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Sprint del Proyecto

Siguiendo la metodología de desarrollo de software SCRUM, como parte de los artefactos que
propone dicha metodología, se establecen los Sprint que son las iteraciones del desarrollo del
proyecto.

Un sprint tiene un tiempo de duración de una semana equivalente a cuarenta horas de trabajo, la
planificación del proyecto se encuentra dividida en diez Sprint. El cual cada Sprint está compuesto de
un mínimo de dos backlog o historias técnicas o de usuario, dependiendo de los puntos de estimación
que posee dicha historia, cada backlog se encuentra asignado a un integrante del grupo de desarrollo.
De igual manera, cada Sprint está compuesto de hitos o entregables, las cuales están planificadas
entregar al final de cada Sprint, haciendo referencia a cada módulo contemplado en el sistema, en la
siguiente Tabla, se detalla cada sprint con su respectiva descripción, puntos estimados, fechas de inicio
y finalización.

Sprint 0: Análisis y Planificación del Proyecto

En el Sprint 0 se planea desarrollar un estudio del android studio y realizar la conexión de base de
datos de prueba. Se parte de este Sprint para la ejecución de las demás iteraciones. En la tabla se
detallan todas las tareas a efectuar en este Sprint.

Planificación Sprint 0
Development Juan Pereda
Product Owner
Sprint 1
Fecha de Inicio
Fecha de Fin
Total, Horas 56
Tiempo Estimado
Tarea
(Horas)
Creación y modificación de la conexión a BDD mediante App Inventor 4
Creación de los métodos de consultas para la BD 4
Creación CRUD de constancia 2
Creación de los UML 2
Creación de los métodos y funciones en App Inventor 4
Creación de la interface del módulo de constancia 8
Prueba de los CRUD generados 3
Corrección de los errores de los CRUD 2
Prueba de los CRUD corregidos 2
Filtro por periodo para consulta de las constancias generadas 3
Implementación de la vista con el dispositivo móvil 3
Verificación de la constancia y pruebas de envió por correo
6
electrónico
Socialización Scrum 4
Planificación 4
Revisión de Desarrollo 5
Total 56
Fuente: Elaboración Propia

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Sprint 1: Gestión de Documentos Electrónicos

En este Sprint se realiza la creación del CRUD de la tabla: Documento Electrónico, en la que se
realizan las opciones como registrar, actualizar, eliminar y listar

Planificación Sprint 06
Development Juan Pereda
Product Owner
Sprint 2
Fecha de Inicio
Fecha de Fin
Total, Horas 56
Tiempo Estimado
Tarea
(Horas)
Creación y modificación de la conexión a BDD mediante App Inventor 4
Creación de los métodos de consultas para la BD 4
Creación CRUD de constancia 2
Creación de los UML 2
Creación de los métodos y funciones en App Inventor 4
Creación de la interface del módulo de constancia 8
Prueba de los CRUD generados 3
Corrección de los errores de los CRUD 2
Prueba de los CRUD corregidos 2
Filtro por periodo para consulta de las constancias generadas 3
Implementación de la vista con el dispositivo móvil 3
Verificación de la constancia y pruebas de envió por correo
6
electrónico
Socialización Scrum 4
Planificación 4
Revisión de Desarrollo 5
Total 56
Fuente: Elaboración Propia

Sprint 2: Gestión de Contenido


En este Sprint se ejecuta la gestión de Contenido se realiza la creación de la tabla de contenido el cual
tendrá las opciones de grabar, editar y guardar contenido.
Planificación Sprint 06
Development Juan Pereda
Product Owner
Sprint 3
Fecha de Inicio
Fecha de Fin
Total Horas 56
Tiempo Estimado
Tarea
(Horas)
Creación y modificación de la conexión a BDD mediante App Inventor 4
Creación de los métodos de consultas para la BD 4
Creación CRUD de constancia 2
Creación de los UML 2
Creación de los métodos y funciones en App Inventor 4
Creación de la interface del módulo de constancia 8
Prueba de los CRUD generados 3

VB
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Corrección de los errores de los CRUD 2
Prueba de los CRUD corregidos 2
Filtro por periodo para consulta de las constancias generadas 3
Implementación de la vista con el dispositivo móvil 3
Verificación de la constancia y pruebas de envió por correo
6
electrónico
Socialización Scrum 4
Planificación 4
Revisión de Desarrollo 5
Total 56
Fuente: Elaboración Propia

Sprint 3: Gestión de Respaldo

En este Sprint se ejecuta la gestión de Respaldo donde se realiza la creación de la tabla de respaldo el
cual tendrá las opciones de consultar el documento el cual se realiza su backup y el cual genera un
informe detallado del respaldo.
Planificación Sprint 06
Development Juan Pereda
Product Owner
Sprint 4
Fecha de Inicio
Fecha de Fin
Total Horas 56
Tiempo Estimado
Tarea
(Horas)
Creación y modificación de la conexión a BDD mediante App Inventor 4
Creación de los métodos de consultas para la BD 4
Creación CRUD de constancia 2
Creación de los UML 2
Creación de los métodos y funciones en App Inventor 4
Creación de la interface del módulo de constancia 8
Prueba de los CRUD generados 3
Corrección de los errores de los CRUD 2
Prueba de los CRUD corregidos 2
Filtro por periodo para consulta de las constancias generadas 3
Implementación de la vista con el dispositivo móvil 3
Verificación de la constancia y pruebas de envió por correo
6
electrónico
Socialización Scrum 4
Planificación 4
Revisión de Desarrollo 5
Total 56
Fuente: Elaboración Propia

VB
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Sprint 4: Gestión de Usuario

En este Sprint se ejecuta la gestión de Usuario donde se realiza la creación de la tabla de usuario el
cual tendrá las opciones registrar, actualizar, eliminar y listar

Planificación Sprint 06
Development Juan Pereda
Product Owner
Sprint 5
Fecha de Inicio
Fecha de Fin
Total Horas 56
Tiempo Estimado
Tarea
(Horas)
Creación y modificación de la conexión a BDD mediante App Inventor 4
Creación de los métodos de consultas para la BD 4
Creación CRUD de constancia 2
Creación de los UML 2
Creación de los métodos y funciones en App Inventor 4
Creación de la interface del módulo de constancia 8
Prueba de los CRUD generados 3
Corrección de los errores de los CRUD 2
Prueba de los CRUD corregidos 2
Filtro por periodo para consulta de las constancias generadas 3
Implementación de la vista con el dispositivo móvil 3
Verificación de la constancia y pruebas de envió por correo
6
electrónico
Socialización Scrum 4
Planificación 4
Revisión de Desarrollo 5
Total 56
Fuente: Elaboración Propia

Sprint 5: Gestión de Usuario

En este Sprint se ejecuta la gestión de Usuario donde se realiza la creación de la tabla de usuario el cual
tendrá las opciones registrar, actualizar, eliminar y listar
Planificación Sprint 06
Development Juan Pereda
Product Owner
Sprint 6
Fecha de Inicio
Fecha de Fin
Total Horas 56
Tiempo Estimado
Tarea
(Horas)
Creación y modificación de la conexión a BDD mediante App Inventor 4
Creación de los métodos de consultas para la BD 4
Creación CRUD de constancia 2
Creación de los UML 2
Creación de los métodos y funciones en App Inventor 4
Creación de la interface del módulo de constancia 8
Prueba de los CRUD generados 3
Corrección de los errores de los CRUD 2
Prueba de los CRUD corregidos 2

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Filtro por periodo para consulta de las constancias generadas 3
Implementación de la vista con el dispositivo móvil 3
Verificación de la constancia y pruebas de envió por correo
6
electrónico
Socialización Scrum 4
Planificación 4
Revisión de Desarrollo 5
Total 56
Fuente: Elaboración Propia

Definición de Requerimientos

Debido a la importancia de contar con una aplicación móvil de promoción turística que este a la
vanguardia en tecnología y considerando el aumento de usuarios de dispositivos móviles; se decidió
desarrollar una aplicación que sustituya al tradicional libro de mano, que carga siempre un turista; a
continuación describimos los requerimientos obtenidos a partir de un análisis de un ejemplar físico de
este libro de mano del turista y de un estudio sobre el estado del arte de aplicaciones similares
aplicadas al rubro de promoción turística, obteniendo los siguientes requerimientos funcionales y no
funcionales.

Para llevar a cabo la funcionalidad del sistema, este cuenta con dos tipos de requerimientos, siendo
estos los requerimientos funcionales y requerimientos no funcionales. Para reconocer estos
requerimientos es necesario saber que funciones son las deseadas para el sistema, por ello se busca
todas las funcionalidades en el mismo y posterior proceder a clasificar los requerimientos según
pertenezcan cada uno.

 Requerimientos Funciones. - Requerimientos que infieren directamente en las funciones del


sistema.
 Requerimientos no Funciones. - Requerimientos que infieren de manera indirecta en las
funciones del sistema

3.3 Requerimientos Funcionales de la aplicación Móvil

Requerimientos Funcionales

RF-001 Acceder a la aplicación mediante usuario y contraseña.


RF-002 Registrar usuarios a la aplicación
RF-003 Mostrar mensajes de confirmación.
RF-004 Mostrar mensajes de Error.
RF-005 Controlar que el usuario esté registrado en la Base de Datos al crear sitios y categorías.
RF-006 Administrar su perfil.
RF-007 Administrar los Sitios turísticos que registre.
RF-008 Mostrar una lista de los sitios que registre
RF-009 Controlar que el sitio esté registrado en la Base de Datos y no haya duplicidad.
RF-010 Iniciar Realidad Aumentada.
RF-011 Localizar la ubicación del usuario mediante el GPS del móvil.
RF-012 Obtener los sitios cercanos a la ubicación del usuario
RF-013 Mostrar información detallada del sitio turístico.
RF-014 Obtener fotos desde la galería de su móvil.
RF-015 Mostrar mapa provisto por Google Maps.
RF-016 Activar la Galería de imágenes de los sitios.
RF-017 Administrar las categorías de los sitios.
RF-018 Trazar rutas hacia los lugares turísticos en el mapa
RF-019 Mostrar a que distancia y tiempo se encuentra el sitio

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Requerimientos No Funcionales

RNF-001 Es desarrollada bajo el Entorno de Desarrollo Eclipse.


RNF-002 Utiliza el Kit de desarrollo de aplicaciones Android SDK.
RNF-003 Tiene un entorno gráfico agradable y amigable para el usuario.
RNF-004 Utiliza el Sistema Operativo Android para dispositivos móviles
RNF-005 Utiliza la API SDK de Wikitude
RNF-006 Utiliza el API de Google Maps
RNF-007 Utiliza la Bases de Datos MySQL
RNF-008 Es Multiusuario.

3.4 Funcionalidad de la aplicación móvil

Capacidad de la interfaz visual: capacidad del producto de software para mostrar los resultados del
modo más legible posible.

Informes, estadísticas: capacidad del producto de software para ofrecer los informes y estadísticas de
la manera más precisa posible según la necesidad.

Seguridad: se refiere a la habilidad de prevenir el acceso no autorizado, sea accidental o premeditado,


a los programas y datos.

Roles Scrum

Tabla 8: Roles Scrum


ROL NOMBRE FUNCIONES

Product Verificar que la aplicación cumpla con los requerimientos antes


Owner mencionados.

Srum Verificar y revisar el avance del sistema, como también constatar el


Master correcto uso de la metodología SCRUM.

Equipo Juan Desarrollar el sistema de base a los requerimientos planteado por el


Scrum Pereda Product Owner.
Fuente: Elaboración Propia

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Proceso de Desarrollo de Sistemas

 Diagrama de Caso de Uso

Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso.
Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios (Cevallos, 2015)

Caso de Uso de Requisito de Usuario

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Figura 12: Caso de Uso detallado

 Diagrama lógico de la base de datos

Un buen diseño de base de datos nos facilita el acceso a la información requerida por parte del
usuario, siendo esta información eficaz, exacta, confiable y requerida por el usuario. La base de datos
a ser usada fue diseñada e implementada acorde a los requerimientos implantados por el cliente.
Dada la necesidad de la aplicación de mantener organizada su información para poder realizar
posteriores consultas. La base de datos cuenta con 4 tablas, cada tabla se encuentra relacionada,
cumpliendo un propósito específico.
Los datos de las tablas tienen las siguientes características:
 Las claves primarias de las tablas son de tipo int y auto incrementables.
 Los datos restantes son de los siguientes tipos:
o Datos correspondientes a nombres y descripción de usuario, materiales, laboratorios,
categorías, prácticas son de tipo varchar.
o Datos correspondientes a latitud, longitud son de tipo varchar.
 Los nombres asignados a los datos hacen referencias al campo que
 representa cada uno de uno de ellos.
 En los nombres de las claves primarias para hacer referencia se antepone el nombre del
atributo y uniendo con un guion bajo el abreviado de tabla, en este caso tbl y luego el nombre
dela tabla, por ejemplo: id_tbl_lugar.
 En los nombres de las claves foráneas para hacer referencia se escribe la misma clave primaria
de la tabla.
Las tablas llevan el nombre del campo que hace referencia en la base de datos anteponiendo las letras
tbl y uniendo con un guion bajo, ejemplo: la tabla que contiene los datos de los lugares lleva el nombre
de tbl_lugar.
A continuación, en la siguiente Figura, se presenta en diagrama lógico de la base de datos, el mismo
que permite visualizar la relación que existe entre cada uno de ellos, además se puede observar que
cada entidad tiene sus respectivos atributos que lo identifican.

Figura 14: Diagrama Lógico del BD

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 Arquitectura de la Aplicación

Se refiere en si a la arquitectura que va a tener la aplicación al momento de realizar el despliegue para


que este pueda ser usado. En la Figura se muestra un diagrama de la arquitectura de la aplicación,
para el funcionamiento de la aplicación este va a ser instalado en un dispositivo móvil. Se utiliza SQLite
como sistema de gestión de base de datos, este es apropiado para dispositivos móviles por ser ligero,
la base de datos se creará al momento de instalar la aplicación y de este se va a contener toda la
información de los sitios turísticos.
Para el servicio de ubicación mediante mapas y el trazado de rutas se va a consumir el servicio web
que proporciona Google para lo cual el dispositivo debe estar conectado a internet.

Figura 15: Arquitectura de la Aplicación


 Diseño de Clases

El diseño de clases permite tener una visión de cómo va a ser estructurado la aplicación y define la
funcionalidad del sistema, definiendo las clases fundamentales para instanciar objetos que cumplir
con todas las funcionalidades de la aplicación.

Figura 16: Diseño de Clase

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 Diagrama de Actividades

Un diagrama de actividades muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo


de trabajo a través de una serie de acciones. Las personas, los componentes de software o los equipos
pueden realizar estas acciones (Microsoft, 2012)

 Modelo de Dominio

Un modelo de dominio es un artefacto de la disciplina de análisis, construido con las reglas de UML,
durante la fase de concepción, en la tarea construcción del modelo de dominio, presentado como uno
o mas diagramas de clases y que contiene no conceptos propios de un sistema de software sino de la
propia realidad física.

Los modelos de dominio pueden utilizarse para capturar y expresar el entendimiento ganado en un
área bajo análisis como paso previo al diseño de un sistema, ya sea de software o de otro tipo.
Similares a los mapas mentales utilizados en el aprendizaje, el modelo de dominio es utilizado por el
analista como un medio para comprender el sector industrial o de negocios al cual el sistema va a
servir.

Figura 18: Modelo de Dominio

 Arquitectura de Software (Aplicación)

La Aplicación se desarrolla como guía turística para dispositivos móviles con Sistema Operativo
Android el cual mostrará los sitios turísticos sobre el mapa de Google, así como la ubicación actual del
usuario móvil y la ruta entre dos sitios tomando como punto de partida la ubicación actual y como
destino el lugar donde desea llegar.

La aplicación utilizará el componente GPS y acelerómetro presentes en el mismo dispositivo móvil


para conocer la propia ubicación, pudiendo de este modo mostrársela al usuario en el mapa. Así
mismo se debe disponer de una Conexión a Internet para poder intercambiar información con el
servidor de la aplicación, obtener los sitios turísticos en el mapa, las rutas a partir de los servicios de
Google Maps y la vista de los sitios turísticos con la tecnología realidad aumentada.

El Usuario utilizará el dispositivo móvil con plataforma Android (a partir de la versión 2.3). Es
imprescindible la presencia de GPS y conexión a Internet para el funcionamiento de la aplicación.

El cliente móvil realizará tareas como la obligación de registrarse en la aplicación para administrar su
información y la administración de los sitios y categorías que registre en la aplicación y el servidor
Web dispondrá de información de todos los sitios turísticos registrados en la aplicación.

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El dispositivo móvil visualizará la información sobre un mapa de acuerdo a la ubicación del usuario. El
usuario podrá buscar información de los sitios registrados logrando manipular ésta información
mediante la utilización de los sensores con los que cuentan los dispositivos (como el GPS, el
acelerómetro y la brújula).

El prototipo incluirá una funcionalidad de realidad aumentada que a través de la cámara del
dispositivo móvil será capaz de identificar y señalar en pantalla los lugares turísticos que se encuentren
ubicados cerca a la ubicación del usuario.

El Servidor permanece siempre a la espera de conexiones por parte de los diferentes usuarios. Así
mismo cumplirá con las siguientes funcionalidades: recibir peticiones por parte del cliente móvil para
brindar información sobre los distintos puntos de interés y actualizar información enviada por el
cliente.

El servidor contará con una base de datos MySQL donde se almacenará toda la información turística
necesaria para el funcionamiento de la aplicación.

Figura 19: Arquitectura de Software

Prototipos.

Para el diseño de interfaces, se utilizó el software Balsamiq, el cual brinda la posibilidad de establecer
el prototipo de una aplicación, utilizando objetos de distintos sistemas operativos móviles.

A continuación, en la siguiente Figura se muestra una propuesta de bosquejo de la primera pantalla,


donde podemos encontrar un menú que representa a las diferentes rutas turísticas, de igual manera
se puede observar objetos imagen tipo carta que contendrán íconos e imágenes, dicho bosquejo se
irá modificando durante el desarrollo del proyecto.

Pantalla Bienvenido

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Esta pantalla es de bienvenida la cual se activa al ejecutar la aplicación previa a su utilización y
acceso a la información.

Pantalla Inicial Sin Registrarse

Esta pantalla es de inicio el cual permite el acceso a la aplicación. Además, poseen los botones
Todos los lugares donde se encuentran todos los sitios registrados por categoría en la aplicación.
Login que permite acceder a la aplicación mediante usuario y contraseña. Realidad Aumentada
para activar la vista de la cámara con los sitios cercanos a la ubicación del usuario. Mostrar Mapa
permite ver los sitios en el mapa seleccionando la categoría e ingresando la distancia en
kilómetros, además traza las rutas del sitio que el usuario desee visitar. Galería de Imágenes aquí
se encuentran las imágenes de los sitios cercanos a la ubicación del usuario. Cerrar para salir de
la aplicación.

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Pantalla Inicial con Usuario Registrado

Esta pantalla se muestra al iniciar la ejecución de la aplicación cuando el usuario se haya


registrado e iniciado sesión en la aplicación. Si el usuario desea cerrar su sesión en la aplicación
debe seleccionar Cerrar Sesión para que un nuevo usuario pueda iniciar sesión.Pantalla Vista
Realidad Aumentada

Pantalla Todos los Lugares por Categoría

Esta pantalla permite iniciar la cámara del móvil integrada con la tecnología de Realidad
Aumentada activándola y mostrando los sitios más cercanos a la ubicación del usuario con su
respectiva información. Previamente el usuario debe ingresar la distancia en kilómetros para que
la aplicación muestre los sitios cercanos a la distancia ingresada.

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En esta pantalla se encuentran todos los lugares ordenados por categoría los cuales están
registrados por los usuarios que utilizan la aplicación con el fin de tener acceso a la información
del lugar que el usuario desee conocer mediante la selección de su categoría perteneciente.
Además, el usuario debe seleccionar el botón Más para que se agreguen nuevas categorías a la
lista.

Lista de Todos los lugares

En esta pantalla se encuentra una lista de todos los lugares, los cuales están registrados por los
usuarios que utilizan la aplicación con el fin de tener acceso a la información del lugar que el
usuario desee conocer mediante la selección de cada sitio de la lista.

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Pantalla Iniciar Sesión

Esta pantalla es de inicio el cual permite iniciar sesión a través del previo registro del usuario con
el fin de controlar el acceso a la aplicación de los usuarios registrados en la base de datos con su
respectivo usuario y contraseña. Además, poseen los botones Ingresar para Acceder a la
aplicación, Registrarse para registrarse como usuario antes de utilizar la aplicación y Cerrar para
salir de esta ventana en la aplicación.

Pantalla Registrar Usuario

Esta pantalla permite registrar al usuario introduciendo sus datos requeridos en los campos vacíos
con el fin de iniciar sesión y acceder a la aplicación. Además, poseen los botones: Foto Cámara
para capturar una imagen tomándosela desde la cámara del móvil. Foto Galería para obtener una
imagen desde la galería del móvil, Cerrar para volver a la ventana anterior y Guardar para registrar
al usuario en la Base de Datos.

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Pantalla Inicial

Esta pantalla principal de la aplicación contiene los siguientes botones: Categorías para crear,
modificar y eliminar las categorías de este usuario Sitios para crear, modificar, eliminar y ver la
información de los sitios pertenecientes al usuario. Perfil Usuario para ver, modificar y eliminar
el perfil del usuario. Todos estos botones de la ventana principal permiten dar inicio con las
funcionalidades de administración de su perfil, categorías y sitios para llenar la aplicación con
información turística.

Pantalla Administrar Sitio

Esta pantalla permite mostrar una lista de los sitios pertenecientes a este usuario donde se podrá
Administrar estos sitios mediante un menú que contiene las opciones: Crear, Ver, Modificar y
Eliminar.

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Pantalla Crear Sitio

Esta pantalla permite al usuario crear un nuevo sitio turístico ingresando los datos necesarios para
su registro. Además, poseen los botones: Foto Cámara para capturar una imagen tomándosela
desde la cámara del móvil. Foto Galería para obtener una imagen desde la galería del móvil, Atrás
para volver a la ventana anterior y Guardar para enviar el registro del sitio a la Base de Datos.

Modificar Sitio

Esta pantalla le permite al usuario actualizar toda o parte de la información del sitio turístico.
Además, poseen los botones: Foto Cámara para capturar una imagen tomándosela desde la
cámara del móvil. Foto Galería para obtener una imagen desde la galería del móvil, Cerrar para
volver a la ventana anterior y Guardar para actualizar la nueva información.

Pantalla Eliminar Sitio

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Esta pantalla le permite al usuario eliminar el sitio turístico que desee seleccionándolo de la lista
donde se mostrará un mensaje de confirmación que el usuario deberá aceptar o cancelar la
eliminación del mismo.

Pantalla Ver Sitio

Esta pantalla permite visualizar la información del lugar turístico que el usuario desee conocer
además posee los botones ATRACTIVO que el usuario seleccionará si el sitio turístico le pareció
atractivo caso contrario seleccionará REGULAR si le pareció regular. CERRAR para volver a la
ventana anterior.

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Pantalla Galería Imágenes

Esta pantalla permite mostrar una galería de fotos de los lugares turísticos que se encuentran
cercanos a la posición del usuario, así mismo al seleccionar una imagen del sitio la aplicación
mostrara la ruta trazada en el mapa desde su posición actual hacia el sitio seleccionado. Además,
posee el botón Atrás para volver a la ventana principal de la aplicación.

Pantalla Administrar Categoría

Esta pantalla permite mostrar una lista de las categorías pertenecientes a este usuario donde se
podrá Administrar estas categorías mediante un menú que contiene las opciones: Crear,
Modificar y Eliminar.

VB
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Pantalla Crear Categoría

Esta pantalla permite al usuario crear una nueva categoría ingresando los datos necesarios para
su registro. Además, poseen los botones: Foto Galería para obtener una imagen desde la galería
del móvil, Cerrar para volver a la ventana anterior y Guardar para enviar el registro de la categoría
a la Base de Datos.

Pantalla Modificar Categoría

Esta pantalla le permite al usuario actualizar la información de la categoría. Además, poseen los
botones: Foto Galería para obtener una imagen desde la galería del móvil, Cerrar para volver a la
ventana anterior y Guardar para actualizar la nueva información.

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Pantalla Eliminar Categoría

Esta pantalla le permite al usuario eliminar la categoría que desee seleccionándola de la lista
donde se mostrará un mensaje de confirmación que el usuario deberá aceptar o cancelar la
eliminación de la misma

Pantalla Administrar Usuario

Esta pantalla es de bienvenida al usuario que inicie sesión en la aplicación con el fin de administrar
su cuenta. Esta pantalla consta de un menú con las siguientes opciones: Ver, Modificar y Eliminar
Perfil.

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Pantalla Ver Perfil

Esta pantalla permite visualizar toda la información del usuario registrado en la aplicación y posee
el botón: Atrás para volver a la ventana anterior.

Pantalla Modificar Perfil

Esta pantalla permite al usuario modificar toda o parte de su información con el fin de actualizarla.
Además, poseen los botones: Foto Cámara para capturar una imagen tomándosela desde la
cámara del móvil. Foto Galería para obtener una imagen desde la galería del móvil Cerrar para
volver a la ventana anterior y Guardar para actualizar la nueva información.

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Pantalla Eliminar Perfil

Esta pantalla permite eliminar la información del usuario donde se mostrará un mensaje de
confirmación que el usuario deberá aceptar o cancelar la eliminación.

Pantalla Mostrar Mapa

Esta pantalla permite mostrar un mapa con la ubicación del usuario y los sitios turísticos
registrados en la aplicación que se encuentren cercanos a la posición del usuario, así mismo, el
usuario puede ingresar la distancia en kilómetros y seleccionar la categoría del sitio que desee
visualizar en el mapa y su información seleccionando la imagen del sitio.

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Pantalla Trazar Ruta

Esta pantalla permite mostrar en el mapa la trazabilidad de las rutas desde la posición del usuario
hacia el sitio que haya elegido o ubicado en el mapa. Esta pantalla se muestra ya sea desde la
galería de imágenes o desde el mapa mismo, con el fin de orientar al turista mediante la
trazabilidad de la ruta hacia cada uno de estos lugares que el usuario desee visitar.

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