “Sound design”.

18
para posteriormente importarlos a Pro Tools y sincronizarlos contra la imagen,
corrigiendo posibles errores.

En relación al sonido de los pasos, un caso particular se presenta en el apartamento


donde vive Ana, ya que el piso es de alfombra, y hay dos escenas en las que ella aparece
descalza. En estos casos se decidió no incluir el sonido de los pasos ya que de por sí los
pasos sobre alfombra generan un sonido ligero, de poco presión sonora, que es difícil de
captar, ahora con mayor razón si la persona está descalza.

Ament, Vanessa, una artista Foley profesional, en su libro The Foley Grail afirma lo
siguiente al respecto:

If the character is walking on carpet, it might be better to avoid walking the steps at all.
Carpet is hard to record properly. It has a “swish” sound to every impact, and to get
enough level in the recording, you have to walk with more definition and weight. If the
character is walking lightly or is in a soft shoe, socks, or is barefoot, it might not be
worth doing.

6.2 EDICIÓN

En el caso de efectos puntuales, la edición por lo general solamente consistió en recortar


apropiadamente el principio y el final, para quitar silencios y ruidos de fondo, y que
sólo suene el sonido principal. Luego se revisaría y ajustaría la sincronización con el
video.

Para el caso de Foley aplica de manera similar lo anterior, sólo que la edición estaba
condicionada por la calidad de la actuación. Por lo general se hicieron varias tomas de
modo que en lo posible no tocara editar tanto y se pudiera lograr un sonido natural. De
todos modos siempre se revisó lo grabado para perfeccionar sincronización y
eventualmente tratar de mejorar la actuación, por ejemplo reemplazando un paso que
sonó muy fuerte y no suena natural con otro más suave.

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7. MÚSICA

La música que acompaña la imagen puede dividirse en dos categorías: diegética y no


diegética. El primer tipo hace referencia a la música cuya fuente es identificable dentro
de la imagen presentada, por ejemplo un radio sonando en un carro, o la música de un
bar. Por otro lado el segundo tipo acompaña la imagen pero su fuente no es visible, por
ejemplo la música que suele acompañar las películas de terror, cuya intención específica
es generar tensión.

Por decisión del director, la música que acompaña El Diario de Ana está compuesta por
canciones ya previamente hechas por músicos ajenos al proyecto, siendo ésta música
compuesta sin considerar la imagen.

Incluida a modo de anexo, como una propuesta, consideré pertinente la inclusión de


música compuesta específicamente en relación a la imagen para algunas escenas,
buscando establecer de manera consciente una atmosfera determinada.

Las escenas escogidas fueron 2:

• Ana y Mario en la tienda


• Ana y Clara en el tejado

7.1 TRABAJO CON EL COMPOSITOR

La composición musical de las pistas originales incluidas estuvo a cargo de Andrés


Cubillos, actual egresado de la universidad Javeriana, de Estudios Musicales con énfasis
en Composición erudita.

Para ser coherentes con la propuesta estética musical planteada por el director, se buscó
que la música fuera sencilla, de igual modo que el formato instrumental. No hubiera
sido adecuado introducir música orquestal cuando en ningún momento previo se utilizó
este formato.

El trabajo con el compositor consistió básicamente en charlar sobre el carácter que


deseaba tuviese la música, comprendiendo la temática de la escena.

Para la escena de Ana y Mario se tomó en consideración que en la versión inicial del
animatic, el director había colocado una canción de carácter melancólico, nostálgico,
para acompañarla. En posteriores versiones esa música desapareció, sin embargo
consideré importante retomarla por una razón básica. A mi modo de ver, la
conversación cuando están en las mesas es de una duración relativamente alta (3:12
mins), mas sin embargo lo que dicen no tienen ninguna trascendencia especial en la
historia. Esto, desde mi impresión personal implicaría que realmente al no aportar nada

20
es contenido que podría sobrar, sin embargo, el hecho de que esté presente puede ser
por otro motivo. El punto a analizar sería que la razón de la escena no es tanto presentar
datos significativos, sino el hecho de mostrar el momento de reencuentro de Ana y
Mario, después de no verse durante 2 años. Es por esto que se decidió que la escena
estuviera acompañada por música, para crear un ambiente de corte nostálgico, algo así
como el reencuentro de dos viejos amigos en una conversación que recuerda viejos
tiempos.

La escena de Ana y Clara en el tejado ya tenía un acompañamiento musical


seleccionado por director, sin embargo era una canción con letra y duraba toda la escena.

Se consideró que podría funcionar un acompañamiento por música instrumental ya que


la música con voz podría desviar la atención de los diálogos. También analizando la
escena, conversando con el compositor, llegamos a la conclusión de que hay dos
conversaciones con distinto carácter durante la escena, por lo cual una misma música
plana pasaría por alto este hecho.

Primero, cuando Clara comenta que no pudo despedirse de su exnovio Camilo, la


conversación tiene un carácter nostálgico, y luego cuando Ana y Clara comentan sobre
lo mala que era la banda de sus amigos, ésta adquiere un carácter jocoso.

Tomando en cuenta esto, la decisión fue incluir un acompañamiento musical para la


primera parte, el cual comienza desde el final de la escena anterior, buscando una mayor
fluidez y conexión entre ambas escenas. Es decir, que funciona como una transición. En
cuanto a la segunda parte, para dejar de lado el toque emotivo que puede aportar la
música, y enfocar la atención en la conversación, se decidió no incluir música.

La música de incluida para estas dos escenas debe tomarse como la maqueta que
constituye la propuesta. En El Diario de Ana, el encargado de determinar y decidir qué
partes deben llevar música, y qué clase de música, es el Director.

21
7.2 DERECHOS DE AUTOR

Debido a que la música que acompaña El Diario de Ana no es original, es decir,


compuesta específicamente para la producción, es importante respetar la normatividad
de los derechos de autor que protegen las obras.

Acorde con la dirección nacional de derechos de autor, una obra musical está protegida
por dos tipos de derechos: derechos morales y derechos conexos.

Los derechos morales son los que reconocen al compositor de la obra como el creador
de la misma. Esto incluye derechos como impedir la modificación de la obra, decidir si
se va a dar a conocer al público o no, retirar su obra del comercio, entre otros.

Por otra parte, los derechos patrimoniales se refieren a las distintas formas en las cuales
se puede utilizar o explotar económicamente la obra musical.

Adicional a esto existen los derechos conexos, que son los que tienen interpretes,
productores de fonogramas y organismos de radiodifusión sobre sus interpretaciones,
producciones, etc.

Sin entrar en detalles sobre este tema, que puede extenderse más allá de lo pertinente
para este trabajo, puede verse que son varios los derechos que protegen una obra
musical, lo cual debe tenerse en cuenta para la negociación con las personas que
correspondan en el caso del uso de una obra musical en una producción audiovisual.

En el caso particular de este proyecto, los autores de la música en varios casos son
personas cercanas a la producción, y las obras producidas en una disquera independiente,
o auto producidas, lo cual facilitó la viabilidad de su uso.

22
8. MEZCLA 5.1

La mezcla de sonido es la etapa final donde se balancean todos los sonidos


anteriormente editados y sincronizados con la imagen, por medio del uso de
herramientas como la automatización de niveles, paneos, reverberaciones, ecualizadores,
etc.

Antes de comenzar la mezcla es importante revisar todos los sonidos previamente


montados, para realizar los últimos ajustes de edición, y concentrarse sólo en buscar el
balance y la integración de todos los elementos.

La mezcla se realizó en la sala Film Mixing del centro Ático, monitoreando el sonido a
un nivel de 82db SPL.

El tratamiento de los diálogos básicamente consistió en la automatización de niveles


para mantenerlos en un rango controlado, aproximadamente entre -16db y -3db. Para
esto, además de la automatización se usaron compresores, a modo de insert por canal e
insert en el canal auxiliar al que llegaban todos los diálogos previamente automatizados.

Adicional a esto eso se usaron ecualizadores para quitar algunas frecuencias bajas que
solían estar presentes, dando la impresión de una alta cercanía que usualmente no
funcionaba bien con los planos, y buscar una sonoridad adecuada. También fue
recurrente el uso de DeEsser por personaje y reverberaciones sutiles en la mayoría de
los casos.

Siguiendo la convención, la mayoría de los diálogos se ubicaron en el parlante central,


de modo que estuviera la atención concentrada en la pantalla. Sin embargo en algunos
casos cuando el personaje está fuera de cuadro, el diálogo se ubicó en el lugar donde se
ubicaría el personaje, ya fuera en el surround o a la izquierda o derecha. Esto tomando
como referente la mezcla de The Girl Who Leapt Through Time. Para ilustrar este punto,
en el DVD que acompaña este trabajo se adjuntan fragmentos de escenas de ésta
película en las cuales se puede apreciar el uso de la ubicación del diálogo fuera del
centro.

Para los ambientes en algunos casos se uso ecualización para eliminar bajos o brillos.
Eventualmente se hizo también uso de reverberaciones, sin embargo las consideraciones
más importantes fueron en relación al nivel y su ubicación, LR, LsRs y eventualmente
el centro.

Con los efectos y Foley la consideración fue similar a la de los ambientes,


eventualmente ecualización, y por lo general una reverberación sutil o según sea
necesario dependiendo el entorno presentado en la escena

23
La ubicación espacial de los efectos buscaba seguir la presentada en la pantalla. En
cuanto al Foley, por lo general estuvo en el centro, con unas contadas excepciones en
cuanto a los pasos. Tomando nuevamente como referente la mezcla de The Girl Who
Leapt Through Time, se utilizó el criterio de que si la cámara sigue la acción del
personaje, los pasos irían al centro, pero si la cámara se mantiene estática y es el
personaje el que se mueve, se abre la posibilidad de seguir el movimiento mediante
automatización de paneo.

En relación a la música, básicamente se busco un nivel adecuado y se utilizó una


reverberación sutil. Cuando era diegética, adicional a esto se uso una ecualización que
expresara este aspecto, que diera a entender que había algún aparato dentro de la escena
que era el cual reproducía la música.

El subwoofer sólo se utilizó en pocas ocasiones, principalmente para resaltar las


frecuencias bajas de algunos efectos como explosiones o camionetas.

24
9. ANÁLISIS DE ALGUNAS ESCENAS

En esta sección se abordará de manera específica el sonido de algunas escenas para


ilustrar puntualmente ciertos elementos comentados con anterioridad.

Los sonidos fuera de campo fueron una parte importante del diseño sonoro, ya que
permiten adentrar más al espectador en los ambientes y en ocasiones generar una
sensación de un movimiento, que desde la parte visual no se expresa.

Por ejemplo, en la escena que ocurre en el interior del Transmilenio, en una versión
inicial el bus iba a una velocidad constante, hasta que se detenía al final, y sólo había un
walla general que indicara la presencia de personas. Posteriormente se decidió que en el
plano en el cual no se veían las ventanas del bus, que mostraban movimiento, hubiese
una parada. Y buscando complementar los sonidos mecánicos propios del bus y el
ambiente general, se ubicó en el surround el sonido de otro bus corriendo de manera
paralela al que ya estaba en L y R. Por otra parte, para complementar el walla que se
tenía previamente, se grabaron en estudio a personas diciendo frases coherentes con la
historia, para agregarlos a modo de pasajeros. De este modo los nuevos “pasajeros”
complementan el ambiente y son usados a la vez para llenar los espacios de silencio de
la conversación principal.

Otra escena donde fueron importantes estos sonidos fue en la del pueblo abandonado.
Al inicio se incluyó un chillido metálico de algo indefinido, que podría ser algo viejo
movido por el viento. En el primer plano donde aparece el capitán, suenan los pasos de
Flavio, indicando su llegada. Finalmente, dentro de la casa suenan crujidos y el caer de
unos vidrios, lo cual no se ve pero busca reforzar el carácter de lo expresado en la
imagen.

La escena de Ana y Clara en la habitación de día constituye un caso sencillo de sonido


fuera de campo para complementar la acción. En esta escena cuando el plano muestra
sólo a Clara, para denotar el movimiento de Ana, se incluyó el sonido de chocar
levemente cajas de cds, como si estuviera revisando la colección, como se ve al inicio
de la escena. Por su parte, cuando el plano muestra solo a Ana, suena el movimiento de
ganchos en el closet, que correspondería a los movimientos de Clara.

De este modo, los sonidos fuera de campo abren un mundo de posibilidades que
permiten complementar desde el audio elementos que no están presentes en la imagen.
Sin embargo, es un recurso que funciona según el contexto y como se use. En algunos
casos puede funcionar y aportar, en otros puede no ser pertinente y distraer la atención
de la historia.

25
10. CONCLUSIONES

• La grabación de diálogos requiere una audición cuidadosa y crítica. Es necesario


estar pendiente de posibles ruidos que interfieran, la distancia entre el actor y el
micrófono, la calidad del sonido capturado, etc. Lo que no se corrige durante la
grabación se vuelve más dispendioso de arreglar posteriormente en edición, y en
algunos casos simplemente ya no es posible. Sin contar que no siempre existe la
posibilidad de repetir la sesión de grabación ya que se requiere la disponibilidad
del actor.

• Para este proyecto no se tuvo la oportunidad, sin embargo grabar con dos
micrófonos, uno a distancia media y otro a una distancia mayor, hubiese
aportado una mayor versatilidad para ubicar el sonido en el plano sonoro
adecuado acorde a la imagen.

• Es importante siempre realizar varias tomas de los diálogos, sin importar que la
primera fuese satisfactoria. A veces sucede que en el momento de grabar suena
bien, pero al revisar nuevamente durante la edición pueden notarse ruidos o
presentarse detalles que se pasaron por alto durante la captura y se pudiesen
solucionar con el uso de una toma alterna.

• La construcción de ambientes es un proceso que requiere un análisis cuidadoso


del carácter que deben tener las escenas según la historia. Es decir que, para
determinar qué sonidos pueden funcionar y cuales no, se debe tener en
consideración no sólo lo presentado en la imagen sino el contexto general de la
historia.

• La grabación es parte fundamental de la construcción de ambientes. Los sonidos


de librerías pueden servir como complemento, sin embargo el verdadero aporte
en el diseño sonoro comienza con la grabación. Esto permite darle una identidad
propia al sonido del proyecto.

• Para la grabación de Foley el uso de equipos de gama media/baja o alta


determina el resultado final según el sonido a capturar. Para grabar sonidos muy
suaves resulta útil usar preamplificadores de gama alta que introducen menor
ruido de fondo que los de menor gama. Sonidos de mayor intensidad y que no
requieran un gran detalle pueden ser capturados con equipos de gama media/baja,
sin comprometer en gran medida el resultado final.

• Una buena actuación en Foley, más allá de sólo lograr sincronización con la
imagen, debe ser rica en cuanto a detalles. Es importante ser consciente de
cualidades del sonido como el timbre y la intensidad.

26
• El uso de sonidos fuera de campo es un recurso que permite complementar
desde el sonido lo presentado en la imagen.

• Lograr una buena mezcla requiere tiempo y experiencia. No sólo se requiere de


un buen oído, dominio técnico de los elementos a usar (software, plugins,
superficies de control, etc), y claridad en cuanto al resultado que se desea
obtener, sino también en lo posible tiempo para revisiones y ajustes.

27
11. BIBLIOGRAFÍA

Ament, Vanessa Theme. 2009. The Foley Grail. The art of perfoming sound for film,
games, and animation. USA: Focal Press.

Olarte, Jorge y Rojas, Miguel. 2010. La Protección Del Derecho De Autor Y Los
Derechos Conexos En El Ámbito Penal. Colombia: Dirección Nacional de Derecho de
Autor. Ministerio del Interior y de Justicia.
http://derechodeautor.gov.co/htm/Publicaciones/publicaciones.htm [Consulta: 8 de
noviembre de 2012]

Purcell, John. 2007. Dialogue Editing for Motion Pictures. A Guide to the Invisible Art.
USA: Focal Press.

Sonnenschein, David. 2001. Sound Design. The Expressive Power of Music, Voice and
Sound Effects in Cinema. USA: Michael Wiese Productions.

Virostek, Paul. 2011. “What Type of Filed Recordist Are You? Why You Need to
Know”
<http://www.jetstreaming.org/2011/04/01/what-type-of-field-recordist-are-you-why-
you-need-to-know/> [Consulta: 4 de noviembre de 2012]

Wyatt, Hilary and Amyes, Tim. 2005. Audio Post Production for Television and Film.
Great Britain: Focal Press

ENTREVISTAS:

Nielsen, Tim. Agosto 23 de 2011.


<http://designingsound.org/2011/08/tim-nielsen-special-interview-on-backgrounds/>

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12. GLOSARIO
Animatic: Animación del storyboard, usualmente en 3D.

Click Digital: Un tipo específico de ruido que se presenta en el audio. Es agudo y de


corta duración.

Diseño Sonoro: Ver pag 9.

Foley: Un tipo de sonido que se graba en sincronización con el video. Usualmente el


Foley hace referencia a sonidos de pasos, ropa, y accesorios.

Lipsync: Término usado para describir la sincronización del audio de los diálogos con
la imagen. Específicamente la relación del movimiento de los labios con el sonido.

Música Diegética: Música que hace parte de la narración de la historia, es decir que los
personajes involucrados en la escena la están escuchando.

Música Incidental: Música utilizada para acompañar la narración de la historia. Los


personajes no la escuchan.

Roomtone: Sonido de fondo característico de una locación cuando no hay ningún


sonido presente interviniendo.

Storyboard: Representación gráfica del guión.

Sonido fuera de campo: Sonido cuya fuente no es visible en la imagen, sin embargo es
diegético, es decir hace parte de la historia.

Walla: Sonido de un grupo de voces habladas, usualmente extras, donde no se pretende


que el diálogo sea inteligible.

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13. ANEXOS

13.1 REFERENCIAS AUDIOVISUALES

● The Girl Who Leapt Through Time

● Evangelion 2.0 You can (Not) Advance

● Cowboy Bebop: Knockin' on Heaven's Door

● Sen To Shihiro (Spirited Away)

● Waltz With Bashir

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13.2 IMÁGENES

DIÁLOGOS

Fig 1. Ejemplo Formato Lista Grabación

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Fig 2. Actriz

Fig 3. Actor

32
Fig 4. Onda con picos (Click digital):

Fig 5. Onda rectificada:

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Fig 6. Plugin Declicker. iZotope RX2

EFECTOS Y FOLEY:

Fig 7. Estudio Foley, Centro Ático. Pasos en arena

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13.3 Contenido del DVD

● El Diario de Ana: Inicio – Despedida Valentina

Este segmento corresponde al inicio de la pelicula, donde se presentan los


personajes y la temática general.

● El Diario de Ana: Transmilenio – Final

Este segmento corresponde a la sección media hasta el final de la pelicula.


Principalmente desarrollo y conclusión de la historia.

Anexo:

● El Diario de Ana. Anexo música: Tienda

Se presenta una escena del largometraje con una propuesta de música original.

● El Diario de Ana. Anexo música: Tejado

Se presenta una escena del largometraje con una propuesta de música original.

● The Girl Who Leapt Through Time: Baseballl

En esta escena se puede apreciar el uso de diálogos, como sonidos fuera de


campo, ubicados fuera del parlante central.

● The Girl Who Leapt Through Time: Enfermería

En esta escena se puede apreciar el uso del surround para diálogos y Foley.

● Evangelion 2.0 You can (Not) Advance: Interior silencioso.

En esta escena se puede apreciar el contraste en el sonido del ambiente de los


parlantes frontales LR y traseros LsRs. También el uso de reverberación 5.0 en
los diálogos.

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