INSTITUTO TECNOLOGICO DE TIJUANA

REALIDAD VIRTUAL

TRABAJO QUE PRESENTA EDWIN JOAQUIN ESCOBAR BENAVIDEZ PARA ACREDICAR EL CURSO DE FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION.

05 Junio de 2009

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Índice General 1. DEFINICION CONCEPTUAL ................................................................................... 6 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Primera etapa de la Realidad Virtual ............................................................... 10 Segunda etapa de la Realidad Virtual .............................................................. 11 Tercera etapa de la Realidad Virtual ................................................................ 13 Cuarta etapa de la Realidad Virtual .................................................................. 15 Quinta etapa de la Realidad Virtual .................................................................. 17 Resumen .......................................................................................................... 18

2. ANTECEDETES HISTORICOS ................................................................................... 9

3. CIENCIAS RELACIONADAS .................................................................................... 19 3.1 Ciencias computacionales y la realidad virtual. .................................................... 26 3.2 Matemáticas y la realidad virtual. ......................................................................... 27 3.3 Física y la realidad virtual. .................................................................................... 28 3.4 Electrónica y la realidad virtual. ............................................................................ 28 4. APLICACIONES........................................................................................................ 30 4.1 Aplicación en Ciencias de la tierra (Visualización de fenómenos volcánicos). ..... 31 4.2 Aplicaciones en Física (Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas). .............. 34 4.3 Aplicaciones en Medicina (Cirugía Virtual Ocular) ............................................... 39 5. CONCLUSIONES ...................................................................................................... 47 5.1 De las definiciones ............................................................................................... 48 5.2 De los Antecedentes ............................................................................................ 48 5.3 De la Ciencias Relacionadas................................................................................ 49 5.4 De las Aplicaciones .............................................................................................. 51 Glosario ........................................................................................................................ 53 Bibliografía ................................................................................................................... 55

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............. Primeras Ideas de la Realidad Virtual ................................................................................................................................ Carrera Comercial..... 46 Cuadro 14...................................................... 21 Cuadro 7................................... Fases históricas de la Realidad Virtual.......... 51 4 .................................................. 15 Cuadro 5.......................................... 11 Cuadro 3....................................................... 38 Cuadro 13............... simulación y con realidad virtual ...................Índice de cuadros Cuadro 1....... Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas .... Aportaciones de las Ciencias Relacionadas ............................................................................ Ventajas de un ambiente de diseño interactivo...................................................................................... Dispositivos de Entrada y Salida........................ Semejanzas y Diferencias de las Aplicaciones ......... Tecnologías usadas por VRASE..................... 24 Cuadro 9................................................... 37 Cuadro 12. 36 Cuadro 10.. 50 Cuadro 16..... Evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual ........................................................... 13 Cuadro 4.... Llegada a la Sociedad .................................................................... Puntos vulnerables en las etapas del diseño tradicional de redes hidráulicas... ............. Aplicaciones de la Realidad Virtual ................................................................. Soluciones aportadas por la Realidad Virtual ........ Aproximación de Costos ........... 17 Cuadro 6...... ............ 22 Cuadro 8........... 10 Cuadro 2.............................. Simulación de display grafico............................... 49 Cuadro 15.................................................................... 37 Cuadro 11....

.......................... 13 Imagen 14.......................................................... VIVED de la NASA............................................................... 17 Imagen 30...... Google Images .......... Google Images ...................... Google Images ...................................................... 14 Imagen 19............. Andy Lippman.................... Presentación del Congreso.......................................... Virtual Boy.......................................... Google Images ... 12 Imagen 11........................... .......... Primer generador de escenarios 3D.............................. 16 Imagen 28........................... MetaMersion.............. Google Images ...... Google Images ..... Dataglove............................................ LEEP Google Images ..... Google Images... 10 Imagen 3.... Google Images .......... ³Espada de Democles".................... 12 Imagen 9........ 14 Imagen 18.............................................. 13 Imagen 13................ 12 Imagen 12................... 16 Imagen 27........... Artificial Reality...... Google Images ......... Google Images .................. Industrias W. Guante Sensorial Innovateco.... 16 Imagen 25.................................. Matrix............................... Simulador con display grafico........ Logo SGI....... Google Images .. M....... Google Images ........................ 11 Imagen 7............................ Google Images . 16 Imagen 26............ 15 Imagen 24................................ 17 Imagen 29.............................................................. Google Images.... Google Images ........................ Logo Sense8......... 13 Imagen 15............. Simulación de Vuelo..... Google Images ............. Proceso de iluminación de Phong............................ Tom Furness............................. 15 Imagen 23............... 15 Imagen 22..................................... Krueger............ Google Images ... Logo de General Electric. 10 Imagen 4.......... Google Images ........... Atari 2600........................................... Google Images........ Guante 1 ................... Omni-directional walking.................................... Logo del Evento............... 10 Imagen 2............ Convolvotron........ 12 Imagen 10............................... Al Gore................... 14 Imagen 20........ Google Images....................................... Google Images . Sociedad Virtual............................................................. GoogleImages ......... 14 Imagen 16........................................... Neuromancer.............................. Tesis Doctoral................ 12 Imagen 8................................................................... Google Images....................................................................... Google Images . Google Images ..... Google Images............................... Ivan Sutherland.................................................... 17 5 . Google Images ....... 14 Imagen 17......................................... 11 Imagen 5. 15 Imagen 21.. Google Images ................................................................... 11 Imagen 6..................................Índice de Imágenes Imagen 1...................

............ Imagen tomada de la Universidad de Buffalo............... 28 Imagen 35. Google Images ...... 36 Imagen 38............. Ciencias Relacionadas con la Realidad Virtual ......... 33 Imagen 37......................................................... Diseño de redes hidráulicas Asistido por Ambientes de Simulación y de Realidad Virtual..................................................... 44 Índice Mapa Conceptual Mapa Conceptual 1...... 26 6 .................................................. 27 Imagen 33............................................. Inmersión........ Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´................... PI...................................... Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ ........... Cirugía Asistida por Computadoras ............................ Flujo de la creación del programa de visualización................ Google Images ............ Google Images......................................................Imagen 31................................................................... Laboratorio de Realidad Virtual ......... 26 Imagen 32............................. 28 Imagen 34................. Laboratorio de Realidad Virtual ........................................................... Google Images ..... Imagen tomada de la Universidad de Buffalo............... 32 Imagen 36....................... Modelo arquitectónico del ambiente de realidad virtual y simulación.... 42 Imagen 41............ Google Images. El simulador de cirugía ocular permite a los médicos mejorar su destreza en los procedimientos quirúrgicos especializados.... 40 Imagen 40.................... Atomo........................................... Ejemplo de visualización final.................. 38 Imagen 39.............. Circuito Microscopico........................................... Ojo humano ...................................

5 . El trabajo se organiza en cinco capítulos. en especifico Visualización de fenómenos volcánicos. el cirugía virtual ocular. El primero aborda las definiciones conceptuales. Y para finalizar el capitulo cinco de las conclusiones. en la física. dispositivos sensoriales con graficas computarizadas. hasta un punto en el que se ha vuelto parte de la vida diaria del ser humano.Presentación Esta investigación documental se centra en el tema de la realidad virtual. y en la medicina. Sobre el cuarto capítulo se presentan las aplicaciones en los campos de las ciencias de la tierra. Este texto ha sido editado con procesador de texto Word 2007 por lo que se pueden utilizar las herramientas con hipervínculos en los índices. electrónica y física. el segundo capítulo presenta los antecedentes históricos organizados en cinco etapas: las primeras ideas de Realidad Virtual. las cuales son: informática. también se presenta un marco teórico esencial en el estudio de esta ciencia. en la asistencia de modelado de redes hidráulicas. matemáticas. La importancia de este se debe al desarrollo tecnológico que ha aumentado trascendentalmente en los últimos 50 años. definida como un interfaz generado por computadora que simula la realidad en mundos tridimensionales con los cuales se puede interactuar por medio de diversas herramientas. su carrera comercial y su llegada a la vida diaria de los seres humanos. en el tercer capítulo se presentan las ciencias relacionadas con la realidad virtual. los simuladores de display grafico.

1. DEFINICION CONCEPTUAL 6 .

Para aprovechar al máximo la realidad virtual. (UV. sin red extensa. 2009) b. La realidad virtual es un sistema derivado del empleo de las computadoras ampliamente utilizado. 2009) c. sin embargo sus definiciones varían. una realidad ilusoria. un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial. pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo. La realidad virtual es una simulación de un medio ambiente real o imaginario que se puede experimentar visualmente en tres dimensiones. A continuación se presentan 10 definiciones identificadas: a. Concepto con el que se conoce a una serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. 2009) 7 . ya que existe sólo dentro del ordenador. ya que además posee parlantes incorporados. de manera que tiene la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Derivado de la búsqueda en fuentes electrónicas se han obtenido 10 definiciones conceptuales de este tema. (Lorenzo. representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad.1. La realidad virtual es un ámbito irreal o realidad simulada creada totalmente por computadora. 1. (Ágora. (Wikipedia. se suele utilizar un casco con el cual se puede interactuar con todos los sentidos humanos. sonora y de movimiento. La realidad virtual puede además proporcionar una experiencia interactiva de percepción táctil. Definición conceptual Actualmente la computación ha invadido de manera directa o indirecta. la realidad virtual está estrechamente relacionada con los medios electrónicos. Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real. 2009) d. Generalmente.1 Las definiciones Siendo un tema relativamente nuevo y en construcción. En la siguiente investigación se aborda a la Realidad Virtual.

2009) Derivado de las anteriores definiciones se crea una definición propia: La realidad virtual se puede definir como un interfaz generado por computadora que simula la realidad en mundos tridimensionales con los cuales se puede interactuar por medio de diversas herramientas. sonoros y táctiles. 2009) g. (ALCOY.(FIMTE. (VLZ. (Datarec. 2009) i. Tecnología que simula la realidad mediante la inmersión del usuario en un entorno que le rodea ficticio que controla por medios visuales. (Alfa-2010. Técnica informática que utiliza pantallas montadas en cascos. sensores. Deberán permitir respuestas e interacción en forma rápida y eficiente.e. anteojos especiales y dispositivos tridimensionales para que el usuario interactúe con el medio simulado. Término futurista el cual pretende describir la interacción de los seres humanos en mundos virtuales o simulados creados por programas como el VMRL. 8 . Sistema de representación de imágenes y objetos que permite crear una "ilusión de realidad". Simulación que crea mundos tridimensionales con el fin de generar en el estudiante situaciones de aprendizaje que parezcan auténticas a través de imágenes y sonido. La computadora es el medio más apropiado para la creación de estos ambientes y el análisis de los datos complejos que lo componen. 2009) h. 2009) f. 2009) j. (GTIC. Un sistema de simulación que envuelve al usuario y que pretende que éste experimente sensaciones y recorra mundos virtuales sin que realmente esté en ellos.

2. ANTECEDETES HISTORICOS 9 .

Google Images 1 Ivan Sutherland es considerado por muchos el creador de las graficas computacionales. Para su presentación se organiza en cinco etapas. Algunos expertos consideran que ese año es la fecha de nacimiento de la realidad virtual. CAD y realidad virtual. Comenzando con su tesis doctoral. Imagen 2. Introdujo conceptos como modelación en 3D. 2. en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual. Antecedentes históricos Este capítulo aborda el desarrollo histórico y desarrollo cronológico de la realidad virtual. debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. ³Espada de Democles". Imagen 3. Primeras Ideas de la Realidad Virtual Año Descripción Aparecen las primeras manifestaciones de simulación como es el simulador de vuelo 1952 mecánico. y haría posible la realidad virtual. Ivan Sutherland. 2 "Espada de Damocles". Cuadro 1.2. simulación visual. cuando surgió una idea que cambiaría la forma en que la gente interactuara con las computadoras. ha contribuido con numerosas ideas al estudio de las graficas computacionales y a la interacción con la computadora. que parte desde las primeras nociones sobre simulación hasta los últimos avances de ésta. 10 .1 Primera etapa de la Realidad Virtual Hacia los años 50 el mundo de los ordenadores todavía estaba en sus inicios. al surgir el concepto de realidad virtual. Así es como comienza la primera etapa. Simulación de Vuelo. cuando Ivan Sutherland1 publicó un artículo 1965 titulado "The Ultimate Display". Google Images 1966 Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre llamado "Espada de Damocles"2. Google Images Surge el concepto de Realidad Virtual. Imagen 1.

Cuadro 2. Google Images Fuente con base en: INEI. 3 Imagen 6. 2. en especial en la fuerza aérea. Año Descripción Redifon Ltd. así como los primeros dispositivos que proporcionan la oportunidad de experimentarla. Imagen 4. Simulador con display grafico. con sede central en Fairfield. En esta primera etapa dan comienzo las primeras incursiones a la realidad virtual. Google Images General Electric es una empresa multinacional.2 Segunda etapa de la Realidad Virtual A comienzos de la década de 1970 comienza la simulación con display grafico. Primer generador de escenarios 3D. 1972 Los simuladores de vuelo serán un importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual. Estados Unidos. 2009. datos almacenados y aceleradores. Google Images General Electric3. bajo comisión de la Armada norteamericana.Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con 1968 imágenes tridimensionales. La empresa se describe a sí misma como compuesta por un número de negocios primarios unidos para "negociar" 11 . Logo de General Electric. la armada norteamericana. comienza mostrar interés al uso de la realidad virtual para entrenamiento militar.. en el Reino Unido comienza a 1971 fabricar simuladores de vuelo con display gráficos. Imagen 5. Simulación de display grafico. con las primeras manifestaciones de ella y con la acuñación de su término por Ivan Sutherland. desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Con esto. Como consecuencia se dan grandes pasos en la investigación de este ámbito de la ciencia. 2009. Monografías.

2009. Krueger. Krueger diseña un sistema donde se utilizaba el reconocimiento de imágenes 1975 para la detección de la posición del usuario. Imagen 7. LEEP). como periféricos de entrada. Imagen 9.. Imagen 10. Guante Sensorial Innovateco. Inc.Bui-Tuong Phong presenta su tesis de 1973 doctorado "Iluminación de imágenes generadas por computadora". Tesis Doctoral. Google Images M. J. 12 . M. Proceso de iluminación de Phong. Imagen 11. Google Images Dan Sandin y Richard Sayre inventan en 1977 Chicago los primeros guantes sensoriales. ANUIES. 2009.) diseñan la Perspectiva Optica Mejorada de 1979 Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics. Monografías. LEEP Google Images Fuente con base en: INEI. Google Images P. Guante 1 Eric Howlett (LEEP Systems. Imagen 8. Kilpatrick publica su tesis de 1976 doctorado "El uso de la Cinemática en un Sistema Interactivo Gráfico". 2009.

valiéndose de una serie de paneles visuales recreados en Imagen 13. Las computadoras ya eran pequeñas y rápidas. Imagen 14. Thomas Zimmerman patenta un guante basado en sensores ópticos denominado el 1982 dataglove. Cuadro 3. desde las primeras compañías comenzando con inversión. Imagen 12. economic and regulatory aspects of communications. Google Images el interior del dispositivo.A pesar de ser una tecnología realmente nueva se le comienza a dar auge. 2. Andy Lippman. de la cabeza. las investigaciones sobre gráficas computarizadas fueron produciendo excelentes imágenes. que permitía que los pilotos de aviones de combate aprendieran a dar órdenes con el 1981 desplazamiento de los ojos. Google Images Tom Furness desarrolla el proyecto denominado Supercockpit. Dataglove. Este electro guante lo inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual. Todo esto permite que la Realidad Virtual crezca. de las manos y con la voz. Google Images 4 Andrew Lippman is a senior research scientist at MIT and director of the Digital Life Research Program. broadly conceived. His research group is the Media and Networks group at the MIT Media Laboratory. Tom Furness. and he recently began the Viral Communications Program that focuses on road mapping the industry by considering the technical.3 Tercera etapa de la Realidad Virtual Al final de los años 70 y comienzos de los 80 la Realidad Virtual fue reconocida como una tecnología viable. social. Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas Año Descripción 1980 Andy Lippman4 desarrolla un video disco interactivo para manejar. hasta científicos que la hacen de su objeto primordial de estudio. 13 .

un sensor de posición Polhemus y con tecnología para el reconocimiento de la voz humana a través de un micrófono al que el usuario puede dirigirse para impartir órdenes vocales. Google Images VIVED es un dispositivo que cuenta con lentes de grado angular. 2009 Imagen 19. 1989 Atari saca al mercado la primera máquina de galería de videojuegos con tecnología en 3D. Convolvotron. de Crystal River Engineering. Fuente con base en: ANUIES. y también para computadores personales. publica y distribuye juegos para la mayoría de las consolas. inventa el. Google Images William Gibson. Neuromancer. dispositivo para la generación 1988 de sonido tridimensional. utiliza por primera vez el término 1984 Ciberespacio en su novela Neuromancer. VIVED de la NASA. el término se refería a un mundo alternativo gracias a las computadoras. Imagen 15. Google Images Jaron Lanier. Imagen 17. 6 LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. Imagen 16. 14 5 . El Convolvotron fue puesto a punto en los laboratorios Ames de la NASA. 7 Atari. Imagen 18. acuña el término Realidad Virtual. Google Images Scott Foster. es una empresa que desarrolla. Artificial Reality. GoogleImages La NASA construye un visiocasco estereoscópico de bajo coste denominado VIVED5 (Virtual Visual Environment 1985 Display) desarrollado para misiones espaciales. el Atari7 2600. escritor de ciencia ficción. Atari 2600. con dos pantallas de cristal líquido LCD6 (Liquid Crystal Displays).1983 Myron Krueger publica Artificial Reality. y es unos de los más grandes productores de videojuegos independientes en Estados Unidos.

Al fin de esta etapa se aprecia que los científicos han comenzado a tomar en cerio esta disciplina y se comienzan a crear dispositivos que hacen más real la entrada de la realidad virtual al mundo entero, siendo así un preludio la carrera comercial que se avecina. 2.4 Cuarta etapa de la Realidad Virtual Comienzan los años 90 y en esta época se entra de lleno en la carrera comercial, los
sistemas de Realidad Virtual empiezan a popularizarse y a invadir el mercado.

Cuadro 4. Carrera Comercial Año Descripción

Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat 1990 Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los sistemas SUN. Imagen 20. Logo Sense8. Google Images

Industrias W venden su primer sistema virtual. 1991 Richard Holmes, asignado por Industrias W, patentó un guante de retroalimentación tangible.

Imagen 21. Industrias W. Google Images

SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y 1992 promotor de la Realidad Virtual, dictó seminarios sobre la importancia de esta tecnología para la competitividad norteamericana.

Imagen 22. Al Gore. Google Images

1993

SGI anunció un motor de Realidad Virtual. Imagen 23. Logo SGI. Google Images

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1994

La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. Imagen 24. Sociedad Virtual. Google Images Nintendo saca la primer consola de realidad virtual llamada ³Virtual Boy´ de 32 bits, cuyos gráficos en 3D eran en rojo y negro.

1995 Primera formulación del VRML (acrónimo del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") Imagen 25. Virtual Boy. Google Images.

Invención del omni-directional walking8g 1997 por US Army's STRICOM (ahora PEOSTRI). Imagen 26. Omni-directional walking. Google Images

Se estrena la película "Matrix", una película 1999 de ciencia ficción que marca un hito en lo que el mundo entendía por realidad virtual. Imagen 27. Matrix. Google Images
Fuente con base en: INEI, 2009; ANUIES, 2009; Ven a ver a Javier, 2009.

Comienzan las principales compañías del mundo a invertir en la realidad virtual, haciéndolo publico al mundo en general y viéndolo no como algo a futuro, sino como algo muy actual, al alcance de sus manos.

El omni-directional walking es un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones, posibilitando experimentar el movimiento real en una cabina.
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2.5 Quinta etapa de la Realidad Virtual Gracias a la actividad comercial, llega una avalancha de películas, videojuegos y otros aparatos, con lo que la gente comienza a ver como algo más actual y común a la realidad virtual, así mismo hasta la fecha siguen apareciendo dispositivos novedosos, por lo que este la última etapa. Cuadro 5. Llegada a la Sociedad
Año Descripción

Se celebra el primer congreso de aplicaciones de realidad virtual (CARVI) organizado por la empresa vitoriana EUVE 2002 que se centra en las innovaciones en esta materia en los mundos de la producción en el cine y la televisión.

Imagen 28. Presentación del Congreso. Google Images

Se crea el MetaMersion, un casco con sensores de movimiento, las típicas gafas-pantalla y auriculares. El sistema 2006 está pensado para que puedas caminar, recoger objetos, disparar, mirar en diferentes direcciones, etc.

Imagen 29. MetaMersion. Google Images

Primera Conferencia Internacional de 2007 Realidad Virtual en Fotografía, celebrada en Berkeley California.

Imagen 30. Logo del Evento. Google Images

Fuente con base en: Ecetia, 2006; Hoy Tecnología, 2007; IVRPA, 2009.

Convenciones, congresos, inventos novedosos dan a conocer el hecho de que a la realidad virtual todavía le queda camino por recorrer, esto debido a que es una ciencia todavía en vía de surgimiento.

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se organizó en cinco etapas que va desde las primeras idea sobre su creación. carrera comercial y entrada a la sociedad. Con el análisis precedido se llega a comprender la importancia de la Realidad Virtual a la sociedad actual. creación de dispositivos sensoriales.6 Resumen Resumiendo la realidad virtual. implementación. la sociedad del conocimiento que está en busca de novedades. 18 . pasando por su desarrollo. lo cual la hace ameritar esta investigación.2.

CIENCIAS RELACIONADAS 19 .3.

Toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información. con alto contenido gráfico. durante la cual el usuario ingresa. a "mundos" que aparentan ser reales. dinámica y tridimensional. Respecto al acercamiento del marco teórico se hace con base en la monografía ³La realidad virtual´ (Galeano. ofreciéndole. Ciencias Relacionadas En este capítulo se presentan un acercamiento al marco teórico así como las ciencias relacionadas con la realidad virtual. resultando inmerso en ambientes altamente participativos. realidad virtual. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario. etc. de origen artificial. acústico y táctil. interactiva y multisensorial. Su complejidad requiere un enfoque interdisciplinario de otras ciencias como sistemas computacionales. Computadorizada 20 . sonido. Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.3. Requiere que. 2000) La realidad virtual es simulación por computadora. una experiencia inmersiva. en su modalidad más avanzada. física y electrónica. orientada a la visualización de situaciones y variables complejas. tal como la y y y y y visión. Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. tacto. en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. Características de la Realidad Virtual: y matemáticas. a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada. Cada ciencia aporta una función esencial para los sistemas de Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.

En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual: 21 . Dispositivos de Entrada y Salida.("Head-Mounted Display") Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic lenses") Audífonos ·D ("3D Audio") Monitor de vídeo y y y ENTRADA/SALIDA y Guantes de datos Trajes de datos Partes de vestuario y y y Rampas Plataformas Vehículos y y Una de las típicas pre concepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la temática de realidad virtual es asumir que. ENTRADA y y y y y y SALIDA y Ratones 3D ("3D mice". En la práctica esta posición es simplista y errada. fruto de las fantasías creadas por las lecturas de artículos sensacionalistas que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas. para iniciar actividades en el área se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no será posible hacer nada para poder participar en el área.Cuadro 6. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. flying mice") Varillas ("Wands") Esferas de seguimiento ("Trackballs") "Bicicletas" Scanners Mano virtual ("Virtual Hand") HMD ± Cascos.

RV Integral Opc e b a e b a e b a e b a e b a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 22 . Hápt. Estereo Simul. Evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual A B C D E Teoría Simul.Cuadro 7. ·D Simul.

lo cual nos ofrece. También puede complementar. C. en la actualidad. TEORIA: Concierne al caudal de conocimientos requeridos para abordar el manejo de herramientas de Realidad Virtual. Puede y debe darse como primer paso en actividades de Realidad Virtual. Estas opciones no incluyen la inmersión. un amplio rango de opciones según nuestra capacidad adquisitiva y el nivel de experimentación en que buscamos involucrarnos. siendo indispensable establecer una sólida base inicial de conocimientos aún antes de proceder a adquirir el equipamiento requerido. en su nivel superior de costos. Puede evolucionar desde el uso de lentes sencillos tipo Sega hasta cascos del tipo HMD.Donde: e b a nivel elemental (usuario principiante) Nivel básico (usuario veterano) Nivel avanzado (programador) Las especificaciones para cada uno de los pasos evolutivos en el acercamiento al uso de sistemas de Realidad Virtual son: A. la inmersión visual con la de sonido estereofónico por medio de sofisticados recursos. 23 . SIMULACIÓN 3D (Gráfica): Se refiere al uso interactivo de programas. SIMULACIÓN ESTEREO: Implica la experimentación con aspectos de Inmersión. B. desde programas gratuitos (freeware) que se ofrecen en Internet hasta programas comerciales como el Virtus Walkrough Pro.

o de los denominados trajes de datos. de los diferentes tipos de simulación anteriormente mencionados.000 gráficos de muy alta resolución. y software equipamiento desarrollado Mas de US$ de periféricos altamente sofisticados especialmente. Abarca desde el uso de guantes de bajo costo (tipo Nintendo) hasta el uso de recursos sofisticados y costosos del tipo Dataglove (VPL). Aproximación de Costos ALT. apoyada en 1 500. apoyada 2 Entre US$ 24 . en los casos más avanzados. ya sea tocando o manipulando objetos con percepción de consistencia. de resistencia y peso. E. Uno de los sistemas incluidos en este rango es el BOOM. A continuación se presenta un cuadro categorizando los sistemas (Hardware y Software) según seis grupos con su aproximación de costos: Cuadro 8. textura y. COSTOS. SIMULACIÓN HÁPTICA: Este aspecto concierne a la información accesible a través del tacto. Representa una situación ideal a la cual aspirar como experimentador. COSTO DESCRIPCIÓN Sistemas de máximo costo que requieren de gran velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción. Sistemas de muy alto costo que requieren de gran velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción. dentro de un mismo ambiente. REALIDAD VIRTUAL INTEGRAL: Se refiere a la integración.D. con el objeto de generar al máximo la ilusión de realidad. Aquí se incluyen los sistemas de experimentación a nivel de grandes laboratorios de investigación como los de la NASA y algunas instituciones Universitarias.

000y 50. en visores tipo campana (hood) y en pantallas de alto grado de resolución.000 en gráficos de alta resolución.000 en gráficos de alta resolución. pueden ubicarse en niveles adquisitivos más bajos. 6 Por debajo de US$5.000y 10. los sistemas basados en HMD.000 y 100. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de investigación académica apoyada en bajos recursos (sistemas de escritorio . apoyada Entre US$ 3 100.desktop system) Sistemas de muy bajo costo denominados Domésticos (garage vr). a nivel de usuario individual. Presentan una Realidad Virtual realizada con un mínimo de recursos. aún cuando. En esta categoría se incluyen. algunas versiones económicas de estos. aún cuando. Los sistemas de alto costo que requieren de alta velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción. Estos sistemas se apoyan. pueden ubicarse en niveles adquisitivos más bajos. predominantemente. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de experimentación de centros de investigación Universitaria de un tamaño intermedio. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. En esta categoría los sistemas se basan en lentes estereoscópicos. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias.000 25 .000 procesamiento y de recursos periféricos para manejar las situaciones de realidad virtualización.500. predominantemente. algunas versiones económicas de estos. Sistemas de costo medio que requieren de aceleradores de procesamiento para manejar las situaciones de interacción apoyada Entre US$ 4 50.000 en gráficos de alta resolución.000y 5. Sistemas de bajo costo que establecen menores exigencias de 5 Entre US$ 10.

Google Images 26 . Ciencias Relacionadas con la Realidad Virtual Ciencias Computacionales Fisica Realidad Virtual Matematicas Electronica Fuente: Elaboración propia. se pueden analizar a continuación las ciencias relacionadas. procesar y transmitir información y datos en formato digital (Wikipedia. Mapa Conceptual 1. la realidad Imagen 31.1 Ciencias computacionales y la realidad virtual. procesos. Las ciencias computacionales se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos. Teniendo esto en mente. que se podría considerar el alma de la Realidad Virtual. 2009). Como se observó en los antecedentes históricos.Derivado de todo lo anterior. Su aportación es tan importante. técnicas. se aprecia con una visión más amplia la gama de temas que puede abarcar la Realidad Virtual. 3. desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores). ya que la principal característica de esta es que es una simulación por medio de datos informáticos. con el fin de almacenar. Inmersión.

PI. La rama de las matemáticas mas aplicada en la informática y por ende. ya que sus otras ciencias relacionadas se fundamentan en ellas también. los matemáticos han proporcionado un soporte indispensable de la civilización. que la impactan directamente y la mejoran cada día. Las ciencias computacionales presentan las principales bases que han permitido el desarrollo de la realidad virtual. Se le llama matemáticas al estudio de las propiedades y las relaciones de entes abstractos a partir de notaciones básicas exactas y a través del razonamiento lógico. Images demostraciones y computación. etcétera. como lo es la electrónica. lo que permitió que los investigadores fueran innovando sus dispositivos conforme maduraba esta ciencia. 27 .virtual inicio casi al mismo tiempo que la informática o ciencias computaciones. Sustentan las bases más básicas para el estudio de esta última. por lo que a denominada la ³hija´ más joven de estas ciencias. (Hansen. números. que trata el estudio de los sistemas formales en relación con el modo en el que codifican conceptos Imagen 32. A lo largo de milenios.2 Matemáticas y la realidad virtual. tales como el desplazamiento inmerso en una superficie o verse atrapado por un extraño dispositivo de atracción. Google intuitivos de objetos matemáticos como conjuntos. ya que cada día se dan avances magistrales. con el uso de los 0 y 1. podrán experimentarse partes de la matemática en forma de realidad virtual. Podría decirse que es la ciencia base. 3. la informática y la física. para todas las demás ciencias. La matemática aporta un lenguaje universal y útil para que los seres humanos puedan captar y entender cuanto les rodea. Ambas ciencias crecen de manera paralela debido a su dependencia en especial mientras más avanza el tiempo. es la lógica matemática. a la realidad virtual. 2003). Sin las matemáticas nunca hubiera existido la realidad virtual. por medio del algebra booleana. En un futuro muy próximo.

Google Images 28 . La física es una ciencia natural que estudia las propiedades del espacio. transmisión. 3. por lo general circuitos electrónicos.Por lo tanto es acertado argumentar que las matemáticas son la base de la realidad virtual. Átomo. Pero en el caso de la realidad virtual. o en números u otros datos en Imagen 34. hasta los últimos gadgets para ser parte de un universo alterno. La electrónica es el campo de la ingeniería y de la física aplicada relativo al diseño y aplicación de dispositivos. la materia. la energía y sus interacciones. Google Images creados para hacer realidad a la realidad virtual. bajo la acción de fuerzas. Esta información puede consistir en voz o música como en un receptor de radio. Desde los primeros simuladores de vuelo. La aplicación de esta en la realidad virtual es en la creación de dispositivos físicos para poder interactuar con lo abstracto. cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generación.3 Física y la realidad virtual. esta se apoya más en la rama de la física llamada mecánica. 3. almacenamiento de información. en una imagen en una pantalla de televisión. y su evolución en el tiempo. por lo tanto en lo que permite que el humano sea parte de la realidad alterna. Existen un sinnúmero de dispositivos Imagen 33. entre otros.4 Electrónica y la realidad virtual. la cual se define como la rama de la física que describe el movimiento de los cuerpos. recepción. Circuito Microscópico. el tiempo.

la que hace que lo se quiera transmitir sea posible. 29 . 2009). engloba todo lo anterior. En el caso de la realidad virtual. por lo que la electrónica es una ciencia relacionada fundamental para su estudio y desarrollo. así como el poder verse físicamente.un ordenador o computadora (Monografías. Es lo que hace realidad lo abstracto.

APLICACIONES 30 .4.

el cual es utilizado para el análisis de varios tipos de flujos que van desde lava de movimiento lento y flujos saturados. en cirugía virtual ocular. en el diseño de redes hidráulicas. Sin duda. ¿qué zonas van a ser afectados y en qué grado por ese fluyente? 31 . La predicción a largo plazo de los peligros volcánicos proviene del estudio de la historia y las características volcánicas de la actividad eruptiva.1 Aplicación en Ciencias de la tierra (Visualización de fenómenos volcánicos). Este tipo de aplicaciones permite el entendimiento de los peligros de estos fenómenos antes de que sucedan. que le permitirá a oficiales públicos. La mitigación de esos peligros es posible con estas predicciones y la vida y los bienes se pueden salvar con la suficiente advertencia. además. Se ha desarrollado un sistema para visualizar los grandes conjuntos de datos generados por las herramientas computacionales para moldear y simular flujos de masa geofísicos en una manera razonable y eficiente para el beneficio de obtener las características y formas de las erupciones volcánicas. 4. el riesgo de potenciales erupciones volcánicas es un problema que se tiene en todo el mundo. del desarrollo de mapas de riesgo. en el caso de Visualización de fenómenos volcánicos. Las simulaciones de fenómenos volcánicos permiten analizar la pérdida de vida y la destrucción de la infraestructura. y en medicina. en la disciplina de ciencias de la tierra. en la física. La Universidad de Buffalo. Por lo tanto.4. se iniciara en un lugar determinado. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales volcánicos dentro y sobre la superficie. asistencia en crisis y reconstrucción post-crisis. científicos y la población en general entender el efecto de varios fenómenos volcánicos y sus áreas locales y diseñar planes apropiados de migración. En base a esta investigación de la Universidad de Buffalo se ha obtenido la información dada. es importante ser capaz de responder a la pregunta de que si un flujo másico. Aplicaciones Los antecedentes históricos dan cuenta del desarrollo que ha tenido la realidad virtual. desarrolló un sistema de visualización de estos fenómenos. En este capítulo se presentan tres aplicaciones.

geografía. Imagen tomada de la Universidad de Buffalo. El sistema consta de un paralelo basado en el código CV FEM que toma como entrada de Modelos Digitales de Elevación (DEM) de la zona de enorme interés y de datos son producidos por el paralelo de simulación del flujo que a menudo superan gigabytes. Laboratorio de Realidad Virtual Una herramienta computacional denominada TITAN2D ha sido desarrollada por un equipo interdisciplinario de los departamentos de geología. El sistema que emplea diversas técnicas como la decimación en malla. Superponiendo la malla del terreno con imágenes de satélite de la 32 . Para visualizar estas enormes bases de datos de manera razonable y eficiente. Flujo de la creación del programa de visualización. matemáticas y la ingeniería mecánica en la Universidad de Buffalo para responder a esta pregunta por el modelado y simulación de los flujos de masas geofísicas de los volcanes.Imagen 35. como la altura y velocidad. hemos desarrollado un visor para TITAN2D. procesamiento de imágenes y el nivel de detalle de algoritmos. y su relación con el terreno sobre el que el flujo se está produciendo. El visor está diseñado para ayudar a los usuarios finales como vulcanólogos con una clara representación de las diversas propiedades de flujo de masa de la pila.

Imagen 36. Al diseñar el visor. Atributos tales como la pila de altura y la velocidad de los flujos geofísicos de masa se insertan en cada uno de los elementos de la red. Ejemplo de visualización final. la distribución de la población. Laboratorio de Realidad Virtual La entrada a la TITAN2D es un sistema modelado de elevación digital de la GRASS (Análisis Geográfico de Recursos Sistema de Apoyo) los datos de sistemas de información geográfica (SIG) y otras fuentes de datos. Estos atributos pueden ser vistos desplegados a través de la superficie y puede ser códigos de color para producir patrones significativos.. Conforme avanza la simulación.vegetación. etc. píxel por píxel de color para crear un contorno de ese atributo. el algoritmo de adaptación de malla computacional perfecciona la red fina en la producción de grandes conjuntos de datos con las resoluciones del orden de varios gigabytes. Imagen tomada de la Universidad de Buffalo. Este GRASS envía datos codificados en una red esta se adapta a nivel local durante la simulación para capturar el flujo de características y su evolución. Una imagen es generada por un atributo de la cartografía codificada en cada uno de los elementos de la densa malla de flujo. Píxeles de la 33 . es posible la predicción de peligros. hemos utilizado textura y el color para visualizar los atributos de los datos incorporados en los elementos que constituyen la malla poligonal.

el presente trabajo con base en la investigación titulada ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ de Cruz Pérez. la verificación. Jannet. estos ambientes solo son usados por diseñadores expertos pues dificultan el aprendizaje a diseñadores y complican la capacitación de un operador novato. y Castañeda Ramírez. Ella es usada aquí como una técnica de de análisis y exploración en el diseño y modelado. Carlos (2009). 4. Con el fin de mitigar este problema. facilitando así la capacitación del usuario novato. Jaime. sistema el cual asiste al usuario en el análisis. ya sea para estudiar el comportamiento y para salvar miles de vidas y recursos materiales. el aprendizaje y la exploración de los modelos de redes hidráulicas. la simulación. mediante imágenes de apariencia mas real. Conclusión: Resultado de lo anterior se observa que la realidad virtual juega un papel muy importante en ayuda a los vulcanólogos en la observación y predicción de los flujos de masa geofísicos que pueden ayudar mucho. manipulación e interacción con ordenadores y datos extremadamente complejos. El diseño de redes hidráulicas es reconocido como una tarea difícil. ya que es necesario plantear propuestas en términos de modelos que requiere cierto nivel de abstracción que optimice el desempeño del traslado del flujo de uno a otro medio. Un sistema de simulación de realidad virtual cuenta con tres grandes características a saber. se propone integrar los beneficios de la realidad virtual en los ambientes de modelado y simulación. Las imágenes están superpuestas sobre la malla de elevación digital. El resultado de dicha integración es ³VRASE´.2 Aplicaciones en Física (Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas). 34 . A pesar que los ambientes de simulación ayudan a facilitar la creación.imagen que no corresponde a un atributo se hacen transparentes. mantenimiento y ejecución de los modelos de redes hidráulicas. Muñoz Arteaga. La realidad virtual se puede definir como la disciplina que permite la visualización. la interacción y la percepción.

En cada una de estas etapas podemos encontrar. oído y tacto). tubos. La percepción ofrece un cierto grado de percepción al usuario a través de los sentidos (vista. Una gran mayoría de las fallas y punto al que nos enfocaremos. así como fluidos. e interviene una serie de conocimientos y acciones a realizar. entre mayor sea el tiempo mayor es la inversión. además puede generar consecuencias catastróficas según la naturaleza del fenómeno a tratar. Como todo este desarrollo se mueve en función del tiempo y costos. modificando y experimentando en algún punto o situación del fenómeno. modificando variables. por esto. y se recibe viendo la simulación del comportamiento del fenómeno y escuchando algún efecto de sonido en la animación y manipulando mediante el ratón modificando el estado del equipo. experimentando. por medio del análisis y la experimentación unidos. El diseño de redes hidráulicas es tarea difícil. bombas. Una falla en cualquiera de las etapas del desarrollo. puntos vulnerables que se pueden presentar durante el diseño de la red de tuberías. estos fluidos van desde agua hasta sustancias que ponen en riesgo vidas humanas. estas se describen a continuación en el siguiente cuadro. estudiar el movimiento y el equilibrio de los fluidos. depósitos. tantas veces como se desee hasta obtener el resultado esperado. comportamiento del fenómeno y escuchando algún efecto de sonido en la animación y manipulando mediante el ratón modificando el estado del equipo simulado. afectaría fuertemente el desempeño de la red. El presente trabajo preconiza el diseño y experimentación de redes hidráulicas asistido por un ambiente de simulación de realidad virtual. El área de la hidráulica es ³la rama de la mecánica que tiene por objeto. mantenimiento y operación. Así el diseño de redes hidráulicas es la conexión de elementos que permiten el transporte del fluido con cierta velocidad y cierta cantidad según los requerimientos establecidos o acordados. La interacción se da mediante la modificación de estado de las variables de equipo a actuar. y especialmente del agua´. manipulando modelos gráficos correspondientes a equipos tales como. reactores etc. 35 .La simulación. es necesario implementar materiales adecuados y cantidades adecuadas. estamos orientando el trabajo hacia la capacitación en el diseño. es la falta de experiencia por parte del diseñador al implementar estrategias en el transporte de fluidos que de alguna forma representen riesgos para el ser humano..

36 . Diseño de redes hidráulicas Asistido por Ambientes de Simulación y de Realidad Virtual. con el fin de ocultar la complejidad del trabajo que involucra el modelado matemático. integrando características de simulación con realidad virtual. El concepto es mostrado en la Imagen 37 en forma grafica. y presentar una solución que se vea reflejada en un ambiente de modelado y simulación con simulación de realidad virtual. Puntos vulnerables en las etapas del diseño tradicional de redes hidráulicas. En este trabajo se propone encapsular el conocimiento. Imagen 37. experiencia y fundamentos del diseñador experto en redes. capacitación y experimentación al usuario común o inexperto.Cuadro 9. ahorro de tiempo. con el fin de ofrecer una herramienta de diseño para redes hidráulicas que facilite la difícil tarea de diseño. Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ Es importante indicar que el objetivo es reforzar las ventajas que ofrece la simulación.

aspectos de interactividad. Soluciones aportadas por la Realidad Virtual 37 . Cuadro 10. La realidad virtual en ambiente de simulación beneficia resolviendo los problemas de desarrollo en diseño de redes hidráulicas de la siguiente forma: Cuadro 11. de simulación y de percepción. Ventajas de un ambiente de diseño interactivo. simulación y con realidad virtual La importancia de integrar la realidad virtual a los ambientes de modelado y simulación es el de incrementar las facilidades de diseño de tal manera que resuelvan la problemática planteada en la sección anterior en lo que corresponde al diseño de redes hidráulicas.Las ventajas de un ambiente de simulación y de realidad virtual se pueden clasificar conforme a los criterios establecidos por.

Modelos. Tecnologías usadas por VRASE La arquitectura conceptual del ambiente VRASE como lo muestra la figura 2 está compuesta por tres módulos a saber. El cuadro 12 da a conocer el soporte tecnológico aplicado en el ambiente VRASE.VRASE (de ³Virtual Reality and Simulation Environment´) es un ambiente de simulación de modelos de redes hidráulicas con realidad virtual. El resultado es un soporte para el diseño de redes hidráulicas y de capacitación hacia el usuario. Cuadro 12. Modelo arquitectónico del ambiente de realidad virtual y simulación. básicamente interviene el modelado físico. VRASE cumple con los tres aspectos fundamentales del cuadro 10: simulación. matemático y el trabajo del programador al traducir las leyes físicas 38 . percepción. el ambiente propone una solución para la capacitación en el diseño de redes. Basados en el conocimiento del experto. favoreciendo el entrenamiento de los futuros expertos en redes hidráulicas. Fuente: ³Un ambiente de simulación y de Realidad Virtual para asistir el diseño de Redes Hidráulicas´ Los Modelos. Imagen 38. interacción. control de la Interacción y la interfaz de usuario.

«.que gobiernan el fenómeno. el aprendizaje y la exploración de los modelos de redes hidráulicas. 2005. el mantenimiento. disponibilidad de un conjunto de equipo prediseñado para redes hidráulicas de los que puede colocar 1. Conclusión: En la presente investigación de observa la integración de la realidad virtual en los ambientes de modelado y simulación de redes hidráulicas. restricciones que permitirán al usuario interactuar con el conocimiento y el ambiente. de lo que ve. VRASE es propuesto como una herramienta de capacitación que asista al usuario en el análisis. Es el método de solución mediante el uso de la computadora. n según los necesite para la experimentación a efectuar. Controlador de la interacción. definición de funciones. ocultar la complejidad de los modelos. El objetivo a alcanzar es encapsular el conocimiento.3 Aplicaciones en Medicina (Cirugía Virtual Ocular) Abordar un órgano tan pequeño y delicado como el ojo y tratar de repararlo es sin duda una de los retos más fascinantes y admirados de la cirugía y posiblemente uno de los más vigorosos estímulos vocacionales que conduce al futuro oftalmólogo a decidirse por la especialidad. y presentar una solución representada en un ambiente de simulación con realidad virtual. cláusulas condicionales. Todo esto para contribuir a la capacitación y apoyo del usuario. donde requiere la declaración de variables. 4. una mayor interacción o comunicación con el sistema. por la que se realiza el presente trabajo basado en una publicación electrónica de Belmonte. La realidad virtual proporciona una herramienta muy útil en este respecto. experiencia y fundamentos del diseñador experto en redes. estados de cada componente dentro de la red. con la capacidad de colocarlos en alguna posición de tres dimensiones (x. experimentación repetitiva obteniendo resultados visuales 3D y numéricos. Permite al usuario tener un mejor análisis. y. Interfaz de usuario. incrementa la facilidad de diseño al conectar los equipos a actuar. 39 . ofrece al usuario diseñador modelos más reales. z) y distribuirlos según su criterio de modelado.

el disponer de determinadas cualidades. entereza para afrontar los momentos difíciles. el rigor. ingenio y dotes de observación. Aunque. el respeto y la consideración al paciente. No basta tampoco la destreza si se minusvaloran otros atributos fundamentales como la meticulosidad. Ojo humano El aprendizaje de una cirugía tan precisa requiere. de algún modo. pero otras más específicamente implicadas con la oftalmología: notable dosis de habilidad manual. muchas de ellas comunes con la mayoría de las restantes especialidades quirúrgicas. que el cirujano nace pero también se hace. al buen cirujano lo adornan cualidades innatas. además del imprescindible conocimiento de la anatomía ocular y del análisis de todas las etapas de las técnicas. la prudencia y también una cierta dosis de audacia cualidades 40 . espíritu crítico para analizar los propios errores y por supuesto paciencia y humildad para culminar una procedente e inexcusable temporada de aprendizaje.Imagen 39. el perfeccionismo. no puede desdeñarse el significativo papel que desempeña ese forzoso período formativo. hasta adquirir una aceptable experiencia. la sensatez. de las maniobras y la instrumentación adecuada. capacidad de improvisación. A riesgo de transgredir el sentido del tópico cabría afirmar. por lo tanto.

por lo que es preciso procurar otros recursos alternativos de aprendizaje. de otros modos inobservables para la mayoría. permitiendo acceder al quehacer de excelentes cirujanos sin necesidad de estar físicamente presentes durante su labor. El aprendizaje de la cirugía no es cuestión de cantidad sino de calidad. A lo largo de la historia la asistencia a sesiones quirúrgicas de un cirujano experimentado y mucho mejor la implicación como ayudante contemplando con ávida curiosidad. constituye una de las primeras y esenciales etapas en el adiestramiento del aprendiz para su futuro buen hacer. si bien la repetición de las maniobras contribuye decisivamente a acrecentar la experiencia. ésta resultará insuficiente si la metodología de trabajo no es correcta. sin embargo. como privativo espectador cada una de las maniobras que su destreza simplifica en apariencia. la escuela donde cada cual se ha educado quirúrgicamente configura un sólido pilar formativo y la observación atenta de los gestos de un buen maestro. son a su vez susceptibles de ser inculcadas a lo largo del período de formación profesional donde conocimientos. Esta oportunidad. sin duda la más enriquecedora desde un punto de vista educativo no está. En este sentido. que permitirán su posterior emulación. En este aspecto. y sigue siendo vigente. pero ciertamente complicadas. los medios audiovisuales han contribuido decisivamente a facilitar la divulgación y la enseñanza de técnicas quirúrgicas. aunque integrantes y privativas de la personalidad. ha constituido. al alcance de todos y resulta difícil de alcanzar.que. Ejemplo de esto se aprecia en la Imagen 40: 41 . habilidades y actitudes deben madurar equilibradamente. un paso esencial en la formación quirúrgica del oftalmólogo. Por otro lado.

sin alterar el funcionamiento de la sala de operaciones. Su incorporación a la cirugía ocular ha supuesto pues no sólo un gigantesco progreso en las maniobras. a través de los monitores. Google Images Por su particular estructura el ojo es susceptible de ser observado a través de un microscopio cuya capacidad de magnificación facilita acceder a los más mínimos detalles de sus diversos componentes (ver Imagen 29).Imagen 40. simultáneamente con el cirujano y su ayudante. a los privilegiados espectadores pasivos. cual valerosos gladiadores. Cirugía Asistida por Computadoras. sino la posibilidad de captar fotográficamente ese mismo escenario operatorio permitiendo contemplar. los detalles de las maniobras. los pormenores de su curso. Estas vastas posibilidades de los medios audiovisuales han permitido incorporar en las reuniones científicas sesiones de cirugía en directo que discurren entre la morbosa atracción que suscita a los ávidos asistentes la posibilidad de contemplar las habilidades de un acreditado cirujano y sus inesperados aprietos que le rebajen de su pedestal conduciéndole al implacable mundo real que todos padecen y la lícita pero irresistible vanidad de los indiscutibles protagonistas que. de forma inmediata. enfrascados en los oculares de su microscopio quirúrgico. otrora imposibles con el ojo desnudo. pueden comprobar. la comprobación de sus eventuales incidencias. su resolución y su feliz o desafortunado desenlace final. Tanto los asistentes a un quirófano oftalmológico como también aquellos cómodamente instalados en una sala de conferencias. los más ínfimos detalles de la operación. 42 .

la cirugía en directo tiene siempre la virtud de confirmar el buen hacer y la entereza de un cirujano o poner en evidencia sus carencias con independencia de sus resultados. en especial si se traducen en fotomontajes institucionales engañosos. una vez desenmascarados. un movimiento intempestivo basta para delatarlo. A veces. aún a riesgo de verse sometidos a público escarnio y someter sus coronarias a un peligroso embate. La simple postura de las manos para lograr su utilización adecuada es un detalle a veces imperceptible para el profano pero de trascendental significado y difícil de ocultar al experto. Bastan igualmente unos minutos de observación para constatar que otro. de trastocar su secuencia. contrariamente. ofrece la cirugía en directo: la ausencia de manipulación de la realidad. en estas circunstancias y al margen de que surjan o no complicaciones intraoperatorias. Más allá de la legítima crítica que puede suscitar el espectáculo y de lograrse su culminación sin incidentes. La capacidad de alterar las imágenes y el sonido. precisión y minuciosidad de sus maniobras y de su comportamiento ante situaciones inesperadas. razonable objetivo de todos los presentes. una inoportuna pestaña en el campo operatorio. Sus incontrolables límites permiten los más descarados fraudes. escandalosos retoques cosméticos o actuaciones en apariencia prodigiosas pero. de la publicidad. es un recurso cada vez más ampliamente aplicado en diversas actividades del mundo de la información.aceptan el reto de demostrar sus cualidades. el buen hacer de otro colega con observar tan solo algunos detalles de su escenografía quirúrgica. En cirugía ningún gesto es gratuito ni casual. Aún constituyendo una poderosa arma educativa los medios audiovisuales adolecen de una importante virtud que. del cine y del sonido fundiendo en un todo imperceptible la realidad y la ficción. del espectáculo. no posee esos atributos. Cualquier oftalmólogo con experiencia detecta de inmediato. del tiempo. sobre todo. El diseño de todos los instrumentos y su eventual aparición en el campo operatorio está siempre justificado para una determinada función. plantean serios problemas cuando se aplican con idéntico descaro en el mundo científico y singularmente en la 43 . herramienta fundamental del montaje cinematográfico desde sus comienzos. pese a salvar con éxito los obstáculos. son ampliamente criticados.

con la frustrante evidencia de que 44 . asiste al desarrollo de una intervención supuestamente impecable con una combinación de sentimientos que vacilan entre la injustificada admiración. Imagen 41. Sin descartar su valor docente para mostrar los pasos de una técnica quirúrgica dirigida al especialista o de divulgación para informar a los ciudadanos de los cauces por donde discurre el progreso de la ciencia. es evidente. Google Images En los certámenes científicos y en los medios de información pública la proyección de filmaciones quirúrgicas aportan un singular atractivo. que las razonables limitaciones de tiempo que impone su presentación (rara vez sobrepasan los 10 minutos de duración) difícilmente garantizan que las imágenes reflejen la realidad de lo acontecido en una mesa de operaciones. El simulador de cirugía ocular permite a los médicos mejorar su destreza en los procedimientos quirúrgicos especializados. el resignado complejo de torpeza y la reprimida envidia ante la perfección de las maniobras y su exquisita ejecución.cirugía. profano o incluso profesional. sin embargo. en los que la verdad debe prevalecer siempre por encima de lo aparentemente deslumbrante y correcto. La capacidad de maquillaje es inagotable con lo que el observador.

induciendo de otro modo a imitarla ingenua e imprudentemente y tener presente que la realidad de la labor quirúrgica con la que nos enfrentamos cotidianamente por desgracia se aparta bastante de la que con hermosas imágenes nos ofrece la cirugía virtual. suplir con la imaginación los tiempos clandestinos y las más que posibles incidencias y complicaciones que un hábil montaje ha podido escamotear de modo subrepticio. 45 . contemplada en su justa medida. Sin duda se pueden esperar más y mejor avances en el futuro próximo. pero hay que contrastarla con la propia experiencia y. se puede apreciar la gran ayuda que ha sido la Realidad Virtual en este campo de la medicina. tanto como para hacerle el trabajo mucho más fácil y profesional a los médicos. la imposibilidad de asistir personalmente al escenario operatorio de los buenos cirujanos. La videocirugía posee sin duda un enorme valor didáctico y suple.jamás logrará personalmente realizar lo que espectacularmente se ofrece a sus ojos y confiadamente contempla como realidad. como para la mejor salud y bienestar de los pacientes. en gran medida. Conclusión: En resumen.

Se puede afirmar que la realidad virtual juega un papel muy importante en ayuda a los vulcanólogos en la observación y predicción de los flujos de masa geofísicos que pueden ayudar mucho. Se observa la integración de la realidad virtual en los ambientes de modelado y simulación de redes hidráulicas. el aprendizaje y la exploración de los modelos de redes hidráulicas. se resumen en el cuadro 13. el mantenimiento. El objetivo a alcanzar es encapsular el conocimiento. como para la mejor salud y bienestar de los pacientes. tanto como para hacerles el trabajo mucho más fácil y profesional a los médicos. Es propuesta como una herramienta de capacitación que asista al usuario en el análisis. experiencia y fundamentos del diseñador experto en redes. Aplicaciones de la Realidad Virtual Ciencias de la Tierra Visualización de fenómenos volcánicos Física Asistencia en el diseño de Redes Hidráulicas Medicina Cirugía Virtual Ocular Se puede apreciar la gran ayuda que ha sido la Realidad Virtual en este campo de la medicina. Sin duda se pueden esperar más y mejor avances en el futuro próximo.Conclusión General La importancia de las aplicaciones de la Realidad Virtual en otros campos de la investigación científica. Cuadro 13. Fuente: Elaboración Propia 46 . ocultar la complejidad de los modelos. ya sea para estudiar el comportamiento y para salvar miles de vidas y recursos materiales. y presentar una solución representada en un ambiente de simulación con realidad virtual.

5. CONCLUSIONES 47 .

5. Carrera Comercia y finalmente la quinta. Esta anterior definición es la más acertada para el acercamiento que se da en el presente trabajo.1 De las definiciones Derivado de diferentes definiciones se crea una definición propia: La realidad virtual se puede definir como un interfaz generado por computadora que simula la realidad en mundos tridimensionales con los cuales se puede interactuar por medio de diversas herramientas. Conclusiones. la cuarta. 5.5. la tercera. Llegada a la sociedad. La primera. aquí denominada Primeras Ideas de la Realidad Virtual. llamada Simulación de display grafico.2 De los Antecedentes Los antecedentes de la Realidad Virtual muestran que esta a evolucionado en cinco etapas. el tercero a las ciencias relacionadas y el cuarto a las aplicaciones. El primero refiere a definiciones. Las conclusiones del estudio de la Realidad Virtual se organizan en apartados. Dispositivos sensoriales con graficas computarizadas. el segundo a los antecedentes históricos. que contiene una breve descripción de cada una de estas fases: 48 . A continuación se presenta un Cuadro. la segunda.

Dan comienzo las primeras incursiones a la realidad virtual. Al fin de esta etapa se aprecia que los científicos han comenzado a tomar en cerio esta disciplina y se comienzan a crear dispositivos que hacen más real la entrada de la realidad virtual al mundo entero. esto debido a que es una ciencia todavía en vía de surgimiento. Simulación de Display Grafico. A pesar de ser una tecnología realmente nueva se le comienza a dar auge. Primeras Ideas de la Realidad Virtual Fase 2. Matemáticas. Física y Electrónica. congresos. Fase 3. Convenciones. hasta científicos que la hacen de su objeto primordial de estudio. A continuación se presenta un cuadro de doble entrada con las principales funciones que aporta cada una: 49 .3 De la Ciencias Relacionadas Se identificaron como las principales ciencias relacionadas a las Ciencias Computacionales. haciéndolo publico al mundo en general y viéndolo no como algo a futuro. Todo esto permite que la Realidad Virtual crezca. desde las primeras compañías comenzando con inversión. Carrera Comercial Fase 5. Dispositivos Sensoriales con graficas computarizadas Fase 4. Fase 1.Cuadro 14. Fuente: Elaboración Propia 5. con las primeras manifestaciones de ella y con la acuñación de su término por Ivan Sutherland. Llegada a la Sociedad. al alcance de sus manos. Fases históricas de la Realidad Virtual. inventos novedosos dan a conocer el hecho de que a la realidad virtual todavía le queda camino por recorrer. siendo así un preludio la carrera comercial que se avecina. así como los primeros dispositivos que proporcionan la oportunidad de experimentarla. Comienzan las principales compañías del mundo a invertir en la realidad virtual. sino como algo muy actual.

Esta información puede consistir en voz o música.Cuadro 15. como lo es la electrónica. permiten la transmisión. Ciencias Computacionales Matemáticas Física Electrónica Fuente: Elaboración Propia 50 . es la lógica matemática. almacenamiento de información. la informática y la física. entre otros. recepción. La aplicación de esta en la realidad virtual es en la creación de dispositivos físicos para poder interactuar con lo abstracto. engloba todo lo anterior. Ambas ciencias crecen de manera paralela debido a su dependencia en especial mientras mas avanza el tiempo. principalmente el algebra booleana. por lo tanto en lo que permite que el humano sea parte de la realidad alterna. La rama de las mas aplicada en la informática y por ende. por lo que a denominada la ³hija´ mas joven de estas ciencias. Sin las matemáticas nunca hubiera existido la realidad virtual. Aportaciones de las Ciencias Relacionadas Ciencias Relacionadas Funciones que Aporta Presentan las principales bases que han permitido el desarrollo de la realidad virtual. ya que sus otras ciencias relacionadas se fundamentan en ellas también. que la impactan directamente y la mejoran cada día. por lo que la electrónica es una ciencia relacionada fundamental para su estudio y desarrollo. Los circuitos electrónicos. En el caso de la realidad virtual. a la realidad virtual. ya que cada día se dan avances magistrales.

Ciencias de la Tierra B. Física C. por lo que no puede aplicarse para ninguna otra cosa. Esto lo hace unido en su clase. para obtener los resultados que se buscan. los médicos utilizan equipo informáticos para alcanzar el mejor resultado posible. Diferencias El modelado volcánico necesita de un software especial que solo ha sido diseñado con el propósito necesario. De manera similar. con la Visualización de fenómenos volcánicos. en la física. la información correspondiente se pasa a equipos informáticos en lenguajes de programación específicos para lograr su objetivo. Semejanzas y Diferencias de las Aplicaciones Aplicaciones Semejanzas La similitud en esta aplicación principalmente. Se necesita de los conocimientos específicos de los ingenieros especializados en su rama de redes hidráulicas. lo que le quita su flexibilidad. A. A continuación se presenta un cuadro comparativo: Cuadro 16. Medicina Fuente: Elaboración Propia 51 . y en medicina.4 De las Aplicaciones Las aplicaciones de la realidad virtual apuntan a una gran variedad de campos posibles. en cirugía virtual ocular. radica en el hecho de que se utilizan equipo informáticos para hacer el modelado y presentar una visión grafica del entorno buscado. Sin embargo las abordadas en este trabajo son en las ciencias de la tierra. Se necesitan los conocimiento tan singulares de lo médicos cirujanos oftalmólogos para que esta aplicación sea posible.5. Igualmente. en el diseño de redes hidráulicas.

ya que presente herramientas novedosas y creativas para el desarrollo de casi todos los campos de la ciencia. Su evolución es evidente. porque puede convertir algunos de sus sueños en realidad. Realidad Virtual. sino que en el entretenimiento también juegan uno de sus papeles principales. No solo eso.Opinión Personal No cabe duda de que la investigación en el campo de la Realidad Virtual es de capital importancia en la actualidad. ya que la gente el general esta familiarizada con ella y sin duda buscara más. 52 .

2009) Gigabyte: es una unidad de medida informática cuyo símbolo es el GB. 2009) Haptica: estrictamente hablando significa todo aquello referido al contacto. kg/min). 2009) Ciberespacio: es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. almacenamiento. especialmente cuando éste se usa de manera activa. en diseño multimedia y en diseño industrial. 2009) Display Grafico: a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario. y puede equivalerse a 230 bytes o a 109 bytes. percepción o reproducción del sonido. (Wikipedia. que atraviesa una sección transversal de área en un ducto por unidad de tiempo (ejemplo. A efectos prácticos. (Wikipedia. aunque no se puede modificar. pues el autor mantiene los derechos de copyright. (Yahoo. transmisión. 2009) Acústico: es una rama de la física interdisciplinaria que estudia el sonido. ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. creado a partir de la aparición de calculadoras. infrasonido y ultrasonido. 2009) Interactivo: es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación. en informática. es decir. 2009) Freeware: (programa de libre distribución) Se llama así al software de dominio público. la acústica estudia la producción. (Wikipedia. es decir ondas mecánicas que se propagan a través de la materia (tanto sólida como líquida o gaseosa) (no se propagan en el vacío). (Wikipedia. 2009) 53 .Glosario Abstracto: Que está aislado conceptualmente de la propiedad de un objeto. (IPM. 2009) Flujo másico: Cantidad de material expresado en unidades de masa. (Wikipedia. (Wikipedia. según el uso. cajas registradoras e instrumentos de medida electrónicos en los que era necesario hacerlo. el que no es comercial y puede distribuirse gratuitamente. (Wikipedia. (Wikipedia. 2009) Algoritmo: es una lista bien definida.

(Wikipedia. 2009) Software: se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital. un fotograma de vídeo o un gráfico. y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. 2009) Resolución: indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. Se dice de lo que se puede percibir con el tacto. (Wikipedia. es decir los tubos de cristal que se equipan por lo menos con dos electrodos. ya sea esta una fotografía. (Wikipedia. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. (Wikipedia. 2009) Rayos Catódicos: son corrientes de electrones observados en tubos de vacío. sino conceptual y abstracta. (Wikipedia. 2009) Malla Computacional: s un nuevo modelo para resolver problemas de computación masiva utilizando un gran número de computadoras organizadas en racimos incrustados en una infraestructura de telecomunicaciones distribuida. 2009) 54 . (Wikipedia. (Wikipedia.Interfaz: es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos. 2009) Virtual: Que no tiene existencia física material y tangible. (IPM. 2009) Táctil: Perteneciente o relacionado con el sentido del tacto. 2009) Pixel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. (Wikipedia. 2009) Tridimensional (3D): un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. 2009) Ordenador: es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. un cátodo (electrodo negativo) y un ánodo (electrodo positivo) en una configuración conocida como diodo. (Wikipedia. si se refiere a programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

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