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 CUENTOTERAPIA Y ESCRITURA CREATIVA (Lunes)

Se harán cuentos, trabajaremos la lecto-escritura, las habilidades sociales y la imaginación.


 EMOCIÓNATE (Martes)
Trabajaremos las emociones y los sentimientos, la autoestima, el autoconcepto y haremos muchas actividades de
educación emocional.
 EL MUNDO LÓGICO: PIENSA Y RAZONA (Miércoles)
Nos tocará trabajar a nivel lógico-matemático de forma lúdica y a la vez aprendiendo y reforzando lo que ya
sabemos. Enigmas, ejercicios numéricos y muchas actividades para calentar el cerebro.
 CALMA, ATENCIÓN Y RELAJACIÓN (Jueves)
Haremos uso de la memoria, la atención y la concentración, y además, aprenderemos técnicas para relajarnos.
 SOY TODO UN ARTISTA (Viernes)
Imagina y crea. Haremos salir el artista que llevamos dentro con tareas como: pintura, escultura, musicoterapia y
muchas más.

3
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ANEXO # 1: Plan de Sesión

Unidad temática: Colocar el título del tema que corresponde.


Contenido a trabajar: Breve lista de los contenidos a trabajar durante la sesión
No. De participantes:
Tiempo:
Objetivo Terminal: Al finalizar la sesión los participantes estarán en capacidad de

TECNICA
OBJ. ESPECÍFICOS CONTENIDO RECURSOS EVALUACIÓN TIEMPO
ESTRATEGICA
1.Crear un ambiente de Bienvenida
Inicio

confianza que facilite la Integración+


integración del grupo. Normas

2.
Desarrollo

3.
Cierre

4.

PSICOLOGÍA DE LOS GRUPOS I


PSICOLOGÍA DE LOS GRUPOS I
ANEXO #2: Manual del Facilitador

OBJETIVO ESPECÍFICO No. 1: Reproducir textualmente el objetivo que aparece en el Plan de Sesión.
Nombre de la técnica:
Tiempo:

En este apartado deben colocarse instrucciones lo suficientemente claras como para que
Instrucciones al
alguien que desconozca la técnica, pueda aplicarla de manera efectiva en un grupo. Todo lo
facilitador
que deba realizar el facilitador de manera previa y durante la estrategia.

Instrucciones a En este apartado deben colocarse instrucciones claras y precisas, como se espera
los participantes transmitírselas a los participantes.

Este apartado es de importancia fundamental, puesto que relaciona la experiencia vivida en


la estrategia con el objetivo que la impulsa, se expresa a través de algunas preguntas que
Procesamiento
realizará el(la) facilitador(a) al finalizar la estrategia, tales como: “¿Cómo podemos
de las
relacionar lo que acabamos de vivir con el tema de hoy?” “¿De qué pudieron darse cuenta
experiencias
durante la actividad?” “¿Qué aprendieron acerca de Uds. (o de sus compañeros) durante la
estrategia?”.
En esta área se expresa una lista de las posibles situaciones que pueden interferir con el logro del
objetivo, tanto relacionadas con lo físico como con lo humano, por ejemplo:
Riesgos Interrupción de la energía eléctrica (si se precisan equipos eléctricos para la estrategia)
Que algún participante se lesione (en caso de que la actividad implique un juego físico)
Presencia de apatía y falta de participación en el grupo…
entre otros probables riesgos.

NOTA: Debe llenarse un formato como este para cada estrategia de la facilitación. El conjunto de formatos serán
entregados al docente el mismo día de la facilitación para ser evaluados.
Acertemos
Desarrollar procesos de atención, concentración y memorización.
Contribuir a fomentar el conocimiento de los participantes sobre determinados temas.pide a los jugadores que
señalen cuál es la respuesta correcta a las siguientes preguntas:
1. La herramienta prehistórica más antigua que se ha encontrado tiene:
3 800 000 años 2.7 millones de años 1.42 millones de años
2. El que tiene una estatura superior a los demás es:
enano subnormal gigante normal
3. ¿Cuándo se realizó la primera transfusión sanguínea por vía intravenosa?
1492 d.C. 1900 d.C. 1665 d.C. 1937 d.C.
4. El instrumento con el que el pintor asienta los colores, compuesto de mango y pelos es:
lápiz pintura regla pincel
5. Si se recupera sólo un 60% de los desechos reutilizables que tiramos a la basura, en
un año se ahorraría el equivalente energético a:
472 millones de barriles de petróleo
99 millones de barriles de petróleo
350 millones de barriles de petróleo
nada
6. El proceso psicológico por el que recordamos y retenemos lo ya conocido es:
memoria pensamiento atención percepción
7. El país que produce los mejores tabacos del mundo es:
Costa Rica Cuba España Colombia
Respuestas:*
1. 2.7 millones de años; 2. gigante; 3. 1900; 4. pincel; 5. 350 millones de barriles de
petróleo; 6. memoria; 7. Cuba.
Cuestionario con respuestas de opción múltiple.
Revistas o libros de corte científico.
30 minutos.
Otra manera de jugarlo es formar dos equipos, proporcionarles un material de lectura
(una revista científica, un libro, un artículo, entre otros) para que ellos formulen las preguntas
con sus opciones de respuestas. Una vez que lo anterior se hizo, los dos equipos
intercambian las preguntas. Gana quien tenga más aciertos.
Conocimiento. Habilidades del pensamiento.

BOLSA DE SORPRESAS
El facilitador-mediador le pide al grupo que deposite en una bolsa negra de plástico un
objeto que les pertenezca. Luego les solicita que de uno en uno cierren los ojos y saquen
un objeto de la bolsa, lo manipulen hasta darse cuenta de qué objeto se trata y se lo
comuniquen al grupo, después que mencionen 10 nuevas maneras de emplear el objeto.
Al finalizar se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Bolsa negra de plástico.
30 minutos.
Otra manera de efectuar el juego es que los participantes saquen todas las cosas que
traen en sus portafolios o bolsas y las depositen en su mesa a la vista de todos. Acto
seguido que cada uno a la hora que le toque participar escoja un objeto de los presentes
con los ojos cerrados, una vez tomado en su mano lo descubra y diga de qué objeto
se trata, posteriormente que mencione 10 nuevos usos para ese objeto.
Una estrategia que los autores de esta obra empleamos en este momento para propiciar la
habilidad de la reformulación es que, una vez que llegan a las 10 ideas, se pregunta al grupo quién
puede dar la número 11. Esta estrategia es del Brainstorming y se llama “Acicate al número”*.
Creatividad.

Se pide a los participantes que caminen por todo el salón y que cada vez que se
encuentren con un compañero, formen parejas para saludarse de las siguientes formas:
Desde arriba de una silla, gateando y levantando una mano, brincando como rana o
canguro, con un objeto en la mano, con el pie izquierdo, moviendo la cabeza, cadera y
mano derecha, como si no tuvieran brazos y pies, levantando las cejas, formando un
trenecito de cuatro y pasando frente al otro equipo saludando con una sonrisa, bailando
a ritmo de salsa, en un lenguaje desconocido que se usa en la Atlántida.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.

Contribuir al conocimiento de los jugadores sobre determinados temas.


Coordinar sonido y movimiento corporal.
Desarrollar la fluidez de ideas.
El facilitador-mediador comienza por hacer que los participantes se pongan en círculo,
estando sentados o de pie y mirando hacia el centro. Toma un objeto cualquiera y lo
entrega a uno de los jugadores para que lo hagan circular entre todos, mientras él emite
sonidos con un instrumento musical. Cuando deja de tocar, el objeto que circulaba se
detiene y el participante en cuyo poder se encuentre empezará a decir 12 palabras que
comiencen con la letra que el facilitador-mediador le indique; por ejemplo M: María,
mamá, muerte, merienda, mochila, mermelada, mentira, mundo, entre otros. No deberá
repetir ni una sola palabra. El facilitador-mediador sigue tocando el instrumento como
antes hasta una nueva suspensión, tras lo cual dice otra letra que puede ser la letra N y
quien en ese instante tiene el objeto circulante empieza a decir 12 palabras que empiecen
con la letra indicada.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Un objeto (pelota, llave, globo, lápiz, etc.).
Un instrumento musical (guitarra, acordeón, flauta, corneta, etc.).
30 minutos.

DESARROLLAR LA CULEBRA
Permitir la elaboración de movimientos combinados.
Favorecer el desarrollo de la atención y motivación en la tarea.
Tomar conciencia de los movimientos voluntarios y guiados que se pueden realizar.
Experimentar el apoyo afectivo de los jugadores.
Desarrollar la confianza en los otros.
Estimular el sentido del humor.
Cada participante pasa su brazo derecho por entre sus piernas y agarra la mano izquierda
del que está detrás de él. Con la mano izquierda, agarra la derecha del que está adelante.
Al darse la señal, el último jugador se acuesta en el suelo; todos los otros caminan hacia
atrás, pasando a horcajadas sobre los que quedan acostados, sin soltarse las manos.
Cuando todos están tendidos boca arriba, el penúltimo que se ha acostado se levanta,
camina hacia adelante y hace levantar al siguiente, esta acción continúa hasta que todos
los participantes están de pie sin romper la línea.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Local amplio, bien iluminado, ventilado, sin ruidos e interferencias externas.
30 minutos.
En este juego se ha podido observar que es valioso acostumbrar al grupo a enfrentar
obstáculos y para esto se pide a las culebras que pasen por cuevas angostas o que suban
por montañas de nieve, entre muchos otros ejemplos.
Psicomotricidad. Cohesión. Creatividad. Organización y planificación

___ (_$____
Desarrollar los procesos de percepción espacial y la memoria visual.
Favorecer en los jugadores una actitud de enfrentamiento a obstáculos.
Se elige a un participante que quiera hacer de barco, el cual debe sortear con los ojos
vendados una serie de obstáculos que serán sus mismos compañeros, colocados estratégicamente
en el camino, con suficiente espacio como para permitir el paso entre ellos. El
barco comienza a hacer su recorrido, cuando está en peligro de chocar con un obstáculo,
éste hará el sonido de barco: “¡uuuh!”, para indicarle que debe corregir el camino, así
seguirá hasta llegar al destino. Al terminar el recorrido se quita la venda; se le pregunta qué
sintió y qué estrategias de pensamiento utilizó para vencer las dificultades. Después se
elige a otro voluntario que quiera hacer de barco.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Local amplio, bien iluminado, ventilado, sin ruidos e interferencias externas.
20 minutos.
Si los jugadores son pequeños, pueden recorrer primero el camino sin venda en los ojos,
después de esto, se coloca la venda para que lo intenten de nuevo.
Habilidades de pensamiento. Creatividad.

(________$________
Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad gruesa y de las relaciones espaciales.
Experimentar el equilibrio corporal empleando el oído sin que interfiera la vista, dirigiéndose
hacia un punto determinado guiándose por el sonido.
Favorecer en los jugadores una actitud de enfrentamiento a obstáculos.
El facilitador-mediador solicita un voluntario al cual se le vendarán los ojos. Se colocan en
el suelo ocho botellas formando una hilera; el voluntario intentará pasar entre ellas en zigzag
sin tumbarlas. En un primer momento, los demás compañeros pueden ayudarlo sólo
guiándolo verbalmente, pero después que el voluntario ya recorrió las primeras cuatro
botellas, ya no podrán hacer ningún ruido. Una vez terminado, se pide a otro jugador
que efectúe el recorrido, y así sucesivamente.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Ocho botellas.
Pañuelo o telas que permitan taparse los ojos a los participantes.
Sillas.
20 minutos.
En el caso de no existir botellas se pueden emplear sillas u otros objetos que pueden
cumplir la función de ser obstáculos para el jugador.

(___ ____
Desarrollar los procesos de atención y concentración.
Propiciar un trabajo cooperativo e interdependiente.
Permitir organizar al grupo para una tarea específica de una forma más eficaz y eficiente.
Se forman equipos. Cada jugador confecciona un gorro de papel y escribe con grandes
caracteres su número. Cada equipo queda ordenado numéricamente. Se esparcen los
gorros en el suelo y mezclados sin orden alguno. Los participantes caminan por todo el
espacio libremente y a la orden del facilitador-mediador: “¡filas, ya!”, deben buscar sus
gorros y ordenarse en hileras por equipo. El que lo haga primero y en orden correcto es
el ganador; el equipo perdedor deberá desfilar dando vueltas alrededor del equipo
vencedor.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Gorros de papel periódico.
Plumones.
35 minutos.
Otra forma de efectuar el juego es que el facilitador-mediador determine qué números se
les pondrán a los gorros, quizá de acuerdo con lo que están viendo en la asignatura de
Matemáticas. Si se realiza esta actividad lúdica de esta manera, se propicia en gran
medida el aprendizaje de los números. También puede emplearse en la enseñanza de la
inducción de los números ordinales; así como en la asignatura de Educación artística en
cuanto a la apreciación y expresión plástica en función de la manipulación de materiales
moldeables y en la elaboración de gorros que también se pueden sustituir por máscaras.

___ (______________
Estimular el sentido del humor.
Se habla al grupo sobre la historia de un gato enamorado que desea conquistar a una
gata. El facilitador-mediador representa al gato conquistador, se acerca a una participante
del grupo y chilla tres veces como si fuera un gato (incluyendo los gestos). Ésta
debe permanecer seria, aunque estén intentando conquistarla; si ríe será una gata conquistada
y pasará a ser una gata conquistadora, repitiendo lo anterior, pero con un
jugador.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Local amplio, bien iluminado, ventilado, sin ruidos e interferencias externas.
25 minutos.
El juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Por otro lado,
en este juego los autores han observado un bloqueador muy común de la creatividad: el
temor al ridículo, el cual está relacionado con la descalificación del grupo en torno a
cómo determinada persona representa un gato enamorado; cuando esto ocurre, se aplasta
de raíz la creatividad de dicho jugador. También se ha apreciado que a las personas
con la tendencia a ridiculizar a otros, cuando se les pide tareas que requieren de mucha
imaginación, por lo general no pueden cumplirlas.
+____&______
Identificar posibles líderes del grupo.
Desarrollar los procesos de atención y concentración.
Propiciar la manifestación de la velocidad de reacción.
Estimular la habilidad de observación.
Los jugadores se dividen en dos equipos: los faros guardianes y los barcos. Los barcos
estarán sentados en círculo, mientras los faros permanecen de pie atrás de ellos, con las manos
en la espalda. Un faro deberá quedar atrás de una silla vacía, es decir, no tendrá barco, para
conseguirlo enviará “un rayo de luz” hacia uno por medio de guiñarle un ojo, con mucha
rapidez y discreción. Entonces, el barco procura abandonar su sitio y sentarse en la silla vacía,
pero en cuanto se produce el guiño, el faro guardián de este barco, lo abraza para intentar
retenerlo. Si lo deja escapar, se convierte en faro solicitante y el juego continúa.
Al final se establece un diálogo sobre el juego realizado.
Local amplio, bien iluminado, ventilado, sin ruidos e interferencias externas.
30 minutos.
En este juego se aprecia el fenómeno del liderazgo. Los líderes, por lo general, ponen más
empeño en lograr que su barco no se escape o en escapar del faro guardián, dependiendo
del rol que están jugando. Es importante que el facilitador-mediador incite a los
demás a tomar como modelo esta actitud para que logren desarrollarla no sólo en el
juego, sino en la vida cotidiana. Dar un tiempo prudente para que el faro que no tiene
barco consiga uno, puede hacer más dinámico el juego.
Liderazgo. Psicomotricidad. Habilidades de pensamiento.