abstrak

:

Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer

BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab I Pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, dan manfaat penelitian

I.I. Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya Manusia yang berkualitas. Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini, khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan kreativitas anak. Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya, meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi berbagai tantangan.

berfantasi. mouse. Demikian juga dengan faktor psikologis anak. belajar secara mekanik. khususnya dalam pembelajaran komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer bagi pendidikan anak usia dini. Untuk itu. Atas dasar asumsi ini. dan mengkonstruksi gambar. khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. sesuai pola yang telah disepakati.I. khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi kreativitas dan imajinasi anak. memodifikasi. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas kepada pengenalan keyboard.2. berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan . Pembatasan Masalah Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli pendidikan. Untuk kepentingan pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain. materi seragam. Selama ini belum banyak upaya yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer anak. Sejauhmana pengaruh metode pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer. merupakan masalah yang belum ada jawabannya. tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi. mengadopsi. berkaitan dengan pengembangan kreativitas anak. Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya. pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor. maka pengembangan kreativitas menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini. Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas. Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar. dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan. mewarnai. berimajinasi. menuntut anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan.

Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.anak. Hal ini menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pegaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di Pendidikan Anak Usia Dini . Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer. Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang lebih konstruktif. menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok yang diliputi oleh motivasi bermain. Akibatnya. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh pendidik. maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer.

4. 5) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Untuk mengetahui Penerapan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan potensi berpikir anak 2. apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Perumusan Masalah Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran komputer. Tujuan Penelitian Tujuan penulisan dari Karya Ilmiah ini adalah: 1. 3. 4) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. Untuk memaparkan informasi mengenai pengaruh-pengaruh bermain komputer bagi anak .I.3. 3) apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak. 2) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. 1. Untuk mengetahui informasi tentang level motivasi anak dalam bermain komputer.

. Manfaat Penelitian 1. Kelima. instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada pengajar komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak terdapat anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar dengan metode pembelajaran kolaboratif. 2. Memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain komputer yang dimiliki anak.I. 3. sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan. diharapkan guru dapat melakukan pilihan penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak. 4. penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan mengatasi kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan anak dalam mengembangkan kreativitas melalui media komputer. dan sebaliknya pendidik dapat menggunakan metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode pembelajaran yang cocok. menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan mempermudah bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media komputer sehingga akan memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan kreativitas anak melalui media komputer. dan sebaliknya bagi anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah diajar dengan metode pembelajaran mandiri. Tutor dapat menggunakan metode pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk klasifikasi tertentu. 5. Pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas bermain komputer dikuasai anak.5.

dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya. dan manfaat penelitian II. serta salah satu bidang terpenting dalam merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum. Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam mengelola pembelajaran. perumusan masalah. dan penggandaan ataupun penghapusan. tujuan penulisan. inovasi dan kreativitas. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. LANDASAN TEORI Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. dan bakat seni anakanak TK secara khusus. mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi terbang. penempatan. Hal ini sesuai dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri.1. Anak dapat mengembangkan kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia inginkan. imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel.Kerangka pemikiran pembatasan masalah. besar kecil. memodifikasi. seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah.BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab II Tinjauan Pusataka ini akan dibahas mengenai Landasan Teori Mencakup Tinjauan Pustaka. Lukisan merupakan salah satu cara mengembangkan bakat. Jadi imaginasi anak dapat berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata. Metode pembelajaran kolaboratif merupakan metode pembelajaran yang menerapkan .

bekerja bersama. mereka menjadi lebih tertarik dalam belajar. Dengan demikian. Collaborative learning juga mendasarkan teori Piaget yaitu Construtivist Theory yang memperkenalkan dengan gagasannya Active Learning. tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu dalam kelompok. interaksi. . Teori motivasi teraplikasi dalam struktur pembelajaran kolaboratif karena pembelajaran tersebut akan memberikan lingkungan yang kondusif bagi seseorang untuk belajar. dan sharing of information. Teori kognitif berkaitan terjadinya pertukaran konsep antar anggota dalam kelompok pada pembelajaran kolaboratif sehingga transformasi ilmu pengetahuan akan terjadi pada setiap anggota dalam kelompok.2. Dalam belajar kolaboratif. teori konstruktivisme sosial dan teori motivasi. Jadi yang dimaksud metode pembelajaran kolaboratif adalah metode pembelajaran di mana anak belajar dalam satu kelompok dan memiliki rasa saling ketergantungan dalam penyelesaian tugas.paradigma baru dalam teori-teori belajar khususnya pembelajaran konstruktivisme yang dipelopori oleh Vigotsky. adanya sharing pengetahuan dan interaksi di antara anggota dalam kelompok. menambah keberanian semua anggota untuk memberi pendapat. Pada teori konstruktivisme sosial terlihat adanya interaksi sosial antar anggota yang akan membantu perkembangan individu dan meningkatkan sikap saling menghormati pendapat semua anggota dalam kelompok. Kerangka Pemikiran Ada tiga teori yang mendukung metode belajar kolaboratif yaitu teori kognitif. II. dan menjelaskannya dengan mempresentasikan hasil karyanya (pameran) untu kelasnya. dalam belajar kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi adanya kerja sama. merekam pemikirannya. dan menciptakan situasi saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok. Pertama individu berpikir secara sendiri-sendiri membuat makna pribadi. Vigotsky (1986) memperkenalkan gagasan bahwa belajar adalah sebuah pengalaman sosial. Mereka secara aktif mendorong dengan yang lain untuk berpikir bersama. Ia percaya bahwa siswa bekerja lebih baik jika mereka berpikir secara bersama dalam kelompok. kemudian mereka menguji hasil pemikirannya dalam dialog dengan yang lain untuk membangun pengertian yang didisusikannya. melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersama dan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak.

merencanakan proses belajarnya. . sistem pengajaran individu merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan proses belajar mandiri anak.Kozma. tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri. membuat keputusan-keputusan akademis. Berdasarkan uraian di atas. dan melakukan kegiatan-kegiatan yang dipilihnya untuk mencapai tujuan belajarnya”. Belajar mandiri tidak sama dengan “pengajaran individu” (individualized instruction). Knowles menyatakan bahwa “belajar mandiri menunjukkan bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang terus-menerus. dan pemberi semangat. Personalized system of instruction (keller). Bagaimana pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah. Belajar mandiri bukan merupakan usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber. pemandu. Programmed Instruction (Skinner) merupakan contoh dari pangajaran individu. Dengan pendapat ini. pendorong dan pemberi kata kunci saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer. Brookfield (1984) menyatakan bahwa “belajar mandiri memberikan kesempatan kepada anak untuk menentukan tujuan belajarnya. berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya. menggunakan sumber-sumber yang dipilihnya. namun bukan pembelajaran individual. serta mampu untuk bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya”. Computer Assisted Instruction. Walaupun demikian. maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah pada guru atau pada orang lain. Belle. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anak Taman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. William (1978) mengartikan “Belajar mandiri sebagai usaha individu yang otonom untuk mencapai suatu kompetensi akademis”.

kategorisasi. Dalam konteks lain penelitian yang berkenaan dengan metode pembelajaran kolaboratif dilakukan oleh Edi Supriyadi (1995:96) menemukan bahwa dalam pembelajaran pemrograman komputer siswa yang mendapatkan pengajaran dengan strategi kooperatif secara berarti menghasilkan prestasi belajar lebih tinggi dibandingkan dengan strategi pembelajaran tradisional. Dalam hal ini paket pelatihan cara pengembangan kreativitas anak bagi para ibu yang disusun dalam penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. harga diri seseorang meningkat. berlaku pada siswa untuk semua umur. sikap positif terhadap PBM dan bidang studi yang dipelajari. hubungan terhadap teman. Slavin (1995:21) dalam penelitiannya yang dilaksanakan di Amerika menemukan bahwa dibanding metode kompetitif dan individual. Dalam hal ini paket pelatihan pengembangan kreativitas yang disusun dalam penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. berbagai keterampilan kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun”. Dengan media komputer. pemecahan masalah. yaitu berpikir. Hasil penelitian Seto Mulyadi (1995) menyimpulkan bahwa kreativitas anak usia prasekolah dapat ditingkatkan dengan pelatihan pengembangan kreativitas melalui kegiatan bermain. Ibu sebagai tokoh terdekat dengan anak mempunyai peran besar bagi upaya pengembangan kreativitas anak usia prasekolah melalui kegiatan bermain yang dilakukan bersama di rumah. merasa. Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa “bila proses dan fungsi belahan otak kanan tertingkatkan. dan tugas-tugas yang melibatkan konsep.3. Tingginya prestasi belajar pada pola kooperatif. Hal ini juga ditegaskan oleh hasil penelitian Jung. feelings. untuk semua bidang bidang studi. sensing and .II. MODEL PENELITIAN Pada penelitian Johnson and Johnson (1987:157) menyimpulkan bahwa “Kemampuan berpikir kritis. serta kemampuan bekerja sama pada metode kooperatif juga lebih tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. siswa yang menggunakan metode pengajaran kooperatif lebih termotivasi untuk belajar keras guna mencapai tujuan belajar secara bersama-sama. 1964 bahwa “ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia. sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. retensi dan memori serta penampilan motorik”. anak usia dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan teliti. menginderakan dan intuisi (basic functions thinking.

..4. mengikuti metode pembelajaran kolaboratif akan mempunyai kreativitas bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. II.intuiting)” Sharan (dalam Bruce Joyce. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang mengikuti pembelajaran komputer melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi daripada kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. 2. Terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: 1. 5. kajian penelitian yang relevan.1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan bahwa “belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal”.Hipotesis Penelitian Berdasarkan deskripsi teori. 3. 4. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi akan lebih baik daripada anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah dan mengikuti metode pembelajaran mandiri akan mempunyai kreativitas bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.

BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab III Metode Penelitian ini akan dibahas mengenai latar Tujuan Penelitian. Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut .Teknik Analisis Data. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta Selatan.1. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. mulai bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007. III. 4. dan 5.Metode Penelitian. pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. III. pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika.Instrumen Penelitian.2. 3. Dalam pelaksanaan eksperimen terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas mengajar di Kelas B. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. menentukan pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.Tempat dan waktu penelitian.Populasi dan Sample. 2. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri.

mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar program pengajaran pendidikan anak usia dini. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah. Sebagai variabel atribut adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok. variabel atribut. Instrumen Penelitian Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen. yang dibedakan menjadi dua kelompok.telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creativelearning. III.3. tes kreativitas bermain komputer. . baik dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. III. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage random sampling.5. Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B pendidikan anak usia dini pada semester II tahun ajaran 2006/2007.4. III. yaitu motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah.85.Metode Penelitian Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. yaitu: 1. Variabel bebas adalah metode pembelajaran. yakni variabel bebas. yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Setelah dilakukan pemilihan secara random. maka terpilih Kelas B2 dan Kelas B3. Dalam penelitian ini dilibatkan tiga variabel. dan variabel terikat. dengan tingkat reliabilitas 0. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara bertahap. Sedangkan variabel terikat adalah kreativitas bermain komputer. Tes kreativitas bermain komputer dikembangkan terdiri dari 20 butir soal. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki karakteristik yang sama.

Data-data yang masih belum teratur dan mentah tersebut akan dikelompokkan agar menjadi lebih mudah untuk dipahami.82. Dari semua itu. selanjutnya akan dibandingkan dengan tujuan awal dari pembuatan makalah ini dan data-data yang sudah ada sebelumnya dari berbagai sumber. . mengukur perilaku motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru). Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0. Setelah teratur. III. akhirnya ditarik sebuah kesimpulan sebagai titik puncak dan tujuan utama dari pembuatan makalah ini. tahap selanjutnya adalah analisis.75 dan melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0. Teknik Analisis Data Setelah mengumpulkan data dari berbagai sumber. Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer.2.6.

05 (Fhitung = 5.Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran . berasal dari IV. Uji Hipotesis Pertama Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 5. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok dataα taraf signifikansi populasi yang berdistribusi normal.0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4.2.Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap kreativitas bermain komputer anak. Pengolahan hasil Pembahasan Analisis Data 1. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer berasal dari populasi yang homogen. Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer yang diuji.1.05. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.63) = 4.00). Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki varians populasi yang homogen. di mana harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada = 0. Pengujian Persyaratan Analisis Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors. Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima.0864 > F tabel (0.pengolahan hasil pembahasan Analisis Data IV.00 untuk taraf signifikansi 0.05) (1.BAB IV PENYAJIAN Pada Bab IV Penyajian ini akan dibahas mengenai Pengujian persyaratan Analisis.

kolaboratif(kelompok A1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer sebesar 62. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.00 untuk taraf signifikansi 0. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.3111 < F tabel (0. Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. 4.05) (1. 3.13.05 (Fhitung = 0. Uji Hipotesis Ketiga Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 9. Hipotesis Keempat .9477 > F tabel (0. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas bermain komputer anak. Uji Hipotesis Kedua Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 0.00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan H1 ditolak.00).Jadi uji anava menunjukan bahwa kreativitas bermain computer anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari pada kreativitas bermain Komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.44.81 sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran sendiri (A2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer sebesar 59.00 untuk taraf signifikansi 0.05) (1. 2.63) = 4. Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima.5.63) = 4.9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4.05 (Fhitung = 9. Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661. sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 60.3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4.

74. Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 0.74. sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0.3958.88. Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43. Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 5. Ternyata nilai Qhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0. sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61.Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 65. hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.3892. hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.05.75.05 besarnya 3.05. 5.25. . sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0.3958.910. Ternyata nilai Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0. sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Hipotesis Kelima Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 59. Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43.05 besarnya 3.

Kesimpulan Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi luhur di Jakarta Selatan. Jakarta Selatan. selanjutnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1) Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. IMPLIKASI dan SARAN Pada Bab V Mengenai Kesimpulan dan Saran V.BAB V KESIMPULAN. melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk . Hal ini berarti bahwa bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi.1. Perolehan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. 4) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. 2) Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah. 3) Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan anak usia dini Pangudiluhur.

b. Bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi kiranya lebih tepat jika dalam kegiatan pembelajaran kreativitas bermain komputer digunakan metode pembelajaran kolaboratif. karena metode ini telah terbukti secara signifikan lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya meningkatkan kreativitas bermain komputer di pendidikan anak usia dini. 5) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer. Untuk itu disarankan kepada tenaga pendidik komputer agar menggunakan metode pembelajaran kolaboratif. maka diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan tetap memperhatikan faktor internal (motivasi bermain komputer) yang dimiliki anak. Tenaga Pendidik Komputer a. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.Upaya peningkatan potensi kreativitas bermain komputer anak pada taraf optimal. V.meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode pembelajaran mandiri. maka disampaikan lima buah saran atas temuan penelitian ini sebagai berikut: 1. Saran Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas. Namun berbeda dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah dapat menggunakan kedua metode pembelajaran (kolaboratif maupun mandiri) dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk anak usia dini. baik melalui pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.2. Hal ini didasarkan pada hasil penelitian yang menunjukkan tidak adanya perbedaan secara signifikan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah .

Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak dalam bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Selain itu. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak prasekolah atau anak usia dini. hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran komputer. Lembaga pendidikan anak usia dini Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang pendidikan. Peneliti Pendidikan Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini.antara kelompok anak yang menggunakan metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri 2. hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas. 5. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi komputer untuk pendidikan anak”. khususnya dalam pelajaran komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA). 3. Untuk itu. baru mengungkapkan sebagian kecil permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer. Untuk itu disarankan kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau penelitian lanjut yang lebih mendalam dan komprehensif. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD) Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini (TK/RA ataupun TPA). khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media komputer. agar upaya peningkatan kemampuan berpikir . 4.

. misalnya dengan melakukan penelitian research and development pengembangan model synectics sebagai upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia dini.kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal. pengembangan model pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen dan kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi belahan otak kanan daripada anak sejak dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.

. 2004. & Perkembangan IPTEK. 1973. Design & Analysis Issues for Field Setting. Anuradha Collaborative . Faculty Collaboration. and Baldwin Roger G. New Haven. 2006. Enhancing the Quality of Scholarship and Teaching. Craft Anna. A.Washington:ASHE Publisher. Experimental and Quasi-Experimental Designs for Research. Collay Michell. 2004. Designing for Learning. Bandung: Alfabeta. Gagnon Jr. Cook D. Thomas & Campbell T. 1979. Depok: Cerdas Pustaka. Dedi Supriyadi. and Razavieh Asghar. 1966. Boston: Houghton Mifflin Company. Jakarta: Elek Media Komputindo. Classrooms. Austin Ann E. Conn. Bloomberg Maton. 1991. Critical 2001. Quasi-Experimentation. Kebudayaan.. (Terjemahan oleh Chaerul Annam). Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. Six elements in Constructivist Gokhale.. Catherine & Glenn De Padua. Donald. Thinking. Jacobs Lucy Cheser. Computer Literacy. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Campbell Donald T. 1994. George W. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company. Donald. Corwin Press.Inc: Learning Enchance California.DAFTAR PUSTAKA Ary. Teaching Children. & Stanley Julian C. Creativity: Theory and Research. Kreativitas. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan).

New Jersey: Prentice Hall Inc.edu/jounals/JTE/jte-v7n-1/gokhle. New Jersey: Prentice Hall. David Fulton Publishers. Pannen Paulina. Competitive. Munandar. Oxford University Press. 2000.lib. & Roger T. Konstruktivisme dalam Pembelajaran.2004. Hook Petter and Vass Andy. Colombus. and Individualize Learning. Utami.vt. Richard. 2004. Ohio: Charles E.(http/scholar. Nicolich Lorraine McCune. Mustafa Dina. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. 1984. Merrill Publishing Company. Woolfolk Anita E.jte-v7n1). Depdiknas. Jakarta: Grasindo. Cooperative. Educational Psychology for Teacher. The Psychology of Classroom Learning. Learning Together and Alone. Gorman M. 1974. Sekarwinahyu Mestika. Semiawan Conny R. Paulus B Paul. Johnson David W. Jakarta: Rineka Cipta. Creating Winning Classrooms. Bernard. Nijstad A. Inc. Group Creativity: Innovation Through Collaboration. . 1997. 2004. Jakarta: Dikti.(2001). Johnson.

2005 2005 .2002 2002 .Sebagai IT Staff selama 3 Bulan dari Februari 2006 sampai dengan April 2006. Taufik@hit-elec.id. PENGALAMAN • Prakerin di PT.co.Cipta Karya VI Blok K no.PLN PERSERO JAKARTA.DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama Jenis Kelamin Umur : Taufik Hidayat Batubara : Laki-Laki : 19 Tahun Tempat.com Telepon: +6281280796564 PENDIDIKAN FORMAL 1996 .66 Komplek Sapta Taruna IV Kelurahan sumur batu Kecamatan Bantargebang kota Bekasi 17154 E-mail : Ulumamis@yahoo.2007 2007 . • IT Staff di PT. 9 Agustus 1989 Alamat : Jl.tanggal Lahir : Padangsidempuan.Sekarang Sekolah Dasar Negeri Sumur Batu IV Bekasi Sekolah Menengah Pertama 27 Kota Bekasi Sekolah Menengah Kejurunan 2 Kota Bekasi STMIK MIC CIKARANG PENDIDIKAN NONFORMAL 2006 Pelatihan Pelajar SMK Tentang Teknik Pengaturan Jaringan Komputer dan Administrator Windwos 2000 & 2003 Server di ICT Kota Bekasi.HIT-ELECTRONICS INDONESIA dari Mei 2007 Sampai dengan Sekarang .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful