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Engenharia Semiótica Limitações Engenharia Cognitiva: não apresenta métodos ou aspectos

Engenharia Semiótica: é uma teoria explicativa de IHC, ou seja, uma que auxiliem as decisões de design; considerações apenas para
teoria que nos permite entender os fenômenos envolvidos no design, ambiente mono-usuário; idealização do usuário (um interpretante
uso e avaliação de um sistema interativo. É uma teoria explicativa (não ‘correto’).
preditiva), que privilegia métodos qualitativos de pesquisa. Golfo de execução:
Objetivo: esclarecer a natureza e aspectos envolvidos nestas atividades. 1. Formular intenção imediata (criar .ppt com personagem)
Não é objetivo prever resultados de uma ação ou levar o designer a 2. Determinar plano de ações (abrir um novo arquivo, escolher o
buscar “a” solução correta para o problema em questão. personagem, associar efeito de animação)
3. Executar ações (clicar no ícone de novo documento, clicar no
MIS – envolve inspeção de signos utilizados pelo designer na sua layout desejado, incluir figura contendo o personagem, associar
comunicação classificados em três níveis: meta-comunicação (presentes efeito de se movimentar em determinada trajetória ao personagem)
na documentação), estático (expressam estado do sistema) e dinâmico Golfo de avaliação
(expressam o comportamento do sistema). Método qualitativo e 1. Perceber estado resultante da ação (reconhecer comandos,
interpretativo. observar animação)
Objetivo: o avaliador examina a meta-comunicação do designer para o 2. Interpretar animação (reconhecer animação desejada)
usuário com o objetivo de identificar se existem rupturas de 3. Avaliar/decidir se a intenção foi realizada (reconhecer etapa
comunicação (comunicabilidade) e gerar a reconstrução desta cumprida)
mensagem.
Basta um avaliador, desde que seja especialista em IHC, que age como Distância semântica: distância entre o que o usuário gostaria de dizer na
“advogado” dos usuários (entender e interpretar). linguagem de interface e o significado disponível pelos elementos da
linguagem.
DECIDE – determinar objetivos, explorar perguntas, escolher paradigma, Distância articulatória: distância entre o significado e a forma dos
identificar questões práticas, decidir, avaliar dados. elementos da linguagem de interface.
Testes de Usabilidade – base empírica.
Objetivo: medir quantitativamente o valor alcançado pelo sistema em
cada um dos aspectos de usabilidade de interesse (facilidade de
aprendizado, facilidade de uso, eficiência de uso e produtividade,
satisfação do usuário, flexibilidade, utilidade e segurança no uso). Percurso Cognitivo – Usuário normalmente preferem aprender software
Preparação: definição das medidas a serem observadas para cada por exploração (foco na facilidade do aprendizado). Avaliador executa a
tarefa. Para cada medida definir limites mínimos e máximos aceitáveis, tarefa passo a passo, revendo as ações necessárias para executá-la,
e valor almejado. Classifica gravidade dos problemas (catastrófico, sério prevendo como os usuários agiriam e os problemas que teriam.
e cosmético). Objetivo: identificar problemas em potencial de usabilidade (cedo no
Protocolos verbais – permitem que o avaliador tenha acesso aos ciclo de design).
processos mentais dos participantes. Métodos: pensar alto, co- Análise meio-fim, usuário seleciona a próxima ação em função da ação
descoberta e avaliação cooperativa. que vai reduzir mais a diferença entre o estado atual e o objetivo.

MAC – usuário executa tarefas previstas pelo avaliador. A interação é Análise de Tarefas: compreender as atividades do usuário do ponto de
gravada para posterior análise do avaliador. O avaliador identifica vista dele próprio. Saber o que as pessoas fazem, como, sob que
rupturas de comunicação e associa “expressões naturais” a estas condições e por quê.
rupturas. A partir das rupturas identificadas o avaliador analisa os Análise hierárquica: objetivo de caracterizar a prática de trabalho,
problemas de comunicação identificados e faz a reconstrução da meta- identificando, categorizando e decompondo tarefas, realizando
mensagem apontando os seus problemas. sucessivos refinamentos do modelo.
Objetivo: avaliador observa usuários interagindo com o sistema em uma Modelo de Tarefas: perspectiva do usuário sobre quais os objetivos,
ambiente controlado e identifica as rupturas de comunicação tarefas e seqüência de ações para alcançar o objetivo. Foco no
vivenciadas pelos usuários. Com base na experiência do usuário faz uma desempenho.
apreciação sobre a comunicabilidade do sistema. GOMS: pretende representar o comportamento dinâmico da interação
 Etiquetagem: ver gravações da interação e associar expressões com o computador com base num modelo do comportamento humano
aos momentos de ruptura de comunicação (Cadê? E agora? que possui três subsistemas de interação: perceptual, motor e cognitivo.
Que é isto? Epa! Onde estou? Assim não dá. Ué, o que houve? Keystroke-Level: GOMS a nível de atividade motora (previsão do tempo
Por que não funciona? Para mim está bom... Desisto. Vai de que leva para o usuário realizar uma tarefa).
outro jeito... Não, obrigado. Socorro!) MoLIC:diagrama de metas, diagrama de interação, esquema conceitual
 Interpretação: com base na etiquetagem (e freqüência) de signos, especificação de signos situados.
identifica-se classes de problema de comunicação de TAG: integrar a tarefa mental de estabelecer metas e elaborar planos
problema de comunicação designer-usuário ou interação. com a execução física necessária ao nível da interação com dispositivos
 Geração do perfil semiótico: reconstrução da meta-mensagem de interface. Permite tratar consistência a nível lexical, sintático e
sendo transmitida pelo designer ao usuário através da semântico.
interface. UAN: notação focada no usuário e em suas tarefas, que visa representar
comportamentos assíncronos no processo de design de interfaces por
MIS x MAC manipulação direta.
Pontos comuns: avaliam a propriedade de comunicabilidade; Help – é uma comunicação designer-usuário privilegiada por permitir ao
fundamentados na teoria da Engenharia Semiótica; são métodos usuário expressar dúvidas específicas em um contexto de interação.
qualitativos e interpretativos.
Principal diferença: MIS se concentra na mensagem enviada pelo
designer, enquanto que o MAC se concentra em como esta mensagem
está sendo recebida e entendida pelo usuário.

Engenharia Cognitiva
Ciência cognitiva aplicada que busca aplicar o que se sabe desta ciência
no design e construção de artefatos computacionais.
Objetivos: entender as questões envolvidas no uso de computadores;
mostrar como tomar decisões melhores; mostrar os custos e benefícios
quando se deve privilegiar um aspecto em detrimento de outro.