Dragon ball Melee

I. ¿Qué es Dragon Ball Melee?
DB Melee es un juego de estrategia que tiene lugar en el mundo creado por Akira Toriyama para su serie manga Dragon Ball y Dragon Ball Z. En el juego controlarás un grupo de guerreros representados por miniaturas y los manejarás en combates épicos contra un grupo de enemigos. Puedes jugar siguiendo la historia del manga o creando tus propios escenarios de combate. Se puede utilizar cualquier gama de miniaturas de Dragon Ball existente en el mercado, pero se aconseja que su altura no sobrepase los 10cm.

II. Los personajes
Cada personaje de la serie es representado por una miniatura en el tablero. El perfil de cada miniatura está detallado en una carta. Esta carta muestra información en ambos lados y muestran que clase de miniaturas representan y sus atributos de combate. Hay dos tipos de miniaturas: los héroes, que tienen nombres propios y son únicos (por ejemplo Son Goku) y las tropas (por ejemplo las Semillas Saibaiman). Atributos: Movimiento: existen 3 números distintos para los 3 tipos de movimientos que se pueden hacer en el juego: andar, correr/cargar y volar Combate: indica la habilidad para el combate de la figura. Fuerza: indica la fuerza con que la miniatura puede llegar a golpear. Resistencia: es la fuerza de un golpe que puede soportar el guerrero. Reflejos: la capacidad de esquivar un golpe, un ataque a distancia, un agarre… Puntos de acción: ellos permiten a la miniatura poder desplazarse, golpear, lanzar… Puntos de Vida: La cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado. Otros datos: Unidades de combate: son los puntos que vale esa miniatura. Afiliación: El grupo al que pertenece el personaje. Habilidades Especiales: Poderes, técnicas, y hechizos que pueden usar ciertos personajes.

Ejemplo de carta:

III. Cartas de combate y objetos especiales:
Hay 5 Cartas de Combate. Cada una de ellas representa una actitud que una miniatura puede adoptar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo. Estas cinco cartas son las siguientes: - Tres cartas de ataque: Ataque técnico, Ataque Brutal y agarre - Una carta de defensa: Bloqueo. - Otra carta que permite un farol o un estado pasivo: Inactivo. En cada carta encontrarás la siguiente información: Nombre de la carta Bonificador asociado a la carta

Dependiendo de la carta de combate que juegue tu oponente, puedes recibir algún tipo de bonificador (tirada con más dados, aumento de los perfiles del guerrero…) ¿Quién puede utilizar una carta de combate? Cualquier miniatura en combate puede utilizar una carta, pero si no le quedan puntos de acción solo podrá elegir la carta inactivo. En las cartas de objetos especiales encontrarás: Nombre del objeto Bonificador asociado al objeto, quien puede utilizarlo y cuantas veces.

IV. Puntos de acción.
Los puntos de acción permiten que nuestros guerreros luchen, se desplacen, lancen ataques a distancia, etc. Cada vez que se active una miniatura puede gastar de 0 hasta el máximo de puntos de acción que indique su carta o le queden en ese instante. Acciones y coste en puntos de acción:

Movimiento normal Correr/cargar/Volar Golpear Ataque a distancia Levitar/bajar Concentrar Ki Girarse

1 pt 2pt 1pt 1pt 1pt 1pt 1pt

V. Estados y movimiento.
A pie: las miniaturas entran en su primera activación a pie. En este estado siempre se está con los pies en el suelo. Sólo en este estado se pueden buscar coberturas Tumbada: la miniatura está en este estado debido a la acción especial de un ataque Levitando: cuando una miniatura deja de tener los pies en el suelo. Una miniatura puede estar en los siguientes estados tanto a pie como levitando: Normal: cuando no le quedan puntos de acción En Guardia: cuando al menos tiene un punto de acción en su reserva de puntos

Aturdido: cuando pierde al menos 4 puntos de vida en un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia.

Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas Ocultas La Línea de Visión es una línea recta hacia otra miniatura o elemento de escenografía que determina lo que una miniatura puede ver. Es importante remarcar que en Dragon Ball Melee todas las miniaturas tienen una Línea de Visión de 180º, por lo que te recomendamos marques un arco de visión en las peanas de tus miniaturas. Una miniatura tiene una Línea de Visión si: - Se puede dibujar una Línea recta desde su peana a la peana del objetivo y no hay ningún elemento de escenografía ni siquiera parcialmente entre ambas miniaturas u otra miniatura ya sea amiga o enemiga. Una miniatura esta a Cubierto si: - Está en contacto de un elemento de escenografía cuyo tamaño es menor al suyo o - Está tras una miniatura (peana con peana) cuyo tamaño (de la figura) es igual o menor al suyo Siempre el elemento o miniatura estará entre el atacante y objetivo. Una miniatura está Oculta si: - Está tras escenografía cuyo tamaño es mayor o igual al suyo y no se puede dibujar ninguna Línea de Visión hacia su peana o - Está tras una miniatura cuyo tamaño es mayor al suyo (miniatura física). Siempre el elemento o miniatura estará entre el atacante y objetivo.

VI. Tiradas de Dados
Cuando una miniatura intenta realizar una acción, tendrá que poner a prueba sus atributos contra el nivel de dificultad de esa acción. Para realizar esta prueba, el jugador lanzará un dado. Después el jugador añadirá el valor del dado al atributo de la miniatura. La acción es un éxito si el resultado es mayor o igual al nivel de dificultad.

VII. El Turno de Juego
Comienzo del Turno Todas las miniaturas rellenan su reserva de Puntos de Acción hasta el valor de su carta. Algunos efectos especiales se aplican en este momento.

Iniciativa. Para conocer quien es el primero que activa una carta de personaje/es se lanza un dado de seis caras y se suma la cantidad de miniaturas que se tienen por bando en ese momento. El que obtenga más puntuación es el que debe comenzar obligatoriamente a activar. En caso de empate el que tenga más miniaturas sobre el tablero comienza. Fase de Activación - Durante esta fase, el jugador activo escoge una de sus cartas y activa todas las miniaturas enlazadas a esa carta. A esto se le llama Activación de una Carta. - Durante la Activación de una Carta, el jugador declara la primera acción de todas las miniaturas enlazadas a esa carta. Esas acciones pueden ser diferentes. Entonces se gasta el número apropiado de puntos de acción. - Una vez se resuelve la activación, puede declarar otra acción para las miniaturas que aún tengan suficientes puntos de acción. El jugador activo puede seguir usando la misma miniatura siempre y cuando le queden PA. A no ser que las reglas digan lo contrario, el jugador puede repetir la misma acción tantas veces como quiera (excepto dos de movimiento). - El jugador puede escoger no gastar todos los puntos de acción de la miniatura y guardarse algunos. En ese caso se considera que la miniatura está En Guardia. -El jugador puede hacer uso de objetos asociados al personaje, resolviendo sus acciones inmediatamente. - Una vez el jugador activo ha terminado de activar todas las miniaturas de su carta, la gira noventa grados (de vertical a horizontal) para indicar que ya ha sido activada este turno. También indica si ha dejado algunos PA sin gastar, usando marcadores o dados pequeños junto a la miniatura. - Una vez hecho esto, su oponente pasa a ser el jugador activo y puede activar una de sus cartas. Nota del estado: En Guardia Una miniatura En Guardia es una miniatura a la que aún le quedan uno o más Puntos de Acción, se haya activado o no. Hay varias acciones posibles para una miniatura En Guardia: a) Durante su Fase de Activación, el jugador activo puede gastar 1 PA para reactivar esta miniatura si ya se había activado anteriormente este turno. Aún así no puede mover si ya ha cargado o corrido este turno. Si puede mover normal una vez más.

b) Durante la Fase de Activación del oponente el jugador puede hacer que una de sus miniaturas En Guardia gaste 1 PA para reaccionar a una acción de la que sea el objetivo: Si la miniatura es el objetivo de un Ataque a Distancia puede: a. Hacer un Movimiento de Reacción b. Hacer un Ataque a Distancia de Reacción Si la miniatura es el objetivo de una Carga puede: a. Hacer un Ataque a Distancia de Reacción Si la miniatura es el objetivo de un ataque en cuerpo a cuerpo iniciado por una miniatura enemiga puede: a. Tomar parte en el combate de forma activa Pasar Turno Durante la Fase de Activación, el jugador activo puede escoger Pasar y no activar ninguna carta. En ese caso su oponente vuelve a ser el jugador activo. Si el oponente escoge activar una carta, devolverá el turno una vez haya jugado su carta. Entonces el jugador puede pasar de nuevo o activar una carta. No hay límite al número de veces que un jugador puede pasar turno, pero si ambos jugadores pasan turno consecutivamente, el turno se termina inmediatamente. Fin del Turno Una vez todas las miniaturas han sido activadas, o no se puede activar ninguna de las miniaturas que hay en la mesa, o ambos jugadores han pasado turno consecutivamente, el turno termina. Movimiento Nota importante: Todas las acciones han de declarase siempre antes de medir. Como norma general ninguna miniatura puede hacer más de dos acciones de movimiento en su activación. Si alguna regla especial u objeto dice lo contrario las indicaciones que prevalecen siempre son estos últimos. Acciones de movimiento tanto a pie como levitando son: movimiento normal, carrera, carga, levitar (subir o bajar). Por ejemplo se puede andar y correr o levitar y volar o correr y levitar… Movimiento Normal (solo a pie) Por 1 PA, una miniatura puede hacer un Movimiento Normal. Permite a la miniatura moverse hasta su valor primero de movimiento reflejado en su carta. Puede hacerse en cualquier dirección y no necesita ser una línea recta. No es posible entrar en combate cuerpo a cuerpo con un Movimiento Normal.

Levitar/ bajar (a pie o en vuelo) Por 1 PA se puede pasar a este estado. Se puede “subir” para volar o “bajar” para caminar o correr. Este movimiento no se hace en horizontal sino en vertical. Se aconseja poner un marcador de “vuelo” en la miniatura para indicar que se encuentra en el aire. Correr (solo a pie) Por 2 PA, una miniatura hacer un Movimiento de Carrera. La Carrera permite a la miniatura mover hasta su valor segundo de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier dirección y no necesita ser en línea recta. Este movimiento prohíbe lo siguiente: - Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga. Volar (solo en vuelo) Por 2 PA, una miniatura hacer un Movimiento de vuelo. El vuelo permite a la miniatura moverse de manera muy rápida, hasta su valor tercero de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier dirección y no necesita ser en línea recta. Este movimiento prohíbe lo siguiente: - Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga. - Si es considerado una carga nunca pude hacerse este movimiento hasta el valor que indica en su carta. Como máximo alcanzará en su desplazamiento el segundo valor que es referido a la carga/correr. Cargar (tanto a pie como en vuelo) Por 2 PA, la miniatura puede Cargar, usando su segundo valor de movimiento de la carta. Cargar es la única forma de entrar en combate o unirse a un combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura puede realizar varias Cargas por turno siempre que no se haya pasado el límite de movimientos por activación. Para que una carga tenga éxito, las dos afirmaciones siguientes deben ser ciertas: - La miniatura que carga debe tener Línea de Visión hacia su objetivo. - El valor de movimiento (carga) de la miniatura que carga debe ser suficiente para llegar al objetivo. Una carga con éxito implica: - Un ataque gratuito (no haría falta gastar 1pt de acción para golpear) con un bonificador de +1 a la fuerza del personaje que carga. En caso de que la carga se hiciera desde el aire a una miniatura en tierra, el bonificador de fuerza sería de +2. Si no logra su objetivo:

- La carga falla y la miniatura se mueve tan cerca como pueda del objetivo - Sólo puede usar las Cartas de Combate “Inactivo” o “bloqueo” hasta el final del turno. -No puede aumentar su valor de ki.

Combate Cuerpo a Cuerpo
Quién Puede Luchar Toda miniatura que tenga un valor numérico en su atributo de combate, puede luchar y disponga de al menos un punto de acción en el momento del combate. Dos o más miniaturas se consideran en cuerpo a cuerpo si sus peanas están en contacto y no pertenecen a la misma compañía. Cada combate cuerpo a cuerpo se determina de uno en uno, aunque haya varias miniaturas en contacto a menos que alguna regla especial dicte lo contrario como por ejemplo “Ataque combinado”. Cuando se activa una miniatura para atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice que se inicia un combate. Si está en contacto con varias miniaturas enemigas, puede elegir con cual quiere iniciar el combate. Usando las Cartas de Combate ¿Qué hace una carta de combate? Si os acordáis en DB algunas veces se hacía el juego de piedra, papel o tijeras. Pues la labor de estas cartas es ser una herramienta para simular el juego. El resultado da al ganador una serie de bonificaciones a su ataque además de ser el primero en golpear.

¿Quién gana a quién? En cada carta se indica qué carta predomina en el combate y sus bonificadores correspondientes

Cuando dos miniaturas están trabadas en un combate cada jugador debe escoger una Carta de Combate para su miniatura. Esto es aplicable siempre que las dos miniaturas tengan puntos de acción, en caso contrario la que no tiene puntos de acción solo podría elegir la carta inactivo. Esta elección se aplica únicamente a este combate. Cada jugador escoge su carta y la pone cara abajo frente a él. - Si una miniatura ha cargado en este combate, la carta de combate es gratuita, pero el atacante sólo puede escoger una carta de ataque (ni “Bloqueo” ni “Inactivo”). - Si la miniatura está En Guardia, le costará 1 PA usar una carta, a no ser que escoja la carta “Inactivo”, que es gratis (no tiene que gastar puntos de acción). Hecho esto, ambos jugadores revelan sus cartas de combate y gastan los PA necesarios, según se ha descrito arriba. Después comparan sus cartas para identificar y aplicar cualquier modificador para el combate en curso. Como norma general y a modo de resumen cada carta gana a: Ataque técnico a Ataque brutal Ataque brutal a Agarre Agarre a Ataque técnico

Ataque técnico

Ataque Brutal

Agarre Bonificadores al combate: Ataque Técnico: El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Ataque Brutal, Parada o inactivo Se añade un dado de bonificación a la tirada para impactar Ataque Brutal El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Agarre, Parada o inactivo Se añade un dado de bonificación a la tirada de fuerza si ha impactado el golpe Agarre

El atacante golpea el primero si su adversario ha elegido la carta Ataque técnico, Parada o inactivo Si impacta el golpe causa 1 punto de daño de forma automática y lanza al adversario en cualquier dirección 1d6 x 5 cm. y la miniatura lanzada quedará aturdida. Por ejemplo si se logra un 3 en el dado el adversario aterrizaría a 15 cm de donde estaba. Parada Hace que su resistencia gane un +1 pero no podrá golpear Inactivo No tiene ningún efecto, no puede luchar. ¿Cómo doy un golpe? Una vez que se ha determinado quien golpea primero (gracias a las cartas de combate) por norma general un combate de desarrolla así: Tirada para impactar: El primer atacante hace una tirada (un dado o dos según sus bonificaciones) y suma el resultado a su atributo de COMBATE. Este resultado debe igualar o superar el atributo de REFLEJOS de su rival. En caso afirmativo diremos que ha golpeado a su rival. Tirada de fuerza: Se vuelve a lanzar un dado (o más según las bonificaciones) y se suma esa tirada al atributo de FUERZA del atacante, luego a ese resultado le restamos el valor de RESISTENCIA del rival, el número de la diferencia son los puntos de vida que pierde el rival. Si a la miniatura atacada aún le quedan puntos de vida puede devolver el golpe (según haya elegido su Carta de Combate).

Ejemplo “Krilin carga en tierra contra Raditz” Al estar las peanas en contacto se considera que están combatiendo, en un combate. Tanto a Raditz como a Krilin le quedan 1 punto de acción en ese momento. Ambos eligen una carta de acción en secreto: Raditz elige “Ataque Brutal” y Krilin “Ataque Técnico”. Los dos combatientes revelan sus cartas y se comprueba que Krilin debe comenzar la pelea gracias a su carta. Como Krilin ha cargado no necesita gastar punto de acción para golpear, su carta de combate es gratis. Krilin lanza dos dados para impactar (1 del ataque y 1 del bonificador de su carta de combate), sacando un 2 y un 4: elige el resultado más alto y

se lo suma al atributo de combate: 4 + 3 = 7. Ahora comparamos este resultado con los reflejos de Raditz (7). Como lo ha igualado, decimos que Krilin ha golpeado a Raditz. Hacemos una tirada de daño sacando un 2 que sumado al atributo de fuerza de Krilin y el bonificador por Carga (+1) da un total de 6 (2 del dado y 3 de la fuerza y 1 de la carga). Hace un punto de daño a su rival ya que la resistencia de Raditz es 5. Le toca golpear a Raditz. Lanza un dado para ver si golpea a Krilin: (3) más su atributo de Combate (3) da un total de 6: iguala los reflejos de Krilin así que logra golpear. Como ha elegido Ataque Brutal a la tirada de daño le añade un dado y lanza los dos obteniendo un 3 y un 4. Elige el 4 que sumado a su atributo de fuerza (4) suma 8. Si restamos la resistencia de Krilin nos da que el golpe ha quitado 2 puntos de vida a Krilin: 8 del golpe menos 6 de resistencia de Krilin. Raditz debe gastar un punto de acción por este golpe, ahora solo le queda uno. Como siguen peana con peana a Krilin le toca golpear y decide gastar el punto de acción que le queda para golpear de nuevo a Raditz. Como no es el golpe inicial del combate no elige carta de combate. En su tirada para impactar logra acertar y tras la tirada de daño logra quitar 3 puntos de vida a su rival. Raditz no tiene más puntos de acción así que no puede golpear hasta su próxima activación.

Combate a distancia
En la parte posterior de las cartas de los personajes hay un listado de técnicas especiales que pueden utilizar. Todas las que sean del tipo (E) de energía, son ataques que se pueden realizar a distancia. Los ataques de energía tienen una serie de atributos que permiten lanzar de forma correcta el ataque a distancia. Veamos un ejemplo:

Tipo Nombre (E) Kame ha meha

Ki 1

Distancia 50 cm

Fuerza +1

Especial Desplazamiento

El Tipo indica si es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Nombre indica el nombre de la técnica utilizada. Ki muestra el nivel necesario de concentración que debe tener la miniatura si quiere utilizar dicha técnica.

Distancia implica la distancia máxima que es efectiva la técnica. Fuerza: para determinar la fuerza del ataque se debe aplicar una bonificación (positiva o negativa) al dato numérico de la fuerza de la miniatura. Especial: efectos que desata la técnica si consigue impactar. En el caso del ejemplo anterior, una miniatura que quiera utilizar dicha técnica debe de estar a 50 cm o menos de su objetivo, tener línea de visión y un nivel de ki de 1 en el momento del ataque. Si logra impactar el ataque tiene la fuerza de la miniatura más 1 y la miniatura enemiga si no es destruida debe de cumplir la regla Desplazamiento. ¿Cómo se determina si un ataque a distancia impacta? Al igual que un ataque en cuerpo a cuerpo. Se suma el atributo de combate del atacante a una tirada de dado y este resultado debe ser superior al de reflejos del rival con la salvedad de que si la miniatura atacante está a más de la mitad de la distancia, la miniatura atacada recibe un +1 a sus reflejos. En caso de que una miniatura se encuentre aturdida al igual que en un ataque cuerpo a cuerpo el objetivo tendrá un -1 en sus reflejos. En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendrá un -3 en sus reflejos. Reacción a un ataque a distancia: Esquiva: gastando un punto de acción se puede esquivar un ataque a distancia, para ello debe hacer una tirada de reflejos con dos dados e intentar no superar su atributo de reflejos. Proteger: Movimiento gratuito. Una miniatura aliada que se encuentre a menos de 10 cm de la trayectoria de un ataque a distancia hacia otra miniatura amiga puede interponerse entre ella y el ataque quedando ella ahora como miniatura objetivo. Esto supone un -1 en los reflejos de la miniatura objetivo y además si logra impactar siempre hará, al menos, 1 punto de daño en sus puntos de vida. Contrarrestar: Una miniatura atacada a distancia puede contrarrestar dicho ataque con otro, para ello debe realizar un ataque a distancia. Si ambos ataques tienen éxito, las dos miniaturas implicadas deben de hacer una tirada para ver quien realmente causa daño a su rival. Para ello se suma el nivel de ki actual + la fuerza del ataque + la tirada anterior. En caso de empate gana el golpe con mayor fuerza. Si no hay ganador se debe de relanzar la tirada. El ganador impacta automáticamente (de hecho ya lo hizo anteriormente) y a los puntos de vida que le reste a su rival siempre se le suma 2 puntos ya que deja exhausto y desprotegido en cierta forma al vencido.

Tabla de ataques a distancia: Tipo Nombre (E) (E) (E) (E) (E) (C) (E) (C) (E) (E) (E) (E) (C) (E) (E) (E) Kame ha meha Doble Tsuihikidan Multi Tsuihikidan Disco Infernal Rayo Solar Espejismo Genki Dama Kaio-ken Puño del Dragón Masenko Makanko Sappo Sōkidan Puños de Lobo Dodonpa Kōsengan Cañon Kikohu Ki 1 1 3 3 1 1 8 3 1 1 3 1 1 1 1 2 Distancia 50 cm 30 cm 30 cm 70 cm 20 cm 70 cm 10 cm 50 cm 70 cm 50 cm 70 cm 30 cm 30 cm Fuerza +1 -1 0 +2 -1 + Nº +2 +1 0 +3 +1 +1 0 0 +2 Colaborativa Aturdir Cortante Desplazamiento Cortante Perseguidor Veloz Veloz Aturdir Especial Desplazamiento Doble golpe Múltiple (4)/ Perseguidor Cortante Paralizante

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