You are on page 1of 760

Specjalne podziękowania dla PATRONÓW,

którzy wspierając projekt DANSE


MACABRE oraz WARHEIM FS za
pośrednictwem serwisu

patronite.pl
JACEK D.
MICHAL R.
PIOTR F.
SEBASTIAN K.
SHAWASS
TOMASZ W.

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

KOREKTA:
Hohlik Drócarsky
Podręcznik jest tworzony,
jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum
Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście
bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
kwestionować ich przynależności do firmy Games
Workshop. w pełni uznaje prawo autorskie
i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie
jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata
Warhammer Fantasy i czyni to z pełną świadomością
KONTAKT: przynależności tego materiału do jego właściciela.
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
całkowicie przypadkowe.
WERSJA:
(AD2019.VI.09)

1|Strona
WSPÓŁCZYNNIKI PSYCHOLOGIA Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów 194
Współczynniki na poziomie 0 006 Testy psychologiczne 026 Łupieżcza kompania Fimirów 202
Charakterystyka modelu 006 Testy psychologiczne a testy Rozbicia 026 Kult Ducha Chaosu 208
Rzut na Ochronę 006 Używanie CP dowódcy 026 Kult Karmazynowej Czaszki 214
Testowanie współczynników 006 Używanie CP kawalerzysty 026 Kult Dzieci Zagłady 220
Testy Cech Przywódczych 006 Testy przeprowadzane na początku tury 026 Kult Sybarytów 226
Rozbicie 026 Kult Purpurowej Dłoni 232
MODELE Strach 027 Grasanci Chaosu 238
Typy modeli 008 Groza 027 Karnawał Chaosu 246
Pole widzenia 008 Berserk 027 Zbrojne stado Zwierzoludzi 256
Mierzenie odległości 008 Furia 028 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 264
Głód krwi 028 Nieumarły orszak księżnej Lahmi 270
RUNDA Głupota 028 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 276
Nienawiść 028 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 282
Tura - Fazy 010 Niezłomność 028
Odstępstwa 010 Nieumarły tabor ludu Strigosu 288
Odporność na strach & grozę 029 Nieumarła horda Liczmistrza 294
Sam w walce 029 Nieumarły zastęp z Nehekhary 300
RUCH Zimnokrwisty 029 Zwiadowcze stado klanu Eshin 306
Sekwencja fazy ruchu 012 Postacie a psychologia wierzchowców 029 Poganiacze klanu Moulder 312
Dystans ruchu 012 Kult zarazy klanu Pestilens 318
1” od siebie 012 ZASADY SPECJALNE Harcownicy klanu Skryre 324
Kropierz 012 Animacja 032 Zbrojne stado klanu Mors 330
Bieg 012 Broń naturalna 032 Łowcze plemię Dzikich Orków 336
Ukrywanie się 012 Bycza szarża 032 Plemię Leśnych Goblinów 344
Wspinaczka 012 Czarnoksięstwo 032 Orkowie & Gobliny 352
Ruch poza krawędź stołu 013 Chowaniec 032 Nocne Gobliny 360
Skoki 013 Demon 033 Załoga Zielonoskórych Kaprów 368
Zeskok 013 Demonolog 033 Jaszczuroludzie z Lustrii 376
Przeskok 013 Drużyna obsługi 033
Upadek 013 Fanatyk 033 ELEMENTY TERENU
Pływanie 013 Genius 033
Faza ruchu 013 Rodzaje terenu 384
Handlarz niewolników 033 Przeszkody 384
Deklaracja szarż 013 Istota eteryczna 033
Nieudana szarża 013 Lokacje 385
Lekka Jazda 033 Elementy terenu 386
Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika 013 Leśny Duch 034
Szarża nurkująca 013 Wzgórza 386
Łatwopalność 034 Lasy 387
Przejęcie szarży 014 Łuskowata skóra 034
Deklaracja reakcji na szarżę 014 Rzeki 388
Machina wojenna 034 Bagna 389
Modele uciekające przed szarżą 014 Mięso armatnie 034
Wróg na drodze 014 Mistyczne monumenty 390
Nieumarły 034 Tajemnicze budowle 391
Wyjątkowe przypadki 014 Odporność na magię 034
Mobilizacja uciekających modeli 015
Ruchy przymusowe 015
Oko Chaosu
Podoficer
034
035
SCENARIUSZE
Ruchy szarżujących 015 Pogoda w starym świecie 394
Pogromca 035
Poruszanie walczących modeli 015 Pomiot kniei 035
Potyczki 395
Pozostałe ruchy 015 Przepastne Trzewia 035
Scenariusze specjalne 427
Gra wieloosobowa 430
Ranger 035
STRZELANIE Regeneracja 035
Bitwy 432
Pole widzenia 018 Rozmiar rzondzi 035
Najbliższy cel 018 Saper 035
ZASADY OPCJONALNE
Strzelanie ze wzniesień 018 Szermierz 035 Motłoch 450
Zasięg 018 Tempy 035 Obozowiska 452
Strzelanie a walka wręcz 018 Topory Pogromcy 035 Pieszczota Chaosu 453
Strzelanie do walczących 018 Trudny do zabicia 035 Zdarzenia losowe 453
Wzorniki & trafienia przypadkowe 018 Wielkolud 035
Rzuty na trafienie 018 Wodny 036 KAMPANIA
Osłona 018 Zabójczy cios 036 Rozpoczęcie kampanii 462
Ciężka 018 Zasadzka 036 Rozgrywanie potyczek w kampanii 462
Lekka 018 Zatruty atak 036 Prestiż drużyny 462
Modyfikatory rzutów na trafienie 019 Zionięcie 036 Sekwencja po potyczce 462
Wzorniki 019 Zwiadowca 036 Rozwiązanie kompanii 462
Zadawanie ran przeciwnikowi 019 Zwierzę 036 Śmierć postaci 462
Siła broni 019 Śmierć dowódcy 463
Zranienie krytyczne 019 DRUŻYNY Poważne obrażenia 463
Rzuty na Ochronę Pancerza 019 Cyrkowcy z Ligii Ostermarku 040 Bohaterowie a poważne obrażenia 463
Trafienie powodujące wiele ran 019 Łowcy czarownic 046 Stronnicy a poważne obrażenia 463
Wielokrotny strzał 019 Muszkieterzy z Nuln 052 Machiny a poważne obrażenia 463
Polegli 019 Piechota morska z Marienburga 058 Tabela poważnych obrażeń 464
Efekty zranienia 019 Gladiatorzy z Jałowej Krainy 064 Obłęd 465
Siostry Sigmara 070 Chorzy w Starym Świecie 465
WALKA WRĘCZ Strażnicy dróg z Averlandu 076 Zdobywanie Punktów Obłędu 465
Walka 022 Zbrojna kompania z Ostlandu 082 Szaleństwo 465
Które modele walczą? 022 Zbrojni z Middenheim 088 Choroby psychiczne 465
Kto działa jako pierwszy? 022 Żołnierze z Reiklandu 094 Leczenie zaburzeń 465
Trafienie przeciwnika 022 Rycerze Graala 100 Doświadczenie 469
Kawaleria 022 Zbrojna chorągiew z Kisleva 106 Zdobywanie Punktów 469
Zadawanie ran przeciwnikowi 022 Piraci z Sartosy 112 Doświadczenia 469
Premie za broń 022 Psy Wojny 118 Awans 469
Zranienie krytyczne 022 Raubritterzy z Księstw Granicznych 124 Żółtodzioby 469
Korzystanie z Ochrony Pancerza 022 Kupiecka karawana z Arabii 130 Rzuty na rozwinięcia 469
Modyfikator Ochrony Pancerza 022 Niziołki z Krainy Zgromadzenia 136 Nowe umiejętności 469
Maksymalna Ochrona Pancerza 022 Leśni Elfowie z Athel Loren 142 Rozwinięcia charakterystyki 469
Ochrona Magiczna 023 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu 150 Listy umiejętności 471
Trafienie powodujące wiele ran 023 Mroczni Elfowie z Naggaroth 156 Punkty Kampanii 474
Polegli 023 Khazadzi z Gór Krańca Świata 162 Przychód & łupy 476
Efekty zranienia 024 Kompania krasnoludzkich Piwowarów 168 Powtórzenia 476
Uwagi 024 Kult Pogromców z Karak Kadrin 174 Sekwencja fazy eksploracji 476
Broń 024 Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul 180 Tabela eksploracji 476
Testy psychologiczne a Walka Wręcz 024 Jeźdźcy Wilków 188 Łupy! 482
Sprzedawanie Łupów! 482
Indywidualne rozgrywki 483
2|Strona
Magia Leśnych Elfów z Athel Loren 678
EKWIPUNEK MACHINY PAROWE Zaklęcia Magii Leśnych Elfów 679
Rekruci 486 Model parowozu 626 Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu 680
Handel 486 Punkty Pary 626 Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu 681
Dostępność 486 Przeszkody & rodzaje terenu 626 Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth 682
Sprzedaż 486 Parowozy a strzelanie 627 Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów 683
Limit oręża & pancerz 486 Ochrona Pancerza parowozu 627 Magia Ognistej Paszczy 684
Limit ekwipunku specjalnego 486 Zniszczenie parowozu lub WzA! maszynisty 627 Zaklęcia Magii Ognistej Paszczy 685
Oręż 488 Trafienie o dużej sile 627 Magia Chaosu 686
Zasady specjalne dla oręża 488 Trafienia z uderzenia parowozu 627 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 687
Lista rodzajów broni 490 Parowóz w walce wręcz 627 Dziedzina Nurgla 688
Broń używana w walce wręcz 490 Ucieczka & pościg 628 Dziedzina Slaanesha 689
Broń dystansowa (nieprochowa) 494 Testy kierowana 628 Dziedzina Tzeentcha 690
Broń dystansowa (prochowa) 496 Dziedzina Hashuta 691
Tarcza & pancerz 500 LOT Dziedzina Dziczy 692
Korzystanie z Ochrony Pancerza 500 Modele latające 630 Nekromancja 694
Modyfikator Ochrony Pancerza 500 Ruch modeli latających 630 Zaklęcia Nekromancji 695
Maksymalna Ochrona Pancerza 500 Szarża modeli latających 630 Domena Nehekhary 696
Wpływ pancerza 500 Ucieczka & pościg 630 Zaklęcia Nehekhary 699
Typy pancerzy 500 Spaczmagia 700
Ekwipunek specjalny 502 Tradycja Skrytości 701
Narzędzia & osobliwości 502 MACHINY WOJENNE Tradycja Spaczmagii 702
Trucizny & mikstury 506 Modele 632 Tradycja Zarazy 703
Ulepszenia machin wojennych 508 Ruch 632 Dziedzina Boga-Pajonka 704
Protezy, dodatki & usługi 510 Strzelanie 632 Zaklęcia Boga-Pajonka 705
Zwierzęta & transport 512 Utrata obsługi 632 Magia Łooomotu! 706
Magiczne przedmioty 516 Reakcja na szarże 632 Mały Łooomot! 707
Magiczny oręż 518 Walka wręcz 632 Duży Łooomot! 708
Magiczna zbroja 528 Porzucone machiny 632 Magia Pradawnych 710
Magiczne talizmany 534 Balista 633 Zaklęcia Magii Pradawnych 711
Arkana 540 Balista powtarzalna 633 Magia runiczna 712
Zaklęte przedmioty 544 Działo 634 Runy oręża 714
Magiczne sztandary 550 Działo ogniowe 635 Runy inżynierskie 716
Katapulta 636 Runy zbroi 717
NAJEMNE OSTRZA & POSTACI E Moździerz 627 Runiczne talizmany 718
Organki 638
DRAMATU Piekielnik 638
Runiczne sztandary
Koncepty
719
720
Najemne Ostrza 558 Wyrzutnia rakiet 639 Mechaniczny oręż 721
Rekrutacja Najemnych Ostrzy 558
Mechanizmy inżynierskie 722
Żołd 558 STYGMATY CHAOSU Mechaniczne zbroje 723
Najemne Ostrza a poważne obrażenia 558 Pomiot Chaosu 642 Mechaniczne talizmany 724
Najemne Ostrza & doświadczenia 558 Stygmaty Chaosu Niepodzielonego 644 Mechaniczne sztandary 725
Najmici 560 Stygmaty Khorna 646
Postacie Dramatu 580
Rekrutacja Postaci Dramatu 580
Stygmaty Nurgla 648 MODLITWY
Stygmaty Slaanesha 650 Kapłani 728
Żołd 580 Stygmaty Tzeentcha 652
Postacie Dramatu a poważne obrażenia 580 Modlitwy 728
Postacie Dramatu & doświadczenia 580 Wybór modlitwy 728
Postacie Dramatu 572
MAGIA Nauka nowych modlitw 728
Magia 656 Kostki Rozproszenia 728
KAWALERIA Sekwencja fazy magii 656 Modlitwy pozostające w grze 728
Magowie 656 Kapłan Mannana 730
Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowców 618 Poziomy magów 656 Modlitwy do Mannana 731
Przeszkody… 618 Awans na kolejne poziomy 656 Kapłan Myrmidii 732
Kawalerzyści & wierzchowce 618 Zaklęcia 656 Modlitwy do Myrmidii 733
Strzelanie do kawalerzystów 618 Wybór zaklęć 656 Kapłan Ranalda 734
Kawaleria a walka wręcz 618 Nauka nowych zaklęć 656 Modlitwy do Ranalda 735
Trafienie z uderzenia 618 Magiczne przedmioty 656 Kapłan Ulryka 736
Kawaleria a efekt zranienia 618 Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia 656 Modlitwy do Ulryka 737
Wierzchowce a poważne obrażenia 618 Rzucanie zaklęć 657 Kapłan Ursuna 738
Kropierz 618 Rozpraszanie zaklęć 657 Modlitwy do Ursuna 739
Ochrona pancerza modeli kawaleryjskich 618 Komentarze do czarów 658 Prezbiter Sigmara 740
Testy jeździectwa 618 Rozpraszanie zaklęć pozostających w grze 658 Modlitwy do Sigmara 741
Zniesienie działania zaklęcia 658 Rzeźnik 742
POTWORY Kolegia magii 658 Magia Jelit 743
Potwory 620 Tradycja Bestii 660
Ruch potworów 620 Zaklęcia Tradycji Bestii 661
KARTY ZADAŃ
Dosiadanie & zsiadanie z potworów 620 Tradycja Cienia 662 SPECJALNYCH
Potwory służące za wierzchowce 620 Zaklęcia Tradycji Cienia 663 Karty zadań specjalnych 746
Strzelanie do potwora służącego za wierzchowca 620 Tradycja Metalu 664
Potwory służące za wierzchowce a walka wręcz 620 Zaklęcia Tradycji Metalu 665 KARTA DRUŻYNY
Nadwyżka ran 620 Tradycja Niebios 666 Karta drużyny 750
Efekty zranienia jeźdźców lub potworów 620 Zaklęcia Tradycji Niebios 667
Potwory a poważne obrażenia 620 Tradycja Ognia 668 INDEKS
Testy jeździectwa 620 Zaklęcia Tradycji Ognia 669 Indeks 754
Tradycja Śmierci 670
RYDWANY & POWOZY Zaklęcia Tradycji Śmierci 671
Rydwany & powozy 622 Tradycja Światła 672
Model rydwanu & powozu 622 Zaklęcia Tradycji Światła 673
Ruch rydwanów & powozów 622 Tradycja Życia 674
Przeszkody & rodzaje terenu 622 Zaklęcia Tradycji Życia 675
Rydwany & powozy a strzelanie 622 Magia Lodu 676
Ochrona Pancerza rydwanu & powozu 623 Zaklęcia Tradycji Lodu 677
Zniszczenie pojazdu lub WzA! woźnicy 623
Trafienie o dużej sile 623
Trafienia z uderzenia rydwanu lub powozu 623
Rydwany & powozy w walce wręcz 624
Ucieczka & pościg 624
Testy powożenia 624

3|Strona
Wprowadzenie:
itaj w Starym Świecie! Niniejszy podręcznik zawiera wszystkie niezbędne informacje, które są

W
WARHEIM FS jest figurkową grą bitewną umiejscowioną w potrzebne, aby zagrać w grę bitewną WARHEIM FS, jak również tło wydarzeń, porady
uniwersum WARHAMMER FANTASY w świecie, w którym dotyczące tworzenia drużyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej
ogromna ilość drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych i własnej drużyny.
krwawych potyczek.

Konflikt na stole:
WARHEIM FS, przeciwne frakcje – drużyny – są reprezentowane szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, a każdy z nich elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Świata: Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania
sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych miast, doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to bez
upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, gracz
niebosiężnych gór, na której rozgrywane są bitwy. będzie mógł powiększyć swoją kompanię oraz wyposażyć postacie w rożne rodzaje
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych broni i pancerza, a także zatrudnić najemników, aby wspomogli drużynników w walce.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze

Tworzenie drużyny:
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza bogactwa,
drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych bitew w
zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć swój cel
każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

Nowi gracze:
eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIM FS zapewniam

J
cię, że znalezienie innych graczy nie jest problemem – możesz być
zaskoczony jak wielu nas jest!
Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniższe strony
internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & WARHEIM.BLOGSPOT.COM.

Będziesz również potrzebował:


by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika, w którym
Ołówek & papier:

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry reguły, zasady specjalne i
informacje, figurek, przeciwnika oraz stołu który posłuży za pole bitwy Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
oraz makiet w grze WARHEIM FS będą także potrzebne następujące dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych magicznych
przedmioty: przedmiotów i innych informacji.

Kostki: Modele:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FS wykonywane są za pomocą standardowych Gracz musi posiadać wystarczającą liczbę modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą
kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się również, że wynik reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych
rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z
liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut kostką, a następnie dodać lub ROZDZIAŁU X: DRUŻYNY. Każda drużyna walczy w określony sposób – niektóre
odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie również rzucać określoną liczbą preferują walkę dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę, którą
kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, która
zsumowanie uzyskanych wyników. Można się również spotkać z zapisem K3. Jako że pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej drużyny, której
nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić należy w następujący sposób. modele podobają się najbardziej.
Należy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza
1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3.
Stół:
K66 - przyjmując, że raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, 6 starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i
to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeżeli zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub
na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry.
Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm
Przerzuty: x 120 cm) będzie idealny niemal na każdą potyczkę.
Zdarza się, że zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o to,
co sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się zamiar Taśma miernicza:
przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo
się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a żadna para plastikowych miarek.
kostka nie może zostać przerzucona więcej niż raz, niezależnie od źródła z Mierzenie:
jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
Należy zauważyć, że przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i Podczas rozgrywek WARHEIM FS odległości na stole można mierzyć
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno zmierzyć zasięgu i dopiero
Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd. później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że
wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później
Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu: wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli
W WARHEIM FS używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami
strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wystrzałów
Wzorniki:
różnych machin wojennych, takich jak działa czy katapulty. Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także wystrzały niektórych machin
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania wzorników, które
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! i wyznaczają pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik płomienia w kształcie
NIEWYPAŁ!. Poniżej przedstawiono ich symbole: łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.

Losowe ustalanie kierunku: Znaczniki:


Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać rzut Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze
Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli wypadnie zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA
TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić kierunek. albo GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. Poniżej
pokazano przykłady znaczników, które należy skserować i przykleić na karton.

4|Strona
5|Strona
Współczynniki:
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego typu

W
wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych Współczynniki na poziomie 0:
łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na opętanych przez Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu również o inne formie myślnika —), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tej zdolności.
stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby Gobliny, inne duże jak Z reguły dotyczy to zdolności używania broni strzeleckiej, a więc mają US 0, oczywiście
wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić te różnice w taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników. Przykładowo niektóre
grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich różne cechy, zarówno te stworzenia czy też machiny wojenne nie dysponują możliwością ATAKU (A 0).
fizyczne jak i mentalne. Każdy ze współczynników przyjmuje zwykle wartość z Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
przedziału od 0 do 10 punktów. możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie
SZYBKOŚĆ (SZ) wymierzony trafia automatycznie.
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w czasie Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku WYTRZYMAŁOŚĆ lub ŻYWOTNOŚĆ zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) może się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z akcji! –
maksymalny możliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8. obok modelu należy umieścić odpowiedni znacznik.
WALKA WRĘCZ (WW) Charakterystyka modelu:
Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą bronią,
tudzież jak bardzo zaciekły i krwiożerczy jest napotkany potwór. Im wyższa wartość Każda postać w WARHEIM FS ma określoną charakterystykę, która określa wartości
współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny człowiek ma poszczególnych współczynników.
WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan może mieć WW 4, WW 5, a nawet Poniżej przedstawiono przykładowe charakterystyki człowieka i Orka.
więcej! RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
łuk czy muszkiet. Im wyższa wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Jak widać Ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej,
Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której można używać na odległość jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US używa się, by określić, czy udało współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, że pod
im się trafić czy też nie. tym względem są sobie równi w walce.
SIŁA (S) Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie może mieć wartość mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, Ork jest lepszy –
współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potężny gigant ma S 6. Większość Ludzi wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo znaczna różnica, ale oznacza, że Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
może zranić przeciwnika, którego trafiła. przewagę w walce wręcz.
Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to znacząca
Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla
wada, lecz oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek będzie
wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej
atakował jako pierwszy.
jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec
Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6!
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej.
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i Orka. Po kilku
Współczynnik określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim umrze bądź też, kiedy bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny będą stawały się
odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą walkę. lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą zapisywane
Większość Ludzi i stworzeń wielkości Ludzi ma współczynnik ŻW równy 1. Potwory na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tej książki (zostało to wytłumaczone
i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla mniejszego w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczyć wiedza, do
stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4 bądź więcej. czego służą współczynniki i jakie są ich wartości.
INICJATYWA (I)
Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości Rzut na ochronę:
współczynnika INICJATYWA (jak Orkowie o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład Elfowie o I 5) są szybsze i uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
bardziej zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, że
INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, że istota ich Ochrona może być poprawiona, jeśli wyposażyć je w lepszą zbroję. Gadzi
szybsza atakuje pierwsza. Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
ATAKI (A) który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza, gdyż mają
Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas walki wręcz. „łuskowatą skórę”.
Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się uzyskać
Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza. Przykładowo, jeśli
razy i mają A 2, A 3 lub więcej. stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych warunkach uniknąć
zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
CECHY PRZYWÓDCZE (CP) Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich
Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną ochroną,
wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Jej działanie zostanie
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy wyjaśnione później.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych Goblinów
wynosi tylko 5. Testowanie współczynników:
Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i
Kości na sztorc: uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole, ale zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące na sztorc niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a 1
kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych najważniejszych rzutach. zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie modyfikatorów. Jeżeli
Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to
uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze wolą przerzucać wszystkie kostki, automatycznie nie zdaje testu.
które nie leżą płasko - unikając w ten sposób subiektywnej oceny - albo eliminują
problem, starając się wykonywać wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni. Testy Cech Przywódczych:
W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
Niezmodyfikowany?: odbywa się inaczej. W przypadku testu CECH PRZYWÓDCZYCH należy wykonać rzut
Niektóre zasady odwołują się do „niezmodyfikowanego” rzutu kostkami – chodzi 2K6. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CECHY
tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzględnienia jakichkolwiek PRZYWÓDCZE to test jest zdany. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik
modyfikatorów, które mogą mieć zastosowanie. Warto zapamiętać to wyrażenie, 11 lub 12 w teście CECHY PRZYWÓDCZE zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie
biorąc pod uwagę, że w zasadach występuje kilka modyfikatorów wyniku rzutu od modyfikatorów do rzutu czy wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE.
kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie
ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

6|Strona
7|Strona
Modele:
FS umożliwia graczom rozegranie potyczki, w której

W
ARHEIM
uczestniczą drużyny składające się z bohaterów, stronników a także potworów Pole widzenia:
i machin wojennych. Do graczy zatem jako do dowódców własnych sił, Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza
należy znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Jeśli da się wytyczyć prostą,
Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych) nieprzerwaną linię od oczu modelu do jakiejkolwiek części ciała wrogiego modelu, to
działających wspólnie. mówi się, że przeciwnik jest w polu widzenia.
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
Typy modeli: znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami.
Elementy terenu przesłaniające pole widzenia:
Choć, obserwując zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to
Piechota: musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie widzieć
Pod nazwą piechoty rozumieć należy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć przez reprezentujące je
zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. w grze makiety terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie możliwe
rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały
Kawaleria: pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą sprawdzenia czy model widzi, jest
wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia modelu.
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Kawaleria działa w większości
w ten sam sposób, jak modele piechoty. Ponadto, model kawaleryjski jest we
Lasy:
wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model i jeżeli w trakcie rozgrywki W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
KAWALERZYSTA zostaje Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA uznaje się za odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
Wyłączony z akcji!. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ KAWALERZYSTY. O ile nie napisano inaczej znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA jest DUŻYM CELEM. maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
Machiny wojenne: osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo, drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
stanowiących wyszkoloną obsługę. najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
przesłania pole widzenia.
Rydwany & Powozy:
Rydwan i powozy to kołowe wehikuły wojenne ciągnięte przez konie bądź inne
Modele przesłaniające pole widzenia:
stworzenia, powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany i Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu
powozy osadzone są na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm. sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się
tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Potwory: Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są POTWORAMI. Na ogół stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
WIERZCHOWCE dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
poskramiaczy. Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez
stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
stratować wielkiemu stworzeniu.

Najważniejsza zasada: Pozycje na wzniesieniach & piętrach:


W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM FS napotkać można wiele sytuacji, które Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na przegląd
nie są opisane przez zasady, bądź też nie można odnaleźć strony z odpowiednią całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą sposobność
zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się może, że gracze nie będą zgadzać do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i budynków przez
się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach.
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że modele
zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej bez
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z narażania sojuszników na przypadkowe zranienie.
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze jest
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, należy
internetowym AZYLIUM.VOT.PL, by jeszcze lepiej stosować zasady. pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele
stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad
mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o bardziej
Duch gry: precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu różnią się
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM FS jest grą inną niż wszystkie, w znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest
jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie wyznacznikiem do gry, która przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące
sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za wszelką cenę jest mniej ważna od pola widzenia w różnych sytuacjach.
tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca) dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM
FS stawia przed graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko Mierzenie odległości:
przestrzeganie zasad, lecz także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
uroku WARHEIM FS opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady. między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
mierzona jest zawsze od najbliższej krawędzi jednej podstawki do najbliższej krawędzi
Daj mu palec… drugiej podstawki.
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i tolerancyjnym
dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych momentach
odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki rzucone.
Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały
czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

8|Strona
9|Strona
Runda:
WARHEIM FS potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej)
Tura - fazy:

W
wrogimi kompaniami, które wykorzystują całość swej siły i
przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się drużynami 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
komenderują DOWÓDCY. Odpowiadającymi im modelami kieruje Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów
gracz. czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie (omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy potyczki ważą się wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi spadają na swych wrogów. Potężne machiny wojenne W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
rażą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają niespokojne 1. Ewentualny test ROZBICIA.
niebo. 2. Ewentualny test GROZY.
Dla uproszczenia w WARHEIM FS wir bitewny sprowadzony został do 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
nich rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
wręcz. Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do
terminu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. 2. FAZA RUCHU:
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w 3. FAZA MAGII:
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
walczy i tak dalej. i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA – są one dość
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym początku
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik gry.
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej niżej
kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z 4. FAZA STRZELANIA:
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami strzelania użyć dowolnej
posiadanej broni dystansowej.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
Cechą szczególną tej fazy jest fakt, że uczestniczą w niej aktywnie obie strony,
a nie tylko ta, która rozgrywa bieżącą turę.

Odstępstwa:
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast według
ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania, a gracze
muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do kogo należy
tura. Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe pojawienie się bądź
uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują nieoczekiwane
zdarzenie.

Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami
kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty,
klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w
trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znacznik kosztowności może zostać
podniesiony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny
pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Model nie
może podnieść znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł lub skorzystał ze
Grabież: zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z
W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników. Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze
Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub zdolności LOT, ponadto do końca bieżącej tury nie może skorzystać z umiejętności
stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, nie może strzelać, skakać
okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę oraz szarżować, a także wspinać się.
powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników
zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca OGRABIA wrogi Wyłączony z SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w
akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąż pozostaje trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie
Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY
rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci
pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test,
mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji!
postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie. W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się
Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji!
w następnej rozgrywce. modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

10 | S t r o n a
11 | S t r o n a
Ruch:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania
Bieg:
N
się postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym
ruchy szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk,
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki,
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie
podręcznika. podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni.
Z samej natury gry, przy różnorodności terenów i makiet, na których gra się Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, że ruchy modeli nie mogą być współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu o bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu.
wiele ważniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo Postacie mogą biec, o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
ważnych ruchów tudzież w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli w fazie rozpoczęcia tury, w polu widzenia, w
wpływ na rozgrywkę, należy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może biec, gdyż
zamierzamy zrobić. gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na
ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego
Sekwencja fazy ruchu: zagrożenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku
1. DEKLARACJA SZARŻ następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarżował, musi
wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
Modele nie mogą biegać, gdy pokonują przeszkody.
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI Modele, które chcą pokonać teren trudny lub teren bardzo trudny biegiem lub szarżując
Jeżeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model traci równowagę i przewraca się
podjąć próbę jej zmobilizowania. w wyniku czego traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
3. RUCHY PRZYMUSOWE Wynik 2+ oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie.
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze swej
przymusowego. broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY,
które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać modlitwy.
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Należy wykonać ruchy szarżujących jednostek i inne ruchy, będące wynikiem
szarży.
Ukrywanie się:
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może UKRYĆ SIĘ za osłoną, która
5. POZOSTAŁE RUCHY znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok UKRYTEJ postaci należy umieścić znacznik
Należy wykonać ruchy pozostałych modeli. UKRYCIA. Model pozostaje UKRYTY, dopóki znajduje się za osłoną (zobacz ROZDZIAŁ
VI: STRZELANIE), nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej,
Dystans ruchu: szarży oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ podanej oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model UKRYTY
w jego charakterystyce. może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakończy
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie większą niż go za kolejną zasłoną. Model UKRYTY, który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela
wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie może poruszyć się o 4”. Elfowie są Model nie może UKRYĆ SIĘ, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model
szybsi, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się UKRYJE. Postacie
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą również nie automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu ich
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą niż INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają! (wymienione typy ruchu ma wartość 3 automatycznie wykryje UKRYTEGO przeciwnika znajdującego się w
omówiono w dalszej części podręcznika). odległości do 3” od niego. Ponadto, wykryty model przestaje być UKRYTY dla
wszystkich postaci przeciwnika.
1” od siebie:
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do Wspinaczka:
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Na początku fazy ruchu
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie model musi znajdować się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się
toczą walki, a może tylko starają się przejść obok. wspinał. Model w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model
utrzymywać dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie
działań miałyby zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą się może być kontynuowana.
po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać, że w Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który
zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki wręcz jest ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać w
szarża na przeciwnika. Jednakże w wyniku szarży, szarżująca postać może czasie wspinaczki. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od dowolnego przeciwnika (nie współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku i model może
tylko tego, który był celem szarży). kontynuować ruch. Jeśli którykolwiek z testów zakończy się niepowodzeniem model
nie może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić
Kropierz: uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od
Postacie dosiadające WIERZCHOWCÓW w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. WIERZCHOWIEC w KROPIERZU
porusza się z karą -1” do współczynnika SZ. Przykładowo, DOWÓDCA dosiadający Ruch poza krawędź stołu:
konia może pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest
Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W
w kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu
przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych
lub 14” jeśli WIERZCHOWIEC biegł 2x(8”-1”).
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, że odrębne zasady specjalne
Ponadto, model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z
dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).
zasady specjalnej LEKKA JAZDA.

Ruch, a dobre obyczaje:


Gra WARHEIM FS jest z natury nieprecyzyjna, jeśli idzie o ruch modeli. Różne
rodzaje terenu, niestabilność modeli itp. będą sprawiać, że nieuchronnie pojawiają się
sięgające ułamków cala nieścisłości związane z dostawianiem modeli. Nie powinno
to wpływać na przebieg gry, w myśl zasady, że lepiej grać, niż przejmować się
nieuniknioną niedokładnością. Tam, gdzie ruch tudzież mierzony dystans jest
szczególnie istotny, warto uzgodnić z przeciwnikiem, co zamierza się zrobić, zanim
jakiekolwiek modele zostaną poruszone.

12 | S t r o n a
Zeskok: Faza ruchu:
Czasem zdarza się, że postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu. Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniżej zostały
Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z szczegółowo omówione.
amortyzującym przysiadem. 1. DEKLARACJA SZARŻ.
Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej 2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI.
niż 6” nad powierzchnią, na której będą lądować, w dowolnym momencie 3. RUCHY PRZYMUSOWE.
wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić, czy zeskok zakończył się 4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH.
powodzeniem, należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, 5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię!
który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy należy traktować jako Oszołomione!).
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i może kontynuować ruch,
bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zakończy się porażką model spada i otrzymuje 1. Deklaracja szarż
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć dystansu do szarżować. Z wyjątkiem rzadkich sytuacji przedstawionych w dalszej części podręcznika
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy szarże nigdy nie są przymusowe.
postać będzie mogła bezpiecznie wylądować. Jeżeli gracz chce, by dowodzony przez niego model wszedł w walkę wręcz z
Przeskok: modelem lub modelami przeciwnika musi zadeklarować szarżę. Szarża jest praktycznie
jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. Jeżeli gracz chce zaatakować
Czasem zdarza się, że model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu przeciwnika, musi na niego zaszarżować swoim modelem – nie może po prostu dostawić
na drugi. W takim wypadku należy zastosować poniższe zasady. modelu do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował szarży. Wszystkie szarże należy
Model może próbować wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym momencie zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejności.
wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z miejsca w dowolnym momencie By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, którą
wykonywania ruchu, biegu albo szarży. zamierza się zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec przynajmniej 2” w linii mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie
prostej, żeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoża. Model może bez trudu wybranego wroga. Postać może zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym postać znajduje się on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu szarży
zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i może kontynuować bieg lub szarżę. Postać modelu, równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ równą
może również próbować wybić się mocniej i zaryzykować przeskok na dalszą odległość. 3, może szarżować z maksymalnej odległości 6”. Model szarżujący w pierwszej turze
Należy wówczas wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze walki wręcz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje premię
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że postać może +1 do trafienia.
przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, że model Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są również traktowane
zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY) ale jako zaangażowane w walkę wręcz, nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
pośliznął się przy odbiciu i upada. Zanim gracz zdecyduje o szarży, należy wziąć pod uwagę pokonywany teren,
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym, że jego który może spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH
długość zostaje zmniejszona o połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo
szarżę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością do Szarża na niewidoczny model:
½”. Jeżeli gracz chce, by jego postać zaszarżowała wrogi model znajdujący się w promieniu
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć dystansu do INICJATYWY liczonej w calach, którego postać nie widzi (na przykład taki model, który
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy znajduje się za rogiem budynku) lub który jest Ukryty!, musi wykonać test I postaci.
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować. Udany test oznacza, że postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
Ponadto, należy zauważyć, że niezależnie od tego czy model wykonuje przeskok zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz
z rozbiegu albo przeskok z miejsca łączny dystans jaki postać pokona w czasie rozgrywania nie może zadeklarować szarży na ten konkretny model.
bieżącej fazy ruchu nie może przekroczyć podwojonej wartości współczynnika
SZYBKOŚĆ. Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. Szarża niemożliwa:
Upadek: Nie wszystkie modele mogą szarżować. Najczęściej modele nie mogą szarżować,
ponieważ są już związane walką wręcz, ale istnieją też inne powody, takie jak Ucieczka!,
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to czy skutek działania jakiejś zasady specjalnej.
traktowane jako upadek, a nie zeskok. Ponadto, model nie może zadeklarować 'szarży niemożliwej' - takiej, której nie
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości, z której da się wykonać, czy to z powodu tego, że wrogi model znajduje się w sposób oczywisty
spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, poza zasięgiem szarży, czy też z powodu przeszkody uniemożliwiającej wejście w
należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny sposób. kontakt z przeciwnikiem. Należy zauważyć, że przeszkodą może być też inny model i
Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień krytycznych. Ponadto, model który jeśli istnieje szansa, że blokujący drogę model usunie się, zanim szarża zostanie
upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. wykonana, szarża jest 'możliwa', a co za tym idzie może być zadeklarowana.
Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!: Nieudana szarża:
Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale niesie Może się zdarzyć, jeżeli wrogi model uciekł poza zasięg szarży tudzież ocena odległości
ze sobą znacznie więcej zagrożeń niż potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z była nietrafna, że model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko, by dopaść
nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi dachu, celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarżą.
urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez Jeżeli szarża jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się w kierunku
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź wyznaczonego celu tak, jakby szarżowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu zwykłego
równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak, a zdawszy
porządku. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi i runęły w dół. sobie sprawę, że nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc początkowy impet
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się i entuzjazm.
zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji. Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika:
Pływanie: Jeżeli gracz może zaszarżować modelem więcej niż jednego przeciwnika (wejść w
kontakt podstawką z przeciwnikiem), może to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
Model chowa broń i zaczyna płynąć lub nurkować. Aby rozpocząć przeprawę model deklaracji, ponieważ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!
musi znajdować się w odległości do 1” cala od terenu wodnego który będzie starał się
przepłynąć. Model w ramach fazy ruchu może przepłynąć dystans równy podwojonej Szarża nurkująca:
wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model Może się zdarzyć, że gracz będzie chciał zaszarżować modelem wrogą postać znajdującą
zamierza przepłynąć przekracza podwojoną wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz może zadeklarować
pływanie nie może być kontynuowane. szarżę nurkującą, jeżeli wroga postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad miejscem lądowania.
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 4” które zamierza przepłynąć. Następnie należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy
zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli którykolwiek test zakończy się niepowodzeniem zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w przeciwnika.
postać zaczyna tonąć, model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Jeżeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać spada i otrzymuje
Pancerza. Ponadto niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że model nie obrażenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK.
może kontynuować przeprawy i nie rusza się do końca tury. Model, któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA JAKO PIERWSZY,
Modele, które próbują pływać w pancerzu otrzymują karę do testu -1 za LEKKI a ciosy kończące szarżę nurkującą wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1
PANCERZ, -2 za ŚREDNI PANCERZ i -3 za CIĘŻKI PANCERZ. Należy zwrócić uwagę, że do testu zranienia przeciwnika.
wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

13 | S t r o n a
Przejęcie szarży: Trzymać pozycję:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Postać może stać twardo w miejscu i przyjąć szarżę, co odzwierciedla sytuację, w której
Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej spotykana
czasie tury przeciwnika. Jeżeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwiązany walką reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzież są zbyt blisko wroga, by z
wręcz, stoi pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do 2” od trasy niej skorzystać.
szarży to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę model musi Uciekać!:
spełnić następujące warunki:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarżującego wroga. Model obraca się na pięcie
- model, który próbuje przejąć szarżę sam nie może być szarżowany,
i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok, albowiem postacie, które
- model, który próbuje przejąć szarżę musi znajdować się w STREFIE PRZEJĘCIA,
rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w konsekwencji mogą
- wrogi model, który szarżuje musi znajdować się w polu widzenia modelu, który próbuje
wybiec poza pole bitwy czy gracz tego chce, czy nie.
przejąć szarżę,
Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, że model obraca się (wokół środka
- model, który próbuje przejąć szarżę musi wykonać udany test INICJATYWY,
podstawki) w kierunku na wprost od szarżującego wroga i porusza się na wprost od niego
- w przypadku, gdy szarżujący wrogi model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ, model
o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, albo o
próbujący przejąć szarżę musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, że
3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niż 6”.
model przestraszył się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model
Jeżeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi, to ruch ucieczki
próbujący przejąć szarżę budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić modele do siebie i
przebiega na wprost od jednostki o najwyższej SILE (w przypadku modeli o równej
wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla wrogiego modelu, który
SILE, należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).
szarżował, tak jakby to on była celem szarży. Bez względu na wynik testu STRACHU w
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują
najbliższej fazie walki wręcz model, który próbuje przejąć szarżę traktowany jest jako cel szarży.
swój ruch w fazie ruchów przymusowych.
- gdy szarżujący wrogi model podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a model próbujący przejąć
szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący przejąć szarżę musi Modele uciekające przed szarżą:
wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał powstrzymać
Zdarza się, że Ucieczka! jako reakcja na szarżę może doprowadzić do bardzo
szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o
skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniżej przykłady wyczerpują najczęściej
podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego modelu. Po zakończeniu szarży
spotykane przypadki.
model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić w losowo określonym kierunku w
Postać uciekająca przed szarżą porusza się na wprost od szarżującego o 2K6” lub
odległości K6” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej DUŻY CEL,
3K6”, w zależności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy powyżej 6,
- model, który przejął szarżę w reakcji na szarżę może jedynie trzymać pozycję.
tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się może, że uciekająca postać poruszy się
- nie można próbować przejąć szarży wrogiego modelu, który wykonał LOT lub
zbyt daleko, by szarżujący mógł ją dopaść, co oznacza, że szarża jest nieudana – szarżujący
WYSOKI LOT albo pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI, ZASADZKI lub zaklęć,
musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak
zdarzeń losowych lub zasad specjalnych w których to zaznaczono.
w przypadku każdej innej nieudanej szarży.
Deklaracja reakcji na szarżę: Jeżeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie
się w poważnych tarapatach! Jeśli szarżującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą
Po zadeklarowaniu szarż, ale przed odmierzeniem, czy cele szarż są w zasięgu,
postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzież przepędzony bez
przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli. Należy
szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! Szarżujący model porusza się o cały
zwrócić uwagę, że jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze
dystans szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model.
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. Szarżowana postać ma
następujące możliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!. Wróg na drodze:
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które aktualnie
W przypadku ucieczki przed szarżą może się zdarzyć, że szarżujący wykona pełen ruch
Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.
szarży w pogoni za wyznaczonym celem (tudzież wprost przez niego!), wpadnie na inny
Stać & strzelać: model wroga, który znalazł się na jego drodze. Należy zwrócić uwagę, że może się tak
Jeżeli szarżowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarżujące na nią jednostki zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, że szarża jest
są w odległości większej od połowy ruchu szarży (po uwzględnieniu kar za pokonywany nieudana.
teren), model może wykonać test I. Powodzenie oznacza, że może oddać strzał w Jeśli szarżujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego
kierunku najbliższej szarżującej postaci. Strzelanie to rozpatruje się tuż przed zadeklarowania nowej szarży na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
wykonaniem ruchu szarżujących modeli, sprawdź w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, Szarżujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od
jakie zasady rządzą bronią dystansową. Jeśli szarżujący rozpoczyna szarżę z odległości wroga w zwykły sposób.
przekraczającej maksymalny zasięg broni dystansowej modelu, szarża zostaje przerwana, Jeśli szarżujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarżę na
gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli i drugi cel
model oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarżujący wpadnie na kolejny cel
nie powstrzyma wroga, ruch szarży zostaje dokończony. na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo, dopóki
Jeśli okaże się, że szarżujący był zbyt blisko to cel szarży wykonuje reakcję trzymać sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarżą.
pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać.
Wiele szarż na jeden model:
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jeden model przeciwnika, może się zdarzyć,
że szarżujących będzie tyle, że nie będzie dla nich miejsca, by doszło do kontaktu z
przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą swoje szarże,
2” należy do gracza rozgrywającego szarżę. Szarże, których nie da się dokończyć, traktuje
się jak nieudaną szarżę.
2”
STREFA PRZEJĘCIA Zmiana celu szarży:
Jeżeli model będący celem szarży w reakcji na szarżę deklaruje Ucieczkę!, model szarżujący
ma wybór: może kontynuować szarżę za uciekającym modelem albo zmienić cel szarży.
Model, który próbuje zmienić cel szarży musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że
model może zadeklarować szarżę na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarować
reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem lub w
pobliżu nie ma dostępnych celów, szarżujący nie może podjąć próby zmiany celu szarży
1” i musi kontynuować szarżę za uciekającym modelem.

Model C znajduje się w


Wyjątkowe przypadki:
odległości 1” od trasy szarży i Szarża może czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
może próbować przejąć szarżę. (wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To przeciwnik
powinien w odpowiednim momencie zgłosić, że przysługuje mu taki łamiący
sekwencję tury ruch, czy też inne działania.

3” Poczekaj, przyniosę tylko coś z powozu…:


W tym przypadku model C Ucieczka! nie jest ostatnią deską ratunku tchórzy i łotrów. Przebiegły i bezwzględny
znajduje się w odległości 3” od dowódca może wykorzystać ucieczkę do wyciągnięcia zapalczywego wroga z szyku
trasy szarży i nie może i wciągnięcia go w pułapkę, by tam dopaść go i zniszczyć. Oczywiście tego typu
próbować przejąć szarży. przedsięwzięcia nie są wolne od ryzyka – ale czasem warto poświęcić pionka by
pokonać figurę!

14 | S t r o n a
2. Mobilizacja Uciekających! modeli 4. Ruchy szarżujących
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarże, przychodzi czas na wykonanie ruchów
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają się postaci, które zadeklarowały szarżę. Szarże przeprowadza się jedna po drugiej w
do ucieczki w wyniku STRACHU przed przerażającym potworem lub innego kolejności ich zadeklarowania. Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki
traumatycznego przeżycia. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarżujący znajdą się w kontakcie
bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej z wyznaczonym celem!
ucieczki i powrót do gotowości bojowej. Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono do najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej
poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go krawędzi jest niemożliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… wręcz z innym modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala na
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz to zasięg szarży.
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH. Ponadto, należy zauważyć, że jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub
Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i teren bardzo trudny to model może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży,
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona co należy zaznaczyć w czasie deklarowania szarży.
ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później. Jeżeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarży model nie może wejść w
Model, który zdołał się zmobilizować nie może poruszyć się w tej turze, co kontakt z wrogiem lub nie może ominąć terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szarża
więcej w fazie strzelania nie może strzelać z broni dystansowej. Należy jednak zauważyć, że jest nieudana.
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy. Dostawianie walczących:
Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeżeli drużyna poniosła poważne Kiedy szarżujący model wejdzie w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub narożnik
straty może nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. Jeżeli podstawki szarżującego modelu zetknie się z krawędzią lub narożnikiem podstawki
drużyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele będą przeciwnika, to szarżujący zostaje do niego automatycznie dostawiony tak, by krawędzie
kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu bądź póki nie zostaną podstawek walczących modeli zetknęły się możliwie dużą powierzchnią krawędzi. Ten
Wyłączone z akcji!. dodatkowy ruch dostawienia się do walki wykonuje się za darmo.
Jeżeli ruch dostawienia się nie jest możliwy, czy to z powodu przeszkadzającej w
3. Ruchy przymusowe tym makiety, innych modeli, czy też z innej przyczyny, dopuszcza się również (bądź
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających! tylko) takie przestawienie modeli, by podstawki postaci stykały się możliwie dużą
modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów powierzchnią krawędzi lub narożnikami.
przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz może kierować swoimi modelami tak jak
sobie tego życzy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. Jednakże zdarza się
Poruszanie walczących modeli:
czasem, że modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być może Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
opanował je paniczny STRACH, może dotknęło je jakieś zaklęcie, a może po prostu zacznie Uciekać! albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z akcji!.
czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad ruchem Postacie, które na początku swojej tury są już zaangażowane w walkę wręcz nie mogą
tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach przymusowych. wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, że
poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch, 5. Pozostałe ruchy
tudzież w inny sposób przeszkodzić innym. Jeżeli w tej samej fazie obydwaj gracze mają Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty drużyny.
postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szarżą), Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie chce; bądź
decyzja o kolejności ich przeprowadzania należy do gracza, który aktualnie rozgrywa poruszyć modele na odległość tak małą lub też tak dużą, jak sobie życzy, oczywiście w
turę. ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
Ruchy Uciekających! modeli: Modele Powalone na ziemię!:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele poruszają Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Poruszają się zawsze o ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren Modele Oszołomione!:
niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki
pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Losowy dystans ruchu:


Modele o losowym dystansie ruchu mają we współczynniku SZYBKOŚĆ podany rzut
kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, który model musi wykonać w ramach
ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans
odpowiednio K6”, 2K6” czy 3K6” po linii prostej – gracz obraca model wokół
środka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model
do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega
zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły
sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone
w model ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

15 | S t r o n a
16 | S t r o n a
17 | S t r o n a
Strzelanie:
hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieżach Starego Świata
decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad Zasięg:

C
wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich może Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń może
zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet wystrzelić. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie
spowodować oddanie pola bez walki. pudłują. Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg.
Wyposażone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń może wystrzelić.
ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, każdy model Pociski tracą jednak siłę i celność dużo wcześniej, nim osiągną swój maksymalny zasięg
ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w każdej fazie strzelania. Ponadto, o ile i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi.
nie podano inaczej model, który w bieżącej turze skorzystał z umiejętności lub zasady Cele położone w odległości nie większej niż połowa maksymalnego zasięgu
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej turze w fazie broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele położone dalej (ale nie poza maksymalnym
strzelania, strzelać z broni dystansowej. zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaże później, dużo trudniej trafić i
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręża, który wymaga oszacowania zranić cel położony w dalekim zasięgu.
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). Należy oszacować dystans każdego
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć Strzelanie a Walka Wręcz:
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: MACHINY Modele związane walką wręcz są dalece zbyt zajęte bojem o życie, by korzystać z broni
WOJENNE. dystansowej lub umiejętności czy zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie należy przejść do Strzelanie do walczących:
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. Należy kontynuować
Modele uzbrojone w broń dystansową nie mają prawa strzelać do przeciwnika, który
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w
aktualnie pozostaje związany walką wręcz. Powód tego jest prosty, istnieje
broń dystansową.
niebezpieczeństwo trafienia sprzymierzonych modeli.
Wielokrotny strzał: Wzorniki & trafienia przypadkowe:
W przypadku modelu dysponującego bronią dystansową podlegającą zasadzie
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych tudzież z innej podobnie
WIELOKROTNY STRZAŁ gracz powinien zadeklarować, czy korzysta z tej cechy oręża, a
działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i ostatnie
następnie wybrać jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy
trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie
odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie
strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony głaz),
należy przejść do kolejnego strzelania w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU i
używa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniżej).
postępować jak poprzednio. Należy kontynuować strzelanie, póki nie rozpatrzy się
wszystkich strzelań w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU lub gracz zdecyduje o
zakończeniu strzelania.
Rzuty na trafienie:
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, czyli
Pole widzenia: US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
W celu ustalenia czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6. Należy zwrócić
W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy
uwagę, że wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia.
przysługujących mu strzałów – każdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba że
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą one
broń której używa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami
Poniższa tabela przedstawia minimalny wynik rzutu 2K6, który należy uzyskać,
(sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu widzenia,
by trafić w cel:
należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od głowy modelu do dowolnej części
ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż, sztandar czy inny UMIEJĘTNOŚCI
STRZELECKIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za
niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony, nawet jeśli są one z Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma na celu uniknięcie Jeżeli w rzucie 2K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie wspaniałe lub wyniku, strzał dosięgnął celu. Jeżeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary. Należy pamiętać, że w WARHEIM FS wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na trafienie
Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub oznacza zawsze chybienie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu czy wartości
metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam to współczynnika US.
ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi budynek Jeżeli natomiast po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać
czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych wynik 13+, to trafienie w cel jest niemożliwe!
przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie otwarta
przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny model nie Osłona:
będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć na nie Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy
'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić, co znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że
widzi na polu bitwy. W grze bitewnej WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360º. trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem czy pniem drzewa, w którym
utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego
Najbliższy cel: znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej
Jeżeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, postać musi strzelać do decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
najbliższego wroga, ponieważ reprezentuje on bezpośrednie zagrożenie i tym samym Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1 w przypadku, gdy cel znajduje się za
jest pierwszym celem. Model może zignorować tę zasadę także wtedy, gdy łatwiej trafić osłoną, wówczas pocisk trafia w osłonę. W większości przypadków nie ma to większego
bardziej oddalone cele (na przykład wtedy, gdy stojąca bliżej wroga postać korzysta z znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub
osłony) lub modele znajdujące się bliżej zostały Powalone na ziemię! lub są Oszołomione!. osłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć
Ponadto, model może ZAWSZE pod warunkiem, że cel nie znajduje się za osłoną, bardzo duże znaczenie.
strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem. Istnieją dwa rodzaje osłon: ciężka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w tabeli
modyfikatorów do rzutów na trafienie.
Strzelanie ze wzniesień:
Postacie ustawione na wzniesieniu lub piętrze w budynku piętrowym a za takie miejsce należy Osłona Ciężka:
uznać każdą powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel.
zajmują dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy Przykładem osłony ciężkiej może być narożnik budynku, skała, mur, bądź też
cel. Ustawione na wzniesieniu lub na piętrze modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia palisada. Model, który zerka zza narożnika budynku, korzysta z ochrony
ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu lub na piętrze. Działa to też osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy
oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione poza wzniesieniami lub dołach.
poza piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu lub Osłona Lekka:
na piętrze postacie. Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę przed
Stojące na wzniesieniu lub na piętrze modele nie mogą ignorować zasady najbliższy nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem, ale bełt
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić. Żywopłoty i
(na przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej. roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie korzystają z
osłony lekkiej automatycznie.

18 | S t r o n a
Modyfikatory rzutów na trafienie: Zranienie krytyczne:
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US istnieją Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne.
inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej osłony i Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te ułatwiające Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
trafienie dodawane są do wyniku rzutu 2K6, a te które utrudniają trafienie są od tego ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
zostanie zmniejszona o -2. krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
Przykładem DUŻEGO CELU są Trolle, Ogry czy KAWALERZYŚCI, natomiast Rzuty na Ochronę Pancerza:
Ludzie, Orkowie, Elfowie, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA, TARCZY czy PAWĘŻA, albo
DUŻYMI CELAMI nie są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i
DUŻYM CELEM, czy też nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny. Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano w
-1 za STRZELANIE PO RUCHU ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ.
Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków Ochrona Pancerza, Ochrona Magiczna i regeneracja:
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału. Jeżeli model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną Magiczną i
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO LUB LECĄCEGO MODELU REGENERACJĄ to musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli ta będzie
Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł lub wykonał LOT w fazie ruchu (lub nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Natomiast jeśli Ochrona Pancerza
biegł lub wykonał LOT w fazie magii w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego i Ochrona Magiczna zawiodły model może skorzystać z REGENERACJI.
trafienie maleją.
-1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
Trafienie powodujące wiele ran:
Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i
Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje. dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG
Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż Wielokrotny strzał:
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. Jeżeli model dysponujący bronią dystansową podlegającą zasadzie WIELOKROTNY
-1 za STAĆ & STRZELAĆ: STRZAŁ zada przeciwnikowi w tej samej fazie strzelania kilka kolejnych trafień to należy
Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w wykonać rzut na zranienia za każde celne trafienie i zastosować najwyższy wynik z
szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać i szarżowany model nie TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie strzelania wykonując
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał. kolejno WIELOKROTNY STRZAŁ najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a
następnie wykonując kolejny strzał Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
Wzorniki:
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów używa się Polegli:
wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, zgodnie ze Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może
modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy
(pełne trafienie), natomiast w przypadku modeli, których podstawki są częściowo zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę.
przykryte należy wykonać rzut K6, postacie zostają trafione na 4+ (częściowe trafienie). Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
Zadawanie ran przeciwnikowi: należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo przebijają
ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski sterczące z
ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, czy
trafienie zadało rany.
Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu SIŁY
atakującego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartości
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej
podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
potrzebny do zranienia przeciwnika.
Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w
rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE


K6 BROŃ DYSTANSOWA
1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez pancerz celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony
Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary i
TABELA RZUT NA ZRANIENIE rykoszetując uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą się w
odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na
WYTRZYMAŁOŚĆ celu zranienie dla kolejnego trafionego rykoszetem modelu i wykonać
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną.
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
Cel ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 TABELA EFEKT ZRANIENIA
4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12 K6 EFEKT ZRANIENIA
SIŁA broni

1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności,


5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 model ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci
6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na
7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci
8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model
9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

19 | S t r o n a
Efekt zranienia: Pamiętanie tabeli rzutów na zranienie:
Oszołomiony!: TABELA RZUTU NA ZRANIENIE może się wydać na pierwszy rzut oka dość
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza. Należy umieścić obok modelu niepokojąca – w końcu ma sto wyników. Jednakże w tym szaleństwie jest metoda.
znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione! Jeżeli SIŁA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAŁOŚĆ celu, trzeba rzucić
mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, strzelać oraz walczyć 7+ na zranienie. Jeżeli atakujący ma 1 punkt przewagi, będzie potrzebował 6+. Jeżeli
wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na SIŁA jest jeszcze większa, gracz będzie potrzebował 5+ (w końcu dwie 1 zawsze
dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z innym modelem. oznaczają porażkę). I odwrotnie, jeżeli SIŁA jest o 1 niższa od WYTRZYMAŁOŚCI
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas celu, gracz będzie potrzebował 8+, by zranić. Jeśli jest jeszcze niższa, będzie
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać potrzebował 9+, itd. – czas wyjąć szczęśliwe kostki.
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń Kostki za stołem:
którą walczy lub inne zasady specjalne. Najlepszym sposobem na kostki uciekające z pola walki na rozległą powierzchnię
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż podłogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wyników i przerzucenie ich (tym
posiadał 1 punkt ŻW. razem na stole). Pomijając problem przekonania przeciwnika, że wypadła 6, wałęsające
się po podłodze kostki mają tendencję do wpadania w najbardziej
Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: nieprawdopodobne zakamarki i kąty, gdzie trudno je odnaleźć bez pomocy
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli specjalistycznego sprzętu, o niebywałej ilości czasu i cierpliwości nie wspominając –
którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie znacznie lepiej wykorzystać je do kontynuowania gry.
powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Powalony na ziemię!:
Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury.
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
Osłona Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.

Wyłączony z akcji!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).
Polegli kawalerzyści:
W przypadku modeli kawaleryjskich, trafienia rozpatrywane są przeciwko
KAWALERZYSTOM. Jeśli KAWALERZYSTA zostanie Wyłączony z akcji!, usuwa się go wraz
z WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
Model A znajduje się w całości w polu widzenia strzelca. zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
Natomiast model B osłonięty jest ścianą i znajduje się poza luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
polem widzenia strzelającego. a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.

Ponieważ w polu widzenia


strzelającego znajduje się MNIEJ
NIŻ POŁOWA celu uznaje się, że
ukryte za posągiem gargulca
modele znajdują się za osłoną.

Ponieważ w polu widzenia strzelającego


znajduje się WIĘCEJ NIŻ POŁOWA celu
uznaje się, że modele stojące za
zdruzgotanym posągiem nie znajdują się
za osłoną.

Ponieważ stojący najbliżej strzelca model A korzysta z


osłony jaką zapewniają ruiny, łucznik może strzelić do
stojących dalej modeli, które znajdują się w całości w polu
widzenia. W przedstawionej powyżej sytuacji strzelec może
obrać na cel model B, ponieważ jest on najbliższym celem
spośród znajdujących się w całości polu widzenia modeli.

20 | S t r o n a
21 | S t r o n a
Walka wręcz:
o zadeklarowaniu szarż i dostawieniu do siebie walczących modeli,
Zadawanie ran przeciwnikowi:

P
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, poruszać się ani Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich może odbić się od jego
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne rany,
póki jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, które nie będą przeszkadzać mu w walce.
Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezależnie od tego, który z graczy Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które z
rozgrywa turę, wszystkie modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. trafień zadały rany. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w
Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą tury, gdyż w czasie jej trwania obaj TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w
gracze wykonują działania. charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i potrzebny do zranienia wroga.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w
kolejną i tak dalej, aż wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.

Walka: Premie za broń:


Należy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza W odróżnieniu od strzelania, w walce wręcz używa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
rozgrywającego turę. Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami jego broni. Jednakże niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład modele
każdej ze stron, ale zdarzyć się może, że w jednej walce uczestniczy kilka modeli. walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręża omówiono razem z
Dopóki walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

Które modele walczą? Zranienie krytyczne:


Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypdanie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne.
przeciwnika, nawet jeżeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Mogą Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
Jeżeli model styka się z więcej niż jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. Jeżeli model dysponuje więcej niż jednym twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze swoją Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
wolą. Po wyznaczeniu celu należy rozpatrzyć pierwszy ATAK zgodnie z podanymi krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie
zasadami. Następnie należy zadeklarować cel kolejnego ATAKU i postępować jak pierwszy dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
poprzednio.
W przypadku WIERZCHOWCÓW, które mają własny współczynnik ATAKI, Korzystanie z Ochrony Pancerza:
takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA czy TARCZY, albo
rozpatrywane są oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko różnym celom. dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za
W każdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od
odmowy wykonania swoich ataków! Ochrony Pancerza modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
Modele kawaleryjskie składające się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA (ale
Kto działa jako pierwszy? nie te, które są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z wojowników, Ochronę Pancerza na 6+ nawet wtedy, kiedy KAWALERZYSTA nie używa zbroi. Oddaje
tudzież ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi WIERZCHOWIEC. Jeżeli
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący działają w ściśle KAWALERZYSTA używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niż gdyby
ustalonym porządku: walczył pieszo, a o +2 lepsza, jeżeli WIERZCHOWIEC chroniony jest KROPIERZEM.
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO PIERWSZE. Należy zwrócić uwagę, że zasada ta dotyczy jedynie KAWALERZYSTÓW, a nie
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według bohaterów dosiadających POTWORÓW. Zasady dla bohaterów i POTWORÓW omówiono
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyższy współczynnik I, dalej.
działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niższej
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać
OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować.
Brak - 6+
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego powodu lepiej
TARCZA lub LEKKI PANCERZ 6+ 5+
szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by to on zaszarżował.
TARCZA i LEKKI PANCERZ
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam 5+ 4+
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
współczynnik I), należy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
TARCZA i ŚREDNI PANCERZ
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu w czasie 4+ 3+
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie.
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ 3+ 2+
Trafienie przeciwnika: Jeźdźcy wyposażeni w TARCZE i CIĘŻKI PANCERZ,
dosiadający WIERZCHOWCÓW w KROPIERZACH
- 1+
W celu ustalenia ewentualnych trafień, należy wykonać rzut 2K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy wykonać rzut za każdy Modyfikator Ochrony Pancerza:
przysługujący modelowi ATAK.
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić pancerz, a
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zależy od stosunku
to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę.
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. Należy porównać współczynnik
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę
WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać próbuje trafić i
Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.
sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu 2K6 oznaczać
będzie trafienie. MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 8+, ale w przypadku, gdy SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
WW postaci jest większa niż współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 7+. W 3 lub mniej -
przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest dwa razy większy, atakujący 4 -1
będzie trafiał na 9+, gdy trzy razy większy będzie trafiał na 10+, itd. 5 -2
Do rzutów na trafienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w 6 -3
rucie 2K6 zawsze oznaczają trafienie, a dwie 1 zawsze oznaczają pudło. 7 -4
8 -5
Kawaleria: 9 -6
Jeśli postać walczy z KAWALERZYSTĄ, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w 10 -7
KAWALERZYSTĘ, nigdy w WIERZCHOWCA, i to współczynnika WALKA WRĘCZ
KAWALERZYSTY należy używać przy ustalaniu trafień. WIERZCHOWIEC walczy
Maksymalna Ochrona Pancerza:
używając własnych współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje
możliwość podniesienia wartości Ochrony Pancerz do maksymalnego poziomu 0+.
Magiczne, czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie
Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na
Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.

22 | S t r o n a
TABELA RZUTU NA TRAFIENIE TABELA RZUTU NA ZRANIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
WALKA WRĘCZ atakującego

2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 2
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12

SIŁA broni
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE Ochrona Magiczna:


BROŃ DRZEWCOWA Niektóre postacie chronione są czymś więcej niż zwykłym pancerzem. Może to być
K6 WYNIK osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy też po prostu niebywałego
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką szczęścia.
ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIA.
O modelach takich mówi się, że mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę różni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej różnicy jest niezwykle ważne. Ochrona
przytomności, oprócz ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i może wybronić
na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać w normalny sposób. wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezużyteczny. W
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, odróżnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
omijając pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
nieszczęśnik został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6”
do tyłu. Jeżeli na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to
sposób.
otrzymuje ona cios o SILE 3. Zdarza się, że model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną
Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli
BROŃ NATURALNA ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Żaden model nie ma
K6 WYNIK prawa korzystać z więcej niż jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeśli z
1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Postać trafia w pancerz/fragment ekwipunku lub
jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, należy użyć
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje
przeciwnikowi obrażeń, to wytrąca go z równowagi. Należy ponownie lepszej. Należy zwrócić uwagę, że bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. na ochronę oznacza porażkę – nikt nie jest niezniszczalny!
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Potężny atak dosięga wrogi model i zadaje przeciwnikowi
znaczne obrażenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ Trafienie powodujące wiele ran:
EFEKT ZRANIENIA jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Potężny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię. Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ŻYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w
stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje
BROŃ OBUCHOWA się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i
K6 WYNIK
Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną
1-2 ZAMROCZONY. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
jeszcze nie walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne Polegli:
hełmu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza
oręż ze zdrętwiałej ręki (jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻYWOTNOŚĆ, czyli ŻW w jego
kierunku. Należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje kontynuować walkę.
poważne obrażenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli nie wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
wykona udanego rzutu na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
BROŃ SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z karą -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 - Przez cały czas musisz w pełni panować nad toporem - radził mu Schwarzen-
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej brau. - Nie zamachnij się nigdy tak szeroko, abyś nie mógł natychmiast przejść
z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych
zadających wiele ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
do obrony.
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary. Berit słuchał uważnie.
5-6 TATAR! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 - Chyba rozumiem - skinął głową.
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego - Topór może być równie precyzyjny jak miecz, jeżeli tylko wiesz, co robisz.
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, Bądź uważny chłopcze. Od tego zależeć może twoje życie.
że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w - Myślałem, że chodzi głównie o to, aby jak najsilniej uderzyć.
przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA należy wybrać mniej - Nie ma takiej potrzeby - tłumaczył Schwarzenbrau - pod warunkiem, że bę-
korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu
dziesz pilnował, aby zawsze był ostry. Kiedy młotkiem rozłupujesz orzech,
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
używasz tylko tyle siły, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz roz-
gnieść go na miazgę. Z toporem jest tak samo. Jeżeli uderzysz kogoś zbyt mocno,
TABELA EFEKT ZRANIENIA masz dużą szansę, że ostrze utkwi gdzieś w ciele, a to postawi cię w zdecydo-
K6 WYNIK wanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawić czoła kolejnemu napastni-
1-2 OSZOŁOMIONY. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model kowi.
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik - Nie wiedziałem, że topór jest tak skomplikowaną bronią - rzekł cicho Hans do
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Johanna.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, - Myślę, że jest jednym z elementów krasnoludzkiej religii - odparł Johann.
żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony
Spojrzał na Berita, który ze skupioną uwagą przysłuchiwał się słowom Krasno-
na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Silne uderzenie poważnie rani postać, która pada bez luda. - Z niechęcią muszę przyznać, że chyba straciliśmy w nim dobrego szer-
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze mierza. Berit bardzo polubił topór, a sierżant Schwarzenbrau go jeszcze w tym
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik utwierdził …
Wyłączony z akcji!

23 | S t r o n a
Efekt zranienia: Wyłączony z akcji!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
Oszołomiony!: zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza zamroczona ciosem. Należy potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
góry. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
zaklęć, strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).
może wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany
walką z innym modelem, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!. Polegli kawalerzyści:
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać KAWALERZYSTOM. Jeśli polegnie KAWALERZYSTA, usuwa się go wraz z
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
którą walczy lub inne zasady specjalne. luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.
posiadał 1 punkt ŻW.
Uwagi:
Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: Jeżeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran należy
Model, który zaatakuje Oszołomionego! przeciwnika może skrócić jego cierpienia. wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT
Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI
traktowana jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). Jeżeli najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a następnie wykonując kolejne ciosy
którykolwiek z zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje Ponadto, jeżeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie
automatycznie Wyłączony z akcji!. może atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie
Powalony na ziemię!: stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.
Powalona na ziemię! postać pada na bruk, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić
obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi. Broń:
Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury.
Większość służących w kompanii bohaterów i stronników dysponuje jakąś bronią ręczną,
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie
taką jak miecze, młoty, topory i im podobne. Ponadto niektóre modele mogą być
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
wyposażone w dodatkową broń, taką jak włócznia, kopia czy halabarda. Na początku
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
pierwszej tury walki wręcz gracz dowodzący kompanią dokonuje wyboru, której broni
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
będzie używała walcząca postać. Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz,
Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem: model będzie musiał używać oręża do końca walki.
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie Testy psychologiczne a Walka Wręcz:
zaatakowana w walce wręcz. Należy zwrócić uwagę, że model, który Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom
PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ
modele są zbyt zajęte ratowaniem własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku
wypatrzonego schronienia, są mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na
dziejące się wokół nich, choćby i przykre, bodźce.

Wreszcie jeden z naszych ludzi, obdarzony sokolim wzrokiem, którego wysłaliśmy, Teraz umocniłem się w przekonaniu, że nie zagraża nam bezpośrednie niebezpie-
by obserwował olbrzyma, dał znak, że kolos poruszył się… lekko. Zdjąłem pelerynę czeństwo. Pokręciłem głową na znak, że nie chcę maczugi, dając mu do zrozumie-
i pas z mieczem, zakasałem rękawy koszuli. Zadrżałem z zimna, gdy górski wiatr nia, że naszyjnik jest podarunkiem. Postąpił krok do przodu. Dostrzegłem, że
liznął nie osłonięte części mego ciała. Ruszyłem powoli naprzód, trzymając w wy- zmarszczył nos na znak niezadowolenia; uśmiechnąłem się pod nosem przypomina-
ciągniętych rękach skórzaną sakwę wypełnioną wybranymi przedmiotami. Olbrzym jąc sobie, jak ojciec opowiadał mi, że kiedyś handlował z ludźmi tak prymitywnymi,
spojrzał uważnie i huknął na mnie. Nie odpowiedziałem, kontynuując powolny że zmieniali skórzane stroje dopiero gdy przegniły, a zapach czystej skóry przypra-
marsz. Sierść na jego grubym karku zjeżyła się, rozcapierzył palce i pokazał zęby wiał ich o mdłości.
niczym kocur. W miarę jak się zbliżałem, olbrzym wydawał mi się co raz paskud- Zaprezentowałem pozostałe przedmioty. Niektóre z nich odrzucił ze wstrętem.
niejszy. Gęste futro było poczochrane, zapewne od ciągłego drapania się; wyobrazi- Szczególnie nie spodobały mu się wonne olejki, za to ogromne wrażenie wywarła na
łem sobie, ile musi mieć pcheł. Był wyjątkowo niekształtny, szczególnie z powodu nim mała srebrna figurka. Roześmiał się i ujął delikatnie rzeźbę ogromnymi palu-
olbrzymich dłoni i wielkich stóp. Ogromna głowa była nieco wydłużona, a żółte kły chami. Zaakceptował również złote łańcuszki, lecz z największym uznaniem spo-
połyskiwały nad dolną wargą. Wyprostował się, wymachując nad głową maczugą tkała się szkatułka ze słodyczami, którą wyłożyłem dopiero po namyśle. Zjadł całą
wyglądającą jak pień małego drzewa, który obdarto z kory i poodrywano gałęzie. zawartość rozglądając się na wszystkie strony, niczym dziecko z poczuciem winy,
Zatrzymałem się. Olbrzym pocił się obficie, jakbyśmy znajdowali się na spalonej że nie podzieliło się ze swoimi towarzyszami.
słońcem pustyni, a nie w wysokich partiach gór. Cuchnął tak strasznie, że zabrało Kiedy olbrzym dokonał selekcji wszystkich podarków, wstałem i wskazałem na sie-
mi się na wymioty. Zwalczyłem jednak słabość i nie zwracałem uwagi na protesty bie, na moich współtowarzyszy, a następnie na ciągnący się dalej szlak. Ruchem
mego cywilizowanego nosa, jako że kupiec dyktujący społeczne zwyczaje swoim palców pokazałem, jak idziemy… i poprosiłem o pozwolenie kontynuowania naszej
klientom jest nie tylko głupi, ale i nierozważny. Postawiłem worek na ziemi i roz- wędrówki. Chrząknął, po czym zaryczał głośno. Z wysoka odpowiedziały mu po-
wiązałem go, wyjmując ostrożnie poszczególne podarki. Poruszałem się wolno, by dobne głosy. Olbrzym stanął w całej okazałości, pokazał wszystkie żółte kły w
nie spłoszyć mego klienta. Olbrzym odprężył się wyraźnie, a ja usiadłem ze skrzyżo- przyjaznym uśmiechu i dał do zrozumienia, że droga stoi przed nami otworem. Zo-
wanymi nogami, jak zwyczajny handlarz na miejskim bazarze i zastygłem w ocze- stał jednak jeszcze jeden problem. Krzyknąłem. Olbrzym zatrwożył się nieco, po
kiwaniu. Gigant nie wykonał najmniejszego ruchu. Był naprawdę prymitywny. czym spojrzał prawdziwie przerażony, gdy Johann, a za nim Marco i Hergard wy-
Wybrałem jeden z przedmiotów, postawiłem go na płaskiej skale i pociągnąłem za łonili się nad miejscem w którym staliśmy, trzymając w dłoniach napięte łuki. Za-
sznurek wystający ze środka. Mechaniczna pokrywka obróciła się, rozbłyskując tę- nim olbrzym zdążył warknąć na znak, że zdradziliśmy, zgodnie z mym zaleceniem
czowymi kolorami na tle szarej skały. Wyłowiłem uchem lekki pomruk zaintereso- skierowała łuki w dół, ceremonialnie przełamała strzały i rzuciła je nam pod nogi.
wania. Następnie wyjąłem złoty naszyjnik i krzywiąc się nieco na wspomnienie o Nawet mocno ograniczony gigant zrozumiał ten gest. Zrozumiał, że mogliśmy go
jego wartości i tego, że miał zawisnąć na szyi jakiejś księżniczki, oplotłem go do- zabić, ale postanowiliśmy tego nie robić. Złamane strzały symbolizowały również
okoła nadgarstka. Łagodnym ruchem rzuciłem go w stronę mego handlowego part- pokojowe intencje naszego przejazdu, teraz i… w przyszłości. Olbrzym roześmiał
nera, który cofnął się zdumiony. Naszyjnik wyraźnie go zaintrygował. Podpełz, się gromko, choć nie bardzo wiedziałem dlaczego, wziął podarunki i odbiegł, ciężko
podniósł złoty łańcuch i przyglądając się uważnie zamruczał, po czym włożył go kołysząc się na boki. Po chwili zniknął w odnodze wąwozu.
na swój nadgarstek. Zarechotał z aprobatą i rozejrzał się dokoła. Legendy nie my- Jestem dumny, że umowa pomiędzy olbrzymami a mieszkańcami Tilei dotrwała do
liły się; giganci byli naprawdę tak tępi, jak bajały o nich nianie; upłynęło wiele dnia dzisiejszego. Karawany przemierzające ten górski szlak pamiętają o podar-
czasu, zanim kolos zdał sobie sprawę, że w jego najbliższym otoczeniu nie znajduje kach, bo w przeciwnym razie mogłyby być narażone na lawiny i kamienne blokady.
się zbyt wiele przedmiotów nadających się na handlową wymianę. Zastanawiał się Nikt nigdy nie widział więcej niż jednego giganta na raz i często zastanawiałem
nad poszczególnymi skałami, a nawet porostem wystającym spod dużego kamienia. się, czy jest to ten sam, którego obdarowałem. Z biegiem czasu skrystalizowały się
W końcu podjął decyzję i w miejscu, gdzie wcześniej znajdował się naszyjnik poło- prezentowe upodobania giganta. Teraz czeka jedynie na łakocie. Im słodsze, tym le-
żył swoją maczugę. piej.
- fragment pamiętnika Almaryka Antero, tileańskiego kupca

24 | S t r o n a
25 | S t r o n a
Psychologia:
ferworze walki zdarza się często, że postacie nie wykonują rozkazów

W swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, że


polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
również, że w obliczu przerażającego, niezwykłego wroga odwaga
postaci topnieje. Jako kapitan drużyny, gracz musi zdawać sobie z tego
sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi, może się okazać, że
Rozbicie:
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia
zobowiązany jest gracz kierujący drużyną, której przynajmniej 25% modeli zostało
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy także drużyn, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, drużyna automatycznie
najlepsze z jego planów spalą na panewce… przegrywa potyczkę, a modele Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które Jeżeli model DOWÓDCY został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji!
odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, którego współczynnik CP jest
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy postacie najwyższy. Jeżeli wszystkie modele bohaterów zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię!,
uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy Wyłączone z akcji! lub Uciekają! test rozbicia wykonuje model stronnika, którego
NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów. współczynnik CP jest najwyższy.
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki.
Testy psychologiczne: Należy zauważyć, że gracz, który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc w wykonywać testu, zamiast tego może zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie.
pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem
rozpatrzone zostaną uważniej poszczególne czynniki psychologiczne.
Ucieczka & pościg:
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY należy rzucić 2K6 i porównać wynik Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a Uciekające!
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. Jeżeli modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnego krwi wroga.
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest
w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, Sekwencja ucieczki & pościgu:
nie udało się zdać testu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik 11 lub 12 - Jeżeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, należy
w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
czy wartości współczynnika CP. - Należy określić cel pościgu.
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki każdego z
Testy psychologiczne a testy Rozbicia: Uciekających! modeli.
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci.
Gracze zorientują się od razu, że test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w zbliżony
- Należy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed pogonią.
sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika,
- Należy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. Jednakże test rozbicia nie jest
przed pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyż niektóre premie i zdolności
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.
odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom
PSYCHOLOGICZNYM. Deklaracja decyzji o pościgu:
Najważniejsza z zasad, która rozróżnia je między sobą mówi, że jednostka, Jeżeli drużyna wygrała potyczkę, a wróg, z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i musi
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, Uciekać!, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem zdecydować, że woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są mniej muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli
podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, choćby i wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA wydaje rozkaz, by
przykre, bodźce. podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dążą do rzucenia
Używanie Cech Przywódczych dowódcy: się w pogoń i wybicia wroga. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku
nieprzekraczającej 6” od swojego DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość tudzież innego umocnienia.
współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Zasada ta reprezentuje zdolność DOWÓDCY
do motywowania podległych mu bohaterów i stronników. Cel pościgu:
Należy zauważyć, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Przed ustaleniem dystansu ucieczki i dystansu pościgu gracz zwycięskiej drużyny musi
DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda
dość prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.
Używanie Cech Przywódczych kawalerzysty:
W przypadku modeli KAWALERZYSTÓW, MACHIN WOJENNYCH oraz bohaterów
Ustalanie dystansu ucieczki:
dosiadających POTWORÓW używa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Trudno jednoznacznie określić, jak daleko Uciekają! pokonane modele, gdyż nie stanowią
KAWALERZYSTY, WOŹNICY lub bohatera, a nie WIERZCHOWCA, ZWIERZĘCIA już zwartej drużyny zdolnej do walki, a jedynie przerażoną, krążącą bez ładu tłuszczę. By
POCIĄGOWEGO czy POTWORA. to oddać, należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla każdego modelu: jeżeli
postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej
Testy przeprowadzane na początku tury: niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się
uciekające modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. Należą Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej uciekającej postaci, ale nie należy
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przerażającego stworzenia przestawiać na razie modeli.
w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. Również inne testy wywoływane zasadami
specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie rozpoczęcia tury. Jeżeli Ustalanie dystansu pościgu:
gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury różnych testów, to Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co
winien przeprowadzić je w następującej kolejności: za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
1. Ewentualny test ROZBICIA. ucieczki dla każdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwycięskie
2. Ewentualny test GROZY. modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”,
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
Usuwanie dogonionych modeli:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.). Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. Jeżeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci Uciekającej!, to Uciekający! model
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako pierwszy zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie musiała
przeprowadzić test GŁUPOTY. Ruch pozostałych przy życiu Uciekających! modeli:
Uciekające! modele, które uzyskały wyniki wyższe od ścigających, bądź też nie były w
ogóle ścigane kontynuują w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliższej
krawędzi stołu, aż do jego opuszczenia.
Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
Szare oczy poznaczonego bliznami gladiatora zwróciły się ku grupie hałaśli- wyjątkiem terenu niedostępnego). Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź
wych gości, przesunęły po ich twarzach. Było ich pięciu i kłócili się o rozlany 3K6”) Uciekającej! postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
trunek. Gladiator dostrzegł jak ich twarze nabiegają krwią, i wiedział, że mimo Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
podniesionych głosów nie mają ochoty do bitki. Przed walką bowiem krew od- wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może
pływa z twarzy, pozostawiając ją bladą i upiorną. Potem spojrzał na mło- uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej
dzieńca stojącego na skraju grupy. Ten był niebezpieczny! Twarz miał pobladłą, rzeki czy też spadła w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób
usta zaciśnięte, a prawą dłoń schowaną w fałdach płaszcza. z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

26 | S t r o n a
Ruch modeli goniących: Groza:
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku Niektóre potwory są tak wielkie i przerażające, że budzą uczucie silniejsze nawet niż
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ.
uciekających) w tym samym kierunku, co Uciekające! modele, za którymi ruszyły w
pościg. W obliczu potworów, czy też zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przerażenia. Jeżeli
do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi modelami bądź też z terenem nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne, bełkoczące
niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący z przerażenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w czasie
nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w
niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za Uciekającym! przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać.
wrogiem. Jeżeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi również STRACH i
Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. Jednakże nigdy nie
jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za pokonanym i Uciekającym! przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej
wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA woli nie rozdzielać sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. Jeżeli postaci uda się zdać test GROZY
drużyny, a same postacie zdają sobie sprawę, że samotne szwendanie się nie jest to automatycznie zdaje również test STRACHU. Ponieważ każdy model przeprowadza
najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa. w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzącymi
przerażenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie STRACH.
Pościg poza krawędź stołu: Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeżeli znajdzie się w jednej z
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół. następujących sytuacji:
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać 1. Szarżuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik.
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę 2. Postać chce zaszarżować na budzącego GROZĘ przeciwnika.
pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz 3. Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego
szarżować. GROZĘ przeciwnika.

Strach: 1) Szarża budzącego grozę przeciwnika:


Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat można znaleźć w Jeżeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
ich opisie. Pośród nich znaleźć można duże i budzące lęk stworzenia takie jak Trolle test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przerażenie i przyjąć szarżę. Po
oraz nienaturalne stworzenia takie jak Szkielety. pierwsze, należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeżeli znajdzie się w jednej z postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test.
następujących sytuacji: Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób.
Jeżeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarżę w
1. Szarżuje na nią budzący STRACH przeciwnik. Uciekać!.
2. Model chce zaszarżować budzącego STRACH przeciwnika. Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący GROZĘ, to należy
1) Szarża budzącego strach przeciwnika: przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeżeli test został zdany, należy potraktować
resztę testów jak testy STRACHU.
Jeżeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarżę. Po pierwsze, należy 2) Deklaracja szarży na budzącego grozę przeciwnika:
zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża postaci budzącej Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi GROZĘ,
STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przerażenie. Jeżeli
Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób. postaci nie uda się zdać testu, to nie może szarżować i musi Uciekać! w ramach ruchów
Jeżeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, że w przymusowych w fazie ruchu.
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.
w przypadku, gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i
zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na 3) Budzący grozę przeciwnik w odległości do 3” na początku tury:
trafienie). Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ
Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący STRACH, to należy przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. Jeżeli jednostce nie uda się zdać testu,
przeprowadzić oddzielne testy za każdy taki model. to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliższego stworzenia, które
budzi GROZĘ.
2) Deklaracja szarży na budzącego strach przeciwnika:
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi STRACH
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. Jeżeli postaci nie
Berserk:
uda się zdać testu, to nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i żądne krwi lub tak niezdyscyplinowane,
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę. że za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada specjalna BERSERK jest
Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób. odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których
szczególne skłonności mają Zwierzoludzie i inne stwory Chaosu.
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie
szarże modeli niepodlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem
powziętych decyzji o reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK,
który nie walczy wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w stworzeniu
odzywa się instynkt zabójcy. Należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w
zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasięgu
ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie
specjalnej BERSERK musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a
model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli
wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował.
Jeżeli szarża nie jest niemożliwa (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu
widzenia niema modeli wroga), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK w czasie
wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu
- Spaliście na służbie żołnierzu? - zapytał oficer potrząsając mną mocno. wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK porusza się
- Nie, nie panie oficerze… nie spałem - odpowiedziałem. w kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu widzenia, gdyż instynkt zabójcy
- Następnym razem postarajcie się zachować większą czujność! - oficer wskazał prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
w kierunku pozycji zielonoskórych; poprzez deszcz i ciemność zobaczyłem Póki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega również zasadzie specjalnej
liczne rozbłyski, tak jakby to moje zaśnięcie mogło je przywołać. Ale ja nie spa- NIEZŁOMNOŚĆ.
łem na służbie; robił to sierżant Reinwald.
- Oficerze musimy się stąd wynosić! Nie utrzymamy dłużej tego fortu, oficerze! -
krzyknął sierżant Reinwald.
- Sierżancie Reinwald, nie wycofamy się. Mamy obowiązek wobec Imperatora.
- Ale panie ofi… - zaczął Reinwald.
- Żadnych ale Reinwald. Nie opuścimy naszych pozycji. Koniec dyskusji.
Wydam rozkaz odwrotu mojemu oddziałowi, czy to się panu podoba czy też
nie, oficerze! - powiedział wyzywająca sierżant Reinwald.
Ostatnie słowa oficera brzmiały:
- Po moim trupie, Reinwald. Po moim trupie.
- Niech więc tak będzie, panie oficerze - powiedział Reinwald, wyciągając
miecz z pochwy. Strach jest zaprzeczeniem wiary.
Opuściliśmy fort, który zdobyliśmy trzy dni wcześniej. - Volter Wolfson, Wybrany Syn

27 | S t r o n a
Furia: Głupota:
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego, Niestety, a może na szczęście, wiele dużych i potężnych stworzeń jest raczej głupia.
porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyż łatwo
zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem rozproszyć ich uwagę czy też zmylić je; ich zachowanie może również wynikać z
narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami, rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu
okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie podlegają zasadzie specjalnej FURIA. W nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają
przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno KAWALERZYSTÓW jak ich stworzenia tępe.
WIERZCHOWCÓW. Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA, które nie walczą wręcz,
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie muszą na początku własnej tury (lub tury drużyny, jeśli do jakiejś należą) przeprowadzić
szarże modeli niepodlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem powziętych test CECH PRZYWÓDCZYCH, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Należy
decyzji o reakcji na szarże), należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu przeprowadzić test dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
szarży modelu podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasięgu ruchu szarży Udany test oznacza, że wszystko jest w porządku – stworzenia zachowują się rozsądnie
i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie specjalnej FURIA i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło się nic nieoczekiwanego, prócz
musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie brzmiącego rechotu.
szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma Jeżeli test CECH PRZYWÓDCZYCH zakończył się niepowodzeniem, to nie jest
prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował. dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Model wykonuje ruch
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA uzyskują dodatkowy +1 ATAK. w losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych w
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA muszą gonić Uciekającego! wroga czasie rozgrywania fazy ruchu.
niezależnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odróżnieniu od innych postaci nie Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po
mają prawa do próby powstrzymania się od pościgu, gdyż są zbyt pochłonięte żądzą zadeklarowaniu szarż. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest
walki. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią przeszkody. automatycznie szarżowany. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarża, z tym tylko,
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które zostały Oszołomione! lub że szarżujący porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez
Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki względu na efekt szarży.
przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA. Jeżeli na drodze modelu znajdzie się sprzymierzona postać, to modele wpadają
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA podlegają także zasadzie specjalnej na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza, że żadna z nich nie będzie
NIEZŁOMNOŚĆ, ponadto modele nie mogą korzystać z cechy oręża PARUJĄCY w fazie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu.
walki wręcz. Modele, które nie przełamały GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarż,
strzelać ani rzucać czarów w tej turze.
Głód krwi: Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
Niektóre stworzenia są uzależnione od zapachu krwi, która działa na nie narkotyzująco. tury drużyny, jeśli do jakiejś należą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by
Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model, który nie podlega zasadzie sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone
specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH lub DEMON i nie będzie automatycznie również w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz,
związany walką z inną postacią lub w odległości do 8” nie będzie żadnych widocznych albowiem instynkt walki przezwycięża ich GŁUPOTĘ.
modeli wroga, to musi wykonać test CP. Jeżeli uda się zdać test, to wszystko jest w
najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza się w normalny
Pozostała psychologia:
sposób. Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich
Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega też zasadzie specjalnej
momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje NIEZŁOMNOŚĆ.
się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz
upajać widokiem konającego wroga.
Głupota a kawalerzyści & woźnice:
Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub Zdarza się czasem, że bohater dosiada WIERZCHOWCA lub powozi ZWIERZĘTAMI
tury drużyny, jeśli do jakiejś należą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one POCIĄGOWYMI, które podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli WIERZCHOWIEC lub
ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU ZWIERZĘ POCIĄGOWE odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury należy
KRWI zostaną zakończone automatycznie również w sytuacji, gdy stwór zostanie przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP bohatera, a nie
związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięża GŁÓD KRWI. WIERZCHOWCA czy ZWIERZĘCIA POCIĄGOWEGO. Jeżeli test zakończy się
niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z WIERZCHOWCEM lub
Pozostała psychologia: ZWIERZĘCIEM POCIĄGOWYM, które podlega opisanym powyżej zasadom. Należy
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI z trudem pojmują, co się wokół zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani strzelać, póki WIERZCHOWIEC lub
nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁODU KRWI podlega też zasadzie ZWIERZĘ POCIĄGOWE nie przełamie GŁUPOTY.
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Nienawiść:
Głód krwi a kawalerzyści: NIENAWIŚĆ to potężne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie
Zdarza się czasem, że bohater dosiadający POTWORA ma za WIERZCHOWCA stworzenie WARHEIM FS poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed wiekami urazy,
podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. Jeżeli WIERZCHOWIEC odczuwa skutki graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie, które naznaczyły
działania GŁODU KRWI, to na początku tury należy przeprowadzić stosowny test, lecz śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do innych ras z tak wielkim
używając współczynnika CP bohatera, a nie WIERZCHOWCA. Jeżeli test zakończy się zapałem, że zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to w stosownych opisach
niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który podlega drużyn i modeli.
opisanym powyżej zasadom. Należy zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do przerzutu
strzelać, póki WIERZCHOWIEC nie przełamie GŁODU KRWI. wszystkich nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Premia
przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki wręcz i oddaje przemożną chęć zdławienia
znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje
wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób.
Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy ci
Uciekają!. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma
miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią
przeszkody.

Niezłomność:
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM FS praktycznie nie znają
pojęcia STRACHU, tudzież są na tyle wprawionymi weteranami, że sytuacje, w których
słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w
opisie drużyn i modeli.
Modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ automatycznie zdają testy
STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. Ponadto, modele podlegające zasadzie
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę – są zbyt dumni i odważni
Jeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końca, je- (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić!
śli ktoś ma cię w swej mocy, to módl się jak tylko potrafisz, żeby był złym czło-
wiekiem. Ponieważ źli lubią władzę, władzę nad innymi - chcą widzieć twój
strach. Chcą byś wiedział, że umierasz. Dlatego gadają. Napawają się swoją
przewagą. Chcą patrzeć, jak się wijesz w przerażeniu. Dlatego odkładają mo-
ment zabójstwa, jak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygaro.
Trzeba więc mieć nadzieję, że zabójca jest złym człowiekiem. Dobry człowiek
zabije cię bez słowa. Nienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkości.
- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant - Volter Wolfson, Wybrany Syn

28 | S t r o n a
Odporność na strach & grozę: Ruch pozostałych przy życiu Uciekających! modeli:
Uciekający! model, który uzyskał wynik wyższy od ścigających, bądź też nie był w ogóle
Oczywiście ogromne potwory nie są aż tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na przykład ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę!
nie ma możliwości, żeby wielki smok przestraszył się Trolla. w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH
wyjątkiem terenu niedostępnego).
POTWORA wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ. postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu
Omawiana odporność dotyczy również bohatera dosiadającego POTWORA lub Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje on
KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA budzącego STRACH czy GROZĘ, a
automatycznie Wyłączony z akcji! Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub
zatem bohater dosiadający Smoka nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść.
walczył pieszo.
Co więcej, jeżeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to Ruch modeli goniących:
wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aż tak Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
przerażający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą… wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
Uciekającego! modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi ruszyły
Sam w walce: w pościg.
Samotna walka z przeważającą liczbą przeciwników, choćby nie najlepiej Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi
wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem
wojowników. Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, walczy sam przeciwko dwóm lub więcej nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny
modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test wrogiem.
współczynnika CP. Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg
Powodzenie testu CP oznacza, że postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i z jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem.
determinacją odpiera ataki przeważającej liczby wrogów. Pościg poza krawędź stołu:
Nieudany test współczynnika CP oznacza, że model uląkł się wrogich postaci
i zaczyna Uciekać!. Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół.
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
Sekwencja ucieczki & pościgu: wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
- Jeżeli przeważające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, należy pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać.
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu. Mobilizacja Uciekających! modeli:
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu. Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci. zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie Uciekają! za wyjątkiem tych,
- Należy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się zbiec przed które rozpoczęły swą Ucieczkę! wcześniej, w tej samej turze. Uciekające! postacie nie
pościgiem lub wykonać ruch Uciekającej! postaci, której udało się uciec przed przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza
pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi. powstrzymanie się od dalszej Ucieczki! i powrót do gotowości bojowej.
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym. Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
Deklaracja decyzji o pościgu: Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
Jeżeli model, z którym walczyły przeważające liczebnie postacie wroga nie zdał testu poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
SAM W WALCE i musi Uciekać!, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
zdecydować, że woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga. Zwykle Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast rzucać Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
się w pogoń. mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież Ucieczkę! i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
innego umocnienia. Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny lub model
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może
Cel pościgu: Uciekająca! postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przeważających liczebnie modeli rzeki czy też w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z
musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Ustalanie dystansu ucieczki:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie Uciekający! przed przeciwnikiem Zimnokrwisty:
model. By to oddać należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeżeli postać Niektóre istoty zamieszkujące uniwersum Warhammer Fantasy praktycznie nie ulegają
ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż emocjom, tudzież są na tyle doświadczonymi wiarusami, że sytuacje, w których słabsi
6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się ulegliby presji, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w opisie drużyn
uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki. i modeli.
Należy ustalić dystans ucieczki, ale nie należy przestawiać na razie modelu. Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY
Ustalanie dystansu pościgu: przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając
Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co kostkę z najwyższym wynikiem.
za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
ucieczki, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans pościgu. By to Postacie a psychologia wierzchowców:
zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania STRACH lub GROZA. Jeżeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub GROZĘ,
dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu. to cały składający się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA model budzi odpowiednio
STRACH lub GROZĘ.
Usuwanie dogonionych modeli:
GŁUPOTA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, testy
Jeżeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP KAWALERZYSTY – jeżeli test nie
postaci uciekającej, to Uciekający! model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
zostanie zdany, GŁUPOCIE ulega i KAWALERZYSTA, i WIERZCHOWIEC. Jeżeli zarówno
KAWALERZYSTA jak i WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko
jeden test.
NIENAWIŚĆ, NIEZŁOMNOŚĆ lub FURIA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub
Zostać, czy gonić?: WIERZCHOWIEC podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały model.
Decyzja o tym, czy powstrzymać swoich wojowników, czy gonić przeciwnika, na Oznacza to, że podlegają jej wszystkie części modelu (służący za WIERZCHOWCA
zwykle duży wpływ na przebieg rozgrywki. Pogoń za Uciekającym! Wrogiem jest potwór czy też załoga i zaprzężone do rydwanu stworzenia).
zawsze kusząca, ponieważ stwarza okazję Wyłączenia z akcji! modelu przeciwnika, co
dać może znaczącą przewagę w dalszej części potyczki. Z drugiej strony, ścigający
model najprawdopodobniej znajdzie się poza szykiem kompanii, narażony na
otoczenie przez wroga, który tylko czeka by pomścić poległych towarzyszy.
Istnieją też inne czynniki, które będą miały znaczenie. Nie ma wielkiego sensu Gdzie wasza wiara w tym mrocznym dniu? Chaos powstaje przeciwko Prawu -
gonienie wroga o niskich CP, który prawdopodobnie nie zmobilizuje się w następnej czy pozwolicie tym bestiom zniszczyć wasze serce i dom, czy zaufacie
turze. Jeśli jednak goniącym nic nie grozi, to dlaczego nie dogonić przeciwnika, ot dla Sigmarowi i będziecie walczyć? Naprzód bracia! Odrzućcie tę rebelie Chaosu!
pewności? To do gracza należy ocena wszystkich czynników, należy jednak pamiętać, Za Imperium! W imię Sigmara!
że cokolwiek postanowi, kostki i tak mogą zdradzić, bo czyż kostki tego nie robią? - Magnus Pobożny przed Bitwą u Bram Kisleva

29 | S t r o n a
30 | S t r o n a
31 | S t r o n a
Zasady specjalne:
iele postaci w grze WARHEIM FS dysponuje unikalnymi i niezwykłymi
umiejętnościami i zdolnościami. Ich odzwierciedleniem w grze są zasady Czarnoksięstwo:

W
specjalne. Dowolne stworzenie może podlegać jednej bądź więcej zasadzie Czarnoksiężnik zna sekrety Mrocznej Magii Dhar i potrafi jej używać do wspomożenia
specjalnej, a efekty tych zasad kumulują się, o ile nie podano inaczej. siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umożliwia zdobycie większej mocy, ale
Przedstawione poniżej zasady specjalne dotyczą wyłącznie modeli jest także bardziej ryzykowne. Za każdym razem, gdy Czarnoksiężnik rzuca zaklęcie,
podlegających odpowiednim zasadom. może wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy
zaklęcia, może rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszy z uzyskanych
Animacja: wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Kiedy kompania Nieumarłych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzępy bluźnierczej Ponadto czarnoksiężnik może korzystać ze zdolności oko czarnoksiężnika. Po
energii Dhar i odprawia mroczne rytuały pozwalające przywołać do nieżycia plugawych wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może
Zombie. Moc prastarych inkantacji przenika ziemię i napełnia energią Dhar pogrzebane wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 modele, które może
zwłoki, które przebudzone z wiecznego snu czekają na wezwanie Nekromanty. naznaczyć Runą Magii. Modele naznaczone Runą Magii są wystawiane razem z
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG pozostałymi postaciami należącymi do kompanii.
może wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ANIMACJA dowolną liczbę MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu
Ożywieńców i przygotować je do wezwania. Nieumarli będą oczekiwać w ukryciu, wykonał bieg lub LOT oraz ten, którego nie ma na stole, nie może korzystać z
dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty. czarnoksięstwa ponadto, jeśli bohater zostanie Wyłączony z akcji!, wszystkie naznaczone
Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi Runą Magii modele zostają automatycznie Oszołomione!.
postaciami należącymi do kompani. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć W fazie magii MAG może skorzystać z czarnoksięstwa. Należy wykonać test CP
podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. MAGA, jeśli test zakończy powodzeniem, czarownik może podczas rzucania zaklęcia
Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. skorzystać z pola widzenia wybranego, także związanego walką wręcz, modelu
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Nieumarłych musi naznaczonego Runą Magii, który znajduje się w odległości do 12" od MAGA.
wykonać test rozbicia, modele oczekujące pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby Ponadto po wykonaniu rzutu na Poziom Mocy zaklęcia należy wykonać test CP
postaci w kompanii. wybranego przez MAGA stronnika. Niepowodzenie testu oznacza, że nieobyty z Magią
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu Dhar model stronnika zostaje automatycznie Oszołomiony!.
wykonał bieg lub LOT nie może wezwać oczekujących Ożywieńców ponadto, jeśli MAG
zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele Ożywieńców
Chowaniec:
uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. MAGOWIE, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
mogą wezwać oczekujących Ożywieńców w zwykły sposób. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA, który go posiada. Chowaniec nie ma
Na początku 2+ tury gracza Nieumarłych, w fazie magii zamiast rzucania zaklęć własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że
MAG może wezwać przebudzone modele Ożywieńców. Dla każdego oczekującego umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może
modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu punkt w odległości do 12” od Nekromanty, występować w kompanii tylko raz.
w którym pojawić się ma Ożywieniec. Następnie należy wykonać test CP MAGA za każdy CZARNOKSIĘŻNIK:
oczekujący model. Jeśli test zakończy się powodzeniem, Ożywieniec pojawia się w miejscu Chowańce zwane przez czarnoksiężnikami zwiększają magiczne zdolności czarowników.
wyznaczonym przez Nekromantę, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to Chowaniec wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. Należy
jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wykonać rzut K6, aby określić którym z sekretów obdarzył MAGA. Wynik 1-2
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu przywołanego dzięki oznacza, że czarownik poznał sekrety czarostwa (MAG może nosić PANCERZ i rzucać
ANIMACJI). zaklęcia); 3-4 oznacza, że czarnoksiężnik odkrył arkana dotyku mocy (MAG może
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje
oznacza, że Ożywieniec zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy związany walką wręcz); 5-6 oznacza, że czarnoksiężnik opanował morderczy pocisk (MAG
jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie otrzymuje premię +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk).
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat KAFAR:
2-5 oznacza, że model pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości zaklęć bojowych.
upływie K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku Kafar pozwala MAGOWI przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie
następnej fazy magii. rzuconego zaklęcia Magii Chaosu lub Magii Mrocznych Elfów z Naggaroth.
Należy zauważyć, że punkt należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że
Zombie nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na KATALIZATOR:
wzniesieniach. Według zapisów odnalezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują
postać chodzących soczewek lub wyposażonych w kończyny naczyń, w którym
Ponadto, modele przygotowane do ANIMACJI, które znajdują się poza stołem gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prób rzucenia zaklęcia,
określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są podejmowanych przez władającego nim MAGA.
liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii.
KUFER MOCY:
Broń naturalna: Powiada się, że niektórzy magowie posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które
podążają za nimi niczym wierne psy. Podobno potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.
Trafienia rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość spółczynnika SIŁA. Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać
maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w
Bycza szarża: Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy
Jeśli w dowolnej turze pieszy model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA szarżuje wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby
na przeciwnika znajdującego się w odległości większej niż jego SZYBKOŚĆ liczona w przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek
calach, to zadaje każdemu wrogiemu modelowi, z którym styka się podstawką jedno Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba
automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o przechowywanych kostek.
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na MASKOTKA:
samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki trafia Powiada się, że Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego
automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY. zwierzęcia lub przedmiotu maga.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA uderzy w inną MAG posiadający Maskotkę może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienia z dowolny rzut. Jeżeli moc chowańca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki,
uderzenia rozpatrywane są przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przerzut można wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
przeciwko postaci. OBROŃCA:
Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo
wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.
Na początku każdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza wrogi model pozostający
w kontakcie z podstawką MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik
atakuje bronią naturalną na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli
zdąży zaatakować.
POWIERNIK:
Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które
nieustannie podążają za swoimi panami.
MAG posiadający Powiernika może raz w ciągu potyczki przerzucić wszystkie kostki
podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane
Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub
Przekleństwa Tzeentcha.

32 | S t r o n a
Demon: Drużyna obsługi:
Modele DEMONÓW podlegają następującym zasadom specjalnym: Machiny wojenne, aby funkcjonować w pełni efektywnie wymagają, dowodzonych przez
- DEMONY otrzymują Magiczną Ochronę na 5+. balistyków, bombardierów, kanonierów, mekaniaków, ogniomistrzów lub szczelców, złożonych z
- Wszystkie ataki DEMONÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to również podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA OBSŁUGI modeli stronników (zobacz
wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują. ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
- DEMONY podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a
także automatycznie zdają testy SAM W WALCE. Fanatyk:
- DEMONY są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz Fanatycy automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W
TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). WALCE. Fanatycy są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, fanatycy
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia. nigdy nie mogą zostać DOWÓDCAMI kompanii, w której służą.
- DEMONY pochodzą z Immaterium i nie są związane ze światem materialnym. Na Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej fanatyk nigdy nie mogą używać
początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik 1 pancerzy i mogą korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku. Co więcej, jeżeli model
oznacza, że do początku następnej tury DEMON podlega zasadzie specjalnej stronnika podlegający zasadzie specjalnej fanatyk w rzucie na TABELĘ ROZWOJU uzyska
GŁUPOTA; rezultat 2+ oznacza, że DEMON przezwyciężył działanie niestabilności. wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI
- W wyniku niestabilności modele stronników, które podlegają zasadzie specjalnej DEMON, nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH oraz AKADEMICKICH.
które zostały Wyłączone z akcji! wracają do Immaterium jeśli w czasie rzutu K6 na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uzyskają wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+
oznacza, że model może wziąć udział w najbliższej potyczce.
Genius:
Geniusy nie podlegają karom za ruch ponad elementami terenu trudnego, bardzo trudnego
Demonolog: czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi modelami, zarówno
sprzymierzonymi jak i wrogimi. Dżinny nie mogą zatrzymywać się na modelach
Kiedy Wojownicy Khorna ruszają do bitwy DEMONOLODZY gromadzą strzępy bluźnierczej przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą na niego zaszarżować. Ponadto,
energii Dhar i odprawiają mroczne rytuały pozwalające przywołać z Immaterium przeklęte należy zauważyć, że Geniusy nie mogą zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym.
Krwiopuszcze, pomniejsze demony Khorna. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym,
wystawieniem przez graczy modeli, DEMONOLOG może wybrać spośród dowolnych to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu. Ponadto, w
sprzymierzonych stronników K3 modele na podstawkach 25x25 mm i większych, które może odróżnieniu od zwykłych modeli PIESZYCH Geniusy traktują na potrzeby ruchu (ale nie
naznaczyć Runą Khorna i przygotować je do wezwania demonów. Modele naznaczone Runą pola widzenia) wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.
Khorna są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani.
DEMONOLOG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie
ruchu wykonał bieg lub LOT nie może odprawić rytuału ponadto, jeśli bohater zostanie
Handlarz niewolników:
Wyłączony z akcji!, także wszystkie naznaczone Runą Khorna modele stronników uznaje się za W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model bohatera podlegający zasadzie specjalne
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w nie wykonywał rzutu na TABELĘ
Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki
modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!, może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. DEMONOLOG, który zdołał się zmobilizować na początku generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w
tury może odprawić rytuał w zwykły sposób. Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej
Na początku 2+ tury gracza Wojowników Khorna, w fazie magii model
DEMONOLOGA może odprawić rytuał. Należy wykonać test CP DEMONOLOGA za
potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Niewolnicy nie są wliczani
każdy naznaczony Runą Khorna model stronnika znajdujący się w odległości do 12” od do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
odprawiającego rytuał modelu. Jeśli test zakończy się powodzeniem, stronnik zostaje Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w jego miejscu pojawia się Krwiopuszcz, ponadto wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii HANDLARZA
NIEWOLNIKÓW jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują jedno trafienie o SILE K3. Ponadto niewolnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
HANDLARZA NIEWOLNIKÓW, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1
oznacza, że DEMON oraz naznaczony Runą Khorna model stronnika zostają automatycznie CECHY PRZYWÓDCZE HANDLARZA NIEWOLNIKÓW. Należy pamiętać, że zasada ta
Wyłączeni z akcji!; rezultat 2-5 oznacza, że Rytuał Khorna kończy się pojawieniem nie ma zastosowania w przypadku, gdy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW jest Oszołomiony!,
Krwiopuszcza po upływie K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
miejscu na początku następnej fazy magii.
Krwiopuszcze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto DEMONY Istota eteryczna:
są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. ISTOTY ETERYCZNE podlegają następującym zasadom specjalnym:
Jeżeli przyzwany DEMON zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. - Ponieważ ISTOTY ETERYCZNE nie posiadają materialnego ciała mogą zostać
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie zranione jedynie przez inne ISTOTY ETERYCZNE, magiczną lub runiczną broń oraz
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji! DEMONA. zaklęcia i magiczne ataki. Ponadto, w przypadku eterycznych ożywieńców nie stosuje
się zranień krytycznych oraz ZABÓJCZEGO CIOSU i zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
Krwiopuszcz: - ISTOTY ETERYCZNE są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- ISTOTY ETERYCZNE są całkowicie odporne na ból, w grze odzwierciedla to zasada
PODSTAWKA: 25 X 25 MM według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA,
Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze Krwi, należy traktować jako Oszołomiony!.
Kły Śmierci lub Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna. Bez końca - Wszystkie ataki ISTOT ETERYCZNYCH uznawane są za magiczne. Obejmuje to
walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują.
śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale - ISTOTY ETERYCZNE nie podlegają karom za ruch ponad elementami terenu trudnego,
wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć bardzo trudnego czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi
Krwiopuszcze nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi. Istoty eteryczne nie mogą
wrodzony spryt i instynkt drapieżcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą
i żądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego Pana na niego zaszarżować. Ponadto, należy zauważyć, że ISTOTY ETERYCZNE nie mogą
Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę, ulubioną strategią walki jest szarża w zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym. Jeśli dystans jaki model zamierza
centrum sił wroga i zabicie możliwie dużej liczby przeciwników. pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym, to ruch należy zakończyć w
CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: odległości do 1” od takiego terenu.
DEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP - ISTOTY ETERYCZNE podlegają zasadzie specjalnej oraz UPORCZYWOŚĆ, a także
Początkowa automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
5 5 0 5 3 1 4 3 7 - ISTOTY ETERYCZNE nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
Maksymalna 5 5 0 5 3 1 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz posiada PIEKIELNE OSTRZE.
ZASADY SPECJALNE:
Lekka jazda:
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH, SZERMIERZ. LEKKA JAZDA jest lżej opancerzona i uzbrojona od ciężkozbrojnych rycerzy, a w czasie
PIEKIELNE OSTRZE – Trafienia zadane Piekielnym Ostrzem zadają zranienie potyczek działa zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga
krytyczne, jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie dublet. ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele LEKKIEJ JAZDY nie są
DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli KAWALERYJSKICH.
STYGMATY KHORNA: Demon posiada następujące Stygmaty Chaosu:
Ponadto, LEKKA JAZDA jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i
KŁY – Szczęka Krwiopuszcza uzbrojona jest w ostre jak u rekina zęby. Demon
przegrupowaniu. Modele LEKKIEJ JAZDY, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę,
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Kły
a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać RUCH lub BIEG w
traktowane są jak BROŃ NATURALNA. Dodatkowy ATAK został
ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model w fazie strzelania ma również prawo do
uwzględniony w charakterystyce Krwiopuszcza.
oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał RUCH) oraz przerzucenia nieudanego
ROGI – Z czoła Demona wyrasta para rogów w kształcie litery S, biegnąca do testu MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
tyłu wzdłuż wydłużonej części czaszki. Krwiopuszcz otrzymuje dodatkowy Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH
+1 ATAK z cechą oręża SZYBKI. Rogi traktowane są jak BROŃ NATURALNA. albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie BIEGU. Nadal jednak podlega
Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce Demona. karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.

33 | S t r o n a
Leśny duch: Nieumarły:
Modele LEŚNYCH DUCHÓW podlegają następującym zasadom specjalnym: NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym:
- LEŚNE DUCHY mają Magiczną Ochronę na 6+, jednakże nie można z niej korzystać - Ożywieńcy podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a
przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny oręż. także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- Wszystkie ataki LEŚNYCH DUCHÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to - NIEUMARLI są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według
również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują. której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy
- LEŚNE DUCHY podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz RANGER i traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się
UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE. zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
- LEŚNE DUCHY ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne. - Ożywieńcy są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz
- LEŚNE DUCHY są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
(zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). - NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
- LEŚNE DUCHY na początku każdej fazy walki wręcz mogą oplątać przeciwnika i ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
odebrać wrogowi, z którym pozostają związani walką wręcz jeden wybrany ATAK. - NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać ŚWIADOMY, nie mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać
obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto leśny duch nie może użyć zdolności, jeśli ZESKOKU i PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!. odległości do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają Punktów lub MAG. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Doświadczenia. model DOWÓDCY, MAGA lub ŚWIADOMEGO jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!.
Łatwopalność: - NIEUMARŁY stronnik, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
Niektóre istoty takie jak Mumie czy Drzewce płoną nad podziw łatwo, a w ich ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się
charakterystykach znaleźć można tę zasadę specjalną. Łatwopalne stworzenia tracą w w odległości większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej
wyniku ataku PŁONĄCYMI ATAKAMI podwojoną liczbę punktów ŻYWOTNOŚCI, co DOWÓDCA lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
oznacza, że każda odniesiona przez nie rana oznacza utratę 2 punktów ŻW. Wszelkie - NIEUMARLI stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.
ochrony stosuje się w zwykły sposób przed zwielokrotnieniem ran.
Odporność na magię (1-3):
Łuskowata skóra: Niektóre modele obdarzone są naturalną odpornością na magię, bądź też dysponują
Niektóre stworzenia, a gadzi Jaszczuroludzie w szczególności, mają twardą pokrytą artefaktami, które chronią je przed wrogą magią. Podane w nawiasie liczby odpowiadają
łuską skórę, która działa w zasadzie jak zbroja. Wynikająca z posiadania takiej skóry maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, której może użyć odporny na magię model
ochrona jest bardzo różna. Działanie łuskowej skóry można łączyć z działaniem do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarów. Kostek Rozproszenia,
zwykłego pancerza, a więc model z ochroną łuskowej skóry na 5+, który używa tarczy generowanych przez ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, model może używać wyłącznie dla
uzyskuje Ochronę Pancerza na 4+. Należy zwrócić uwagę, że łuskowata skóra traktowana siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu z kostkami
jest pod każdym względem jak Ochrona Pancerza, a więc ulega ona modyfikatorom z pochodzącymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Więcej informacji na temat
ataków i dużej SILE czy innym specjalnym zasadom. rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze
Machina wojenna: zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej
Model ze zdolnością specjalną MACHINA WOJENNA podlega następującym zasadom: przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich.
- Machiny wojenne podlegają zasadzie specjalnej ŁATWOPALNY.
- Naprawa i konserwacja MACHIN WOJENNYCH wymagają sporych nakładów Oko Chaosu:
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! model MACHINY WOJENNEJ woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
liczony jest podwójnie. gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
- Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 4+. spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
Ponadto, w przypadku pojazdów dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami
pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Mroczni Bogowie nagradzają jedynie te czyny, które przysparzają im chwały i
Pancerza na 5+, jeśli nie posiadają PANCERZA. pozostają w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie może jednak
- Model MACHINY WOJENNEJ podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym oczekiwać, iż władcy Chaosu będą bacznie obserwować wszystkich swych poddanych.
skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym. Nie można nawet zagwarantować, iż dostrzegą każdą zbrodnię i haniebny czyn
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej MACHINA WOJENNA nigdy nie zdobywają dokonany na chwałę Chaosu.
doświadczenia. Bohater podlegający zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, który Wyłączy z akcji! bohatera
wrogiej drużyny lub model przeciwnika, który podlega zasadzie DUŻY CEL, musi
Mięso armatnie: wykonać rzut 2K6 i odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeżeli w rezultacie rzutu
Drużynnicy mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, wypadnie Dar Chaosu, który bohater już posiada rzut należy powtarzać, póki nie uzyska
który pozostaje związany walką wręcz z modelem podlegającym zasadzie specjalnej się innego wyniku.
MIĘSO ARMATNIE, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący
są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone TABELA DARY CHAOSU
pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony
2K6 EFEKT
został model podlegający zasadzie specjalnej MIĘSO ARMATNIE; rezultat 4+ oznacza
trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy 2 SZALEŃSTWO. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go w
kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie specjalnej
dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. GŁUPOTA do końca potyczki.
3 PRZEKLĘTA ODPORNOŚĆ. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej odporności.
Wartość współczynnika WT bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
4 KRZEPA RZEŹNIKA. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość
współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
5 BURZA OSTRZY: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar zwiększając
metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca potyczki zostaje
zwiększony o +1 punkt.
6 ŻELAZNA SKÓRA. Potęgi Chaosu garbują skórę bohatera. Do zakończenia potyczki,
wypełniony mocą Dhar model otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza (do
maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
7 NIE KŁOPOCZ MNIE, ROBAKU… Mroczni Bogowie zdają się nie zauważać czynu
bohatera, a może wybraniec nie zrobił na nich wrażenia… Spojrzenie Bogów Chaosu jest
jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater.
8 PŁOMIENIE CHAOSU. bohatera spowijają wielobarwne płomienie żywiące się Wiatrami
Odporność na magię a zaklęcia wykorzystujące wzorniki: Magii. Do zakończenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
Działanie niektórych zaklęć wymaga zastosowania jednego z używanych w grze 9 WÓDZ HORDY. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych Bogów.
wzorników. W przypadku używania wzorników, wszystkie modele, których podstawki są Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje zwiększona o +1
częściowo przykryte wzornikiem podlegają działaniu czaru na 4+ w wyniku rzutu K6. punkt (do maksymalnej wartości 10).
W przypadku modeli, które podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA 10 AURA STRACHU. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego
MAGIĘ, rzut określający czy model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego
oczach płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH.
wzornik należy wykonać przed ewentualnym rzutem Kostkami Rozproszenia. Wynik 4+ 11 TARCZA BOGA. Wybraniec zwraca uwagę Mrocznych Bogów. Do końca potyczki Potęgi
Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto model podlega zasadzie
oznacza, że model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego wzornik, a do puli specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Kości Rozproszenia można dodać dodatkowe kostki generowane przez zasadę specjalną 12 WIDZĘ CIĘ, ŚMIERTELNIKU… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu, którzy
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ. Więcej informacji na temat rozpraszania zaklęć znajduje się kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca potyczki wartość
w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

34 | S t r o n a
Podoficer: Saper:
Sierżanci to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani podoficerowie. W grze odzwierciedla Model, który podlega zasadzie specjalnej SAPER może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego
to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości ruchu zadeklarować kopanie tunelu. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie walki wręcz jako podstawę testu zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Powodzenie
wartość współczynnika WALKA WRĘCZ Sierżanta lub skorzystać z jednej, znanej przez oznacza, że model wykopuje tunel i znika pod ziemią. Nieudany test oznacza, że
bohatera zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ. Należy pamiętać, że zasada ta nie modelowi nie udało się wykopać tunelu i nie rusza się do końca tury.
ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy Sierżant w bieżącej turze biegł, Po upływie K3 tur należy ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub zależności od tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się
fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony powodzeniem SAPER pojawia się na powierzchni stołu w miejscu wyznaczonym przez
na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym gracza, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą
ruchem. (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można
Ponadto, dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości próbować przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY
nieprzekraczającej 6” od Sierżanta, może przerzucić nieudany test STRACHU, GROZY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się
lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że GÓRNIK zgubił drogę i
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy bohater jest zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił kierunki i
Pogromca: pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza, że model
Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu.
wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się model podlegający zasadzie
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze specjalnej GÓRNIK należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie mogą
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, modele znajdujące się w czasie kopania tunelu poza stołem nie mogą
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
Pomiot kniei: czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza
Życie spędzone pośród lasów Starego Świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców stołem MISTRZ INŻYNIER lub KOWAL RUN nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek
sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Model przy Rozproszenia.
poruszaniu się przez tereny leśne ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o Szermierz:
połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model poruszając Model walczący w walce wręcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutów
się przez tereny leśne może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, na trafienie czasie szarży. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej
gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Przepastne Trzewia: Tempy:
Niektóre potężne stwory, takie jak Trolle czy Ogry żyją, by walczyć i jeść, a ilość jedzenia Niektóre stworzenia nie słyną z wielkiego intelektu i w porównaniu z innymi istotami
jaką pochłaniają jednorazowo wystarczyłaby dla człowieka na kilka posiłków. z trudem nabywają nowe umiejętności i przyswajają wiedzę. W grze odzwierciedla to
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na zasada TEMPY, zgodnie z którą stwory zdobywają doświadczenie dwa razy wolniej.
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! każdy model podlegający zasadzie specjalne Przepastne Bohaterowie mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie, gdy zgromadzą
Trzewia liczony jest podwójnie. Ponadto, ze względu na swe znaczne rozmiary model 4, 8, 13, 17, 23, 30, 36, 42, 50, 58, 68, 78 i 90 Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy
automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów
Ranger: Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. Natomiast stronnicy podlegający zasadzie
TEMPY otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie, gdy zgromadzą
Niektóre istoty znane jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności 4, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 wyznacza górną
orientowania się na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić stronnik.
wszelkich przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU model uzyska wynik Chłopak ma talent!
trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać
są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
RANGERA może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Topory Pogromcy:
Regeneracja: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze noszą ze sobą
zarówno topory krasnoludzkie jak i broń wielką. Na początku każdej fazy walki wręcz Pogromca
Niektóre stworzenia, takie jak Trolle na przykład, mają zdolność regenerowania ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma toporami krasnoludzkimi, czy też bronią wielką.
odniesionych obrażeń – ich ciało podlega niezwłocznemu uleczeniu, nawet w Jeżeli Pogromca używa runicznej broni, to nie może skorzystać z niniejszej zasady, musi
przypadku poważnych ran. W wyniku działania tej zasady model otrzymuje prawo do walczyć runicznym orężem. Pogromca może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
specjalnego rzutu na ochronę z REGENERACJI, która działa dokładnie tak samo, jak
Ochrona Magiczna na 4+ z następującymi wyjątkami: Trudny do zabicia:
- Rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie Model podlegający zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyłączony z akcji! jedynie
specjalnej REGENERACJI - nie można stosować ochrony REGENERACJI przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest
przeciwko tego typu atakom. Ponadto model, który odniósł rany w wyniku jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z
PŁONĄCYCH ATAKÓW, traci zasadę specjalną REGENERACJA do końca tury
TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorować cechę oręża OGŁUSZAJĄCY, która w
- Ochrona z REGENERACJI nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma zastosowania.
korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły!
Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej
REGENERACJA, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI
Uporczywość:
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE Model jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest
ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI praktycznie nie do powstrzymania. Model może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle
PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty pogody.
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Model stronnika, który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ Wielkolud:
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji. W walce wręcz WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym
Należy jednak zauważyć, że model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał
z akcji! w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW traci zasadę specjalną REGENERACJA na czas na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może
rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce i wykonuje rzut na TABELĘ POWAŻNYCH zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
OBRAŻEŃ w normalny sposób. Ponadto WIELKOLUD, który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii,
które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już
Rozmiar rzondzi: w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa
działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do
W zasadzie wszyscy ŹLI i CHAOTYCZNI bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii
broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą
od nich stronnicy, będą uciekać więc widok taki nie jest dla nich powodem do
również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym
Co więcej, jeśli w rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że
i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w
uderzył w stojący bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno
momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji!
automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub
model podlegający zasadzie specjalnej ROZMIAR RZONDZI liczony jest jako pół modelu.
więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo
pomiędzy sprzymierzone modele.

35 | S t r o n a
Wodny: Zastawianie pułapek:
Modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna, jeziora i wszystkie Żyjący w lasach Leśni Elfowie, zwiadowcy, traperzy i kłusownicy słyną w całym Starym
elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Uznaje się także, że modele podlegające zasadzie Świecie z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek, w które równie często wpada
specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, zwierzyna jak i wrogowie. W trakcie rozgrywki model może - jeżeli gracz tak zdecyduje
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym mogą - zastawić pułapkę na swoich wrogów. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
UKRYĆ SIĘ, jeżeli pozostają w odległości większej niż 2” od skraju terenu wodnego oraz ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od model, który podlega
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego związane z terenem wodnym. zasadzie specjalnej zastawianie pułapek.
Natomiast, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle poza zakładającym pułapkę modelem podlegającym zasadzie specjalnej zastawianie
blisko przeciwnika. Modele takie można rozstawić na elementach terenu wodnego w tym pułapek), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do
samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+
zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź też oznacza, że model, który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka
umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niż nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
12” od przeciwnika. Model nie może zastawić pułapki, jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony
Zabójczy cios: na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym
Jeśli w walce wręcz model z zasadą specjalną ZABÓJCZY CIOS w udanym rzucie na ruchem.
zranienie uzyska dublet to Wyłącza z akcji! swego przeciwnika, niezależnie od posiadanych
przez trafiony i zraniony model punktów ŻW. Nie stosuje się w tym przypadku Ochrony Zatruty atak:
Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób. Niektórzy wojownicy ze świata WARHEIM FS używają zabójczych toksyn do
ZABÓJCZY CIOS może być również używany przeciwko KAWALERZYSTOM, zatruwania swojej broni. Do najbardziej niesławnych z nich zaliczyć można Skavenów
bohaterom dosiadającym POTWORA, POTWOROM oraz modelom w MACHINIE i Jaszczuroludzi z gorących dżungli Lustrii. Należy przy tym pamiętać, że substancje
WOJENNEJ, a nigdy przeciwko MACHINOM WOJENNYM. nieszkodliwe dla pewnych ras mogą być dla innych śmiertelnie trujące, jak to się dzieje
Może się zdarzyć, choć rzadko, że model może skorzystać z zasady specjalnej choćby w przypadku działania na NIEUMARŁYCH czystej wody, pobłogosławionej
ZABÓJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy broń strzelecka). W takim przez potężnych kapłanów.
przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu. Wojownik, który dysponuje zatrutymi atakami, rani automatycznie swój cel w
Zasada ZABÓJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych. przypadku, gdy w udanym rzucie na trafienie uzyska dublet, czy to podczas strzelania, czy
też podczas walki wręcz. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły sposób, uwzględniając
Zasadzka: modyfikatory wynikające z SIŁY ataku. Rzut na zranienie należy wykonać jedynie w celu
Służące w kompanii modele są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi sprawdzenie, czy nie miało miejsca zranienie krytyczne lub inny efekt wynikający z użycia
wojownikami atakującymi z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwują ewentualnych zasad specjalnych.
wroga salwami z broni dystansowej, by potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, MACHINY WOJENNE (ale nie obsługa) są odporne na trucizny. Odporne na
którzy przeżyli ostrzał. W grze odzwierciedla to zasada specjalna – ZASADZKA. truciznę mogą też być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach.
Kompania może użyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania każdej potyczki, w Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na trucizny, jako że
której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie trucizny.
wystawieniem przez graczy modeli, DOWÓDCA może wybrać spośród modeli
podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę postaci i ukryć je poza polem bitwy. Zionięcie:
Modele będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez Ogniste smoki i przerażające hydry z Pustkowi Chaosu, a także inne bardziej jeszcze
DOWÓDCĘ. dziwaczne stworzenia mają zdolność ziania ogniem, trującym gazem, błyskawicami, a
Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami czasem nawet dziwniejszymi substancjami.
należącymi do kompanii. Należy jednak zauważyć, że DOWÓDCA choć podlega zasadzie Model dysponujący zionięciem może z niego skorzystać w fazie strzelania. Zionięcie
ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele może zostać skierowane na dowolny wrogi model, również związany walką wręcz, który
ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan znajduje się w polu widzenia stworzenia. Należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że
rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte cieńszy jego koniec dotyka podstawki ziejącego stworzenia, a szeroki przykrywa wybrany
poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy na cel wrogi model. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
zauważyć, że ukryty poza stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
odmawiać modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. SIŁĘ i specjalne efekty zionięcia
DOWÓDCA, który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie znaleźć można w opisie zasad stworzenia.
może wezwać ukrytych poza stołem modeli, ponadto jeśli DOWÓDCA zostanie Wyłączony Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają trafienia.
z akcji!, także wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. Stworzenie nie może stać & strzelać przy użyciu zionięcie.
Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w
trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Zwiadowca:
Na początku 2+ tury gracza, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać ukryte Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią
w zasadzce modele. Dla każdego modelu ukrytego poza stołem DOWÓDCA wyznacza się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy,
krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawić się ma model. mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed
Następnie należy wykonać test CP DOWÓDCY za każdy model atakujący z zasadzki. Jeśli głównymi siłami drużyny.
test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki.
DOWÓDCĘ i może wykonać zwykły ruch, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż
wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za
szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli
stole w wyniku ZASADZKI). zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który
oznacza, że model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę
zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.
że model pomylił kierunki, należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić Ponadto, zwiadowcy są niezwykle wyćwiczeni w ucieczce od walki i
krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawi się model; przegrupowaniu. Modele zwiadowców, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a
wynik 6 oznacza, że model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez DOWÓDCĘ, tak jak następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach
opisano to powyżej. pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze
Ponadto, modele znajdujące się w czasie ZASADZKI poza stołem nie mogą uznaje się, że wykonał ruch).
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza
stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw, ponadto
Zwierzę:
nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. Modele ZWIERZĄT podlegają następującym zasadom specjalnym:
- Zwierzęta podlegają zasadzie specjalnej RANGER.
- Zwierzęta nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
- Zwierzęta nie mogą WSPINAĆ i UKRYWAĆ się.
Ciach!: - Zwierzęta nie mogą korzystać z zasady specjalnej DOWÓDCA.
Modele z ZABÓJCZYM CIOSEM sprawdzają się najlepiej przeciwko bohaterom i DUŻYM - Zwierzęta, które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na
CELOM – im bardziej elitarny i ciężkozbrojny przeciwnik, tym lepiej ponieważ przeżycie jak pozostali stronnicy.
ZABÓJCZY CIOS nie zważa na WYTRZYMAŁOŚĆ czy Ochronę Pancerza. - Zwierzęta nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP swojego
I na odwrót, jeśli gracz wie, że będzie walczył przeciwko wrogom z DOWÓDCY.
ZABÓJCZYM CIOSEM, warto podesłać im trochę mięsa armatniego, by mogli zająć się - Ponadto, modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK
czymś, kiedy najlepsi wojownicy będą walczyć gdzie indziej. wzbudzają STRACH w ZWIERZĘTACH.

36 | S t r o n a
37 | S t r o n a
Drużyny:

W
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego rodzaju
awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub bardziej Chorążowie & sygnaliści:
sformalizowane drużyny. Począwszy od ludzkich żołnierzy i Zdarza się często, że wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego
najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze
Krasnoludów, wyniosłych Elfów, a na opętanych przez demony sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają również swoją
kultystach i Nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne wartość praktyczną: służą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny
stworzenia, niektóre dosyć małe jak Gobliny, czy wiecznie głodne najemne Ogry lub punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej
towarzyszące Zwierzoludziom wiecznie żądne krwi Minotaury. części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w drużynie chorążego i
Każdy z graczy rekrutujący modele do swojej drużyny dysponuje kwotą 500 sygnalisty. Należy pamiętać, że choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i niezbędny każdym innym względem traktować je należy jak innych stronników.
ekwipunek. Drużyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których jeden musi Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąży i sygnalista muszą znajdować się w zasięgu
być przywódcą kompanii. dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od DOWÓDCY).
Choć nie jest to absolutnie konieczne dobrze, gdy broń (oraz ewentualne Ponadto, choć chorąży i sygnalista zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy,
mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. to z racji specjalnej funkcji jaką pełnią w szeregach kompanii nigdy nie mogą zostać
Wyjątek stanowią noże i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU chorąży lub sygnalista
sytuację, w której model chowa nóż w bucie lub za pasem. uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego
wyniku.
Tabele umiejętności & doświadczenie początkowe:
Podrozdziały, w których opisano poszczególne drużyny zawierają także informacje na
Chorąży:
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą Drużyna może służyć pod sztandarem, który może przyjąć formę chorągwi, proporca
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. Należy także zauważyć, że drużyny czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorążego. Chorążym może zostać
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady dotyczące mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania współczynników zostały dokładnie dodatkowych 25 zk.
przedstawione w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. Należy pamiętać, że bohaterowie nie Chorąży tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie sygnalista.
wykonują rzutów na rozwinięcia wynikające z posiadanego doświadczenia początkowego. Chorąży musi często jednocześnie nieść sztandar oraz walczyć i choć wybiera się go
spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie może używać tarczy,
Bohaterowie & stronnicy: broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. Modyfikator CP:
Drużyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem.
Bohaterowie: Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników, którzy otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Każda z drużyn
może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Sygnalista:
Jednocześnie należy jednak zauważyć, że niektóre drużyny mogą liczyć sześciu bohaterów Drużyny maszerują pod sztandarem, ale również w takt uderzeń w bębny czy
jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (zobacz ROZDZIAŁ dźwięków grzmiących rogów. Drużynie towarzyszy również często pojedynczy
XIIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą może zostać
szerszym wachlarzem ekwipunku oraz dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt kolejnych
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. 20 zk.
Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie chorąży.
Stronnicy: Sygnalista podobnie jak chorąży nie może używać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK
Modele stronników reprezentują przedstawicieli niższego stanu lub pośledniejszych ras, oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
służących swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy
zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Modyfikator zasięgu dowodzenia:
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub porywającym
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki rytmem bębna, znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki zasięg o kolejne +6”.
mistrzów gildii inżynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
napisano inaczej, nie mogą używać innego ekwipunku, niż ten którym zostali obdarzeni Ekwipunek:
przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców. Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej drużyny musi pamiętać, aby
Wszyscy stronnicy należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na drużynę, a
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Każdy z rekrutowanych bohaterów może zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
ich towarzysze. służącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Należy zauważyć, że niektóre rodzaje oręża sprzedawane
są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk, dla potrzeb
powyższej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, należy jednak zauważyć, że
o ile nie napisano inaczej, każdy ze stronników posiada już jedną sztukę broni, którą
uważa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne może wyposażyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny,
pamiętając, że żaden model nie może posiadać więcej niż dwóch sztuk broni służącej
do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronników
należące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa
stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z
modeli w taki sam oręż i pancerz.
Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, każdy model posiada SZTYLET, który nie
wlicza się do limitu posiadanego oręża. Noże i sztylety są w świecie WARHEIM FS
narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, że większość obywateli nie uważa
ich nawet za broń. Gracz powinien także pamiętać, że modele mogą używać jedynie
takiego oręża jaki został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Przy czym,
należy zauważyć, że doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą
im na posługiwanie innym, wcześniej niedostępnym dla nich orężem.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że o ile w trakcie rekrutacji gracz może dowolnie
(w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród przedmiotów
umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny, to po rozegraniu pierwszej potyczki
jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu
w TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub znalezienie poszukiwanego
przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

38 | S t r o n a
Karta drużyny: Prestiż drużyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii należy zanotować na specjalnie Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w
się na końcu podręcznika. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona jest szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty
dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę można skserować dowolną ilość razy. Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei
Kiedy gracz rekrutuje drużynę to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinien DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich, punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy
przeznaczonych do tego miejscach. Należy zauważyć, że karty bohaterów i stronników MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma
różnią się od siebie, co odzwierciedla różnice w jaki obie grupy zdobywają także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest
doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręża, pancerza i ekwipunku. posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
W trakcie rekrutowania drużyny, dobrym pomysłem jest notowanie notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod
szczegółów dotyczących drużyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony uwagę należy wziąć cenę podstawową.
'pożonglować' trochę postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliży się maksymalnie Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że
do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji gracz do Prestiżu Drużyny wlicza się także notowania tych modeli, które przeżyły potyczkę, a
będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką należy zapisać to na KARCIE DRUŻYNY w które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej
miejscu oznaczonym jako Skarbiec. rozgrywce.
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją drużynę a także nadać Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia
imiona poszczególnym postaciom. oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce.
Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PRESTIŻU DRUŻYNY
kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Powodzenia straceńcze!

Żył niegdyś książę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak naj-


cenniejszym jego skarbem była jedyna córka, którą lud uznawał za najbardziej
urodziwą i skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy nadszedł odpo-
wiedni czas, książę rozgłosił, że poszukuje kandydata do jej ręki. To obwiesz-
czenie zostało poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie Imperium. Już
wkrótce do pałacu zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei adoratorzy, których
liczne pisemne petycje szybko wypełniały prywatne komnaty księcia Tala-
becklandu.
- Biada! - zakrzyknął kanclerz. - Chociaż podjęliśmy to zadanie z najwyższym
poświęceniem, lato już niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części
wszystkich petycji. Każdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co
jeszcze pomnaża naszą pracę.
I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem
lutni i śpiewnych poematów. Służący skarżyli się, że nie mogą już wykonywać
swojej pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to tra-
piło księcia, bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego kan-
dydata. Wreszcie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał do
siebie kanclerza.
- Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich dwa-
dzieścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali.
I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od
brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem
wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty Tala-
becklandu, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Po-
wiewem Zimy.
Z pierwszym biciem dzwonów książę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań
kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg skry-
bów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle nie
różniącym się od innych. Wtedy położył ręce na stosie i podzielił go równo, od-
kładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom
zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w
dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się
nimi z najwyższą pilnością.
I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem.
Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich kan-
dydatów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko ode-
słani z pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu służby. A jednak kanclerza na-
dal coś dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana:
- Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem
nad tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, że szczęście twojej
córki leży po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego
wyjaśnienia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji.
Książę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział:
- Cóż, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, że wydałbym moją córkę za człeka,
który ma pecha?

39 | S t r o n a
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
Zasady specjalne:
W
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy W przypadku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku mają zastosowanie poniższe zasady
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w specjalne:
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Rozrzutni:
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą grupy opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce,
wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych tłumaczy to na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci oraz niebywałą w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży Imperium. Dobrze
zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie domieszka krwi Ungołów Zamożność:
i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie, siłacze i akrobaci, których Kompanie Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowodzone są przez możnych Mecenasów,
sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend. Ostermarkczycy są pełnymi dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze
życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Szczególnie ich kobiety znane są z odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna Cyrkowców otrzymuje premię
gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Z kolei bliskość Gór Krańca Świata, +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności przedmiotów (zobacz
niebezpieczniej Sylvanii oraz prastarych lasów Talabecklandu sprawia, że wielu ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
mecenasów decyduje się schwytać i wytresować potężne niedźwiedzie, śmiertelnie
niebezpieczne szablozębne czy sfory psów bojowych. Występy dzikich zwierząt na Wybór postaci:
arenach cyrkowych nieodmiennie dostarczają silnych emocji, a rozentuzjazmowana Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
gawiedź chętniej sięga do sakiewek. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie od
repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych Bohaterowie:
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach. MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA: Mecenas może liczyć na radę i pomoc
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek, SZARLATAN: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów.
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy TRESER: Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię. Stronnicy:
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie CYRKOWIEC: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie. ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką SIŁACZ albo ŻONGLER: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. trzema Żonglerami.
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej WOLTYŻER: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy maksymalnie trzech Woltyżerów.
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli SZABLOZĘBNY albo PIES BOJOWY: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny, Szablozębne albo pięć Psów bojowych.
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części jednego Niedźwiedzia.
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich.
Jednak życie cyrkowca to niejedynie sceniczne występy, sława i wystawne uczty. Machiny:
To przede wszystkim ciężka praca, nieustanne ćwiczenia oraz podróże ZAPRZĘG albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
niebezpiecznymi gościńcami Starego Świata na których śmierć może przybrać postać Rydwan.
zarówno dzikich Zwierzoludzi, fanatycznych Łowców czarownic czy banitów
gotowych chętnie zaatakować włóczęgów których nikt nie będzie szukał. Najemne Ostrza:
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
Natura: bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
NEUTRALNA. minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:


MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
SZARLATAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Cyrkowców z Ligii Ostermarku
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak KAPŁAN RANALDA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu. SZARLATAN ♦ ♦ ♦ ♦
- Kanclerz Maximillian Dachs TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
tak opłakiwać.
- Marcello Finetti, tileański najemnik
Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych
pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace
terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera
To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer

40 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku może posiadać do sześciu bohaterów, z których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Handel: dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
Mecenas:
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Hipnoza (tylko Szarlatan): DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Szarlatani potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Szarlatan nie jest związana PODSTAWKA: 20 X 20 MM
walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny niezwiązany walką Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy
model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara hipnozy musi uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się
wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy Wampirzycy i nie dzieje się ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnozy i nie może mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki wrogów
podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Szarlatana, zupełnie tak jakby i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje
została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury, ponadto hipnoza zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z aren
traci swą siłę, jeśli Szarlatan wykona ruch poza zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi zarabiają na
użyje broni dystansowej, będzie walczyć wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy zauważyć, życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto okradając domy
że hipnoza nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. zgromadzonych na występie mieszczan.
Kawalerzysta: CHARAKTERYSTYKA MECENASA:
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności model
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Lekka jazda: BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
Mistrz tresury (tylko Treser): ZASADY SPECJALNE:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Psów bojowych oraz DOWÓDCA: Pochodzący z Ligii Ostermarku Cyrkowcy to nieźle wyszkoleni i
Niedźwiedziami. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do odważni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
6” od Mistrza tresury do początku następnej tury kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku podlega mecenasów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie szarży podlegają stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego
zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia mecenasa, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
lub Ucieka!.
Mocna głowa:
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
Magister Magii albo Kapłan Ranalda
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
Magister Magii (Kolegium Cienia):
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Podżeganie (tylko Szarlatan):
DOSTĘPNOŚĆ: 8
Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać
użyte w fazie strzelania, a szarlatan może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje się zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi szarlatana i takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
Rewelator (tylko dowódca): MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
Szczęście: MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
Cyrkowcy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami i wydają się wychodzić obronną informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji
po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

41 | S t r o n a
albo Szarlatan:
Kapłan Ranalda: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do prawie
wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw wierzą, że
Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba dodawać,
i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i naturalnemu
rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując swe urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez pozyskanie jego
umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom. zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą umiejętnością.
Kapłani Ranalda są przeważnie podróżnikami i poszukiwaczami przygód. Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają zarówno w lecznictwie,
Większą część życia spędzają na szlaku, przemieszczając się od miasta do miasta, w jak i w celach rozrywkowych.
poszukiwaniu nowych wrażeń lub uciekając przed pogonią, a często jedno i drugie. Szarlatani często korzystają także z przebrania, nie po to, by ukryć swój
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, prawdziwy wygląd, ale żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej
kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający najbardziej odpowiadał. Tak więc, jeśli szarlatan chce sprzedać jakieś cudowne
lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana. lekarstwa, założy szaty lekarza, lub przybierze wygląd rzemieślnika, alchemika, czy też
Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich, czarodzieja, jeśli chce sprzedać coś innego i wydać się autentyczny.
łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie. CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
Kapłani Pana Złodziei & Oszustów często zmieniają miejsce zamieszkania, SZARLATAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
podróżując od miasta do miasta, pomagają potrzebującym, ośmieszają władzę i uciekają Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przed pościgami. Duchownych Ranalda można spotkać w szulerniach, gildiach Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
złodziei, obskurnych melinach i mordowniach.
BROŃ/PANCERZ: Każdy szarlatan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 NIEPOKOJĄCY: Szarlatani mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
stają się niespokojni. Atakujące Szarlatana wrogie modele muszą wykonać na
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Szarlatana wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
ZASADY SPECJALNE:
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO RANALDA: Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Treser:
Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rozproszenia. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DUCHOWNY: Kapłan Ranalda zna jedną z MODLITW DO RANALDA DOSTĘPNOŚĆ: 9
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KIESZONKOWIEC: Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
‘zgubionych’ kosztowności. Dzięki zaangażowaniu DUCHOWNEGO ilość Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi
znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą
o +1. okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je
MODLITWY DO RANALDA: Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte rozjuszone zwierzę.
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Ranalda. TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
POGARDA: Kapłani Ranalda są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
UKRYWANIE SIĘ: Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ukrywania się. Dopóki DUCHOWNY pozostaje w odległości do 1” od dowolnego CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować ZASADY SPECJALNE:
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć DUCHOWNY nadal TRESER: Bohater kontroluje i zagania ZWIERZĘTA towarzyszące Cyrkowcom z Ligii
odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by Ostermarku. ZWIERZĘ które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
rzucający zaklęcie MAG widział cel). Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter,


czarownik albo inny niecnota!
- Krucza żona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)
- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala
zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

42 | S t r o n a
Stronnicy: Siłacz albo Żongler
W drużynie Cyrkowców z Ligii Ostermarku modele stronników nie tworzą jednolitej grupy, Siłacz:
lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Cyrkowców,
Siłaczy, Żonglerów oraz Woltyżerów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
podgrupę stanowią modele Szablozębnych oraz Psów bojowych i Niedźwiedzia. ZWIERZĘTA DOSTĘPNOŚĆ: 8
nie zdobywają doświadczenia. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata
ich towarzysze. budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie
dokonują niesamowitych sztuczek. Do najsłynniejszych popisów należą występy, w
Cyrkowiec: których siłacze podnoszą ponad swoją głową konia z jeźdźcem lub wyginają w
dłoniach metalowe sztaby lub wygrywają pojedynek w siłowaniu na rękę z Ogrem.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Dzięki swej krzepie i odwadze wielu siłaczy doskonale sprawdza się także w roli
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK ochroniarzy podczas niebezpiecznych wędrówek od miasta do miasta.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA CHARAKTERYSTYKA SIŁACZA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SIŁACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje BROŃ/PANCERZ: Każdy Siłacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, ZASADY SPECJALNE:
mieście i porcie. Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na AKROBATA, SIŁACZ, WSPINACZKA.
spędzenie kilku miesięcy w jednym miejscu. Ci, którym mniej się poszczęściło,
podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej publiczności (lub mniej podejrzliwych albo
strażników miejskich). Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką arystokratów i zarabiają
ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. Żongler:
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
CYRKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTĘPNOŚĆ: 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Każdy Cyrkowiec posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
ZASADY SPECJALNE: mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi
AKROBATA, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA. aktorami na długo zapadają w pamięć.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny. czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny. CHARAKTERYSTYKA ŻONGLERA:
ŻONGLER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żongler posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, NOŻOWNIK, WSPINACZKA.

Lis ta ek wip unk u


Cyrk owcó w z Li gi i Os ter m arku
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

43 | S t r o n a
Woltyżer: Ogr albo Niedźwiedź
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Ogr:
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 8 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DOSTĘPNOŚĆ: 11
50 X 25 MM (WIERZCHEM) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy na
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą służyć do
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie
rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do podjazdów, w
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg zaopatrzenia.
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość
CHARAKTERYSTYKA WOLTYŻERA: kałduna określa siłę i status Ogra.
WOLTYŻER SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA OGRA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Woltyżer posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
AKROBATA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. WIELKOLUD.
KAWALERZYSTA: Woltyżer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
drugiego rzutu jest ostateczny. wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
Szablozębny albo Pies bojowy rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
Szablozębny: przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
DOSTĘPNOŚĆ 10 Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
PODSTAWKA: 50 X 25 MM prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie albo
możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale Niedźwiedź:
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się takie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją dnia, KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
czyli popołudniowymi walkami gladiatorów. Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk
dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie bestii jest żywym świadectwem bogactwa i DOSTĘPNOŚĆ: 10
potęgi Mecenasów oraz prowadzonych przez nich gimnazjonów. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO: Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
ZASADY SPECJALNE: wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie,
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal dwa
RĄCZY: Szablozębny może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i ostre jak
mierzące nie więcej niż 2”. brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
SZCZUROBÓJCA: Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi rozszarpują przeciwników.
Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
albo NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Pies bojowy: Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK może używać oręża i pancerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż NIEDŹWIEDŹ: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki. doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 RĄCZY: Niedźwiedź może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 mierzące nie więcej niż 2”.
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA: W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący
bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

44 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
- - - - 6 1 - - -
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Cyrk owcó w z Li gi i Os ter m arku
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat Promieniującego Słońca Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Kamień Mocy Amulet Jaguara Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Bursztynowy Wisior Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Pancerz Świtu Harfa Barda Kryształowa Kula Kamień Widm Proporzec Pogromcy Demonów
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego Kamień Krwi Oko Wróżbiarza Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Żelaza Kamień Uroku Pieczęć Zniszczenia Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Gorgony Kamień z Kryształowej Toni Podpora Laur Zwycięstwa Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Sigismunda Tarcza Orkobójcy Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Oko Precyzji Sztandar Męstwa
Miecz Sprawiedliwości Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Różdżka Mocy Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Miecz Szerszenia Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Volansa
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Srebrny Róg
Ostrze Losu Złocista Zbroja Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Piranii Pieczęć Czystości Uprząż Odwagi
Płonące Ostrza Piekielna Moneta
Poszukiwacz Serc Psia łapka
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

45 | S t r o n a
Łowcy czarownic:
mperium jest ogromną, położoną w centrum Starego Świata
Wybór postaci:
I
krainą, w większości pokrytą prastarymi, mrocznymi puszczami.
Ogromne, w większości niestrzeżone granice Lenna Sigmara nie Drużyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
stanowią przeszkody dla hord Goblinoidów, band Zwierzoludzi ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
oraz innych, potwornych istot oddających cześć Mrocznym
Bóstwom, także wypędzeni z miast mutanci i praktykujący Mroczną Magię Bohaterowie:
czarnoksiężnicy, którym deformacje i dolegliwości nie pozwalają na funkcjonowanie w INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor może
ludzkim społeczeństwie, znajdują schronienie w mroku potężnych lasów. być tylko jeden!
Lenno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka, przegrywa walkę z PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach największych miast, w samym sercu ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii można wcielić trzech Łowców czarownic.
Imperium istnieją heretyckie sekty, których akolici aktywnie dążą do zniszczenia
panującego porządku i pogrążenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w Stronnicy:
głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie Nieumarłych, Goblinoidów i ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego, decydującego ataku (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, koniec wydaje się Łowców czarownic do 12 postaci).
nieunikniony. FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
Świadomi zagrożenia hierarchowie Świątyni Sigmara powołali do istnienia PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną także jako Zakon RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.
Oczyszczającego Płomienia.
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają Machiny:
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę. POKUTNIK: Inkwizytor może wyposażyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. Najemne Ostrza:
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce także Święte Oficjum to tajemnicza organizacja, która wszędzie wokół widzi wrogów
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy Imperium i bardzo starannie dobiera współpracowników. Łowcy czarownic mogą
zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, medyk, pogromca trolli,
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie czarnoksiężników, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, woźnica, zwiadowca.
mutantów i Zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu sprawy podległe
Inkwizytorom. Łowcy czarownic służą także jako zwiadowcy Świętego Oficjum,
przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak herezji i działania
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wrogich kultów. Wielu z nich, nadużywa władzy, bezwzględnie wymierzając kary za
PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez zastanowienia spalą całą wieś
ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wraz z jej mieszkańcami, jeśli ma to zagwarantować, że w płomieniach zginie chociaż
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni straszliwym doświadczeniem skłaniają się
ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, głoszonym przez pierwszego Wielkiego Tabela umiejętności
Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, że wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie
w jakim stopniu. Łowców czarownic
Łowcy czarownic to Ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w płaszcze z kapturami i często ukrywają swoją
INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
tożsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu. Ma on przypominać im o Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
poległych towarzyszach oraz chronić przed wrogą magią czarnoksiężników. PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przerażający biczownicy i ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
religijny fanatycy, którzy wyzbyli się wszelkich dóbr doczesnych, a często również
zdrowych zmysłów.
Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa Imperium.
Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem, bez którego
zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować.
Łowcy czarownic, należący do innych Kultów powoli wypierani są poza granice Zbadaj swe myśli!
Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych Prawdziwie mądrzy zawsze czują strach. Takoż lepiej bać się niż być szczęśli-
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna wym, gdyż szczęście jest ułudą słabych.
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypełnionego obowiązku. Zaś
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te, głupcami są ci, którzy niczego się nie obawiają, twierdząc, że poznali wszystko.
rzadko przeradzają się w otwartą walkę. Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych.
Poza Imperium, gdzie nie sięga jurysdykcja Świętego Oficjum, łowcy czarownic Zbadaj swe myśli!
należący do innych Kultów działają bez większych przeszkód. Czyż otwarty umysł nie jest jak forteca, której wrota są otwarte i niestrzeżone;
takiemu umysłowi brakuje skupienia. Umysł nie mający celu będzie błądzić w
Natura: ciemności, a herezja rodzi się z bezczynności.
NEUTRALNA. Zaś mały umysł to czysty umysł, taki umysł łatwo wypełnić wiarą. Pamiętaj
człowiek o wąskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umysł to zdrowy
Zasady specjalne: umysł! Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by mieć wątpliwości.
Zbadaj swe myśli!
W przypadku Łowców czarownic mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Desperacja, litość, pobłażliwość, przebaczenie, tolerancja, wątpliwość i współ-
Ordo Administratum: czucie są oznaką słabości.
Tylko silna wola i determinacja są gwarancją zwycięstwa!
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez biurokratyczną
machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia Myśl rodzi Herezję, Herezja rodzi Karę!
kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem Ignorancja jest cnotą. Wytrwaj w swej Ignorancji.
najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Niewinność niczego nie dowodzi.
Łowcy czarownic za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko różny stopień winy.
zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza Ukorz się i żałuj za grzechy - lepiej być kaleką niż mieć nieczyste myśli!
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek, którego wartość podstawowa oscyluje w Mieszkańcy Imperium zbyt długo żyli w złowrogim cieniu śmierci. Na Północy
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, raz po raz gromadzą się żądne krwi hordy, które lada chwilę mogą ruszyć nisz-
których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. czycielską falą. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczyć na mieszkańców
Z drugiej jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum Kisleva? Za każdym razem, kiedy siły Chaosu dokonywały inwazji i były odpie-
sprawia, że Łowcy czarownic otrzymują premię +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu rane, ubywało nam sił i z coraz większym trudem odpieraliśmy kolejne ataki.
w puli Kości Dostępności. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Jeżeli chcemy obronić ziemie Sigmara, możemy liczyć tylko na siebie. Wystarczy,
Administratum zasad i postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych że zawahamy się choć raz i zawiedziemy, a nasz los zostanie przypieczęto-
nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie wany. Nie bójcie się jednak, córy i synowie Sigmara, bowiem znaki są doskonale
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania Łowców czarownic widoczne. Wystarczy się szeroko rozejrzeć i spojrzeć szeroko otwartymi oczyma,
traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma a zobaczymy ostrzeżenie, które zostało nam przekazane, i zdołamy przygoto-
to faktycznie miejsce. wać się do obrony przed kolejną napaścią.
- Luthor Huss, Prorok Sigmara

46 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Łowców czarownic może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Charakternik: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos. zdobytymi w czasie kampanii.
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Inkwizytor:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Dowodzenie (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
Korzystający z tej umiejętności Inkwizytor cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu
Kawalerzysta: Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia śledztw
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Inkwizytorów jest
badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub osobami oraz
Krzepki: wydobywanie zeznań od podejrzanych.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał Każda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą.
może biegać. Choć władza Inkwizytorów obejmuje wyłącznie ziemie należące do Imperium,
to jurysdykcji Świętego Oficjum podlegają wszystkie przebywające w granicach Lenna
Prawdziwa Wiara: Sigmara istoty, niezależnie od rasy, piastowanego urzędu czy posiadanego statusu
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model podlega społecznego.
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na
Psiarczyk: końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów,
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą
prostych poleceń. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, ozdobionymi
odległości do 6” od Psiarczyka do początku następnej tury kompanii Łowców czarownic symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia.
podlega zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA:
szarży podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto zwierzę może użyć jako INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Należy Początkowa
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, 4 4 4 3 3 2 4 1 8
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
Rewelator (tylko dowódca): uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji ZASADY SPECJALNE:
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby DOWÓDCA: Łowcy czarownic to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni Świątyni
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
Inkwizytorów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
Słuszny gniew: stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego
Płomienne kazania Prezbiterów Sigmara rozbudziły w bohaterze prawdziwą pasję i kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
gorzką nienawiść do wroga. Bohater pała NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszołomiony!, został Powalony na
Woźnica: ziemię! lub Ucieka!.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mogą wznieść modły do Sigmara,
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Inkwizytor
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub
Zabójczy cios: Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w
toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic osiągnęli doskonałość w sztuce ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, którym podlegają Prezbiterzy
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY Sigmara, z wyjątkiem faktu, że jego modlitwy mają Poziom Mocy równy 7.
CIOS. KAPŁAN-WOJOWNIK: Inkwizytor może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii inkwizytor
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego modelu tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika)
w odległości do 12” od Inkwizytora.
SŁUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić
prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Inkwizytor pała NIENAWIŚCIĄ do
wszystkich modeli wroga.

Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza. Nie-
rozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w
naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie bę-
dziemy nadawali tym stworom innych imion niźli Pomiot Chaosu i nie będziemy Biedni, prości ludzie - zbyt bojaźliwi lub zbyt tępi, by dostrzec zło wewnątrz
o nich myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to plugastwo siebie. Lamentują i narzekają na moje… bezkompromisowe metody, lecz czy jest
oczyszczającym ogniem. wśród was ktokolwiek kto myśli, iż powieszenie połowy wsi jest zbyt wielką
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary, ceną za pewność, że zepsucie zostało ujawnione i zniszczone tego dnia?
autorstwa Arcylektora Aglima - Ernst Traugott, łowca czarownic

47 | S t r o n a
Prezbiter Sigmara: Łowca czarownic:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden wszyscy się ich boją.
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Kapłani-wojownicy są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara na Półorków, niestrudzenie wykrywając w Ludziach nawet najmniejszą domieszkę
niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w orkowej krwi.
prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do działania,
zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary. a tam, gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niż zwykle.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
wzniecić masową histerię, zachęcając Ludzi do donoszenia na sąsiadów, władców, a
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
nawet na członków własnych rodzin.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został ZASADY SPECJALNE:
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli
Rozproszenia. podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA,
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. CHAOTYCZNEJ.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
do Sigmara.
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

Lis ta ek wip unk u


Łowców c zar ownic
BOHATEROWIE STRONNICY FLAGELANT
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk -
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
PANCERZ
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk -
Pistolet strzałkowy 20 zk Sieć 10 zk RYCERZ ZAKONNY
PANCERZ PANCERZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Broń wielka 10 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

48 | S t r o n a
Stronnicy: Flagelant:
W drużynie Łowców czarownic modele stronników reprezentują przedstawicieli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
fanatycznych wyznawców Sigmara, gorliwie służących Świątyni Sigmara, KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
reprezentowanej przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: 8
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Zelotów oraz Flagelantów i Rycerzy Zakonnych, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
hodowanych w Altdorfie psów bojowych. Psy bojowe nie zdobywają doświadczenia. cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
ich towarzysze. Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała powstali, by odpokutować grzechy
ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
Zelota: dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być może jego rodzinę wymordowali Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różny sposób, wielu z nich nacina
Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych. Być może nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic uprowadził ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
i zgwałcił jego żonę. Niezależnie od powodu, zelotów utrzymuje przy życiu tylko jedno sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
– wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów Sigmara. Wędrują w niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła lub osób skażonych Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win może im zapewnić tylko przelewana wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak dobrze wyszkoleni jak biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
flagelanci, ale rozpala ich żar prawdziwej wiary, a to naprawdę potężny oręż. nadchodzącego końca świata.
Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród nich
ZELOTA SZ WW US S WT ŻW I A CP rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wojowników.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
CZAROWNIC. Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie,
ZASADY SPECJALNE: którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
awansować jednego zelotę na chorążego drużyny. CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
awansować jednego zelotę na sygnalistę drużyny. Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.
Pies bojowy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
Nigdy nie zostało udowodnione, by kultyści Chaosu byli czymkolwiek więcej które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
niźli gorączkowym wytworem wyobraźni niektórych co bardziej gorliwych łow- pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
ców czarownic. Dlaczego muszą stale szukać śladów ‘wewnętrznego zepsucia’ istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
oraz ‘zdeprawowanych, orgiastycznych sekt Pana Rozkoszy’, gdy prawdziwą Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili
groźbę stanowią grabieżcy z Północy? Nigdy tego nie pojmę. Pytam was, co ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksiężników.
miałoby skłaniać tych bogatych kupców, szlachciców i uczonych do przymierza CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
z Chaosem, skoro już zdobyli tak godne pozycje w Imperium? Byliby przecie jak PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
robotnice pszczół trujące własny ul. Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln,
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
przemawiający przed komisją doradczą elektora Nuln w sprawie
zagrożenia ze strony Chaosu BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
Albrechcie Skwapliwy, były profesorze Uniwersytetu w Nuln, niniejsze ZASADY SPECJALNE:
zgromadzenie uznaje cię winnym kontaktów z demonami i zaprzedania swej ZWIERZĘ.
duszy Chaosowi. Wysoki urząd i godność, jakie zostały ci powierzone, splamiłeś SFORA: W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
w chwili, gdy przyłączyłeś się do Stowarzyszenia Srebrnego Kręgu, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący
działającego tu w Nuln. Przypieczętowałeś swoje potępienie, tak dalece bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może
nurzając się w na skroś mrocznych czarnoksięskich naukach tego kultu, aż zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
zostałeś obrany jego przywódcą. Do twych niewybaczalnych przestępstw
dołączyło uporczywe i świadome zwodzenie władz przez składanie fałszywych
oświadczeń na temat Chaosu i wielu innych spraw. Gunter, Hans! Zabierzcie
go na zewnątrz i spalcie. W tej chwili!
- Vorster Pike, łowca czarownic,
przemawiający przed komisją doradczą elektora Nuln w sprawie Brzydź się mutacji i zniszcz ją, gdy jest blisko, aby nie zatruła twojej duszy.
zagrożenia ze strony Chaosu - Ruprecht Tore, Inkwizytor

49 | S t r o n a
Rycerz Zakonny: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 8 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
50 X 25 MM (WIERZCHEM) kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Pokutnik:
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy, a także utrzymywania LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności DOSTĘPNOŚĆ: 9
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
utrzymywane w tajemnicy zadania. Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego powozu i krzycząc bezlitosne wersety
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP z Hymnów Młotodzierżcy, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem i
chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne, okute żelaznymi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych nawet
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO zakątkach Imperium. Powiada się, że wbite w żelazne listwy ołowiane guzy i święte
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasażerów jak i sam
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC. powóz przed wrogą magią.
ZASADY SPECJALNE: Zdarza się także, że potężni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
DUŻY CEL (WIERZCHEM), SZERMIERZ. pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok
KAWALERZYSTA: Rycerz Zakonny może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
drugiego rzutu jest ostateczny. Powozy łowców czarownic często zwane są także Pokutnikami. Zdarza się
bowiem, że pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywać
swe grzechy.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
POKUTNIK: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy, na których wypisano
bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy skutecznie chronią Pokutnika przed
wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie
Pokutnika otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Łowców c zar ownic
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz z Meteorytowego Żelaza Całun Magnusa Pieczęć Zniszczenia Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Zwój Rozproszenia Uprząż Odwagi Proporzec Pogromcy Demonów
Miecz Bojowy Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Sztandar Imperium
Miecz Pewnego Ciosu Naszyjnik z Kamienia Fatum Sztandar Męstwa
Miecz Potęgi Nefrytowy Lew
Miecz Sigismunda Pieczęć Czystości
Miecz Sprawiedliwości Pieczęć Sigmara
Młot Sądu Relikwia
Ostrze Losu Ropuszy Kamień
Ostrze Mocy Strzęp flagi
Ostrze Prawej Stali Talizman Szczęścia
Topór Bestiobójcy

50 | S t r o n a
51 | S t r o n a
Muszkieterzy z Nuln:
dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenów, którzy inni mieszczanie również z nich szydzą. Mimo tego, że są zależni od dostaw żywności

R
zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeżdżających na targ
Unberogenowie na północy, Merogenowie od początku swej chłopów. Ludzie z położonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z wzajemnością nie
historii utrzymywali dobre stosunki z Krasnoludami, szczególnie znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób życia.
z królestwem Karak Norn i odpowiedzieli tłumnie, gdy Sigmar W mieście istnieją również inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę
wezwał lud do walki przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Podobno to właśnie wissenlandzką - są to Ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie
wpływ Krasnoludów jest powodem, dla którego wielu Wissenlandczyków ma niski do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość nie
wzrost i mówi w zwięzły sposób. Tutejsi Ludzie okazują niewiele cierpliwości dla osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod
kwiecistych przemów, a jeszcze mniej dla artystów, poetów i fircykowatych narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami żarliwie
Reiklandczyków lub Bretończyków. popierającymi miłującą wystawne życie Hrabinę. Podobne podziały społeczne
Mieszkańcy Wissenlandu są uważani za ponuraków. Upadek Sollandu był zaczynają pojawiać się wśród zwykłych mieszczan. Nie są już skazani na życie w ciągłej
mrocznym rozdziałem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydają się nieść przymusowej pracy jako koniuszy, służący lub posłańcy, zależni od humoru majętnego
brzemię tego wstydu. To hardzi Ludzie, unikający zbędnych słów i okazujący niewiele pracodawcy. Obecnie mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy
emocji. Ich niewzruszone usposobienie mięknie, gdy nieco podchmieleni, mogą też sortować rudę i przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln
zaśpiewać Lament Sollandu albo inną, równie smutną balladę. Wissenlandczycy mają powstała klasa robotnicza, której próżno szukać w innych częściach Imperium.
stoicką naturę, można na nich liczyć i nie cofają się przed wyrzeczeniami, jeśli zajdzie Organizacje zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu
taka potrzeba. Jednakże od ich wad można zaliczyć częste przygnębienie, apatię oraz metalurgicznego Nuln. W porównaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkańcy Nuln
obsesję na punkcie wiary w bogów. wykazują odmienne cechy charakteru. Są bardziej ekspresywni i szybko się denerwują,
Ciężka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajdują swoje gestykulują podczas rozmowy i chętnie przejmują zwyczaje oraz maniery od
odbicie w kuchni Wissenlandu. Choć tutejsi mieszkańcy znani są z tego, że podają na cudzoziemców - zwłaszcza Tileańczyków. Mimo że miejskie garnizony słyną z
stoły doskonałe wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich także niesława z powodu charakterystycznych czarnych mundurów, okoliczni mieszkańcy preferują jaskrawe
tutejszego płaskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszów z baraniny oraz ubiory i biżuterię - mówi się, że Hrabina posiada ponad dziesięć tysięcy strojów w swojej
ciężkich sążnistych pierogów. garderobie. Nawet sposób mówienia mieszczan różni się od gwary używanej na wsi.
Wissenlandczycy mówią reikspielem z miękkim akcentem, wypowiadając Mieszkańcy Nuln krócej wymawiają samogłoski i zwykle akcentują ostatni wyraz w
słowa tak monotonie, że dla innych Ludzi jest to nieznośnie przygnębiające. W innych zdaniu.
częściach Imperium opowieści o śmierci, obrzędach pogrzebowych, jak również
dramaty żałobne są często prezentowane z użyciem akcentu Wissenlandzie, aby Natura:
podkreślić nastrój utworu. Akcent mieszkańców Nuln różni się od używanego w NEUTRALNA.
Wissenlandzie, gdyż tutejsi Ludzie krócej wypowiadają samogłoski i często kończą
zdania pytającą intonacją.
Pomimo swojej przyziemnej praktyczności Wissenlandczycy są bowiem
Wybór postaci:
bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszczą liczne kapliczki, kaplice i świątynie Drużyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
wszystkich uznawanych bogów, a także lokalnych duchów. Wielu Wissenlandczyków Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej kompanii.
poświęca kilka minut każdego dnia, aby wejść do świątyni lub kapliczki, odwiedzając w Bohaterowie:
ciągu tygodnia kolejnych bogów. Lud Wissenlandu twierdzi, że to po prostu przejaw
pobożności, natomiast przybysze z innym prowincji nie mogą się zdecydować, czy KAPITAN: Drużyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
tubylcy obnoszą się ze swoją religijnością wyłącznie na pokaz, czy tylko próbują Kapitan może być tylko jeden!
zapewnić sobie wsparcie z każdej możliwej strony - a może jedno i drugie. Chociaż w MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Wissenlandzie wyznawani są wszyscy bogowie, szczególne znaczenie mają Sigmar oraz Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje się na zachodzie, gdzie kontakty z INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden Inżynier.
Krasnoludami są najsilniejsze. W świątyniach Młotodzierżcy w Wissenbrurgu i Meissen SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
mieszczą się kapliczki dla Krasnoludów, które czczą tam własne bóstwa. ADIUTANT: W drużynie może służyć jeden Adiutant.
Mieszkańcy Nuln są szalenie dumni ze swojego miasta i niektórzy z nich nadal
uważają, że mieszkają w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacięta
Stronnicy:
rywalizacja między nimi a Reiklandczykami, zwłaszcza mieszkańcami Altdorfu. MILICJANT: Kapitan może wcielić do drużyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość
Mieszkańcy Nuln przy każdej nadarzającej się okazji przypominają Reiklandczykom, Milicjantów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
jak wspaniałym miastem jest Klejnot Imperium. drużyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci).
Nuln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status ważnego MUSZKIETER: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, że połowa jego populacji to ludność STRAŻNIK MIEJSKI: W szeregi drużyny można wcielić pięciu Strażników Miejskich.
napływowa. Większość mieszkańców opuściła rodzinne strony, żeby rozpocząć tu RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić maksymalnie
nowe życie. Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi trzema Rajtarami albo trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie każdej
Machiny:
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się również jest bardzo pożądaną cechą, ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden Zaprzęg
gdyż bez niej może się okazać, że za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy więcej albo jeden Rydwan.
niż gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak
Najemne Ostrza:
Nuln. Uzdolnieni Ludzie ściągają z całego Starego Świata, żeby studiować na Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
prestiżowym Uniwersytecie. Żacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę Tileańczyków, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz Uniwersytetu, Nuln ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
posiada także najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące z tymi w Altdorfie. strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca,
Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w zwiadowca.
Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę wojskową właśnie w stolicy
Południa. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
W szerokim znaczeniu tych słów, mieszkańcy Nuln są praktyczni i uczciwi. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Szlachta, włączając też tych arystokratów, którzy zasiadają w Radzie Nuln, oprócz MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
olbrzymich posiadłości na wsi, posiada również domy ulokowane na zboczach INŻYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
górującego nad miastem wzgórza. Dzięki temu ponad połowę czasu mogą spędzać SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, które znajdują się w granicach ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ich posiadłości, od lat wynajmowane są dzierżawcom w zamian za część zebranych z STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
tych ziem plonów. Mimo pozornego podobieństwa ich sytuacji do ciężkiej doli
chłopów pańszczyźnianych z Bretonni, chłopi są wolnymi ludźmi - mogą zerwać Tabela umiejętności
umowę wynajmu i opuścić ziemię w każdej chwili. Jednak mało kto decyduje się na to,
skoro wiedzie spokojne życie, a bezpieczeństwo zapewnia bogaty właściciel
Muszkieterów z Nuln
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
posiadłości. Niektórzy czynszownicy porzucają pracę na roli i wyruszają do Nuln, WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
poszukując wielkiej fortuny w tym sławnym mieście. Mało któremu z wieśniaków udaje KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
się później wydostać z najgorszych części Nowego Miasta (oraz długów) i na ogół Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
osiedlają się tu już na stałe. MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów
ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i

52 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Muszkieterów z Nuln może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Charakternik: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest zdobytymi w czasie kampanii.
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Kapitan:
Handel: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV: DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych PODSTAWKA: 20 X 20 MM
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, ale też
mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
Kawalerzysta: przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród arystokratów, którzy
Krzepki: przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą,
co naprawdę liczy się na polu bitwy.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
może biegać. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Mocna głowa: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
MUSZKIETERÓW Z NULN.
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZASADY SPECJALNE:
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
DOWÓDCA: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni żołnierze,
Rusznikarz: dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unikać mu wielu się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Kapitana, może użyć jako
niebezpiecznych sytuacji. Jeżeli miał miejsce NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Wynik 2+ oznacza, że dzięki zdolnościom rusznikarskim bohater otrzymuje premię +1 DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
do rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. gdy Kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Ranger: Magister magii albo Prezbiter Sigmara
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Magister magii:
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rewelator (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po DOSTĘPNOŚĆ: 8
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji PODSTAWKA: 20 X 20 MM
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Woźnica: zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
Zabójczy cios (tylko dowódca): uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy.
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie
bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na
polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia
prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się ZASADY SPECJALNE:
podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim, informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z inten-
sywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła Artylerii –
rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części imperialnych arty-
lerii. System napędzanych parą urządzeń pompuje powietrze (wymyślony przez
Krasnoludów dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji świeżego powietrza w
głębiach ich górskich kopalń) ciągnie się przez cały kompleks i oczyszcza odlew-
nie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią Nuln stale unosi się gryzący,
czarny dym. Na północ od Nuln, Reik jest tak szeroki, że niemożliwym jest, by
jego brzegi spiął jakikolwiek most. Istniejący w samym mieście wielki most jest
jednym z cudów Starego Świata. W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wpraw-
dzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli się tam na wiele mniejszych odnóg.
Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z dumą, że żaden ze stołecznych mo-
stów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu wielkiego Reiku.

53 | S t r o n a
albo Inżynier:
Prezbiter Sigmara: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 7
DOSTĘPNOŚĆ: 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Pierwszymi inżynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie
skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie Inżynierów cieszą wśród
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
brodatego ludu dużym poważaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Inżynierów), pod warunkiem, że członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
ośrodkiem nauczania technik inżynieryjnych jest Imperialna Szkoła Artylerii w Nuln,
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
znana ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo użyteczne,
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Idea istnienia Imperialnej Szkoły Artylerii zrodziła się w umyśle Leonarda z
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
jego patrona Księcia Nuln. Imperialna Szkoła Artylerii przyciągnęła wielu nowocześnie
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
myślących uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inżynierskiej. Przez lata
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Imperialna Szkoła Artylerii rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
krasnoludzkich technologii.
poważaniem choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
Choć znaczną część swego czasu Inżynierowie spędzają na majstrowaniu przy na
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, że ostatecznym celem
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła niezliczonych
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium. Inżynierowie to nader ekscentryczni
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 oficerowie, którzy stale mamroczą coś w swym technicznym żargonie. Inżynierowie to
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 także doświadczeni żołnierze, których nietrudno znaleźć na polu bitwy, gdzie mają
możliwość wypróbowania w praktyce swych najnowszych wynalazków czy ustrzelenia
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
wroga z ulubionej broni prochowej.
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). CHARAKTERYSTYKA INŻYNIERA:
ZASADY SPECJALNE: INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
BROŃ/PANCERZ: Każdy inżynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY,
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Rozproszenia.
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
ZASADY SPECJALNE:
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
DRUŻYNA OBSŁUGI, SAPER.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
INŻYNIER: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze,
do Sigmara.
wspomagani przez doświadczonych, choć nieco ekscentrycznych Inżynierów. W
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował,
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

Lis ta ek wip unk u


Mus zk ie ter ów z Nu ln
BOHATEROWIE STRONNICY RANGER BUGMANA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Arkebuz 30 zk Kusza 25 zk
Granatnik 35 zk Falkonet 40 zk Oszczep 15 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Garłacz 30 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Średni 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Revolvera 50 zk Tarcza 5 zk
Revolvera 50 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

54 | S t r o n a
Sierżant: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W drużynie Muszkieterów z Nuln modele stronników przedstawiają Strażników Miejskich,
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK Krasnoludzkich Rangerów, Muszkieterów oraz Milicjantów i Rajtarów służących w Armii Nuln.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko ich towarzysze.
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg. Milicjant:
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA: Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP wieśniaków. Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły własnych, uzbrojonych
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z przeprowadzeni po żniwach poboru.
Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposażenie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne władze, dlatego jego jakość jest różna i
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział milicji. Niektóre jednostki są
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne mogą być uzbrojone jak zwykli
MUSZKIETERÓW Z NULN. chłopi.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER. CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Adiutant: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
DOSTĘPNOŚĆ: 5 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DRUŻYNA OBSŁUGI.
Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak awansować jednego Milicjanta na chorążego drużyny.
rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i awansować jednego Milicjanta na sygnalistę drużyny.
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
przygotować do bycia oficerem. Muszkieter:
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 DOSTĘPNOŚĆ: 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości
muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA:
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle
uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.

Strażnik Miejski:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straży i gwardii miejskiej. Jednak,
gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator powierzył
to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straży miejskiej pełnią żołnierze
z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć w armii również
zdarzą się przypadki przekupstwa. Strażnicy miejscy są odpowiedzialni za utrzymanie
porządku i przestrzeganie prawa, mogą także aresztować podejrzanych. W mniejszych
osadach służą również jako straż pożarna. Dla niektórych żołnierzy służba
garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem. Dla innych to zajęcie na całe życie.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIK MIEJSKI:
STRAŻNIKMIEJSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy strażnik miejski posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

55 | S t r o n a
Rajtar albo Krasnoludzki Ranger albo
Rajtar: Krasnoludzki Ranger:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Reiklandu, którzy
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale patrolować szlaki.
podjazdowej.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana.
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót,
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami
przy boku, prezentują się naprawdę gracko.
w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną
KOŃ BOJOWY Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod
8 3 0 3 - - 3 1 5 sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA ochrony szlaków i karawan.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
MUSZKIETERÓW Z NULN. RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
LEKKA JAZDA. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KAWALERZYSTA: Rajtar może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
rzutu jest ostateczny. gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa ZASADY SPECJALNE:
naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując ZWIADOWCA.
zasadę wymaga przygotowania. NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Rangerzy Bugmana określając dystans
ucieczki wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

56 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło - - - - 6 1 - - -
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Mus zk ie ter ów z Nu ln
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz Świtu Całun Magnusa Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Pancerz z Meteorytowego Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Krwi Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Pieczęć Sigmara
Smoczy Łuk Piekielna Moneta
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Zmora Asyendi Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

57 | S t r o n a
Piechota Morska z Marienburga:
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
J
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga - CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
największego portu Starego Świata, którego sprytni burmistrzowie BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów. MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Żyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują życie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą Tabela umiejętności
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego, Piechoty Morskiej z Marienburga
tryskającego furią potwora. Potężne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o skaliste STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem wybrzeże. Pora LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłużonych kutrów i mniejszych łodzi KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w tawernach, to czas CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. W krótkie zimowe dni, tylko Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
KAPŁAN MANNANA
Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w morze, nawet Elfowie Wysokiego została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
Rodu, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą bezpieczną redę portu. MAT ♦ ♦ ♦ ♦
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco spokojniejszą
zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki żyją niezliczone gatunki ryb i
innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Marienburga.
Umiejętności specjalne:
Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, podążające za Bohater służący w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny
pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. Głównym błędem, jaki popełniają poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
przybysze jest założenie, że Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam lud. nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat
Tymczasem, w przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem Marienburgczyków, nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
mieszkańcy Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym północnym
wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako
Handel:
przebiegłego człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
Tileańczyka, by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wciąż cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
poszukujący nowych źródeł zysków. Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
tak jak mieszkańcy Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
co sprawia, że zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu żywa oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
gestykulacja, jednak w odróżnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują Kawalerzysta:
słów przechodząc od razu do istoty rzeczy.
Bohater urodził się w siodle i biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH.
Natura: Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
NEUTRALNA.
Lekka jazda:
Zasady specjalne: Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
W przypadku Piechoty Morskiej z Marienburga mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Mocna głowa:
Zamożność: Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
Piechota Morska z Marienburga często wspierana jest przez bogate Domy Kupieckie, w grze zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna otrzymuje premię +3 do jednego otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku Niepokojący (tylko Czarownik):
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii. fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
Wybór postaci: wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
Odkrywca:
swojej drużyny. Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
Bohaterowie: przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
KAPITAN: Drużyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden! zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Pływanie:
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz.
Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model może
BOSMAN: W szeregi kompanii Kapitan może wcielić jednego Bosmana.
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
MAT: W drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga może służyć dwóch Matów.

Stronnicy: Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (należy na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piechoty przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harpunników. Rewelator (tylko dowódca):
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może dowodzić Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
maksymalnie pięcioma Żołnierzami okrętowymi. zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: W szeregach kompanii może służyć po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
maksymalnie trzech Przepatrywaczy albo trzech Bukanierów. sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Machiny: Woźnica:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden Rydwan. Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
Najemne Ostrza: drugiego rzutu jest ostateczny.
Piechota Morska z Marienburga może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz
najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
złodziej, zwadźca, zwiadowca.

58 | S t r o n a
albo
Bohaterowie:
Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne drużyny, może posiadać do Kapłan Mannana:
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zauważyć, że na początku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga może liczyć
maksymalnie pięciu bohaterów, szóstym bohaterem może zostać, w przypadku awansu, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). DOSTĘPNOŚĆ: 8
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie PODSTAWKA: 20 X 20 MM
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
Kapitan: swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mannana powszechnym szacunkiem,
a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. Należy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
okrętowych i wiecznie pijanych żeglarzy, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie
Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc?
ZASADY SPECJALNE:
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, napady piratów i straszne sztormy
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MANNANA: Kapłani mogą wznieść modły do swego
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w którym z portów można
Kapłan Mannana znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie.
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli
DUCHOWNY: Kapłan Mannana zna jedną z MODLITW DO MANNANA
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci,
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami,
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do Mannana.
atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami
MODLITWY DO MANNANA: Kapłan Mannana otrzymują od swego boga
zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub
niezwykłe moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii
nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. Nic więc
DUCHOWNI mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak
dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest śmierć.
zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: ich użyć w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Mannana.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 POGARDA: Mannan to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od Ludzi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 odwagi i doskonałości w każdej dziedzinie życia. Kapłani Mannana darzą
NIENAWIŚCIĄ wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
CP wynosi 6 lub mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
Bosman:
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został DOSTĘPNOŚĆ: 6
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownik albo Kapłan Mannana Bosman to druga po kapitanie osoba w drużynie piechoty morskiej. Chociaż oznacza to,
że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt podczas sztormu, to
Czarownik: fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przysparza mu popularności. Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i dobrymi
gawędziarzami, opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK opowieściami o wielkich Krakenach, Wężach morskich, Syrenach oraz tym podobnych
DOSTĘPNOŚĆ: 8 stworach. Niektóre z tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czasie opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem.
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego Początkowa
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi 4 4 3 3 3 1 3 1 7
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Mat:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w określonych grup żołnierzy okrętowych lub żeglarzy wypełniając rozkazy wydane przez
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy CHARAKTERYSTYKA MATA:
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Z MARIENBURGA.

59 | S t r o n a
Stronnicy: Harpunnik:
Modele stronników w drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiają marynarzy, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
żołnierzy okrętowych i harpunników podległych oficerom i podoficerom, KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich
ich towarzysze. oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz
harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz
Marynarz: potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ doświadczyło siły potęgi Krakenów oraz węży morskich.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA HARPUNNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek położonych nad brzegiem
Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, BROŃ/PANCERZ: Każdy harpunnik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
przerażających flotylli Chaosu. Na pokładach żaglowców służą wyłącznie najlepsi ZASADY SPECJALNE:
żeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub RANGER, ZWIADOWCA.
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają też statki Elfów, zazwyczaj
pod banderą wielkich domów kupieckich.
Żołnierz okrętowy:
Jednak życie żeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na pokładzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują się KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i DOSTĘPNOŚĆ: 6
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom. Jako doświadczone wilki
morskie, żeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle wybuchające bijatyki na PODSTAWKA: 20 X 20 MM
pokładzie czy na nabrzeżu zdarzają się nadzwyczaj często. Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Marienburga i dużych
statkach kupieckich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
MARYNARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują na pijanych
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził się na
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
ZASADY SPECJALNE: spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
DRUŻYNA OBSŁUGI. żołnierzy okrętowych.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
awansować jednego marynarza na chorążego drużyny. ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można Początkowa
awansować jednego marynarza na sygnalistę drużyny. 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

Lis ta ek wip unk u


Pi ech ot y Mor sk ie j z Mar i enb urga
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bosak 15 zk Cep bojowy 10 zk
Korbacz 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór krasnoludów 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk Pistolet 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Pistolet pojedynkowy 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Garłacz 30 zk -
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

60 | S t r o n a
Przepatrywacz albo Bukanier: albo
Przepatrywacz: Bukanier:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
zbrojnych kompanii, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: podejdzie naprawdę blisko.
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA,
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. UPORCZYWOŚĆ.
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
drugiego rzutu jest ostateczny. wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Bukanier określając dystans ucieczki
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się
PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane
pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może
strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Bukanierów.

U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, targowisko świata – największy, najbogat-


szy, najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego Świata.
Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany
jest często Miastem Złota, co oddaje rozmiar bogactwa tego rozległego i świato-
wego miasta. I nigdzie indziej nie znajdziesz tak łatwo jak tu towarów z dalekich
lądów, takich jak Ulthuan czy Kitaj. Należące ongiś do Imperium miasto zostało
odeń odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za znaczną
łapówkę, przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie całej afery
zakończyło się zdetronizowaniem
Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Reiklandu. Na przestrzeni
ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na po-
wrót do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem.
Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny
władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą bolesnej i straszliwej śmierci.

61 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a
sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do
Zaprzęg: osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte
przez zwierzęta.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Rydwan - - - 5 5 4 - - -
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Koło - - - - 6 1 - - -
Używane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę przednich zwierząt pociągowych.
Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Powóz wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
- - - 4 8 4 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Pi ech ot y Mor sk ie j z Mar i enb urga
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Mannana
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Sztandar Albatrosa
Miecz Pewnego Ciosu Żelaza Kamień Uroku Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Burzy
Miecz Potęgi Tarcza Gorgony Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Laur Zwycięstwa Totem Węża Morskiego
Miecz Sigismunda Tarcza Orkobójcy Karmazynowy Amulet Pieczęć Zniszczenia Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Różdżka Maga Srebrny Róg
Młot Sądu Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Różdżka Mocy Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Zbroja Tarnusa Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Złocista Zbroja Nefrytowy Lew Szara Różdżka
Ostrze Prawej Stali Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Płonące Ostrza Psia łapka
Smoczy Łuk Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Zmora Asyendi Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

62 | S t r o n a
63 | S t r o n a
Gladiatorzy z Jałowej Krainy:
alki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci.
Wybór postaci:
W
Choć niektórzy uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe
jak dawniej. Ci, którzy posiadają odpowiednie umiejętności i Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Początki walk gladiatorów modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
giną w pomroce dziejów. Członkowie przedsigmaryjskich
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych Bohaterowie:
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również CZAROWNIK: Mecenas może liczyć na radę i pomoc Czarownika.
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli CZEMPION: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Czempionów.
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). FELCZER: Mecenas może wcielić w szeregi Gladiatorów z Jałowej Krainy jednego Felczera.
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie Stronnicy:
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
obietnicą sławy i bogactwa. modeli drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci).
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma Gladiatorami.
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin Szablozębne albo trzech Pogromców Trolli.
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem używanych broni i OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA: Mecenas może wcielić do kompanii jednego
pancerzy. Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale Ogra albo jednego Niedźwiedzia albo trzech Nomadów.
również na sposobie w jaki walczą.
Areny do walk gladiatorów różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione Machiny:
głównie od typów pojedynków, jakie się w niej odbywają i zasobności ich właścicieli. WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
Większość to okrągłe doły, choć zdarzają się areny w kształcie prostokąta czy rombu - albo jeden Rydwan.
dotyczy to zwłaszcza większych aren. Najmniejsze doły do walki mierzą około ośmiu
kroków. Średnica największych sięga trzydziestu. Zazwyczaj dół jest głęboki na 4 do 5 Najemne Ostrza:
metrów. Ściany są pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na Gladiatorzy z Jałowej Krainy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
podłodze leży piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do bombardier, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
krawędzi dołu są przymocowane kolce lub ostrza, mające zapobiegać ucieczkom ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szczurołap, szpieg,
gladiatorów. Jest to pozostałość po dniach, kiedy na arenach walczyli przeważnie tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
niewolnicy, dla których ucieczka z dołu i walka z widzami była jedyną szansą
odzyskania wolności.
Zazwyczaj w pojedynku gladiatorów bierze udział dwóch wojowników, choć
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
czasami zdarzają się walki, w których walczy więcej osób. Rozpoczyna się on na sygnał
CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
właściciela areny. Jedyną liczącą się zasadę walki można streścić jednym zdaniem - liczy
CZEMPION rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
się tylko wygrana. W niektórych miastach nie wolno jednak posuwać się do
FELCZER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wydłubywania oczu, gryzienia i temu podobnych nieczystych posunięć. W walkach
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nielegalnych - i w Marienburgu - dozwolone jest wszystko.
W obecnych czasach walki na śmierć i życie są rzadkością, choć znany gladiator Tabela umiejętności
może wyzwać innego na taki pojedynek. Czasami wyzwanie nie pozostaje bez
odpowiedzi. W większości pojedynków o wygranej decyduje pierwsza krew. Termin Gladiatorów z Jałowej Krainy
ten jednak może mieć wiele znaczeń, różnych w zależności od regionu, w którym toczy STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
się walka, a także lokalnych zwyczajów.
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Walki nowicjuszy toczą się przeważnie do prawdziwej pierwszej krwi. CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy upuści krwi przeciwnikowi. Tego rodzaju CZEMPION ♦ ♦ ♦ ♦
kryterium jest również zwyczajowym sposobem rozstrzygania walk toczonych w FELCZER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
stylach, w których walczy się bez pancerzy.
Większość pojedynków rozstrzyga pierwszy decydujący cios - uderzenie, które Umiejętności specjalne:
pozbawia przeciwnika przytomności lub zdolności do walki. Z kryterium tego korzysta Bohater drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy, który osiągnął kolejny poziom
się przede wszystkim podczas walk, w których biorą udział wojownicy odziani w doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
pancerze. W pojedynkach rozstrzyganych według ostatnie zasady - pierwszy, kto nie z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
zdoła wstać - przegrywa ten, kto upadnie na ziemię i nie zdoła się z niej podnieść. Choć umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
w tego rodzaju walkach rezultaty śmiertelne zdarzają się najczęściej, określenie wyniku
walki jest najłatwiejsze i wzbudza najmniejsze wątpliwości. Brawura:
Po wypełnieniu warunków zwycięstwa walka się kończy, a do dołu opuszczane
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
są drabiny - lub liny - dzięki którym wojownicy mogą opuścić arenę. Każdy gladiator,
każdej fazy walki wręcz może przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
który walczy po ogłoszeniu werdyktu, naraża się na wysoką grzywnę lub nawet
dożywotnią dyskwalifikację. Dowodzenie (tylko dowódca):
Natura: Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
NEUTRALNA. się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
Zasady specjalne: umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
W przypadku drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy mają zastosowanie poniższe zasady został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
specjalne:
Kawalerzysta:
Rozrzutni: Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Gladiatorzy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli Krzepki:
w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. Bohater może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto,
bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
Zamożność:
Kompanie Gladiatorów dowodzone są przez możnych Mecenasów, dumnych ze swego Niepokojący (tylko Czarownik):
statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
zgodnie z którą drużyna Gladiatorów otrzymuje premię +3 do jednego wybranego Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy
WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich
Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.

64 | S t r o n a
Rewelator (tylko dowódca): ULRYKAŃSKI:
Gladiator walczący w stylu lrykańskim nosi gołą głowę, swe ciało chroni ciężkim
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po pancerzem ze zwierzęcych skór i futer, a w dłoniach dzierży zwykle bojowe młoty lub
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji topory.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby Wartość współczynnika SIŁA bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona ponad rasowe
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, bohater zadaje
Styl Walki (tylko Czempion): zranienie krytyczne, jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet, jednak model nie może
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo Uciekać! w reakcji na szarżę. Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na KHAZADZKI:
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin Wojownicy walczący na podobieństwo krasnoludów zdają się niezwykle trudni do
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem technik i sposobów walki. pokonania, a każde pole bitwypotrafią zmienić w twierdzę nie do zdobycia.
Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale również na Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, co więcej model w każdej
sposobie w jaki walczą. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, bohater automatycznie zdaje
ze Stylów Walki. Należy zauważyć, że określony Styl Walki może występować w testy SAM W WALCE.
kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jeden Styl Walki z
poniższej listy: OGRZY:
Gladiator preferujący walkę w stylu ogrzych wojowników przedkłada zwykle wielkość
MYRMIDYJSKI: oręża nad jego finezję.
Gladiatorzy walczący stylem myrmidyjskim często używają w walce broni drzewcowej Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra bohatera chroni go
i tarcz. Swe ciała chronią kolczymi pancerzami, a na głowy zakładają hełmy z
wielobarwnymi grzebieniami.
równie skutecznie jak pancerz. Model otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza
Model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO pierwszy. Ponadto, dzięki lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+, jeśli nie posiada PANCERZA. Co więcej
biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej fazy walki wartość współczynnika SZYBKOŚĆ bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.
wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona ponad
posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z następujących cech: rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, model
DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI.
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, cnota nie wpływa na broń, chyba że
bohater wybierze cechę, której broń nie posiada. Ponadto, model automatycznie
Treser:
zdaje testy SAM W WALCE. Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami
Niedźwiedzia. Niedźwiedź, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
SIGMARYCKI: Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
Wojownicy, którzy preferują sigmarycki styl walki zwykle noszą ciężkie pancerze, a w PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia
walce ze swymi przeciwnikami używają broni obuchowej.
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
Model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Bohater walczący stylem zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub
sigmaryckim może w każdej fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ucieka!.
trafienie i na Ochronę Pancerza. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE. Woźnica:
PÓŁNOCNY: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Gladiatorzy, którzy zgłębili sekrety północnego stylu walki są niezwykle skuteczni w model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
walce z bestiami i potworami.
Bohater posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz ze Zabójczy cios:
szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA bohatera Dzięki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach bohater osiągnął doskonałość w
walczącego w stylu północnym przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, sztuce zabijania i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Co więcej bohater, który zrani w fazie walki wręcz
model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL zadaje 2 rany zamiast 1. Ponadto,
model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Lis ta ek wip unk u


Glad ia tor ów z Jał owe j Kr ainy
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk POGROMCA TROLLI
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk Broń wielka 10 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
PANCERZ Lekki 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk Topór krasnoludów 10 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk -
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk PANCERZ
Hełm 5 zk -

65 | S t r o n a
Bohaterowie: Czempion:
Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 7
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Walki gladiatorów to podobno ulubiona rozrywka Ogrów. Możliwe, że brutalne walki
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. na śmierć i życie są jedynym wkładem tej prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego
Świata. W przeszłości na arenie występowali przestępcy albo jeńcy wojenni.
Mecenas: Wypuszczano ich grupą na środek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 rzucano kilka sztuk broni. Wygrywał ostatni pozostały przy życiu. Obecnie, niezależnie
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK od wciąż wykorzystywanych skazańców i niewolników, istnieje też grupa zawodowych
gladiatorów, którzy szukają na arenie bogactwa i sławy. Inni walczą jedynie po to, by
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przeżyć jak najdłużej, wśród wrzasków gawiedzi żądnej ich krwi. Najlepsi gladiatorzy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zdobywają pokaźny majątek, niewolnicy mogą dzięki temu wykupić sobie wolność.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii gladiatorów. Należy Wśród zawodowych gladiatorów zdarzają się osobnicy, którzy nie dbają o
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się wolność. Interesuje ich tylko walka. Biorą udział we wszystkich igrzyskach, choć nie są
ryzyka dowodzenia kompanią zniewolonych wojowników, gotowych w każdej chwili straceńcami i nie podejmują niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy
zbuntować się i zemścić na swym mecenasie. Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, ataki trudno znaleźć odważniejszych i bardziej zawziętych wojowników. Po walce czempioni
wrogów i gniew upokorzonych przeciwników, profesja ta może być bardzo są nieprzebraną skarbnicą opowieści. Chętnie ucztują i bawią się, słusznie uznając, że
dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale nie zostało im wiele życie i nie ma sensu umierać, gdy w kabzie wciąż jeszcze brzęczy
wiedzą na której z aren w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi złoto.
zarabiają na życie organizując walki gladiatorów - wielu woli zdobywać złoto siłą, CHARAKTERYSTYKA CZEMPIONA:
napadając na słabiej uzbrojonych podróżnych. Pokonanych, których nie można CZEMPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do gladiatorów, zabija się bez Początkowa
litości. 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MECENASA: BROŃ/PANCERZ: Każdy czempion posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 EKWIPUNKU GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może MISTRZ MIECZA: Na początku każdej fazy walki wręcz Czempion może dzięki
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać przeciwnikowi, z
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć,
ZASADY SPECJALNE: że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW. 1 punktu. Ponadto bohater nie może użyć zdolności, jeśli został Oszołomiony!,
DOWÓDCA: Gladiatorzy to świetnie wyszkoleni, odważni, lecz krnąbrni wojownicy, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych mecenasów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje Felczer:
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego mecenasa, może użyć jako LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownik: W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza
stratę dla Mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie
DOSTĘPNOŚĆ: 8 poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM poparzeń.
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi FELCZER SZ WW US S WT ŻW I A CP
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i Początkowa
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na 4 2 2 3 3 1 3 1 6
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. BROŃ/PANCERZ: Każdy Felczer posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: ZASADY SPECJALNE:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP FELCZER: Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi całkiem
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 skutecznie leczyć rany. Jeżeli Felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA,
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY,
ZASADY SPECJALNE: USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

66 | S t r o n a
Stronnicy: Szablozębny albo Pogromca Trolli
W drużynie Gladiatorów z Jałowej Krainy modele stronników nie tworzą jednolitej grupy, Szablozębny:
lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników,
Zbrojnych oraz Gladiatorów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
podgrupę stanowi model Niedźwiedzia. Niedźwiedź nie zdobywa doświadczenia. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do PODSTAWKA: 50 X 25 MM
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym do
ich towarzysze. zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi kłami,
póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozębnego to nagła furia,
Niewolnik: burza ugryzień i ciosów pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozębnych, nawet największa
bestia Gór Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgiełka, snująca się w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ mroźnym powietrzu. Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Starego Świata, gdzie możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA którzy opanowali północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w udziale zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się
takie pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, dnia, czyli popołudniowymi walkami gladiatorów. Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie bestii jest żywym świadectwem bogactwa i potęgi
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się Mecenasów oraz prowadzonych przez nich gimnazjonów.
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:


DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może RĄCZY: Szablozębny może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
używać innego oręża i pancerzy. mierzące nie więcej niż 2”.
ZASADY SPECJALNE: SZCZUROBÓJCA: Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI albo
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy Pogromca Trolli:
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Gladiator: KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
DOSTĘPNOŚĆ: 7 czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
PODSTAWKA: 20 X 20 MM z rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
Walki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci. Choć niektórzy zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, którzy posiadają potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
odpowiednie umiejętności i odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów. Członkowie przed sigmaryjskich na wygnanie. Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych sadłem, by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani.
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie zaczęli POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie walczyli w
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo w
Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
obietnicą sławy i bogactwa. BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:
ZASADY SPECJALNE:
GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 UPORCZYWOŚĆ, TRUDNY DO ZABICIA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
BROŃ/PANCERZ: Każdy gladiator posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
ZASADY SPECJALNE: Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
DRUŻYNA OBSŁUGI, SZERMIERZ. NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli określając dystans ucieczki
awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny. wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny. istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.

67 | S t r o n a
Ogr albo Niedźwiedź albo Nomada albo
Ogr: Niedźwiedź:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
kałduna określa siłę i status Ogra. czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie,
CHARAKTERYSTYKA OGRA: pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal dwa
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i ostre jak
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 rozszarpują przeciwników.
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. Początkowa
ZASADY SPECJALNE:
6 4 0 5 4 3 4 3 6
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
WIELKOLUD. BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami może używać oręża i pancerzy.
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem ZASADY SPECJALNE:
rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z NIEDŹWIEDŹ: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje. którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami. doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
RĄCZY: Niedźwiedź może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
mierzące nie więcej niż 2”.
albo
Nomada:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Nomada może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

68 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarka albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Więźniarka: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą Rydwan - - - 5 5 4 - - -
zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, Koło
choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
- - - - 6 1 - - -
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
- - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Glad ia tor ów z Jał owe j Kr ainy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Rękawice Temakadora Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Tarcza Gorgony Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Stalowy Sztandar
Miecz Bojowy Tarcza Niedźwiedzia Kamień Uroku Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potęgi Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Ostrze Hydry Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Zbroja Herosów Nefrytowy Lew Różdżka Maga
Ostrze Piranii Zbroja Tarnusa Pieczęć Czystości Różdżka Mocy
Płonące Ostrza Złota Tarcza Piekielna Moneta Różdżka z Górskiego Wiązu
Topór Berserkera Psia łapka Zwój Rozproszenia
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

69 | S t r o n a
Siostry Sigmara:
oczątki Świętego Zakonu Sióstr Sigmara sięgają końca VII wieku, to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu, bólu, krwi

P
niespokojnych i niepewnych politycznie czasów formowania i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem zbrojnych
struktur Kościoła Sigmara oraz powstania kapłańskich zakonów kompanii Oblubienic Sigmara czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, którzy
Srebrnego Młota, Pochodni i Kowadła. W AS999 po wielu bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
miesiącach, zdawałoby się daremnych prób i zabiegów, niemłoda Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sióstr Sigmara to
już arystokratka Johanna von Schwarzherz stanęła przed obliczem Wielkiego zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane w krwi poległych sióstr
Teogonisty. W pełnych pasji słowach Johanna von Schwarzherz opowiedziała wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z
arcykapłanowi Kultu Młotodzierżcy o wizji, którą obdarzył ją sam Sigmar. najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez
W ciągu następnych tygodni Wielki Teogonista wielokrotnie wzywał i wahania poświecić własne życie w obronie Lenna Młotodzierżcy.
przesłuchiwał Johannę, wypytując arystokratkę o szczegóły wizji, szukając Obecnie Matką Przełożoną Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest siostra Saevia,
jakichkolwiek nieścisłości i herezji. Choć hierarchą targały wątpliwości to widząc zapał postawna, siwowłosa kobieta po pięćdziesiątce o surowym spojrzeniu i ogorzałem
i wiarę arystokratki postanowił zdać się na wolę Sigmara i wykorzystać wizję cerze, która od ponad dekady żelazną ręką przewodzi zgromadzeniu. Niewiele osób
arystokratki dla dobra Kościoła. 18 Sigmarzeita AS999 powołał do życia Święty Zakon wie, że stojąca na czele zgromadzenia kobieta to Agnes von Tasseninck, pochodząca z
Sióstr Sigmara, które obok Templariuszy Płonącego Serca Sigmara, stanowić miały Ostlandu siostra Wielkiego Księcia Halsa von Tassenincka – Elektora Ostlandu. Agnes
pancerne ramię Kultu Młotodzierżcy. Wielki Teogonista powierzył Johannie von von Tasseninck ku radości rodziców wstąpiła do zgromadzenia w wieku 12 lat, by
Schwarzherz zorganizowanie zgromadzenia i uczynił ją Matkę Przełożoną zakonu, zaś cztery lata później złożyć śluby zakonne.
na siedzibę wyznaczył należący niegdyś do arystokratki zamek Sigmargestein położony Siostra Saevia cieszy się wśród Sióstr Sigmara niekwestionowanym autorytetem,
na wzgórzach Mordheim. a wiele spośród zakonnic uważa ją za żyjącą świętą, prawdziwą Oblubienicę Sigmara,
Grube mury zamku Sigmargestein stały się schronieniem dla hardych, która w niezliczonych bitwach udowodniła swą wierność Kultowi Sigmara i
krnąbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium - młode Imperatorowi.
arystokratki, którym nie w głowie było zamążpójście i rodzenie dzieci jako alternatywę Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez
wydziedziczenia często wybierały wstąpienie do zgromadzenia Oblubienic Sigmara kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
oraz złożenie ślubów zakonnych. Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak kulty Mrocznych Bogów.
szczególnie w regionach zdominowanych przez Kult Młotodzierżcy, arystokratyczne Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobożnego
rodziny za punkt honoru poczytywały sobie założenie przez córkę zakonnego habitu. zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za część Kultu
Darzone szacunkiem i strachem zgromadzenie rozwijało się oraz rosło w siłę. Przez Młotodzierżcy.
niemal tysiąc trudnych dla Imperium lat Siostry Sigmara wiernie służyły Kościołowi Zakon Sióstr Sigmara przez wieki był azylem dla hardych, krnąbrnych i
Sigmara, z gorliwością wypełniając wolę Wielkiego Teogonisty oraz hierarchów kultu, niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium. Młode arystokratki,
którzy coraz częściej wykorzystywali zgromadzenie do własnych, politycznych którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia często
rozgrywek. Co więcej, niektórzy hierarchowie kultu, którym nie podobała się rosnąca wybierały wstąpienia do monastyru Sióstr Sigmara i złożenie ślubów zakonnych.
potęga zakonu i coraz większe wpływy Matki Przełożonej na politykę Imperium, bez Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, szczególnie w regionach
skrupułów, pod byle pretekstem posyłali zbrojne oddziały Sióstr Sigmara, a niekiedy zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru
nawet całe monastyry na pewną śmierć. Napięta sytuacja osiągnęła apogeum w poczytywały sobie założenie przez córkę habitów zakonnych. I choć w czasach wyklęcia
AS1999, gdy Wielki Teogonista i hierarchowie Kultu Młotodzierżcy ogłosili Święty prześladowany przez łowców czarownic zakon niemal przestał istnieć, a wytropione
Zakon Sióstr Sigmara winnym katastrofy jaka dotknęła Mordheim, zaś wszystkie Siostry Sigmara były często bez procesu palone na stosach, to po reformacji i
zakonnice uznano za czarownice, heretyczki oraz kultystki Chaosu i obłożono oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru
anatemą. Prześladowany przez łowców czarownic zakon niemal przestał istnieć, a nowicjuszek powoli rośnie.
wszystkie wytropione przez Inkwizycję Siostry Sigmara były nierzadko bez procesu Od czasów Magnusa Pobożnego siedzibą Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest
palone na stosach. Glaubenniedrich, twierdza, którą zakonnice dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara.
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez Przeniesienie Sióstr Sigmara do Glaubenniedrich było jednym z warunków jakie
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym było absolutne podporządkowanie
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak plugawe kulty Bogów zakonu Wielkiemu Teogoniście oraz przydzielenie Prezbiterów Sigmara do zbrojnych
Chaosu. Przez kolejne trzy wieki zgromadzenie Oblubienic Sigmara zostało ogniem i kompanii Sióstr Sigmara.
mieczem niemal wymazane z pamięci obywateli pogrążonego w anarchii Imperium. Na czele zgromadzenia Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, wybierana przez
Jednak wbrew przekonaniu wielu dostojników Kultu Młotodzierżcy ukrywające się w konklawe hierarchów Kultu, której podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i
Mordheim Siostry Sigmara nie zginęły. Ukryte za murami zamku Sigmargestein monastyrami Przeorysze. Niżej w hierarchii zakonnej znajdują się Siostry Bitwy,
Oblubienice Sigmara toczyły skazaną na porażkę walkę z plądrującymi mroczne miasto doświadczone wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór
zbrojnymi kompaniami Ludzi, Krasnoludów, Skavenów, Zielonoskórych oraz przechodzącym nowicjat zakonnicom. Niektóre z Oblubienic Młotodzierżcy, zwane
Kultystów Mrocznych Bogów, którzy zwabieni pokusą bogactwa przelewali krew Szpitalniczkami obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia,
pośród ruin miasta poszukując przeklętego Upiorytu. I choć do obłożonego anatemą który z pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w krótkich
monastyru wciąż przybywały poszukujące azylu arystokratki to z każdą dekadą liczba czasach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie
zakonnic malała. cierpiącym z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie
Gdy w AS2301 do monastyru dotarły wieści o przerażającej Hordzie Chaosu, tylko dla niepokornych arystokratek, które swe życie i czystość postanowiły oddać
która najechała północne ziemie Starego Świata Matka Przełożona podjęła decyzję o Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet grzesznych, a także córek oraz żon heretyków,
opuszczeniu względnie bezpiecznych murów zamku Sigmargestein. Po trzystu latach których dusza i ciało zostało oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum.
zbrojne kompanie Sióstr Sigmara dowodzone przez Matkę Przełożoną wyruszyły w Niesławne Pokutnice to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w
stronę Kisleva, gdzie Siostry Sigmara dołączyły do prowadzonej przez Magnusa cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i
Pobożnego armii, która w AS2303 w bitwie U bram Kisleva odparła Inwazję Chaosu. posłuszeństwem zbrojnych kompanii czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara,
Pod odparciu Hord Chaosu i powrocie do Altdorfu, w AS2304 kierowany wolą którzy bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
Młotodzierżcy Magnus Pobożny mając w pamięci poświęcenie Sióstr Sigmara Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Oblubienic Sigmara to
przekonał Wielkiego Teogonistę by ten zniósł ciążącą na zgromadzeniu anatemę. zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane krwią poległych sióstr
Pomimo z trudem skrywanego oburzenia Wielkiego Teogonisty hierarchowie Kultu wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z
Sigmara nie śmiąc przeciwstawić się Imperatorowi, który przez większość obywateli najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Imperium, gotowe bez wahania zginąć w
Imperium, w tym znaczną część Prezbiterów Sigmara, uznawany był za wcielenie obronie Lenna Młotodzierżcy.
Młotodzierżcy, poparli reformację, postawili jednak kilka warunków: siedziba
zgromadzenia Sióstr Sigmara została przeniesiona do Glaubenniedrich, twierdzy którą Natura:
Oblubienice Młotodzierżcy dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara, ponadto NEUTRALNA.
zgromadzenie zostało podporządkowane Wielkiemu Teogoniście, a do zbrojnych
kompanii Sióstr Sigmara zostali przydzieleni czuwający nad prawością i
posłuszeństwem zakonnic Prezbiterzy Sigmara
Na czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi Matka
Przełożona, wybierana przez konklawe hierarchów Kultu Młotodzierżcy, której
podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niżej
w hierarchii zgromadzenia znajdują się Siostry Bitwy, twarde, doświadczone
wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór przechodzącym
nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara są
wojowniczkami. Niektóre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone
zostały prze Młotodzierżcę niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, który z
pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w rzadkich
chwilach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie
cierpiących z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie także
dla kobiet grzesznych, a także córek i żon heretyków, których dusza i ciało zostało
oczyszczone w płomieniach wznieconych przez Święte Oficjum. Niesławne Pokutnice

70 | S t r o n a
Zasady specjalne: Wybór postaci:
W przypadku Sióstr Sigmara mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Drużyna Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej kompanii.
Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Siostry Sigmara musi przejść przez biurokratyczną Bohaterowie:
machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić Przeorysza. Przeorysza może być
zakonu Sióstr Sigmara oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem tylko jedna!
najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą PREZBITER SIGMARA: Przeorysza może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
Siostry Sigmara za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie Siostry Bitwy.
zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza SZPITALNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi Sióstr Sigmara jedną Szpitalniczkę.
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek, którego wartość podstawowa oscyluje w
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, Stronnicy:
których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość
jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, że Siostry Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Sigmara otrzymują premię +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
Dostępności. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po pięć Pokutnic.
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania Sióstr Sigmara traktowana jest tak RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.
jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie
miejsce. Machiny:
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA: Przeorysza może wyposażyć kompanię Sióstr Sigmara w
jeden Bitewny Ołtarz Sigmara.

Najemne Ostrza:
Siostry Sigmara są fanatycznymi, bezwzględnymi sługami Wielkiego Teogonisty.
Zakonnice znane są z zapiekłej nienawiści jaką darzą wszystkich wrogów Imperium.
W bitwie są niebywale wręcz agresywne, a wrogów Imperatora zabijają z wersami
Litanii Nienawiści na ustach. Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
kartograf, kupiec, łowca czarownic, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik
dróg, tileański kusznik, woźnica, zwiadowca.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:


PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Sióstr Sigmara
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
SIOSTRA BITWY ♦ ♦ ♦ ♦
SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦

Zbawca i założyciel Imperium, Sigmar jest często uważany za symbol całego


królestwa. W związku z tym, duchownych jego wyznania łączy długoletnia i
trwała więź z państwem i imperialną rodziną, nad czym boleje wielu wyznaw-
ców, upatrując w tym niepożądanej podległości narzuconej Młotodzierżcy. W
wyniku takich właśnie poglądów, Sigmar jest przedmiotem najgorętszych teozo-
ficznych sporów, które owocują powstawaniem coraz to nowych odłamów, któ-
rych wyznawcy czczą go na własny sposób i zachowują odmienne wierzenia i
obrządki. Prócz głównego wyznania, skupionego wokół Świętej Świątyni Sig-
mara, istnieje wiele grup i sekt związanych z teologią sygmarycką. W obliczu
gromadzącego się nad Imperium mroku, różnice teologiczne zyskują na znacze-
niu, prowadząc do przedziwnych wierzeń, rodzenia się kultów żebraczych, poja-
wiania się krzykliwych słupników, pustelników, dzikich obrazoburców i prze-
mierzających kraj band biczowników, głoszących swe apokaliptyczne wizje.
Wszyscy oni głoszą swą własną, wypaczoną wersję nauk Sigmara.

71 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Krzepki:
Bohater kompanii Sióstr Sigmara, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. może biegać.

Ascetyzm (tylko Siostry Sigmara): Rewelator (tylko dowódca):


Surowa dyscyplina, umartwianie się i posty napełniły ciało Siostry Sigmara niemal Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
nadludzką żywotnością. Siostra Sigmara podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
Charakternik: sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Siostry Sigmara słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Szczęście:
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Wierne Młotodzierżcy Siostry Sigmara zdają się wychodzić obronną ręką z najgorszych
opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model
Charyzmaty (tylko Siostry Sigmara): bohatera może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest
Każda z Sióstr Sigmara stawia sobie za wzór Sigmara Młotodzierżcę, a dokładniej dąży ostateczny.
do naśladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowości lub zdolności, z
której był znany. Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią
Woźnica:
ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
wybrać jeden z charyzmatów. Należy zauważyć, że określony charyzmat może występować model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jeden Charyzmat z
poniższej listy:
Zabójczy cios:
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
CHARYZMAT BESTIOBÓJCY: toczącymi Imperium niczym rak, Siostry Sigmara osiągnęły doskonałość w sztuce
Powiadają, że obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne są pokonać w
walce najpotężniejszych nawet przeciwników. zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
Bestiobójca posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY
CIOS.
ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Bestiobójcy
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Bohaterowie:
Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Drużyna Sióstr Sigmara może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić
CHARYZMAT DOSKONAŁOŚCI: rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może
Niewiele Sióstr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonałości, te które z zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
pokorą przyjmą dar stają się niezrównanymi wojowniczkami. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
Dzięki biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
fazy walki wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z następujących zdobytymi w czasie kampanii.
cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub
SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, charyzmat nie wpływa na broń, Przeorysza:
chyba że bohater wybierze cechę, której broń nie posiada. Ponadto, model LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
CHARYZMAT DYSCYPLINY: DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, którym nieobcy jest post i modlitwa znane są z
biegłości z jaką władają orężem i odwagi, dzięki której stają naprzeciw liczniejszych PODSTAWKA: 20 X 20 MM
nawet przeciwników. Siostry Sigmara, rezydujące w zniszczonym przez kometę Mordheim, przez wiele
Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz dziesięcioleci uznawane były za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara ścigało
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zakonnice równie zawzięcie jak kultystów Mrocznych Bogów. Dopiero reformy
zdaje testy SAM W WALCE. wprowadzone przez Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do
CHARYZMAT GNIEWU uznania zreformowanego Świętego Zakonu Sióstr Sigmara za część Kultu
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE): Młotodzierżcy. Na czele Zakonu Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, której
Nikt kto spotkał na swej drodze Siostry Sigmara nie wątpi, że w sercach zakonnic podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze.
goreje ogień gniewu, zdolny powalić na ziemię słabych duchem przeciwników. Przeorysze to charyzmatyczne przywódczynie Sióstr Sigmara, dowodzące
Niewielu, których dosięgnął gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych było powstać z
kolan.
zbrojnymi drużynami zakonnic. Przeorysze, recytując Litanie Nienawiści walczą na
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez zroszonych krwią pobojowiskach i zasłanych trupami ulicach miast Imperium, gdzie
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) toczą niekończące się krwawe krucjaty. Przeorysze w większości rekrutują się spośród
musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty krnąbrnych, hardych córek możnych arystokratów, które po złożeniu ślubów
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też zakonnych przeżyły kilka krwawych potyczek i zajęły miejsce poległych przywódczyń.
REGENERACJI.
Przeorysze wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARYZMAT POBOŻNOŚCI: CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY:
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara cieszą się wyjątkową troską swoich Cherubów PRZEORYSZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Stróżów, które chronią zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklęciami. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Bohater obdarzony Charyzmatem Pobożności uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
BROŃ/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
WALCE.
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARYZMAT WIARY: EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
Pobożne i pełne wiary Siostry Sigmara zdolne są odeprzeć szarżę konnicy, bez lęku ZASADY SPECJALNE:
stają naprzeciw szarżujących bestii i potworów.
NIENAWIŚĆ.
Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, DOWÓDCA: Siostry Sigmara to świetnie wyszkolone, odważne i lojalne Świątyni
jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU Sigmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i doświadczone
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Przeorysze. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
Dowodzenie (tylko dowódca): stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego
DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
Korzystający z tej umiejętności Przeorysza cieszy się posłuchem u podwładnych. PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują zastosowania w przypadku, gdy Przeorysza jest Oszołomiona!, została Powalona na
się w odległości nieprzekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH ziemię! lub Ucieka!.
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Gniew Sigmara!:
Sigmar Młotodzierżca sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje zranienie krytyczne, jeżeli w
rzucie na zranienie wypadnie dublet.
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało!
- Repentia, Siostra Sigmara

72 | S t r o n a
Prezbiter Sigmara: Siostra Bitwy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnością Siostry Bitwy to oddane
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego zakonowi, świetnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, które nieraz na polach bitew
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc wykazywały się wyjątkowym opanowaniem, zdolnościami dowodzenia oraz cnotami i
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani charyzmatami.
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden Stojące na straży prawości zakonu Siostry Bitwy są przykładem dla młodych
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Nowicjuszek i wzorem, który z zapałem naśladują służące w szeregach zakonu Siostry
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa Sigmara.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu Siostry Bitwy walczą w pierwszym szeregu, gdzie ramię w ramię w Przeoryszą,
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi recytując Litanie Nienawiści składają swych przeciwników w ofierze Młotodzierżcy. Z
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. pola bitwy zaś schodzą jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osłaniając działania
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po niosących pomoc Szpitalniczkom.
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym Początkowa
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika 4 4 3 3 3 1 3 1 7
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 NIENAWIŚĆ, PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Szpitalniczka:
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Niektóre z Sióstr Sigmara obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i
Rozproszenia. leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Młotodzierżcy wykorzystują na polach
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów imperialnych osad, niosąc
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy Szpitalniczki ciesząc się pozwoleniem hierarchów Kultu Sigmara zgłębiają
do Sigmara. tajemnice anatomii, by efektywniej zwalczać choroby oraz zszywać i opatrywać rany.
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe Nie obce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, takich jak nastawianie
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI złamanych kości albo leczenie poparzeń.
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte Niektóre Szpitalniczki, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI:
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SZPITALNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada, Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie. BROŃ/PANCERZ: Każda Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała SIGMARA.
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
SZPITALNICZKA: Jeżeli Szpitalniczka brała udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywała rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych zdolności by
pomóc jednemu Wyłączonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. Jeżeli
zakonnica zajmuje się stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się, że rany stronnika uleczyła Szpitalniczka.
Jeżeli Szpitalniczka opiekuje się modelem bohatera to gracz wykonując rzut K66 w
TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.

Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy
na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na
łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, usłana
cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed
takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie
mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz
przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i
pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza
swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za
odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebezpieczeństwu.
Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleństwa i potępienia.
Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił
boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca.
- Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

73 | S t r o n a
Stronnicy: Siostra Sigmara:
W drużynie Sióstr Sigmara modele stronników reprezentują przedstawicieli fanatycznych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
wyznawców Sigmara, Nowicjuszki, Siostry Sigmara i Pokutnice, które w miarę postępu KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki DOSTĘPNOŚĆ: 7
i umiejętności.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do PODSTAWKA: 20 X 20 MM
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy Siostry Sigmara stanowią trzon monastyru oraz stanowią o sile zakonu. To dumne, harde,
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, które recytując Litanie Nienawiści niosą śmierć
ich towarzysze. wrogom Imperium. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi krucjatami, zawsze
znajdzie się zajęcie Sióstr Sigmara. Zakonnice są w powszechnym mniemaniu mistrzami w
Nowicjuszka: walce wręcz, śmiałymi, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w pojedynku
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ dowieść swych umiejętności, męstwa i oddania Młotodzierżcy.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zakon Sióstr Sigmara od wieków był schronieniem dla krnąbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodów Imperium. Młode arystokratki, BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia otrzymywały wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
propozycję wstąpienie do monastyru Sióstr Sigmara. Natomiast w niektórych EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
regionach Imperium, szczególnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, ZASADY SPECJALNE:
arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywały sobie złożenie przez córkę NIENAWIŚĆ.
ślubów zakonnych.
I choć w czasach wyklęcia prześladowany przez Łowców czarownic zakon niemal
Pokutnica:
przestał istnieć, a wytropione Siostry Sigmara były palone na stosach, to po reformacji LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
i oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
nowicjuszek powoli rośnie. DOSTĘPNOŚĆ: 8
CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NOWICJUSZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 które swe życie i czystość postanowiły oddać Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 grzesznych, a także córek oraz żon heretyków, których dusza i ciało zostało
BROŃ/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum. Pokutnice to na wpół szalone, opętane
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR żądzą odkupienia wojowniczki, które w cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą
SIGMARA. odkupienie własnych win. Pokutnice okrutnie okaleczają swe ciała, biczując się
ZASADY SPECJALNE: ciężkimi, zakończonymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wiele spośród Pokutnice
NIENAWIŚĆ. zadaje sobie rany tak okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można głęboko w ciało. Pokutnice wierzą, że jedynie w ten sposób wybawią swoją duszę od
awansować jedną Nowicjuszkę na chorążego drużyny. wiecznego potępienia. Wiele Pokutnic nacina nadgarstki lub przebija gwoździami
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można dłonie, inne wielokrotnie wyrzynają na swoich ciała słowa lub symbole pochodzące z
awansować jedną Nowicjuszkę na sygnalistę drużyny. Litanii Nienawiści, która jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyłupują sobie
oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią Pokutnice niemal niewrażliwymi
na ból i bardzo trudne do zabicia.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNICY:
POKUTNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Pokutnica posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ.

Lis ta ek wip unk u


Sió st r Si gmar a
BOHATEROWIE STRONNICY POKUTNICA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk -
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ -
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk RYCERZ ZAKONNY
Średni 15 zk Puklerz 3 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk Broń wielka 10 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk

74 | S t r o n a
Rycerz Zakonny: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 8 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
50 X 25 MM (WIERZCHEM) kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Bitewny Ołtarz Sigmara:
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy czy Przeorysze Sióstr Sigmara, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a także utrzymywania porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności DOSTĘPNOŚĆ: 9
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
utrzymywane w tajemnicy zadania. Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy Siostry Sigmara, kiedy groźba duchowego
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: skażenia i moralnej deprawacji jest równie silna co groźna śmierci, Przeorysza wraz z
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Prezbiterem Sigmara ruszają na czele kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego
Bitewnego Ołtarza Sigmara i krzycząc bezlitosne wersety z Litanii Nienawiści, by
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem oraz chronić ich dusze przed wszelką
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO Sigmara są potężnymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w Złotego Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu Wielkiego
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Teogonisty i tarczą wiary.
ZASADY SPECJALNE: Zdarza się także, że potężne Przeorysze ozdabiają powozy trofeami
DUŻY CEL (WIERZCHEM), SZERMIERZ. pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok ten porazi
KAWALERZYSTA: Rycerz Zakonny może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik wzrok wrogów Imperium i napełni ich plugawe serca strachem przed potęgą Sigmara.
drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy, na
których wypisano bezlitosne wersety z Litanii Nienawiści inspirują Siostry Sigmara
do jeszcze skuteczniejszej walki z wrogami Imperium. Wszystkie sprzymierzone
modele, znajdujące się w odległości do 6” od Bitewnego Ołtarza Sigmara otrzymują
premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10). Ponadto,
ambona znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów.
Bitewny Ołtarz Sigmara, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Sió st r Si gmar a
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz z Meteorytowego
Pancerz Żelaza
z Meteorytowego Całun Magnusa Pieczęć Zniszczenia Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Tarcza z Brązu
Żelaza Kitajski Gagat Zwój Rozproszenia Uprząż Odwagi Proporzec Pogromcy
Proporzec Demonów
Pogromcy
Miecz Bojowy ZaklętazTarcza
Tarcza Brązu Klejnot równowagi Sztandar Imperium
Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum SztandarImperium
Sztandar Męstwa
Miecz Potęgi Nefrytowy Lew Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Pieczęć Czystości
Miecz Sprawiedliwości Pieczęć Sigmara
Młot Sądu Relikwia
Ostrze Losu Ropuszy Kamień
Ostrze Mocy Strzęp flagi
Ostrze Prawej Stali Talizman Szczęścia
Topór Bestiobójcy

75 | S t r o n a
Strażnicy dróg z Averlandu:
verlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
A
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyjeżdżali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami Orków STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
i Goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, Tabela umiejętności
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli Strażników dróg z Averlandu
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników.
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw
Umiejętności specjalne:
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu Bohater kompanii Strażników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości
świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się
Charakternik:
wędrowni gawędziarze. Także Khazadzi są mile widziane w Averlandzie, ze względu Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater może
na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania opinii. przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z Kawalerzysta:
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o
Lekka jazda:
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali
Poszukiwacz złota:
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a może posiada niezwykły
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na talent odnajdywania kosztowności. Niezależne od przyczyny model, podczas rzutów na
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, że
to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich
Ranger:
kupców do podbudowania swojej reputacji. Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
Natura: przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NEUTRALNA. Rewelator (tylko dowódca):
Wybór postaci: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
swojej drużyny.
Ukrywanie się (tylko Traper):
Bohaterowie: Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Traper pozostaje w
KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden! udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc (choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch Traperów. Uporczywość:
Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a
Stronnicy: ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater może biec, nawet jeśli wróg
STRAŻNIK DRÓG: Kapitan może wcielić do drużyny Strażnik dróg z Averlandu dowolną znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub
ilość Strażników dróg (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę zabraniają tego efekty pogody.
modeli drużyny Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych. Woźnica:
PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli albo trzema Rajtarami.
Machiny: Zabójczy cios (tylko dowódca):
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
kapitan Strażników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to
Zaprzęg albo jeden Rydwan.
nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki
Najemne Ostrza: wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Strażnicy dróg z Averlandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca, zwiadowca.

76 | S t r o n a
albo
Bohaterowie:
Kompania Strażników dróg z Averlandu może posiadać do sześciu bohaterów, z których Prezbiter Sigmara:
jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą DOSTĘPNOŚĆ: 7
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi PODSTAWKA: 20 X 20 MM
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
Kapitan: zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Dowódcy Strażników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ZASADY SPECJALNE: Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości ZASADY SPECJALNE:
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Magister magii albo Prezbiter Sigmara Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
Magister magii: wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 do Sigmara.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
DOSTĘPNOŚĆ: 8 moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów Sierżant:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
ZASADY SPECJALNE: zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.
Nasza ojczyzna stała się kryjówką dla wielu istot, które noszą znamię Bogów
Chaosu. Ptaki o trzech skrzydłach, wilki bez skóry czy ludzie o ciałach i łbach
zwierząt, wszyscy oni są Pomiotami Chaosu. Gdy spotkanie się z nimi twarzą
w twarz nie okazujcie litości i nie dajcie się zwieść pozorom. Każdy Pomiot
Chaosu musi zostać zniszczony, bez wyjątku i bez wahania.
- Diehl Weibruber, strażnik dróg

77 | S t r o n a
Traper: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W kompanii Strażników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają strażników
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich Pogromców Trolli.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie ich towarzysze.
wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by
nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią Strażnik dróg:
myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić
siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z którymi dzielą KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
środowisko. DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne,
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na
ZASADY SPECJALNE: czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.
RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA. Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i
dobrze wyszkoloną.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
garnizony milicji i żołnierze.
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich
najkrwawsze żniwo.
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu.
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego strażnika dróg na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego strażnika dróg na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Str ażn ikó w dróg z Aver la ndu
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk POGROMCA TROLLI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Ciężki 30 zk Średni 15 zk -
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

78 | S t r o n a
Myśliwy: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Pogromca Trolli:
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z PODSTAWKA: 20 X 20 MM
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
z rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach
na wygnanie.
o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO: dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Gigantami, Smokami i innymi potworami.
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem,
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
ZASADY SPECJALNE: Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi,
RANGER, ZWIADOWCA. najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych,
Pikinier: którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 niebezpiecznym.
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
DOSTĘPNOŚĆ: 6 wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w
Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił
wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów. POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
4 4 3 3 3 1 3 1 7 BROŃ WIELKĄ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY UPORCZYWOŚĆ, TRUDNY DO ZABICIA.
EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
ZASADY SPECJALNE: wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
SZERMIERZ. uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
Rajtar albo Pogromca Trolli NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
Rajtar: NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli określając dystans ucieczki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
50 X 25 MM (WIERZCHEM) jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.
podjazdowej.
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
KAWALERZYSTA: Rajtar może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa
naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując
zasadę wymaga przygotowania.

79 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
- - - - 6 1 - - -
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Str ażn ikó w dróg z Aver la ndu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz Świtu Całun Magnusa Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Pancerz z Meteorytowego Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Krwi Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Pieczęć Sigmara
Smoczy Łuk Piekielna Moneta
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Zmora Asyendi Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

80 | S t r o n a
81 | S t r o n a
Zbrojna kompania z Ostlandu:
stlandczycy mają reputację Ludzi upartych, a wśród imperialnych
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
O
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: Krasnolud
czy Ostlandczyk. Już od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wszystkich innych stało się jasne, że nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, Książęta
Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby Tabela umiejętności
utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak bardzo te starania Zbrojnej kompanii z Ostlandu
osłabiały Imperium. Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagrożenia, są STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
praktyczni i nie poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, którzy LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
potrafią przetrwać w każdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
okoliczności pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
krwawych zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono już niejeden toast. ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Ostlandczycy to także niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Równie mocno jak Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości wobec SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską
wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie otępienie lub wpadają w szał.
Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają na swoją niedolę. Typowy
Umiejętności specjalne:
Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych włosach i bardzo wyrazistej Bohater należący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców sąsiednich prowincji o końskich doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo też Ostland do najcieplejszych prowincji z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
nie należy. Nie poddają się łatwo modom panującym w Imperium, trzymają się swoich umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
tradycji i zwyczajów.
Zamieszkujący Ostland Ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco
Bycza szarża:
kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania. Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyły bohatera skutecznego wykorzystywania swej
Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany, gdyż mieszkańcom pozostałych masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem. Charakternik:
Natura: Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU
i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje
NEUTRALNA. testy SAM W WALCE.
Zasady specjalne: Handel (tylko Handlarz niewolników):
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
Oszczędni: może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania. EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
Podobno są w stanie zjeść wszystko. Krąży kilka kpiących piosenek o słynnej oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, że
popularny w Imperium żart mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną Kawalerzysta:
zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada, Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
czegokolwiek, co może się jeszcze przydać.
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! Zbrojna kompania Krzepki:
z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
Wybór postaci: może biegać.
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny. Łamigłówka:
Ostlandczycy wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
Bohaterowie: Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
Kapitan może być tylko jeden! NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. Mocna głowa:
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta. Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W drużynie może służyć dwóch Handlarzy niewolników. zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
Stronnicy: ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Rewelator (tylko dowódca):
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Żołnierzy zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
kompanii z Ostlandu do 15 postaci). sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
OGR albo PRZEPATRYWACZ: Kapitan może wcielić do drużyny jednego Ogra albo trzech Wojenny Ryk (tylko dowódca):
Przepatrywaczy. Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się niezwykłym
posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test
Machiny: rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na
albo jeden Rydwan. ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.

Najemne Ostrza: Woźnica:


Zbrojna kompania z Ostlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica,
wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

82 | S t r o n a
albo
Bohaterowie:
Zbrojna kompania z Ostlandu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi Prezbiter Sigmara:
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć DOSTĘPNOŚĆ: 7
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami PODSTAWKA: 20 X 20 MM
zdobytymi w czasie kampanii. Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Kapitan: Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Kapitanowie, dowodzący żołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielący Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej służby. Wraz z wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
szeregowymi żołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy Zbrojnych kompanii mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich arystokratów, którzy przeżyli niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
naprawdę liczy się na polu bitwy. zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Rozproszenia.
Magister magii albo Prezbiter Sigmara DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Magister magii: KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
do Sigmara.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
DOSTĘPNOŚĆ: 8 mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej Sierżant:
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu DOSTĘPNOŚĆ: 6
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
ZASADY SPECJALNE: i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.

83 | S t r o n a
Handlarz niewolników: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronników przedstawiają Niewolników, Żołnierzy,
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Myśliwych oraz Przepatrywacza i Ogra. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników
DOSTĘPNOŚĆ: 6 liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju.
Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają
PODSTAWKA: 20 X 20 MM te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne Niewolnik:
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca,
Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla
długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się
handlowano Półorkami. niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW: kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW. używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
Żołnierz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ostlandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego żołnierza na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego żołnierza na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Zbrojnej kompanii z Ostlandu
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
PANCERZ Oszczep 15 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
Ciężki 30 zk Średni 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

84 | S t r o n a
Myśliwy: Ogr albo Przepatrywacz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Ogr:
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 10
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy, utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne
ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie
północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO: CHARAKTERYSTYKA OGRA:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANII Z OSTLANDU. KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
albo
Przepatrywacz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA:
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

85 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarka albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Więźniarka: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą Rydwan - - - 5 5 4 - - -
zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, Koło
choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
- - - - 6 1 - - -
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
- - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta ma