You are on page 1of 5

Machiny wojenne:

achiny wojenne stanowią wyposażenie doświadczonych i


Trafienia ustalane z pomocą wzornika:

M
bogatych kompanii. Do najbardziej spektakularnych machin
zniszczenia zaliczyć należy potężne działa Imperium i Khazadów, Wszystkie strzały pochodzące z katapult, tudzież broni czy czarów, które wymagają
jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety odlewania dział i użycia wzornika rozpatruje się w zwykły sposób. Po umieszczeniu wzornika modele,
produkcji czarnego prochu są pilnie strzeżone. Inne rasy budują których podstawki znajdują się pod nim w całości zostają trafione, a w przypadku
katapulty miotające wysoko w powietrze potężnych rozmiarów pociski, które kruszą podstawek przykrytych częściowo trafione na 4+.
mury budynków. Balisty są ogromnymi kuszami, które bełtami wielkości włóczni
potrafią przebić wielu stojących w rzędzie Ludzi. Utrata obsługi:
MACHINA WOJENNA wymaga zwykle pełnej DRUŻYNY OBSŁUGI aby funkcjonować
Modele: poprawnie – do noszenia amunicji, obracania machiny w kierunku celu i tak dalej.
MACHINY WOJENNE składają się z machiny i DRUŻYNY OBSŁUGI, która obejmuje Gdy kolejni członkowie DRUŻYNY OBSŁUGI zostają Oszołomieni!, Powaleni na
zwykle od dwóch do czterech załogantów. W odróżnieniu od RYDWANU, czy ziemię! lub Wyłączeni z akcji!, to MACHINA WOJENNA traci na współczynniku SZYBKOŚĆ
służącego za WIERZCHOWCA POTWORA, gdzie załoganci czy KAWALERZYSTA są tak, jak opisano to wcześniej, ale częstotliwość strzelania nie zmniejsza się, póki
fizycznie przyklejeni do rydwanu czy WIERZCHOWCA, modele DRUŻYNY OBSŁUGI DRUŻYNA OBSŁUGI liczy co najmniej dwóch załogantów. Ostatni członek DRUŻYNY
MACHINY WOJENNEJ osadzone są na oddzielnych podstawkach. Jest to konieczne, OBSŁUGI nie jest w stanie poradzić sobie sam – MACHINA WOJENNA wystrzeli
gdyż DRUŻYNA OBSŁUGI może być zmuszona do porzucenia MACHINY WOJENNEJ i normalnie po raz ostatni i od tej pory będzie musiała odczekać całą turę (tyle zajmie
Ucieczki!. ostatniemu modelowi należącemu do DRUŻYNY OBSŁUGI przeładowanie) nim
Modele muszą trzymać się w odległości nie większej niż 1” od MACHINY wystrzeli ponownie. Kumuluje się to z wszelkimi karami wynikającymi z NIEWYPAŁU!.
WOJENNEJ, by można było je uznać za DRUŻYNĘ OBSŁUGI. Oczywiście MACHINA WOJENNA musi mieć przynajmniej jednego członka DRUŻYNY
OBSŁUGI, by w ogóle działać, a zatem w momencie utraty ostatniego załoganta
Ruch: MACHINA WOJENNA staje się bezużyteczna.
Niektóre z MACHIN WOJENNYCH, jak choćby balisty wytwarzane przez Elfów,
DRUŻYNA OBSŁUGI może poruszyć MACHINĘ WOJENNĄ, na przykład dla zajęcia
są znacznie mniejsze i prostsze w obsłudze niż inne, które są wielkie i powolne. Jeżeli
lepszej pozycji strzeleckiej. MACHINA WOJENNA wraz z DRUŻYNĄ OBSŁUGI poruszają
DRUŻYNA OBSŁUGI MACHINY WOJENNEJ składa się na początku gry z dwóch modeli
się tak, jak pozostałe modele, z tym jednakże wyjątkiem, że nie mogą szarżować na
(zgodnie z informacjami podanymi w odpowiednim opisie MACHIN WOJENNYCH), to
jednostki wroga (nawet jeśli podlegają zasadzie specjalnej FURIA), nie mogą także biegać i
machiny takie mogą być obsługiwane przez jednego członka DRUŻYNY OBSŁUGI.
podlegają zwykłym karom do ruchu przy poruszaniu się przez teren trudny i bardzo trudny.
Jeżeli nawet pierwszy załogant zostanie Oszołomiony!, Powalony na Ziemię! lub Wyłączony z
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa maksymalną prędkość MACHINY
akcji!, to drugi załogant poradzi sobie z obsługą MACHINY WOJENNEJ, nie zmniejszając
WOJENNEJ przy pełnym stanie DRUŻYNY OBSŁUGI, kiedy to machina może się
częstotliwości jej wystrzałów.
poruszyć z prędkością równą wartości współczynnika SZYBKOŚCI DRUŻYNY
OBSŁUGI – jeżeli którykolwiek z załogantów poległ, prędkość MACHINY WOJENNEJ
jest zmniejszana proporcjonalnie. Na przykład, jeżeli MACHINA WOJENNA porusza się
Reakcja na szarżę:
zwykłą szybkością przy trzech członkach DRUŻYNY OBSŁUGI, to straci jedną trzecią W obliczu szarży, DRUŻYNA OBSŁUGI MACHINY WOJENNEJ ma prawo trzymać pozycję
współczynnika SZYBKOŚĆ za każdy z trzech modeli poruszających machinę. bądź Uciekać!, nie może natomiast stać & strzelać, gdyż MACHINY WOJENNE są zbyt
Ponadto, wszystkie MACHINY WOJENNE podlegają zasadzie specjalnej RUCH albo powolne i trudne w obsłudze, by się to udało.
STRZAŁ. DRUŻYNA OBSŁUGI ma natomiast prawo stać & strzelać z broni dystansowej,
oczywiście jeśli takową posiada.
Strzelanie: Ponadto, jeżeli modele należące do DRUŻYNY OBSŁUGI MACHINY WOJENNEJ
nie Uciekają!, nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Wyłączone z akcji! przeciwnik
W fazie strzelania gracz ma prawo, za darmo, obrócić MACHINĘ WOJENNĄ w dowolnym
nie może atakować MACHINY WOJENNEJ, odzwierciedla to sytuację, w której postać
kierunku, w którym ma zamiar wystrzelić.
skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowi DRUŻYNA
Cel, do którego DRUŻYNA OBSŁUGI ma zamiar strzelać, powinien znajdować
OBSŁUGI, którzy z kolei będą starali się chronić MACHINĘ WOJENNĄ.
się w polu widzenia samej MACHINY WOJENNEJ.
Każdy typ MACHINY WOJENNEJ strzela w inny sposób, zgodnie z podanymi Trzymać pozycje:
dla nich zasadami. Na tym etapie wystarczy wiedzieć, że niektóre z machin wojennych
W walce wręcz DRUŻYNA OBSŁUGI broni MACHINY WOJENNEJ. Załoganci ustawiają
strzelają tak jak inne bronie dystansowe, a więc w oparciu o współczynnik UMIEJĘTNOŚCI
się przed MACHINĄ WOJENNĄ w szeregu, prostopadle do kierunku szarży, tak by
STRZELECKIE DRUŻYNY OBSŁUGI, podczas gdy inne wymagają odgadnięcia dystansu
oddzielić machinę od szarżującego przeciwnika.
między machiną a celem i rzutu Kostką Artyleryjską i Rozrzutu. Kostka Rozrzutu to kostka,
na której czterech ścianach umieszczono strzałki, a na dwóch pozostałych napis Uciekać:
TRAFIENIE!. Na ściankach Kostki Artyleryjskiej umieszczono liczby 2, 4, 6, 8, 10 oraz
Jeżeli DRUŻYNA OBSŁUGI MACHINY WOJENNEJ decyduje się Uciekać! przed szarżą, to
napis NIEWYPAŁ!.
szarżujący muszą zatrzymać się po osiągnięciu pozycji MACHINY WOJENNEJ i będą
Należy pamiętać, że strzelanie w fazie strzelania rozpoczyna się zawsze od
mogli ją zniszczyć w fazie walki wręcz tak, jak to opisano w dalszej części rozdziału. Sama
odgadywania dystansów dla wszystkich strzelających w ten sposób MACHIN
MACHINA WOJENNA nie Ucieka!, ale porzucona przez DRUŻYNĘ OBSŁUGI zostanie
WOJENNYCH.
automatycznie zniszczona w fazie walki wręcz.
Strzelanie do machin wojennych:
Strzały skierowane w MACHINĘ WOJENNĄ rozpatruje się przeciwko całej jednostce, a
Walka wręcz:
trafienia rozdzielane są losowo między DRUŻYNĘ OBSŁUGI, a MACHINĘ WOJENNĄ. W fazie walki wręcz, modele przeciwnika walczą z DRUŻYNĄ OBSŁUGI w zwykły sposób.
MACHINA WOJENNA traktowana jest jak każda inna jednostka w sensie Sama MACHINA WOJENNA nie może kontratakować. Zaatakowana w fazie walki wręcz
stosowania modyfikatorów do trafienia. Niektóre z MACHIN WOJENNYCH mogą być MACHINA WOJENNA ma WW na poziomie 0 i jest trafiana automatycznie. Należy rozegrać
zakwalifikowane do DUŻYCH CELÓW (stosowne zapisy znajdują się w opisach drużyn). walkę w zwykły sposób. Jeżeli na końcu fazy walki wręcz nie pozostał nikt z DRUŻYNY
Po ustaleniu liczby trafień należy rozdzielić je losowo, wykonując rzut K6. Jeżeli OBSŁUGI, kto mógłby bronić MACHINY WOJENNEJ (ponieważ DRUŻYNA OBSŁUGI
uzyskano wynik 1-4, należy wykonać rzut na zranienie MACHINY WOJENNEJ. Z kolei Uciekła! przed szarżą lub poległa), przeciwnik automatycznie Wyłącza z akcji! MACHINĘ
rezultat 5 lub 6 oznacza, że należy wykonać rzut na zranienie DRUŻYNY OBSŁUGI. Jeżeli WOJENNĄ.
cała DRUŻYNA OBSŁUGI polegnie, bądź zostanie zmuszona do Ucieczki!, tudzież sama
MACHINA WOJENNA ulega zniszczeniu, kolejne trafienia nie są rozdzielane, ale trafiają Porzucone machiny:
odpowiednio w DRUŻYNĘ OBSŁUGI bądź MACHINĘ WOJENNĄ. Porzucona MACHINA WOJENNA może być na powrót obsadzona przez modele
DRUŻYNY OBSŁUGI. Cała DRUŻYNA OBSŁUGI ma prawo do umyślnego porzucenia
MACHINY WOJENNEJ, by powiedzmy, obsadzić inną MACHINĘ WOJENNĄ.

Charakterystyka:
MACHINY WOJENNE wykonane są przeważnie z metalu i twardego drewna. Ich
TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE charakterystyki obejmują współczynnik WT oraz ŻW, określający liczbę 'ran', które
K6 MACHINY WOJENNE MACHINA WOJENNA może otrzymać, nim zostanie zniszczona.
1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez cel. Model otrzymuje SZYBKOŚĆ WYTRZYMAŁOŚĆ ŻYWOTNOŚĆ
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
3-4 RYKOSZET! Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary, a jego Jak obsługa 7 3
fragmenty rykoszetują automatycznie trafiając w kolejną najbliższą postać ZASADY SPECJALNE:
(wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się w odległości do 2K6” od DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na zranienie dla
trafionego rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
Pancerza lub Ochronę Magiczną.
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
Model otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

1|Strona
Machiny wojenne:
Do MACHIN WOJENNYCH zaliczamy balisty, balisty powtarzalne, działa i działa
ogniowe, a także katapulty, moździerze, organki, piekielnik i wyrzutnię rakiet. Działo:
DRUŻYNA OBSŁUGI: 2 ZAŁOGANTÓW
Balista: PODSTAWKA: 75 X 50 MM
DRUŻYNA OBSŁUGI: 2 ZAŁOGANTÓW Działa to niebezpieczne, a czasem nieprzewidywalne machiny odlewane wyłącznie przez
rekrutujących się spośród Ludzi i Krasnoludów ludwisarzy. Prawidłowo działające działo jest
PODSTAWKA: 75 X 50 MM w stanie rozbić w proch najbardziej zdeterminowanego przeciwnika, rażąc jego zwarte szeregi
Balisty to ogromnych rozmiarów kusze, które strzelają bełtami wielkości włóczni. Balisty są śmiercionośnymi pociskami, równając z ziemią miasta i kładąc trupem ogromne potwory.
one na tyle duże, że osadza się je na własnych, często wyposażonych w koła, lawetach co Jednakże działo często działa nieprawidłowo. Drobna niedokładność w procesie odlewania
ułatwia obracanie machiny wojennej. pozostawić może drobną rysę lub inny defekt, który prowadzi potem do wybuchu przy
wystrzale, a dodatkowo sam proch może się w ogóle nie zapalić, czy też wybuchnąć przed
Do naciągnięcia ramion balisty i założenia bełtu potrzeba dwóch załogantów DRUŻYNY czasem. Pomijając najgroźniejsze wypadki o spektakularnych skutkach, działa pozostają
OBSŁUGI, dowodzonych przez Balistyka, Mekaniaka lub Ogniomistrza (zobacz potężną bronią, która odegrała decydującą rolę w wielu bitwach.
ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Aby działać w pełni efektywnie, działo wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej z dwóch
W fazie strzelania należy obrócić balistę w kierunku wyznaczonego na cel modelu załogantów dowodzonych przez Bombardiera lub Ogniomistrza (zobacz ROZDZIAŁ XV:
przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ. DRUŻYNA EKWIPUNEK).
OBSŁUGI może wystrzelić bełt na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie, który W fazie strzelania należy obrócić działo w kierunku wyznaczonego na cel modelu
wykonuje się w oparciu o najwyższą wartość współczynnika US DRUŻYNY OBSŁUGI, przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a
oznacza że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, następnie określić dystans na jaki wystrzeli armata. DRUŻYNA OBSŁUGI może wystrzelić
a każda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻW. pocisk na odległość do 48”. Gracz określa zasięg strzału bez odmierzania odległości,
Jeżeli wrogi model, wyznaczony na cel pocisku zostanie zraniony, to bełt leci próbując odgadnąć dystans lotu kuli armatniej tak dokładnie, jak to tylko możliwe.
dalej automatycznie trafiając w kolejną postać (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się Po określeniu dystansu strzału gracz powinien rzucić Kostką Artyleryjską i, jeżeli
na linii strzału w odległości do 3” od pierwszego zranionego modelu. Bełt uderza w drugą wypadnie liczba, dodać wynik do zadeklarowanego wcześniej odległości. Kula armatnia
postać z SIŁĄ 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, a każda niewybroniona rana poleci na dystans równy sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostką
powoduje utratę K2 punktów ŻW. Artyleryjską na wprost w kierunku celu, a sama kula wyląduje przed nim, przeleci nad
Jeżeli także drugi model stojący na linii strzału zostanie zraniony, to bełt nim, bądź trafi w niego, w zależności od tego, jak dokładnie gracz oszacował dystans i
automatycznie trafia w kolejną postać (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się na linii jaki był wynik rzutu kostką. Należy pamiętać, że Kostka Artyleryjska doda minimum 2”
strzału w odległości do 2” od drugiego zranionego modelu. Bełt uderza w trzecią postać do zadeklarowanego dystansu, a może równie dobrze dodać do niego 10”, a więc gracz
z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. powinien wyznaczyć dystans o kilka cali krótszy od dystansu do samego celu. Jeżeli w
Jeżeli także trzeci model stojący na linii strzału zostanie zraniony, to bełt czasie rzutu Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to, że działo nie
automatycznie trafia w kolejną postać (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się na linii wystrzeliło. Należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik w TABELI NIEWYPAŁU !
strzału w odległości do 1” od trzeciego zranionego modelu. Bełt uderza w czwartą postać DZIAŁA.
z SIŁĄ 3. Po wyznaczeniu miejsca, w którym spadnie kula armatnia, należy oznaczyć je
Należy zaprzestać rzutów w przypadku, gdy bełt nie zrani postaci lub w znacznikiem o średnicy 1”. Teraz należy ustalić, czy kula armatnia utkwiła w ziemi, czy
odpowiedniej odległości za trafionym i zranionym modelem nie ma innego celu. odbiła się kosząc wrogów na swej drodze. Należy ponownie wykonać rzut Kostką
Artyleryjską i, jeżeli wypadnie liczba, odmierzyć wskazany na Kostce Artyleryjskiej dystans i
Balista powtarzalna: umieścić w wyznaczonym miejscu na linii strzału kolejny znacznik o średnicy 1”,
DRUŻYNA OBSŁUGI: 1 ZAŁOGANT oznaczający miejsce w którym zatrzymała się kula armatnia. Jeżeli kula armatnia po
odbiciu trafia w teren niedostępny, który w rzeczywistości zatrzymałby jej ruch, taki jak
PODSTAWKA: 75 X 50 MM pionowa skała, to zatrzymuje się natychmiast; jednakże w innych przypadkach nic nie
Szpony Orła znane wśród Ludzi jako balisty powtarzalne, działają na zasadzie cięciwy i powstrzyma kuli armatniej! Jeżeli w czasie rzutu Kostką Artyleryjską wypadnie
przeciwwagi, która wystrzeliwuje długi bełt wielkości włóczni z potężną siłą i precyzją.
NIEWYPAŁ! oznacza to, że kula armatnia utknęła w miejscu i nie odbija się dalej.
Skonstruowane z zespolonych magiczną mocą warstw gwiezdnego drewna Szpony Orła swą
siłą i celnością przewyższają znacznie balisty wytwarzane przez inne rasy. Bełt miotany jest Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się pomiędzy
z taką precyzją, że można nim przebić pojedynczego wojownika oddalonego o kilkaset znacznikami o średnicy 1” zostają trafione z SIŁĄ 6 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY bez
kroków. Leci przy tym z taką siłą, że potrafi zranić dotkliwie, a nawet zabić najpotężniejsze ze możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda niewybroniona rana powoduje
stworzeń, bądź też przebić cały rząd wojowników jednym strzałem. Szpony Orła obsadza się
na burtach wojennych okrętów i na blankach Elfich fortec, gdzie nadzorowane są przez utratę K3 punktów ŻW.
czujnych Strażników Morskich z Lothern. Jeżeli kula armatnia trafia w model składający się z wielu elementów, taki jak
Balista powtarzalna nie ma niszczycielskiej mocy działa ani destrukcyjnej potęgi model postaci dosiadający POTWORA lub jadący w MACHINIE WOJENNEJ, należy
moździerza, lecz ma inne zalety, które to z powodzeniem rekompensują. Możliwość rozstrzygnąć, który element modelu został trafiony, zupełnie jak przy strzelaniu z broni
wystrzeliwania salwy za salwą bez obawy o awarię czyni ze Szponów Orła jedną z
najgroźniejszych machin wojennych świata. dystansowej.
Aby działać w pełni efektywnie balista powtarzalna wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI Kartacz:
złożonej z jednego załoganta dowodzonego przez Strażnika Morskiego z Lothern (zobacz
ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Zamiast zwykłego strzału DRUŻYNA OBSŁUGI działa może zdecydować się na strzał
W fazie strzelania należy obrócić balistę powtarzalną w kierunku wyznaczonego na kartaczem, ładując działo pordzewiałymi gwoździami, kulami do muszkietu czy innymi
cel modelu przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ. niewielkimi, ostrymi pociskami!
DRUŻYNA OBSŁUGI może wystrzelić bełt na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie, Podobnie jak w przypadku strzelania kulą armatnią, gracz powinien obrócić
MACHINĘ WOJENNĄ w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w
który wykonuje się w oparciu o najwyższą wartość współczynnika US DRUŻYNY
OBSŁUGI, oznacza że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 6 bez możliwości skorzystania z
który zamierza strzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! działo nie
Ochrony Pancerza, a każda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻW. wystrzeliło, a gracz musi wykonać rzut K6 na TABELĘ NIEWYPAŁU! DZIAŁA.
Jeżeli wrogi model, wyznaczony na cel pocisku zostanie zraniony, to bełt leci Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
dalej automatycznie trafiając w kolejną postać (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się cieńszy koniec dotyka wylotu lufy działa, a szeroki znajduje się na wprost od MACHINY
WOJENNEJ. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione
na linii strzału w odległości do 3” od pierwszego zranionego modelu. Bełt uderza w drugą
postać z SIŁĄ 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, a każda niewybroniona rana automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na
powoduje utratę K2 punktów ŻW. 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Jeżeli także drugi model stojący na linii strzału zostanie zraniony, to bełt Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
automatycznie trafia w kolejną postać (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się na linii Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
strzału w odległości do 2” od drugiego zranionego modelu. Bełt uderza w trzecią postać trafienia.
z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Jeżeli także trzeci model stojący na linii strzału zostanie zraniony, to bełt
automatycznie trafia w kolejną postać (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się na linii
strzału w odległości do 1” od trzeciego zranionego modelu. Bełt uderza w czwartą postać
z SIŁĄ 3.
Należy zaprzestać rzutów w przypadku, gdy bełt nie zrani postaci lub w
odpowiedniej odległości za trafionym i zranionym modelem nie ma innego celu.
Salwa:
Zamiast zwykłego strzału DRUŻYNA OBSŁUGI balisty powtarzalnej może zdecydować się
na strzał SALWĄ, ładując MACHINĘ WOJENNĄ mniejszymi bełtami.
Strzelająca SALWĄ balista powtarzalna posiada cechę oręża 3x – WIELOKROTNY
STRZAŁ, a udany rzut na trafienie, który wykonuje się w oparciu o najwyższą wartość
współczynnika US DRUŻYNY OBSŁUGI, oznacza że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4 z cechą
oręża PRZEBICIE PANCERZA.

2|Strona
Działo ogniowe: Moździerz:
DRUŻYNA OBSŁUGI: 2 ZAŁOGANTÓW DRUŻYNA OBSŁUGI: 2 ZAŁOGANTÓW
PODSTAWKA: 75 X 50 MM PODSTAWKA: 75 X 50 MM
W kotle działa ogniowego miesza się wrzący olej z roztopioną smołą. Następnie do kotła Mniejsze od dział, moździerze wyrzucają swe pociski wysoko w górę, by te spadły wprost z
tłoczone jest powietrze, aż ciśnienie w jego wnętrzu staje się tak duże, że kocioł grozi nieba na szeregi wroga. Moździerze nie strzelają kulami, lecz wypełnionymi prochem
wybuchem. W odpowiednim momencie obsługa podsuwa pod wylot lufy, nasączoną olejem, kartaczami z zapalonymi lontami. Pojedynczy pocisk eksplodujący pośród grupy wojowników
zapaloną pakułę i uwalnia nagromadzone ciśnienie. Mieszanka dostaje ognia i wytryska z rozpryskuje się na rozgrzane wybuchem, ostre odłamki żelaza, które koszą szeregi wroga
kotła, a płonące języki spadają na wroga. Przy odrobienie szczęścia trafią one dokładnie w powodując liczne ofiary.
środek wrogich szeregów, spływając ogniem i rozgrzaną smołą na obrany cel.
Aby działać w pełni efektywnie, moździerz wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej z
Aby działać w pełni efektywnie, działo ogniowe wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej z
dwóch załogantów dowodzonych przez Bombardiera lub Ogniomistrza (zobacz
dwóch załogantów dowodzonych przez Ogniomistrza (zobacz ROZDZIAŁ XV:
ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
EKWIPUNEK).
W fazie strzelania należy obrócić moździerz w kierunku wyznaczonego na cel
Działo ogniowe strzela w sposób przybliżony do zwykłych dział, ale zamiast kuli
modelu przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a
wyrzuca z siebie mieszankę zapalającą.
następnie określić dystans na jaki wystrzeli moździerz. DRUŻYNA OBSŁUGI może
W fazie strzelania należy obrócić działo ogniowe w kierunku wyznaczonego na cel
wystrzelić pocisk na odległość od minimum 12” do maksimum 48”. Gracz określa
modelu przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a
zasięg strzału bez odmierzania odległości, próbując odgadnąć dystans lotu pocisku tak
następnie określić dystans na który wystrzeli działo ogniowe. DRUŻYNA OBSŁUGI może
dokładnie, jak to tylko możliwe.
wystrzelić łatwopalną mieszankę na odległość do 48”. Gracz określa zasięg strzału bez
Następnie należy odmierzyć zadeklarowaną odległość wzdłuż linii prostej
odmierzania odległości, próbując odgadnąć dystans lotu kuli armatniej tak dokładnie,
między moździerzem, a wyznaczonym celem i umieścić znacznik o średnicy 1” na miejscu,
jak to tylko możliwe.
które wyznaczył gracz. Aby określić, czy pocisk uderzył w cel należy wykonać rzut
Po określeniu dystansu strzału gracz powinien rzucić Kostką Artyleryjską i, jeżeli
Kostką Rozrzutu oraz Kostką Artyleryjską.
wypadnie liczba, dodać wynik do zadeklarowanego wcześniej odległości. Kula ognia
Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba to oznacza ona wyrażony w calach
poleci na dystans równy sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostką
dystans, na jaki zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na
Artyleryjską na wprost w kierunku celu, a sama kula ognia wyląduje przed nim, przeleci
Kostce Rozrzutu. Należy przesunąć znacznik o średnicy 1” o ten dystans w kierunku
nad nim, bądź trafi w niego, w zależności od tego, jak dokładnie gracz oszacował
wskazanym przez strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje
dystans i jaki był wynik rzutu kostką. Należy pamiętać, że Kostka Artyleryjska doda
dokładnie w miejscu wyznaczonym przez znacznik o średnicy 1” i umieścić nad jego
minimum 2” do zadeklarowanego dystansu, a może równie dobrze dodać do niego
środkiem 5” okrągły wzornik, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje
10”, a więc gracz powinien wyznaczyć dystans o kilka cali krótszy od dystansu do
zignorowana, a oznacza jedynie, że nie uzyskano NIEWYPAŁU!. Jeżeli w czasie rzutu
samego celu. Jeżeli w czasie rzutu Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to,
Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to, że katapulta nie wystrzeliła. Należy
że działo nie wystrzeliło. Należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik w TABELI
wykonać rzut K6 i odczytać wynik w TABELI NIEWYPAŁU ! MOŹDZIERZA.
NIEWYPAŁU ! DZIAŁA OGNIOWEGO. Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
Po wyznaczeniu miejsca, w którym spadnie kula ognia, należy oznaczyć je
przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo
znacznikiem o średnicy 1”. Teraz należy umieścić na nim wzornik płomienia w ten sposób,
przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ K6 z cechą oręża
że cieńszy jego koniec dotyka znacznika, a szeroki znajduje się na wprost od działa
PŁONĄCY ATAK oraz PRZEBICIE PANCERZA.
ogniowego. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione
Model znajdujący się dokładnie pod znacznikiem o średnicy 1”, nawet jeśli jego
automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na
podstawka nie znajduje się w całości pod znacznikiem otrzymuje trafienie z SIŁĄ K6 z
4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz PŁONĄCY ATAK i PRZEBICIE PANCERZA, a każda
skorzystania z Ochrony Pancerza.
niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻW.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
trafienia.
Organki:
Katapulta: DRUŻYNA OBSŁUGI: 2 ZAŁOGANTÓW
DRUŻYNA OBSŁUGI: 3 ZAŁOGANTÓW PODSTAWKA: 75 X 50 MM
PODSTAWKA: 75 X 50 MM Krasnoludzka Gildia Inżynierów stworzyła czterolufowe działo zwane Działem Organowym
lub Organkami. Nazwa pochodzi od muzycznego instrumentu, który przypomina umieszczone
Ta potężna i niszczycielska broń miota w powietrze ogromne głazy, które spadają na szeregi obok siebie lufy. Są one mniejsze i lżejsze niż w zwykłym dziale, co wiąże się z mniejszym
wroga z miażdżąca siłą. Nie wszystkie z nich działają jednakowo: niektóre używają ciężkich zasięgiem i siłą wystrzału, lecz do niewątpliwych zalet organków należy fakt, że mogą one
przeciwwag, podczas gdy inne na podobieństwo gigantycznych kusz wykorzystują siły wystrzelić kilka kul jednocześnie.
naprężenia. Im większa machina, tym większy głaz, którym miota, i tym większe sieje
zniszczenie. Największe z katapult są w stanie miotać pociskami na tyle dużymi, że potrafią Aby działać w pełni efektywnie, organki wymagają DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej z
one zmiażdżyć największego potwora, a nawet obalić mury miasta! dwóch załogantów dowodzonych przez Ogniomistrza (zobacz ROZDZIAŁ XV:
Aby działać w pełni efektywnie, katapulta wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej z EKWIPUNEK).
trzech załogantów dowodzonych przez Balistyka, Mekaniaka lub Ogniomistrza (zobacz W fazie strzelania należy obrócić organki w kierunku wyznaczonego na cel modelu
ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a
W fazie strzelania należy obrócić katapultę w kierunku wyznaczonego na cel modelu następnie rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! organki nie wystrzeliły, a
przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a gracz musi wykonać rzut K6 na TABELĘ NIEWYPAŁU! ORGANEK.
następnie określić dystans na jaki wystrzeli katapulta. DRUŻYNA OBSŁUGI może Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
wystrzelić pocisk na odległość od minimum 12” do maksimum 60”. Gracz określa cieńszy koniec dotyka wylotu lufy organek, a szeroki znajduje się na wprost od MACHINY
zasięg strzału bez odmierzania odległości, próbując odgadnąć dystans lotu pocisku tak WOJENNEJ. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione
dokładnie, jak to tylko możliwe. automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na
Następnie należy odmierzyć zadeklarowaną odległość wzdłuż linii prostej 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, a każda
między katapultą, a wyznaczonym celem i umieścić znacznik o średnicy 1” na miejscu, niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻW.
które wyznaczył gracz. Aby określić, czy pocisk uderzył w cel należy wykonać rzut Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
Kostką Rozrzutu oraz Kostką Artyleryjską. trafienia.
Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba to oznacza ona wyrażony w calach
dystans, na jaki zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na
Kostce Rozrzutu. Należy przesunąć znacznik o średnicy 1” o ten dystans w kierunku
wskazanym przez strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje
dokładnie w miejscu wyznaczonym przez znacznik o średnicy 1” i umieścić nad jego
środkiem 3” okrągły wzornik, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje
zignorowana, a oznacza jedynie, że nie uzyskano NIEWYPAŁU!. Jeżeli w czasie rzutu
Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to, że katapulta nie wystrzeliła. Należy
wykonać rzut K6 i odczytać wynik w TABELI NIEWYPAŁU ! KATAPULTY.
Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo
przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda
niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻW.
Model znajdujący się dokładnie pod znacznikiem o średnicy 1”, nawet jeśli jego
podstawka nie znajduje się w całości pod znacznikiem otrzymuje trafienie z SIŁĄ 8 z cechą
oręża DRUZGOCZĄCY bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda
niewybroniona rana powoduje utratę K6 punktów ŻW.

3|Strona
Piekielnik: Wyrzutnia Rakiet:
Piekielnik jest jedną z najsłynniejszych broni na proch, jaką kiedykolwiek wynaleziono, a jego Po szczególnie efektownym pokazie sztucznych ogni przygotowanym przez kitajskiego
potworna siła rażenia sprawia, że potrafi on pojedynczą salwą roznieść na strzępy całą emisariusza w Altdorfie, Mistrz Gildii Inżynierów Herman Faulkstein zapałał chęcią
kompanię. Ów śmiercionośny wynalazek, projektu obłąkanego inżyniera Von Meinkopta, przekształcenia dalekowschodniego cudu w broń. Podczas swych wczesnych prac, kiedy to
znany jest w najdalszych zakątkach Starego Świata. Dziewięć luf działa podzielono na trzy usilnie starał się odkryć tajemnice lotu rakiet, wysadził w powietrze warsztat Gildii
sekcje, które obracają się wokół głównego wału, a to oznacza, że broń ta wystrzelić może Inżynierów, a choć wybuch przypiekł mu twarz, szpecąc ją na zawsze, inżynier nie stracił
potężną salwę, która zasypie nieszczęsnego wroga niosącymi śmierć, ołowianymi pociskami. wiary, że jego projekt znajdzie militarne zastosowanie.
Lecz taka siła niesie ze sobą również poważne ryzyko: piekielniki potrafią nagle wybuchać, a Oryginalne rakiety projektu Faulksteina były niezwykle niecelne: szalejące i kręcące
skutki takiej eksplozji są opłakane. Nic dziwnego, że członkowie obsługi piekielników korkociągi pociski, które nie potrafiły trafić w nic poza ziemią, na której ostatecznie lądowały.
zawczasu regulują swoje należności wobec kapłanów Morra. Kolejne ulepszenia takie jak lotki, długie drzewce wbijane w dna rakiet, czy mechanizm który
określał kierunek strzału, znacznie poprawiły ich stabilność w locie i celność – choć rezultaty
Aby działać w pełni efektywnie, piekielnik wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej z nadal były daleko niesatysfakcjonujące. Jednakże kiedy rakietom udawało się trafić w cel,
dwóch załogantów dowodzonych przez Bombardiera (zobacz ROZDZIAŁ XV: skutki były porażające: całe kompanie wybuchały pośród kaskad wstrząsających ziemią,
EKWIPUNEK). eksplodujących ładunków.
W fazie strzelania należy obrócić piekielnik w kierunku wyznaczonego na cel Aby działać w pełni efektywnie, wyrzutnia rakiet wymaga DRUŻYNY OBSŁUGI złożonej
modelu przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a z dwóch załogantów dowodzonych przez Bombardiera (zobacz ROZDZIAŁ XV:
następnie rzucić Kostką Artyleryjską za każdą z trzech sekcji luf. EKWIPUNEK).
Jeżeli wypadną liczby, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy W fazie strzelania należy obrócić wyrzutnię rakiet w kierunku wyznaczonego na cel
koniec dotyka wylotu lufy piekielnika, a szeroki znajduje się na wprost od MACHINY modelu przeciwnika, który musi znajdować się w polu widzenia MACHINY WOJENNEJ, a
WOJENNEJ. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione następnie określić dystans na jaki poleci pocisk. DRUŻYNA OBSŁUGI może wystrzelić
automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na rakiety na odległość od minimum 12” do maksimum 48”. Gracz określa zasięg strzału
4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą sumie rzutów Kostką Artyleryjską. Trafienia bez odmierzania odległości, próbując odgadnąć dystans lotu pocisku tak dokładnie, jak
rozpatrywane są z SIŁĄ 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. to tylko możliwe.
Jeżeli w którymkolwiek z rzutów Kostką Artyleryjską wypadł NIEWYPAŁ! Po określeniu dystansu strzału gracz powinien rzucić Kostką Artyleryjską i, jeżeli
piekielnik nie wystrzelił, a gracz musi wykonać rzut K6 na TABELĘ NIEWYPAŁU! wypadnie liczba, dodać wynik do zadeklarowanego wcześniej odległości. Rakiety
PIEKIELNIKA. Następnie, o ile w TABELI NIEWYPAŁU! PIEKIELNIKA nie napisano polecą na dystans równy sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostką
inaczej, należy kontynuować rzuty Kostką Artyleryjską za pozostałe sekcje luf. Nawet jeśli Artyleryjską na wprost w kierunku celu, w zależności od tego, jak dokładnie gracz
okazało się, że cel znajduje się poza zasięgiem strzału, należy wystrzelić ze wszystkich oszacował dystans i jaki był wynik rzutu kostką. Należy pamiętać, że Kostka Artyleryjska
trzech sekcji luf. doda minimum 2” do zadeklarowanego dystansu, a może równie dobrze dodać do
niego 10”, a więc gracz powinien wyznaczyć dystans o kilka cali krótszy od dystansu do
samego celu. Jeżeli w czasie rzutu Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to,
że działo nie wystrzeliło. Należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik w TABELI
NIEWYPAŁU ! WYRZUTNI RAKIET.
Po wyznaczeniu miejsca, w którym spadną rakiety, należy oznaczyć je
znacznikiem o średnicy 1”. Aby określić, czy pocisk uderzył w cel należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu oraz Kostką Artyleryjską.
Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba to oznacza ona wyrażony w calach
dystans, na jaki zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na
Kostce Rozrzutu. Należy przesunąć znacznik o średnicy 1” o ten dystans w kierunku
wskazanym przez strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje
dokładnie w miejscu wyznaczonym przez znacznik o średnicy 1” i umieścić nad jego
środkiem 5” okrągły wzornik, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje
zignorowana, a oznacza jedynie, że nie uzyskano NIEWYPAŁU!. Jeżeli w czasie rzutu
Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to, że rakiety po uderzeniu w ziemię
nie wybuchają.
Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo
przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda
niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻW.
Model znajdujący się dokładnie pod znacznikiem o średnicy 1”, nawet jeśli jego
podstawka nie znajduje się w całości pod znacznikiem otrzymuje trafienie z SIŁĄ 8 z cechą
oręża DRUZGOCZĄCY bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda
niewybroniona rana powoduje utratę K6 punktów ŻW.

4|Strona
TABELA NIEWYPAŁU! DZIAŁA TABELA NIEWYPAŁU! ORGANKÓW
K6 EFEKT K6 EFEKT
1 ZNISZCZONE! Działo wybucha z potężnym hukiem. Odłamki metalu i 1 ZNISZCZONE! Organki wybuchają i rozpadają się na części. Kawałki
drewna lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje metalu lecą we wszystkich kierunkach, z ziemi zieje głęboka wyrwa
spowita chmurą czarnego dymu dziura. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, spowita czarnym dymem. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego
którego środek należy umieścić nad modelem działa. Modele, których środek należy umieścić nad modelem organek. Modele, których podstawki
podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których
których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Modele, podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione modele
których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, otrzymują uderzenie z SIŁĄ K6 Z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz
modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. PRZEBICIE PANCERZA. Organki ulegają zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI
Trafione modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ K6 Z cechą oręża PŁONĄCY zostaje Wyłączona z akcji!.
ATAK oraz PRZEBICIE PANCERZA. Działo ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA 2-5 AWARIA! Proch nie odpala. DRUŻYNA OBSŁUGI biega wkoło uderzając
OBSŁUGI zostaje Wyłączona z akcji!. młotami i mrucząc przekleństwa pod nosem. Organki nie wypalą w tej i w
2-5 AWARIA! Proch nie daje się zapalić i działo nie wypala. DRUŻYNA następnej turze.
OBSŁUGI musi usunąć kulę i proch, zanim działo będzie mogło wystrzelić 6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Drobna awaria nie pozwala na strzał. Być może
– zajmuje to całą turę. zapalnik nie został prawidłowo osadzony albo niedoświadczona
6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która DRUŻYNA OBSŁUGI zaniedbała procedurę ładowania. Organki nie
uniemożliwia wypalenie z działa w tej turze, być może lont nie został wystrzelą w tej turze. Nie są jednak uszkodzone i wznowią ostrzał w
odpowiednio umieszczony, a może DRUŻYNA OBSŁUGI nie dopełniła następnej.
jakiejś czynności. Działo jest całe i można z niego strzelać w następnej
turze w zwykły sposób.
TABELA NIEWYPAŁU! PIEKIELNIKA
K6 EFEKT
TABELA NIEWYPAŁU! DZIAŁA OGNIOWEGO 1 KA-BUUM! W wyniku nieprawidłowego użycia piekielnika pociski z
K6 EFEKT potężnym hukiem eksplodują w lufach. Odłamki metalu lecą we
1 ZNISZCZONE! Niepokojący dym unosi się nad kotłem i po chwili działo wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmurą
ogniowe eksploduje ognistą kulą, pochłaniając wszystko wokół. Należy czarnego dymu dziura. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek
użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad modelem należy umieścić nad modelem piekielnika. Modele, których podstawki są
działa ogniowego. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których
zostają trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione modele
przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione modele otrzymują uderzenie z otrzymują uderzenie z SIŁĄ K6 Z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz
SIŁĄ K6 Z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz PRZEBICIE PANCERZA. Działo PRZEBICIE PANCERZA. Piekielnik ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI
ogniowe ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI zostaje Wyłączona z akcji!. zostaje Wyłączona z akcji!
2-5 AWARIA! Mieszanka nie chce się zapalić, z działa ogniowego wydobywa się 2-3 ZACIĘCIE! Mechanizm strzelecki i główny wał odmówiły posłuszeństwa.
zapach smoły i oleju. Choć nieprzyjemny, nie przynosi śmiercionośnych Strzały nieużytych dotąd sekcji luf przepadają, a naprawa piekielnika
skutków. DRUŻYNA OBSŁUGI musi przygotować działo ogniowe do potrwa całą kolejną turę.
wystrzału, nie wypali ono w tej ani w następnej turze. 4 USTERKA. Mechanizm strzelecki zostaje zablokowany i działa nie
6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Ciśnienie w kotle jest za niskie. Działo ogniowe nie wypalają. Dodatkowo wszystkie strzały nieużytych dotąd sekcji luf
wystrzeli w tej turze. przepadają. Piekielnik może strzelać normalnie w kolejnej fazie strzelania.
5 NIEWYPAŁ! Proch nie zapala się i działa nie wypalają. Jednakże nie ma
przeszkód, by w zwykły sposób kontynuować strzelanie z nieużytych
TABELA NIEWYPAŁU! KATAPULTY dotąd sekcji luf.
K6 EFEKT 6 BUUM-BUUM! Sekcja luf, za którą wykonano rzut oraz wszystkie te
1 ZNISZCZONA! Katapulta ugina się pod obciążeniem i podczas strzału sekcje luf, które dotąd nie strzelały, wypalają pełnymi 9 wystrzałami. Po
ulega zniszczeniu. Kawałki drewna i metalu lecą wokół, a kamień spada rozpatrzeniu wyników strzału piekielnik z potężnym hukiem eksploduje.
na ziemie, rozbijając MACHINĘ WOJENNĄ i wyrzucając szczątki w Odłamki metalu lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu
powietrze. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy pozostaje spowita chmurą czarnego dymu dziura. Należy użyć 5”
umieścić nad modelem katapulty. Modele, których podstawki są okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad modelem
całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których piekielnika. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają
podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione modele trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte,
otrzymują uderzenie z SIŁĄ 4 Z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. Katapulta zostają trafione na 4+. Trafione modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ K6 Z
ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI zostaje Wyłączona z akcji!. cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz PRZEBICIE PANCERZA. Piekielnik ulega
2-5 NIESPRAWNA! Działanie katapulty zostaje zakłócone jakimś wypadkiem, zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI zostaje Wyłączona z akcji!
czy innym nieoczekiwanym wydarzeniem. Lina zerwała się i chłoszcze
dziko na wszystkie strony, ktoś z DRUŻYNY OBSŁUGI źle nastawił naciąg i
ten ciągnie teraz samą MACHINĘ WOJENNĄ, a może ktoś zaplątał się w TABELA NIEWYPAŁU! WYRZUTNI RAKIET
liny. Katapulta nie wystrzeli w tej i w następnej turze, podczas której K6 EFEKT
dokonane zostaną niezbędne naprawy. Ponadto, określony losowo model 1 KA-BUUM! Rakiety wybuchają przed odpaleniem, jeszcze na
należący do DRUŻYNY OBSŁUGI zostaje Wyłączony z akcji! – pociągnięty prowadnicach. Odłamki metalu lecą we wszystkich kierunkach, a na
przez zerwaną linę i wciągnięty w tryby maszynerii! miejscu wybuchu pozostaje spowita chmurą czarnego dymu dziura.
6 NIE MOŻE WYSTRZELIĆ. Mniejsza usterka katapulty uniemożliwia Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad
wystrzał w tej turze. Może należący do DRUŻYNY OBSŁUGI model upuścił modelem wyrzutni rakiet. Modele, których podstawki są całkowicie
kamień podczas ładowania, może zaciął się mechanizm zapadkowy, albo przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których podstawki są
poluzowały się liny. MACHINA WOJENNA jest nienaruszona i będzie częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione modele otrzymują
mogła strzelać w kolejnej turze w zwykły sposób. uderzenie z SIŁĄ K6 Z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz PRZEBICIE
PANCERZA. Wyrzutnia rakiet ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI
zostaje Wyłączona z akcji!
TABELA NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA 2 UPS! Rakiety wymykają się spod kontroli, by ostatecznie upaść w pobliżu
K6 EFEKT wyrzutni. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy
1 ZNISZCZONY! Moździerz wybucha z potężnym hukiem. Odłamki metalu i umieścić nad modelem wyrzutni rakiet, a następnie rzucić Kostką
drewna lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje Artyleryjską oraz Kostką Rozrzutu. Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła
spowita chmurą czarnego dymu dziura. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, liczba to oznacza ona wyrażony w calach dystans, na jaki zniosło rakiety
którego środek należy umieścić nad modelem moździerza. Modele, których w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na Kostce Rozrzutu.
podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele Należy przesunąć 5” okrągły wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym
których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione przez strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, rakiety
modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ K6 Z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz lądują dokładnie w środku MACHINY WOJENNEJ, a liczba uzyskana na
PRZEBICIE PANCERZA. Moździerz ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA OBSŁUGI Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, że nie
zostaje Wyłączona z akcji!. uzyskano NIEWYPAŁU!. Trafione modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ 5 Z
2-5 AWARIA! Proch nie daje się zapalić i moździerz nie wypala. DRUŻYNA cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz PRZEBICIE PANCERZA. Jeżeli w czasie
OBSŁUGI musi usunąć kartacz i proch, zanim moździerz będzie mogło rzutu Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ! oznacza to, że rakiety po
wystrzelić – zajmuje to całą turę. uderzeniu w ziemię nie wybuchają.
6 KRÓTKI LONT. Kartacz eksploduje w powietrzu, nie przynosząc w tej 3-5 NIEWYPAŁ. Lont gaśnie i rakiety nie odpalają. Wymiana rakiet potrwa
turze żadnych efektów. całą kolejną turę.
6 KRÓTKI LONT. Rakiety eksplodują w powietrzu, nie przynosząc w tej
turze żadnych efektów.

5|Strona