You are on page 1of 18

Dzień podły!

WARHEIM
Witam serdecznie szanowne państwo-draństwo i mam nadzieję, że
spotkamy się turnieju Warheim FS – Księstwa Graniczne, który w
dniu 28 września 2019 roku odbędzie się w Zespole Szkół
Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu.
Choć ósmy z kolei, to jest to jednocześnie pierwszy turniej poza Innym
FANTASY SKIRMISH Wymiarem i w chwili gdy piszę te słowa, trudno mi przewidzieć gdzie i
jak będziemy rozgrywać potyczki. Niezależnie od tego, na pewno przed
turniejem będziecie mogli odebrać identyfikatory oraz karty do
głosowania w konkursie najlepszą Wieżę Kostek (Dice Tower), o
którym więcej możecie przeczytać poniżej.
Jak już wspomniałem, w trakcie turnieju zostaną przeprowadzone
Specjalne podziękowania dla PATRONÓW, konkursy, a dokładniej to dwa.
którzy wspierając projekt DANSE
MACABRE oraz WARHEIM FS za
W trakcie przerwy obiadowej pomiędzy godziną 14:15, a 15:00 Ci z
pośrednictwem serwisu Was, którzy będę chcieli wziąć udział w poniższych konkursach, będą
mogli wystawić Wieżę Kostek, w specjalnie do tego wyznaczonym
miejscu.
Pierwszy to konkurs w którym o tytuł najlepszej walczyć będą
przygotowane przez Was makiety Wieży Kostek. Tak jak to było do tej
patronite.pl pory, także tym razem pozwolę sobie z pomocą komisji i społeczności
Facebooka wybrać laureata konkursu.
Drugi konkurs na najlepiej pomalowaną drużynę rozstrzygnie
szanowne państwo-draństwo uczestniczące w turnieju w drodze
głosowania. Po zakończeniu przerwy obiadowej będziecie mogli
wrzucić głos z nazwą wybranego uczestnika do urny przy centrum
dowodzenia.
JACEK D. Po zakończeniu turnieju będę miał przyjemność wręczyć Wam nagrody
i pamiątki ufundowane przez sponsorów turnieju, których strony
MICHAL R. możecie polubić na Facebook.

PIOTR F. Zachęcam Was także do podzielenia się opinią na temat turnieju czy to
na Facebooku, czy na łamach forum Azylium. A blogerów proszę o
publikację relacji i prezentację nagród na łamach Waszych blogów.
SEBASTIAN K.
***
SHAWASS Jeśli spodobał się Wam turniej to zachęcam Was do polubienia
Warheim FS oraz DansE MacabrE i dołączenia do grupy Warheim FS
TOMASZ W. na Facebooku, a także udziału w kolejnych wydarzeniach.
Ponadto, już od 5 PLN miesięcznie możecie kupić mi więcej czasu na
pracę nad projektami i wesprzeć Warheim FS oraz DansE MacabrE na
profilu patronite.pl do czego serdecznie Was zachęcam!
Pozdrawiam,
qc
Sponsorzy
Regulamin
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł: W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez graczy MP, a
- Niniejszego Regulaminu następnie w oparciu o różnicę ilości jego punktów gracza z wyższym
- Podręcznika do Warheim FS. wynikiem z punktami uzyskanymi przez przeciwnika, ustalana jest liczba
DP obydwu uczestników, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.
Różnica MP: 0-8 DP: 10:10
3. Początkowe rozpiski drużyn układane są zgodnie z zasadami Warheim Różnica MP: 9-16 DP: 11:9
FS na 500 zk. Kompanie Gladiatorów z Jałowej Krainy, Piechoty Morskiej z Różnica MP: 17-24 DP: 12:8
Marienburga, Rycerzy Graala, Kupieckiej karawany z Arabii, Kultów Chaosu Różnica MP: 25-32 DP: 13:7
oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczynają grę posiadając 600 zk. Różnica MP: 33-40 DP: 14:6
Różnica MP: 41-48 DP: 15:5
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wylosowane Różnica MP: 49-56 DP: 16:4
przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika. Różnica MP: 57-64 DP: 17:3
Różnica MP: 65-72 DP: 18:2
5. O ile scenariusze obowiązujące na turnieju nie przewidują inaczej, w Różnica MP: 73-80 DP: 19:1
czasie wydarzenia nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu Różnica MP: 81+ DP: 20:0
(Dramatis Personae). Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 100.
W czasie turnieju nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA 11. Punkty Worst Play
CHAOSU oraz scenariusze specjalne. Przydzielane są punkty karne za szczególnie wulgarne przeklinanie,
Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU. utrudnianie gry, łamanie REGULAMINU, a przede wszystkim za oszukiwanie.
W czasie rozgrywek obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE, a Wszystkie przypadki takiego zachowania należy zgłaszać do organizatorów,
rzutu wykonuje się do wystąpienia pierwszego zdarzenia. którzy decydują o ukarania gracza.
Pierwsza i druga nagana skutkuje przyznaniem kary -5 do sumy
6. Uczestnik turnieju musi przynieść ze sobą figurki i modele, które będą
uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.
reprezentować dowodzoną przez gracza drużynę. Figurki i modele powinny
być pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewentualnych Trzecia nagana oznacza dyskwalifikację.
postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSWYG nie 12. Końcowa klasyfikacja:
obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany. • O kolejności na podium decyduje łączna suma DP uzyskanych przez
Dopuszcza się granie na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku każdego z uczestników turnieju.
ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby był umieszczony • W przypadku takiej samej liczby DP u dwóch graczy o wyższym miejscu
na podstawce kwadratowej. decyduje większa liczba MP.
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje karę -5 do • W przypadku takiej samej liczby DP oraz MP gracze zajmują to samo
sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów. O tym, czy modele miejsce ex aequo..
są niepomalowane decydują organizatorzy. 13. Ponadto, uczestnik turnieju Warheim FS - Dwie Wieże powinien
7. Oprócz tego co wymieniono powyżej gracz musi mieć ze sobą prawidłowo przynieść ze sobą makietę Wieży Kostek (Dice Tower), której podstawa w
wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, a także zasady drużyny, którą dowodzi, kształcie okręgu powinna mieć wymiar 6". Makieta w trakcie rozgrywania
ewentualnych Najemnych Ostrzy, a także ekwipunku, którego używa. scenariuszy będzie pełniła rolę terenu specjalnego.
Pomocna będzie także wydrukowana karta zawierająca pomoc dla gracza Uczestnicy, którzy własnoręcznie wykonali makiety Wieży Kostek (Dice
oraz kopię niniejszego regulaminu. Tower), w czasie rozgrywania potyczki mogą przerzucić jeden dowolny rzut.
Gracz powinien posiadać także kopię aktualnego podręcznika do gry Jeżeli przerzut nie zostanie wykorzystany w czasie potyczki, kości można
Warheim FS w wersji drukowanej lub elektronicznej. Wersję elektroniczną przerzucić w trakcie sekwencji po potyczce.
znajdziecie TUTAJ. Ponadto, w czasie przerwy obiadowej będą mogli wystawić swoje prace do
Mile widziane są także figurki i modele reprezentujące ewentualne postacie konkursu, a zwycięzca głosowania przeprowadzonego wśród uczestników
niezależne, którą mogą pojawić się w wyniku zdarzeń losowych lub otrzyma nagrodę specjalną.
występują w scenariuszach. Drugie głosowanie zostanie przeprowadzone za pośrednictwem Facebook
Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci na stronie Warheim FS, a zwycięży ta praca, która do godziny 19:00
przyniesionych makiet i elementów terenu, których na stołach do Warheim uzyska najwięcej polubień.
FS nigdy nie jest za wiele!
14. Zgłoszenia na turniej należy przesyłać za pośrednictwem email na adres
Calowa miarka oraz komplet kości K6 są niezbędne. W czasie rozgrywek quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS.
przydadzą się także kostka artyleryjska oraz kostka rozrzutu i okrągłe
wzorniki 3" i 5", a także wzornik płomienia. W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię i nazwisko, pseudonim, miasto, numer
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 potyczki po 105 minut każda. W telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie
przypadku przekroczenia czasu gra kończy się, przy nieprzydzielane są obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w wysokości 40
punkty za realizację głównego celu rozgrywki. PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego podanego na forum
AZYLIUM, tytule przelewu proszę podać imię i nazwisko, pseudonim oraz
Pary graczy w pierwszej rozgrywce ustalane są losowo, a w następnych
nr telefonu.
potyczkach na podstawie Dużych Punktów, uzupełnianych ewentualnie o
Małe Punkty. O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
Po każdej rozgrywce gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 31.08.2019.
po potyczce. 14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie
9. W przypadku nieparzystej ilości uczestników, jeden z wyznaczonych potrzeby - zmian w REGULAMINIE, w tym w scenariuszach oraz do
graczy pauzuje. Jego kompania otrzymuję minimalną, przewidzianą w dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania
scenariuszu ilość Punktów Doświadczenia, a sekwencję po potyczce turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści REGULAMINU i scenariuszy.
rozgrywa tak, jakby w rzucie na eksplorację uzyskał wynik 14. Drużyna Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich
gracza, który pauzuje nie otrzymuje Punktów Kampanii. źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
Pauzujący gracz otrzymuje 13 Dużych Punktów: 15. Harmonogram turnieju Warheim FS:
09:00 - 10:00 Rozpoczęcie turnieju
10. Zasady uzyskiwania punktów: 10:00 - 12:00 1 bitwa
- Małe Punkty (MP) - dostaje ja każdy z uczestników turnieju rozgrywający 12:15 - 14:15 2 bitwa
potyczkę za spełnienie określonych w scenariuszu kryteriów. 14:15 - 15:00 Przerwa obiadowa
- Duże Punkty (DP) - liczą się do klasyfikacji miejsc na turnieju i są 15:00 - 17:00 3 bitwa
obliczane na podstawie różnicy MP obu graczy. 17:15 - 19:15 4 bitwa
19:30 - 20:15 Zakończenie turnieju
Wrota piekieł
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem
niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu
skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną
bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze kosztowności.
Jednak to krwawe i brutalne starcie będzie jedynie początkiem koszmaru, który Mroczni Bogowie
postanowili zgotować wędrowcom. Oto bowiem horyzont spowiła ciemność, nieprzenikniona sfera poczęła
kurczyć się i pożeracz rzeczywistość, a każdy kto poczuł dotyk czarnej jak atrament mgły, nieważne czy człek
śmiertelny, demon, nieumarły czy pomiot Chaosu padał na ziemię bez ducha…
Teren: Karty zadań:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich losują z pojedynczej tali kart zadań ogólnych po 3 karty. Karty są
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy jawne, a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o zasadzie kto pierwszy ten lepszy.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik Rozpoczęcie potyczki:
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do
skończą. współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, na środku rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy
stołu należy umieścić znacznik specjalny oznaczający trafienie!, a ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
na środku losowo określonej krawędzi stołu należy umieścić
znacznik specjalny pokazujący pudło!. Cel potyczki:
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z
należy przesunąć znacznik specjalny oznaczający pudło! o 2K3” w drużyn nie zda testu rozbicia.
kierunku znajdującego się na środku stołu znacznika trafienie!. Jeżeli gra została zakończona po upływie 8 rund zwycięzcą
Linia łączącą znaczniki specjalne wyznacza promień, mierzony od zostaje ta kompania, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli
znacznika trafienie!, poza którym znajduje się teren niedostępny. znajdujących się na stole jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn
Wszystkie modele, które w wyniku przesunięcia się znacznika jest równa, to zwycięzcą zostaje kompania, której bohaterowie
pokazującego pudło! znajdą się na terenie niedostępnym zostają posiada więcej znaczników kosztowności. Jeżeli bohaterowie obu
automatycznie Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za drużyn posiadają tyle samo znaczników, to gra kończy się przegraną
wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie obu graczy.
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. Punkty Doświadczenia:
Ponadto obok znacznika pokazującego trafienie! należy +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
umieścić sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. potyczkę to otrzymują +2 PD.
Następnie począwszy od drugiej rundy należy obracać kostkę tak, by +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. otrzymuje +2 PD.
Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
przez umieszczoną obok znacznika specjalnego kostkę, to w środek PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
stołu uderza deszcz meteorów. Należy użyć 5” okrągłego wzornika i +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
przykryć nim znacznik specjalny oznaczający trafienie!. Wszystkie każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione deszczem Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
meteorów modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża zakończyły rozgrywkę.
PRZEBICIE PANCERZA.
Punktacja turniejowa:
Pogoda: +36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki +2 MP (maksymalnie +8 MP) za każdy znacznik kosztowności z
atmosferyczne należy postąpić Pogoda w Starym Świecie którym drużyna zakończyła potyczkę.
podręcznika głównego do Warheim FS. +8 MP (maksymalnie +16 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
Drużyny: które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, kompanii gracza.
których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy +4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, modele należące do kompanii gracza.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę
na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele
jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3+1,
którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych
przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy
rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym,
na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden
znacznik.
Pieśń Lodu i Ognia
…a gdy polegli odzyskali zmysły obudzili się pod szmaragdowym niebem rozciągającym się nad pokrytym
ametystową ziemią księstwem, nad którym górowały złowrogie niebosiężne wieże oświetlane promieniami
dwóch księżycy, barwy płonącego węgla.
Pośród perłowej trawy drużynnicy dostrzegli rozrzucone fragmenty księgi, a zapisane na stronicach
barwy hematytu wersety mogły zawierać informacje na temat tej dziwnej, napawającej lękiem krainy.
Niestety wyrwane z tomiszcza stronice dostrzegli także inni, pożarci przez ciemność wojownicy, którzy
dzierżąc ostrza w splamionych krwią dłoniach już szykowali się do kolejnej śmiertelnej walki.
Teren: Karty zadań:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić Wieżę Kostek. Na losują z puli swoich kart zadań 3 karty, 2 zachowują dla siebie jedną
potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren przekazują przeciwnikowi. Gracz ma do wykonania dwa swoje
niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik. Karty są niejawne,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich
(należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wyznaczone. Gracz nie może przekazać karty Trofeum nie posiadając
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w w swojej drużynie CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i
tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie Rozpoczęcie potyczki:
skończą. Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z I DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie 9 znaczników kosztowności reprezentujących
fragmenty księgi Pieśń Lodu i Ognia (należy przerzucić ewentualne Cel potyczki:
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z
znacznik musi zostać umieszczony na terenie otwartym w odległości drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy jedna z kompanii zdobędzie
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego więcej niż połowę rozmieszczonych na terenie otwartym znaczników
znacznika i krawędzi Wieży Kostek. kosztowności i złoży je w Wieży Kostek.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez Zwycięzcą zostaje gracz, który przed upływem 8 rundy
dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie zdobył i złoży w Wieży Kostek więcej niż połowę znaczników
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z kosztowności, które zostały rozmieszczone na terenie otwartym.
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie nie zdobyły
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a
Pogoda: pozostająca na stole kompania złożyła w Wieży Kostek przynajmniej
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny jeden znacznik kosztowności więcej niż rozbity przeciwnik to gra
dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to kończy się zwycięstwem tej drużyny. Jeżeli obie drużyny nie złożyły
natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami w Wieży Kostek żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle
podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika samo znaczników, gra kończy się przegraną obu graczy.
głównego do Warheim FS. Fragmenty księgi Pieśń Lodu i Ognia, reprezentowane przez
znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz Wieży
Drużyny: Kostek w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją Punkty Doświadczenia:
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której potyczkę to otrzymują +2 PD.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić otrzymuje +2 PD.
w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
specjalna ZWIADOWCA. +2 za odnalezienie i złożenie w Wieży Kostek znaczników
kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje
+2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył
rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie stronnik, Punkty
Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, kompania która odnalazła znaczniki kosztowności i zdołała
wynieść je z pola bitwy, dzięki sekretom zawartym w Pieśni Lodu i
Ognia otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację za każdy
znacznik kosztowności.

Punktacja turniejowa:
+36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+2 MP (maksymalnie +8 MP) za każdy znacznik kosztowności z
którym drużyna zakończyła potyczkę.
+8 MP (maksymalnie +16 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
modele należące do kompanii gracza.
Dwie Wieże
Gdy opadł bitewny był, a perłowa trawa pokryła się kroplami szafirowej krwi poległych i rannych, służący w
kompanii mędrcy z niemałym trudem zdołali rozszyfrować zapisane na czarnych kartach tajemnice. I choć
historia tej krainy wciąż kryła się ukryta pośród zapisanych tuszem o barwie wierszy, to klucz prowadzący do
portalu, który miał wyprowadzić straceńców znów do Starego Świata, miał zostać ukryty w jednej z dwóch
złowieszczych wież, które niczym zakrzywione palce kalekiej ręki groziły zielonemu niebu, na którym w bezruchu
wisiały niczym płonące bryłki węgla dwa księżyce.
Jednak tajemnice Pieśni Lodu i Ognia poznali także inni, którzy kierowani kaprysem bogów zmierzali już
w stronę Dwóch Wież.
Teren: Karty zadań:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Przed rozmieszczeniem elementów terenu wiejskiego należy losują z puli swoich kart zadań 4 karty z których 1 odrzucają. Gracz
podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Na środkach ma do wykonania 3 swoje zadania. Karty zadań są jawne.
dwóch ćwiartek leżących w przeciwległych narożnikach stołu należy
umieścić makiety Wieży Kostek. Na potrzeby scenariusza, wnętrza Rozpoczęcie potyczki:
budynków należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku Cel potyczki:
pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w Wieżach Kostek
póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą. znacznika kosztowności, który należy przetransportować do własnej
Po rozmieszczenie elementów terenu wiejskiego, należy w strefy rozstawienia gracza.
sposób losowy oznaczyć Wieże Kostek uprzednio przygotowanymi Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy
znaczniki specjalnymi. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy znacznik kosztowności
sam awers, zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
by jeden z nich pokazywał pudło!, zaś drugi oznaczał trafienie!. Zwycięzcą zostaje gracz, który przed upływem 8 rundy
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, odnajdzie ukryty w Wieżach Kostek znacznik kosztowności, a
który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów następnie przetransportuje znacznik do własnej strefy rozstawienia
znajdzie się w odległości do 1” od krawędzi Wieży Kostek może gracza.
próbować odkryć znacznik specjalny. Należy wykonać rzut K6, Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie nie odnalazły
wynik 4+ oznacza, że bohater odkrył znacznik specjalny. Wynik znacznika kosztowności gra kończy się przegraną obu graczy.
trafienie! oznacza, że model odnalazł znacznik kosztowności Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a
Model nie może odkryć znacznika specjalnego jeżeli w pozostająca na stole kompania ma w 6” od każdej z Wież Kostek
bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej przynajmniej jeden model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ
używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku
szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na gra kończy się przegraną obu graczy.
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne
działania poza zwykłym ruchem. Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
Pogoda: potyczkę to otrzymują +2 PD.
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to otrzymuje +2 PD.
natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
głównego do Warheim FS. +2 za odnalezienie i przetransportowanie do własnej strefy
rozstawienia znacznika kosztowności. Model, który odnajdzie
Drużyny: znacznik kosztowności i przetransportuje je do własnej strefy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). rozstawienia otrzymuje +2 PD. Jeżeli znacznik zdobędzie
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje stronników.
modele jako pierwszy może wybrać jedną z ćwiartek, na której nie
stoi Wieża Kostek, na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, Ponadto, zwycięska drużyna, która odnalazła znacznik kosztowności
wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele
w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” Punktacja turniejowa:
od krawędzi ćwiartki. +36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada +8 MP (maksymalnie +24 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
specjalna ZWIADOWCA. +6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
modele należące do kompanii gracza.
Bitwa u bram…
I dokonało się. Klucz odnaleziony w jednej ze złowrogich wież doprowadził drużynników na kolejne pole bitwy,
pośród którego niczym kolumny bramy wznosiły się ku szmaragdowemu niebu dwie wieże, sterczące niczym
wykręcone artretyzmem palce kalekiego starca.
Wersety zapisane kalcytem na hematytowych stronicach księgi Pieśń Lodu i Ognia kazały przekroczyć
bramę i napoić ametystową ziemię szafirową krwią przeciwników. Ofiara z krwi wrogów miała aktywować
portal, który z kolei miał odesłać straceńców do Starego Świata.
Teren: Karty zadań:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Przed rozmieszczeniem elementów terenu wiejskiego należy losują z puli swoich kart zadań 3 karty. Karty są niejawne, gracze
podzielić stół na połowy w ten sposób, że obie części powinny być ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich
oddzielone od siebie łączącym przeciwległe narożniki stołu murem, wyznaczone.
który na potrzeby scenariusza należy traktować jako teren
niedostępny. Na środku stołu należy ustawić dwie Wieże Kostek, tak Rozpoczęcie potyczki:
by tworzyły w murze bramę o szerokości 1’. Następnie, każdy z Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie I DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku Cel potyczki:
pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu
póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą. rozbicia lub gdy jedna z kompanii zdoła umieścić wszystkie
pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny Punkty Doświadczenia:
dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami potyczkę to otrzymują +2 PD.
podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
głównego do Warheim FS. otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
Drużyny: PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). +2 za przedarcie. Każdy model otrzymuje +1 PD za przedarcie się
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją przez linie wroga.
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje
modele jako pierwszy może wybrać połowę stołu na której rozpocznie Punktacja turniejowa:
potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na +36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
przeciwległej połowie stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w +8 MP (maksymalnie +24 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
strefie rozstawienia, która w przypadku scenariusza Bitwa u bram… +6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
znajduje się w odległości nie mniejszej niż 12” od przebiegającej które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
pomiędzy przeciwległymi narożnikami linii muru. kompanii gracza.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada +4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
specjalna ZWIADOWCA. SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
modele należące do kompanii gracza.
– ŁEB WĘŻA – – WIADOMOŚĆ –
Aby zrealizować zadanie bohater służący w drużynie musi Wyłączyć Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model podlegający

OGÓLNA

OGÓLNA
z akcji! wrogi model DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA zasadzie specjalnej DUCHOWNY lub MAG lub KOWAL RUN lub MISTRZ
RUN lub MISTRZA INŻYNIERA. INŻYNIER musi dotrzeć do strefy rozstawienia przeciwnika.

– NAGRODA – – NAGRODA –
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty
DETERMINACJI. DETERMINACJI.

– TROFEUM – – DOMINACJA –

OGÓLNA

OGÓLNA
Aby zrealizować zadanie drużyna po zakończeniu rozgrywki musi
Aby zrealizować zadanie bohater służący w drużynie musi Wyłączyć
kontrolować (zgodnie z zasadami scenariusza OKUPACJA z
z akcji! wrogi model CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
podręcznika głównego) znajdujące się na stole Wieże Kostek.
– NAGRODA –
– NAGRODA –
Drużyna otrzymuje 4 PD, które gracz powinien rozdzielić według
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według
własnego uznania pomiędzy bohaterów.
własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty DETERMINACJI.

– HEROLD – – LAUR HONORU –

PRAWORZĄDNY
Aby zrealizować zadanie służący w drużynie bohater musi zaszarżować i
Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model podlegający
OGÓLNA

Wyłączyć z akcji! bohatera wrogiej kompanii.


zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA musi dotrzeć do strefy
Do pojedynku nie mogą dołączyć inne modele. Ponadto, walczący
rozstawienia przeciwnika.
bohaterowie nie mogą zostać obrani na cel zaklęć oraz ostrzelani (także
– NAGRODA – magicznymi pociskami) przez inne, nie biorące udziału w pojedynku modele.
Drużyna otrzymuje modyfikator +3 do jednego wybranego rzutu na
NAGRODA –
dostępność lub przerzut jednej wybranej kostki w rzucie na
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według
eksplorację.
własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty ODPORNOŚCI.

– PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ – – ROBIĘ TO DLA PIENIĘDZY –

NEUTRALNY
Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model bohatera musi
OGÓLNA

Aby zrealizować zadanie specjalne w trakcie rozgrywania potyczki


Wyłączyć z akcji! i ograbić przynajmniej jeden model przeciwnika
mniej niż 25% modeli należących do drużyny może zostać
lub służący w drużynie model musi przejąć szarżę, a następnie
Wyłączonych z akcji!.
Wyłączyć z akcji! szarżującego przeciwnika.
– NAGRODA –
– NAGRODA –
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według
własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty ODPORNOŚCI.
własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty ODPORNOŚCI.

– CZEMPION MROCZNYCH BOGÓW –

CHAOTYCZNY
– KRWI DLA BOGA KRWI! – Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model podlegający
OGÓLNA

zasadzie specjalnej MAG musi w trakcie rozgrywki co najmniej


Aby zrealizować zadanie drużyna musi Wyłączyć z akcji!
trzykrotnie rzucić zaklęcie lub model bohatera naznaczony Piętnem
przynajmniej 50% modeli przeciwnika.
Khorna lub Stygmatem Khorna musi zaszarżować i Wyłączyć z akcji!
– NAGRODA – bohatera wrogiej kompanii.
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
– NAGRODA –
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty GNIEWU.
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty GNIEWU.

– UDERZ Z GÓRY! – – HONOR JEST DLA GŁUPCÓW –


Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model bohatera musi w
Aby zrealizować zadanie przynajmniej jeden bohater służący w
OGÓLNA

trakcie rozgrywki Wyłączyć z akcji! model bohatera wrogiej


drużynie musi trafić przeciwnika wykonując szarżę nurkującą lub
kompanii, który wcześniej został Oszołomiony! lub Powalony na
ZŁY

trafić przeciwnika szarżując przy użyciu zasady WYSOKI LOT.


ziemię! przez sprzymierzonego stronnika.
– NAGRODA –
– NAGRODA –
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty
DETERMINACJI.
DETERMINACJI.

– SOKOLE OKO – – ŚWIAT UMARŁYCH WZYWA –


NIEUMARŁY

Aby zrealizować zadanie bohater służący w drużynie musi Wyłączyć Aby zrealizować zadanie służący w drużynie model, który pojawił się
OGÓLNA

z akcji! przynajmniej jeden wrogi model strzelając ze wzniesienia na polu bitwy dzięki zasadzie specjalnej ANIMACJA, musi Wyłączyć z
(zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE VI: STRZELANIE akcji! wrogi model bohatera.
podręcznika głównego). – NAGRODA –
– NAGRODA – Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty GNIEWU. ODPORNOŚCI.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAŁE
SZARŻ UCIEKAJĄCYCH! PRZYMUSOWE SZARŻUJĄCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARŻA


Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ. 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!. czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
BIEG modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec, może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było żadnych zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów, którzy obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co
odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
zagrożenia. dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego postać
nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
PRZESKOK plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty, musi
Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z miejsca
testu trafienia. zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała
w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.
Modele nie mogą biegać gdy pokonują przeszkody. Modele, obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować szarży tego
które chcą pokonać teren trudny lub teren bardzo trudny biegiem lub Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec konkretnego modelu.
szarżując muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
traci równowagę i przewraca się w wyniku czego traci 1 punkt przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
bezpiecznie. wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że PRZEJĘCIE SZARŻY
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej S. Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które Porażka oznacza, że model upadł. pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
odmawiać modlitwy. zasad z tym, że jego długość zostaje zmniejszona o połowę, Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę. W celu - model musi znajdować się w strefie przejęcia,
UKRYWANIE SIĘ uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z - postać musi wykonać udany test I,
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może dokładnością do ½”. - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE), przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży oraz dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez zdradzania przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ. grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się, który szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci
zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
UPADEK - bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą SZARŻA NURKUJĄCA
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga postać
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach. upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania modelu,
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad
WSPINACZKA sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach fazy otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
wspinaczka nie może być kontynuowana. przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od tego, opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który który ze współczynników modelu jest większy. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli którykolwiek i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do testu
z testów zakończy się porażką model nie może znaleźć się zdać testu niezależnie od wartości testowanego zranienia przeciwnika.
odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Wyrzucenie współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie
od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE OCHRONA PANCERZA
TABELA RZUT NA ZRANIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca. Im Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W celu Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6, modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
uzyskać, by trafić w cel: rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
WYTRZYMAŁOŚĆ celu Brak - 6+
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tarcza i lekki pancerz
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5+ 4+
albo tylko średni pancerz
MODYFIKATORY 2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
Tarcza i średni pancerz
+1 za strzelanie do DUŻEGO CELU 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 4+ 3+
albo tylko ciężki pancerz

SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE EFEKT ZRANIENIA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA


Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest ZRANIENIA. które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.
fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
krytycznego! ranę i zastosować najwyższy wynik. 3 lub mniej -
4 -1
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę K6 EFEKT ZRANIENIA 5 -2
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 6 -3
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na 7 -4
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik 8 -5
K6 BROŃ DYSTANSOWA Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny, 9 -6
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 10 -7
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. do ziemi. Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do Wyłączony z akcji! modyfikującej Ochronę Pancerza.
Ochrony Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości współczynnika 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ

I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać Wyłączona z 3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 K6 WYNIK


atakującego

akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
powodu lepiej szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
to on zaszarżował. 7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu 10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8
na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą atakować rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ OBUCHOWA BROŃ SIECZNA BROŃ DRZEWCOWA


K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie Pancerza z karą -1. zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
walczył. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie ZRANIENIA.
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ofiary. w normalny sposób.
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


KARTA GRACZA – Turniej – Dwie Wieże
Imię i nazwisko, pseudonim:

Drużyna:

1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem

Przeciwnik

Małe Punkty

Duże Punkty
Notatki:

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………