You are on page 1of 7

Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No.

01/Tahun XVII/Mei 2013

PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN


MINAT BELAJAR TATA BOGA DI SMA

Anis Nuryati Suprapto


Guru mata pelajaran Keterampilan Tata Boga di SMA Negeri 11 Yogyakarta

ABSTRAK
Usaha pengembangan diri dilakukan sedini mungkin melalui dunia
pendidikan. Mata pelajaran Keterampilan Tata Boga adalah salah satu kegiatan
pengembangan diri bagi siswa didik dengan memberikan pengalaman belajar
yang bermakna dan bervariasi. Mata pelajaran keterampilan tata boga terdiri
atas pengetahuan tata boga dan ketrampilan tata boga. Kurangnya minat belajar
pengetahuan tata boga menuntut pendidik untuk mengembangkan metode
pembelajaran yang lebih menarik. Salah satu cara yang dilakukan oleh pendidik
adalah pengunaan media pembelajaran yang inovatif. Untuk meningkatkan minat
dan kemampuan belajar peserta didik di gunakan permainan monopoli sebagai salah
satu media belajar tata boga. Permainan monopoli dipilih karena dapat dilakukan
secara berkelompok dengan beragam tingkat kemampuan peserta didik.

Kata kunci: monopoli, tata boga SMA, minat belajar

Pendahuluan Kegiatan pembelajaran Tata Boga


Usaha pengembangan diri dilakukan meliputi pembelajaran pengetahuan dan
sedini mungkin melalui dunia pendidikan. pembelajaran keterampilan. Pengetahuan
Kegiatan pengembangan diri dilakukan Tata Boga meliputi pengetahuan tentang
melalui sejumlah mata pelajaran yang da- menu, jenis-jenis hidangan, jenis bumbu
pat memberikan pengalaman belajar bagi dan rempah, bahan pangan, teknik olah,
peserta didik. (BSNP: 2006). peralatan pengolahan, dan jenis-jenis tra-
Sekolah Menengah Atas (SMA) memi- disional. Keterampilan Tata Boga meliputi
liki peranan dalam pengembangan ilmu teknik pengolahan hidangan dan teknik pe-
pengetahuan dan teknologi (Prapanca, nyajian.
2012). Pada jenjang SMA peserta didik Indonesia merupakan Negara kepulauan
dibekali dengan pembelajaran agar mampu yang kaya akan jenis masakan tradisional.
mengembangkan potensi dalam bidang Kurangnya minat untuk mengembangkan
akademik dan keterampilan. Keterampilan potensi masakan tradisional menyebabkan
yang harus dikuasi oleh peserta didik terdiri beberapa jenis masakan menjadi langka.
dari: keterampilan sosial dan personal, kete- Melalui pengetahuan tata boga peserta
rampilan akademik, ketrampilan vokasio- didik dituntut untuk mempelajari jenis-jenis
nal. Keterampilan vokasional memberikan hidangan tradisional.
kesempatan bagi peserta didik agar dapat Belajar menurut Thorndike adalah suatu
berkerasi untuk dapat menghasilkan suatu proses antara stimulus dan respon (Djiwan-
karya. Pembelajaran vokasional dilakukan dono, 2002). Pendidik adalah orang yang
melalui tahap meniru, memodifikasi, me- bertanggung jawab pada pelaksanaan pen-
ngubah fungsi produk untuk dapat mencip- didik peserta didik (Sumitro, dkk., 1995).
takan produk baru (BSNP: 2006). Pendidik hanya berperan sebagai fasilitator

37
Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013

dan pembimbing dan bersifat membantu da- Media Pembelajaran Permainan Mono-
lam proses pembelajaran, sehingga peserta poli
didik sendiri yang harus mencapai tingkat Media adalah segala sesuatu yang dapat
pemahaman yang lebih sempurna dari pada digunakan untuk menyalurkan pesan se-
pengetahuan yang dimiliki sebelumnya hingga dapat merangsang perhatian, minat,
(Santyasa, 2007). pikiran dan perasaan siswa sehinggan da-
Pada era teknologi dewasa pendidik pat dicapai tujuan belajar yang diharapkan
tidak lagi menjadi satu satunya sumber bela- (Santyasa, 2007). Menurut Saefudin dkk.
jar. Hal ini menuntut agar pendidik merubah (2012), media pembelajaran adalah ber-
proses pembelajaran di kelas. Hal ini di bagai macam alat yang dapat digunakan
sebabkan adanya perkembangan informasi sebagai sumber informasi dan komunikasi
yang begitu pesat. dan merangsang keterlibatan peserta didik
Pendidik menyelenggarakan pembela- dalam proses belajar.
jaran yang menyenangkan dengan meng- Pembelajaran adalah proses personal
gunakan metode dan media agar tidak mem- dan sosial yang akan membawa hasil yang
bebani dan dapat manarik minat peserta baik apabila masing-masing individu sa-
didik. Pada umumnya peserta didik kurang ling bekerja sama untuk membangun pe-
berminat untuk mempelajari hidangan mahaman bersama (Johnson, dkk., 2012).
tradisional. Selain kurangnya minat siswa Menurut Waluyo dan Purnama (2012),
juga kurang bervariasinya metode dan me- pembelajaran adalah proses komunikasi
dia yang digunakan pendidik dalam proses antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar
pembelajaran. Media pembelajaran yang yang digunakan.
menarik dapat meningkatkan minat belajar Berdasarkan definisi di atas maka media
peserta didik dan tingkat pemahaman materi pembelajaran adalah sesuatu yang diguna-
yang lebih baik. kan sebagai media komunikasi yang digu-
Permainan merupakan salah satu bagian nakan pengajar untuk merangsang perhatian
yang tak terpisahkan dalam kehidupan dan minat siswa sehingga dapat mencapai
sehari-hari anak usia remaja. Banyaknya tujuan belajar yang diharapkan. Komunikasi
jenis permainan yang ada, digunakan per- tidak akan berlangsung dan informasi juga
mainan monopoli sebagai salah satu media tidak dapat disampaikan dengan baik tanpa
pembelajaran untuk dapat menyampaikan adanya bantuan media. Informasi yang akan
mengenai konsep pengetahuan tata boga. disampaikan adalah isi dari pembelajaran
Kurangnya minat peserta didik untuk atau kurikulum yang diwujudkan oleh pen-
mempelajari konsep pengetahuan tata boga didik dalam ujud pesan verbal, nonverbal,
karena terbatasnya media pembelajaran maupun visual.
yang digunakan oleh guru. Dengan peng- Berdasarkan analisis masalah yang
gunaan permainan monopoli diharapkan terjadi dilapangan seorang pendidik mem-
hal ini tersebut dapat diatasi. butuhkan media pembelajaran yang menarik
Dengan menggunakan permainan dan menyenagkan, untuk menumbuhkan
monopoli peserta didik dibentuk menjadi minat belajar peserta didik. Peserta didik
kelompok-kelompok kecil dengan beragam membutuhkan media dalam bentuk visual
kemampuan. Hal tersebut dilakukan agar pe- untuk membantu daya ingat dan melatih
serta didik yang lebih menguasai materi da- kecerdasan mereka.
pat mengajarkan pada peserta didik yang lain.

38
Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013

Pemilihan media yang akan digunakan permainan yang dapat dilakukan secara
disesuaikan dengan materi dan jenis metode berkelompok. Roy Watson-Davis (2011)
pembelajaran yang digunakan. Menurut menyatakan bahwa permainan dipilih kare-
Ismawati (2012), dalam pemilihan media na dapat membantu peserta didik dalam
didasarkan pada hal-hal berikut ini: (1) memahami materi pelajaran yang sulit de-
mengetahui karakteristik media, (2) tujuan ngan mengkonfersi materi pelajaran keda-
yang akan dicapai, (3) metode yang diguna- lam permaianan monopoli. Media ini berha-
kan, (4) materi yang akan disampaikan (5) sil dengan baik sebagai media General Cer-
kondisi peserta didik, (6) kondisi lingkun- tificate of Secondary Education (GCSE).
gan, (7) kemampuan dan kreativitas guru. Salah satunya adalah permaian monopoli.
Klasifikasi media pembelajaran menu- Menurut pendapat Tedjasaputra (dalam
rut J. Kemp dalam Ismawati (2012): Rahayu & Soeprajitno, 2011) prinsip-prin-
1. Permainan dan simulasi sip permainan adalah sebagai berikut: (1) di-
Pengunaan media permainan dapat mainkan 2 orang atau lebih, (2) mempunyai
meningkatkan minat belajar siswa yang tujuan-tujuan tertentu, (3) ada pemenang
sudah menurun, karena menuntut siswa dalam setiap permainan.
untuk lebih aktif. Menurut Sardiman (dalam Rahayu &
2. Media pandang Soeprajitno, 2011), kelebihan adalah seba-
Media terbagi menjadi : gai berikut: (1) permainan adalah sesuatu
a. media pandang proyeksi, contohnya yang dilakukan dengan menyenagkan dan
adalah powerpoint, film, OHP. menghibur, (2) memungkinkan adanya
b. Media pandang nonproyeksi, con- partisipasi aktif dari peserta didik untuk
tohnya: papan, wall chart, flow chart belajar, (3) dapat memberikan umpan balik,
3. Media dengar (4) memungkinkan penerapan konsep atau
Termasuk dalam media ini adalah radio situasi yang sebenarnya dalam masyarakat,
dan rekaman (5) permainan bersifat luwes, (6) permainan
4. Media pandang dengar dengan mudah dapat di gandakan atau
Termasuk dalam media ini adalah film diperbanyak. Kelemahan media permainan
dan TV adalah: (1) dalam mensimulasikan masalah
5. Media rasa terlalu sederhana sehingga sering menim-
Media ini dapat dirasa, diraba, dan dibau. bulkan kesan yang salah pada peserta didik,
(2) pada beberapa permainan hanya meli-
Menurut Frobel dalam Rumantina (2007), batkan sebagian kecil peserta, (3) kekuran-
bermain merupakan kegiatan untuk menarik gan dalam teknik pelaksanaan.
perhatian dan mengembangkan pengeta- Permainan monopoli dipilih karena
huan peserta didik. Romantina menyatakan jenis-jenis hidangan tradisional dapat di-
kelebihan penggunaan media permainan: analogikan sebagai kota atau negara yang
(1) dapat menhilangkan kebosanan dalam mewakili fungsi-fungsi tertentu pada pada
proses belajar mengajar, (2) meningkatkan permainan monopoli. Konsep permainan
hasil belajar, (3) meraih makna belajar monopoli diadopsi dari permainan mo-
melalui pengalaman yang dilakukan, (4) nopoli secara umum dan penelitian yang
tercapainya tujuan pembelajaran. dilakukan oleh Susanto, dkk. (2012) yang
Jenis media pembelajaran yang dapat telah memodifikasi peraturan dan pertan-
menarik perhatian dan minat siswa adalah yaan yang harus di jawab oleh peserta didik,

39
Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013

selama proses pembelajaran menggunakan diganti menjadi Taman Bacaan. “Per-


permainan monopoli. pustakan” dan “Taman Bacaan” berisi
Permainan monopoli adalah salah satu mengenai informasi yang dapat mem-
permainan papan dan berkelompok yang bantu untuk menjawab pertanyaan.
sangat terkenal di dunia. Tujuan permainan 3. Pemain yang berhanti pada petak yang
ini adalah untuk menguasai semua petak dimiliki pemain lain harus menjawab
melalui proses menyewa, menjual dan pertanyaan, yang dapat menjawab
membeli dengan prinsip ekonomi yang dengan benar akan mendapat potongan
dibuat lebih sederhana (Husna, 2012). harga sewa, jika jawaban yang diberikan
Menurut Husana (2012) untuk me- salah maka harga sewa harus dibayarkan
mainkan monopoli membutuhkan: penuh.
1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Permaian monopoli tata boga diadaptasi
2. Dua buah dadu bersisi enam. dari Monopoly Games “Hasbro” yang dise-
3. Kartu hak milik untuk setiap properti. suaikan dengan kebutuhan pembelajaran.
Kartu ini diberikan kepada pemain yang
membeli properti itu. Di atas kartu ter- Minat Belajar Tata Boga
tera harga properti, harga sewa, harga Mata pelajaran Keterampilan diberikan
gadai, harga rumah dan hotel. sebagai bekal kepada peserta didik karena
4. Papan permainan dengan petak-petak: tidak semua lulusan SMA melanjutkan ke
1. Tempat pendidikan yang lebih tinggi, sebagian
2. Petak-petak Dana Umum dan Kes- diantaranya harus memasuki dunia kerja.
empatan. Pemain yang mendarat di Seluruh kegiatan pembelajaran bertujuan
atas petak ini harus mengambil satu memberikan bekal kepada peserta didik
kartu dan menjalankan perintah di agar adaptif, kreatif dan inovatif melalui
atasnya. pengalaman belajar. Peserta didik diharap-
3. Uang-uang Monopoli. kan dapat menciptakan produk boga yang
4. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau dapat berguna dilingkungan sekitarnya.
plastik. Rumah biasanya memiliki Mata pelajaran Keterampilan bertujuan
warna hijau, hotel warna merah. agar peserta didik memiliki kemampuan:
5. Kartu-kartu Dana Umum dan Ke- (1) Mampu mengembangkan pengetahuan
sempatan. dan keterampilan berbagai produk kerajinan
Pada permainan monopoli Keterampilan dan produk teknologi yang berguna; (2)
Tata Boga peserta didik di sajikan gambar- Memiliki rasa estetika, apresiasi terhadap
gambar hidangan, nama dan informasi men- produk kerajinan, dan produk teknologi
genai hidangan tersebut. Peserta didik juga dari berbagai wilayah Nusantara maupun
diminta untuk menjawab pertanyaan yang dunia; (3) Mampu mengidentifikasi potensi
berhubungan dengan hidangan tradisional. daerah setempat yang dapat dikembangkan
Monopoli tata boga tidak jauh berbeda melalui kegiatan kerajinan dan pemanfaatan
dengan permaianan monopoli biasa. Cara per- teknologi sederhana; (4) Memiliki sikap
mainan Monopoli Keterampilan Tata Boga: profesional dan kewirausahaan (SKKD
1. Komplek-komplek daerah diganti men- Keterampilan SMA: 2006).
jadi materi pelajaran. Minat menurut kamus Bahasa Indonesia
2. Kotak Dana Umum diganti menjadi adalah kecenderungan hati pada suatu hal.
perpustakaan dan kotak Kesempatan Minat seorang peserta didik dengan pe-

40
Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013

serta didik yang lainnya tidak selalu sama. yang lebih tinggi di harapkan peserta didik
Minat berkaitan dengan rasa senang dan memiliki kemampuan pemahaman yang
tidak senang terhadap sesuatu (Ali, 2009). lebih tinggi dan lebih aktif dalam proses
Menurut Sudjato dalam Ali (2009), minat pembelajaran.
adalah pemusatan perhatian yang terlahir
secara tidak sengaja tergantung dari bakat Monopoli Sebagai Media Untuk Me-
dan kemauan. ningkatkan Minat Belajar Tata Boga
Berdasarkan pengertian di atas minat Belajar tidak dapat dipaksakan suasana
adalah kecenderungan seseorang untuk belajar yang baik dan ideal bagi peserta
memusatkan perhatian pada suatu hal didik adalah dalam kondisi tanpa tekanan.
tergantung dari rasa senang, bakat dan ke- Berdasarkan penelitian permainan mo-
inginan. Minat peserta didik akan semakin nopoli sebagai media pembelajaran sub
tinggi apabila mengalami langsung apa materi sel pada siswa IPA yang dilakukan
yang dipelajari. oleh Susanto, dkk. (2012) aspek kelayakan
Jenis-jenis minat menurut Khoiriyah 90%, aspek visual 94%, aspek fungsi media
(2006), antara lain: (1) minat volunteer, ada- 92,86%. Berdasarkan penelitian tersebut
lah minat yang timbul dengan sendirinya; makan media permainan monopoli layak
(2) minat involunter, adalah minat yang digunakan sebagai media pembelajaran.
timbal karena pengaruh dari orang lain; Penggunaan media monopoli menun-
(3) minat non volunteer, adalah minat yang tut untuk membagi peserta didik menjadi
timbul secara sengaja yang dilakukan oleh beberapa kelompok kecil dengan kemam-
pendidik, minat yang pada awalnya tidak puan yang beragam dan berbeda tingkat
ada menjadi ada. kemampuan. Karena menurut Matthews
Faktor-faktor yang dapat meningkatkan dalam Barkley, dkk (2012) manusia selalu
minat: (1) faktor intrinsik, adalah faktor menciptakan makna bersama dan proses
yang berasal dari dalam diri dan tidak tidak tersebut, mereka selalu memperkaya dan
dipengaruhi orang lain, (2) faktor ekstrinsik, memperluas wawasan. Dengan mengguna-
faktor yang berasal dari luar dirinya karena kan pembelajaran kelompok peserta didik
pengaruh orang lain (Prapanca, 2012). dapat saling membantu selama proses pem-
Untuk meningkatkan minat peserta belajaran berlangsung dalam penguasaan
didik menurut Abin Syamsudin dalam Ali materi yang disampaikan oleh pendidik
(2009): (1) hindari sugesti yang negative (Slavin, 2011).
bagi peserta didik, (2) ciptakan situasi yang
menyenangkan, (3) motif untuk berusaha, Penutup
(4) member kesempatan pada kelompok Pendidikan adalah wujud kebudayaan
untuk berdiskusi, (5) pemberian reward bagi manusia yang dinamis dan terus berkem-
peserta didik yang berhasil. bang. Perkembangan dalam dunia pen-
Berdasarkan penelitian yang dilakukan didikan terus berkembang sejalan dengan
oleh Prapanca (2012) mengenai minat bela- perkembangan kebudayaan manusia. Ke-
jar tata boga di SMA 1 Temon menunjukkan giatan pembelajaran sewajarnya dirancang
data sangat tinggi 21,79%, tinggi 71,79%, seiring dengan perkembangan kebudayaan
rendah 6,41%. Hal ini menunjukkan bahwa dan teknologi. Guru sebagai tenaga kepen-
minat peserta didik untuk mempelajari didikan dituntut untuk berperan aktif dalam
tata boga tinggi. Dengan minat belajar pengembangan proses pembelajaran dan

41
Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013

penggunaan media yang lebih menarik bagi Khoiriyah, Yayah. (2006). Hubungan Minat
peserta didik. Belajar Fikih dengan Pengalaman
Minat belajar peserta didik yang pada Ibadah Siswa Madrasah Tsanawi-
awalnya tidak ada, dapat di timbulkan oleh yah Al-Falaq Bogor. Jakarta: UIN
pendidik dengan menggunakan media Syarif Hidayatullah
pembelajaran yang menarik. Dengan meng- Prapanca, Tomang Ade. (2012). Minat Siswa
gunakan papan monopoli sebagai media Kelas XI Terhadap Mata Pelajaran
pembelajaran dapat meningkatkan minat Tata Boga di SMS Negeri 1 Temon.
siswa dan membuat siswa lebih aktif dalam Yogyakarta: UNY. hal:2
proses pembelajaran. Rahayu, Listya Puji dan Soeprajitno. (2011).
Pengembangan Permainan Ular
Daftar Pustaka Tangga Vocabulary For All Simple
Ali, Suparman. 2009. Upaya Guru dalam Words Pada Mata Pelajaran Bahasa
Meningkatkan Minat Belajar Siswa Inggris Pokok Bahasan Noun Untuk
pada Mata Pelajaran Akuntansi Siswa Kelas II Sdn Randuagung II
di SMA Al’Masudiyah Bandung. Gresik. http://blog.tp.ac.id. Diakses
http://jurnal.pdii.lipi.go.id/admin/ tanggal 31 Oktober 2012
jurnal/31096984.pdf. Diunduh pada Roy Watson-Davis. (2011). Strategi Pen-
tanggal 11 Oktober 2012 gajaran Kreatif. edisi ke-2. Pener-
Barkley, Elizabert E., dkk. (2012). COLA- jemah: Theresia Aniek Setyowati
BORATIVE LEARNING TEACH- Soetaryo. Jakarta: Esensi Erlangga
NIQUES (Teknik-Teknik Pembelaja- Group
ran Kolaboratif). Penerjemah Naru- Rumantina. (2007). Penggunaan Permainan
lita Yusron. Bandung: Nusamedia. dalam Pembelajaran IPS di Sekolah
BSNP. (2006). Standar Isi untuk Satuan Dasar. Jurnal Sekolah Dasar. 16
Pendidikan Dasar dan Menengah. (1). 77-90
Jakarta: BSNP. Santyasa, I Wayan. (2007). Landasan Kon-
Djiwandono, Sri Esti Wuryani. (2002). septual Media Pembelajaran.file.
Psikologi Pendidikan. Jakarta: Gra- upi.edu/Direktori/FIP/.../MEDIA_
media Pustaka Utama . PEMBELAJARAN. pdf. Diunduh
Husna, Hanna Nurul. (2012). Implemen- pada tanggal 09 Oktober 2012.
taasi Permainan Monopoli Fisika. Slavin, Robert E.. (2011). COOPERATIVE
httprepository.upi.eduoperatoru- LEARNING Teori, Riset dan Praktik.
ploads_fis_0800272_chapter2.pdf. Cetakan ke-9.Penerjemah: Narulita
Diakses tanggal 9 Oktober 2012. Yusron. Bandung: Nusamedia
Ismawati, Esti. (2012). Perencanaan Sumitro, dkk. (1995). Pengantar Ilmu Pen-
Pengajaran Bahasa. Yogyakarta: didikan. Yogyakarta: Fakultas Ilmu
Ombak. Pendidikan IKIP Yogyakarta.
Johnson, David, et.all, (2012). COLABO- Susanto, A., dkk., (2012). Permainan
RATIVE LEARNING: Strategi pem- Monopoli Sebagai Media Pembe-
belajaran untuk Sukses Bersama. lajaran Sub Materi Sel pada Siswa
Cetakan ke-3. Penerjemah: Narulita SMA Kelas XI IPA. http:/// www.
Yusron. Bandung: Nusamedia. google. co.idsearchq= permaian+
monopoli+ media+ pembelajaran &

42
Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013

ie. Diunduh pada tanggal 8 Oktober 3 pada Sekolah Dasar Kauman Ka-
2012. bupaten Pati. http://ejournal. unsa.
Waluyo, Teguh dan Purnama, Bambang ac.id /index.php /seruni/ article/
Eka. (2012). Perancangan Game view/ 577/303. Diunduh pada tang-
Edukasi Sebagai Media Pembelaja- gal 09 Oktober 2012
ran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas

43