Juego de TEATRo iMPRoviSADo

Documento de juego

Autoría: VonClouve & Phazonius Versión 1.0 de este documento.

MAY THE FoRCE GuiDE You

Prólogo
Bienvenido a STAR WARS: NEBULA ENCOUNTER. Tienes en tus manos un documento para que puedas aprender todo lo necesario para poder jugar al teatro improvisado usando un sistema que llevamos cierto tiempo depurando. En este documento encontrarás una extensa información sobre el juego y el sistema que usaremos. No es necesario que te lo aprendas, pero convendrá que te hayas leído las partes que involucran a tu personaje para dar fluidez al juego. Quizá algo de lo que leas aquí ya lo conozcas, o quizá sea tu primer contacto con el universo de Star Wars. En cualquier caso, este documento está preparado independientemente de tus conocimientos y puede ser disfrutado por cualquiera. Esperamos que te diviertas en STAR WARS: NEBULA ENCOUNTER.

STAR WARS: NEBULA ENCOUNTER ha sido diseñado por VonClouve y Phazonius. Además, usa el sistema SERIC de combate, para combates auto-regulados que se enfocan en la espectacularidad.

STAR WARS © es una marca registrada de George Lucas y este juego no posee ninguna afiliación ni consentimiento por su parte. Este juego es fan-made y no puede ser distribuido con ánimo de lucro. Se acoge a la licencia Creative Commons Non-commercial.

introducción
¿Qué es el Teatro Improvisado?
Un grupo de actores (aquí los llamaremos jugadores, porque esto es un juego) tiene asignados unos papeles. Aunque tienen ciertas pautas a seguir, no hay un guión específico, y cada persona improvisa lo que cree que su personaje haría. Es decir, si tu papel es el de un dócil criado de un noble, te intentarás comportar como tal. Si tu papel es el de un ejecutivo muy mandón, ¡estarás todo el rato dando órdenes a la gente! ¿Alguna vez has querido ser actriz o actor? ¡Aquí tienes un juego que muchos de ellos usan desde tiempos inmemoriales para practicar! Por supuesto, hay límites. Hay un escenario del que los jugadores no deben salir (salvo casos de fuerza mayor, está claro) y unas normas de comportamiento para evitar que nadie tenga ningún problema. Así todos podemos jugar tranquilamente y con seguridad.

¿Cómo se gana? ¿Cuáles son las reglas? ¿Cuándo se acaba?
Para empezar, aquí no se gana. Esto es teatro. ¿Alguna vez has visto una obra de teatro en la que algún actor “gane”? Lo que se trata es de pasárselo bien. La duración de la partida es alrededor de unas dos horas, más o menos. Depende de cómo evolucione la historia. Se jugará en un lugar y en una fecha acordada de antemano. Los Árbitros ya te dirán dónde y cuándo. No hay reglas para jugar. Simplemente tú interpretas y realizas los gestos que tu personaje haga. Sólo tienes que recordar las normas de comportamiento y también otra cosa: el sistema de combate.

¿Cómo es el sistema de combate? ¿Para qué?
Algunos juegos de teatro improvisado no lo incorporan. No te asustes, no se trata de ningún “combate” real (recordamos que está prohibido todo contacto físico y cualquier conducta peligrosa). Por supuesto, lo divertido del sistema de combate es ser muy teatral y peliculero. Haz gestos muy heroicos, pequeños chillidos de dolor o maniobras como si fueses el mejor de los esgrimistas. Los combates pueden ser muy divertidos y emocionantes. Y sobre todo, muy seguros. Más información en el capítulo destinado al Sistema de Combate.

Vale, bien. ¿Y el disfraz? Porque tendré que ir disfrazado, ¿no?
Una parte muy divertida del teatro improvisado es precisamente la elaboración de tu disfraz. Nosotros no somos muy exigentes a este respecto, baste con que te parezcas mínimamente a lo que quieres representar (un rey no debería parecer un mendigo, vaya) y tienes completa libertad, inspirándote en tu personaje. Si necesitas más ayuda, habla con la organización o inspírate en películas. En el apartado de tu personaje te especificamos pequeños detalles que pueden ayudarte a interpretar y vestirte.

¿Puedo llevar armas?
Se entiende que serán armas de juguete. Está bien, siempre y cuando no puedan producir daño alguno a otros jugadores. También, te pedimos que seas responsable y no vayas dando palos por ahí que podrían causar daños al mobiliario o a los demás. Está prohibido el contacto físico directo, so pena de expulsión de la partida. De todas formas, consultar a los Árbitros es una buena idea en este caso.

Nunca he interpretado. ¿Cómo sé si lo voy a hacer bien?
No hay una forma “buena” de interpretar. Es la tuya lo que importa, y que te lo pases bien. Los demás saben tanto como tú. Por si te ayuda, te hemos incluido una sección de historia de tu personaje que te puede ayudar a interpretar al personaje, pero eso es sólo nuestra visión. Te necesitamos para que le des tu toque único al personaje. ¿Qué en vez de serio tu dirías que le pega más ser un bromista de humor negro muy irónico? ¿Qué tú lo interpretarías como Bruce Willis en Jungla de Cristal? ¡Vía libre!

¿Tengo que aprenderme la historia de memoria?
¡No, por Dios! Ni mucho menos. La historia está ahí para ambientar. Sirve para que te metas más de lleno en el personaje, para que entiendas cómo ha llegado a donde está y cuáles son sus motivaciones y sus ansiedades. Sirve, sencillamente, para que el personaje tenga una cierta profundidad y no sea un soso sin carácter. La otra parte, cómo lo interpretas, es cosa tuya. Hay algunos detalles, no obstante, que deberías de saber. Estos detalles estarán marcados en negrita. Quiere decir que es un detalle muy importante para el personaje, y no deberías de olvidarlo. Además te daremos una hoja resumen en el juego para que puedas consultarla en todo momento.

¿Puedo contarle a los demás de qué va mi personaje?
A los que no son jugadores, puedes hacer lo que quieras, ya ves. Pero para los demás jugadores, es conveniente que no les des demasiados detalles. Aunque no se debe, los jugadores tenderán a usar cosas que saben a su favor en la partida. Mejor no revelarles mucha información sobre los motivos o el pasado de tu personaje… Sobre todo lo demás (consejos de interpretación, dudas de la partida, etc.) está claro que puedes consultar con quien quieras.

¿Puedo hacer comentarios “fuera de juego”, chistes, etc.?
Todo lo que digas dentro de la zona de juego se considera dicha por tu personaje. Si quieres comentar cualquier cosa fuera del juego, díselo al Árbitro. Hablar durante el juego de cosas externas a la partida se le llama “metajuego” y la verdad es que estropea bastante la diversión. Queda claro que en casos de fuerza mayor o donde dicte la sensatez (si tienes que ir al WC o cualquier cosa por el estilo…) puedes obviar esto. Pero por favor, en mitad de un encuentro estelar entre razas alienígenas no te pongas a comentar cómo quedó el Barça ayer… queda muy cutre. Ah, y si puedes, apaga el móvil. ¡Gracias!

El Universo

El universo star wars

Los acontecimientos de Star Wars tienen lugar en una galaxia ficticia de nombre desconocido y en un tiempo no especificado. Además de las razas humanas, en la saga son descritos muchos tipos de especies extraterrestres procedentes de los numerosos planetas y satélites que forman dicha galaxia. Otros personajes recurrentes son los robots y los androides, creados generalmente para servir a un propósito, observándose así droides astromecánicos, médicos, etc. Los viajes espaciales son comunes y la mayoría de los planetas que aparecen en la saga están afiliados a la República Galáctica, la unión democrática que rige la galaxia y cuyo gobierno, presidido por un Canciller Supremo, está formado por representantes elegidos o designados de toda ella agrupados en el llamado Senado Galáctico, ubicado en el planeta capital Coruscant.

La Fuerza
Un elemento clave en la saga es la «Fuerza», un poder metafísico y omnipresente que impregna el universo y todo lo que hay en él. La Orden Jedi es una organización de caballeros unidos por su creencia y percepción de la Fuerza, quienes se desempeñan como guardianes de la paz y la justicia en la República Galáctica. Se entrenan en el uso del sable de luz o espada láser, un arma similar a una espada tradicional salvo por el hecho que su hoja es un haz de energía, y son capaces de manejar la Fuerza y lograr así habilidades como la telequinesis, la clarividencia, el control mental o una amplificación de los reflejos, la velocidad y otras capacidades físicas. No obstante y aunque dicho grupo la utiliza con fines positivos, tiene un lado oscuro provocado por la ira, la agresión y el odio. Este lado es usado por los Sith, los principales antagonistas de los Jedi, con el fin de exterminarlos y controlar el universo. Sin embargo, hace ya mucho que no se sabe de los Sith, a los que se cree exterminados, y aparecen en los archivos Jedi mencionados como una de las grandes amenazas del pasado.

Los Mercenarios
Pero no todo es la Fuerza. Algunos individuos han aprendido a explotar las maravillas tecnológicas de la época y se han convertido en auténticos guerreros, que luchan para muy diferentes causas. La mayoría de estos grandes guerreros, de los que algunos pueden competir de igual a igual con la mayoría de Jedi, suelen agruparse en pequeñas bandas que trafican o se venden al mejor postor. Son conocidos con el nombre genérico de “mercenarios”, y son una fuerza a tener en cuenta para cualquier propósito.

Disensiones y conflictos
Pero no todo es armonía. Hace poco, diversas revueltas en los confines del espacio han sido sofocadas, insurrectas por alguna causa que aún se investiga. Para colmo de males, un importante holocrón (un soporte que almacena gran cantidad de datos) ha sido robado de la mismísima Orden Jedi. Una conocida banda de mercenarios, de gran prestigio, parece estar detrás del suceso. ¿Qué está ocurriendo? El lejano planeta de Nébula será pronto testigo de variopintos sucesos que pueden decidir el destino de la Galaxia.

Reglas de Combate
Self-Resolved Interpretative Combat (SERIC) por VonClouve & Phazonius

Aclaraciones
Antes de nada, decir que las reglas de combate están pensadas para ser espectaculares, rápidas, y sobre todo seguras para los participantes. Este método permite resolver situaciones realmente complejas con facilidad y mucha versatilidad. Para ello, usaremos una versión extendida del clásico Piedra-Papel-Tijera, pero realizando Posiciones de Combate que se usan con todo el cuerpo. Aunque hemos intentado que el sistema sea sencillo, no está de más tenerlo bastante claro antes de comenzar el juego. No es necesario memorizar la Tabla de Posiciones de Combate, sencillamente, entender cómo funciona. Otro de los puntos fuertes de este sistema es que se arbitra solo, en principio. No necesitarás la ayuda de un Árbitro aunque por supuesto puedes pedirla cuando te sea necesario. También recordar que está terminantemente prohibido todo acto que pueda suponer un peligro físico para otras personas o el entorno, siendo el sentido común la prioridad en todo momento. Cualquier conducta peligrosa supondrá la expulsión del jugador de la partida.

Declarar un combate
Puedes declarar un combate a cualquier personaje a dos metros o menos de ti. Algunas armas y poderes permiten extender esta distancia o ignorar tal limitación y tienen reglas específicas descritas. Hay que decir en voz alta que se declara el combate al rival. Combate a distancia Algunas armas permiten declarar un combate a distancia. El funcionamiento es igual, sencillamente no tienes que estar a dos metros o menos del rival, sino que debes ser capaz de apuntar con un láser (un lápiz láser real, que se suministrará en la partida) al torso del oponente durante cinco segundos. Igual que antes, debes declarar en voz alta el combate, y se resuelve de la misma forma. Sin embargo, el combate a distancia sólo dura un asalto, sea cual sea el resultado de la pelea.

El Combate
El sistema de Combate es similar al Piedra-Papel-Tijera de toda la vida. Por ello se juega por “rondas”, que aquí llamaremos asaltos. En cada asalto, los jugadores sacan a la vez su figura, llamada Posición de Combate. Podéis ayudaros diciendo: “una, dos y ¡tres!” y adoptar a la vez la Posición de Combate que prefieras. Algunas Posiciones de Combate vencen a otras, mientras que son derrotadas a su vez por algunas más. Según la maestría de tu personaje en el combate, conocerá más Posiciones de Combate.

Consejo
Tu propia habilidad también cuenta en este sistema. En un principio, no sabrás qué Posiciones de Combate es capaz de ejecutar tu oponente. Sin embargo cuanto más luches contra él, probablemente más te irá revelando. De modo que presta atención y recuerda qué ha usado contra ti o contra otros, y quizá esto te dé la clave de la victoria…

Tras sacar la Posición de Combate elegida, pasáis a consultar la Tabla de Posiciones de Combate para saber quién ha vencido a quién, o si se ha dado un caso de Empate. Resolved el resultado. Lo más importante de todo es entender que sea el resultado que sea, debéis escenificarlo adecuadamente. Un asalto no es un mero golpe, sino un intercambio de ataques feroces y astutas defensas mientras os movéis por la estancia, en un duro duelo que enfrenta toda vuestra habilidad. No os limitéis a un par de golpes, intentad teatralizar todo lo posible. Una vez hecho esto, si el combate no ha acabado, comienza un nuevo asalto.

Declarar Posición Se aconseja que los jugadores, para evitar ambigüedades o trampas, digan en voz alta qué Posición de Combate están usando a la vez, al mostrarlas. Así no hay duda posible. Ganar o Perder un asalto Si la tabla indica que ganas ( ) quiere decir que debéis escenificar un intercambio de golpes del que tú sales vencedor. El rival pierde 1 PV (o más, dependiendo de diversos factores). Empatar Un empate no es más que un intercambio de golpes tal que ninguno de los contendientes es un claro ganador del asalto. Nadie pierde PV. Acabar el combate El combate sólo acaba cuando todos los oponentes han sido derrotados o han huido. Para huir de un combate, debes haber obtenido un resultado de Ganar ( ) o Empate ( ), no puedes huir si te han derrotado este asalto. Al huir, tienes cinco segundos para declarar qué deseas hacer, o moverte fuera de la zona de combate. No puedes usar estos cinco segundos para colocarte mejor, siempre debes escapar del radio de ataque de cualquier rival cercano y no se te considera “en juego” ni puedes usar ninguna opción de juego (objetos, poderes, etc). Ataque Sorpresa Al declarar un combate, puedes tocar por la espalda a un rival con la mano (¡un toque suave, por favor!). El combate se desarrolla normalmente, pero el primer asalto los empates también ganan, y las derrotas son empates. Pueden hacerse Ataques Sorpresa con un arma a distancia también, si se consigue mantener la mirilla láser cinco segundos seguidos en la espalda del rival, y después se declara el ataque. No se pueden usar Maniobras Especiales el primer turno de un ataque sorpresa. Un ataque sorpresa sólo puede darse en un combate sencillo 1 contra 1. Combate Múltiple Un personaje sólo puede atacar a otro personaje. Sin embargo, es posible que haya varios combatientes de un bando contra otros, involucrados en la misma pelea. En este caso, nada impide que dos aliados ataquen al mismo rival. Éste deberá defenderse con su Posición de Combate contra uno de los dos, de modo que el ataque del otro le impactará. Por favor encárate al rival al que deseas atacar o del que te defiendes de forma que no haya duda posible de a quién atacas. Observaréis la enorme ventaja que suponen los combates en los que sois mayoría. No obstante no te confíes, porque algunas Maniobras Especiales permiten a un solo individuo atacar o defenderse de varios luchadores a la vez. Combate sin armas Si no tienes armas, no puedes declarar un combate. Si te atacan y no llevas armas, puedes usar tus posiciones de combate normalmente, pero no puedes ganar, todas tus victorias cuentan como empates. Puedes usar normalmente Maniobras Especiales, eso sí, aunque no puedes infligir daño al rival. Incorporarse al combate Un personaje puede incorporarse a cualquiera de las partes combatientes. Declara su intención y se incorpora al siguiente asalto que se haga. No puede retractarse ni cambiar su posición desde que declara su intención.

Tabla de Posiciones de Combate
↓Tú \ Rival 

Fuego

Tierra

Aire

Agua

Rayo

Hielo

Luz

Oscuridad

Plasma

Fuego Tierra Aire Agua Rayo Hielo Luz Oscuridad Plasma
Pierdes contra tu rival. Ganas a tu rival. Empatas con tu rival.

Maniobras Especiales
A la vez que utilizamos una Posición de Combate, podemos utilizar las manos, pies, o cabeza (según el caso) para indicar que estamos usando una Maniobra Especial. Cada personaje tiene sus propias Maniobras Especiales. Algunos no tienen ninguna. Las Maniobras Especiales son ciertas técnicas o variantes que aportan mucha variedad al combate. Por ejemplo, hay una Maniobra Especial para causar más daño con un golpe a un rival, para defenderte de varios atacantes a la vez, etc. Todas las Maniobras Especiales, salvo que se diga otra cosa, sólo pueden ser usadas una vez por combate. Cuando comiences un nuevo combate las tendrás disponibles otra vez. Recuerda, se hacen a la vez que la Posición de Combate con uno de los brazos apuntando al rival a quien se lo haces (el mismo al que atacas).

Ejemplo: Obi-Wan desea ejecutar la Posición de Combate “Aire” (el arma por encima de la cabeza). Además, desea ejecutar la Maniobra Especial “Doble Daño” (con dos dedos extendidos). Hay demasiadas Maniobras Especiales para listarlas todas, y no necesitas conocerlas más que cuando un rival las use (pero si eres astuto, prestarás atención y las aprenderás para cuando las veas más adelante). En su descripción vendrá indicada la forma de ejecutarla. Cada personaje sólo dispone de unas cuantas Maniobras Especiales, no las conoce todas. Tampoco conoce todas las Posiciones de Combate. Así que no te preocupes, sólo tienes que aprenderte las que tiene tu personaje. No es necesario ganar el asalto para que la Maniobra Especial sea ejecutada, en la descripción de la Maniobra ya se especificará eso si fuera el caso. Maniobras Especiales y Ataques a Distancia En principio, las Maniobras Especiales representan la versatilidad de un luchador de cuerpo a cuerpo respecto a los tiradores, que confían más en la tecnología de sus armas. Salvo que se diga lo contrario, al luchar con un arma a distancia NO se pueden usar Maniobras Especiales. Requisitos Las Maniobras Especiales no siempre pueden ser ejecutadas, a veces hay que cumplir una serie de condiciones (ganar el asalto correspondiente, ser capaz de usar una Posición de Combate determinada, etc.) que se especificarán en su descripción. Si la Maniobra Especial no se puede ejecutar, SÍ se considera que se haya gastado. Algunas Maniobras Especiales, además, sólo pueden ser ejecutadas por usuarios de la Fuerza. Esto se especifica si al lado de la descripción de la Maniobra Especial aparece la palabra “Poder de la Fuerza”.

Puntos de Vida
Todos los personajes tienen unos Puntos de Vida (abreviados, PV). Todos los personajes poseen unos PV iniciales que representan el grado de salud que poseen. Debido a combates y diversos sucesos, los personajes pueden perder PV. Si llegan a 0 PV, los personajes caen muertos y el jugador debe retirarse del juego. Si has sido derrotado por otro jugador, entonces el vencedor elegirá si decide matarte o dejarte inmóvil, o simplemente perdonarte la vida. Estás a su merced. Si te derrotan, pueden despojarte de tus objetos, que los dejarás en el suelo.

Teatralidad Los PV representan la salud de tu personaje. Exigimos una cierta teatralidad a la hora de representarlos. Si a tu personaje le quedan tan sólo un par de PV, camina despacio, quejándote o con dificultades, como desees, para representar que estás malherido por la razón que sea. Inmóvil Cuando estás Inmóvil, debes quedarte quieto en el suelo o en un sitio cercano (para evitar ser pisoteado, por ejemplo). Estarás en este estado hasta que un compañero te reanime acercándose a ti o un Árbitro te diga que te levantas.

Rotura de armas
Por diversas causas –especialmente al luchar contra rivales con armas de luz, como sables láser de Jedi- un arma puede romperse. En tal caso guárdala y desde ese momento no podrá ser usada. Puede, pese a todo, ser reparada.

Conflictos y disputas
En caso de conflicto se intentará llegar a un acuerdo; bien repitiendo el asalto, bien por otros medios en los que los jugadores estén de acuerdo. En último caso se consultará al Árbitro que determinará, inapelablemente, la acción que ha resultado; por injusto que parezca a los contendientes. Es posible que algunos jugadores ejerzan funciones de moderador de combate y tengan potestad para supervisar el sistema de combate y tomar decisiones en nombre de los Árbitros. Esto se hace así con objeto de ralentizar el juego lo menos posible y evitar el metajuego.

Otras Acciones
Puede darse el caso de que quieras hacer otras acciones. Hay innumerables ejemplos, desde atrancar una puerta por fuera, amordazar a alguien, etc. En todos los casos, las acciones no-previstas se resolverán mediante un sencillo sistema de Piedra-Papel-Tijera. Los bandos enfrentados hacen un único Piedra-Papel-Tijera. En el caso de que haya más probabilidad para un bando, el Árbitro puede determinar que se realiza más veces para que haya más oportunidades de victoria (por ejemplo, resistir contra una muchedumbre que quiere derribar una puerta, es muy difícil). Si se trata de otras acciones como forzar una cerradura o similar, el Piedra-Papel-Tijera se hará contra el Árbitro.

Puertas y cerraduras
Una puerta o cualquier contendero con la etiqueta de “cerrado” no puede abrirse. A veces, llevan un “nivel”. Esto quiere decir que algún personaje con el nivel de Cerrajería suficiente sí puede abrirlo. Una vez abierto un dispostivo, queda abierto para todo el mundo.

Terminales y droides
Puede que encuentres en tu aventura terminales o droides (ordenadores portátiles a tal efecto) que pueden servir para muchos y variados propósitos. Entre otras cosas, desactivar sistemas de seguridad, etc. Puedes entrar a una terminal si conoces la contraseña adecuada. No obstante, algunos personajes son expertos hackers que pueden colarse sin conocer la contraseña. Existen varias contraseñas “maestras” que dan acceso a algunas terminales. Por ejemplo un hacker de nivel 1 conoce contraseñas para todas las terminales de nivel 1, etc. Está prohibido mover de sitio, alterar o cambiar el ordenador portátil que sirve de terminal. Si surge algún problema contacta con un Árbitro inmediatamente.

Posiciones de Combate
Aquí se describen todas las posiciones de combate que tiene el sistema. Recuerda que no debes aprendértelas todas, sino sencillamente las que tu personaje tiene.

Maniobras Especiales
Doble Daño
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: Haz el doble de daño de lo habitual a tu enemigo este asalto. Gesto: Mano

Flanquear
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: Ponte a la espalda del rival. El próximo asalto se considera que lo haces como un Ataque Sorpresa. Gesto: Mano

Contraataque
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Empatar el asalto Descripción: Este empate cuenta como que has ganado el asalto. Gesto: Mano

Proteger
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Luchar junto a un aliado Descripción: Al terminar el asalto, puedes recibir todo o parte del daño que iba a sufrir alguno de tus aliados, además del que tú te hayas podido llevar. Gesto: Mano

Evasión
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Usar Tierra, Fuego o Hielo este asalto. Descripción: Al acabar el asalto puedes Huir del combate si quieres, aunque hayas perdido. Gesto: Mano

Veneno
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto usando Tierra, Fuego, o Oscuridad. Descripción: El oponente se considera Envenenado. Tiene prohibido correr, saltar o agacharse, y debe andar lento y descansar a cada rato. Gesto: Mano

Defensa en área
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Luchar contra varios adversarios. Descripción: Realiza este gesto apuntando a alguno de tus contrincantes. Este asalto sólo tienes que defenderte de ése en concreto, ignorando al resto. Gesto: Mano

Desplazar (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar / Empatar el asalto Descripción: El rival se desplaza cinco pasos hacia ti o en dirección opuesta a ti. Si llegas a “estrellarlo” contra algo, sufre 1 PV de daño extra.

Escudo de la Fuerza (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Perder el asalto Descripción: Este asalto se considera que has Empatado contra todos tus rivales, pero no puedes Huir ni hacer ninguna otra acción que no sea seguir peleando. Gesto: Mano

Tutaminis (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar/empatar el combate usando Luz. Descripción: Acaba el combate automáticamente. Tienes un uso cada 20 minutos. Gesto: Mano

Dolor (Poder de la Fuerza) Reflectar disparo (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Empatar/Ganar si el rival usa Plasma. Descripción: El rival recibe el daño de su propio ataque. Gesto: Mano Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el Asalto usando Oscuridad. Descripción: El rival vencido debe caminar a la pata coja durante cinco minutos, incluso si desea Huir. Tienes un uso cada 10 minutos. Gesto: Mano

Desarmar (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar al rival al que se le hace. Debe ser cuerpo a cuerpo. Descripción: El rival que ha sido vencido se retira del combate y no puede participar en él hasta que acabe. Si él era el único rival contra el que luchabas, el combate acaba y su arma se rompe. Gesto: Mano

Velocidad (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Debes tener el Poder de la Fuerza “Incremento Físico” Descripción: Tras acabar el asalto sea cual sea el resultado, puedes huir o desplazarte a cualquier lugar de la zona de combate, sin alejarte demasiado. Gesto: Pie, un pisotón.

Lazo con la Fuerza (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: El combate se acaba. El rival se considera Inmóvil, pero temporalmente. Debe contar hasta 30 y se liberará automáticamente. No puedes atacar a nadie mientras haya alguien atado por ti con esta Maniobra Especial salvo que algún poder especifique lo contrario.

Truco Mental (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: -Descripción: Todos los miembros que han ganado el combate, en realidad lo pierden, y los que lo han perdido, en realidad han ganado. Gesto: Mano, moverla abierta de derecha a izquierda

Ira (Poder de la Fuerza)
Usos: Maniobra de Combate Requisitos: Tener más de 1 PV. Descripción: Te quitas 1 PV. Tu ataque cuenta como si fueran dos personas atacando al rival.

Destrucción con la fuerza (Poder de la Fuerza)
Usos: Maniobra de Combate Requisitos: -Descripción: Se considera que has atacado con la Posición de Combate “Plasma” en lugar de la que hayas usado. Gesto: Mano

Cancelar (Poder de la Fuerza)
Usos: Maniobra de Combate Requisitos: -Descripción: Cancela el poder que está usando uno de tus oponentes.

Terror (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: El combate se acaba. El rival entra en un estado de pánico durante un rato no inferior a un minuto. Le causas un pánico primario, irracional y absoluto, y quiere huir de todo peligro. Gesto: Mano (trazar una “Z”)

Equipo y Tecnología
Blaster Tipología: Arma a Distancia Daño: 1 PV Descripción: El usuario sigue las reglas de Ataque a Distancia usando la mirilla láser. Además, debe saber utilizar la Posición de Combate “Plasma” y el bláster sólo puede atacar con ésa. No se pueden usar Ataques a Distancia si estás en combate cuerpo a cuerpo.

Sable de Luz Tipología: Arma cuerpo a cuerpo Daño: 1 PV Descripción: El usuario debe ser un usuario de la Fuerza. Permite usar todas las Posiciones de Combate que el usuario conozca, excepto Plasma. Si ganas en cuerpo a cuerpo contra un enemigo que no usa un arma de luz, puedes rompérsela. Un arma de luz nunca se rompe.

Rifle Bláster Tipología: Arma a Distancia Daño: 1 PV Descripción: El usuario sigue las reglas de Ataque a Distancia usando la mirilla láser. Además, debe saber utilizar la Posición de Combate “Plasma” y el rifle bláster sólo puede atacar con ésa. Un ataque de esta arma cuenta como dos personas atacándote a la vez, por lo que tienes que ser capaz de defenderte de varias personas. No se pueden usar Ataques a Distancia si estás en combate cuerpo a cuerpo.

Sable de Luz de Doble Hoja Tipología: Arma cuerpo a cuerpo Daño: 1 PV Descripción: El usuario debe ser un usuario de la Fuerza. Permite usar todas las Posiciones de Combate que el usuario conozca, excepto Plasma. Si ganas en cuerpo a cuerpo contra un enemigo que no usa un arma de luz, puedes rompérsela. Un arma de luz nunca se rompe.

Cañón Bláster Tipología: Arma a Distancia Daño: 2 PV Descripción: El usuario sigue las reglas de Ataque a Distancia usando la mirilla láser. Además, debe saber utilizar la Posición de Combate “Plasma” y el rifle bláster sólo puede atacar con ésa. No se pueden usar Ataques a Distancia si estás en combate cuerpo a cuerpo. Un ataque de esta arma cuenta como dos personas atacándote a la vez, por lo que tienes que ser capaz de defenderte de varias personas. El usuario del Cañón Blaster no puede correr ni saltar mientras lo porta.

Doble sable de Luz Tipología: Arma cuerpo a cuerpo Daño: 1 PV Descripción: El usuario debe ser un usuario de la Fuerza. Permite usar todas las Posiciones de Combate que el usuario conozca, excepto Plasma. Si ganas en cuerpo a cuerpo contra un enemigo que no usa un arma de luz, puedes rompérsela. Un arma de luz nunca se rompe.

Escudo Personal Tipología: Accesorio, no ocupa espacio Descripción: Usar en batalla automáticamente al recibir daño, reduce 1 el daño recibido. Puedes llegar a anular completamente el daño. Si el daño no se recibe en batalla, no puede ser usado. El escudo tiene un uso y después se agota.

Kit de Herramientas Tipología: Accesorio, no ocupa espacio. Descripción: Sólo puede usarlo alguien con la Habilidad “Reparar”. Puedes gastar el Kit para reparar un arma rota.

Medpac Tipología: Accesorio, no ocupa espacio. Descripción: Usar fuera de batalla. Cura 1 PV instantáneamente. No puedes superar tu máximo inicial. Puede usarse sobre ti o un aliado en contacto. Tiene un uso y después se agota (rompe el medipack para representarlo).

Adrenalina Tipología: Accesorio, no ocupa espacio. Descripción: Usar al principio de una batalla, siempre que no te hayan atacado por sorpresa. Tus ataques de cuerpo a cuerpo causan 1 punto de daño extra. Esto sigue así hasta que la batalla acabe o tú sufras daño. La Adrenalina se gasta al usarla.

Vibroarma (o arma CaC equivalente) Tipología: Arma cuerpo a cuerpo Daño: 1 PV Descripción: Permite usar posiciones de Combate que el usuario conozca excepto Plasma. Si pierdes contra un enemigo que usa un arma de luz, puede que éste te rompa el arma.

Linterna de plasma Tipología: Accesorio, no ocupa espacio. Descripción: Es una linterna real que ejerce sus funciones para alumbrar en aquellos sitios oscuros. Recuerda que está prohibido alterar la iluminación del sitio.

Los Usuarios de la Fuerza pueden recurrir a ésta en un intento de manipular la realidad circundante e interior a ellos mismos. Hay usuarios más o menos fuertes en la Fuerza, así como hay dos aspectos fundamentales en ella: Luz y Oscuridad. Sin embargo, cada individuo es único, así como las capacidades que han logrado desarrollar. Descubrir la Fuerza Usos: Uno por personaje Requisitos: -Descripción: Pregunta al Árbitro si algún individuo de los que están delante de ti es capaz de usar la Fuerza. Comprensión Usos: -Requisitos: -Descripción: Eres capaz de comprender una enorme cantidad de información. Puede que encuentres ciertas “mejoras” en el juego que requieran de esta habilidad para ser aprendidas.

Poderes de la Fuerza

Curato Salva Usos: un uso cada 30 mintuos Requisitos: -Descripción: Siéntate en posición de meditación. Cuenta hasta 100 en voz alta. Al acabar, puedes curarte toda tu vida al máximo, sin sobrepasar tu máximo inicial. No se puede hacer a otros individuos. Cualquier individuo que te ataque mientras meditas se considera Ataque Sorpresa. Curar con la Fuerza Usos: un uso cada 20 minutos Requisitos: -Descripción: Aplica las manos sobre un individuo o tú mismo. El afectado recupera 1 PV, sin poder sobrepasar su máximo inicial. Altus Sopor Usos: uno cada media hora Requisitos: -Descripción: Cruza los brazos o muestra cualquier icono que represente que eres invisible. La invisibilidad dura hasta que decidas bajar los brazos, o cuando realices cualquier tipo de actividad que no sea caminar o estar quieto (incluso hablar, abrir una puerta o murmurar la cancelarán).

Sacrificio Usos: ilimitados Requisitos: Tener más de 1 PV. Usar una Maniobra que ya habías usado. Descripción: Permite quitarte 1 PV a cambio de usar de nuevo una Maniobra Especial que ya hayas usado en este combate. Quítate el PV justo al final del asalto. Es posible morir por culpa de este poder. Flashburn Usos: 1 Requisitos: Ser capaz de usar Oscuridad. Descripción: Pasa la mano por los ojos de la víctima. Ésta entra en un estado de amnesia hasta que un Árbitro le diga que vuelve a recuperar sus recuerdos. Eso sí, no quita el libre albedrío del personaje, simplemente le borra temporalmente los recuerdos. Control Mental Usos: uno cada 20 minutos. Requisitos: -Descripción: Susurra una orden simple como “vete” o “no me ataques” a un personaje. Pasa una mano por sus ojos. Deberá ser obedecida esta orden, aunque no se concreta cómo exactamente. El control mental dura mientras el personaje que lo hizo continúe en presencia del afectado.

Detoxificar Usos: infinitos Requisitos: -Descripción: Pon las manos sobre ti mismo o sobre otro personaje para curarle el estado Envenenado.

Enmascarar la Fuerza Usos: Siempre Activo Requisitos: no estar usando nada que sea sólo para usuarios de la Fuerza. Descripción: El resto de personajes no serán capaces de sentir la Fuerza en ti. Ni siquiera aquellos que usen Descubrir la Fuerza en ti.

Iluminación Usos: Siempre Activo

Requisitos: Ser capaz de usar Luz. Descripción: Siempre que uses Luz en un combate, los empates se consideran que Ganas. La condición es que siempre debes perdonar la vida al rival si lo derrotas.

Tu personaje sigue vivo, jugando, pero ahora jamás se te puede curar de ningún modo.

Implosión Usos: uno cada 10 minutos Requisitos: Ser capaz de usar Oscuridad. Descripción: Escoge una víctima en la habitación a quien le quede 1 PV. La víctima muere automáticamente. Arrojar sable de luz Usos: ilimitados Requisitos: Usar un arma de luz Descripción: Puedes declarar un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo en la habitación, en lugar de a dos metros. Se considera un ataque a distancia, por lo que sólo dura un asalto sea el resultado del combate que sea, pero sí permite el uso de Maniobras Especiales. Morichro Usos: 2 Requisitos: Usar Luz. Descripción: Debe ser usado sobre alguien que acceda voluntariamente a ello o tú mismo. El afectado se queda a 0 PV temporalmente y está fuera del juego, sin poder ser atacado. En cualquier momento que lo desee él o quien usó Morichro o por indicación del Árbitro, se despierta con los PV que tenía. Nadie puede hacer ninguna acción sobre un afectado por Morichro. Fantasma de la Fuerza Usos: 1 Requisitos: Automático al morir. Usar Luz. Descripción: Aunque estás muerto, puedes moverte como un espíritu (no puedes interactuar con nada, ni siquiera abrir puertas, sólo hablar y caminar). Eres perfectamente visible para todo el mundo y no puedes atravesar ninguna sustancia sólida. Cualquier personaje que declare un ataque contra ti te expulsa de forma automática, y debes volver al sitio donde habías muerto para recrear tu forma fantasmal.

Incremento Físico Usos: uno cada 10 minutos Requisitos: -Descripción: Durante diez segundos tus capacidades físicas se incrementan. El resto del mundo se paraliza mientras. Tú puedes desplazarte y hacer lo que desees excepto declarar ataques. Traición Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: Hacer un ataque sorpresa (no válido con armas de proyectiles) Descripción: Al declarar un ataque sorpresa, durante dos asaltos no puedes perder, en vez de un solo asalto como es lo habitual. Sentido del Peligro Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: Hacer un ataque sorpresa (no válido con armas de proyectiles) Descripción: Al recibir un Ataque Sorpresa, sí puedes usar Maniobras Especiales. Drenar Vida Usos: ilimitado Requisitos: Al matar a un personaje Descripción: Te cura 3 PV.

Posesión Usos: *especial* Requisitos: Automático al morir. Usar Oscuridad. Descripción: Elige un personaje que NO pueda usar Luz que entre en tu habitación en quince minutos. A partir de este momento te pegas como un fantasma (absolutamente invisible e incapaz de hacer nada) a él, y todas las ordenes que le susurres deberán ser obedecidas. Dura hasta que el poseído muera y se repite el ciclo pero sólo tienes diez minutos, la siguiente vez cinco, y después ya no puedes. Alterar Entorno Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: -Descripción: En la habitación, durante cinco minutos, todos los jugadores no pueden correr, deben moverse andando. Las personas que quieras ignoran este efecto.

Transferencia Oscura Usos: 1 Requisitos: Automático al morir. Usar Oscuridad. Descripción: Al morir, puedes alimentarte de tus súbditos cercanos para evitar la muerte de forma definitiva. Por cada persona que voluntariamente se preste en la habitación que tú quieras, él pierde 2 PV y tú ganas 1.

Silencio Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: -Descripción: En la habitación, durante cinco minutos, todos los jugadores no pueden hablar usando su voz normal. No impide otro tipo de comunicaciones como telepatía, etc. Las personas que quieras ignoran este efecto. Pared de la Luz Usos: 1 Requisitos: Dos o más usuarios de la Luz juntos Descripción: Todos los usuarios de Oscuridad de la habitación pierden tantos PV como usuarios de Luz hagan este Poder. Después, todos los usuarios del poder quedan Inmóviles. Drenar Conocimiento Usos: ilimitado Requisitos: Al matar a un personaje Descripción: Puedes aprender uno de los Poderes de la Fuerza de ese personaje.

Darth Kain
Descripción
Estás preparando algo muy, muy grande. Desde las Guerras Mandalorianas, donde el pueblo mandaloriano fue exterminado, la Galaxia entera se sacudirá hasta los cimientos. La Guerra va a comenzar muy pronto, y los peones están dispuestos y preparados. Nada importa salvo el gran poder que estás a punto de alcanzar, el miedo y el control de toda la galaxia estarán en tu mano… sin importar lo que tengas que hacer para lograrlo. Los Jedi que lucharon en las guerras Mandalorianas fueron corrompidos, tuvieron que entender el poder del Lado Oscuro para poder vencer. Tú estabas allí y lo sabes. Todos los que lucharon junto a Revan lo saben. Después, los Jedi fueron casi completamente extinguidos. Estuvisteis a punto de ganar… Pero todo se fue al traste. Los Sith como tales fueron relegados a los confines del espacio, y en la República se creyó que no erais más que un simple cuento de terror. Los archivos se ignoraron, os creían desaparecidos… Pero no era más que una retirada táctica… Lo mejor está a punto de comenzar. Encuentro en Nébula Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Allí estás preparando la cúspide de un gran ejército que pronto se abatirá sobre el resto de la Galaxia. Un ejército… de Sith. Pero la guerra que está a punto de comenzar tiene que llevar un orden. Lo primero que debéis hacer es atacar la Orden Jedi, protegida por unos potentes sistemas de seguridad, tan ingeniosos, que un ataque en bruto puede dar al traste con todo el plan, alertando demasiado rápido a la República. No, tiene que ser efectivo y la Orden Jedi debe ser barrida de un golpe mientras duermen en sus camas. Hay un modo. Al parecer, un cierto holocrón dentro de la Orden guarda unas claves largo olvidadas de unos pilares fundamentales de energía del planeta, de la que se sustenta la base. Correctamente estimuladas, las descargas de energía podrían saturar el sistema haciendo que la propia base se colapsara. Después, sin barrera, conquistar la fortaleza Jedi será un juego de niños. Y lo más difícil ya está hecho. Un grupo de mercenarios de altísima consideración, los Hades, han logrado infiltrarse y saquear el dichoso holocrón. El encuentro en Nébula no es más que un prefacio para establecer las bases del acuerdo para conseguir el ansiado holocrón. Ah, por supuesto, los mercenarios no tienen ni idea de lo valioso que es en realidad el holocrón. Quizá ni los propios Jedi lo sepan. Sólo tú y otros pocos, entre los que se encuentra Darth Valquia, lo saben. Y así debería seguir siendo, o iban a querer más pellizco de lo necesario… Además los Mercenarios son valiosos, porque pueden servir como apoyo al ejército. Van a querer oro, poder… En fin, una minúscula fracción de lo que tú alcanzarás. Por supuesto también tendrás que vértelas con la codicia de tus súbditos Sith. Es así como debe ser, y los Sith lo saben y lo fomentan. Tus inferiores ansían el poder. Tendrás que vértelas con ellos y demostrarles que eres el más fuerte. Y si no lo eres, es que no eres realmente el merecedor de la Galaxia…

Lord del Sith

Objetivos
· Cerrar el trato, adueñarse del holocrón con información para los Jedi, unir a los Mercenarios o eliminarlos para que no molesten. · Sobrevivir hasta el final de la partida y que el ejército Sith se componga para la batalla.

Relaciones principales
Darth Valquia Tu aprendiz. Según la Regla de Dos, sólo debe haber un maestro y un aprendiz Sith. La rescataste de un lupanar donde era prostituida, y reíste encantado cuando detectaste en ella rasgos muy fuertes del Lado Oscuro, tanto que el mismo destino te guió hasta ella. Destrozó con pura Fuerza en estado natural el lugar donde la habían torturado, sin saber aún manejar sus poderes, y tus carcajadas resonaron con los gritos de terror de sus antiguos amos. Una vez cumplida su venganza la tomaste bajo tu mando de inmediato y la adiestraste. Ella ansía tu poder, y ambos lo sabéis. Es más paciente de lo que parece a primera vista, pero aún es joven y el temperamento la puede cuando algo escapa de su control. Algún día te matará, y esto también lo sabéis ambos. Pero no será hoy… Harlet Scarr Un temido contrabandista espacial. Quizás el mejor de los mercenarios Hades. Es un malandrín que sólo piensa en el oro. Es imprescindible que no se entere de lo que te trae realmente y de lo que significa el holocrón. Él cree que se trata de los planos de un arma Jedi, y ni se imagina aún lo que se viene encima. Si se muestra digno merecedor, quizás puedas incorporarlo en el ejército Sith como carnaza. Darth Paulen Un raro Sith que peca de falta de ambición, por lo que nunca podrá ser líder. Perdió a su maestro muy pronto, víctima de un Jedi. Lejos de ponerse en alerta, la Orden Jedi ignoró el caso por algún motivo; y Paulen se dedicó a caminar entre los mundos de la República camuflado, entrenándose en el Lado Oscuro a su propia manera, y convirtiéndose en una escurridiza serpiente capaz de pasar desapercibido de cualquiera. Es muy apto para dirigir escuadras y para misiones simples, pero su extraña filosofía tan impropia del camino Sith lo hacen extravagante. Una marioneta. Parece que adora a tu discípula Darth Valquia y a ti te admira por tu poder. Yarrik Uno de los mercenarios a los que has atisbado brevemente. No tienes ninguna duda de que se trata de un mandaloriano. No es el único que ves, desde luego, pero resulta… curioso. Antes los Sith y los mandalorianos eran aliados. ¿Qué quedará de la sangre de su estirpe? Huele a ambición…

Vestimenta, rasgos, carácter.
Un Lord del Sith a tu elección. Tranquilo, poderoso, ambicioso, Puede estallar en cólera si algo no va como debería. Como representante del Lado Oscuro, es la perfección de todas las características de este Lado de la Fuerza, tanto para su provecho… como en contra de los demás. Vestimenta como un Sith antiguo, veterano. Posible inspiración en Darth Maul. La raza es irrelevante.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 14 Puntos de Vida.

Equipo
· Sable Láser. De color rojo.

Características especiales:
· Usuario de la Fuerza

Posiciones de Combate
Puedes adoptar todas estas posiciones: AIRE, TIERRA, FUEGO, RAYO, HIELO, OSCURIDAD.

Maniobras Especiales
Gesto: Mano

Desplazar (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar / Empatar el asalto Descripción: El rival se desplaza cinco pasos hacia ti o en dirección opuesta a ti. Si llegas a “estrellarlo” contra algo, sufre 1 PV de daño extra.

Dolor (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el Asalto usando Oscuridad. Descripción: El rival vencido debe caminar a la pata coja durante cinco minutos, incluso si desea Huir. Tienes un uso cada 10 minutos. Gesto: Mano

Reflectar disparo (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Empatar/Ganar si el rival usa Plasma. Descripción: El rival recibe el daño de su propio ataque.

Ira (Poder de la Fuerza)
Usos: Maniobra de Combate Requisitos: Tener más de 1 PV. Descripción:

Te quitas 1 PV. Tu ataque cuenta como si fueran dos personas atacando al rival.

Veneno
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto usando Tierra, Fuego, o Oscuridad. Descripción: El oponente se considera Envenenado. Tiene prohibido correr, saltar o agacharse, y debe andar lento y descansar a cada rato. Gesto: Mano

Terror (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: El combate se acaba. El rival entra en un estado de pánico durante un rato no inferior a un minuto. Le causas un pánico primario, irracional y absoluto, y quiere huir de todo peligro. Gesto: Mano (trazar una “Z”)

Poderes de la Fuerza
Transferencia Oscura Usos: 1 Requisitos: Automático al morir. Usar Oscuridad. Descripción: Al morir, puedes alimentarte de tus súbditos cercanos para evitar la muerte de forma definitiva. Por cada persona que voluntariamente se preste en la habitación que tú quieras, él pierde 2 PV y tú ganas 1. Tu personaje sigue vivo, jugando, pero ahora jamás se te puede curar de ningún modo. Sentido del Peligro Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: Hacer un ataque sorpresa (no válido con armas de proyectiles) Descripción: Al recibir un Ataque Sorpresa, sí puedes usar Maniobras Especiales. Implosión Usos: uno cada 10 minutos Requisitos: Ser capaz de usar Oscuridad. Descripción: Escoge una víctima en la habitación a quien le quede 1 PV. La víctima muere automáticamente. Posesión Usos: *especial* Requisitos: Automático al morir. Usar Oscuridad. Descripción: Elige un personaje que NO pueda usar Luz que entre en tu habitación en quince minutos. A partir de este momento te pegas como un fantasma (absolutamente invisible e incapaz de hacer nada) a él, y todas las ordenes que le susurres deberán ser obedecidas. Dura hasta que el poseído muera y se repite el ciclo pero sólo tienes diez minutos, la siguiente vez cinco, y después ya no puedes. Sacrificio Usos: ilimitados Requisitos: Tener más de 1 PV. Usar una Maniobra que ya habías usado. Descripción: Permite quitarte 1 PV a cambio de usar de nuevo una Maniobra Especial que ya hayas usado en este combate. Quítate el PV justo al final del asalto. Es posible morir por culpa de este poder. Flashburn Usos: 1 Requisitos: Ser capaz de usar Oscuridad. Descripción: Pasa la mano por los ojos de la víctima. Ésta entra en un estado de amnesia hasta que un Árbitro le diga que vuelve a recuperar sus recuerdos. Eso sí, no quita el libre albedrío del personaje, simplemente le borra temporalmente los recuerdos.

Habilidades Únicas
Árbitro: Cuando alza el brazo, se pronuncia como Árbitro del juego.

Darth valquia
Descripción
Estáis preparando algo muy, muy grande. La Galaxia entera se sacudirá hasta los cimientos. La Guerra va a comenzar muy pronto, y los peones están dispuestos y preparados. Nada importa salvo el gran poder que estás a punto de alcanzar, el miedo y el control de toda la galaxia estarán en la mano de tu Señor… o quizás la tuya. Encuentro en Nébula Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Allí estás preparando la cúspide de un gran ejército que pronto se abatirá sobre el resto de la Galaxia. Un ejército… de Sith. Pero la guerra que está a punto de comenzar tiene que llevar un orden. Lo primero que debéis hacer es atacar la Orden Jedi, protegida por unos potentes sistemas de seguridad, tan ingeniosos, que un ataque en bruto puede dar al traste con todo el plan, alertando demasiado rápido a la República. No, tiene que ser efectivo y la Orden Jedi debe ser barrida de un golpe mientras duermen en sus camas. Hay un modo. Al parecer, un cierto holocrón dentro de la Orden guarda unas claves largo olvidadas de unos pilares fundamentales de energía del planeta, de la que se sustenta la base. Correctamente estimuladas, las descargas de energía podrían saturar el sistema haciendo que la propia base se colapsara. Después, sin barrera, conquistar la fortaleza Jedi será un juego de niños. Y lo más difícil ya está hecho. Un grupo de mercenarios de altísima consideración, los Hades, han logrado infiltrarse y saquear el dichoso holocrón. El encuentro en Nébula no es más que un prefacio para establecer las bases del acuerdo para conseguir el ansiado holocrón. Esta idea se te ocurrió a ti y la contaste a tu Señor, Darth Kain, quien no tardó en emprender el plan junto a ti que os llevaría a conquistar la Galaxia. Ah, por supuesto, los mercenarios no tienen ni idea de lo valioso que es en realidad el holocrón. Quizá ni los propios Jedi lo sepan. Sólo tú y otros pocos, entre los que se encuentra por supuesto tu Señor, Darth Kain; lo saben. Y así debería seguir siendo, o iban a querer más pellizco de lo necesario… Además los Mercenarios son valiosos, porque pueden servir como apoyo al ejército. Aunque detestas el aire de superioridad que se dan los Mercenarios, quienes te parecen escoria. Tu Señor ha sugerido que podrían ser una magnífica carnaza. Tú sólo ves el desastre si permitís que estos desgraciados vayan a la batalla. Una vez cumplido el trato, deberíais matarlos antes de que supongan un problema. Y no sueles equivocarte en tus corazonadas.

Sith

Objetivos
· Que el ejército Sith sea preparado, con el holocrón jedi en vuestro poder para comenzar el ataque. · Que los Mercenarios dejen de molestaros y no supongan un estorbo para vuestros planes. · Ansías el poder de tu señor. Ambos lo sabéis. Si se muestra débil o cede a otros planes… no dudes en asumir su responsabilidad matándolo.

Relaciones principales
Darth Kain Tu Señor. Te ha instruido en la Fuerza y el Lado Oscuro, y ha corrompido tu alma más allá de lo imaginable. Te sacó del mugriento lupanar cuando sólo eras una chiquilla, y te enseñó a vengarte de aquellos que te corrompieron. Ahora el Lado Oscuro es vuestro.

Aunque Darth Kain es demasiado… viejo. Espera cuando hay que actuar, medita cuando hay que correr, y entre tanto, el tren de las oportunidades pasa de largo, dejando escapar demasiadas ocasiones valiosas. Tú lo ves tan claro… Darth Kain es poderoso, pero no será así mucho tiempo. Cuando llegue tu oportunidad, la aprovecharás. Él la dejará escapar. Nunca fuisteis iguales. Harlet Scarr Un temido contrabandista espacial. Quizás el mejor de los mercenarios Hades. Es un malandrín que sólo piensa en el oro. Es imprescindible que no se entere de lo que os trae realmente y de lo que significa el holocrón. Él cree que se trata de los planos de un arma Jedi, y ni se imagina aún lo que se viene encima. Es escoria que te mira con ojos babosos, y sólo tu Señor te ha contenido de rajarle la garganta a estas alturas. Eso, y que sabes que tiene alguna relación con tu antigua amiga Diva Thompson. Pero es un idiota y tu paciencia es muy escasa. Que no se sobrepase ni una pizca más. Darth Palren Un magnífico idiota. Es tan soberbio en el combate como estúpido sin remisión cuando se trata de negociar. Le falta astucia, y sin duda se debe a que su maestro murió demasiado pronto, dejándolo verde como la rama del olivo. Pero por esta misma razón, su adiestramiento en la Fuerza es muy inusual… y útil. Es un experto en camuflaje, pero su falta de luces no lo hacen tan buen asesino como podría. Sin embargo, es magnífico en misiones simples, pues es un tipo pragmático y utilitario. Efectivamente, es una pieza valiosa de la maquinaria Sith. Pero le falta ambición para cualquier otra cosa. Por alguna razón, te tiene en gran adoración, y admira muchísimo tu fuerza en combate. Puedes manejarlo sin problemas. Diva Thompson Esta mercenaria sirvió en otros tiempos en el mismo local que tú cuando érais jóvenes. Gracias a ella, tú ya conocías las peripecias de los Hades y las recomendaste a tu maestro. Ella es mayor que tú y se fue antes, con la banda de los Hades. Se marchó, y por ello te sentiste muy disgustada, aunque la dejaste ir. No hizo falta que volviera a por ti. Tu Señor vino y te liberó, enseñándote la vía adecuada, la Venganza absoluta. Destrozaste el lupanar como primer paso en tu camino por el Lado Oscuro, y te ensañaste especialmente con tus antiguos amos, a quienes torturaste sin piedad hasta la muerte. Lo merecían. Sin embargo, Diva es la única mercenaria que merecería la pena salvar de toda la escoria. Salvo si se pone demasiado estúpida, por supuesto. Conquistar la Galaxia es lo primero.

Yarrik Uno de los mercenarios a los que has atisbado brevemente. No tienes ninguna duda de que se trata de un mandaloriano. No es el único que ves, desde luego, pero resulta… curioso. Antes los Sith y los mandalorianos eran aliados. ¿Qué quedará de la sangre de su estirpe?

Vestimenta, rasgos, carácter.
Una Sith. Debe tener algún rasgo de corrupción por el Lado Oscuro, pero no necesariamente antiestético. Joven, algo enervada, incluso un poco engreída. Puede estallar en cólera si algo no va como debería. Raza y vestimenta a elección.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 10 Puntos de Vida.

Equipo
· Dos Sables láser. Al menos uno de color rojo.

Características especiales:
· Usuario de la Fuerza

Posiciones de Combate
Puedes adoptar todas estas posiciones: AIRE, FUEGO, RAYO, OSCURIDAD.

Maniobras Especiales
Desplazar (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar / Empatar el asalto Descripción: El rival se desplaza cinco pasos hacia ti o en dirección opuesta a ti. Si llegas a “estrellarlo” contra algo, sufre 1 PV de daño extra.

Doble Daño
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: Haz el doble de daño de lo habitual a tu enemigo este asalto. Gesto: Mano

Contraataque
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Empatar el asalto Descripción: Este empate cuenta como que has ganado el asalto. Gesto: Mano

Poderes de la Fuerza
Sacrificio Usos: ilimitados Requisitos: Tener más de 1 PV. Usar una Maniobra que ya habías usado. Descripción: Permite quitarte 1 PV a cambio de usar de nuevo una Maniobra Especial que ya hayas usado en este combate. Quítate el PV justo al final del asalto. Es posible morir por culpa de este poder. Implosión Usos: uno cada 10 minutos Requisitos: Ser capaz de usar Oscuridad. Descripción: Escoge una víctima en la habitación a quien le quede 1 PV. La víctima muere automáticamente.

Habilidades Únicas
Ira Profunda: Cuando le quedan 5 PV o menos, todos sus ataques, poderes, etc. causan 1 punto más de daño.

Darth Palren
Descripción
Estáis preparando algo muy, muy grande. La Galaxia entera se sacudirá hasta los cimientos. La Guerra va a comenzar muy pronto, y tú serás partícipe de la gloria del imperio Sith. Encuentro en Nébula Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Allí, el gran Lord del Sith, Darth Kain, está preparando un ejército de Sith entre los que te encuentras tú como destacado comandante. El encuentro en Nébula tiene que ver también con un asunto de mercenarios. Al parecer, unos planos de una importante arma Jedi han sido comprados a un grupo de mercenarios, conocidos como los Hades; y negociaciones de última hora se llevan a cabo. Personalmente, tu misión en Nébula es asegurate de que todo va bien y, dado el caso, cumplir las órdenes de Darth Kain al respecto. Los mercenarios Hades son un grupo de guerreros que, a pesar de no ser afines a la fuerza, han sabido explotar sus capacidades físicas y tecnológicas hasta convertirse en guerreros letales. Aunque crees un terrible hándicap el que no sean sensibles a la Fuerza, y por tanto inferiores, no los subestimas tampoco, y sabes que pueden ser una fuerza aliada poderosa, y una complicación en el caso de que tuviérais que enfrentaros a ellos. Además, compartes en común algo con estos guerreros. Tu maestro, el viejo Darth Iscar, fue asesinado brutalmente hace ya siglos por la caballero Jedi Morelle, dejándote expuesto a la inmensidad de peligros que acechan en la Galaxia, y ante la gran amenaza de ser descubierto por la República. Pero no estabas solo. El Lado Oscuro, despierto en ti desde que naciste, desde que estrangulaste a tu padre por golpear a tu madre; ha vivido en ti fuerte. De hecho, tus cualidades físicas hacen que el Lado Oscuro se muestre benévolo contigo y apenas muestras síntomas de corrupción, pudiendo llegar a pasar sin necesidad de camuflaje por un usuario de la fuerza del bien, por un Jedi. Esta capacidad de disimulo te ha servido en numerosísimas ocasiones para sobrevivir. Además, tu entrenamiento tan inusual te ha hecho aprender cosas de la Fuerza que un Sith típico no sabría. Aspectos sobre la curación, el camuflaje o la visión, combinadas con tu pericia innata, te hacen un recurso valioso, muy valioso; para el ejército Sith. Tu maestro fue débil ante la vida. Tú serás más fuerte. Y por supuesto, obtendrás la recompensa que te mereces. Basta de esconderse.

Sith

Objetivos
· Que el ejército Sith sea preparado correctamente, que Darth Kain o cualquiera lo suficientemente capacitado para dirigirlos esté al mando. · Que los Mercenarios se unan a vosotros. Si no pudiera ser, que sean exterminados sin sufrir bajas. Sois demasiado pocos. · Todo aquel en la cadena de mando Sith que pueda suponer un problema para la cohesión interna debería ser exterminado.

Relaciones principales
Darth Kain Es el general del ejército. Su astucia y su poder en la Fuerza le valen, como dicta la ley natural; para convertirse en el líder de la operación. Por supuesto envejecerá y será débil y la carroña le comerá; como debe ser. Pero tienes fe en su plan. Es un líder sensato.

Darth Valquia Aprendiza de Darth Kain. Es una magnífica guerrera, quizá la que más, y por ello le debes una especie de respeto, casi adoración como guerrera. Es una Sith tal y como debe ser, y por ello es el modelo de a lo que tú deberías haber llegado. Aunque nunca se muestra de acuerdo en las mismas cosas que tú, y eso te desconcierta. Tratas de comprenderla, pero su frialdad apasionada, su cólera medida, su pasión gélida; no hacen más que atraerte hacia ella. Morelle Jedi Dos han sido las ocasiones en que te has encontrado con esta Caballero Jedi. La primera fue en Chandrilla, donde tu maestro fue asesinado en un combate singular. Morelle Jedi logró desbaratar vuestros planes y hirió mortalmente a tu maestro, que sin embargo logró empujarla a las profundidades del espacio. Tu maestro murió con una gran sonrisa, mientras relamía su victoria, como un gran Sith. Nunca olvidarás su rostro y el orgullo que sentiste. Sin embargo, tus esquemas se rompieron cuando la viste, de nuevo, años más tarde en Nar Shaddaa, mientras entrenabas tus nuevos poderes de la Fuerza. Fue encargada de investigar tus destrozos, pero nunca fuiste descubierto gracias a tus capacidades de camuflaje, haciéndote pasar por la población local. Enseguida te lamentaste, pero comprendiste que no eras lo suficientemente fuerte para hacerle frente. Ella es muy poderosa, y tú necesitabas entrenamiento en aquellos tiempos. Tu prioridad era sobrevivir. Ahora, estás en la cúspide de tu fuerza y no dudarías en usarla para terminar el trabajo que tu maestro empezó y exterminarla. No es una rencilla personal, es simplemente lo que ha de hacerse. ¿Pero por qué ella no ha dado aviso aún de que los Sith han vuelto, si se encontró y combatió a uno? Bergen Russell Un mercenario de Hades, al parecer es nativo de Nébula. Está siempre muy inquieto y te preguntas por qué. Parece ser fuerte, porque es de los únicos que aprovechan su fuerza bruta y las capacidades del entorno a su favor, un estilo con el que te identificas. Crees que puede ser fácilmente “convencido” de la conveniencia de unirse al ejército Sith. Su fuerza sería valiosa. Yarrik Uno de los mercenarios a los que has atisbado brevemente. No tienes ninguna duda de que se trata de un mandaloriano. No es el único que ves, desde luego, pero resulta… curioso. Antes los Sith y los mandalorianos eran aliados. ¿Qué quedará de la sangre de su estirpe?

Vestimenta, rasgos, carácter.
Raza humana, vestimenta poco llamativa, incluso un atuendo Jedi puede ser. No presenta rasgos de corrupción del Lado Oscuro. Su sable no tiene por qué ser de color rojo, para mostrar su capacidad de adaptación.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 8 Puntos de Vida.

Equipo
· Sable Láser (puede ser de cualquier color, incluso colores impropios de los Sith)

Características especiales:
· Usuario de la Fuerza

Posiciones de Combate
Puedes adoptar todas estas posiciones: FUEGO, AGUA, HIELO, TIERRA.

Maniobras Especiales
Velocidad (Poder de la Fuerza)
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Debes tener el Poder de la Fuerza “Incremento Físico” Descripción: Tras acabar el asalto sea cual sea el resultado, puedes huir o desplazarte a cualquier lugar de la zona de combate, sin alejarte demasiado. Gesto: Pie, un pisotón.

Evasión
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Usar Tierra, Fuego o Hielo este asalto. Descripción: Al acabar el asalto puedes Huir del combate si quieres, aunque hayas perdido. Gesto: Mano

Poderes de la Fuerza
Traición Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: Hacer un ataque sorpresa (no válido con armas de proyectiles) Descripción: Al declarar un ataque sorpresa, durante dos asaltos no puedes perder, en vez de un solo asalto como es lo habitual. Sentido del Peligro Usos: uno cada 20 minutos Requisitos: Hacer un ataque sorpresa (no válido con armas de proyectiles) Descripción: Al recibir un Ataque Sorpresa, sí puedes usar Maniobras Especiales. Enmascarar la Fuerza Usos: Siempre Activo Requisitos: no estar usando nada que sea sólo para usuarios de la Fuerza. Descripción: El resto de personajes no serán capaces de sentir la Fuerza en ti. Ni siquiera aquellos que usen Descubrir la Fuerza en ti.

Habilidades Únicas
Cerrajería Es capaz de romper cerraduras de nivel 1. Puedes romper y acceder a toda cerradura indicada como de nivel 1. Queda abierto para todo el mundo.

Harlet Scarr
Descripción
Siempre has sido el mejor. No hay duda. Eres insuperable en todo lo que te propones, y lo que te propones es ser rico. Desde pequeño has competido en torneos de apuestas ilegales, primero como gladiador, hasta que a los dieciséis alcanzaste una cierta fama y tuviste que huir de los innumerables asesinos que las mafias locales de Raxus Prime enviaban tras de ti. Robaste una nave sencillita, un carguero, y con él comenzaste el negocio de transporte de “cosas”. A partir de ahí ampliaste tu oferta, pues reunías los mejores requisitos: eras implacablemente eficaz en tus “encargos”, no preguntabas, y tenías los contactos adecuados. Sólo podías crecer. A los veintitrés años, tu prosperidad te hizo plantearte ampliar aún más tu negocio. Muchos te comparaban con el famosísimo Calo Nord, algunos pensaban que eras él bajo otro disfraz. Tú sólo podías reir. Reuniste a tu alrededor a una pandilla de mercenarios y comenzaste a realizar todo tipo de encargos, cada vez más selectos. Érais los mercenarios de “guante blanco” de la Galaxia, y pronto necesitasteis un nombre. <<Yo te maldigo a consumirte en el Hades por dejarme, maldito estúpido>> fueron las palabras de tu última esposa, y decidiste que era un magnífico nombre. Os llamaríais los Hades, el mejor grupo de mercenarios que la Galaxia ha conocido. Fundaste incluso una serie de pequeñas escuelas, talleres de aprendizaje en realidad, que ocupaban grandes complejos –siempre “de prestado”, claro- en el que enseñabas a tus guerreros a combatir, a saquear, a robar y a infiltrarse. Incluso en la mismísima Coruscant hay uno de vuestros “Talleres”. Ah, pero volvamos, volvamos al último encargo. Es el más fuerte que os han hecho en cierto tiempo. Hay tipos que son como los Jedi, pero no son Jedi. Una mafia Jedi,a tu parecer. Se hacen llamar Sith, y parece ser que quieren su propia parte del pastel que la Orden Jedi está acaparando. Normal, quién no. Te quedaste de piedra cuando te encargaron robar un holocrón –un dispositivo que almacena mucha información- de la mismísima Orden Jedi. Al parecer se trata de unos planos, presumiblemente de un gran arma o similar. Wow, eso se puede vender pero que muy, muy bien. Fue una de las cosas más arriesgadas que habéis hecho. Érais sólo cinco, pero los cinco mejores de todos los Hades. Os infiltrasteis allí, y tras una espectacular cantidad de coincidencias, un poquito de suerte y una enorme habilidad; birlásteis de los Antiguos Archivos el holocrón deseado. Y ahora viene tu parte favorita. Encuentro en Nébula Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Es el sitio indicado para encontraros y hacer lo que te gusta llamar, la “segunda” negociación. Parece ser que estos tipos, los Sith, se mueren de ganas por estos planos; así que te mosquea si no será algo aún más valioso de lo que han dicho. ¡Por favor! Estos tipos serán muy entendidos en la Fuerza, pero lo que es de negocios, tú les sacas bastante ventaja. Así que… ¿qué tal si cambiamos los términos? Por cierto, Nébula es un sitio bastante asqueroso. Está lleno de tumbas y restos y no hay lupanares, ni casinos ni bares; así que te contentas con mirar a las mozas con tus aires de genialidad. Atraes todas las miradas, chicarrón.

Lider de Mercenarios

Objetivos
· Obtener el mejor precio posible para los Hades por el holocrón. Da igual quienes sean. Si no lo quieren los Sith… otros lo querrán, ¿no? · De hecho, averiguar qué es exactamente también puede ser una estupenda forma de incrementar su precio en el mercado… · ¡Diviértete chico! Y cuida de los Hades, son tu verdadera familia. Que no les pase nada. Alguna que otra azotaina en los traseros díscolos servirá.

Relaciones principales
Darth Kain El tipo con el que negociarás. Un tio serio, viejo, con pintas de maestro. Tiene un aspecto horrible, según te han contado. A ti lo que te importa es el color de su dinero. Se muestra realmente inflexible con el holocrón, y tú intuyes que lo desea con ganas. Oh, si, es el momento de aflojar la pasta, abuelo. Darth Valquia Parece ser la típica estrecha, porque no se derrite con tus miradas como las demás. Tiene mucho genio, y además es la amiga de Diva de la infancia, y gracias a esa amistad os pusisteis en contacto con los Sith y salió el trato. Con todo, te divierte sobremanera irritarla con tus comentarios, gestos o… ¡mira, mi mano se lanza sola a ese trasero! Diva Thompson De tu cuadrilla, es la que está más buena. Por eso es casi tu novia, o al menos a ti te gusta pensar así cuando estás con ella de viaje y no hay ningún prostíbulo cerquita. Ella tan pronto está a tu lado como se pira, y es una chica de carácter. En el trabajo, es una tía muy profesional, una auténtica francotiradora muy eficaz en combate. Fue una de las que estuvo contigo en el asalto a la Orden Jedi, y tú la rescataste personalmente del lupanar donde trabajaba de pequeña, ofreciéndole un futuro. No te gustaría que le pasara nada, la verdad. Además, ella fue la que te puso en contacto con los Sith, o al menos te dio la idea. Se ve que tiene una amiga entre ellos. Bergen Russell Es casi como tu hermano. Serio, callado, es la típica mole de músculo. El problema es que todos creen que Bergen es sólo eso, una masa de músculos sin cerebro, y ése es su error. Bergen es un tipo sumamente inteligente, que aprovecha el entorno como nadie, habiendo demostrado muchas veces su gran capacidad de trabajo. Básicamente, es un tío al que respetas; y eso en ti es raro. Si hubiera que confiarle a alguien el mando de los Hades, sería a Bergen. Yarrik Un tipo duro. Es un auténtico guerrero, dice tener sangre mandaloriana, unos tipos que fueron exterminados en una guerra hace ya muchos años. Salvo eso, nunca habla mucho más, pero seguro que sabe cosas. Es excepcionalmente aguerrido en combate. Cuando era joven le hiciste morder el polvo y eso hizo que lo reclutaras, pero ahora es… increíblemente fuerte. No estás seguro de vencerle, ni mucho menos. Te lo llevaste a la Orden Jedi por si había que pulsar el gatillo, y Yarrik lo pulsó más que nadie. Tiene sus propias motivaciones, y eso te hace, a veces, desconfiar de él… Marcus Hub Es vuestro informático. Un chico tímido, retraído, y muy acomplejado. Es de los pocos con los que nunca te metes. Siempre tienes una palabra amable con él y tratas de subirle la autoestima. En cierto modo le tienes algo de cariño, aunque está claro que está por debajo del resto. Sencillamente, es muy útil.

Vestimenta, rasgos, carácter.

Un mercenario, al estilo que quieras, un poco extravagante. Puedes imaginártelo como Han Solo, o completamente diferente. Puede tener diferentes partes mecánicas si lo deseas, una colección de chismes de todas partes de la galaxia. Es un chulo, es divertido y guasón, y juega como nadie a las cartas. Es muy lujurioso, y apenas se toma en serio nada excepto el dinero y algunas escasas personas. Ah, pero en ese orden. Y bajo esa máscara se oculta alguien realmente temible en combate, capaz de enfrentarse cara a cara con un usuario de la Fuerza.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 12 Puntos de Vida.

Equipo
· Rifle Blaster · Vibroarma · Medipack · 2x Escudo personal · Holocrón Jedi. Hackeable con contraseña de nivel 5.

Características especiales:
<Ninguna>

Posiciones de Combate
Puedes adoptar todas estas posiciones con la vibroarma: AGUA, TIERRA, HIELO. Con el Rifle Blaster puede usar PLASMA.

Maniobras Especiales
(Recuerda que no puedes usar Maniobras Especiales cuando haces un Ataque a Distancia.)

Defensa en área
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Luchar contra varios adversarios. Descripción: Realiza este gesto apuntando a alguno de tus contrincantes. Este asalto sólo tienes que defenderte de ése en concreto, ignorando al resto. Gesto: Mano

Flanquear
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: Ponte a la espalda del rival. El próximo asalto se considera que lo haces como un Ataque Sorpresa. Gesto: Mano

Habilidades Únicas
Hacker Conoce la contraseña de acceso a sistemas de nivel 1: H1HY8 (en mayúsculas) Cerrajería Es capaz de romper cerraduras de nivel 1. Puedes romper y acceder a toda cerradura indicada como de nivel 1. Queda abierto para todo el mundo.

Diva Thompson
Descripción
Abandonada por tus padres al nacer, te sentiste un poco diferente por no ser humana en un mundo mayoritariamente humano y algo xenófobo. De pequeña, fuiste acogida en un lupanar. Al morir la madamme del local, quien te cuidaba, te encontraste sola al inicio de la pubertad, debiendo trabajar para sobrevivir. Aquellos años fueron muy oscuros y aún te traen pesadillas. Más de una vez fuiste estafada, violada, vejada y maltratada. Manos de horribles hombres viejos, a veces mujeres de recargados perfumes, que recorrían tu cuerpo y explotaban tu inocencia, de la que cada vez te quedaba menos. Creciste, y te hiciste una mujer dura. No eras la única del prostíbulo, pues allí otras chicas como tú eran dejadas y recogidas como prostitutas. Hiciste una amiga, una niña más pequeña, Valquiria; a la que protegiste y cuidaste y llegaste a llamar “amiga”. Oh, cuántas tardes llorando juntas, o riendo, o paseando por la ciudad. Tantos sueños de libertad… Y por fin llegó. Un día, uno de los clientes del lupanar, Harlet Scarr; te vio llorando tras un encuentro particularmente desagradable con un “cliente”. Te vio llena de sangre, pues habías rajado las partes pudendas del asqueroso viejo, que se había propasado contigo sobremanera. Habías cometido un delito e ibas a pagar. Pero te daba igual. Harlet te vio y sonrió. Ni corto ni perezoso, cogió al tipo inconsciente y lo tiró por la ventana en un gran alarde de fuerzas. Te miró y te pidió algunos aperos de limpieza, que corriste a darle. En apenas minutos, no había ni rastro de lo sucedido. Harlet dijo que se encargaría del tipo, como quien hace una tarea ordinaria. ¡Qué clase de vida llevaba aquél hombre! Y sin embargo… te fascinó. El último día de su estancia en la ciudad, Harlet se pasó expresamente por el lupanar. Te miró de arriba abajo y te ofreció una cama. Cuando accediste, lo hicisteis muy suavemente y después Harlet te dijo que si querías ir con él, enseñarte las Galaxias, trabajar en su banda, haciendo “encargos” donde descubrirías palacios en planetas remotos y maravillas nunca vistas. Soñar con aventuras junto a él… Se te fue un poco la cabeza, pero le dijiste que sí. Inmediatamente fuiste a contárselo a Valquiria, que rompió a llorar por tu marcha. Le prometiste que la sacarías de allí. Pero por alguna razón, años después cuando volviste a la ciudad el lupanar había sido destruido por un raro accidente. A partir de ahí comenzaste tu carrera con los Mercenarios Hades y entrenada personalmente por Harlet. Creciste adorándole pero pronto te diste cuenta de que era un mujeriego, lo que te costó no pocos desengaños y llantos. Ahora mantenéis una especie de relación amor-odio, aunque seguís acostándoos. También te entrenó y poco a poco te convertiste en la mejor francotiradora del grupo, experta en armas de largo alcance. Eres… realmente buena con las armas de fuego. Hace no mucho, robasteis un importante objeto en la Orden Jedi, en el plan más ambicioso que la banda de los Hades ha llevado a cabo hasta la fecha. Se trata de un holocrón –un artefacto que guarda muchos datos- .Tu antigua amiga Valquiria, ahora llamada Darth Valquia, se puso en contacto contigo y gracias a ello habéis concertado la compra de ese objeto. Parece que ahora ella trabaja con una mafia de los Jedi que se hacen llamar “Sith”. Te alegra saber que está bien, aunque aún no la has visto en persona. Encuentro en Nébula Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Es el sitio indicado para encontraros y hacer lo que te gusta llamar, la “segunda” negociación. Harlet planea sacar más tajada aún del artefacto que tenéis, aunque también se plantea descrifrarlo. Sencillamente, es demasiado complejo incluso para vuestro Hacker. También te produce curiosidad ver cómo está tu vieja amiga y qué se traen entre manos estos “Sith”.

Mercenaria

Objetivos
· Que Harlet siga vivo. Y el resto de Hades también, pero Harlet especialmente. A fin de cuentas, en el fondo, aún le amas. · Podría ser interesante descubrir un modo de descifrar el Holocrón. Harlet dice que son los planos de algún arma o algo así. · Como siguiente objetivo, cuidar de la banda de los Hades y procurar el mejor beneficio para ellos. Harlet es un buen líder.

Relaciones principales
Harlet Scarr El hombre que es tu presente, tu pasado y tu futuro. Te rescató, y a él le debes la vida que llevas. Pero es un mujeriego desgraciado, coquetea con todo lo que lleve faldas, y a veces lo odias. Habéis roto y vuelto innumerables veces, y es un auténtico imbécil cuando se lo propone. Pero es un gran líder y en el fondo estás enamorada de él. Te enseñó todo lo que sabes. Bergen Russell Un tipo silencioso, callado. A veces te mira en silencio y no te dice nada, como si te estudiara. No sabes qué pensar. A Harlet le cae muy bien, pero a ti te gustaría que a veces hablase un poco más. Es uno de los más fuertes de la banda de los Hades. Darth Valquia Amiga de la infancia, la cuidaste durante un tiempo. Parece que hoy día se ha vuelto una mujer dura, y trabaja para ese bando de Jedi renegados, o lo que sean, los tal “Sith”. Gracias a ella Harlet ha hecho el negocio con los Sith. Sientes curiosidad por ver qué tal le fue en su vida. Marcus Hub El “freak” del grupo. Es raro, habla raro, viste raro, es el más extraño en una banda de tipos realmente únicos. Es también el mejor hacker que la Galaxia ha conocido. Antes trabajaba para la República o algo así. Para ti, es la “mascota” del grupo aunque tienes cuidado en no decírselo para no herirle. Aunque a lo mejor le gusta (¿?). Yarrik Un tipo duro. Es un auténtico guerrero, dice tener sangre mandaloriana, unos tipos que fueron exterminados en una guerra hace ya muchos años. Salvo eso, nunca habla mucho más, pero seguro que sabe cosas. Es excepcionalmente aguerrido en combate.

Vestimenta, rasgos, carácter.
Un mercenario, al estilo que quieras, un poco extravagante. Es una chica dura pero no le falta un corazón tierno. Aunque le va la marcha y trata, según el momento, a Harlet con amor o con odio. Con el resto de personas, procura ser atenta y piensa en ellos. Sin embargo, cuando trabaja es implacable. Se especializa en armas de largo alcance y tiene el rol de francotiradora en el grupo. Raza a elección, pero no humana. Se recomienda una raza parecida, casi-humanos, como los twi’lek , chalactanos, tougrotas, o chiss.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 9 Puntos de Vida.

Equipo
· Cañón Blaster · Blaster · Escudo personal · 2x Kit de Herramientas

Características especiales:
<Ninguna>

Posiciones de Combate
Con el Cañón Blaster y el Blaster puede usar PLASMA. Recuerda que no puedes correr ni saltar si llevas el Cañón Blaster.

Maniobras Especiales
<Ninguna>

Habilidades Únicas
Puntería Fina Te permite declarar un combate con un arma a distancia siguiendo las reglas normales (con la mirilla láser apuntando al torso de la víctima) pero sólo has de hacerlo 2 segundos en vez de 5 como es habitual. Tecnología Punta El Cañón Blaster y el Blaster de Diva no pueden romperse bajo ninguna circunstancia. Reparar Diva es capaz de reparar un arma rota si la sujeta y permanece en el sitio reparándola durante dos minutos. Necesita estar en un lugar tranquilo y si se le interrumpe debe comenzar de nuevo. Para usar Reparar, Diva gasta un Kit de Herramientas.

Bergen Russell
Descripción
Serio, callado, es la típica mole de músculo. El problema es que todos creen que Bergen es sólo eso, una masa de músculos sin cerebro, y ése es su error. Bergen es un tipo sumamente inteligente, que aprovecha el entorno como nadie, habiendo demostrado muchas veces su gran capacidad de trabajo. Todo comenzó cuando tus padres te criaron allá en la mismísima capital, Coruscant. Creciste más o menos bien acomodado, hasta que las cosas se torcieron. Las deudas con el juego de tus padres aumentaron y la situación se volvió insostenible. Te pusiste a trabajar, junto a tus dos hermanos. Y así creciste, en una forja electromagnética, trabajando duro el metal y los sofisticados materiales de construcción que se empleaban, para cargueros. Y sin embargo, no era suficiente. Tus desgraciados padres continuaron agravando su deuda y al final tu madre fue ingresada en prisión. No era la situación más próspera, realmente; la vuestra. La solución vino en forma de un encargo. Un buen día, un misterioso “taller” os hizo encargos de estructuras de gran calidad, puertas blindadas y demás material sospechoso. Algo reacio, el patrón enseguida aceptó cuando vio el dinero; pero por si las moscas, mandó a Russell a investigar para qué lo querían, por si se estaba metiendo en algo demasiado arriesgado. Así es como Bergen descubrió los “Talleres”. Al mando de un famoso contrabandista, un tal Harlet Scarr, los Talleres entrenaban a mercenarios, ladrones y maleantes. Esto, en principio, asqueó a Russell y estuvo a punto de denunciarlo a su patrón. Pero un suceso cambió radicalmente su forma de pensar. Un buen día, contempló a un Jedi usar sus poderes para extorsionar a una pareja y conseguir información de una forma realmente sucia. ¡Un Jedi! No acabó ahí. Una absurda complicación burocrática, además, incrementó la deuda –casi terminada de pagar- de sus padres y los condenó a quince años más en la cárcel, por motivos de intereses deudarios. Para colmo de males, las ayudas de la República no llegaron a tiempo y la hermana menor de Russell murió de una enfermedad fácilmente curable. ¡En Coruscant! La ira de Russell no podía sino aumentar. Bergen Russell perdió la fe en la justicia. Inmediatamente, comenzó a alternar su trabajo en la forja con el entrenamiento en el Taller, quienes le dejaron entrar a cambio de hacerles el trabajo metalúrgico gratis. Allí fue entrenado y adiestrado por el hombre que le enseñó otra forma de ver las cosas: Harlet Scarr. Scarr entendió enseguida el problema y propuso a Russell otra forma de conseguir el crédito necesario para pagar la fianza de sus padres, mediante encargos un poco inusuales. Tras sus primeros viajes estelares, Russell demostró ser muy capaz de soliviantar cualquier problema y su paciencia y capacidad de resolución resultaron cruciales. Consiguió algo de oro y logró sacar de prisión a sus padres. Desde entonces abandonó su trabajo en la forja y se puso a trabajar para Scarr y su banda de mercenarios, conocidos como los Hades. Tras un tiempo de aventuras, Harlet Scarr se convirtió en un magnífico mentor. Era rápido donde tú eras lento, era astuto donde tú necesitabas reflexión, era fuerte en los mismos puntos en que tú lo eras. Y era, sobre todo, un magnífico líder. Él te salvó la vida en muchas ocasiones, hasta el punto que llegaste a considerarlo tu auténtico maestro en la vida. Pero todo se complicó, como no podía ser de otra manera. Harlet tenía un lado malo. Era un lujurioso mujeriego, un bribón; cuando no estaba de servicio. Carecía completamente de esa férrea moral que tú tienes, de esos remordimientos. Harlet tenía una novia, otra de vuestras compañeras de los Hades,

Mercenario

llamada Diva Thompson. Diva estaba loca por Harlet, pero éste no le hacía ni caso. La usaba y la tiraba y tú te pasabas horas viendo cómo lloraba. Incapaz de acercarte mucho a ella por tu timidez, a veces pasabas largas horas delante de un vaso de licor –sin alcohol, eres abstemio- comiéndote la cabeza por cómo un líder tan increíble podía tratar tan mal a una mujer tan hermosa y buena. Las nubes eran grises el día que te diste cuenta de que estabas enamorado de ella. Mientras tanto, la fama de los Hades no hacía sino aumentar. Un gran encargo llegó, el Gran Encargo según Harlet. Tras una complicadísima misión, la más difícil de cuantas habéis hecho hasta ahora –y eso es decir mucho- lograsteis robar de la Orden Jedi un holocrón –un dispositivo para almacenar gran cantidad de datos- y planeáis entregárselo a una facción enemiga de los jedi, conocidos como “Sith”. Según Harlet, son todos lo mismo, y probablemente igual de corruptos y estúpidos; así que ahora os dirigís a vender vuestra bien codiciada mercancía, que os ha costado conseguir.

Encuentro en Nébula Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Es el sitio indicado para encontraros y hacer lo que a Harlet le gusta llamar, la “segunda” negociación. Harlet planea sacar más tajada aún del artefacto que tenéis, aunque también se plantea descifrarlo. Sencillamente, es demasiado complejo incluso para vuestro Hacker. Aunque entiendes la importancia de la reunión, no estás de acuerdo en ayudar a una facción Jedi –enemiga o no-; pues en lo que a ti respecta, son todos unos hipócritas, se visten de “buenos” para abusar de su poder. Oh, y a ti no te gustan nada los abusones.

Objetivos
· Que la reunión salga bien, a ser posible, que nadie salga herido. · ¿Son estos tipos, los Sith, igual de corruptos que los Jedi? ¿Son los Jedi realmente tan corruptos? Nadie te ha demostrado otra cosa. · Diva Thompson… Esa chica se merece realmente algo bueno. Eres muy tímido como para acercarte a ella pero… Harlet la trata realmente mal; y sin embargo Harlet es tu jefe y maestro y le debes lo que sabes… ¿qué deberías hacer? Oh, pero no puedes dejar de pensar en ella…

Relaciones principales
Harlet Scarr Tu maestro, mentor y el que te enseñó la vida de mercenario. El permite que tengas tu propia moral, y aunque él no es el tipo más paladinesco del mundo, al menos es sincero con su propia moral. A fin de cuentas, no actúa como hipócrita y desde luego no es un abusón. A su manera, defiende sus principios como nadie. ¿Y entonces, por qué te ruge el corazón cuando lo ves tratar de esa manera a Diva? Diva Thompson Es tan hermosa… Realmente cuando la ves llorar desearías confortarla entre tus brazos. ¿Por qué sigue con Harlet? No se merece que la traten así. Apenas puedes contener tu furia cuando las lágrimas resbalan en su cara… Es la francotiradora del grupo y es realmente eficaz. Marcus Hub El “freak” del grupo. Un chico raro, que trabajaba para la República antes y Harlett lo reclutó porque era un genio de los ordenadores. No sabes mucho más de él, salvo que es realmente apasionado en todo lo que hace. Te cae bien. Yarrik Un tipo duro. Es un auténtico guerrero, dice tener sangre mandaloriana, unos tipos que fueron exterminados en una guerra hace ya muchos años. Salvo eso, nunca habla mucho más, pero seguro que sabe cosas. Es excepcionalmente aguerrido en combate.

Vestimenta, rasgos, carácter.
Un mercenario. La estética puede ser a elección, en principio Bergen es una masa de músculo, pero también puede ser que tenga implantes mecánicos o sencillamente una fuerza innatural per se. Raza a elección. En cuanto al carácter, Bergen es un hombre recto que no tolera los abusos, pero que ha perdido la fe en la Justicia. Creyendo que no hay nadie que defienda verdaderamente a los débiles, sino hipócritas que se enmascaran para abusar de ellos, no le queda más remedio que adaptarse a la filosofía de Harlet Scarr y los Hades: “si no existe la moral que buscas… ¡fabrícate la tuya!” Es un hombre de pocas palabras, algo tímido, serio y reservado.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 12 Puntos de Vida.

Equipo
· Blaster · Cuchillo (o un arma equivalente) · Escudo personal · 2x Kit de Herramientas

Características especiales:
<Ninguna>

Posiciones de Combate
Puedes adoptar todas estas posiciones con la vibroarma: AIRE, TIERRA, FUEGO. Con el Blaster puede usar PLASMA.

Maniobras Especiales
(Recuerda que no puedes usar Maniobras Especiales cuando haces un Ataque a Distancia.)

Defensa en área
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Luchar contra varios adversarios. Descripción: Realiza este gesto apuntando a alguno de tus contrincantes. Este asalto sólo tienes que defenderte de ése en concreto, ignorando al resto. Gesto: Mano

Proteger
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Luchar junto a un aliado Descripción: Al terminar el asalto, puedes recibir todo o parte del daño que iba a sufrir alguno de tus aliados, además del que tú te hayas podido llevar. Gesto: Mano

Habilidades Únicas
Reparar: Es capaz de reparar un arma rota si la sujeta y permanece en el sitio reparándola durante dos minutos. Necesita estar en un lugar tranquilo y si se le interrumpe debe comenzar de nuevo. Para usar Reparar, gastas un Kit de Herramientas.

Marcus Hub
Descripción
Naciste en Quesh, un planeta en el sistema Hutt; en una de las primeras colonias que la República puso para la extracción minera. Era un terreno pantanoso y tóxico, así que tu constitución siempre ha sido algo débil y enfermiza. Los demás niños tampoco te trataban muy bien, y te dejaron de lado. Pronto te diste cuenta de que no valías para las tareas físicas, así que durante tu infancia en la colonia, te familiarizaste con los ordenadores de a bordo y tus únicos amigos fueron los droides de protocolo que merodeaban por allí. Creciste en esa mediocridad, aunque eras muy bien valorado por tus superiores, quienes reconocían en ti a un auténtico genio. Un día, leyendo las noticias galácticas, te enteraste de los revuelos que causaba un tal Harlet Scarr, un tipo joven, más o menos de tu edad, que vivía grandes aventuras, no siempre del mismo lado que la ley, salvaba a la chica y se llevaba el tesoro. Todo un sueño. Tanto le admirabas, que comenzaste a seguirlo y monitorearlo. Eras tan bueno que lograste entrar en su nave y accediste a su sistema de protocolos. Aún más, te enteraste de sus últimas misiones y decidiste echarle un cable descifrándole unos códigos de acceso. Se lo enviaste con educación y humildad, asegurándote de que eras tomado como un buen amigo que le hacía un favor a su admirado héroe. Quizás eso de entrar en su ordenador de a bordo no les hizo tanta gracia. A los pocos días, Quesh recibió el aviso de una nave no autorizada que entraba en el sistema. Saltaron las alarmas y muchos hombres con blásters corrieron de acá para allá. Tú te quedaste en tu cubículo, aterrorizado. Podías ver por las cámaras de seguridad la imponente figura del conocido carguero de Harlet Scarr. Venía con su banda, conocidos como los “Hades”. Habían estado en mil aventuras y peligros, y la seguridad de una simple colonia minera no era rival para ellos. Tú lo sabías mientras mojabas los pantalones. No tardó en aparecer tu héroe, y a la vez tu pesadilla. Scarr era un tipo que, aunque tenía la misma edad que tú, parecía mucho más maduro, o quizás diferente. Un auténtico cowboy del espacio. -¿Eres tú quien ha saboteado nuestro sistema, pequeñín? Sólo pudiste temblar por toda respuesta. Scarr levantó una ceja, pero después sacó una pequeña terminal y te dio un dispositivo de conexión. -Dime. ¿Eres capaz de resolver esto? Lo cogiste con manos temblorosas. Lo introdujiste en tu modesto ordenador y lo analizaste. Era un sencillo código de encriptado. Casi fue automática la tarea de aplicar tus algoritmos de descifrado. -Oh, eso no funciona, chico. Tardarás siglos en descifrarlo con esta chatarra tuya. -P…Puedo hacerlo si uso el sistema p-principal y pongo t-todos los ordenadores de la colonia a ello. Scarr volvió a levantar la ceja. Las luces de la estación entera se atenuaron, los droides entraron en el modo de ahorro de energía.

Mercenario

El pequeño Marcus estaba poniendo a trabajar a toda una colonia de la República en un problema. Además se aseguraría de que no quedaba constancia en los logs. -Y-Ya está. Es un único documento. Se titula “Bienvenido a bordo”. Marcus se extrañó de que un documento tan fuertemente encriptado llevara ese título tan abs…. - …oh, espera. No, no puede ser. Esto… ¿es en serio? -Je, je. Ya lo creo, pequeñín. ¡Bienvenido a los Hades! En estos momentos mi informático de a bordo está siendo cariñosamente despedido. Coge tus cosas, te veo en la nave. Ah, y no te molestes en llevar este cachivache. Te daremos un buen material. A partir de ahí, leyendas correrían sobre Marcus Hub, cuyo expediente médico ponía “desaparecido en accidente”, cosa que contrastaba sobremanera con la carta que les había dejado a sus padres para despedirse, pero eso no tenía por qué saberlo nadie. Así fue como Marcus Hub entró a trabajar en la banda de los Hades, peligrosos cazarrecompensas estelares. Gracias a sus habilidades y al resto de miembros, todos han podido realizar asombrosos trabajos, y te encuentras viviendo tu vida en un absoluto éxtasis. Tus capacidades no han hecho sino aumentar, y ahora toda la tripulación está muy excitada por el nuevo proyecto que os traéis entre manos. Encuentro en Nébula Hace poco, Scarr ha traído un holocrón –un dispositivo que guarda grandes cantidades de datos- que dice que proviene de la mismísma Orden Jedi. ¡La Orden Jedi, nada menos! Al parecer, váis a vendérselo a una facción mafiosa de los Jedi, conocida como ”Sith”. El sitio destinado para reuniros es Nébula, un planetucho olvidado de los registros de la República. Incluso a ti te resulta difícil rastrear su paradero. Allí haréis una nueva “negociación de los términos”. Scarr planea sacar mucho dinero a ese holocrón.

Objetivos
· Que la reunión salga bien, o al menos, seguir las órdenes de Harlet Scarr al respecto. · Que vosotros, la banda de los Hades (tu verdadera familia ahora) siga bien, ya sea eliminando cualquier amenaza, ¡o huyendo por piernas!

Relaciones principales
Harlet Scarr Tu héroe, ahora tu jefe. Realmente a veces se comporta de manera extraña, pero es un hombre muy simpático contigo y se preocupa por vosotros. Nunca se rie de ti y realmente confías en él. Diva Thompson Es la chica guapa. Por supuesto, es la novia de Scarr. No te acercas mucho a ella. Ella te mira raro, como todas las chicas. Estás acostumbrado. Marcus Hub El “freak” del grupo. Un chico raro, que trabajaba para la República antes y, como tú, fue desengañado. No sabes mucho más de él, salvo que es realmente apasionado en todo lo que hace. Te cae bien.

Vestimenta, rasgos, carácter.
Puedes ser cualquier raza pacífica habitual en la República. No hay problemas con ser humano, pero en caso de preferirlo, puedes ser de cualquier otra raza para dar color a la partida. Marcus Hub es un tipo muy tímido y retraído, poco hablador, pero excepcionalmente inteligente. Sin embargo, no es muy independiente, así que es raro que se aventure a hacer por sí solo cosas excepto lo que le manden. Si las hace, no obstante, pedirá permiso a alguien de su banda. No dudará en recordarles lo útil que resulta para la exploración y lo versátiles que son sus habilidades.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 8 Puntos de Vida.

Equipo
· Blaster · Medpac · Kit de Herramientas · Linterna de plasma Con el Blaster puede usar PLASMA.

Características especiales:
<Ninguna>

Posiciones de Combate

Maniobras Especiales
<<Ninguna>>

Habilidades Únicas
Reparar: Es capaz de reparar un arma rota si la sujeta y permanece en el sitio reparándola durante dos minutos. Necesita estar en un lugar tranquilo y si se le interrumpe debe comenzar de nuevo. Para usar Reparar, gastas un Kit de Herramientas. Hacker nv. 3 Conoce la contraseña de acceso a sistemas… …de nivel 1: H1HY8 (en mayúsculas) …de nivel 2: FFFUU (en mayúsculas) …de nivel 3: 9T5001 (en mayúsculas)

Cerrajería nv. 2 Es capaz de romper cerraduras de nivel 1 y 2. Puedes romper y acceder a toda cerradura indicada como de nivel 1 o nivel 2. Queda abierto para todo el mundo.

Yarrik
Descripción
Eres un mandaloriano. Creciste escuchando las historias de tu pueblo, y cómo fueron vencidos, a muy alto precio, en las Guerras Mandalorianas por la República, cuyos Jedi tuvieron que recurrir al Lado Oscuro para poder vencer. Oh, tiempos de sangre aquellos. Todos creen que la galaxia se divide en dos lados, la luz y la oscuridad, pero lo cierto es que son tres lados: el pueblo mandaloriano cree que el conflicto es necesario para el crecimiento tanto propio como universal, que es ley natural las desavenencias y que la Guerra es el camino de los seres vivos. En general los mandalorianos han sido las más de las veces enemigos de los Jedi y la República, aunque ha habido notables excepciones. Los enemigos de los Jedi, los Sith, también han actuado como vuestros aliados en más de una ocasión. Pero no es una regla, ha habido excepciones en ambos sentidos. Como orgulloso miembro de tu especie, tras las Guerras Mandalorianas la supervivencia se hizo especialmente difícil. Tus padres comenzaron a trabajar como cazarrecompensas, mostrándose especialmente dotados. Tras un negocio particularmente sucio, se vieron obligados a huir y dejarte en Alderaan, donde pasaste algunos años La oportunidad vino cuando Harlet Scarr , un mercenario joven que causaba sensación por sus dotes de guerrero y su eficacia para el contrabando, fundó un “taller” en la ciudad donde te escondías. No te lo pensaste mucho; sin duda era un buen sitio donde perfeccionar las habilidades aprendidas de tus padres, y despertar la sangre de la Guerra que corre por tus venas. En muy poco tiempo, superaste a todos tus maestros, vulgares ladronzuelos del tres al cuarto, y comenzaste a hacer trabajitos por tu cuenta, habido el poco respeto que le tenías al “taller”. Al parecer, alguien te recomendó al propio Scarr, así que vino personalmente a reclutarte. Naturalmente querías probarle, confiado de tus habilidades… … y mordiste el polvo. ¡No te lo podías creer! ¡Quién es este tipo! Usando las más sucias tácticas, te dejó tirado en el suelo, desarmado y apunto de caer inconsciente. Reías en tu interior. ¡Cuánto podrías aprender, oh si! Pero algo más comenzó a forjarse en tu cabeza… El grupo de Scarr, los Hades, se dedicaban a negocios de enorme importancia. Cuando te uniste a ellos, estaban terminando unas negociaciones con un grupo… de Sith. ¡De Sith, nada menos! ¡Seguían vivos! Los antiguos aliados de los Mandalorianos estaban preparando algo. Algo grande. Has aprendido mucho con los Hades, pero parece que ya estás listo para el próximo paso. Los Sith. Es la oportunidad perfecta. Tienes ciertas influencias entre los mandalorianos, aunque sabes de buena tinta que bastará darles un objetivo común y armamento bajo la dirección de un líder, y no dudarán en unirse a ti. La Sangre de la Guerra corre por vuestras venas. Si consiguieras acercarte a los Sith y proponerles un nuevo pacto con los Mandalorianos, si fuera posible... La República temblaría, la venganza se consumaría. No dudarás de ponerte al servicio de una causa mucho, mucho mayor que el mero contrabando… …pero nadie, especialmente Scarr, debe enterarse…
Encuentro en Nébula Todo comenzó cuando Scarr anunció un asalto a la Orden Jedi. Fue uno de los mejores éxitos de los Hades, y una dura prueba para todos, incluido tu. Fueron más duros de lo esperado, además de que no te gustan especialmente estas misiones de infiltración. Tú estabas por si la cosa se ponía realmente fea, por si teníais que “largaros por patas”. Así lo hicisteis, y desde luego hubo algunos tiros. Tu pericia fue necesaria en último momento. No te gusta mucho decirlo, pero os fuisteis con el rabo entre las piernas.

Mercenario

O no. Scarr llevaba un objeto, un “holocrón” –un dispositivo que almacena grandes cantidades de datos. Entonces te enteraste de más datos acerca del trato que los Hades habíais alcanzado con los Sith. Nébula es un planeta perdido de los registros, en los confines de la Galaxia. Scarr irá allí a venderles el objeto, y conociéndole, intentará sacar provecho de todo eso. Pero… ¿para qué querrían los Sith un objeto Jedi? Desde luego, hay algo increíblemente grande aquí. Scarr y la banda parece que no saben quién son en verdad estos “Sith”, pero tú entiendes su gloria y su importancia para devolver a los mandalorianos al camino de la batalla y la venganza. El orgullo infla tu pecho. A cualquier precio, cualquier afiliación o amistad está por debajo de los caminos de tu estirpe. No hay amigos si eso impide el regreso Mandaloriano. Llegó el momento de abandonar a los mercenarios. Aplastaréis a la República. Es la hora de la guerra.

Objetivos
· Convencer a los Sith de la influencia mandaloriana, de que os ayuden a recuperar el poder. Los mandalorianos desean el fin de la República y la Guerra. · ¿Qué traman los Sith? Puede ayudarnos a nosotros, ¿los mandalorianos?

Relaciones principales
Harlet Scarr El jefe de los Hades. Es mucho más fuerte de lo que su carácter idiota le hace parecer. Él ordena, tú cobras por tus servicios. Tu relación ha sido eso, a pesar de sus reiterados intentos de que juegues con él a las cartas. Bergen Russell El forzudo del grupo, en realidad es más un experto en reparaciones y hace de mecánico. Podría ser un buen guerrero, pero no sigue la filosofía de la Guerra. Un desperdicio.

Vestimenta, rasgos, carácter.
Un mercenario mandaloriano, a elección. En cuanto al carácter, eres un guerrero hasta la médula, quizás no tienes mucho sentido del humor, y tienes muy claro que obedeces a directrices superiores a cualquier relación personal. Todo es por el bien de los Mandalorianos, tu pueblo. Todo lo demás da más igual, ya sea asesinar, sobornar o, como tú preferirías, luchar.

Estadísticas de Combate

Puntos de Vida
Posees 9 Puntos de Vida.

Equipo
· Vibroarma (o un arma equivalente) · Blaster · Escudo personal · Adrenalina

Características especiales:
<Ninguna>

Posiciones de Combate
Puedes adoptar todas estas posiciones con la vibroarma: FUEGO, AGUA, RAYO. Con el Blaster puede usar PLASMA.

Maniobras Especiales
(Recuerda que no puedes usar Maniobras Especiales cuando haces un Ataque a Distancia.)

Doble Daño
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto. Descripción: Haz el doble de daño de lo habitual a tu enemigo este asalto. Gesto: Mano

Veneno
Uso: Maniobra de Combate Requisitos: Ganar el asalto usando Tierra, Fuego, o Oscuridad. Descripción: El oponente se considera Envenenado. Tiene prohibido correr, saltar o agacharse, y debe andar lento y descansar a cada rato. Gesto: Mano

Habilidades Únicas
Código Marcial: No puede realizar sorpresa contra un enemigo en ninguno de sus ataques ni disparos. Por supuesto, sí puede recibirla.