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Para tanto as regras da 3a. Edição como para o sistema de Combate Avançado 2.0
ARTES MARCIAIS MOVIMENTOS ESPECIAIS
Artes marciais: técnicas de combate, muitas vezes ligadas A seguir estão diversos movimentos especiais para artes
a filosofias de vida. Muitos jogadores sempre quiseram ter marciais, divididos em golpes (que usam cabeça, braços e
acesso a regras de artes marciais. A White Wolf lançou livros punhos), chutes (usam pernas), defesas (esquivas, bloqueios,
como World of Darkness: Combat, com regras evasões), apresamentos (agarrar o oponente), arremessos
extremamente complexas e detalhadas, e Kindred of the (agarrar e arremessar oponentes) e acrobacias (movimentos
East, com regras mais simples e adequadas às regras mais especiais que não são usados para ferir).
comuns encontradas nos livros básicos. Aqui você encontra a Cada movimento especial tem os seguintes dados:
terceira opção. Nível (as “bolinhas”): O nível mínimo que se deve
Mundo das Trevas: Artes Marciais traz novas regras, possuir em Artes Marciais para utilizar este movimento.
totalmente opcionais (ou seja, não-oficiais) para artes Descrição: Descrição do golpe e suas variações.
marciais, misturando tanto o ultra-complexo sistema de Tipo: O tipo de manobra sendo usada. Os tipos estão a
WoD: Combat como as regras de combate básico. Essas seguir.
regras são voltadas tanto ao sistema revisado e oficial da Custo: Certos movimentos custam um ponto de Força de
White Wolf dos livros da 3a. Edição como para as regras de Vontade, ou mesmo mais.
Combate Avançado 2.0 de Underground Haven. Teste: O teste feito entre Atributo + Habilidade para o
movimento em questão.
DESMITIFICANDO Ajuste: Um ajuste em dados feito no teste indicado. Pode
Vamos encarar: a vida não é um filme. Só porque seu somar ou subtrair dados.
personagem vai aprender artes marciais não quer dizer que Dano: O dano causado e seu tipo.
ele se tornará o demônio em pessoa, capaz de esquivar-se de Efeitos: Efeitos, além do dano causado, que o movimento
balas e derrubar dezenas de oponentes sozinho. causa no oponente. Uma lista de efeitos possíveis está a
Artes marciais são sistemas reais de combate, mas não seguir.
tornam ninguém um super-homem. Estamos acostumados a
mitos de monges shaolin com poderes de chi, astros de TIPOS DE MOVIMENTOS
cinema invencíveis e samurais míticos, mas a verdade é que Movimentos são classificados como:
as coisas não são assim: artes marciais são técnicas efetivas, Normal: Ataques comuns feitos em pé. Ataques comuns
mas não dão super-poderes a ninguém. feitos quando se está caído no chão sofrem uma penalidade
de +2 nas dificuldades.
Abaixado: O ataque é feito abaixando-se ou quando se
AS REGRAS está caído no chão. Manobras abaixadas também servem
Para utilizar movimentos de artes marciais desarmados, o como esquivas para manobras aéreas (veja a seguir).
personagem deve comprar a Perícia Artes Marciais. Porém, Aéreo: O atacante salta para realizar sua manobra.
esta não é uma Perícia comum. Ela custa, durante a criação Manobras aéreas não atingem oponentes abaixados. Caso o
de personagens 3 pontos de Bônus por nível, e não pode ser oponente realize uma manobra abaixada no mesmo turno, a
superior ao nível 3 sob hipótese alguma durante a criação. manobra funciona como uma esquiva (sucessos obtidos no
Aumentar com pontos de experiência esta Perícia custa nível ataque abaixado reduzem os sucessos obtidos no ataque
atual x3. aéreo).
Note que ter a Perícia de Artes Marciais não significa que
você não precisa mais gastar pontos em Briga. Na verdade, EFEITOS ESPECIAIS
um bom artista marcial precisa desenvolver Esportes, Briga, Certos movimentos possuem efeitos especiais sobre o
Esquiva e (em alguns casos) Armas Brancas. oponente além do dano em si. Esses efeitos são:
A Perícia Artes Marciais NÃO é usada em testes. Ao Acertos Múltiplos: Esta manobra permite que, com
invés disso, ela age como se fosse um poder, com cada nível apenas um teste, o oponente sofra acertos múltiplos. Neste
permitindo ao personagem adquirir novas técnicas de caso, ele sofre o dano mais de uma vez, mas cada dano é
combate. Cada nível de Artes Marciais dá ao personagem testado e absorvido separadamente.
três movimentos especiais de nível igual ou menor ao nível Afasta: Caso a manobra atinja o oponente e cause pelo
possuído. Movimentos adicionais custam seu nível x2 em menos um ponto de dano, ele é afastado do atacante.
Experiência para serem adquiridos. Qualquer ataque feito pelo oponente no mesmo turno perde
dois dados, pois ele precisa se aproximar novamente para
atacar (ataques à distância não perdem dados). Oponentes que Efeitos: Atordoa
usem um bloqueio contra essa manobra não sofrem o
afastamento.
Anti-aéreo: A manobra pode ser usada para cortar um •• SOCO CARREGADO
ataque aéreo. Nesse caso, cada sucesso na manobra reduz em Descrição: O atacante carrega toda a força que possui em
um os sucessos do atacante aéreo, e o excedente é contado um único golpe, lento porém poderoso.
como acerto para causar dano no oponente. Oponentes aéreos Tipo: Normal Custo: Nenhum
atingidos são derrubados automaticamente (veja adiante). Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Atordoa: Certos golpes atordoam o oponente por alguns Ajuste: -1 Dano: Força +1 (contusão)
instantes. Nesse caso, o oponente não pode atacar no mesmo Efeitos: Nenhum
turno nem no turno seguinte, e todas as suas ações físicas
neste mesmo período sofrem a perda de dois dados. Mortos- ••• DESARMAR
vivos e não-vivos não podem ser atordoados por esses Descrição: O artista marcial ataca a arma que o oponente
ataques, a menos que especificado na manobra. está segurando, forçando-o a larga-la. Este ataque não causa
Derruba: O ataque derruba o oponente caso atinja e danos, e o oponente resiste testando Força (dificuldade 6). Se
cause pelo menos um ponto de dano. O oponente precisa o oponente tiver mais sucessos, ele mantém a arma. Se o
então gastar uma ação para se levantar. Um oponente que atacante obtiver mais sucessos, a arma é derrubada.
bloqueie a manobra não pode ser derrubado. Tipo: Normal Custo: Nenhum
Apresamento Mantido: Após o movimento Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
(normalmente um apresamento), o atacante pode continuar Ajuste: +0 Dano: Nenhum
mantendo o oponente paralisado. Ambos testam Força + Efeitos: Desarma o oponente (veja acima)
Artes Marciais (dificuldade é a Força do oponente +3) a cada
turno. Enquanto o oponente não superar os sucessos do ••• HAYMAKER
atacante, o apresamento é mantido, e o oponente não pode Descrição: Este golpe adiciona força ao soco do atacante
atacar (ou se defender). utilizando o movimento do braço.
Sem Bloqueio: O oponente não pode bloquear esta Tipo: Normal Custo: Nenhum
manobra, mas pode tentar esquiva-la. Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Sem Esquiva: Esta manobra não pode ser esquivada. Ajuste: -1 Dano: Força +2 (contusão)
Efeitos: Anti-aéreo
QUEM ATACA QUEM?
Sempre que tiver dúvidas num combate sobre “quem ••• PUNHO RÁPIDO
consegue atacar quem”, como quando uma manobra aérea é Descrição: Este ataque consiste numa série de três golpes
confrontada por uma manobra abaixada, tente usar a ordem muito rápidos, porém fracos.
de Iniciativa como base para saber quem tem preferência. Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Força -1 (contusão) (x3)
GOLPES Efeitos: Acertos múltiplos (3 danos)
Golpes são manobras que usam a parte superior do corpo,
e incluem socos, cotoveladas, cabeçadas e ataques ••• SOCO APRESADO
semelhantes. Descrição: Este golpe consiste em agarrar o braço do
oponente, tira-lo do caminho de forma que não possa
• CABEÇADA defender um ataque e então atacar a área desprotegida com a
Descrição: O atacante usa sua cabeça para golpear, com mão livre.
toda a força, o oponente. Tipo: Normal Custo: Nenhum
Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Ajuste: -2 Dano: Força (contusão)
Ajuste: +1 Dano: Força +1 (contusão) Efeitos: Sem Bloqueio, Sem Esquiva
Efeitos: Nenhum
••• UPPERCUT
• COTOVELADA Descrição: O atacante abaixasse um pouco, e então
Descrição: O atacante usa seu cotovelo para atingir seu desfere, de baixo para cima, um soco poderoso.
oponente. Este golpe normalmente é feito contra a face ou o Tipo: Normal Custo: Nenhum
estômago do alvo, e tende a atordoa-lo por alguns instantes. Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Tipo: Normal Custo: Nenhum Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão)
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Efeitos: Anti-aéreo
Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão)
Efeitos: Atordoa •••• MÃO ESPADA
Descrição: O atacante mantém sua mão aberta, com os
• SOCO BAIXO dedos unidos e esticados, e usa-a para atacar como se fosse
Descrição: O atacante se abaixa e dispara um soco rápido uma lâmina. Este ataque ignora qualquer armadura ou
no estômago do oponente (ou em áreas mais sensíveis). proteção que o oponente esteja usando (mas não poderes
Tipo: Abaixado Custo: Nenhum sobrenaturais como Fortitude).
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Tipo: Normal Custo: Nenhum
Ajuste: +0 Dano: Força (contusão) Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Efeitos: Ignora armadura (veja acima) Ajuste: +0 Dano: Força (contusão) (x2)
Efeitos: Acertos múltiplos (2 danos)
•••• SOCO DE DOIS PUNHOS
Descrição: O atacante une suas mãos firmemente, e dá ••• CHUTE REVERSO
um golpe em que ambas as mãos atingem unidas o oponente. Descrição: O atacante desfere um chute cujo objetivo é
Tipo: Normal Custo: Nenhum passar a perna pelo oponente e então volta-la, atingido-o por
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) trás com toda a força possível
Ajuste: -1 Dano: Força +3 (contusão) Tipo: Normal Custo: Nenhum
Efeitos: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +1 Dano: Força +1 (contusão)
••••• ATAQUE ATEMI Efeitos: Sem Bloqueio
Descrição: O atacante ataca um dos órgãos vitais de seu
oponente, causando dor agonizante e muito provavelmente •••• CHUTE APOIADO
matando o oponente. Descrição: O lutador, caído ou abaixado, apoia-se nos
Este ataque causa danos letais em seres vivos, mas braços e desfere um chute com toda a sua força,
mortos-vivos e não-vivos sofrem apenas danos contusivos. aproveitando-se para levantar-se em seguida.
Além disso, se o ataque for bloqueado, o dano passa a ser Tipo: Abaixado Custo: Nenhum
contusivo mesmo em seres vivos. Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade Ajuste: -1 Dano: Força +1 (contusão)
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Efeitos: Anti-aéreo, Derruba, conta como levantar
Ajuste: +0 Dano: Força +2 (letal) quando caído
Efeitos: Danos letais (veja acima)
•••• CHUTE MACHADO
CHUTES Descrição: O lutador salta no ar e estica sua perna o
Chutes incluem golpes com os pés, pernas e joelhos. máximo, colocando o pé acima de sua cabeça. Ao cair, ele
desfere um chute com a perna sobre a cabeça do oponente
• JOELHADA Tipo: Aéreo Custo: Nenhum
Descrição: Um golpe simples e rápido, o atacante desfere Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
um golpe com seu joelho, tentando atingir o oponente em Ajuste: +0 Dano: Força +2 (contusão)
áreas sensíveis (como estômago ou genitália), desta forma Efeitos: Afasta, anti-aéreo
atordoando-o.
Tipo: Normal Custo: Nenhum ••••• CHUTE GIRATÓRIO
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) Descrição: O atacante gira o corpo, desferindo um chute
Ajuste: -1 Dano: Força +1 (contusão) potente aproveitando toda a força conseguida com o
Efeitos: Atordoa movimento corporal.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
• RASTEIRA Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Descrição: Neste ataque, o lutador abaixa-se Ajuste: -2 Dano: Força +3 (contusão)
rapidamente, desferindo um golpe com a perna que atinge a Efeitos: Derruba
perna do oponente por trás, derrubando-o. Uma variação
deste golpe também permite fazê-lo sem se abaixar, mas DEFESAS
exige que se aproxime muito do oponente. Defesas incluem esquivas, bloqueios e defesas contra
Tipo: Normal ou Abaixado Custo: Nenhum ataques específicos.
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Força -1 (contusão) • EVASÃO
Efeitos: Derruba Descrição: Como uma esquiva, a Evasão faz com que o
lutador escape do golpe de um inimigo. A Evasão, porém, faz
•• CHUTE VOADOR com que o lutador posicione-se num ponto estratégico para
Descrição: O lutador salta sobre o oponente, desferindo devolver os ataques recebidos.
um chute poderoso contra sua cabeça ou peito. Uma evasão age como uma esquiva, com duas diferenças.
Tipo: Aéreo Custo: Nenhum A primeira é que ela não pode substituir uma outra ação
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) como a esquiva faz: você precisa estar planejando fazer a
Ajuste: -1 Dano: Força +1 (contusão) evasão, e não pode cancelar outra manobra para realiza-la.
Efeitos: Afasta, Anti-aéreo (se dois lutadores usarem A segunda é que, após a evasão, o próximo ataque feito
chute voador, apenas quem conseguir mais sucessos atinge) contra o oponente recebe três dados extras.
Para realizar uma Evasão, o lutador precisa ter um valor
••• CHUTE DUPLO de iniciativa naquele turno maior do que o atacante.
Descrição: O lutador desfere uma seqüência de dois Tipo: Normal Custo: Nenhum
chutes rápidos sobre o oponente. Existem diversas variações Teste: Raciocínio + Esquiva (dificuldade 6)
deste golpe, incluindo atingir o oponente na face duas vezes Ajuste: +0 Dano: Nenhum
com a perna esticada, ou dar dois golpes seguidos em partes Efeitos: Facilita atingir o oponente (+3 dados no próximo
diferentes do oponente usando a mesma perna. ataque, veja acima)
Tipo: Normal Custo: Nenhum
• SALTAR Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Descrição: O lutador salta para tentar escapar de projéteis Efeitos: Age como esquiva
sendo arremessados sobre ele. Este movimento age como
uma esquiva, mas funciona apenas contra projéteis. Os ••• ESCAPAR DE APRESAMENTOS
sucessos calculam a distância saltada como num salto normal. Descrição: Isto não é bem uma manobra, mas sim uma
Tipo: Aéreo Custo: Nenhum habilidade especial para tentar livrar-se de um apresamento.
Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) O lutador pode agora escolher testar Força + Artes Marciais
Ajuste: +0 Dano: Nenhum (dificuldade é a Força do oponente +3) ou Destreza + Artes
Efeitos: Age como uma esquiva contra projéteis Marciais (dificuldade é a Destreza do oponente +3) para
resistir a um apresamento mantido. O oponente continua com
•• BACKFLIP seu teste de apresamento normal.
Descrição: O lutador dá uma série de cambalhotas para
trás, para afastar do oponente rapidamente e escapar de seus ••• LUTAR NO CHÃO
golpes. Esta ação conta como uma esquiva, mas apenas Descrição: Também não é uma manobra, mas sim uma
contra ataques próximos (não contra projéteis). Além disso, habilidade. Lutar no Chão permite que o lutador continue
caso não seja atingido enquanto realiza o movimento, o podendo realizar ações ofensivas mesmo quando derrubado
lutador se afasta um metro por sucesso de seu oponente. no chão. Normalmente, ele só pode realizar ações abaixadas e
Tipo: Normal Custo: Nenhum todas as demais sofrem uma penalidade +2 na dificuldade das
Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) demais manobras. Com esta habilidade, ele pode realizar a
Ajuste: -2 Dano: Nenhum maioria das manobras sem penalidade (embora manobras
Efeitos: Age como esquiva contra ataques. aéreas e outras que requeiram o corpo livre não possam ainda
ser usadas).
•• BLOQUEIO OFENSIVO
Descrição: Esta manobra é um bloqueio especial em que, •••• BLOQUEAR ARMAS
além das características de um bloqueio comum, o lutador Descrição: Outra habilidade especial, esta funciona como
aproveita os bloqueios para causar dano nos braços ou pernas um bloqueio comum, mas agora é possível bloquear ataques
do adversário. de armas brancas usando as mãos nuas. Armas cortantes,
Tipo: Normal Custo: Nenhum porém, precisam de uma superfície dura ou uma proteção
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) para serem bloqueadas com segurança.
Ajuste: -1 Dano: Vigor -1 (contusão)
Efeitos: Nenhum. ••••• DESVIAR PROJÉTEIS
Descrição: Esta manobra lendária permite que o lutador
•• DEFESA CONTRA APRESAMENTOS desvie ou mesmo agarre um objeto lançado contra ele. Ele
Descrição: Apresamentos são golpes perigosos por pode desviar ou agarrar flechas, shurikens ou armas
ignorar bloqueios. Com conhecimento de defesa contra tais arremessadas. No caso de balas, porém, ele pode apenas
golpes, porém, o lutador pode impedir o oponente de agarra- desvia-las, e apenas se possuir uma superfície dura (como um
lo, movimentando braços e pernas para se soltarem antes que escudo ou outra proteção) para aparar o impacto das balas.
ele conclua seu movimento. Tipo: Normal Custo: Nenhum
Tipo: Normal Custo: Nenhum Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7)
Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7) Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Ajuste: -1 Dano: Nenhum Efeitos: O número de sucessos diminui automaticamente
Efeito: Conta como se fosse um bloqueio contra o dano sofrido pelo projétil. Caso nenhum dano seja causado
manobras de apresamento e arremesso. (antes de absorção), então o objeto foi agarrado e (no caso de
armas arremessáveis) pode até mesmo ser jogado de volta ao
•• QUEBRAR QUEDAS inimigo.
Descrição: Esta manobra é uma defesa contra arremessos
em que o lutador usa sua agilidade para tentar cair em pé no APRESAMENTOS
chão após ser arremessado. Cada sucesso no teste diminui em Apresamentos são movimentos em que o atacante agarra
um os sucessos do teste do oponente, como se fosse uma seu oponente na tentativa de imobiliza-lo ou mesmo de
esquiva. quebrar membros e ossos.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7) • ABRAÇO DE URSO
Ajuste: +0 Dano: Nenhum Descrição: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o o
Efeito: Funciona como uma esquiva contra arremessos máximo que pode, e então aperta-o com toda a sua força,
causando danos sucessivos.
•• ROLAR NO CHÃO Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade
Descrição: Este movimento é usado para se aproximar ou Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
se afastar de um oponente rapidamente, e conta como uma Ajuste: +1 Dano: Força (Contusão)
esquiva. Ao fim do movimento, porém, o personagem é Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, dano
considerado como estando abaixado e precisa gastar uma causado a cada turno que o apresamento é mantido.
ação para levantar-se. Cada sucesso no teste faz o
personagem se movimentar por um metro.
Tipo: Abaixado Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 6)
• AGARRAR Seres sobrenaturais podem regenerar este dano
Descrição: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o e naturalmente. Mais ainda, lobisomens e Metamorfos (desde
tenta mante-lo imóvel sem feri-lo. O oponente não pode se que não estejam em uma forma sem regeneração) e seres não-
mover enquanto não se livrar do apresamento. vivos não podem ser mortos instantaneamente, embora
Tipo: Normal Custo: Nenhum tenham de regenerar o dano antes de poderem se mover.
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade
Ajuste: -1 Dano: Nenhum Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio Ajuste: +0 Dano: Força +2 (letal)
Efeito: Sem Bloqueio
• PRENDER JUNTAS
Descrição: O lutador agarra um dos membros do ARREMESSOS
oponente, e então o põe numa posição que este membro não Arremessos envolvem segurar o oponente, e então usar a
deveria normalmente ficar, imobilizando o oponente. força (do atacante ou do oponente) para joga-lo à distância,
Enquanto o apresamento se manter, todas as paradas de quase sempre derrubando-o.
ações físicas do personagem (incluindo resistir ao
apresamento) perdem três dados. •• ARREMESSO
Tipo: Normal Custo: Nenhum Descrição: Este ataque consiste em agarrar um oponente
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) e arremessa-lo o mais longe possível. Cada sucesso no teste
Ajuste: -1 Dano: Nenhum arremessa o oponente um metro.
Efeito: Sem Bloqueio Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
••• QUEBRAR JUNTAS Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão)
Descrição: Apenas uma variação de Prender Juntas, mas Efeito: Derruba, Sem Bloqueio
o lutador força a junta a se mover de forma que não deveria,
quebrando-a e inutilizando o membro correspondente do ••••• ARREMESSO DEFENSIVO
inimigo. Descrição: Usado como defesa, este arremesso consiste
Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade em atacar um oponente que esteja atacando o personagem.
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7) Cada sucesso no arremesso diminui em um o número de
Ajuste: -1 Dano: Força (letal) sucessos do oponente, além de, após receber o ataque, o
Efeito: Sem Bloqueio, inutiliza membro do oponente oponente ser arremessado.
Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade
••• SEGURAR LUTANDO Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Descrição: Não um movimento verdadeiro, mas uma Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão)
habilidade, Segurar Lutando permite que, após uma manobra Efeito: Derruba, Sem Bloqueio, Sem Esquiva
de Agarrar (veja anteriormente), o lutador continue
golpeando o oponente, usando algum membro livre. Esta
manobra é feita após agarrar o oponente e com ele já DEFININDO SEU ESTILO
imobilizado. Agora que as regras básicas foram dadas, é hora de ir
Tipo: Normal Custo: Nenhum além das regras. Artes Marciais não são apenas um conjunto
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8) de movimentos de batalha, mas sim diversos estilos
Ajuste: +0 Dano: Força +1 (contusão) diferentes de luta, e nem todos esses estilos terão todos os
Efeito: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, Sem movimentos listados. Alguns estilos mais simples são mais
Esquiva fáceis de aprender, não necessitando ter nível 5 em Artes
Marciais para serem dominados. Outros não utilizam certos
•••• QUEBRA-ESPINHA golpes (Boxe, por exemplo, vai se concentrar em bloqueios e
Descrição: Após uma manobra de Agarrar (veja acima), o socos, mas não usa chutes ou arremessos).
lutador pode, no turno seguinte, erguer o adversário no ar, e Lembre-se que cada nível de Artes Marciais garante 3
então joga-lo violentamente no chão ou (pior ainda) bate-lo movimentos especiais “gratuitamente”. Escolha esses
contra seu joelho. Ambos os casos causam danos tremendos, movimentos baseando-se em seu estilo. Defina seu estilo e
mas no segundo caso há a chance do oponente ficar quais golpes você usa.
paraplégico (caso mais de 4 pontos de dano sejam causados).
Tipo: Normal Custo: 1 Força de Vontade NOTAS DO AUTOR
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6) Acho que isto é só. Espero que as regras estejam ao
Ajuste: -2 Dano: Força +2 (contusão) agrado de vocês. Eu, particularmente, não vejo necessidade
Efeito: Sem Bloqueio, Sem Esquiva de regras de Artes Marciais (prefiro deixar os jogadores
comprarem Briga e criar os movimentos conforme a
••••• QUEBRAR PESCOÇO necessidade, sem regras definidas... é bem mais simples e
Descrição: Um ataque desleal e letal, o personagem ataca sem ter que ficar vendo listas de movimentos), mas se vocês
um oponente pelas costas, agarra seu pescoço e o gira de uma realmente querem artes marciais, aí estão elas.
vez, tentando partir sua coluna. O oponente resiste testando
Força (dificuldade 7). Se o atacante conseguir 3 ou mais Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
sucessos, a vítima é morta instantaneamente. Caso obtenha 2 Underground Haven
sucessos ou menos, a vítima é deixada tetraplégica. www.underhaven.hpg.com.br