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BIENVENIDOS AL MUNDO DE JAMES BOND 0077— EL JUEGO DE ROL AL SERVICIO SECRETO DE SU MAJESTAD Creacién del Juego, Desarrollo y Coordinacién del Proyecto Gerard Christopher Klug Desarrollo de los Sistemas de Juego Greg Gorden & Neil Randall Desarrollo de! Juego y experto en el tema Bond, Robert Kern AA. Eric Dott por tener la suficiente confianza en el creador del Juego para dejarle hacer las cosas, como éste opinaba que deberian ser hechas, y a Pam por conseguir que todo mereciese la pena. EDICION ORIGINAL: Redactor de Reglas: Michael E, Moore. llustraciones: James Talbot. Graficos: Ted Koller. Asistencia Técnica: Robert J. Ryer. Asistencia especial a la Creacion: Stephen Gray & Alex Von Thon Supervision del Proyecto: W. Bil llustraciones técnicas: Stuart Leuthner Test y Consejos: Cheryl Freedman, Mark Herman, Sydna Holck, Alan Klein, Suzan Koch, ‘Todd Montgomery, Charles Moore, Brian Peterson, Heather Randall, Barbara Schlicting, Eric Lee Smith y otros muchos jugadores de Chicago, Toronto y Minnesota, demasiado Aumerosos para ser citados. Coord. Dpto.: Elaine M. Adkins. Produccién: Colonial Composition, Bob Haynes, Charles Kibler, Monarch Services Inc., Stephanie Czech, Estelle E. Simmons. VERSION EN CASTELLANO: Coleccién dirigida por: Karl Klobuznik Traduccién: Moisés Cabrera llustraciones versién en Castellano: Luis Carlos Ximenez Fotocomposicién: Publitecsa Escaneado: Kronovader © DANJAQ S A 1962 © EON PROD. LIM / GLIDROSE PUBLICATIONS LIMITED 1983, © JOC INTERNACIONAL, S.A. 1990 con la autorizacion de VICTORY GAMES, INC. © 1984 ‘Sant Hip6lt, 20 - 08030 Barcelona, Improso on Hurope S.A. Recared, 2 - Barcelona ISBN: 84-7831-029.0, DLL:8. 18.180-1980 Impreso on Esparia - Printed in Span PRIMERA PARTE: SECCION JUGADORES Capitulo 1: Introducciét 4 108 119 190 199 170 12 9 18 86 Se 72 90 108 ize 144 toe 100 19 9 $8 98 57 76 95 114 199 192 171 190 20 10 20 40 80. 00 100 120 140 160 jo0 200, 21 10 21 42 63 B4 105 126 147 169 100 210 22 1) 22 42 65 83 110 122 151 176 198 200 25 M1 ba 48 69 G2 115 195 161 108 207 200 3s 12 34 43 72 86 120 144 1e8 192 216 240 | 33 12 28 50 75 100 125 190 175 200 225 260 2 13 26 52 78 {04 190 156 162 208 934 260 — 2 33 or 54 & 108 135 162 180 216 243 270 2 14 2b 58 G4 112 140 68 196 be4 d52 200 23 18 29 88 By 116 143 174 203 cae Zot 200 % 15 80 60 80 120 190 120 210 240 270 300 — M@LONDES TARGA [Pa [DEBLIOADES — raroesrecn: DISTINGION 20 is [KAWASAKI _GP2-750 ForocRar| 2 A cA caucmnan Fi PRAIEROS ADRLGS—| 0 oreo 78d ecarwices ONTOS DEENPERENA [WAS ELC RERONS rio — ‘um [nif ACA [Fa [Ene [Ar [ A | Fac oH HER VR7O [et |3 [18|F Lom|seeo|=7 [ae le7] 4) A) FW | AE] RC |_|z [o-whroreales | —_[-7 ‘Se autoriza fotocoplar para uso personal '© DANIAQSA, 1962 © EON PRODUCTIONS LIMTEDIGLIDROSE PUBL. UMITED 1980 {© JOC INTERNACIONAL 1980 CON ALTORIZACION DE VICTORY GAMES, INC, ¢ 1984 Capitulo 2 - Seeei6n Jugador ss A$ $$ ‘TABLA DE APARIENCIA ‘Anora, debes elegir la apariencia que tendré tu personaje usando la SESCRIPCION PTOS DET PTOS DE” Tabla de Apariencia que se halla a la izquierda. La apariencia también le DESCRIPCION —PTOS.DE_— PTOS.DE ara consigo una serie de Puntos de Fama que habrés de sumar alos ya GENERALS SSS GENETACION on FARA ‘obtenidos al escoger tala y peso. DESAGRADABLE 120 20 ‘Cuanto mas peculiares sean los Rasgos Fisicos de tu personaje NORMAL 200 0 tanto més fécil seré reconocerle. Es ése factor de identifcacién més o AGRADABLE 460 10 ‘menos fécil el que se intenta reflejar con el uso de los Puntos de Fama. ATRACTIVA 120 20 No obstante, cuanto mejor sea la apariencia de un deteminado persona ‘SEDUCTORA 80 35 je, mas faciles seran sus relaciones con las miembros del sexo opuesto ‘SENSACIONAL 30 50 (Ver la Seduccién, en ol Cap. 6) CARACTERISTICAS Y HABILIDADES ‘TABLA DE CARACTERISTICAS _teraue ya as decid asec ue va oe poral ye re TCS GENERAGION Puedes empezar a planteare cudles van a ser ls niveles de sus Carac- NIVEL PTOS,GENERAGION [teas quo Fada ve aca” Casa una dee 5 Carat as que ha de tener un personaje debe tomar un valor minimo de 5. Si 6 100 asi lo deseas, tu porsonaje puede tener nveles mas aos en cualquiera 7 200 de ells, pero para esto habrs de emplear Puntos de Generacin. La 8 300 tabla de Caractristicas, que a continuacién mostramos, indica cuantos 2 400 Puntos de Generacin te cesta cada uno de los rivals posibles 10 500 " 650 Si echas un vistazo a las f6rmulas de las Habilidades del Cap. 2, 2 800 dards cuenta de que las Posiblldédes Bésicas estén basadas en las Ca 13 975 {acteristicas. Por lo tanto, cuanto mas altos sean los niveles de las Ca- 4 1150 ‘actersticas que ti eljas para tu personaje, tanto mejores serdn las Habi 18 1350 lidades basadas en las mismas. Antes de decidite por unos u otto, niveles, da un repaso a todas las Habildades para ver en cuales quieres v9 tu porsongjecestaque ‘TABLA DE HABILIDADES be aes POR EICeraEne RACH Para obtener las Habiidades, también deberés gastar Puntos de NEGESARIOS, Goneractén, Cada nueva Hablidad cuesta 100 Puntos de Generacin, Saecn PHOS 5@ adquiere con un Nivel de Habildad 1. Puedes incrementar cicho Nivel CADA NUEVA de Habiidad gastando 20 Puntos de Generacion més por cada Nivel ad HABILIOAD (NIVEL 1) 100 oat CADANIVEL ADICIONAL Ejemplo: Si quieres que tu personae tenga una Fuerza con un valor do ENLAHABILIDAD _—20__ 10, ello te costaré 500 puntos; una Fuerza de 11 te hubiera costado 650 puntos. Para adquiri la Habilidad de Ciencia a un Nivel 4 necesitarias ‘Gastar 160 puntos (100 para conseguira a Nivel 1, y 3x20=60 para adqui- Fir los 3 niveles adiccionales) Y ahora, vuelve a mira la Hoja de Personae. Te dards cuenta de ‘que todos los personajes empiezan ol juego con un cierto ndmero de Ha- blidades y de Habiidades Basicas que se dan "gratis" como consecuen- ‘ia dol entrenamiento recibido en M.|.6. Las Habildades de Carisma y ‘Conducir se dan ya a Nivel 1, y dicho nivel de hablidad puede incremen- tarse si se emplean Puntos de Generacién (es docir, no necesitas pagar 100 Puntos de Generacién para obtener dichas Habilidades). Las Habil dades Basicas de Distincién, Fotografia y Primeros Auxilios también son “gratis, pero la experiencia en ellas no puede incrementarse por el uso {de os Puntos de Generacion. Carisma y Conducir ya se hallan colocadas €en la seccién de Habilidades de la Hoja de Personaje, del mismo modo ‘que también so halla cubierta la seccién de Hablidades Basicas. Y llegado éste punto ya te puedes poner a experimentar con os Pun- tos de Generacion y empezar a repartirios entre Rasgos Fisicos, Carac teristicas, Habilidades y Niveles de Hablidad. Una vez que hayas com- pletado ésta selaccién, ya estarés preparado para rellenar la Hoja de Petsonaje. 22 / Es La primera cosa que uno tiene que anotar en la Hoja de Personaje, es ‘el nombre que hemos elagido para el mismo. Luego hay que poner la Apariencia, la Talla y ol Peso. A continuacién, necesitas determinar la ‘edad que tiene tu agente. Sino usas las reglas opcionales de Campos de Experioncia, la edad se determina tando 1D6, y sumando 27 al resulta- 4; el total cera la edad de tu personaje, Andtala en la Hoja y, al lado, colo- ‘ca la graduacion del mismo (algo en lo que te tondrd que guiar el Master). DETERMINACION DE LOS PUNTOS DE FAMA Ahora tienes que anotar el nimero de Puntos de Fama que tiene tu porsongje. Si es una mujer, resta del total 40 Puntos de Fama, lo cual po- dria resulta, incluso, en un total de Puntos de Fama negatvo (éste ajuste pretende refiejar el hecho de que hay muchos mas hombres que mujeres. ‘trabajando en éste negocio, y, por tanto, las posibilidades de identifica- ‘én gon inferiores). Situ personaje es de Graduacion Agente, afiade 40 Puntos de Fama al total, ysies "00", anade 80. [Ejemplo: Una mujer de graduacién Agente que mida 1.68 m. de estatura, ese 54 Kgs., y tenga una Apariencia Seductora, tendré 45 Puntos de ‘Fama (40 puntos por ser un Agente, mas 0 por la talla, més 10 por el peso, ‘més 25 por el aspecto, menos 40 por el hecho de ser mujer: total 45). Si tu personaje es de Graduacién Agente 6 "00", es posible que pposea alguna cicatrizfruto de algin incidente ocurrido durante su carrera ‘en M6. Tira 0100 y consulta la tabla siguiente para averiguar si tal cica- ftiz existe, Sila trada es menor o igual que las Posiblidades de Cicatriz ‘enunciadas para su Graduacién, tu personaje tendré, al menos, una cica- ‘riz, Para avoriquar el nimero exacto de cicatrices que tu agente ha sutti- {do en e| cumplimiento del deber, habrés de lanzar 106 y restar 3 al resul- tado (el ndmero de cicatrices nunca sera inferior a uno). Y para ‘determinar la naturaleza y la localizacion de las cicatices, tendrés que re- {orirte al Capitulo 4, secci6n de "CICATRICES"; una vez hecho todo ésto, ‘nota toda la informacion en la Hoja de Personaje. Cada cicatri2 visible (ene rostro, ene cuslo o en las manos) afiade 20 a los Puntos de Fama totales, lo cual habrés de registrar también en la Hoja de Personaie. Si se usan las reglas opcionales de Campos de Experiencia, tu per- sonaje recibiré Puntos de Fama adicionales. Consulta la seccién que, sobre los Campos de Experiencia, se da mas adelante en éste mismo ca- pitulo, yafiade los puntos necesaries al total de Puntos de Fama. INFORMACION COMPLEMENTARIA ‘Todos los personajes rocién creados comienzan el juego con 0 Puntos de Héroe, indepondiontomente de su graduacién (en el Cap. 9 se ‘explican a fondo los Puntos de Héroe). Deja en bianco pues ésta seccién, de la Hoja de Personae. ‘Ahora anota en dicha Hoja de Registro los niveles de las Caracteris- ticas de tu personaje (FUE, DES, VOL, PER, o INT). Dichas Caracterist- ‘cas van a usarse para defini la Velocidad, ol Nivel de Dano en Combate ‘Cuerpo a Cuerpo, la Resistencia, el valor de Correr’Nadar, y la Capaci- <éad de Carga del personaje taly como se explica a continuacién. Velocidad: La velocidad es un parémetro que mide la rapidez de retlojos. ‘que tiene un personaje, y se usa durante el combate para ver quien dis- para primero o quien lleva la iniciativa (ver el Cap. 4). La velocidad se basa en las Caracteristicas Percepcisn y Destreza, por lo que si éstos va- lores aumentan a lo largo del juego, la velocidad lo haré también. Usa la tabla en cuestion para determinar la velocidad de tu personaje y anétala, fen su Hoja de Personaje. 23 apitulo 2 - Seccién Jugadores COMO RELLENAR LA HOJA DE PERSONAJE| ___Nota Master ‘5 usa las relasopcinales de Campos de Expeincia on us jugadores (er lial dl Capi), Palos que ol Jana protosion preva do Sus personajes en éste mismo instar Nota Master Ez posible quo, através dol uso adecuado de los Puntos 6 Generacin, tus jugadores puedan crear personales de ‘raduaciones superiores ala esperada. Para determinar la graduacién de un personaje, suma los nivoles do sus Caraotersticas y los Nivoles do Hablidad, y consulta tabla Sguiente: TOTAL GRADUACION PERSONAJE ‘Menos de 125, Recluta 428 - 250 Agente 251 6 mas 00" YY ahora consulta la tabla qua damnos a carinuacion para ver cuartos Puntos de Fama adiconales gana el pocsona- |e cebido a su gravacién ane Recluta Agente PUNTOS DE FAMA ou 40 son +40 ‘TABLA DE CICATRICES ‘GRADUACION DEL % DE RIESGO PERSONAJE. Agente 60 aa a Nota Master ‘i 90 usan ls regis opcionalos do Campos de Experen cia, el parsonale se hara merecedor de Puntos de Fama adcionales (ver mas adelarte) TABLA DE VELOCIDAD (PER + DES) VELOCIDAD 2-7 ° 8-15 1 16-23 2 24-30 3 TABLA DE NIVEL DE DANO EN COMBATE CUERPO A CUERPO (FUE) NIVEL DE DANO 1-8 a 9-19 B 14-15 c Capitulo 2 - Secci6n Jugadores. ‘TABLA DE RESISTENCIA (vou) HORAS 4-5 28 6-10 28 11-13 30 14 Ey 15 36 - Nota Master Un personaje exhausto incurre en una penalizacion do @ al Grado de Dificutad de cualquier accién que intete le vara cabo. Para reauperaree do tal estado de agotamen: 10, elpersonaje debe dormial menos 4 horas. ‘TABLA DE CORRER / NADAR MINUTOS 10 25 40 45 55 TABLA DE CAPACIDAD DE CARGA INTERVALO EN (FUE) KILOGRAMOS: 1-5 25-45 Ka, 6-10 46-70 Kg, 11-13 71-95 Kg. 14 96 - 125 kg, 15 128-160 KG. Nota Master Los valores numércos usados para a resistencia, el valor ‘orrerinadar y la capacidad d carga, no pretenden ser més que ofientaciones para ayudarte a determinar de qué es capaz un persona ala hora de realizar una accién, No tienes porque basart en tales valores de un mado rigid, ‘pero puedes usarios mas 0 menos “a oo" cuando tus ju- ‘adores te indiauen las acciones que desean que sus per ‘snajos tovan a cabo. Nota Master Un personaje puede correrauna velocidad maxima do 16 Kimmy nadara una velocidad maxima de 5 Ki, Nivel de Dafio en Combate Cuerpo a Cuerpo: Dobes determinar ahora ‘al Nivel de Dafio en Combate Cuerpo a Cuarpo de tu personaje, ol cual '5e usa en combate. Las reglas para la lucha Cuerpo a Cuerpo y una deta: llada explicacion acerca de lo que es un Nivol de Daf, las encontraras ‘en ol Cap. 4, dedicado al Combate. Consulta la tabla de fa pagina anterior yy anota la Clase de Dafio apropiada on ol espacio a ella destinado. Resistencia: La resistencia de un personaje representa ol numero de horas consecutivas que sto puede permanecer despierto sin comenzar a sentir los efectos del agotamiento. Una vez que un personale llega a su limite de resistencia, todas las acciones que intente se veran penalizadas hhasta que pueda dormir un poco. La resistencia es un parémetro que se basa en la Voluntad de tu personaje, por lo que si tal Caracteristica au- ‘menta, también lo hara la resistencia. Usa la tabla adjunta para calouiar la Tesistencia de tu personaje, y registrala en tu Hoja de Personaie. Valor Correr/Nadar: Este valor Correr/Nadar nos indica cuantos minutos consecutivos puede pasarse un personaje corriendo o nadando a veloci- ‘dad maxima antes de caer exhausto, Una vez alcanzado el limite, tal y como ocurre con la resistencia, tu personaje quedara agotado. Este valor se basa también en la Voluntad y aumentara conforme ésta lo haga. Capacidad de.Carga: La capacidad de carga de un personaje mide la Cantidad maxima de peso que éste puede transporiar durante un tiempo CE 4<1 Pto.> Fallo) Estos puntos sirven para modificar las Categorias de Exito del di aro, no los Niveles de Herida producidos por ésto, Un personaje heride que no logra soportar el dolor, cae inmediata- ‘mente al suelo agarrandose la zona lesionada, dejando caer todo objeto {que estuviera sujetando 0 manteniendo con las manos, Igual ocurre con, los personajes incapacitados, siendo la Gnica excepcién los resultados de aturcimiento, en los que no se pierde el arma transportada. Siunpersonaje se encuentra en el borde de un precipicio, en algin teja- do o similar, al sufrir una herida, existe la posibilidad de que caiga. Si se ‘rata de un personaje jugador, sole otorgard una trada de destreza a la iticultad que determine 6! Master para evitar la caida. Determinar el ddafo recibido en la caida on la Tabla de Dafio por Caldas, existiendo la posiblidad de sufrir una acumulacion de heridas, si el personaje estuvie- Se ya herido previamente, ‘Sin personaje herido recibe otro nuevo impacto, su Nivel de Herida, ‘se ve incrementado. Para determinar el nuevo estado de gravedad del petsonaje, se consulta la Tabla de Acumulacion de Herida. Ejemplo: Un valoroso personaje defiende su vida en un arriesgado com: ‘bate pese a suf una herida meaia. Hoy no es su di, encajando una he rida love en ol siguiente asalto. Ahora cuenta con una Herida Grave por ‘2cumulacion de lesiones. Si 6! nuevo asalto no le trajera mejor fortuna re- ‘cbiendo otra herida love, ol persanaje se encontraria incapacitado. DANO EN COMBATE CUERPO A CUERPO. El dafio en combate Cuerpo a Cuerpo no suele ser tan mortifero ‘como el producide por Armas de Fuego. Aunque sus efectos son iguales fen la Tabla de Niveles de Dafio, existe una excepcion: ‘Mitigar dano: En combates Cuerpo a Cuerpo, los blancos de fuerza 146 15 pue- {don reducir hasta dos Niveles de Herida como resultado de todo ataque {que reciban sin armas cortantes o punzantes. Para lograrlo s6lo deberdn realizar una trada de Fuerza a Dificutad 5. Graclas a ésta caracterstica, ‘el personaje de Fuerza 14 6 15 ignora autométicamente todo aturdimien- toy herida leve que pueda recibir. Ademés, en lugar de una herida media, ‘cherida grave, solo habré de soportar un aturdimiento 0 herida leve. Pero si fracasa en su tirada de Fuerza a Difcultad 5, el personaje re- ‘ibe e! Nivel de Herida normal que le corresponda y, si es preciso, co- menzaré a realizar tradas de resistencia al dolor. Ejemplo: James Bond so enfrenta a un Odojob extraorainariamente tuer- te. En un momento de la pelea le golpea con un contundente lingote de ‘Fo, recibiendo el coreano una herida love. El Master hace la tirada de ‘Mitigar Dario y Oddjob resulta beneficiado por ésta, jgnorando por com- pleto la herida eve. Oddjob sonrie. DANO EXPLOSIVO ‘Aigunas armas, como los misiles, impactan en un punto desde el que irradian la metrlla en todas las direcciones. Los Niveles de Dafio de éstas armas oscilan entre los Niveles I, J, Ky L, dependiendo de la gra- vvedad de las heridas que un personaje pueda sufi, de la distancia que le ‘separe del punto de impacto y del Nivel de Dafio del Arma. La Tabla de Daf Explosivo determina ol Dario concreto que sutre el persongje. Séio thay que buscar en ella el Nivel de Dao del artefacto y la distancia ya ‘mencionada. Con ambos datos podremos saber el Nivel de Herida, sier do éste Dafio acumulabie al producido por otras armas. DANO A OBJETOS MATERIALES Los diferentes Niveles de Dafo de este juego estan calculados para cconcretar los efectos de las heridas en los seres humanos, pero en nu- merosas ocasiones, los personajes protonderdn disparar a través, @ in- ‘luso a clertos objetos materiales tales como: coches, puertas, etc. La ‘Tabla de Ajustes al Dafio especitica o! Nivel de Dafo obtenido atendien- do alla solidez del material que se encuentro em la linea de fuego. CCuanto mayor sea el Nivel de Dafio de un arma, mayor sera su efec to destructivo sobre el material aunque, en defintiva, el Master siempre tione la titima palabra en materia de ajustes. Capitulo 4 - Seccién Jugadores Nota Master Un porsonaje con Fuerza 14 6 15 debe hacer una trada de Fuerza a Difcultad 8 para evitar todo aturcimiento. ‘S60 resultara aturdido s|obtione un 100 er los dacs. TABLADEDAROENPLOSIVO NIVEL DE _DISTANCIA (EN METROS) DANO 0346798 ' HoH HAT J INC HR HM AT K ME INC HOH L MUE MUE INC HL Nota Master Las Reglas de Persecucién expieadas en el Capitulo 5, te dan las orientaciones precisas sobre el Dao iningido {a vehicules. To, ademds, deberis juzgar qué dao pus- den aguantar puoras, corraduras,paredes, ot ‘TABLA DE AJUSTES AL DARIO MATERIAL AJUSTE Vehiculos(0-10 Pos. estructura) Ningcn Vehiculos(11-50 Ptos. estructura) 1 Nivel menos (Medio se con. vierto on Lovo). \Vehiculos (51-200 Ptos. estructura) 2 Niveles menos. Vehiculos (201 + Pios. estructura) 3 Niveles menos, Madera ‘Ninggn Hero 1 Nivel menos ‘Acero 2.Niveles menos Gracias a fa habilidad de "Combate con Armas de Fuego", un perso- naje puede disparar su arma contra un blanco determinado. Como se describe en la habilidad, éste arma puede ser cualquiera, desde una Wal- ter PPk a un Bazooka, pudiendo tomarse la decisién de abrir Fuego du: ante un asalto en todo momento. Pero si el disparo declarado no se reall- 72a, s@ plerde, no pudiendo ser transladado al siguiente asalto, Durante a Dectaracién, el jugador debe especifcar el bianco contra el que ha decidide disparar. A no ser que se use ol arma sobre multiples blancos, s6lo se puede disparar a uno. Si en una Tirada de Iniciativa se tencuentra un personae disparando contra varios objetivos, se considera ‘fuego contra miiples blancos. En estas circunstancias se aplicara una ppenalzacién de Dificultad por cada disparo adicional después del primero. 49 COMBATE CON ARMAS DE FUEGO Nota Master ‘Todo Combate con Armas do Fusgo parte de un Nivel Ini.al de Drfcutad 5 que se modifica segin las circuns- fancias hasta obtener la Difcltad Final. La Categoria do Exito determinada por la trada de D100, espectica la ‘cartidad de Dafo que sutte el blanco. Sila trada es un {allo, el ésparo ha errado, no recbendo el blanco dafio alguno, ee a Un personaje dotado con una velocidad 0 edo puede cfsparar una vez por aato. Capitulo 4 - Seccién Jugadores ‘MODALIDADES EN EL COMBATE CONARMAS DE FUEGO Nota Master En la siguiente tabla aparecen ciertas_modicaciones ue pueden sorte do gran ayuda. Usa cdmo y ound quieras las que creas mas convenientes. No cubren todas las posbildades que se te puedan plantoar, por lo ‘que deberas usar tu seritde comin. MODIFCADOR ‘ALGRADODE DRCULTAD Moro 2 _Elirador se mueve est asa, 2 —_Eltradorintenta un esparo eepectco. 48 —_Eltrador ha estado apuntando. 1 Por cada dispara posterior al primero d= ranto ol asa, 2 _Elblanco ge encuertra a menos de 9 mis. 1 Elblenco se encvenva en fa distancia cotta del arma, 1 Elblanco se encuentra en a distancia larga dol arma. 2 Elblanco se mueve este asato. 4 Elblanco se mueve en zig-zag, 2 Elblanco tiene a cublerto 1/3 del cuerpo (equvale a estar aroclade), 4 Exblanco tiene a cublero 2/3 del everpo (equivale a estar tumbaco} Elblanco se encuortra sorprendid. ‘También existen Modiicadores por Rendimiento de las armas quo osclan entre -3 y +3 (Ver Capitue 11). Nota 1: Las modficaciones por alcance del arma no son ‘acumulables. No puedes sumar i de alcance de 3 mt, con ladelacance core, Nota 2: El Master deterinar, sgn el entorn, qué eigi- fica toner a cubero 12 6 29 del cuerpo, Estar arocllado ‘ras una puorta de madera, por efomplo, se taduce en una protein dal personaje de 23, Nola 9: Todo personaje se considera sorprendido cuando no espera recibir un ataque. Esta creunstancia no afecta a los combates on campo abiorto, ya que se presupone que | pessonaje ests alert arte enemigos Invsblesu cous, Toda las armas que cisparan proyectile tienen tres alcances, corto, ‘normal y argo. Slo los extremes: corto y largo, afectan al Nivel de Dato: inerementando 0 disminuyéndolo respectivamente. Los tres alcances también se tienen en cuenta a la hora de organizar persecuciones, aun: ‘que se contempian de una forma més abstracta que en el combate (Con: sultar el Capitulo 5). Conviene, por lo tanto, tener siempre determinada la distancia que sopara a los personajes cuando estos entablen un combato ‘con Armas de Fuago, 'Sise emplea un arma a una distancia dentro de su alcance corto, se ‘ncrementa un Nivel de Dafio y se gana un modiicador positive de Difcul- tad. Por ejemplo, una pistola con Nivel de Dafio F produciria, a corta dis- tancia, destrozos equivalentes a un Nivel de Dario G, pero si por el contra tio, se dispara contra un blanco situado a aloance largo, el arma cisminuye en una letra su Nivel de Dao mientras que e!jugador recibe un Mociticador negativo en su trada de Combate con Armas de Fuego. Con ‘estos ajustes se representa lo que en la basilica se conoce camo pérdida {de penetracion de los proyecties, atendiendo al alcance de las armas. Ena fase de Declaracién deberds decidir cual do las opciones, a conti ‘nuacién descritas,elige tu porsonaje para ese asalto. Si se presenta una situacion en la que procede realizar una Tirada do Iniciatva, el personaje oda disparar a un segundo o tercer blanco antos de que concluya el asalto en curso. En tal caso, 69 astara disparando sobre multiples blan- ‘608 con las consiguientes modificaciones quo a continuacién se veran ‘Todas las opciones de disparo cuentan con instrucciones especiales y _generan sus propios resultados, DISPARO NORMAL Un personaje esta capacitado para efectuartantos disparos como su velocidad y arma le permitan. No hay modificaciones especiales para sto tino de disparo, APUNTAR Tu personaje se toma mas tiempo que el estrictamente necesario ppara apuntar a un blanco. Este tipo de disparo resutta interesante cuando € vital impaciar y hacer dafio a algo o algulén. Deberés declarar en el ‘mismo asaito, a qué biancos estas apuntando, no pudiondo realizar ningu: na otra accién durante ese asalto (no puedes detorminar Ia iniciativa con tn PNJ hasta qus efectues e! cisparo). Al sigulonte asalto, tu personaje ppodré disparar al blanco preestablecido con un maditicador de +3 al Grado de Difcultad. Este modficador s6lo es apicable en el consiquiente asalto. 50 Capitulo 4 - Seccion Jugadores DISPARO ESPECIFICO Esta modalidad de disparo guarda cierta similtud con la de apuntar, ‘aunque el cisparo especifco se ejacuta en el mismo asalto en el que se declara. El personaje pretende efectuar un disparo mas dificil de lo nor mal, pero sin tomarse tiempo extra. Todo disparo espectfico conileva un ‘modtficador de Dificutad -2, pero permite causar mas dafio que el propio dol arma o conseguir, por otto lado, el efecto dectarado. ‘Situ personaje esta intentando inlingir mas dafio que el normal, au: mental Nivel de Herida en dos grados,silogra que la trada sea oxtosa. Por ejemplo, si un impacto normal produce una herida leve, ésta se conver- 4rd en una herida grave al tratarse de un disparo espectico de este tipo. Cuando lo que se pretende es conseguir un determinado efecto, como, desarmar a un enemigo, disparar a las piernas, disparar contra los rneumaticos de un vehiculo, etc... el Nivel de Dario no se modifica, pero 2 obtiene el resultado deseado. MULTIPLES BLANCOS Esta forma de fuego permite a un personaje disparar contra varios blancos en un mismo asalto, Para hacario, el personale necesita un arma ‘que, como minimo, puede ejecutar dos disparos por tuo. Cuando un personaje emplea armas no automaticas, es decir, ‘armas que disparan un proyecti cada voz que se aprista el gatill, puede ‘abrir fuego contra varios blancos en un mismo asalto, recioiendo un mo- dificador al Grado de Dificultad de -1, con carécter acumulativo por cada blanco elegido después del primero. De este modo, el segundo objetivo. recibe un modificador de -1, el tercero otro de-2, ete El Master aplicara los efectos a los blancos segin los diferentes alcances. Existen, por otro lado, armas como la HB&k VP-70, la UZIy ol AKM que son capaces de efactuar fuego automdtico durante todo un asalto, or lo que disparan ininterrumpidamente hasta que se levanta el dedo de! gatil. Dichas armas no sufran modificadores negativos. También, con tlas, el Master aplicard los efectos por alcance a los biancos. Los personajes emplean la habilidad de "Combate Cuerpo a Cuerpo” siampre que utlizan los purios, as piemas y otras armas, excluyendo las ‘que lanzan proyectiles para solventar sus contlictos, Este tipo de comba- te cubre un radio de tres metros y s6lo afecta a blancos que estén dentro {de ese campo. Si un personaje desea pelear cuerpo a cuerpo contra otro fen un asalto determinado, debe moverse hasta panetrar en los 3 mis. de radio que rodean a su adversario. Esta hablidad también cubre el uso de ‘Armas Arrojadizas. Por otro lado, si dos personajes estén enzarzados en tuna lid y si uno de ellos utiliza un Arma de Fuego mientras ol otro ataca "Cuerpo a Cuerpo", cada uno usa su hablidad correspondiente para do- terminar los dafos inflingidos al adversaro. EINivel de Dario producido por Combate Cuerpo a Cuerpo se basa en la Fuerza del personaje y figura en la Hoja del mismo. Sise utlizan armas ‘como cuchilos, espadas, mazas, etc... el Nivel de Dafio se incrementa ‘tantas veces como indique et modificador propio del arma. EI Master deci 100___LOGALIZACION _ veces en combste, usar la Tabla Final do Acumlacién de Heridas para O12 Cara Coneretar su Nivel de Herida Final a ee Consular en a Tabla de Fiesgo de Cicatrices ol Nvel de Herida dol 6-68 Espada personale y rar D100. Sie esutado es inferior 0 igual al porconiajere- 6/74 Brazo lequierdo {Querdo, el personae recibe una ciatiz. Para determinar a localzacion 75-88 Brazo Derecho de la misma so vuelve a trar los dados, buscando en la Tabla de Local- f°,93 Boma aula zzacion de cicatrices en qué parte del cuerpo aparece. 53 Capitulo 4 - Seccién Jugadores _CURACION ‘TABLA DE RIESGO DE CICATRIZ NIVEL DE PORCENTAJE HERIOA DE RIESGO. Herida Media 05% Herida Grave 15% Ineapacitacion 35% Nota Master “Todas ls cicatrces que un personaje pueda rec son fo sufiientemente grandes y visibles como para aumantat Us Puntos de Fama (Consular Capitulo 8). Aunque pre suponemos quo Gnicarente las clearicos que surcan la cata, nuca o brazos son vsibles para ol abeervacor cca sional, l resto de as marcas an fa pel solo serdn poreep- tibles ante situacionas especticas tales coma, por ajem- lo, cuando se observa a un agente on bafiador, ec Nota Master Cuando un persoraje pretende prestar ayuda eanfaria a Ln animal, usa la habia de Monta y no a de Primoros Autos. \NOTAS SOBRE ELCOMBATE Nota Master Cuando elas PNis normales (no villanos principales ni (quarcaespaldas) para enfrentaros con los personales ji- {gacores on combato, deberés anotar las Posibligades Basicas de sus Habildados do Combate. Estas Poobil- dades Bisicas dependeran dela Graduacion de ls per ‘sonajes ales que se vayan a enrenta. POSIBILIDADES BASICAS EN LAS. LOSPERSONAJES —_HABILIDADES JUGADORES: DE COMBATE Reclutas 10 ‘Agentes 16 *00" 21 E nivel de Habiiad de un PNJ ro es tan importante como ‘us Posbildades Bésicas. Las Reglas ce Combate so aploan on todas las situaclo- nes donde la violoncia es protagonista, Estan dacortas principalmente para combates terrestres, pero bajo mocif- ‘eaciones, pueden emplearse en cualguiersitacén, Por ‘Jamo, para el Combate Subacuatico las Resias pueden adecuarse facimente para lucha en ese medio, Para simpliicar ol Combate Subacuatco, cansderamos ‘espacio como bidimensional en lugar de ridmesional. El ‘movimiento on esa medio se determnara mediante el nivel {ol persona en la Habiliad da Buceo, uséndose para ro- ‘solver los combates la Habilidad de Buceo en lugar de las hablidadestradcionales. El Unico tipo de Combate a ds tancia permit io constayon los arpones, pudlondo reco: ‘ros popes Especticos acciones tales como: quitar las ‘galas de buce0, cortar el suministro de oxigeno, ete EAS Un personae herido en combate puede curar sus heridas durante la rmisién. Existen dos tipos de atencién sanitaria que aceleran el proceso {de curaci6n: Los Primeros Auxlios y la Hospitalizacién. La curacion natu- Tal reduce un Nivel de Herida por semana, Por ejemplo, una herida media se convierte en leve tras 7 dias. PRIMEROS AUXILIOS ‘Todo personaje esta capacitado para prestar Primeros Auxilios en cuan- tas emergencias puedan presentarse en su misién. Las Posibildades Ba sicas en el empleo de ésta habilidad son siempre 20. Sila trada es exito- a, el Nivel de Herida se reduce en un grado. Por ejemplo, una Herida Media se convertiria en una Herida Leve. Este intento sélo puede ser le ‘vad a cabo una vez por cada personaje herido. HOSPITALIZACION Un personaje puede reducir en dos grados su Nivel de Herida reolblendo atencién médica en un hospital, debiendo permanecer tres dias por cada ‘Nivel de Herida que pretenda reduc. Una vez dado do ata, seguira recu- perdndose a la tasa normal de curacion Sioa ‘Aunque pueda resultar innecesario decilo, el combate es la forma ‘mas segura, después del suicidio, de que tu personaje muera, aunque ste juego esta diseriado para que los personajes vivan con emaci6n las situaciones que se puedan plantear. El uso de Puntos de Hérae, (consul- tar Capitulo 9), y la posibilidad de disfrutar del primer disparo pueden ayudarle a salir airoso de tales lides, pero el enemigo, en forma de solda- {d0s, guardias y otros espias, suole disponer de armamento mas pesado ue el de tu personae; por lo que conviene que tu agente evi largos y pligrosos entrentamiontos en los que medien armas de fuego. Sobre todo, los Reclutas deben pensarselo dos veces antes de des- enfundar sus armas, ya que su reserva de Puntos de Héroe no suele re. bbosar lo suliciente como para hacer frente a un grupo nultido de ineptos ‘uardias armados con rifles, Los agentes, por su lado, son més aptos para el intercambio de dis- paros y pueden neutralizar a un nimero respatable de guardias, no de- biendo confiarse en exceso. ‘Solo los "00" son capaces de abatir, a balazos 0 como mejor ention- ddan, a un gran nimero de enemigos (Por lo menos, durante el tiempo {que dispongan de municién). Los encargados de poner a prueba el juego de James Bond 007 des- cubrieron durante las primeras partidas, que el Comibate Cuerpo a Cuer- po es mucho mas provechoso a largo plazo que el protagonizado por las. ‘Armas de Fuego, ya que levantaban menos jaleo en sus acciones, a la Vez que no se incrementaba el nimero de Puntos de Fama en exceso (morian menos enemigos). En esas primeras partidas se produjeron ver- periencia ni de a reduccién de coste en el equipo hasta que td le otorgues la codiciada Graduacion "00". Deberd existir una posibiidad de ascenso hacia la Gra: ‘duacién "00" cuando iniies tu camparia. Esto proporcionaré a tus jugadores una meta a alcanzar, ya que si todos los puestos de "00" estén ocupadios, tus jugadores veran pocas posiilida- des para alcanzar dicha Graduacion. Comionza tan s6lo con 5 ‘agentes de Graduacién "00". Por supuesto, "007" siempre sera ‘James Bond y Bill Fairbanks "009"; cisponiendo asi del resto. No existe jorarquia entre los "00". 007 no es superior a 009, ni (004 aspira a ser 003. Una vez alcanzada la Graduacién de "00", su Gnica promocién sera la del trabajo en ofcinas. | PERSONAL "M" (Almirante sir Miles Messerv vy) FUE8 DES:10 VOL:10 PER:12 INT:13 HABILIDADES: (NIVEL HABILIDAD/POSIBILIDADES BASICAS) Buceo(9/12),Carisma(9/19), Ciencia(9/22), Combate con ‘Armas de Fuego(11/22), Combate Cuorpo a Cuerpo(8i'6), Conduct (9/20), Criptografia( 11/24), Elocrénica(1 1/24), Eva- si6n(@/18), Iterrogacin(10/23), Navegar(920), Sexto Sent 4o(15:27), Sigio(8/18) HABILIDADES BASICAS: Distinion, Primoros Auxllos y Fo- tegraia Capitulo 15 - Seccién del Master Velocidad: 2 Talla: 171 mts Peso: 81 kg Edad: 59 Resistencia: 28 h, Carga: 46-70 ka, ‘Apariencia: normal CCorrer/Nadear: 25 minutos Puntos de Fama: 45, Puntos de Héroe: 4 Nivel de dafio en Combate Cuerpo a Cuerpo: A Campos de experiencia: Juegos de Mesa, Ordenadores, EoonomiaiNegocios, Bellas Artes, Criminologia, Legislacién interacional, Microfotografia, Cioncia Militar, Ciencias Polt- cas, Juegos de Guerra, Golf, Leyes. Debillidades: Ninguna Historial: "Mt" empez6 a colaborar con la Inteligencia Militar durante la Segunda Guerra Mundial. En una operacién consi- ‘guié hacerse con “Enigma, maquina decodificadora que logré para Inglaterra. Gracias a osta maquina pudo romper el Céd- {90 Secreto Alemn y cambiar asi las perspectvas de la guerra Bill Donovan (apodado el "Salvaje, jf de la O.S.S. (organi- zzaci6n precursora de la C.LA.), afmé de él, que era uno de fos indviduos més brilantes e ingeniosos con los que se habia en trevistado, Después de la quorra, "M" so enrolé en las tas de 'M.L6., donde gracias a su excelente experiencia pudo ascen- der rpldamente siondo uno de los primeros agentes "00". Nu- merosas personas constatan que el director de M.6. en aquel ‘momento creé la Graduacién "00" pensando especialmente en. "Mt, ya que e! siguiente paso de su fulguranto carrera ora la propia direcci6n de M.L6.;y & podria verse obligado a dimitr. Mientras que la hoja de servicios de "MI" nos muestra a un ‘agente con gran coraje, su politica desde que llegé al puesto de Jefe de MLL.6. sigue viva. Cree firmemente que un agente debe estar bian entrenado y dispuesto para alrontar cualquier dde eventualidad, "Mira adelante con inteligencia y asi evi tards mira atrés con arrapentimiento”, es una de sus tipicas frases. Hace algunos afios, un agente prestintamente traidor intent6 asesinarle mientras estaba sentado en su despacho. "Mt" consigulé salvarse gracias a sus répidos reflejos. Cuando vio que el hombre empezaba a desenfundar su arma, pulsé un W. TANNER 115 Capitulo 15 - Seccién del Master bbotén disimulado en el brazo de su silla que automatieamente hizo levantar una pantalla a prueba de balas. Ei dispare alerté alla Sita. Moneypenny que, sin vacilar un segundo, vacié el ‘cargador de su pistola en el cuerpo del asesino, Aunque muro al primer disparo, los impactos concentrados en o pecho del ‘agente le produjeron un boquete dificl de cubir con un platito det. "M" otorgé a la Srta. Moneypenny la Medalla al Honor por su accién. Desde entonces, cada vez que la estadistioa de disparos de un agente no es de su agrado, "M" comen- ta:..incluso mi secretaria dispara mejor.” Nota." nuneaaparscrs on campo do operaciones ant os personales. stra pormanenmenia of ss otra dpuocto a sows of as aus ‘Gs aso oe arergorea 'Q" (Mayor Geoffrey Boothroyd) FUE:6 DES:9 VOL:9 PER:11 INT:15, HABILIDADES (NIVEL HABILIDAD/POSIBILIDADES BASICAS) Carisma(6/15), Combate con Armas de Fuego( 10/20), Cien- ia(15/30), Conducir(5/15), Criptogratia( 11/26), Distrazar(3/ 18), Eloctrénica(1227), Pilotar(5/15) Habllidades Basicas: Primeros Auxilos, Fotografia Tala: 175 mis Velocidad: 2 Peso: 72kg Edad: 60 Resistencia: 28 h Carga: 48-70 kg, ‘Apaviencia: Normal ComreriNadar: 25 minutos Puntos de Fama: 55, Puntos de Héroe: 3 Nivel de dafo en Combate Cuerpo a Cuerpo: A (CAMPOS DE EXPERIENCIA: Biologia/Bioquimica, Juegos de Mesa, Botanica, Quimica, Ordenadores, Criminologia, In- genieria Mecénica, Medicina/Fisiologia, Ciencias del Espacio, Toxicologia, DEBILIDADES: Ninguna. HISTORIAL: Desde sus primeros dias de escuela, Boothroyd puso de manifiesto un gran interés por las clencias. Siempre, ‘tataba de escabulirse al finalizar las clases y utilizar los diver- ‘808 laboratorios en los que realizaba sus proplos experimen- tos. Durante la Segunda Guerra Mundial conocié y colaboré ‘con "MI", quedando desde entonces patente una perfacta com- onetracién entre ambos. "M'” hacia los planes y los llevaba a ‘cabo con el equipo necesario disefiade por "0". Cuando "M" Ccapturé la maquina “Enigma”, el problema de la decodiicacion ccayé enteramente sobre aquellos que tenfan el artlugio a su cargo. Boothroyd disefié un aparato que daba rapidez y fuidez 2 las trasposiciones y reposiciones de mensajas. A pesar de. ‘quo no trabai6 directamente en la ruptura del Cédigo Nazi, su équina lo hizo posible y es considerada por muchos, un pre- decesor de los ordenadores actuales. Cuando "M" entré en MLL6., Boothroyd se unié alla Rama "Q’. En un principio sus ar- tilugios fueron considerados ridfculos, pero su utlidad en la préctica hicieron de 4, el ingeniero favorito de todos los agen- tes. Alcanz6 el puesto de" en 1975. Le gusta conservar bien us ingenios y no tolera que los agentes hagan un uso negll- {gente de los mismos. Note; "0" sala al campo de operaciones con los porsonje,dniamsnts {undo haya ae proves de agua peva de equ 0 rans oapel onan Evea’s queda impicade Sracamnone of he eran JEFE DE PERSONAL (William Tanner) FUEB DES:9 VOL:10 PER:10 INTS 116 HABILIDADES (NIVEL HABILIDAD/POSIBILIDADES BASICAS) Carisma(@/18), Combate con Armas de Fuago(11/20), Com- bbate Cuerpo a Cuerpo(10/18), Conducir(8/17}, Criptogt (10/18), Usos y Costumbres(9/19), Evasién(a/16), Inerrogar (8/17), Pilotar(4/13}, Sexto Sentido(9/18), Sigho(7/17) HABILIDADES BASICAS: Primeros Auxlios, Fotografia. Talla: 1182 mis Velocidad: 2 Peso: 8 kg Edad: 41 RRsistencia: 28 h, Carga: 46-70 kg. ‘Apariencia: Agradable ——_Correr/Nadar: 25 minutos Puntos de Fama: 108 Puntos de Héroe: 4 Nivel de dafo en Combate Cuerpo a Cuerpo: A CAMPOS DE EXPERIENCIA: Ordonadores, Cricket, Econo- ‘mia/Negocios, Futbol, Golf, Legislacion Internacional, Leyes, Ciencias Poiticas, Ski, Squash, Tonis, DEBILIDADES: Acrofobia HISTORIAL: Cuando era agente, Tanner era considerado uno de los mejores. Sus misiones no s6lo se veian coronadas por el éxito sino que, ademas, eran discretamente resueltas y con el minimo alboroto. Fue responsable del rescate de "001" de los cuartoles de la polcia de Letortovo a comienzos de 1970, Mientras huian por el tejado, la cuerda que le sostenia se solté y Tanner qued6 colgado a gran altura. Desde entonces ‘padece acrofobia. En una mision posterior y cuando llevaba a ‘cabo una persecucién no pudo decidirse a saltar da un tejado @ otro, viéndose obligado a disparar y matar al agente que hula. Después de esa persecucién, solicits su traslado a tra- bajo de oficinas. A pesar de la insistencia de "NM" sobre lo acertado de su decision al disparar, Tanner insist en que Preferia un trabajo sedentario al ver como se inerementaba el ‘ndmoro de ocasiones en las que se veia obligado a matar for ‘zosamente. "M'" lo comprendi y, asi, cre6 el puesto de Jefe {de Personal con la misi6n de supervisar a los agentes y sus ‘actividades. La acrofobia que Tanner padece es mucho mas fuerte que el simple Miedo a las Alturas que se describe en las, reglas opcionales sobre Debilidades del Capitulo 2 Nota: Tanner claborarécon bs personales on lak mone eo cuando soa ‘stkcarant nceeano SRTA. MONEYPENNY FUES DES:7 WOL:7 PER:10 INT:7 HABILIDADES: (NIVEL HABILIDAD/POSIBILIDADES BASICAS) ‘Carisma(4/11), Combate con Armas de Fuego(@/16), Comba- ‘© Cuerpo a Cuerpo(4/9), Conducir(2/10), Criptogratfa(6/13), HABILIDADES BASICAS: Distinién, Primeros Auxllos, Foto- coratia Tala: 1165 mis Velocidad: 2 Peso: 56 kg) Edad: 40 Resistencia: 28h, Carga: 25-45 ka, ‘Apationcia: Atractiva CorreriNadar: 26 minutos Puntos de Fama:21 Puntos de Héroe: 2 Nivel de dafio en Combate Cuerpo a Cuerpo: A ‘CAMPOS DE EXPERIENCIA: Ordenadores. DEBILIDADES: Atraccién hacia los miembros del sexo opuesto. HISTORIAL: Moneypenny es, ofcialmente, teniente de la Ma: rina Real (Royal Navy). Llamé la atencién de "M" durante su Ultima misién, Mientras 61 trabajaba bajo cobertura en una base naval, descubrié que ella era la Gnica persona en la que capitulo 15 - Seccion de! Master se podia contlar. Probé que no era remilgada y podia estar a la altura. Su confianza qued6 respaldada ol dia quo salv6 a M'" del intento de asesinato. Cuando "M" pasé a la Jotatura {do MLL. nocesit6 una secretaria en la que conflar ciegamen te. Su recomendacién en favor de Moneypenny fue bien red bida, Tras revisar su historia, se comprobé el gran cardctor y los impocables antecedentes. Moneypenny recibe todos los. ‘comunicados excepto los enviados desde ol palacio de Buc. Kingham o la calle Downing. Bajo su mascara de eficiente se- ‘rotaria se encuentra un alma romantica. Todos en el edificio, ‘conocen los sontimiontos de Moneypenny hacia Bond, pero nunca se bromea ni se menciona nada al respecto. Money: pponny ya ha demostrado en numerosas ocasiones su valfa en cel Departamento. Nota: Moneypenny ro so unr als prsoralos dare las eperaiones ve {an cabo enol campo de operaciones PENELOPE SMALLBONE FUE9 DES:7 VOL:6 PER: INTO HABILIDADES (NIVEL HABILIDAD/POSIBILIDADES BASICAS) CCarisma(6/13), Combate con Armas de Fuego(3/11), Comba: te Cuerpo a Cuerpo(4/10), Conducir(2/10), Criptogratia\5i/4), Electronica(a/12) 4 a Si Eas 417 HABILIDADES BASICAS: Primeros Auxilos, Fotogratia Talla: 1168 mis Velocidad: 2 Peso: 54g Edad: 24 Resistencia: 28 h, Carga: 46-70 kg. Apariencia: Seductora —_Correr/Nadar: 25 mintutos Puntos de Fama: 5 Puntos de Héroe: 1 ‘Nivel de dafio en Combate Cuerpo a Cuerpo: A CAMPOS DE EXPERIENCIA:: Ordenadores, Joyeria, Esqul, ‘Squash, Tenis. DEBILIDADES: Ninguna, HISTORIAL: La creciento cantidad de informacion y el ndmero de operaciones ha llevado a la necesidad de procurar una ayuda para Moneypenny. Firme creyente de que las cosas hay ‘que mantenerlas en familia, "M" comenzé una bisqueda orga: nizada para encontrar un ayudante en cuyo juicio se pudiose confiar. Smallbone en aquellos tiempos era una contable con fama de ser harto brillante. Capté la atencién de "MM" cuando felaccioné un reportaje concemiente a la venta de acciones Por parte de un gobierno oficial, con un mensaje enviado dosde la Embajada Soviética sobre los preparativos del envio de un paquete frag. La investigacién se hizo oficial antes de ue los agentes enemigos pudieran desertar con los planos de tuna version experimental de un "Harrier" de Combate, capaz de evtar lo sistemas de radar mas sofisticados. Nota: Smalibone no se uniré& los personajes durante las of braciones levacias cabo en el capa Go operaciones. Capitulo 16 - Seeei6n del Master Aaa aaa Capitulo 16 : James HISTORIAL DE JAMES BOND Los padres de Bond falecieron cuando éste tenta sélo 11 afios. Murieron como resultado de un accidente al escalar ol Aiguillos Rouge (la Aguja Roja) sobre Chamonix. Su padre, ‘Andrew Bond, nacié en Glencoe (Escocia) y trabajaba como representanta en el extranjero de la empresa de armamento Vickors. Su madro, Monique Delacroix, ora de origen suizo. Ella do al pequerio James una educacion ejempiar, ensenn- dole a hablar Alem&n y Francés con fiuidez. “Tras la trégica muerte de sus padres, Bond fue enviado a wir con su tia Charmain Bond, ala précticamente desconocida ‘aldea de Pett Bottom. Ella le estuvo preparando para entrar on la escucla publica y, a los 12 aftos, ompez6 a asisir a Eton. Tras, dos semestres en ese colegio fue solcitada su expulsion debi- 118 Bond como Personaje No Jugador do a agin no aciarado problema concerniente a cieta donce- la James fue trasladado a Fettes la vieja escuela en la que en ‘dia fueron educados sus padres. En el momento de su gra: per, pero la mala administracén los arrasté hacia épocas ad- Versas. Entonces llegaron los huracanes que arrojaron tonela- das y toneladas de sal cobre los campos dejdndolos initles paara el cultivo. Por entonces, el padre de Ryder recibié la he- encia familar que no consistia mas que en la casa de sus an- topasados. Esta fue pasto do las llamas contando olla tan sélo cinco aos de edad, falleciando ademas sus padres en el in- Condi. Ryder fue criada por su nodriza y ambas vivieron entre las ruinas hasta su reparacion. La nodriza murié cuando olla tenia quince afios de edad y, desde entonces, ha permanecido ‘en la zona con los eachorros de animales salvajes que capturé ‘on ol archipiélago. So rumoreaba que un oficial de la zona, ‘Manders, la estuvo acosando, pero éste fue victima de un infor- tunado accidente que le costs la vida, al enconirarse entre las ssébanas de su cama una arafia venenosa (una Viuda Negra). SOLITAIRE FUES DES:6 VOL:8 PER:10 INT:7 HABILIDADES (Nivel de Habllidad/Posibiliiades Bi Carisma(7/15), Conducin2) PESO: 53 Kgs, ALTURA 1.63 m. EDAD: 26 afios, /APARIENCIA:Seductora PTOS.FAMA: 23 PTOSHEROE: 1 VELOCIDAD: 2 CCORRERNADAR: 25 minutos. CAPACIDAD DE CARGA: NIVEL DE DANO 25.45 Kgs. (CUERPO-CUERPO:, RESISTENOIA: 28 horas CAMPOS DE EXPERIENCIA: Ninguno, DEBILIDADES: Miedo a las Serpientes (Ofidofobie). HISTORIAL : Solitaire (se desconace si es su nombre o su apell- do) parece, a primera vista, carecer de cualquier tipo de hab ‘dad fl. Leos de ser ésto verdad, suele demostrarciera capac ‘dad de prediccién. Se dice que éstos poderes son de naturaleza extrasensorial, pera no hay nada que lo confrme. A pesar de ‘que éstas apltudes dificimente la podrian hacer candidata para colaborar con M.6., hay cierfos asuntos que hablan por si solos (maldicones, buena suerte, encantamientos, etc) 190 TIGRE TANAKA FUE:10 DES:14 VOL:14 PER:13.INT:12 HABILIDADES (Nivel de Habilidad/Posibilidades Basicas) CCarisma(12/26), Ciencia(11/23), Combate con Armas de Fuego (1225), Combate Cuerpo 2 Cuorpo( 15/26), Conducir 10/23), Criptogratia(11/23), Demoliciones(8i20), Electrénica(12/24), Evasién(12/24), Interrogaci6n( 10/22), Seduccién(9/22), Sexto, Sontdo(13:26), Sigo(12/26), Usos y Costumbros( 11/24) HABILIDADES BASICAS: Distincién, Primeros Auxilos, Fo- togratla, ALTURA 1.75 m. PESO: 79 Kgs, EDAD: 41 afos ‘APARIENCIA: Agradable PTOS.FAMA: 150 PTOS.HEROE: 9 VELOCIDAD: 3 CORRERVNADAR: 45 minutos CAPACIDAD DE CARGA: NIVEL DE DANO 46-70 Kas. (CUERPO-CUERPO: RESISTENCIA: 32 horas CAMPOS DE EXPERIENCIA: Bollas Artes, Criminologia, Ciencias Politicas, Derecho, Ordenadores, Protocolo Militar, Toxicologi DEBILIDADES: Ninguna. HISTORIAL:: Jefe del servicio secreto japonés, mantion muy buenas relaciones con M6. Presta todo su apoyo cuando ol ‘asunto concieme al teritorio y bienestar nipén. Tanaka dirige una escuela de ninjas de entre los que elige a sus mojores ‘agentes. Esta considerada como la mejor escuela de entrana- ‘miento para agentes secretes, pero su acceso no est perm tido a agentes de gobiemos extranjeros, salvo con el permiso ‘especial de Tanaka. A pesar de su posicion actual, los prime- 08 pasos de Tanaka los drigié contra la Yakuza o mafia japo- esa. Voluntario en su 6poca para numerosas operaciones de ‘espionaje en China, Tanaka es bien conocido en los ciroulos Sistas st fasts ecamine olan! (tr Wat ie, aectst ighgae hes 2g ous vt cetay ee rear Bie w shige = ates sed Jeena Miyata | hI con tC set TART wo EE retail aon! ea a eer benar ena amare hac ‘nied Soe) el rane eves Beh Regen “oF 4 Suc m Ierere ots Beware es open saan ond im | was eT seta tat Se “Eaecbuone(s | Sq acu maed eure se eoDie a Sen meng Sive pom nnd facies viaccess i 1 Blea ia ween bevcsiendnpapeetilegetinad heysack nat 1] fox ninena at rors aimee arene | oe |Eieotecrans feoersaterss oe 2 Rese ee ily car occ ne we eee ‘walgurnearcalot wma | EAT ue aeepae ee eee ieey \ treccestiotah ts, aaa TRI TY Re AY : Sma eT Ht (sep sean ovate Ny | si eh oget) or ate fae clair. 8. mo) alana gq TABLA DE MULTIPLICACION GRADO DE DIFICULTAD. POSBLIDADES, pasicas 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 @ 5 6 ii 8 9 10 2 1 2 4 6 6 Opa 12, Maia mete Ati) eo og 3 1 3 6 6. Wee Ca tise 12 ern eae 27 ae 80) 4 2 4 ‘an 12) fey 20h” 2d gee naam ant 90 geen 5 2 | AO 15 ncee2O SShew S0i tpg eA D act ia OH a an, 6 3 6 ae 18 Sted “SORE 90 uldeaegee dt nibs aun 0, 7 3 7 14 (tl ee rr) 8 4 @ a6m 24 182 40% 45) ter dbo amc eemensae oem) 9 4 9 e@_ 27 Sh ise 45a _64_aelicolelel Nae ee ero) 10 Ss 10 20S OSC ge OO 00) "1 5 welt 22 33 44 «65 66 7 88888 110 12. 6 12. ea 88 geo ie ee eg tne 120) 13, 6 19 2 29 52 6 78 9 106 117 130 14 7am 4 a g2By Le d2iy 798 70a a POA ee DBre omt12 126 ie) S140) 15 715 9045 7510512018515 16 a 1 92 48 64 80 9% 112 128 144 160 17 See. x SAK § SI 68 4685 «= 102,-«s«s119'—'s«136—= 153170 18 9 18 3 54 72 90 108 126 =~ ts_ 162180 19 13s Uae Nan Un OMEN DOT 12 ron 122 een > 7 Tn To) 2 10 2 40 60 80 100 120 140 160 180 200 ih io eet 42634105126 147168189210 2211 2 44 «66 88 110 132 154 176 198 220 24 23 46 69 92 115 138 161 184 207 230 2412 B72 G10 td = 192 216240 2 «#4122~«°25«~C~Ss:*C<«‘HCSC«aSSCdHSCSNSSC175 OO 855 2 13 2 82 78 104 130 156 182 208 234 260 197 A108 185 te 8G S270 2.°«2414~”~« US s:(‘“‘z!SCH!C CCB) kB 280 2 14 29 58 87 116 145 174 203 252 261 200 30. 15 30 ~— 60120150 t0 ted 270 300 IROWERE DEL PRU TALIS FEROS TEC. ra Peso (FUE DES VOL. PERNT VELOCIDAD: NEN COMBATE SDERPOA CUERPO: ew [re] me [nw | ro | mas A NIVELDEHERIDA ‘Se autoriza fotocopiar para uso personal ‘oa Panes scar osaonD aur wtenoig vO 961 VE DND D NOTAS: Una PE en la columna de Cate- goria de Exito-4, quiere decir Probabil- dad de Exito. Si el resultado en los dados ‘85 superior a dicha Probabilidad de Exito, la accion ha sido falda, Para obtener C: togorias do Exito de 1, 2,63, latirada do dados ha de estar en los intervalos dados ‘en Ia tabla, Para obtener una Categoria de Exito-4, la tirada de dados ha de ser ‘un niémero situado entre el inferior dado ppor la tabla y la Probabilidad de Exit. Una tiada de 100 ES SIEMPRE UN FALLO. Cuando so usan armas de fuego, tn resultado de "encasquilamiento” tiene siempre preferencia sobre una Categoria de Exito (ver Cap. 5 y 11 para més deta- ies), |TABLA DE CATEGORIA DE EXITO Intervalo de Probabiidad Excelente de éxito ‘Muy buena, 01-10 ot 02 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-30 81-90 91-100 101-110 111-120 121-130 131-140 141-150 151-160 161-170 474-180 181-190 191-200 201-210 211-220 221-230 231-240 241-250 251-260 281-270 271-280 281-290 291-300 Categoria de éxito en la tirada Buona — Aceptable a 08-05 05-10 O75 4 06-PE 1-PE 16PE [NOMBRE DEL PRO TALIS) FUE DES VOL PER. IVerocioan: TD EN CONBATE CUERPO A CUERPO: TIVELDE WERIOA ‘Se autoriza fotocopiar para uso personal Fearg poennn Genter Sears SLRS a RS Stason ross pour connny sed et SENN HOJA DE PERSONAJE Juego de Rol JAMES BOND 007 INOWGRE DEL PERSONATE FTAPADERR ACTUAL [APARIENGA [TALIA ] PESO [GRADUACION EDAD | PUNTOS DE FAMA PONTOS DE HEROE [GANPOS DE EXPERIENGA DES PER fer ore eSTTEZA rencercin) SS le ‘ve, pena TABLA DE MULTIPLICACION [HABILIOAD (vet FORMULA [ossASi feonoucR(_y [PERDEOTE rel [eaniswat 7 vou pasic. 2 1 2 3 4 § 6 7 8 9 10 2 1 2 4 6 8 10 12 14 46 18 20 3 1 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 2 4 8 12 16 2 24 28 32 36 40 5 2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 6 3 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 7 3 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 8 4 8 16 24 92 40 48 56 64 72 80 9 4 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 $0 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 115 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 12 6 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 136 13 26 39 52 65 78 91 104 117 190 14 7 14 28 42 56 70 84 98 112 126 140 15 7 18 30 45 60 75 90 105 120 135 150 - 16 8 18 32 48 64 8 96 112 128 144 160 7 8 17 34 51 68 85 102 119 136 153 170 18 9 18 36 54 72 90 108 126 144 162 100 19 9 19 38 57 76 95 114 133 152 171 190 20 10 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 21 10 21 42 63 84 105 126 147 168 189 210 B2 11 22 44 66 88 110 192 154 176 198 220 23° 11 23 46 69 92 115 138 461 184 207 230 24 12 24 48 72 96 120 144 163 192 216 240 25 12 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 26 13 26 52 78 104 130 156 182 208 234 260 27 18 27 54 81 108 135 162 189 216 243 270 2B 14 28 56 84 112 140 168 196 224 252 280 29° 14 29 58 87 116 145 174 203 232 261 290 30 15 30 60 0 120 150 180 210 240 270 300 HABIIDADES BASIGAS [PE [DEBLIDADES [EOUPO ESPECIAL bIsTNGION 2 FoTocnara 2 [PRMEROS AUOS | 20 oicaTAices [PONTOS DE EXPERIENGIA | ARHAS RIVELDE HERIDAS TO. WA [DIA snl]NO [AG [AL[Tam] Ene] A [RO [Fecha de Hen He] AW | AG) We Se autoriza fotocopiar para uso personal 1© DANJAQS.A. 1982 © EON PRODUCTIONS LIMITEDGLIDROSE PUBL. LIMITED 18 '© JOCINTERNACIONAL 1990 CON AUTORIZACION DE VICTORY GAMES, INC. ©1084 POSIB, BASICAS: CARISMA TOL DETAWISTON ECHR DE COMENZO DETR ISON A AE DEL PERSONAIE NOMBRE DEL JOGADOR, INTOS DE EXPERIENCIA OTORG? cuore Puntos: Puntos: NiveL oe FUE DES VOL PERNT DEFANA DEHEROE HERIDA ACTUAL, Posi aAsichs $6 To seNToC FASESDELASEDUCCION —_APARIENCIA POS'E, BASICAS: CARISMA re es PN: Se | NOMBRE DEL PERSONAIE INONGRE DEL JUGADOR. 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Nivet oe FUE DES VOL PERNT DE FAMA DEHEROE HERDAACTUAL POSIB, BASIGAS: SEXTO SENTIDO FASESDELASEDUCCION —_APARIENGIA POSIE, BASICAS: CARISMA Pais acacia ~5 SUAS Pa EEROMODETAWSON rc leer lies [|e 2 ‘Se autoriza fotocopiar para uso personal '© DANIAQ S.A 1862 © EON PRODUCTIONS LMITEDIGLIDROSE PUBL LIMITED 1980 '© JOC INTERNACIONAL 1990 CON AUTORIZACION DE VICTORY GAMES, ING. « 1984 PIGS Mig mE oo i NS oc se ae nd Cr es uso ' Ree een ee ee fee uecr a ies tons ag Sie a ea Le? STR Tr LAEMOCION VLU Te MesolU ecole} No lodudes, consigue tu eee G UG! Dole OMe) Wools =) Pare} Ei Sey ere PLU ALO GI RAUL) oA eel} SCAN BY KRONOVADAR