Andrzej Radomski

Remiks jako sposób przedstawiania historii w Informacjonalizmie

Co jaki czas w refleksji filozoficznej, naukoznawczej czy literackiej pojawia si nowy zespó poj , kategorii czy metafor, za pomoc których my liciele, uczeni b d arty ci próbuj uchwyci i zinterpretowa wiat/y b d jego/ich jaki fragment. Najcz stszym powodem tego stanu rzeczy nie s s abo ci dotychczasowych teorii i generowanych przez nie s owników tylko przede wszystkim zmieniaj ca si rzeczywisto . Od co najmniej kilkunastu lat mamy do czynienia z nowym wysypem s ów, za pomoc którego próbuje si skonceptualizowa wiat pocz tków XXI stulecia. Mo na zauwa y , e dominuj cy do tej pory s ownik postmodernizmu czy globalizacji ust puje s ownictwu technicznemu, a ci lej: informatycznemu. W nowych próbach ogl du wspó czesno ci pojawiaj si takie okre lenia, jak: spo ecze stwo informacyjne czy sieciowe, jak Rzeczywisto 2.0, kultura 2.0, cyberkultura czy wiat jako baza danych. Ramowo spaja je natomiast kategoria: Informacjonalizmu, jako okre lenie wr cz nowej epoki, która jest tworem elektronicznych, cybernetycznych, informatycznych czy telekomunikacyjnych technologii. Informacjonalizm przeobrazi ju praktyczne wszystkie sfery ludzkiej dzia alno ci. Pojawi y si nowe zawody, nowe sposoby nauki, pracy i zabawy. Pojawi y si nowe elity i warto ci, które one kreuj . Wreszcie, tworz si nowe relacje mi dzy lud mi. Jedn z cech charakterystycznych ludzkiej aktywno ci w naszym stuleciu s praktyki remikserskie. I one tak e wyros y na informacjonalistycznej g ównie glebie. Wyst puj one na wielu polach, a szczególnie s widoczne na gruncie sztuki i literatury. Remiks jako forma twórczo ci i dzia alno ci wiedzotwórczej jest równie obecny w codziennym yciu wspó czesnego cz owieka. Pojawi si tak e w obszarze nauki zw aszcza humanistyki.

Jednak e w dalszych partiach niniejszego tekstu uwaga zostanie skoncentrowana na obecno ci remiksu w historiografii i przeobra eniom jaki on powoduje na jej gruncie.

I

Informacjonalizm

jest

wytworem

wspó czesnych

technologii

cybernetycznych, telekomunikacyjnych, elektronicznych, infor matycznych i bioinformatycznych. Ukszta towa y one równie w stopniu decyduj cym now form kultury zwan : cyberkultur . Szczególn rol w Informacjonalizmie

odgrywa Internet nowy obszar

obecnie kolejna generacja zwana: Web 2.0. Internet tworzy

zwany cyberprzestrzeni . Ma ona charakter wirtualny gdy jest

oparta na niematerialnym zerojedynkowym kodzie, w którym pisze si odpowiednie oprogramowania (nast puje tu przej cie od atomów do bitów). Cyberprzestrze staje si poma u dla wielu osób podstawowym miejscem ycia, pracy i rozrywki. St d mówimy o realnej wirtualno ci. Cech Internetu II generacji jest to, e: a) Web 2.0 jest oparta na mechanizmie wiki oprogramowania, które umo liwia zmian to jest takim typie i modyfikowanie stron by interaktywne. szczególn

internetowych. Dzi ki temu strony te mog

Internauta sam mo e dokonywa wpisów (tzw. posty np.), bra udzia w dyskusji czy umieszcza efekty w asnej twórczo ci nagra audio i video czy grafiki. b) Bardziej zaawansowany u ytkownik mo e z kolei ingerowa kod ród owy strony b d programu miejsce np. w Linuxie czy Open Office. ju w sam w postaci zdj ,

udoskonalaj c go, jak ma to

Dzi ki temu Web 2.0 umo liwi powstanie nowych praktyk i nowych form dzia alno ci zwanych: wikinomi . Oparta jest ona na zbiorowej inteligencji w my l has a: nikt nie wie wszystkiego, ka dy wie co . Jej podstawowe cechy to: a) Otwarto , b) Udost pnianie swoich zasobów innym, c) Partnerstwo, d) Dzia anie na skal globaln
1

Te cechy wikinomii, jak i ca ego Informacjonalizmu powoduj , e ka dy potencjalnie mo e zajmowa si dzia alno ci wiedzo twórcz . Coraz bardziej zacieraj si te ró nice mi dzy nauk a innymi formami i praktykami ró nic mi dzy np. historykiem

tworzenia wiedzy. Coraz trudniej ukaza

pracuj cym na uczelni czy w Instytucie, a osob tworz c teksty o dziejach kultury, która korzysta z globalnej bazy danych i dzia aj c na którym ze specjalistycznych portali. Podstaw gospodarki Informacjonalizmu czy kapitalizmu informacyjne go w jednym ze

jest produkcja wiedzy, symboli, zabawy i nowo ci (a wi c kultury

znacze tego terminu) która najcz ciej przybiera form informacji. Niekiedy spotyka si okre lenie: gospodarka kreatywna. Najcenniejszym sk adnikiem

kapita u jest tzw. kapita ludzki b d intelektualny. Wybijaj cymi si grupami spo ecznymi s : netokracja (twórcy oprogramowania, administratorzy sieci czy w a ciciele portali), klasa kreatywna i superkreatywna 2 (arty ci, in ynierowie, graficy komputerowi, hakerzy, uczeni, pisarze czy pracownicy nowych mediów).

1 2

Don Tapscott, Anthony D. Williams: Wikinomia, Warszawa, 2008, s. 40-51 Bohdan Jung: Wokó mediów ery Web 2.0, Warszawa, 2010, s. 223-224

W najbardziej rozwini tych krajach wiata (USA, Unia czy Japonia) wi kszo dochodu narodowego jest wytwarzana w obszarze: us ug, IT, biotechnologii i przemys u rozrywkowego. Coraz bardziej te zaciera si granica mi dzy prac a zabaw . Praca coraz cz ciej przypomina sztuk zw aszcza w wykonaniu klasy

superkreatywnej, a jej tworzenie czy wykonywanie jest rodzajem rozrywki. Pozosta e grupy pracowników stanowi wytwory klasy superkreatywnej. Wytwory Informacjonalizmu maj charakter cyfrowy. Pozosta e (np. tzw. konsumtariat konsumuj cy

analogowe) s dygitalizowane. Mamy tu zatem do czynienia z jednym wielkim zbiorem informacji albo jedn globaln baz cyfrowych danych, na której/ych mo na dokonywa ró nych operacji tak e remikserskich. form kultury zwan najcz ciej:

Informacjonalizm ukszta towa now cyberkultur . Cho spotyka si

i szersze okre lenie, typu: Kultura 2.0. mo na

Cyberkultura to po czenie sztuki, nauki i technologii. Cyberkultur pojmowa :

jako specyficzny zestaw praktyk odnosz cych si do pos ugiwania

mediami cyfrowymi w celu tworzenia nowego modelu kultury opartej na synergii tego, co online, z tym, co offline 3. Sztuka czasów cyberkultury egzystuje przede wszystkim w cyberprzestrzeni. Do g ównych cech cyberkultury zaliczy mo na: a) immaterialno , b)

wizualizacj , c) hipertekstulano , d) nielinearno , e) teleobecno , f) immersj , g) interaktywno Cyberkultura jest oparta na takim spo eczno ciowym oprogramowaniu (software), jak: Windows, Linux, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google, Photoshop, Flash, Maya, Corel, After Effect czy Open Office. Wyznaczaj one

3

Piotr Zawojski: Cyberkultura, wyd. Poltex, Katowice, 2010, s. 100

ogólne ramy mo liwych operacji, typu: kopiuj, wklej, usu itd. Zatem jest to kultura technologicznie kreowana - za pomoc technik cyfrowych. Tytu em przyk adu. Polecenie: wytnij i wklej b d ce sk adnikiem ka dego programu komputerowego uniewa nia tradycyjny podzia i wklei cz na sztuki obrazu,

przestrzenne i czasowe, skoro u ytkownik mo e wyci fragment przestrzeni czy cz sposób4.

kompozycji czasowej w dok adnie ten sam

Cyberkultura wprowadza te nowe widzialno ci: do rangi symbolu mo e urasta umieszczenie przez firm HAL9000 w sieci reprodukcji Ostatniej

wieczerzy Leonarda Da Vinci. Zdj cie fresku zosta o wykonane z rozdzielczo ci 16 miliardów pikseli [ ] Przy pomocy zoomu widzowie mog powi ksza obraz na monitorze w asnego komputera, co pozwala dostrzec najmniejsze elementy tego fresku, a wi c zobaczy co , czego nigdy nie mogliby my dostrzec, stoj c przed nim w ko ciele delle Grazie 5. Cyberkultura, dzi ki wy uszczonym przed chwil niespotykan skal eksplozj ludzkiej twórczo ci: cechom, umo liwi a na

Jak si wydaje, najbardziej

interesuj cy i najszerszy obszar kreatywno ci u ytkowników rozpo ciera si w Internecie, gdzie amatorskie prace plastyczne, utwory muzyczne, zdj cia, opowiadania i filmy sk adaj si na erupcj innowacji kulturalnych, p yn cych przez blogi, wiki, podcasty, internetowe serwisy telewizyjne i liczne kana y dystrybucyjne p2p 6.

II
4

Lev Manovich: J zyk nowych mediów, Warszawa, 2006, s. 142 Piotr Zawojski: Cyberkultura, op. cit.., s. 118 6 Don Tapscott, Anthony D. Williams: Wikinomia, op. cit , s. 201
5

Cyfrowy, sieciowy i interaktywny charakter cyberkultury umo liwi upowszechnienie si , i to w skali globalnej, nowych praktyk. Jedn z takich nowych praktyk sta y si remiksy. Wcze niej te mieli my do czynienia z

przyk adami kola y, miksów i remiksów. Jednak e by y one tworzone przez profesjonalistów (artystów czy in ynierów od d wi ku, na przyk ad). Barier dla ich szerszego upowszechnienia by drogi i skomplikowany sprz t, a tak e brak mo liwo ci publicznej prezentacji. Dopiero pojawienie si komputerów

osobistych, powstanie globalnej sieci, a przede wszystkim dost p do taniego i intuicyjnego oprogramowania spowodowa y, zarezerwowane dla ekspertów dla ka dego. Po roku 2000 zw aszcza obserwujemy pojawienie si portali sta e to co wcze niej by o

si od kilkunastu lat mo liwe praktycznie

spo eczno ciowych, na których, zw aszcza, m odzi ludzie, udost pniaj efekty swojej produkcji, która ma równie charakter ró nego rodzaju miksów, a przede wszystkim remiksów. W polskiej edycji Vikipedii czytamy, e miksowanie mo e odnosi si do trzech czynno ci: I) miksowanie uprzednio dokonanego nagrania

wielo ladowego przez in yniera d wi ku w studiu, w celu po c zenia wszystkich ladów w sygna stereofoniczny - in. "miksowanie ladów", "miksowanie

utworu", "miksowanie nagrania", II) miksowanie instrumentów w trakcie koncertu przez realizatora d wi ku (potocznie, nieprawid owo: akustyka) "miksowanie koncertu", "miksowanie wyst pu live", III) miksowanie utworów na ywo przez DJ'a.
Remiks

z kolei, zdaniem vikipedystów to

utwór muzyczny, który powsta

dzi ki przerobieniu innego utworu. W odró nieniu od covera, remiks zwykle zawiera sample, czyli kawa ki oryginalneg o utworu.

Na prze omie XX i XXI wieku zacz to stosowa okre lenie remiksu na inne media, oprócz muzyki: na wizualne projekty, oprogramowanie, teksty literackie. Obecnie, zauwa a wspomniany Manovich, wiele dziedzin ycia: muzyka, moda, wzornictwo, sztuka, aplikacje, media s regulowane przez remiksy, fuzje, kola e i mashupy. W szczególno ci Web sta a si wyl garni nowych praktyk remikserskich 7. Lawrence Lessing s dzi, e dzi ki tej

tendencji kultura si demokratyzuje i rozkwita ludowy jej wariant, który ten ameryka ski badacz i prawnik nazywa kultur RW w przeciwie stwie

do kultury tworzonej przez profesjonalistów, czyli RO. Zauwa a on, e yjemy w kulturze remiksu, w czasach przyw aszczania, kiedy ka dy dzieciak z podstawówki ma Photoshopa i dzi ki temu mo e dowolnie przerabia ró ne zdj cia czy filmy 8. Rodzi to, zauwa my przy okazji, problemy z prawami autorskimi, lecz jest to ju temat na osobn dyskusj . Remiks czy elementy kultury RO i przetwarza je. Lessing twierdzi, e

remiks jest bardzo w tym skuteczny, poniewa na podstawie znaczenia wykorzystanych odniesie powstaje zupe nie co nowego 9. Szczególnie jest to widoczne w utworach multimedialnych (np. w teledyskach czy spotach reklamowych), w których, jak zauwa a Lessing, d wi k cytowany jest na tle obrazów, filmy na tle tekstu, a tekst na tle d wi ków. Cytaty mieszaj si ze sob . Mieszanka prowadzi do powstania nowego utworu, czyli w a nie remiksu10. Do pewnego stopnia kultur remiksu zapowiada a sztuka

postmodernistyczna, a nast pnie ca y postmodernizm, który min. polega /a na
7 8

graniu

na ca ej dotychczasowej tradycji: artystycznej, literackiej,

Tam e, s. Lawrence Lessing: Remiks, Warszawa, 2009, s. 26 9 Tam e, s. 84 10 Tam e, s. 78

naukowej czy filozoficznej - równie m ceniu gatunków.

na, jak to okre li Cliford Geertz,

Zatem remiks mo e czy i miesza (miksowa na nowo): a) Tre ci b) Obrazy c) D wi ki d) Gatunki, e) Poetyki, f) Media, g) Technologie Cyberkultura i charakterystyczna dla niej forma partycypacji dzia a remikserskich powoduje, e zaciera si w postaci a

granica mi dzy sztuk

yciem, dzie em sztuki a innymi wytworami oraz artyst a odbiorc . Teraz potencjalnie ka de ycie mo e nosi znamiona sztuki (ze wzgl du na mo liwo jego personalizacji), ka dy wytwór mo e zosta artystycznym i (!) ka dy mo e by artyst . Sztuka ycia w cyberkulturze to umiej tno korzystania z nowych odnalezienia si w okrzykni ty dzie em

technologii i mediów, to tak e krytycyzm i umiej tno

nowej, cyfrowej rzeczywisto ci11. Jak zauwa a Don Tapscott my jeste my pasywnymi odbiorcami tre ci zamieszczanych w Internecie, a m odzi ludzie bez przerwy tworz lub zmieniaj to, co jest dost pne online 12. Jedna czwarta nastolatków korzystaj cych z Internetu, dodaje, remiksuje tre ci online 13. Z kolei Henry Jenkins pisze: fanowskie kino cyfrowe sta o si dla kina tym, czym dla muzyki by a punkowa kultura zrób to sam [ ] Tutaj filmowcy fani
Piotr Zawojski: Cyberkultura, wyd. Polten, Warszawa, 2010, s. 15 Don Tapscott: Cyfrowa doros o , Warszawa, 2010, s. 50 13 Tam e, s. 100
12 11

zaczynaj przeciera sobie szlak do produkcji mainstreamowych i pomys y takie jak wykorzystanie silników gier jako narz dzi animacyjnych, które pojawi y si u amatorów i wkraczaj do mediów komercyjnych, staj si coraz bardziej zauwa alne
14

.

III Internet II generacji (Web 2.0) umo liwi pojawienie si ró nego typu portali spo eczno ciowych. Ich cech charakterystyczn jest min. to, e sta y si one platform do spotka i artyku owania w asnych pogl dów, komentarzy, pomys ów i prezentacji samodzielnej twórczo ci. Po roku 2000 cyberprzestrze jest wiadkiem niezwyk ej eksplozji ludzkiej twórczo ci. W sieci znajduj si ju miliony tekstów, zdj , filmów czy animacji tzw. amatorskiej produkcji (kwitnie te blogosfera). Twórczo RW sta a si mo liwa dzi ki, jak pisa em wcze niej, atwemu i mo na miksowa i

ogólnodost pnemu oprogramowaniu. Za jego pomoc remiksowa praktycznie ca o dost pnego w sieci

zdygitalizowanego

materia u, a nast pnie publikowa . Nie ma tu ju poza chyba ludzk wyobra ni (cho mog

adnych ogranicze ani barier pa oskar enia o amanie

tradycyjnie rozumianych praw autorskich). Poka my to na przyk adzie historii. Praktyki historiograficzne s znakomitym przyk adem wyst powania

dzia alno ci remikserskiej. Od razu jednak e chcia bym zaznaczy , e chodzi tu o pozaakademick historiografi . W tej osta tniej bowiem nadal dominuje w postaci pisanych, linearnych narracji. pojawi y si przyk ady miksowania i

tradycyjny model prezentacji Natomiast
14

w ród

internautów

Henry Jenkins: Kultura konwergencji, op. cit , s. 131

remiksowania dost pnego w sieci materia u historycznego, które burz wszelki porz dek zwi zany z ukazywaniem przesz o ci. Najprostszym przyk adem tej nowej tendencji s tzw. kola e fotograficzne. Za pomoc popularnych programów do obróbki zdj , jak np. Adobe Photoshop czy darmowy Gimp tworzy si ró nego rodzaju fotomonta e. Wykorzystuje si do tego celu obrazy, ryciny czy rysunki starych mistrzów, które przedstawiaj okre lone wydarzenia historyczne. Jednym z najzabawniejszych przyk adów (cho dla innych by mo e bulwersuj cych) s fotomonta e z udzia em znanego portugalskiego pi karza Cristiano Ronaldo. Na pocz tku listopada 2010 w sieci zosta y umieszczone zdj cia zatytu owane: plecy Cristiano Ronaldo a dzieje ludzko ci. Przedstawiaj one 7 nowych zdj , k tóre powsta y z po czenia znanych reprodukcji i zdj s ynnego pi karza (konkretnie jego pleców w koszulce z numerem 7). Na jednym z obrazów: W wóz termopilski widzimy wklejonego Ronaldo z nast puj cym podpisem :

Wprawdzie do tej pory historycy spieraj

si , czy Ronaldo pokaza wówczas plecy dzielnym, ale pokonanym

Spartanom, czy dotkliwie zbitym, ale zwyci skim Persom. Tak czy siak, One tam by y 480 p.n.e. i odbija y wszystko, co zmierza o w ich kierunku, z w óczniami w cznie .

W podobnej konwencji zosta o stworzonych sze pozosta ych produkcji. Wykorzystano tu tak znane dzie a, jak np.: redniowieczny Taniec ze mierci czy Ucho Van Gogha , do których wmontowano plecy Ronaldo. Bardziej wyrafinowan form remiksu s produkcje filmowe. Polegaj one na wykorzystaniu sampli (czyli fragmentów oryginalnych utworów filmowych) i czeniu ich z muzyk i tekstem, za pomoc którego komentuje si zupe nie odmienne wydarzenia, pogl dy czy kwestie. Skrajnym przyk adem tego typu produkcji mo e by wykorzystanie fragmentu znanego filmu: The Fall (Upadek, 2004) ukazuj cego ostatnie, 12 dni z ycia Adolfa Hitlera. Internauci stworzyli w ten sposób ca y cykl krótkich, kilkuminutowych filmów, w których bohaterowie Upadku (na czele z wodzem Trzeciej Rzeszy) komentu j min. afer Rywina czy mier Michaela Jacksona. Film "Upadek", zauwa a Joanna Sosnowska, sta si przyczynkiem do fali filmów na YouTube, w których internauci masowo przedstawiaj swoje pogl dy ustami Hitlera i jego wspó pracowników. W którym momencie przekroczy y one mas krytyczn , staj c si , uwa a, memami rozpowszechniaj cymi si w naszych umys ach. Jest to z jednej strony amanie tematu tabu i stereotypowego my lenia, a z drugiej powoduje namys nad procesem twórczym popkultury 15. I nast pnie konkluduje: Web 2.0 jest idealnym o rodkiem rozwoju memów mog si b yskawicznie rozprzestrzenia i trafia do wielkiej ilo ci osób. Do tego teoretycznie ka dy mo e sta si twórc me mów nietzschea skie przewarto ciowanie wszystkich warto ci nigdy nie by o prostsze. Ka dy mo e doda swoje trzy grosze do niew tpliwie wa nego filmu, jakim by "Upadek" i sprowadzi wyd wi k sceny do absurdu16.

The Fall nie jest oczywi cie adnym odosobnionym przypadkiem t ego typu praktyk. Filmów, które remiksowano jest znacznie wi cej. Innym znanym przyk adem z ostatniego czasu jest film Sparta. Zacytujmy jednego z twórców remiksu powsta ego na bazie Sparty. Cytat ten ukazuje równie motywy tego typu twórczo ci:
Nitirimo
1 miesi c temu

Te wszystkie Sparta Remixy s g**niane. Dobry by tylko oryginalny remix, ale wszystkie inne ss . To nic dziwnego, mem powsta , kiedy nawet nie brano pod uwag korzystania z Vegasa do robienia YTPMVów, adnego pitch shiftingu i niczego podobnego... bo o tym nie my lano. Wtedy dopiero Poopy i YTPMV raczkowa y, ale eby nadal tworzy takie g**na 0_o? @Nitirimo Tak wiem, te nie lubi wi kszo ci podróbek bo s kiczowate a orygina u nic nie przebije (nawet je eli sam w sobie by kiepsk i bo to by y pocz tki Poop'ingu itp, ale i tak ma to co ). Mój "Remix" powsta bo chcia em po prostu sam spróbowa , tak dla frajdy . P.S. Robi em go za pomoc Windowsa Movie Makera... wi c mia em jeszcze trudniej ni inni twórcy podróbek a mo e nawet orygina u... nie bior c pod uwag oczywi cie ci gni cia muzyki która jest w tle i samego pomys u... Pozdro.

W podobnym tonie utrzymane s i inne wypowiedzi osób remiksuj cych Spart 18.
pkmovies92 1 miesi c temu .
17

Joanna Sosnowska: Jak Hitler sta si memem, w: www.gazeta.pl/technologie Tam e 17 Siema Heniu [Sparta Remiks], Cytat z: You Tube (wersja polska)
16

15

18

Film opowiada o zmaganiach Sparty w obliczu zagro enia wojny z Persami. Film jest podobny do pierwowzoru,

lecz zaskakuje nas artobliwym spojrzeniem na powa ne sprawy autora. W filmie zobaczymy z ego pingwina w postaci bestii, pojedynek taneczny zamiast wojny, czy cho by bicie dzieci przez ojców nazywane "szkoleniem". W

Kolejnym polem, na którym w szerokim zakresie spotyka si praktyki remikserskie s gry komputerowe. Wa n ich cz stanowi historyczne gry komputerowe. Gry historyczne wprowadzaj now perspektyw pokazywania i tworzenia historii. Jest to zwi zane z ich multimedialno ci , interaktywno ci i coraz lepsz grafik zw aszcza w wymiarze: 3D. Gry umo liwiaj aktywne poruszanie postaciami i obiektami. Mo emy je kszta towa , przemieszcza czy usuwa . Poka my to na kolejnym przyk adzie. We my znan gr : Imperium Rzymskie. Nie jest to pierwsza gra osadzona w czasach antycznych. Ta wyró nia si nowoczesn graf ik : trójwymiarow (3D). Obejmuje okres od 509 r. p.n.e do 120 n.e. Jej scenariusz zbudowany jest z tzw. misji, które musi wykona gracz/e. Jest to gra strategiczna. Gracz mo e tu wcieli si w zarz dc jakiego miasta czy np. prowincji. Mo e wi c budowa dane miasto od podstaw stawiaj c: mury, budynki mieszkalne, o rodki administracji, wi tynie, akwedukty itp. Nast pnie mo e on rozbudowywa dany o rodek, prowadzi misje, kolonizacje i oczywi cie wojny. Powinien te stworzy armi . W celu uskutecznienia dzia a gracz ma do dyspozycji ró norodne informacje dotycz ce: surowców, zaopatrzenia, skarbu, ( jest to tzw. okno ekonomii). Ponadto, dane o nastrojach ludno ci, zagro eniach ze strony nieprzyjació (barbarzy cy), kl skach ywio owych itp. Jednak e wi kszo misji w tej grze polega na budowie ró nych obiektów (w zale no ci od wybranej tabliczki) oraz zaspokajaniu ró nych potrzeb ludno ci. Cz sto s one na tyle zaskakuj ce, e mog uniemo liwi prowadzenie normalnej polityki. Mimo, e mamy tu do czynienia z gr osadzon w konkretnym miejscu (imperium rzymskie) i czasie to historia pe ni w tej grze rol g ównie t a. Przy

trakcie filmu ca a Sparta okazuje si homoseksualna, a akcja filmu jest osadzona w ró nych czasach. Obok o nierzy z mieczami mo emy na przyk ad zobaczy znane osoby z teleturniejów lub nowoczesn budk z napojami ;) Na pocz tku mo emy zauwa y nawet posta ma ego Shreka, pó niej "zgrzybia ych wró bitów" i Paris Hilton. Liczna armia spartan zostaje ograniczona do garstki trzynastu osób, gotowych odda ycie za losy

Sparty. Ujrzymy tak e przelotne motywy ze Spider-Mana 3, Ghost Raider, Transformers, Brzydula Betty, Happy Feet. Film re yserii autorów filmów takich jak "Komedia Romantyczna" i "Wielkie Kino". Solidna dawka miechu w krótkim filmie, polecam ;]
Opublikowano dnia: marzec 08, 2010 Updated: pa dziernik 05, 2010, Poznaj moich spartan, w:wwwSHVOONG.com

prowadzeniu konkretnej misji gracz co prawda zostaje poinformowany o danym w adcy, prowincji czy obiekcie (np. Koloseum). Jednak e jego dane posuni cia nie s ju zale ne od okoliczno ci odnotowanych przez naukow historiografi . Informacje jakie ma do dyspozycji (stan skarbu, nastroje ludno ci itp.) te s raczej lu no sformu owanym zbiorem danych ani eli ustalonymi przez historyków faktami odnosz cymi si do poszczególnych aspektów ycia w staro ytnym Rzymie i uchodz cymi za wiarygodne. Gry historyczne (podobnie zreszt jak i inne) niejako u swych podstaw maj wbudowan mo liwo dowolnego kreowania akcji i postaci. Gracz/e otrzymuje/ pewien zbiór mo liwo ci co do wyboru postaci, sytuacji, zdarze i innych danych. W trakcie gry maj wi c mo liwo du ej swobody w kreowaniu wiata historycznego i to nie tylko w postaci tzw. historii alternatywnej i najcz ciej to wykorzystuj . Nie licz si zatem (nie musz liczy ) z ustaleniami akademickiej historiografii tylko remiksuj (mog remiksowa ), w tym wypadku, materia dostarczony przez twórców gier. Jeszcze bardziej jest to widoczne w przypadku produkcji wykorzystuj cych silnik danej gry czyli: machinim. Tu ju zawsze mamy do czynienia z remiksem. Termin machinima wywodzi si ze skrzy owania s ów machine ciemna (maszynowe kino) lub machine animation (maszynowa animacja). Przy czym s owo machine oznacza tu komputer osobisty. Machinima to technika animacji polegaj ca na wykorzystaniu obrazu generowanego prze gry komputerowe. W najprostszej wersji machinima polega na wykorzystaniu animacji z gier poprzez tzw. renderowanie i np. dodanie podk adu muzycznego. W nieco ambitniejszej wersji na sterowaniu postaciami w grze w taki sposób aby uzyska po dan sekwencj zdarze . W wersji najtrudniejszej machinima polega na modyfikowaniu kodu gry 19. Oprócz wymienionych przed chwil praktyk remikserskich na gruncie historiografii zw aszcza w wydaniu RW - mamy równie do czynienia z mieszaniem historii w innych obszarach. Pomijaj c literatur postmodernistyczn (gdzie te zabiegi s na porz dku dziennym i wyst powa y jeszcze przede Informacjonalizmem) to remiksy tre ci historycznych maj tak e

19

ród o: wikipedia

miejsce w reklamie, ró nego typu teledyskach muzycznych czy grafice komputerowej 20.

IV

Praktyki

remikserskie, maj

jak

i

pozosta e

b d ce dla

pochodn

Informacjonalizmu historiografii

ogromne

konsekwencje

dotychczasowej

zw aszcza tej akademickiej. Oto, przynajmniej, niektóre z nich:

Po pierwsze, profesjonalni historycy trac monopol na dostarczanie wiedzy historycznej gdy teraz, potencjalnie ka dy mo e by historykiem. W

Internecie bowiem dost pnych je st coraz wi cej zdygitalizowanych róde i opracowa zwi zanych z histori . Istniej specjalistyczne portale historyczne, na których mo na wymienia si informacjami, ocenia i komentowa tre ci zwi zane z histori . Po drugie, obecnie ka dy mo e sam pisa historie czy historie w asnego ycia i bez problemu umieszcza Podobnie zreszt wcze niej czyni y ju to media ostatnich, dbano jednak (generalnie) o zgodno historyków. Po trzecie, pa stwo traci mo liwo te produkcje w sieci.

przy czym, w przypadku tych z ustaleniami zawodowych wp ywania na kszta t i tre

polityki historycznej. Nie ma ju mowy o pilotowaniu okre lonej, jednej wizji historii: narodowej czy powszechnej. Teraz w obiegu jest wiele historii tworzonych przez autonomiczne podmioty i walcz one o wzgl dy

odbiorców. Po czwarte, dzi ki atwemu dost powi do baz danych oraz do atwego w obs udze sprz tu czy programów komputerowych (do obróbki tekstów, zdj , grafiki czy filmów) potencjalnie ka dy mo e ju nie tylko tworzy historie, lecz tak e tworzy miksy i remiksy historyczne
20

bez liczenia si z

Przyk adem mo e tu by ju wr cz legendarna reklama proszku do prania: Pollena wykorzystuj ca s ynny sienkiewiczowski fragment (z powie ci i powtó rzony pó niej w filmie J. Hoffmana: Potop) ojciec pra ? czy reklama piwa, w której nawi zano do Krzy aków A. Forda.

dotychczas obowi zuj c /mi wizjami wiata historycznego kre lonymi przez wspólnoty eksperckie. Dzi ki temu te produkcje zwi kszaj liczb uczestników prowadz cych dzia alno zmieniaj tre ci i funkcj wiedzo twórcz , a tak e (co niezwykle istotne) ca ej historiografii. Jest to ju s historiografia

technologiczna wykreowana. Jej podstaw

zerojedynkowe algorytmy

programów komputerowych. W du ym stopniu jest ona te zwizualizowana. Nie odnosi si ona do przesz o ci gdy jest mieszank ró nych informacji i perspektyw przemielon przez komputer. Powsta y w ten sposób wiat jest

rzeczywisto ci sam w sobie. Po pi te, Informacjonalizm i zwi zane z nim praktyki remikserskie daj przes anki do konstytuo wania si nowych opowie ci na temat wiata i cz owieka i zaczynaj one poma u wypiera te z ide wiata

historyczno ci. Pojawia si w nich nowa metafora: bazy danych czy

jako bazy danych , która nadaje now struktur naszemu do wiadczaniu siebie i rzeczywisto ci. Epoka komputerów stworzy a bowiem nowy kulturowy algorytm: rzeczywisto media dane baza danych 21. Baza ta ma posta

hipertekstu lub/i hipermedium (bez pocz tku, ko ca, hierarchii i z ale no ci). Jest nielinearna, cyfrowa, multimedialna i interaktywna. Jej g ównym rodowiskiem jest cyberprzestrze . Dost p do niej jest natychmiastowy. Zawiera ona informacje, które nast pnie mo na miksowa stosunku do nich ró ne praktyki remikserskie. si i stosowa w

Wszystkie (b d stan

wytwory si po

dotychczasowych historiografii i zdygitalizowaniu) informacj

ród a staj

zawart

w bazie/ach danych i, z godnie z

perspektyw postmodernistyczn , s opowie ciami, konstrukcjami. Po szóste, wiat bazy danych istnieje poza czasem i konkretnym miejscem. Ma char akter wirtualny. Poruszaj c si w wiecie konceptualizowanym jako baza danych i surfuj c coraz cz ciej w sieci znajdujemy si we wszechobecnej tera niejszo ci
21

Lev Manovich: J zyk nowych mediów, Warszawa, 2006, s. 341

albo: bezczasowej czasowo ci. Nie istniej dla nas bariery czasu i miejsca. Jednym klikni ciem myszki mo emy by w wiecie naszej rodziny (z jednej strony) i np. neolitycznej wspólnoty (z drugiej strony). Jak to ujmuje Derrick de Kerckhove, zostali my wyzwoleni z ogranicze wyznaczonych przez historyczny i wyj tkowy zbieg miejsca i czasu i obecnie mo emy zda sobie spraw z

mo liwo ci bycia wsz dzie naraz, fizycznie pozostaj c w tym samym miejscu. Co wi cej, dodaje, pozwoli to nam na wyzbycie si jednowymiarowych punktów widzenia i zast pienia tego poj cia przez nowe, czyli: punkt przebywania 22. Zatem, po siódme, zaczynamy y na powrót w wiecie bez historii! A wiedza, któr umownie jeszcze nazywamy historyczn zaczyna pe ni funkcje przede wszystkim poza poznawcze: etyczne, estetyczne czy rozrywkowe.

Derrick de Kerckhove: Pow oka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywisto ci, Warszawa, 1996, s. 175

22

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful