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DEDICATORIA

Una travesía en barco es como el viaje por la vida, uno tiene que sortear los escollos con los consejos de los viejos pilotos para llegar a su meta. El éxito de este viaje es el resultado del trabajo activo y depende del esfuerzo individual, pero siempre se requiere la ayuda de quienes llevan camino recorrido. Es por eso, que este trabajo está dedicado a todas aquellas personas quienes como un faro fueron una guía en nuestra senda.

A nuestros padres por su apoyo incondicional en todos nuestros proyectos. A nuestros maestros por enseñarnos el camino a seguir. A todos los camaradas de Alter Ego por ser partícipes de esta travesía. A quienes confiaron y nos apoyaron durante todo este tiempo.

A todos ellos gracias, pues su ánimo y espíritu fueron determinantes para lograr nuestro objetivo.

“El éxito no es para los que piensan que pueden hacer algo sino para quienes lo hacen.”

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ÍNDICE >>INTRODUCCIÓN............................................................................. >>DATUM.............................................................................................. >>EL PROYECTO................................................................................. >>INVESTIGACIÓN............................................................................. Definición de arte secuencial................................................. El origen del arte secuencial ................................................. Los diferentes estilos de historietas • • • • La historieta norteamericana : “Cómic”............................. La historieta europea : “Cómic europeo”........................... La historieta japonesa : “Manga”.......................................... La historieta mexicana : “Monitos”...................................... Pág. 19 Pág. 31 Pág. 37 Pág. 49 Pág. 4 Pág. 7 Pág. 9 Pág. 11 Pág. 13 Pág. 15

>>FORMATOS DE HISTORIETA • • • • La “Tira cómica”....................................................................... El “Cómic-book”........................................................................ El “Álbum” o “Novela Gráfica”................................................ El “Tankoubon”.......................................................................... Pág. 65 Pág. 67 Pág. 67 Pág. 68

>>LOS ANTECEDENTES • • • Metal Hurlant............................................................................ Heavy Metal.............................................................................. Gallito Cómics.......................................................................... Pág. 69 Pág. 71 Pág. 73

>>AZIMUT Estructura conceptual de la revista........................................... • • • • • • • Objetivo general de la publicación............................................ Objetivos específicos de la publicación.................................. Naturaleza de la publicación.................................................. El consejo editorial.................................................................. Línea editorial........................................................................... Contenido.................................................................................. Público meta............................................................................. Pág. 77

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>>LA REVISTA • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Nombre...................................................................................... Pág. 82

Cabecera.................................................................................... Pág. 84 Línea de contenido.................................................................. Pág. 87

Lema........................................................................................... Pág. 87 Chaflán....................................................................................... Pág. 89

Portada....................................................................................... Pág. 90 El personaje............................................................................... Pág. 91 Estilo de portada...................................................................... Pág. 97

Retícula....................................................................................... Pág. 99 CuadrÍcula o Plantilla............................................................... Tipografía.................................................................................. Pág. 101 Pág. 103

Leyendas.................................................................................... Pág. 107 Página Editorial......................................................................... Pág. 109 Créditos...................................................................................... Pág. 109 Editorial...................................................................................... Pág. 111 Sumario...................................................................................... Pág. 111 Elementos de ayuda a la lectura............................................ Pág. 112 Contenido................................................................................... Pág. 113 Características técnicas.......................................................... Pág. 116

>>PRESENTACIÓN.............................................................................. Pág. 117 >>COMENTARIOS............................................................................... Pág. 119

>>CONCLUSIÓN................................................................................... Pág. 123 >>APÉNDICE Alter Ego Estudio..................................................... Pág. 125 >>GLOSARIO........................................................................................ Pág. 127

>>BIBLIOGRAFÍA................................................................................. Pág. 129

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INTRODUCCIÓN La Historieta como el cine o la televisión es el escenario de una mezcla de géneros,estilos recursos y estrategias, que no persigue necesariamente, la obtención de un efecto estético unitario, ni monumentalizarse como un fetiche, aunque no siempre lo consigue. La máquina gráfico-narrativa suele ir allende de sus propios objetivos o límites, el de contar una historia. A nivel mundial la historieta es considerada el noveno arte por quienes lo aprecian. No falta, claro está, quien se apresura a clasificarlo como un género infantil y despotrica contra él. La imagen que en su mayoría los adultos tienen de ella es un tanto simplificada, apoyada en vagos recuerdos de la infancia y sobre dudosos ejemplos. Muchos se sorprenderían al ver a la historieta más allá de sus características conocidas de entretenimiento banal, sino como un medio de difusión de ideas, de propaganda bélica, política y religiosa, además de apreciar sus cualidades didácticas y educacionales, sus interrelaciones con la pintura, la literatura y el cine, en conjunto con sus antecedentes históricos, ya que al igual que cualquier otro medio, utiliza géneros de expresión, cada uno de ellos cuenta con características propias y con un público diferente. Por ende, la temática y su alcance son tan variables como la creatividad y el profesionalismo lo permitan. La historieta, se encuentra más allá de las opiniones siempre respetables -aunque incompletas- de algunas personas, ya que en las últimas décadas ha ingresado definitivamente al status de “lectura para adultos”, se ha vuelto más culta y literaria. Héctor G. Oesterheld, el creador de “El Eternauta”, decía que si hubiera que calificar de Arte mayor o menor a un género según la cantidad de público que lo consume, la historieta debería ser considerada seriamente dentro del primero.

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En México la tradición de la historieta es extensa, a lo largo de más de seis décadas ha dominado los hábitos culturales de millones de mexicanos y hasta hace diez años nuestro país ocupaba el primer lugar en producción de este medio. Actualmente en nuestro país los cómics son menospreciados por su bajo contenido cultural, sus receptores adultos son vistos como analfabetas funcionales y los dibujantes reconocidos y con amplia trayectoria han puesto su mirada en el país vecino y sólo aspiran a formar parte de las filas de las grandes casas editoras, preocupadas más por la comercialización que por la calidad del contenido. La historieta nacional se encuentra estancada en un letargo, se ha llegado a pensar que ha sucumbido ante la cultura de masas, pues durante años la producción se ha limitado a tímidos intentos de dudosa calidad argumental y artística, -salvo honrosas excepciones- emanados de ciudades como Guadalajara, Monterrey o el Distrito Federal, por lo tanto es difícil ubicar grandes talentos en el sur del país y mucho menos recordar algún nombre de aquellos que desde tierras mayas pugnan por ser reconocidos como artistas y creativos del dibujo. En este contexto histórico en el año 2003, se crea el proyecto”Azimut” un colectivo formado por jóvenes profesionales especializados en distintas áreas de las artes gráficas como historietismo, ilustración, animación y diseño gráfico, nuestra consigna es demostrar que expresiones como el arte secuencial o la caricatura son tan legítimas como la pintura o el grabado. Desde su origen la historieta ha perseguido un objetivo, el de contar una historia, nosotros hemos decidido ser protagonistas de la nuestra, reinventado nuestro medio y evocando un nuevo horizonte, Para nosotros la historieta no ha muerto, se encuentra en el punto crucial de su existencia, es momento de hacerla renacer y que nuestra nave levante el vuelo.

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1.Portada de “Scouts” publicada por XIU cómics, 2003.

2.Página interior de “Scouts”.

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DATUM En lenguaje cartográfico Datum significa punto de partida, el de esta travesía tuvo su inicio el año de 1998 en una tienda de cómics, la cual tenían a su cargo Alberto Andrade e Irene Martínez y quienes con Alonso Cervera, compañero desde hace tiempo, compartían un sueño en común -el de publicar algún día su obra-. Fue en este sitio donde los miembros pioneros entablaron el primer contacto, pero no eran las novelas gráficas y los personajes de las historietas los únicos personajes que poblaban su imaginario común, sino que ahí estaba la idea de formar un taller de creadores de arte secuencial y la necesidad de una revista que recogiera los resultados de esta inquietud, fue así como nació el proyecto denominado SCOUTS Fig. (1) que desembocaría en la creación del grupo Xiu Cómics, concepto editorial que atrajo la atención del resto de los personajes que participarían en esta empresa como Juan Carlos Fleites dueño de una gran técnica y profesionalismo, Humberto Chi ilustrador de trazo surreal y detallista y Sergio Pérez Moo viejo lobo de mar en el mundo historietístico. Es gracias a esa publicación que tuvimos noción de la existencia de un grupo que se abocaba a la arriesgada tarea de generar una revista de historietas, la primera impresión fue de sorpresa, pues la calidad del trazo y limpieza de la línea, así como el dominio de la anatomía, manejo de tramas y dinamismo del dibujo hacían dudar de la procedencia de la misma Fig. (2). Tras hacer una rigurosa evaluación se establecio que la calidad de impresión y de materiales no estaba a la par del contenido y carecía de una correcta aplicación del diseño editorial. Pero la publicación había llamado nuestra atención, así que nos pusimos en contacto con ellos para ver si podíamos participar, tiempo después recibiríamos una invitación de su parte a la próxima de sus reuniones en la tienda de historietas donde laboraban, la cual tenían como punto de operaciones .

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Acudimos a la reunión con muchas expectativas, pues compartíamos la añoranza que tuvimos en nuestra adolescencia de ser algún día dibujantes de historietas, inquietud que se mantuvo latente durante la carrera. Al platicar con ellos nos enteramos, que por causas ajenas al grupo la revista SCOUTS dejaría de publicarse, sin embargo existía el plan de generar un proyecto más ambicioso que el anterior, fue entonces cuando fuimos aceptados en el equipo, aunque todavia navegabamos sin rumbo. El enriquecimiento de la idea inicial motivó que Xiu cómics cediera paso a una idea más compleja que reflejara la diversidad del grupo. Debido a la inversión de tiempo que esto representaba, vimos en ello la oportunidad de realizar nuestro proyecto de tesis, etapa en la cual surgiría el planteamiento de crear una imagen al naciente estudio y dotar de una identidad a la futura revista. El reto que teníamos frente a nosotros era proporcional a las posibilidades que el proyecto generaba. La tienda donde nos reuníamos no tardaría en naufragar debido a la escasa atención de los dueños, pero nos encontrábamos ante otro tipo de adversidades, no solo el cambio de sede, sino la conciliación de las diferentes escuelas de las cuales proveníamos. Con el tiempo se fueron anexando al grupo nuevos miembros que compartían la visión de constituir un foro de expresión alternativo; Luis Lara, poseedor de un estilo pictórico oscuro y fantástico, Sergio Neri monero de corazón, con un sentido del humor torcido e irreverente, José Cobá autor de tendencias oníricas y entintado minucioso además de Benjamín Carbonero el colorista de batalla del grupo. Fue con esta tripulación que nos dispusimos a emprender la travesía, empresa nada sencilla, que nos llevaría un largo recorrido, batallas de egos y criterios que con el tiempo se irían ajustando, creando así lo que conocemos el día de hoy como AZIMUT.

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EL PROYECTO Teníamos ante nosotros la tarea de crear a partir de cero una publicación editorial de arte secuencial, dedicada a la promoción, investigación y fomento del arte gráfico y temas afines, con una visión autoral adulta y un contenido editorial de argumento sólido. Una revista fundamentada en la iniciativa de revitalizar la difusión de este género literarioplástico, su importancia como arte aplicado y medio de comunicación. Nuestra meta a corto plazo era conseguir el financiamiento del proyecto por parte del Instituto de Cultura de Yucatán por lo que tendríamos que definir nuestro objetivo principal y sus características: La creación de una revista cuyo tema central es el arte secuencial, dotarla de una identidad para diferenciarla de publicaciones similares aplicando el diseño gráfico y su metodología como herramienta.

Cuando se planteó la necesidad de hacer un acercamiento a la problemática sobre métodos de diseño, se estaba frente a una primera definición de un problema. Se sabía que existía una necesidad real y concreta, el primer paso a dar fue conocer el tema que se abordaba, hacer una investigación profunda y minuciosa, hubo que investigar sobre el tema a desarrollar, esto es buscar todo el material posible para tener fundamento que permitiera desarrollar el proceso de diseño. También debió tenerse en cuenta a quién iba dirigido: sus intereses, su rango socio-cultural y sus actitudes, es decir el público meta.

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Luego hubo que analizar toda esta información, interpretarla, jerarquizarla, ver qué era lo más importante; organizarla y sacar conclusiones. Esto no permitía ver cuál sería exactamente su fisonomía final, pero sí establecer ciertas pautas de cómo encarar el trabajo, la dirección hacia la cual se dirigía. Enseguida, se plantearon cuáles, exactamente, eran los objetivos de este trabajo, cuál era su alcance y el mensaje a transmitir.

Planificar y estructurar el diseño de la revista creando un concepto e identidad gráfica aplicando la metodología del diseño.

• •

Generar el nombre y logotipo de la publicación. Generar el nombre y logotipo del estudio que publica la revista así como de la identidad corporativa del mismo.

Crear y diseñar toda la publicidad relacionada con el estudio y con la promoción de la revista.

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LA INVESTIGACIÓN

La primera problemática a la cual nos enfrentábamos era la de conocer a fondo los formatos, estilos y el manejo gráfico dentro del medio editorial historietístico , por lo que fue prioritario hacer una exhaustiva investigación acerca del origen de los llamados cómics o historietas, así como de su clasificación, evolución y situación actual. Gran parte de esta información fue recopilada del trabajo de Alberto Andrade quien tiempo atrás había realizado una monografía acerca de este tema titulada: “La historieta como medio de comunicación: acercamiento inicial”, esto supuso un avance significativo en nuestra labor.

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3.“Lithographierte Seite” Rodolphe Töpffer 1845.

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DEFINICIÓN DE ARTE SECUENCIAL Una historieta es una narración realizada mediante una sucesión de imágenes dibujadas o pintadas sobre un soporte plano y estático, normalmente papel. Historieta es la palabra de origen castellano/ español que se aplica a este arte en Argentina, Cuba, España o Perú, aunque hay otras formas de denominarla mucho más minoritarias: “Tebeo”, en España; “Monitos”, en México, etc. En otros idiomas, la historieta recibe los nombres de “Bande dessinée” (francés), “Cómic” (inglés), “Fumetti” (italiano), “Manga” (japonés), “Quadrinhos” (portugués de Brasil), etc. Hacia los años 70’s del pasado siglo, se empezó a imponer en el mundo hispano-parlante el barbarismo“Cómic”, aunque también es muy popular el termino“Manga”(término que en América y Europa se refiere únicamente a la historieta de origen japonés). Otros de los adjetivos que se le aplican a la Historieta son el de noveno arte o arte secuencial. La integración de textos en su seno no es necesaria pues existen muchas historietas “mudas”, es decir, sin textos. Por otro lado, muchos estudiosos consideran que una historieta sólo lo es en tanto que es reproducida y difundida por medios mecánicos, de tal forma que sitúan el inicio de la Historieta en 1829, cuando el suizo Rodolphe Töpffer publicó su primer álbum Fig. (3). Otros estudiosos, en cambio, no exigen que una historieta sea difundida de forma masiva para considerarla como tal. En 1968 se reconoce la existencia de la historieta con una breve e imprecisa definición –”historia narrada con dibujos”-. Apenas en 1981 se impuso el término de “historietas” en los Pequeños Larousse Ilustrados, a raíz del surgimiento del término inglés cómics -”revista de historietas” –que utilizaban ya corrientemente los aficionados a este género de revistas norteamericanas. Las historietas aparecen o brillan por su ausencia según los diccionarios.

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Los resultados de un estudio a este respecto revelan la poca prisa por introducir esta clase de lectura, considerada mucho tiempo como subliteratura. Apenas en fechas muy recientes, de nueve diccionarios y enciclopedias Larousse, siete definen el término, en francés designado como bande dessinée el “Dictionnaire du francais contemporain” no lo reconoció sino hasta 1980. La definen como una secuencia de imágenes acompañadas de texto, en que se relata una acción cuyo desenvolvimiento temporal se efectúa por saltos sucesivos de una imagen a otra sin que se interrumpa la continuidad del relato, ni la presencia de los personajes. Para una definición, debe buscarse los componentes de una historieta considerando su evolución; no pertenece a un género determinado, puesto que puede recurrir a dos categorías de “artistas” que son el dibujante y el escritor. Se trata de una sucesión de dibujos yuxtapuestos destinados a traducir un relato, un mensaje, su propósito es ya no sólo el divertir al lector, sino transmitir, por medio de la expresión gráfica, lo que no siempre logra expresar la abstracción de la escritura.

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EL ORIGEN DEL ARTE SECUENCIAL

Los orígenes de la historieta son controvertidos. A pesar de que en otros tiempos se tomaba por válida la afirmación de que “The Yellow Kid” de Richard Felton Outcault, aparecida en el periódico New York Journal en 1896, era la primera historieta, actualmente esa aseveración es bastante refutable, como lo explica Cels Piñol (2000):

“La fecha estándar que acostumbra a darse para tal evento es el 25 de octubre de 1896, fecha en la cual Yellow Kid, un personaje ya existente y de aparición rutinaria en el New York Journal, comenzaba a hablar en un gag secuenciado. Es por el hecho de que se den ambas características juntas (secuencia y bocadillos) que se considera ese momento como el nacimiento del Noveno Arte (...).”Todos estos criterios, por supuesto, son más que discutibles, y se puede husmear el interés de los norteamericanos en convertirse en los ‘creadores’ de una de las artes actuales. Y es que ejemplos en Europa y Oriente ya existían.”

Pero la teoría más plausible y formal es la que se refiere a que su origen se remonta a 1829 con tres pioneros, el alemán Wilhem Busch con su obra “Max und Moritz”, el francés Cristophe y Rodolphe Töpffer de Suiza. Este último maestro, y artista de medio tiempo, quien alcanzó fama publicando historias con imágenes que circulaban en álbumes horizontales con una tira de viñeta (representaciones gráficas) y quien expresó sobre las historietas “Se componen de una serie de dibujos autobiografiados al trazo, cada uno de estos dibujos va acompañado de una o dos líneas de texto” . También es importante mencionar al ilustrador Gustave Doré (conocido por sus ilustraciones de El Quijote y la Biblia). Piñol continúa con su breve repaso de la historia de la historieta y se va a Oriente, donde el japonés Hokusai ilustraba historias de la vida cotidiana.

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4.Ciervo de la caverna de Lascaux.

5.Tumba egipcia de Menna.

6.Columna de Trajano.

7.Tapiz de Bayeux de Siglo XI 1066.

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Scott McCloud (2001) hace un repaso más extenso de los orígenes de la historieta y se remonta al que él considera la forma más antigua de narración gráfica: un dibujo del paleolítico en la caverna de Lascaux, Fig. (4) que se describe como una posible representación de un único ciervo lanzándose a un arroyo y cruzando a nado hasta llegar a la otra orilla. El autor sigue con su repaso y nombra a las pinturas de la tumba egipcia de Menna el escriba, de 1200 A.C. aproximadamente Fig. (5) donde se narran escenas de la vida cotidiana a través de una secuencia en zigzag de abajo hacia arriba, y a la columna de Trajano del año 113 Fig. (6), que relata las proezas militares del emperador romano contadas en forma de espiral ascendente. Como ejemplos de la Edad Media y el Renacimiento menciona al Tapiz de Bayeux del siglo XI Fig. (7), donde se narra con imágenes dispuestas en una línea recta de izquierda a derecha la conquista normanda del 1066; A “Las torturas de San Erasmo” del año 1490 aproximadamente y por último menciona también el trabajo de Rodolphe Töpffer, de mediados del siglo XIX. A partir de estas obras, la narración gráfica cambia y tiene que adoptar su formato a la página, propia de la imprenta. En el mundo prehispánico también se cuentan ejemplos de “protohistorietas” como el “Códex Nutall” del México precolombino, que regresa a la secuencia de zigzag, sólo que de derecha a izquierda. Todas estas obras se consideran formas muy tempranas de historietas, pues a través de una secuencia de imágenes deliberadas cuentan una historia; el principio fundamental del arte secuencial. Pero es a partir del siglo XX cuando la historieta toma popularidad como medio de comunicación colectiva, tanto en occidente como en oriente.

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8.“The Yellow Kid” RF Outcaut 1897.

9.“The Katzenjammer Kids” Rudolph Dirks 1897.

10.“Little Nemo in Slumberland”, Winsor MCay 1904.

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LOS DIFERENTES ESTILOS DE HISTORIETAS La Historieta Norteamericana, “Cómic”.

Si bien no es del todo cierto que “The Yellow Kid” Fig. (8) fue la primera historieta de la historia, sí lo es que fue la primera norteamericana. Dicho personaje debe su nombre al color amarillo de su ropa, característica que constituyó un nuevo campo de experimentación y causa de problemas técnicos para el periódico que lo difundía. Salía regularmente y el texto correspondiente estaba escrito a mano y situado dentro de las viñetas. El clásico globo con colilla, -también conocido como bocadillo- fue introducido por Rudolph Dirks con “The Katzenjammer Kids” 1897 Fig. (9), (Mejor conocidos en nuestro medio como: “Maldades de los pilluelos” o “los sobrinos del capitán”). Durante los primeros decenios del siglo pasado el “cómic” norteamericano presentó una colección de historias jocosas sobre niños, familias y los conocidos como funny animals-Historias humorísticas e infantiles protagonizadas por animales con características
humanas-. Dentro de este género destaca Walt Disney, cuyas creaciones como Donald

Duck y Mickey Mouse ganaron una popularidad sin precedentes, afianzándose en la cultura popular occidental y constituyendo los íconos de una de las maquinarias de entretenimiento más importantes de la Unión Americana. Fuera de los chistes y los animales parlantes, hubo un par de autores pioneros que desafiaron los convencionalismos de su tiempo y comenzaron a explotar el gran potencial de la historieta. Mención honorífica se merece Winsor McCay. Su obra, “Little Nemo in Slumberland” Fig. (10), aparecida en The Herald Sunday en 1904, narra las aventuras de Nemo, un niño de seis años que al dormir se transporta a un mundo de proezas y fantasía, donde conoce a seres fabulosos como las ninfas del bosque, los gigantes come pays y al rey Morfeo.

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11.“Tarzán” Hal Foster.

12.“Superman” Jerry Siegel /Joe Shuster.

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McCay se adelantó a su tiempo y comenzó a explorar géneros existentes en la literatura, pero nunca presentados en la historieta moderna. El artista hacía gala de un detallado grafismo estilo Art-Nouveau con una profundidad en perspectiva no vistas en aquellos tiempos. El contenido explora el universo onírico freudiano. Contemporánea de su tiempo y también fuera de los estándares fue “Krazy Kat”, de George Herriman. A la época de las familias hilarantes denominadas family-strips y los animales divertidos le siguió la época de los cómics de aventuras llamadas Historietas Pulp, que derivarían en el que es actualmente el emblema de la historieta norteamericana: los cómics de héroes. En 1931 el dibujante Hal Foster se encarga de dibujar la historia de Tarzán Fig. (11), basada en la novela del inglés Edgar Rice Burroughs. Tarzán fue pionera en varios aspectos: fue el primer cómic serio, la primera historieta colonialista y la primera en donde el héroe está dotado de poderes sobrehumanos, además de ser la primera historia de cómics en ser llevada al cine. El mismo año en que aparece Tarzán también se crea la primera historieta de ciencia ficción “Buck Rogers”, con Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como dibujante. El héroe es yanqui y la acción se desarrolla en el espacio en el siglo XXV. Motivado por la hazañas de Al Capone y sus cómplices se crea “Dick Tracy” (1931) de Chester Gould, en ella encontramos la primera historia policíaca con un tratamiento soberbio de los personajes. Le siguen “Flash Gordon” (1934), de Alex Raymond. En 1938 aparece”Superman” de Jerry Siegel y Joe Shuster y partir de ahí se inicia el advenimiento de la época dorada del cómic americano, Con “Superman” Fig. (12) aparece por primera vez superhéroe Arquetípico: con habilidades sobrehumanas, vestido como forzudo de circo, apuesto y un modelo de justicia e integridad moral.

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13.“Captain America” No31, 1943.

14.“Batman” Bob Kane, 1939.

15.“Peanuts” Charles M. Schulz, 1950.

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Más interesante aún es el caso del “Capitán América”, Fig. (13) de Jack Kirby. Dicho personaje surge en pleno apogeo de la Segunda Guerra Mundial. La historia cuenta cómo gracias a los avances de la ciencia, un hombre común se convierte en el “súpersoldado” perfecto que lucharía contra los malévolos nazis, vestido con los colores y emblemas de la bandera norteamericana y reivindicando el orgullo nacional en una época turbulenta, necesitada de héroes invencibles que ganen más por fuerza que por maña. A estos pioneros en spandex les siguieron un enorme universo de justicieros súper poderosos cuyas aventuras todavía siguen vigentes, entre los que sobresalen “Batman” (1939) Fig. (14) de Bob Kane, que junto con “Superman” constituye uno de los principales íconos de la compañía Detectives Cómics, posteriormente conocida como DC cómics. De igual importancia es Marvel Cómics, fundada por Stanley Lieber y Jacob Kutzberg, mejor conocidos como Stan Lee y Jack Kirby, y sus superhéroes de mediados de la década de los 60`s, “The Amazing Spiderman”, “Fantastic Four” y “X-men”. El género de superhéroes alcanzó la cúspide de la popularidad en las décadas de los 50`s y 60`s. Sin embargo, en esa época también aparecieron otras propuestas alternas al Mainstream En 1950 Charles M. Schulz presentó “Peanuts” Fig. (15), Mejor conocida por su protagonista, Charlie Brown y su perro Snoopy. Schulz le dio un aire de historia sofisticada y de literatura fácil, representada principalmente por el entrañable perro Snoopy: un personaje filosófico que se cuestiona y analiza aspectos de la vida y escribe novelas sobre el techo de su perrera.

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16.Revista ZAP Comix, de robert Crumb, 1968.

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Durante esa misma época llegó también lo que algunos califican como la “la edad oscura del cómic”, iniciada por el psiquiatra Fredric Wertham y su libro “The Seducction of the Innocent” La Seducción del Inocente”. McCloud (2001) habla sobre este período negro de la historieta norteamericana:

“A mediados de los 50, el libro The Seduction of the Innocent del psiquiatra Fredric Wertham, originó una tormenta de histeria anticómics.”El libro de Wertham implicaba a los cómics en todo tipo de cuestiones, desde la delincuencia juvenil, las ‘perversiones’ sexuales y el racismo”.

Fue tal el impacto del libro de la citada obra que en 1954 un subcomité del Senado se reunió en Nueva York para tratar el tema. Dicha deliberación dio como resultado que, a pesar de que no se pudieran censurar oficialmente los cómics gracias a la Primera Enmienda de los Estados Unidos, los editores tuvieran que firmar un código ético que imponía severas restricciones a contenidos que hicieran alusión a desafíos a la autoridad establecida, detalles únicos de cualquier crimen, cualquier “relación ilícita”, referencias a deformidades físicas o “perversiones sexuales” de cualquier tipo. El Cómic Code –como fue denominado-ayudó a perpetrar la idea de que la historieta era un medio de comunicación sólo para niños y relegó a muchos de los mejores artistas de su época a publicar sólo “entretenimiento inofensivo”. La industria del cómic se recuperaría, pero no sin haber sufrido un duro golpe del cual todavía queda huella. A finales de la década de los 60`s y principios de los 70`s una nueva generación de artistas inicia el llamado movimiento underground de los cómics, desafiando los estándares de los géneros tradicionales y a los códigos éticos establecidos por la autoridad. Ejemplo destacable de este movimiento es Robert Crumb y su revista ZAP Comix Fig. (16). Y los trabajos publicados por la irreverente revista MAD.

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17.“Watchmen” ALAN MOORE. Ed. Norma. Barcelona. 3ª edición. 2002.

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En la década de los 80`s parecía que el cómic atravesaba por su mejor época. Autores como Alan Moore y Frank Miller habían reinventado el medio dentro del mainstream con obras como “Watchmen” Fig. (17) y “Batman: The Dark Knight Returns”, respectivamente. El arte secuencial había dejado de ser considerado como una subdivisión de la industria de las revistas, lo que se podía observar en la incrementación de tiendas especializadas en cómics. También proliferaron artistas independientes con propuestas frescas o innovadoras que ampliaban los horizontes del medio. Todo parecía indicar que era el principio de una nueva era dorada del cómic, pero no fue así; en realidad esa fue la cúspide y luego vino el descenso. A mediados de la década de los 90`s muchas tiendas de cómics cerraron. McCloud (2001) explica la serie de sucesos que propiciaron este hecho:

“Parte del crecimiento de los cómics se debió a una burbuja de especulación por parte de los coleccionistas, sin relación alguna con el contenido de las obras o con los principios de la oferta y la demanda. “Cuando la burbuja explotó, muchos fanáticos abandonaron el cómic, amargados por la experiencia. “Las obras innovadoras que suelen marcar el futuro del sector, siempre han sido una porción pequeña en la tarta de la industria... cuando la tarta encogió y la porción hizo lo propio, muchos artistas ya no pudieron ganarse la vida.”

El coleccionismo, elemento común de la cultura popular norteamericana, en lugar de beneficiar al medio lo había perjudicado; por otro lado, los nuevos aficionados se decepcionaban al no encontrar otras alternativas a los superhéroes.

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18.“Spaw”Todd McFarlane. Image Cómics.

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A principios de 1992, un grupo de artistas de primera línea, entre los que se contaban personalidades como Todd McFarlane y Jim Lee, le dieron la espalda a los editores mainstream y crearon su propia compañía: Image Cómics. A pesar de que tuvo un éxito automático y representaban una esperanza para la revitalización del género, la mayoría de sus integrantes continuaron con la misma línea de guerreros sobrehumanos Fig. (18). A pesar de ser una industria fuerte, la historieta en Estados Unidos todavía no ha alcanzado una evolución plena ni el reconocimiento de la sociedad y las instituciones como medio de comunicación y forma de arte, pues sólo se puede hablar de un género bien posicionado, tanto económica como socialmente: los superhéroes. Así como Will Eisner en su tiempo, autores como Neil Gaiman, Garth Ennis, Alan Moore, Mike Mignola, Frank Miller y el mismo Scott McCloud exploran todo el potencial que la historieta tiene como un medio de comunicación que se puede adaptar a las exigencias de cualquier género.

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19.“Tintín” Hergé.

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La Historieta Europea , “Cómic Europeo”.

Llamado también “Cómic de Autor”. Es comprensible que el “Viejo Mundo” tenga una tradición historietística más antigua que Norteamérica. Desde el siglo XV se pueden encontrar los principios básicos del arte secuencial en grabados de madera1, El genio del Renacimiento, Leonardo Da Vinci, cuando no se encontraba inventando o realizando algún magno proyecto de pintura, también hacía bocetos “caricaturizados” de personajes de la época. Las primeras historietas europeas del siglo XX2aparecieron en Bélgica, Francia, Italia y España, fue en ese mismo país donde se encuentran las primeras manifestaciones en forma de historietas infantiles publicadas en la revista TBO en 1917. -Actualmente en España a las historietas se les llama tebeos- Estas historias eran de carácter humorístico y sencillo, como en el resto de las publicaciones de esos años en otras partes del mundo. En 1929, en Bélgica, del lápiz de Georges Remi (1907-1983), mejor conocido como Hergé, nació un personaje cuyas aventuras han sido narradas en más de 15 idiomas: Tintín. El oficio de Tintín es (se dice “es” porque sus historias todavía se siguen reeditando) el de reportero quien acompañado de su infalible Milou, visitó las más variadas y lejanas tierras, desde África hasta el Tíbet, desde la Rusia comunista hasta el milenario Egipto. El joven reportero llegó incluso hasta la Luna. fig.(19).

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En las cuales aparecen cuadros de texto denominadas “filacterias”.

Podemos mencionar también en su orígenes a las “hojas volantes”, “catchpenny prints “en Inglaterra o “pliegos sueltos” en España, que en los siglos XVII y XVIII se vendían en la ferias y mercados para narrar historias picarescas, milagros, crímenes de la época o nuevas oraciones.

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20. Revista del partido Nazi.

21.“Astérix” de René Goscinny Y Albert Uderzo 1959.

22.“Corto Maltés” Hugo Pratt. 2000.

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También en 1938 nace en Bélgica una de las más importantes publicaciones de cómic que existen; Spirou dio confianza y espacio para que muchos autores se explayaran en sus páginas como el caso del mismo Spirou de Rob-vel y Davine o de Lucky Luke de Morris en 1947. La Segunda Guerra Mundial sofocó la originalidad creativa de los pocos autores que no fueron reclutados y tuvieron que ilustrar cuentos e historietas propagandísticos. Uno de los ejemplos más inquietantes los encontramos en los cuentos ilustrados dirigidos a los niños de primaria alemanes, en los que con un estilo inocente, se les ensañaba a los infantes arios a “arrancar de raíz a las setas malas”, los judíos Fig. (20) El último gran conflicto bélico del mundo fue y sigue siendo tema para las creaciones de muchos autores como Hugo Pratt (1927-1995). Las creaciones historietísticas del inolvidable autor de origen italiano, vieron la luz en 1945, justo después de la guerra, en las publicaciones de Albo Uragano Cómics, editorial para la cual crearía “Asso di Picche” (1946), serie que alcanzaría el éxito suficiente para que la editorial cambiara su nombre a Asso di Picche Cómics. En los años cincuenta aparecen obras y autores que se constituyen como referencias obligadas cuando se habla no sólo de la historieta europea, sino de toda la historieta en el mundo, tal es el caso de “Mortadelo y Filemón” (1958) del español Francisco Ibáñez y “Astérix” (1959) de René Goscinny (guionista, 1926-1977) junto con Albert Uderzo (dibujante) Fig. (21), publicada por primera vez en la famosa revista francesa Pilote, la más famosa de su tiempo. Otra obra española de la misma década es “El Capitán Trueno” (Victor Mora y Ambrós, 1956). En los años 60’s la historieta europea comenzó a perfilarse como un medio de comunicación adulto, y prueba de ello fue la primera aparición de una heroína adulta, como “Barbarella” de Jean Claude Forest (1962) o “Valentina”, de Guido Crepax (1965) en la revista italiana Linus.

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Esta década ve la aparición de las obras máximas de artistas conocidos como “Corto Maltés” de Hugo Pratt. Fig. (22) El autor usó la enorme experiencia cultural de sus años de trotamundos para enriquecer sus obras. Ambos, tanto Hugo Pratt como Corto Maltés se erigen como uno de los autores y personajes más entrañables de la historieta europea. En ese mismo año Pratt publica también “Sargento Kirik”, al año siguiente (1968) otro conocido autor, René Goscinny (“Astérix”) une su talento a Morris para crear Lucky Luke. La década de los 70´s se caracteriza por ser la época en la que la historieta atrajo la atención de estudiosos de las ciencias de la comunicación de la talla de Umberto Eco y porque en esos años, en 1975 para ser más precisos, se separó de la revista Pilote un grupo de autores rebeldes amantes de la ciencia ficción adulta para fundar Humanoides Asociados, con una publicación estandarte como Métal Hurlant. Entre estos autores estuvieron Jean Giraud, mejor conocido actualmente como Moebius; Druillet y Dionet. (Sin embargo eso se tratará a fondo más adelante). España tuvo que esperar la muerte de Franco y el regreso de la democracia para ver revistas como Tótem (1977), El Víbora (1979), Cómix Internacional (1981), Cimoc (1981) y Cairo (1981). Estas publicaciones tuvieron mucho auge en los 80’s tanto en España como en Bélgica y Francia, dando espacio así a grandes autores como Milo Manara (rey de la historieta erótica), Liberatore, Daniel Torres, Giardino o Segrelles por nombrar algunos.

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A principios de los noventas, este tipo de publicaciones fue muriendo poco a poco, dejando a las editoriales dedicadas a publicar a los autores sólo en el formato de álbum hasta nuestros días. La evolución de la historieta europea ha sido más plena comparada con la de su similar, la historieta norteamericana. No se ha enfrascado en un solo género ni en un solo estilo. Desde “Astérix” de Goscinny, hasta “Kamasutra” o “La Metamorfosis de Lucio” de Milo Manara, los autores europeos han demostrado que la historieta es un medio de comunicación adaptable a los más diversos mensajes, ya sean infantiles o eróticos; no ven limitada su creatividad por la moralidad o códigos éticos impuestos por las instituciones. La historieta europea posee un carácter más artístico y cultural: obras como “La Casta de los Metabarones” del historietista y cineasta Alfonso Jodorowsky Fig. (23) hacen gala de una calidad gráfica impresionante, lo mismo que Enrico Marini en “Rapaces” o “El Escorpión”. Por otro lado se cuentan a las múltiples obras históricas como “Sambre” de Yslaire o “Morgan”, de Hugo Pratt. A diferencia de su Análogo el “Cómic norteamericano”, la historieta europea posee un valor de permanencia: los periódicos y el formato “cómicbook” tienen un valor temporal, “desechable”, mientras que la mayoría de las obras europeas son impresas en formato “álbum” o “novela gráfica”. Sin embargo, este carácter “adulto” del que se ha mencionado poseen algunas obras, también constituye un obstáculo para que el “Cómic europeo” alcance la plenitud industrial. Actualmente la historieta europea enfrenta el reto de llegar o ser más apreciada por el público joven, adolescente, quienes muestran más preferencia por las publicaciones norteamericanas o japonesas.

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23.“La Casta de los Metabarones” Alejandro Jodorowsky, Juan Giménez.1999.

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La Historieta Japonesa ,“Manga”

La historia de la historieta japonesa es muy antigua. Los primeros ejemplos de grafismo irreverente y satírico se encuentran en los Chojugiga Fig. (24), que aparecen en el siglo XII y son atribuidos al sacerdote Toba. Los Chojugiga consistían en rollos pintados con pincel que representaban animales antropomórficos vestidos con ropas y que mostraban características humanas; adelantándose 800 años a Walt Disney. Sin embargo, estas manifestaciones artísticas no trascendieron más allá de los círculos religiosos y aristocráticos. Las primeras muestras de arte verdaderamente populares fueron los Ukiyo-e, que consisten en xilografías aparecidas en el período Edo (1600-1897), época de descontento popular derivado del estricto régimen feudal. Los Ukiyo-e trataban de evadir a la población de su realidad y sumirlos en fantasías eróticas y divertidas. Se caracterizaban por ser estilizados, frescos y enérgicos; características propias de la caricatura y la historieta. Algunos de los autores más representativos de Ukiyo-e fueron Kuniyoshi Utagawa (17971819),-Cuya obra, “Suidoken Nishikie” constaba de 108 cuadros que representaban héroes y guerreros Fig. (25); Gyosai Kawabane, alumno de Utagawa; Yoshitoshi Tsukioka (18391892, murió loco); Kiyochica Kobayashi; Ippei Okamoto (1886-1948) y Hokusai Katsushika (1760-1849). Fue Hokusai quien por primera vez usó el término Manga- La palabra japonesa Manga está
formada por dos kanjis (símbolos de origen chino utilizados en la escritura ideográfica japonesa) cuya traducción más acertada es “garabatos caprichosos” y tiene una connotación peyorativa y poco seria; similar a la que “cómic” tiene en la cultura occidental -con su obra “Hokusai no

Manga”, 15 volúmenes publicados entre 1814 y 1878 y era un compendio que abarcaba casi el universo entero, a través de rostros, gestos, animales, monstruos y cualquier escena imaginable.

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24.Chojugiga tmplo Kozan Kyoto Japon . Monje Kakuyu 1053-1140 siglo XII.

25.Ukiyo-e de Utagawa.

26.“The Japan Punch”,1876.

27.“Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu” de Kitazawa.

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La historieta moderna occidental fue introducida al país del sol naciente en la segunda mitad del siglo XIX por extranjeros como el americano Charles Wirgman (1835-1891) el francés George Bigot (1860-127). En 1862 Wirgman inició la publicación de “The Japan Punch”, revista mensual dirigida a la comunidad extranjera de Japón cuyo contenido incluía caricaturas satíricas de Wirgman y de la vida cotidiana japonesa Fig. (26). Posteriormente Bigot publicó su propia revista a partir de 1887, “Tobae”, nombre inspirado en honor al sacerdote Toba, autor de los Chojugiga. Fue en este ambiente en el que Rakuten Kitazawa (1876-1955) –a quien se le considera como el pionero de la historieta en Japón.-vino a desarrollarse. Después de recibir instrucción en pintura occidental, Kitazawa ingresó como caricaturista a la revista “Box of Curios”. Posteriormente ingresó al suplemento dominical del periódico “Jiji Shinpou”. El suplemento se llamó “Jiji Manga” y fue así como el término Manga se relacionó con la historieta y se popularizó como tal. Kitazawa fue también el creador de la primer historieta japonesa propiamente dicha, “Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu” (el viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube, 1902) Fig. (27) y de la primer revista cómica japonesa, “Tokyo Puck”. De este modo, durante las primeras décadas del siglo XX la historieta japonesa se fue estableciendo como medio de expresión, tal y como sucedía en esos años en Estados Unidos y Europa, creaciones destacables de los años 20`s son “Sochan no Boken” (Las aventuras de Shochan, 1932), serie fantástica portagonizada por un muchachito; “Nonkina Tousan” (Papá tolerante, 1923) de Yutaka Aso, creada para consolar a las víctimas del terremoto de Kanto.

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28.“Ogon Bat” Ichiro Suzuki y Nagamatsu 1930.

29.“Norakuro” de Suihou Tagawa, ejemplo de manga fascista japonés, 1931.

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En los años 30`s proliferaron las obras destacables, entre las que se pueden mencionar “Nagagutsu no Sanjushi” (Los tres mosqueteros con botas en las cabezas), aparecida en 1930 de la pluma de Taisei Makino y el lápiz de Sumei Imoto, considerada como un clásico infantil y “Speed Taro”, de Sako Shishido, que fue la primera en adoptar elementos propios de la historieta occidental como los “bocadillos”. En 1930 vio la luz también “Ogon Bat” Fig. (28), obra conjunta del guionista Ichiro Suzuki y el dibujante Nagamatsu. “Ogon Bat” presenta la polémica de ser el primer superhéroe creado en una serie de historietas -Este hecho difícilmente será aceptado por muchos que
consideran como un dogma que el concepto de Superhéroe surgió en Estados Unidos, pero si consideramos que un superhéroe es un justiciero súper poderoso, “OgonBat” se adelantó a los “justicieros norteamericanos”, pues era básicamente un semidiós que se enfrentaba a las fuerzas del mal con sus poderes y la ayuda de sus aliados. (Superman apareció en 1938).

Otro “superhéroe temprano” fue “Tanku Tankuro” (1934) de la autoría del dibujante Gajo. En 1934 surgió también “Boken Dankichi” (las aventuras de Dankichi), protagonizado por uno de los personajes más entrañables de la historieta japonesa, Dankichi, un niño que tras quedarse dormido en un río y ser arrastrado por la corriente, llegó a una isla de salvajes donde se convirtió en un justo y sabio gobernante. La guerra obviamente ejerció una gran influencia en la historieta nipona y, como en muchos otros países, fue usada con fines propagandísticos. Ejemplos notables son “Norakuro” (1931) Fig.(29) de Suihou Tagawa, que narraba las aventuras de un perrito huérfano que se unió al Ejército para convertirse en un general famoso y “Hatanosuke Hinomaru” (1935) de Kikuo Nakajima y protagonizada por un joven samurai .

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30.“Jungle Tatei” de Ozamu Tezuka.

31.“Tetsuwan Atom ” de Ozamu Tezuka.

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La Segunda Guerra Mundial dejó una huella tan grande en Japón, que se habla de una nueva historieta japonesa surgida en 1945. La población se encontraba derrotada, desvalida y sumida en la miseria. Se necesitaba desesperadamente un medio de distracción, Dicha empresa recayó en los artistas del Manga. Se necesitaba también que el Manga sea reconstruido y dotado de una nueva imagen, de nuevos rasgos. Esa reconstrucción, esa imagen y esos rasgos, fueron conferidos por un solo hombre: Osamu Tezuka, llamado “Dios del Manga”, entre muchos otros títulos. La influencia de este artista fue tal que a partir de él los siguientes autores adoptaron los rasgos y el estilo que él creó, -los cuales caracterizan y diferencian hoy en día al Manga del resto de las historietas en el mundo entero-. La obra Tezuka es inmensa. Hablar de ella en su totalidad abarcaría un capítulo entero, pues desde su primera obra, “Shin Takarajima” (La nueva isla del tesoro, de 1947) hasta poco antes de su muerte, en 1989, no paró de crear historias de calidad. También convirtió al Manga en un campo de exhibición para todos los géneros imaginables. Realizó series de animales, robots, femeninas, terror, ciencia ficción, filosofía, historia, western, etc. Algunos de sus personajes más memorables son “Jungle Tatei” (El emperador de la selva, también conocida como “Kimba, el león blanco”, 1950), Fig. (30) -De la que se dice fue
objeto de plagio por la corporación Disney por “The Lion King” (El Rey León). El León cachorro protagonista de Tezuka se llamaba “Kimba”, mientras que el de Disney era “Simba”, y ambos tenían por mentor a un viejo mandril.- “Tetsuwan Atom” (Poderoso átomo, mejor conocida

como “Astro Boy”, (1951) Fig. (31) Considerado hoy en día como un icono de la cultura popular del siglo XX y una imagen de culto-. y “Ribon no Kishi” (La princesa caballero, 1953), entre muchas otras.

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32.“Mazinger Z” de Go Nagai.

33.“Saint Seiya” de Masami Kurumada.

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A partir de esta época se hace complejo hablar del desarrollo de la historieta japonesa de forma cronológica, pues progresivamente el Manga se convirtió de entretenimiento público a fenómeno social: la producción se triplicó, aparecieron muchos autores e inmensas editoriales, debido a eso se considera mejor hablar del desarrollo a través de la historia de los géneros más sobresalientes El Manga es bien conocido por sus series de robots gigantescos, conocidos como “Mechas”, palabra de origen occidental, contracción de “Mechanic”. El primero de estos fue “Tetsujin 28go” (El hombre de acero Nº 28), de 1958 y creado por Mitsuteru Yokoyama. Las aventuras de este coloso mecánico instituyeron algunos de los rasgos de este género clásico de la historieta japonesa que todavía perduran hasta nuestros días: Tetsujin 28go era un robot gigante controlado por un adolescente que luchaba contra los delincuentes. Pero sin duda, el coloso mecánico que más se recuerda fuera de Japón fue “Mazinger Z” (1972 y 1973) Fig. (32). Su versión animada fue transmitida en nuestro país a mediados de los 80`s y otra vez a mediados de los 90`s, Go Nagai, autor que fue pionero en otros géneros como el terror y la comedia sensual. Muy popular es también el género conocido como Shônen Manga o “historietas para chicos” (Shônen significa “muchacho” o “chico”), que sería algo así como el género de superhéroes norteamericano. Sin embargo el Shônen no se limita sólo a los guerreros poderosos. Más bien los géneros del Manga están delimitados por el público al que van dirigido, de modo que se subdividen en muchos temas para historias. De esta forma en el Shônen se encuentran historias sobre samuráis, género también conocido como Jidaimono (“Akado Suzunosuke”, Eiichi Kukui, 1954; “Tampei Tenma”, Taku Horie, 1957; “Kamui”, Senpei Shirato, 1963); deportes (“Igaguki-kun”, Eiichi Kukui, 1952; “Chikaino Makyu”, Tetsuya Chiba, 1961; “Kyoyin no Hoshi”, Noburo Kawasaki, 1966) y guerreros “Dragon Ball”, Akira Toriyama, 1984,

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Uno de los los mangas Shônen más populares es “Saint Seiya” de Masami Kurumada, 1986 Fig. (33), -transmitida su versión animada en nuestro país durante la década de los 90’s. Actualmente en México es considerada como un clásico de la animación japonesa. Se podría pensar que el Shônen Manga es un género saturado de acción y violencia, sin embargo, revistas como los semanarios Shônen Sunday o Shônen Jump fig.(34), han publicado historias conocidas como”comedias románticas”, caracterizadas por presentar como protagonistas a uno de los estereotipos más famosos de la historieta nipona: el adolescente tímido y sin éxito con las chicas. -en Japón, antes de publicarse
en tomos recopilatorios, las historietas nuevas deben darse a conocer primero junto con otras en revistas de periodicidad semanal que tienen las proporciones de un directorio telefónico y sus tirajes se cuentan por millones. La Shônen Jump es considerada la revista más vendida del mundo, con tirajes que exceden los 6, 000,000 de ejemplares- .

En historietas como “Lamu, Urusei Yatsura” (1978, Rumiko Takahashi) o “Denei Shôujo” (1989, Masakazu Katsura) se repite el argumento sobre un chico tímido y fracasado que de pronto conoce a una chica fantástica (tanto en su origen como en su físico) que lo meterá en divertidas y sensuales situaciones. La comedia romántica se diferencia de la historia romántica para chicas en que en la primera se resaltan los atributos físicos de las jóvenes co-protagonistas. En el Shôjo Manga (historietas para jovencitas) lo que se resalta son los sentimientos y la belleza y estética de los personajes. El Shôjo es otro género muy difundido fuera de Japón y su origen se remonta al período que llegó después de la Segunda Guerra Mundial. La población necesitaba historias que la hagan fantasear y distraerse un poco de su dura realidad, y las soñadoras y románticas historietas para chicas cumplieron en parte con esa función.

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La primer aproximación al Manga rosa la encontramos en “Sazae-San” (1946), una de las primeras historietas dibujadas por una mujer, Machiko Hasegawa. Pero fue con “Anmitsu Hime” (La princesa Anmitsu) de Suiho Tagawa con la que el Manga romántico comenzaría a tomar la forma que hoy tiene. Pilares del Shôjo Manga son la misma “Ribon no Kishi” de Tezuka, “Berusaiyu no Bara” (1972, Riyoko Ikeda), “Candy Candy” (1975, guión de Kyoko Mizuki y dibujo de Yumiko Igarashi) Fig(35). Su versión animada fue transmitida en nuestro país en los años 80’s y nuevamente en los 90’s. Dos generaciones la recuerdan como un clásico y una pionera que introdujo la animación japonesa a México. Recientemente sus autoras han luchado una fuerte disputa legal por los derechos de la misma. Otros géneros de Manga son el terror, cómico, infantil, erótico, deportivo, histórico, épico, empresarial, gastronómico, entre muchos otros. Actualmente el Manga ha atravesado sus fronteras y se ha convertido en uno de los estilos más influyentes del mundo de las historietas. Autores norteamericanos y europeos han adoptado algunas de sus peculiares características gráficas y narrativas. Su avanzado estado de evolución no sólo ha sido en el ámbito industrial -los Mangas son un negocio rentable dentro y fuera de Japón) -por citar un ejemplo, un mangaka3 puede llegar a tener una fama y prestigio comparables a los actores de Hollywood-. La enorme diversidad de géneros trajo consigo que cada uno de ellos adoptara sus propios recursos visuales y narrativos para transmitir con mayor énfasis el concepto predominante del género. De esta forma se puede apreciar, por ejemplo, que los Mangas de samuráis son dibujados con plumilla en un estilo lleno de matices que captura la violencia propia del género, mientras que en muchos Mangas románticos los sentimientos interiores se expresan con símbolos expresionistas y collages de rostros.

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Autor de Manga.

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34.Revista Shônen Jump.

35.“Candy, Candy” de Kyoko Mizuki y Yumiko Igarashi.

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La historieta mexicana o “Monitos”.

En otro tiempo llamada “Monitos” o “Pepines” la historieta en México posee una tradición historietística tan antigua y compleja como su misma historia. Al igual que Egipto, las civilizaciones prehispánicas muestran su grado de avance por medio de conceptos “redescubiertos” en nuestra era, como el arte secuencial. Ejemplos de “historieta temprana” en México se encuentran, en el Códice Bouturini o “La tira de la peregrinación” Fig. (36). Este narra la peregrinación de los Mexicas de la mítica ciudad de Aztlán al Valle de México. Cabe destacar la capacidad de los aztecas de conceptualizar la acción del habla mediante el uso de un elemento conocido como vírgula, en nahualt tlatolli, que quiere decir palabra o conversación Fig. (37). Con la llegada de los españoles, arribaron con ellos las que posiblemente sean las primeras imágenes impresas que conocieron los primeros pobladores de América: estampas religiosas. La imagen más antigua de la Nueva España que se conoce es una “Virgen del Rosario” de 1571, pero es probable que los conquistadores tuvieran otras más antiguas. Para cristianizar a los conquistados se publicaron los primeros libros americanos que fueron ilustrados con estampas de raíces góticas: “Breve y más compendiosa doctrina cristiana en lengua mexicana y castellana” y “Escala espiritual para subir al cielo” de San Juan Clímaco, impresos en el taller de Juan Pablo en 1539. También se usaron hojas volantes para difundir noticias diversas. Las más antiguas que se conservan son “El traslado de un testimonio auténtico de lo sucedido en la Villa de Orizaba con un endemoniado” y “Declaración que hizo Lucifer acerca del tormento que recibe con la devoción del Santo Rosario”, impresos en 1695 por Juan Joselph Guilena y “La relación de un fenómeno de un niño nacido en un hombro”. “En la colonia, la ilustración es más espanto que crónica” (Aurrecoechea, Bartra 1988)”.

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36.Códice Bouturini “La Tira de la Peregrinación”.

37.Imagen del tlatolli(vírgula) códice Borbónico.

38.“Don Chepito” de José Guadalupe Posada.

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Francisco Agüeros realizó, en 1792, ilustraciones que despojaron a la muerte de su carácter fatídico y la volvió una calaca jocosa para “La portentosa vida de la Muerte” de Fray Joaquín Bolaños, y por ello la inquisición la prohibiría por años. El México independiente vio la necesidad de documentar a la nueva nación y crearle un sentimiento de identidad. En esta área los ilustradores tuvieron un papel protagónico y fue así como se registraron costumbres, paisajes y otros símbolos nacionales. “El afán de documentar al país se multiplica al apoyarse en las técnicas litográficas y su intención se expresa claramente en los títulos de los ilustrados de la época El Mosaico Mexicano, El Museo Mexicano, El Álbum Mexicano, México y sus costumbres (...)” (Aurrecoechea, Bartra 1988). Las revistas ilustradas con litografías generalizaron alrededor de la década de los 70’s del siglo XIX y en ellas se encontraban ya signos de un lenguaje historietístico. En láminas como “El Pollo”, “La Pollita” o “El Gacetillero”, José María Villasana crea un discurso integrado al multiplicar las ilustraciones y los textos. En la misma época surgieron dibujantes y talleres gráficos “rebeldes” cuyas publicaciones trataban de reflejar un México más “real” que el idílico “México en construcción” que presentaban las revistas oficiales. Entre los “artistas insurrectos” destaca la importante figura del grabador José Guadalupe Posada y el taller “Vanegas Arroyo”. “Posada, aunque
sólo dibujó unas cuantas historietas, es el creador de un inolvidable personaje de cómic creado muchos años antes que “The Yellow Kid”, ‘Don Chepito’ Fig. (38), protagonista de una serie

de relatos satíricos (Aurrecoechea, Bartra 1988)”.

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39.Grabado de Vicente Gahona “Picheta”.

40.Portada del “el Hijo del Ahuizote”.

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La caricatura en Yucatán nace en 1847 con Gabriel Gahona, quien elaboró los grabados del periódico Don Bullebulle, donde adquirió el seudónimo de «Picheta» Fig. (39), por un personaje de una novela de Eugenio Sue. «Picheta» fue un caricaturista heroico para Yucatán, ya que talló sus ilustraciones sobre la dura madera de zapote, en lugar de optar por una más suave que facilitara sus trazos. La caricatura llegó entonces a Yucatán con retraso, pues el mundo se había olvidado del grabado sobre madera como medio de impresión de imágenes, ya que se encontraba en boga la litografía, método que se había inventado a finales del siglo XVIII y permitía acelerar el trabajo del dibujante. La prensa empleada para la reproducción de ilustraciones litográficas llegó a México en 1826, mientras que a Yucatán lo hizo todavía más tarde, alrededor de 1860. Entre la época del porfiriato siguió una “época de anarquía” en la que se luchaba por la instauración de un régimen político e ideológico más adecuado para México. Esta contienda se libró con armas, pero también con papel. Cada facción político-ideológica estuvo apoyada por una o más publicaciones. Sobresale entre ellas “El Ahuizote”, que en un principio apoyaría al Plan de Tuxtepec de Porfirio Díaz, pero 11 años más tarde, su heredero, “El Hijo del Ahuizote”, se constituye como el azote del dictador Fig. (40). La importancia de “El Ahuizote” radica en el hecho de ser el medio de difusión a través del que se dieron a conocer muchos de los trabajos de Villasana. Es en esta figura donde se hace necesario detenerse. La importancia de Villasana es crucial en la evolución de la historieta mexicana. Si se comparara con alguna otra figura de la historieta en el mundo, tal vez el más adecuado sea Rakuten Kitazawa, en Japón. Hasta donde se tiene conocimiento, las primeras sátiras políticas en forma de historietas aparecieron en “El Ahuizote” (1874-1876). El autor de las estas obras en este semanario fue Villasana, quien en ese entonces era ya un hábil dibujante poseedor de un estilo propio.

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Desde sus primeros trabajos en “El Ahuizote”, Villasana procede a desdoblar la sátira política en secuencias de viñetas con coherencia narrativa. El artista muestra un dominio notable sobre el lenguaje de la historieta. En sus trabajos no hay globos. Villasana traza los textos sobre la plancha dándoles una función plástica y ocasionalmente dibuja una onomatopeya. Como ejemplo tenemos su “Cartón Antilerdista” (1875) donde desarrolló una secuencia narrativa en múltiples viñetas, lo que lo constituye, en rigor, como una historieta muda. Las narraciones iconográficas y otros dibujantes del siglo XIX son historietas de tradición europea y anterior a la aparición de la historieta moderna norteamericana. A pesar de ser más conocido por sus trabajos en “El Ahuizote”, esta revista no fue el único medio de expresión del ilustrador. En 1861, en “La Orquesta”, Villasana presentó una aguda sátira a los partidos políticos donde, por medio del recurso de los signos y de un dibujo desdoblado en viñetas, se mofó de los partidos de que apoyaban a la intervención francesa. Como se puede observar, en un principio (y mucho después, como se verá más adelante) la historieta mexicana estuvo íntimamente ligada a la política y constituyó un importante medio de propaganda y protesta. Este fenómeno propició que obtuviera características peculiares, un modo especial de narrativa, como se explica a continuación:
“La caricatura política se expresa, aparentemente, en piezas individuales. A primera vista cada
viñeta es una obra cerrada, válida por sí misma, y las publicaciones que las contienen no parecen ser más que agregados de versos, textos y caricaturas cada uno autónomo e independiente. Esta es la apariencia, la realidad es que los componentes de cada revista están integrados por una trama subyacente; los números sucesivos de una misma publicación representan una especie de unidad dramática, y hasta el conjunto de la prensa satírica decimonónica puede verse como un gran relato unitario, pese a la evidente diversidad de posturas ideológicas (Aurrecoechea, Bartra 1988)”.

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Los protagonistas de las sátiras sociales de la caricatura y la historieta mexicana del siglo XIX son representaciones burlescas de los opresores y los oprimidos, reconocibles por su imagen estereotipada: el gobernante déspota, el militar prepotente, el catrín, etc. El oprimido también es representado por tipos populares: el indio, el chinaco, el lépero, etc. Uno de estos personajes arquetípicos de la temprana historieta mexicana resulta ser “El Padre Cobos” (1869-1880) y su socia, “Doña Caralampia Mondongo”. Los años relativamente pacíficos del porfiriato aletargaron la lucha ideológica que se disputaba desde hace años, propiciando el nacimiento de la prensa noticiosa oficialista y poseedora de un grafismo humorístico y políticamente neutro. Al comenzar el siglo XX, el porfiriato es sacudido por sucesivas conmociones económicas que al poco tiempo derivan en una profunda crisis política. A fines de la primera década, conmovido por la sucesión presidencial de 1910, se reanima la oposición a Díaz y el gobierno responde reprimiendo a la prensa independiente. Sin embargo, la caída de Díaz y la ascensión de Madero son inminentes. En este contexto, la prensa, que para ese entonces se había vuelto frívola y sicalíptica abandonó su humorismo intrascendente y adoptó nuevamente su tradición satíricopolítica. Pero la mayor parte de los dibujantes trabajaban para grandes consorcios periodísticos. Los que a su vez eran los pilares del sistema oligárquico y fieles a Porfirio Díaz, hecho que propicia que la caricatura política sea más bien derechista o proclive al oficialismo.

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41. caricatura de Francisco I. Madero.

42. Pepín.

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Así fue como un personaje de la política, se convirtió también en personaje de las historietas, incluso después de convertirse en presidente: Don Francisco I. Madero. Madero apareció de forma recurrente en las páginas de publicaciones como “La Ilustración Popular”, “El Imparcial”, “Multicolor” o “La Risa”, de la mano de dibujantes Como Carlos Alcalde y Olvera. Fig. (41). La ridícula apariencia que le fue dada y las comprometidas situaciones en las que aparecía lo convirtieron en un personaje hilarante, pero detrás de esa jocosa personalidad, subyace una saña feroz de parte del sistema que había caído. Sin embargo, esta saña tuvo su origen, más que en los caricaturistas, en los porfiristas que se vieron apartados de sus privilegios con la llegada de los nuevos gobernantes y fungía como propietarios de revistas y semanarios. La aparición de la historieta mexicana moderna coincide con el fin de la etapa armada de la Revolución y se desarrolla principalmente en los suplementos dominicales de los grandes periódicos “El Heraldo”, “El Demócrata”, “El Universal” y “El País”. Pero las producciones locales tuvieron que competir con las historietas extranjeras que reflejaban más el “american way of life” que los modos y modas mexicanas. El desenlace de esta contienda por los espacios en los periódicos resultó en la derrota de los “monitos” mexicanos frente a los personajes importados. Durante los años 20’s y la primera mitad de los 30’s, la historieta mexicana adquirió un carácter nacionalista y cómico derivado de la necesidad de diferenciarse de los personajes extranjeros. Ejemplo de ello es “Don Catarino” (Salvador Pruneda 1921, publicado en El Heraldo). Se trata de las aventuras y desventuras del típico charro mexicano y su familia. “Mamerto y sus consecuencias”
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(Hugo Tilghman, 1925-1926)

acentúa aún más los estereotipos de la “folclórica” pareja mexicana, sencilla y del campo que emigran a la ciudad.
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Personaje creado a consecuencia de un concurso organizado por el periódico EL Universal.

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Detrás de “Mamerto y sus consecuencias” llegaron otros personajes “orgullosamente” mexicanos como “Don Prudencio y su apreciable familia” (Juan Arthenac) “Chupamirto”5 (Jesús Acosta) y “El Señor Pestaña” (Andrés Audiffred), entre otros. A finales de los 30’s entre las prioridades del gobierno en turno se encontraba la de alfabetizar a las clases populares. La campaña tuvo un éxito relativo, pero planteó una nueva incógnita: ¿Qué leerían los nuevos lectores? Los libros no eran una opción muy viable para una población rural que apenas tenía para comer y que no contaban con más instrucción académica que el ABC. La solución se encontraba en las revistas de “monitos” como Paquín (1934), Paquito chico (1935), Paquita (1937), Macaco (1937) y Pepín6 (1936-1954) Fig. (42). Los “monitos” ofrecían las ventajas de ser baratos (10 centavos), de fácil lectura y presentar historias para todos los gustos. No faltaron las protestas de las “minorías cultas, amantes de las buenas letras” que reclamaban que esa “literatura barata” no era lo mejor para aquellas “mentes vírgenes”. “Desde 1936, Pepín ratifica que el cómic mexicano, para sobrevivir, debe dirigirse a un público adulto (Ladrón 1983)”. Los personajes infantiles de origen extranjero se habían apoderado de los periódicos. En cambio Pepín publicaba melodramas de contenidos fuertes, cuyos títulos lo demuestran:”Insidia”, “La víctima”, “El hijo de la otra”, etc. En Pepín se inician también dos grandes de la historieta mexicana: Yolanda Vargas Dulché y Gabriel Vargas. Vargas Dulché será siempre recordada por “Memín Pingüín”, cuyas aventuras podemos encontrar todavía en los puestos de revistas. Pero Memín en realidad deriva de otra historieta de la argumentista: “Almas de niño”.

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Quien presenta una indumentaria y aspecto “extrañamente” muy parecidos a cantinflas. Esta última le daría el nombre con el que durante años serían conocidas las historietas mexicanas.

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Gabriel Vargas, conocido como “el cronista urbano de la historieta” inició en 1938 “Los Superlocos”, con Don Jilemón Metralla Bomba como protagonista, aunque Gabriel Vargas es más conocido por “La Familia Burrón” Fig. (43). aparecida por primera vez en 1948 y 1949 en las páginas de Pepín, al iniciarse el declive de ésta, los Burrón se independizan en su propia revista. La década de los 30’s sin lugar a duda serán recordada por ser el nacimiento de algunos de los personajes más famosos y entrañables de la historia de la historieta mexicana: “Los Supersabios” (1936) de Germán Butze Fig. (44) y “Rolando el Rabioso” (1939, versión mexicana y jocosa de “The Prince Valiant”). Aparecidos por primera vez en periódico Novedades y posteriormente en la revista Mujeres y Deportes, estas estuvieron vigentes hasta 1978. “Los Supersabios”, nos presentan las aventuras de unos jovencitos y sus amigos al estilo del norteamericano “Archie” -varios años antes de que este último apareciera-. A principios de los 50’s Adolfo Mariño presentó “Yolanda” (1953), publicación de contenido erótico que le hizo ganar algunos días en la cárcel acusado de “pervertir a la niñez mexicana”. La indignación de algunas damas católicas y asociaciones de profesores fue tan grande que decidieron combatir el fuego con fuego y en 1955, como parte de su “campaña anti-pornográfica” publicaron “Guerra Santa”. En diciembre de 1952, La Prensa lanza una edición especial, su primera revista producida en el país: “Juan Diego”. En julio de 1953, la editorial edita su primera serie de manufactura nacional: “La Máscara Roja”, dibujada por Ángel Mora. Hacia finales de la misma década hacen su aparición dos personajes más a menos con las mismas características: “Yamba” (1959), de Sealtiel Alatriste y “Chanoc” (1959), del Dr. Ángel Martín de Lucenay. Ambos personajes presentaban el prototipo del luchador viril y medio salvaje, al estilo de “Tarzán”.

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43.“La Familia Burrón” de Gabriel Vargas.

44.”Los Supersabios” de Germán Butze.

45.“Los Supermachos”, Eduardo del Río “Rius”.

46.“Kalimán” de Rafael Navarro y Modesto Vázquez 1965.

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Los 60’s fue la década de un genio de la caricatura y la historieta, escritor y cronista del arte secuencial mexicano: Eduardo del Río, mejor conocido como Rius, quien, en 1965, presentó “Los Supermachos” Fig. (45), Con la cual empezó a acercarse al pueblo, combinando el humor y la política. El éxito fue inusitado, alcanzándose un tiraje semanal de 250 mil ejemplares. El editor de la revista, presionado por el gobierno, le quitó los personajes a Rius, quien se vio obligado a fundar una nueva historieta: “Los Agachados” (1968-1981). También es la década de otro personaje emblemático de la historieta mexicana (curiosamente, sin tener características mexicanas): “Kalimán” (1965), de Rafael Navarro y Modesto Vázquez Fig. Fig. (46). Con Kalimán encontramos la historia del justiciero poderoso, pero cuyas habilidades no se derivan en arañas radioactivas u orígenes extraterrestres, sino en disciplinas espirituales y físicas. La saga de Kalimán tuvo tal auge que propició la aparición de su propia serie de radio. Según Javier Delgado investigador especializado dentro del cómic mexicano, Kalimán, en su mejor época de los años setenta, llegó a vender tres millones de ejemplares semanales. La década de los 70’s se caracteriza por el “boom de los superhéroes” y el declive de los títulos mexicanos. Las editoriales más importantes de esos tiempos (“La Prensa”, ”Novaro”,“Novedades Editores”, “El Sol” ) orientan su atención hacia los “justicieros en medias de mallas”, personajes que significarían el medio de sustento (y supervivencia) de muchas de ellas. Sin embargo podemos encontrar algunas historietas y personajes de la época como “Arsenio Lupín” (1972),“Hata Yoga” (mismo año), “Los Arrancados”, imitando el estilo de Rius en “Los Agachados”.

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47.“Karmatrón y los Transformables”de Oscar González Loyo.

48.¡Asi soy ¡…¿y que? Editorial Ejea.

49.Revista Toukan Manga.

50.Bulbo cómics. Bachan.

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Los 70’s también se caracterizaron por ser la década en que las historietas aumentaron de precio y dejaron de ser un producto accesible para cualquiera. También fue la época en la que la Secretaria de Educación Pública, emulando un poco a los Estados Unidos puso ciertas restricciones a la historieta. Una de ellas fue la censura que se expresaba de diversas formas, entre las que se cuentan la prohibición de decir palabras en inglés (ejemplo; short, tenis, hot-dog, etc.) Otra fue que no se debían decir “palabras altisonantes”. Lo cual tuvo resultados funestos en las traducciones. En la década de los 80’s, la historieta comenzó a captar la atención de las autoridades como un medio para educar a la población, con títulos como “México: la historia de un pueblo”, editado por la Secretaría de Educación Pública. También vio el nacimiento de otro de los grandes de la historieta mexicana: “Karmatrón y los Transformables” (19861991) de Oscar González Loyo Fig.(47). Con “Karmatrón” nos encontramos nuevamente con la historia larga, seriada y argumento “complejo” en cuanto a que posee referencias sobre esoterismo, filosofías orientales, mitología, etc. Las influencias extranjeras en estilo y temática de González Loyo son perceptibles a simple vista: Zacek es el príncipe de un reino perdido que al recitar una frase mística se transforma en Karmatrón, una especie de robot gigantesco (muy parecido a los “Mechas” japoneses) que lucha contra las fuerzas oscuras que pretenden dominar al universo. Sin embargo, el éxito de esta publicación puede ser discutible: Karmatrón surgió en una época en la que la creación historietística mexicana era nula y González Loyo adoptó grafismos, conceptos y hasta nombres (en esa época, la serie animada “Transformers” causaba furor entre los más jóvenes) muy en boga en esos años.

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Durante la última década del siglo XX un nuevo fenómeno se suscitó en la historieta mexicana: Revistas como Pepín, Paquita y Chamaco hacía ya décadas que habían desaparecido, junto editoriales como La Prensa, Novaro, Novedades Editores, lo que dejaba a Editorial Vid y Editorial Ejea como las editoriales más poderosas del medio. Vid decidió abandonar definitivamente la producción local (a excepción de Memín) y dedicarse casi por entero a la compra de derechos, traducción y venta de títulos extranjeros. Por su parte, Ejea se centró en la producción de multitud de títulos conocidos como “novelas de bolsillo”; historietas de formato y precio pequeños, cuyo grafismo y contenido realzan el morbo sexual, la violencia, los estereotipos y el machismo, entre otros Fig. (48). El historietista mexicano tenía dos opciones: si deseaba entrar en la industria editorial, mexicana tenía que dibujar historias protagonizadas por mujeres voluptuosas y de argumento simple que constituyera tan sólo un pretexto para propiciar situaciones “cómicas”, “sexys” y “populacheras”.. Si el autor tenía en mente otras propuestas que no encajaban dentro del “estándar de la época”, entonces tenía la opción de usar sus ahorros para auto-editarse y buscar espacio entre los canales de distribución monopolizados por Vid, Ejea y Televisa. Fue así como en los 90’s proliferaron las obras independientes en dos vertientes: las que emulaban estilos de las historietas de otras partes del mundo, tanto en argumentos como en dibujo (Cómic, Manga), y las que presentaban estilos alternativos Fig. (49),(50).

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LOS FORMATOS

La historieta se presenta en diversas formas llamadas “formatos”, que son determinados por las proporciones y otras características físicas. A su vez, estas medidas influyen en la forma en que el mensaje es transmitido, pues la narración gráfica se tiene que adaptar al espacio en el cual se desenvuelve. “El formato tiene una gran influencia en la narración gráfica” (Eisner, 1998). A continuación se describen los formatos de historieta más utilizados y sus particularidades.

LA “TIRA CÓMICA”.

Una de las formas más antiguas de historieta moderna. Su origen proviene de los periódicos y fueron las que dieron origen a la historieta tal y como se conoce. Consiste en una línea de dos a cuatro viñetas en promedio que aparecen por lo general junto con otras tiras en la misma página. Se trata de un formato muy restringido debido al poco espacio con el que cuenta y la sucesión lineal que presentan las viñetas y más bien se usa para situaciones cómicas cortas ( lo que en nuestro medio se conoce como “chistes”) en lugar de narrar historias. Sin embargo, autores como Charles M. Schulz (“Peanuts”), Jim Davis (“Garfield”) y el genial caricaturista argentino Joaquín Salvador Lavado (mejor conocido como Quino, creador de la inolvidable “Mafalda”), han encontrado en este formato una eficaz forma de crear las situaciones más sorpresivas e inesperadas en la transición de una viñeta a otra Fig. (51).

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51.“Mafalda” Joaquín Lavado “Quino”.

52. Portada de X-Men.

53.“Mauss” Art Spiegelman novela gráfica ganadora del premio Pulitzer.

54.”Blame” de Tsutomu Nihei.

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EL “Cómic-BOOK”

Es el más popular de los formatos de historieta, sobre todo en Estados Unidos. La mayoría de los “cómic-books” miden 25.5 x 17 cm. y su densidad oscila entre las 24 y 32 páginas. Se compone de un “cover” o portada y pliegos de papel que conforman las páginas y se sujetan con grapas a ésta. Su origen proviene de la “independencia” que las historietas adoptaron de los periódicos, cuando se separaron de ellos y constituyeron un producto en sí mismo.Ofrece mayores posibilidades para dibujar con libertad por el espacio del que dispone y se ajusta a un ritmo de lectura comúnmente aceptado, particularidad que lo convierte en uno de los formatos más usados por diversos autores alrededor del mundo. Fig. (52)

EL “ÁLBUM” O “NOVELA GRÁFICA”.

A pesar de su popularidad y del coleccionismo derivado de la cultura popular norteamericana, que le otorga muchas veces más su valor original monetario a ciertos ejemplares, el “cómic-book” es considerado por muchos como un producto desechable, que una vez leído termina en el cubo de la basura. En la década de los 70’s el autor revolucionario norteamericano Will Eisner publicó “Contrato con Dios”, obra que él mismo definió como “Novela Gráfica”.Además de tener características narrativas más ambiciosas que los “cómics” del Mainstream de aquellos tiempos, la obra de Eisner tenía un formato más parecido a un libro que a una revista. Lo que le brindaba un carácter más duradero, apreciativo y de culto; en otras palabras, el lugar de una historieta de esas características después de leída era en un librero.

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Pero, como otros aspectos de la historieta norteamericana, es discutible si “Contrato con Dios” fue verdaderamente la primera “Novela gráfica”, pues los europeos ya se habían adelantado a la historieta con “presentaciones de lujo”. Tal es el caso de “Astérix” (1959) o más antiguo aún, “Tintín” (1929). La “Novela Gráfica”, también conocida como “Álbum” mide un promedio de 22.5 x 30 cm. Muchas veces es de pasta dura y con páginas a color impresas en papel de alta calidad. Su paginación varía, pero en promedio gira alrededor de las 65 páginas. Fig.(53)

EL “TANKOUBON”

Lo que para Estados Unidos es el “Cómic-Book” y para Europa es el “Álbum”, para Japón es el “Tankoubon”, la forma más común en la que se editan los Mangas recopilatorios. Un Manga comienza su carrera al estrellato en los semanarios, voluminosas revistas de baja calidad de impresión y papel que invariablemente terminan desechadas, pero si una serie es lo suficientemente rentable, se recopila en tomos que sí se conservan y cuya calidad responden a las exigencias del coleccionista. Lo primero que salta a la vista al ver un “Tankoubon” es su densidad: en promedio son de 200 páginas. Esta característica y su tamaño (11 x 17.5 cm. en promedio) hacen que se asemejen a libros pequeños. Se leen de derecha a izquierda (debido al sentido de lectura oriental) y sus páginas son impresas a blanco y negro, aunque a veces pueden incluir algunas páginas a colores. Son de pasta suave con doble cubierta. Fig. (54).

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LAS REVISTA DE HISTORIETAS. Un formato ajeno a las producciones comerciales y que tuvo su origen en los llamados Fanzines - cuadernillos de publicación independiente, generalmente de periodicidad irregular de escasa calidad gráfica realizados por aficionados de un tema en especifico, sin ánimo de lucro cuya verdadera finalidad es difundir una idea y que no cuenta con algún tipo de respaldo editorial de una empresa.- es el de las revistas colectivas, éstas fueron la base principal de estudio dadas las características del proyecto.

METAL HURLANT Fue una de las revistas de cómics más prestigiosas de la historia. Fundada a finales de 1974, durante sus trece años de vida en sus páginas se publicaron por primera vez algunos de los mejores cómics de ciencia-ficción jamás creados Fig. (55). A principio de los años 70 del siglo XX los dibujantes Jean Giraud (Moebius), Philippe Druillet, Jean-Pierre Dionnet y Bernard Farkas se plantearon fundar su propio periódico dedicado la ciencia ficción. Inicialmente la publicación sería trimestral, con 16 páginas en color y las restantes 52 en blanco y negro. Su título: Metal Hurlant (Metal Chirriante). En la editorial del primer número escrita por Jean Pierre Dionnet, anunciaba la creación de “los Humanoides Asociados”: El 19 de diciembre del 1974, a las cuatro horas de la mañana hora local; en los límites de Livry-Gargan y del bosque Forêt de Clichy; al fin reunidos... Philippe Druillet, el iluminado paranoico; Moebius alias Gir, alias Giraud, alias “El dibujante a las mil caras”; Jean Pierre Dionnet dice grat-grat; su servidor y Bernard Farkas, venido para poner un poco de orden en nuestros grandiosos proyectos y un poco de alma a nuestras cuentas; decidieron, simultáneamente y por unanimidad, no responder más, en lo sucesivo, que al sólo nombre colectivo de: “LES HUMANOIDES ASSOCIES”.

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Este primer número, publicado el 18 de enero de 1975, disponía de un formato de 21 x 27 cms., 68 páginas y un precio de 8 francos. Durante el año de 1975 se publicaron cuatro números. A partir del número 4, el número de páginas pasó a 84. En los primeros números encontramos las firmas de Giraud/Moebius con su historieta “Arzach”(o Harzak, Arzak o Harzakc, como serían tituladas cada una de las entregas de ocho páginas de que constaría la serie) un guerrero arcaico, de triste semblante, a lomos de un ave, por tierras inhóspitas, oscura... Philippe Druillet y su aventura “Gail” y Richard Corben con un relato completo. Desde su aparición “Metal Hurlant” con su especial maquetación realizada por Étienne Robial se convirtió en una de las más logradas que junto a unas historietas, ilustraciones, relatos... sumamente innovadores hicieron de la revista una de las más importantes del momento. El público lector supo apreciar sus contenidos de gran calidad tanto gráfico como literario haciendo que en el año de 1976 se convirtiera en el número 7 en bimestral y en el número 9 en mensual. Curiosamente la publicación fue penalizada con una prohibición de venta en Francia a los menores que no fue quitada hasta el año 1978. A través de sus páginas han pasado dibujantes que han ido profundizando en su estilo como Alexis, Jacques Lob, Jacques Tardi, René Petillon, Nikita Mandryka, Enki Bilal, Philippe Cazza, Corben, Jodorowsky... incluso otros menos conocidos en su momento, ahora maestros de la historieta, como Ted benoit, François Schuien, etc. Metal Hurlant fue aumentando su prestigio hasta que en 1987 la revista echó el cierre, dejando tras de sí más de 130 números. En el año 2002 vuelve a publicarse con nuevos autores, Aunque ésta ya es otra historia Metal Hurlant se ha convertido en una leyenda de la historieta, en una de las revistas más trascendentes de la historieta: la aparición del cómic de autor.

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HEAVY METAL Dentro del cómic alternativo se destaca por sí misma la revista HEAVY METAL que aparece en Estados Unidos en el año de 1977 Fig. (56), imitando a la revista francesa de Les Humanoides Associés (Humanoides Asociados), traduciendo las historietas de los autores aparecidos en Métal Hurlant y con nuevos creadores anglosajones como una plataforma donde se pueden presentar nuevos valores. Irreverente y propositiva, Heavy Metal era la revista ideal para aquellos que quisieran expresarse gráficamente sin someterse al comercialismo de las grandes empresas y sindicatos. Los jóvenes inmediatamente se vieron atraídos por esta revista pues era lo que buscaban. Mostraba con rebeldía y sin tapujos dibujos de mujeres desnudas, hombres vomitando, caricaturas o temas grotescos, historias interesantes y dinámicas, nuevas técnicas de dibujo y, sobre todo, una gama de artistas sumamente talentosos e innovadores algunos conocidos y otros noveles como Frazetta, Corben, J.O.Barr, Milo Manara, Olivia, Boris Vallejo, etc. Una publicación representativa de una sociedad en particular y al mismo tiempo con un estilo universal. Tras el gran éxito de la publicación y la gran acogida del publico de Estados Unidos de la revista, en el año 1981 se realizo el filme animado Heavy Metal la película producida por Columbia Pictures, dirigida por Gerald Potterton .

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55.Portada de Metal Hurlant. “LES HUMANOIDES ASSOCIES”.

56.Portada de Heavy Metal.

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GALLITO CÓMICS Es imposible intentar un acercamiento a la historieta contemporánea mexicana sin mencionar un proyecto editorial que fue aglutinador de los más talentosos e innovadores dibujantes y guionistas de la última década del siglo XX y principios del XXI. Fig. (57) En nuestro país a finales de la década de los 80 no había una publicación de historietas interesante, es decir la industria estaba dominada por ediciones donde los dibujantes y guionistas de calidad eran escasos. Para 1990 un grupo de novatos decidieron hacer un proyecto historietístico ellos eran: José Quintero, Eduardo Rocha y Edgard Clément, quienes junto con Nacho Peón, Eric List, Ricardo Peláez y Ricardo Camacho decidieron hacer la revista “El Golem”, pero tal publicación tuvo poca fortuna y muchas diferencias editoriales, por lo que el proyecto no prosperó, fue cuando Edgar Clément, Eric Proaño Mucillo (Frik) junto con Víctor del Real, realizan en el año de 1992 “Gallito cómics”. En un principio tal publicación recibió el nombre del “Gallito Inglés”, pero éste ya se encontraba registrado ante la SEP así que tuvieron que optar por dejarle el título de “Gallito Cómics”. Durante los cinco primero años de la revista muchos de los autores originales empezaron a dejar caer su producción, fue cuando el propio Víctor empezó a buscar gente en Latinoamérica que desarrollara el mismo nivel que la revista había mantenido durante ese tiempo y a quienes convencía el carácter solidario de ésta. Víctor realizó un viaje hacia Argentina de donde una veintena de artistas nóveles tendrían fe en el proyecto, algunos con una línea muy clásica y con un argumento muy sólido.

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57.Gallito Cómics.

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Fue a partir de ahí cuando “El Gallito” tuvo asegurada una existencia con periodicidad y su publicación se convirtió bimestral, con autores de naciones como España, Colombia, Cuba, con lo cual la revista se convirtió en un foro internacional de historietismo. Durante diez años llegó a publicar sesenta números, durante la primera etapa que fue la de acumulación de material y el descubrimiento de personas como Ricardo Peláez, Edgar Clément y José Quintero. y la constatación de gente como Luis Fernando Y Damián Ortega. En las palabras de su director general “fue la intención del humilde Fanzine, pero con pretensiones editoriales”. A diferencia de sus homólogas Heavy Metal y Metal Hurlan, “Gallito cómics” establecía una relación muy estrecha con los creativos colaboradores, sin embargo la escasez propositiva y el interés monetario de la industria editorial, poco a poco fueron mermando el esfuerzo por mantener la revista, en plena crisis económica neoliberal, Víctor de Real hizo el planteamiento de retirarse con dignidad, Edgar Clément, Peláez, Frik, José Quintero y Camacho decidieron crear el “Taller del perro” para continuar con su proyecto manteniendo el ambiente colegiado que siempre caracterizó al “Gallito”, sin embargo dada las capacidades de sus integrantes tarde o temprano éste también terminaría por disolverse y cada cual persiguió su verdadera definición artística. Hoy en día “Gallito cómics” se mantiene como un parteaguas en la historia de la historieta nacional dada su importancia en la difusión y promoción del cómic de autor y experimental.

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“Teníamos ante nosotros los antecedentes de revistas como Metal Hurlan, Heavy metal y gallito Cómics, amen de una veintena de publicaciones nacionales. Con este material sabíamos claramente que era lo que pretendiamos realizar, solo bastaría ponernos de acuerdo para saber específicamente cuales serian las bases de nuestra naciente publicación y he aquí el resultado de eso.”

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AZIMUT Estructura conceptual de la revista. Objetivo general: La edición de una publicación periódica dedicada específicamente a la divulgación y fomento del arte gráfico, a la promoción de la historieta como expresión artística, como testimonio de cultura, aptitudes y comportamientos sociales, además como fenómeno económico.

Objetivos específicos de la publicación: • Evidenciar que expresiones del arte gráfico como el arte secuencial y la ilustración poseen tanto valor artístico como el arte pictórico y literario. • • Impulsar a los nuevos talentos del arte literario-gráfico. Constituir un foro de expresión alternativo a la industria editorial del sector privado. • Satisfacer la necesidad que existe en nuestra sociedad (creativos, lectores, consumidores, etc.) de contar con un medio profesional de promoción, fomento, difusión y divulgación del arte gráfico de calidad.

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Naturaleza de la publicación Coherentemente con los objetivos que se propone obtener, tanto en el contenido como en sus características formales, la revista debe ser concebida con el máximo rigor metodológico, diferenciándose claramente de las numerosas publicaciones y fanzines actuales en el sector. La calidad del material publicado será asegurada por una precisa identificación de las personas convocadas a colaborar y de una rigurosa selección de los materiales propuestos para su publicación en la misma. Con tal propósito se prevé que unido al director de la revista labore un consejo editorial integrado por entendidos en el área. La presencia gráfica será de vital importancia: sin llegar al protagonismo, el diseño esta planeado para atraer al lector potencial y ofrecer una estructura editorial de características a la de una revista respetando la jerarquía del contenido. El consejo editorial La publicación es dirigida por un consejo editorial integrado por el director, editor, director creativo y director artístico. La principal función de este organismo será la de seleccionar las obras que aparecerán en la publicación, tomando como referencia los principios de la línea editorial.

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Línea editorial La publicación funcionará con base en la siguiente premisa: “somos independientes a todo criterio absoluto, el único parámetro a seguir es el de la calidad estética y técnica”. La selección de colaboradores y la articulación de la temática deberán asegurar la más amplia representatividad, manteniendo una cota de calidad y responsabilidad. No existen restricciones en cuanto a corrientes, estilos, temas y géneros. Se aceptarán las propuestas que cumplan con los niveles de calidad técnica y contenido.

Contenido Es aquí donde radica la importancia de nuestra propuesta editorial, ya que el proyecto se caracteriza por ser multidisciplinario. Este hecho se refleja en el contenido de la revista, pues presenta una variedad de géneros que van desde la ciencia ficción, crítica social, humor, horror, suspenso, fantasía épica y erotismo. Público meta Pretendemos satisfacer la necesidad creada ante la ausencia de una publicación que presente obras de calidad de arte gráfico, especialmente secuencial, nuestro público meta estará integrado por todas aquellas personas ávidas de este material, en concreto un público con madurez intelectual. En un rango de edad que oscila entre los 18 y 35 años.

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LA REVISTA La palabra revista, en inglés MAGAZINE, proviene del árabe y en esa lengua significa almacén, las revistas son una colección de diversos elementos: artículos, ilustraciones unidos por una característica en común. La información que contiene una publicación es diversa y especifica y también lo es la manera en la que esta se presenta. En ese contexto la tarea del diseñador es doble: primero, el diseño ha de aportar expresión y personalidad a esos elementos para que se les reconozca como a un todo coherente, para atraer al lector y conseguir su lealtad; segundo, los elementos se han de disponer de tal manera que lector encuentre lo que le interesa. En el mundo real las revistas son parte de la gente. Los lectores crean un lazo emocional con sus revistas favoritas -tanto por su contenido como por su presentación- y la revista es una de las pocas áreas donde el ciudadano se fija en el diseño gráfico. En el momento en que comenzamos a concebir una determinada publicación deberemos analizar todos los factores que intervienen (el lector, contenido, objetivos de la publicación...) pero sobre todo deberemos tener que concebir ese trabajo pensando en que nuestro principal objetivo debe ser acercar el contenido de la publicación al lector por lo que dos cosas serán fundamentales o quizás, incluso, alguna más: deberemos construir una estructura o anatomía que invite y ayude a navegar por las diferentes partes o secciones que constituyen una publicación, deberemos seleccionar un abanico tipográfico que nos ayude en esa tarea así como un entorno visual que sea el mejor anfitrión para esa invitación.

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Cuando hablamos de secciones, nos referimos a las diferentes partes en que se puede dividir un libro, una revista o un periódico, Existen algunas secciones utilizadas por todos, otras son más características de un tipo de publicación determinada. Una revista puede constar de portada, contraportada, editorial, sumario o contenido-en el que podemos encontrar diferentes temas-. Sin embargo un proyecto editorial puede tener infinidad de partes diferentes como: la cubierta, la página de créditos, el sumario, el texto entre otras. Pese a todo, en el diseño editorial actual la anatomía o partes que componen una publicación deben ser consideradas de una forma más flexible añadiendo y eliminando partes, ordenando estas de una forma diferente a la tradicional o uniendo partes para dar una estructura diferente sin perder la perspectiva tradicional de la edición. No hemos pretendido hacer una revista de historietismo, sino hacer una revista donde el diseño, se fundiese con el contenido y no tuviera un protagonismo demasiado marcado, hemos buscado la simplificación. En primer lugar, de los criterios. Sin embargo el diseño en esta época tiene que ser ponderado y admirado en vez de simplemente apoyar o rodear a los artículos, más no debemos de olvidarnos de la principal función de una revista: ser leída.

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EL DESARROLLO Características Nombre Después de concebir la idea de una revista de estas características, tras reunirnos un animoso grupo de personas empeñadas en llevarla a cabo, una vez distribuidos los trabajos, cuando el escollo de la financiación se erige aún como el mayor peligro de nuestra singladura, caímos en la cuenta de que todavía quedaba la labor de ponerle nombre. Y no resulta fácil la tarea de bautizar una revista, así pues, procurando sortear este peligro, completamos ese largo inventario del que fuimos tachando todos aquellos que resultaban malsonantes, relamidos, fatuos o resueltamente pretenciosos. Sabíamos, eso sí, que el nombre de nuestra revista, igual que toda ella, debía estar estrechamente ligado a nuestra consigna:

Plantearse como un modelo de apertura y una propuesta diferente para el cómic alternativo.

Este nombre tendría que reunir una serie de requisitos:

Breve: Una o dos palabras como máximo, fomentar la economía en lo visual. Fácil: Sencillez ante todo, si desea que el impacto de la marca sea preciso debe ser fácil de pronunciar y clara Memorizable: El nombre se ha de poder memorizar visual y/o auditivamente con gran facilidad. Evocativo: se busca que el lector asocie el nombre con el sector en que se desenvuelve.

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Sin embargo nuestra intención era alejarnos de las formulas convencionales, necesitábamos un nombre original, propositivo y moderno. Nuestra consigna era el de elegir un nombre, más allá de los géneros en los que se pretende estigmatizar al historietismo, por lo que cualquier palabra que remitiera directamente hacia las historietas era inmediatamente rechazada, sin embargo el título elegido tenía que generar un concepto con el que el lector se sintiese identificado.

Tras varias deliberaciones y largas listas de nombres dimos con una palabra: “AZIMUT” un término cartográfico de origen árabe. Acimut: “Del árabe “as-sumut” que es el plural de “as-samt” (la dirección). Significa literalmente “seguir el rumbo”, propia de ciencias como la astronomía y cartografía, una palabra exótica de fonética marcada, con un significado que señalaba literalmente el camino que habríamos de seguir, de esta manera creamos una analogía y una “mística” entre la revista y la navegación: la publicación se erigiría como un barco, del cual nosotros seríamos la tripulación.

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La cabecera Pieza fundamental del diseño editorial, en las revistas más conocidas nos resulta casi tan familiar como el mismo nombre, si es elegido de la manera adecuada pueden alcanzar el estatus de icono, la mayoría de la cabeceras son diseños fijos. Pueden cambiar de color, quizás el tamaño pero la forma de la tipografía es siempre la misma, la importancia de la cabecera es tal que se convierte en la firma de la revista. En un principio se había elegido la tipografía Nasalización Fig. (58) pero al hacer pruebas de portadas algunos trazos no eran lo suficientemente estéticos y la letra “A” carecía de la fuerza representativa y el carácter innovador del cual pretendía dotarse a la revista. Sin embargo el nombre fue la pauta a seguir pues decidimos estilizar la letra “A” que nos dió como resultado la imagen de una flecha, simbolizando la aguja de una brújula ,instrumento íntimamente ligado con la navegación. A manera de índice se añadió un punto rojo, un círculo que representa el sol, astro que siempre ha servido como guía en la astronomía y navegación, éste simboliza el punto de partida. En nuestra cultura existe un código asimilado que en el esquema de coordenadas corresponde a la siguiente lectura. Fig. (59) Este sencillo diagrama nos demuestra que los occidentales, imaginamos el movimiento de izquierda a derecha, como ocurre con nuestra caligrafía, por este motivo, la flecha produce inmediatamente la sensación de movimiento una acción emergente, es decir arriba y hacia delante posición de connotaciones positivas.

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La importancia de este simbolismo es tal, que representa la filosofía de la revista y fue el punto de partida para muchas decisiones, la cual es: dejar atrás las ataduras ideológicas que rigen a la historieta y sobre una base sólida emprender el vuelo hacia nuevos horizontes. En base a la estructura de la primera letra se realizó el resto de la tipografía, dando como resultado una cabecera completamente original Fig. (60). Una tipografía determina la edad, experiencia, personalidad, formalidad y relevancia de nuestra marca. El logotipo de “AZIMUT” tiene las propiedades de claridad y modernidad. El diseño es limpio y de fácil lectura, la tipografía sin serifas confiere un aire más neutro, pero plenamente actual. Comunica una imagen estética, y formal, el trazo es limpio y sencillo y tiene una distribución de elementos equilibrados dándole un toque sobrio y minimalista. Estas características hacen que el logotipo de la revista logre una diferenciación tajante por encima de proyectos similares. La gestión de la estética es algo más que un simple valor añadido, es una gestión estratégica y coordinada de la marca, la identidad y la imagen, la estética ofrece un valor tangible al proyecto. Uno de lo atributos de una imagen planificada y diseñada es el de generar fidelidad, cuando la estética es uno de los principales factores de satisfacción. Cuando los productos se perciben como indiferenciados en sus atributos esenciales, aspectos como la experiencia estética se convierte en un claro argumento de venta. Ante un entorno saturado de mensajes e información, esto puede llegar a confundir y desinformar, es entonces cuando una superioridad estética puede marcar la diferencia y captar nuestra atención.

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58. Primera versión del logotipo.

59. Esquema.

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Línea de contenido: Su objetivo es informar al futuro lector la temática de la revista y algunas veces puede convertirse en una divisa, la frase es en esencia clara, específica y directa. En el caso de AZIMUT funciona como un juego de palabras, pues la jerarquización de las palabras HISTORIETA>ARTE>CULTURA puede tener una lectura individual o puede ser interpretada como una sola frase, lo cual dejamos a criterio del lector. El lema: Es el resultado de reducir a la mínima expresión la ideología de la revista, su contenido es filosófico representa la bandera ideológica de la publicación, nuestra intención es generar una consigna que resuma el espíritu en el que esta cimentada la revista y con el cual el lector se sienta identificado. Es el credo de la publicación, una calculada frase de propósitos bien definidos que comunique un mensaje a un auditorio receptivo. Todo esto queda resumido en nuestro lema: “Evocando nuevos horizontes” frase que surge a partir de nuestra filosofía, esto nos remite a una consigna para ir más allá de los parámetros establecidos en el ámbito del Historietismo nuevamente la interpretación es subjetiva, pues puede leerse de una manera concreta o metafórica.

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60. Logotipo final.

61. Chaflán.

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EL chaflán La portalada contiene información para persuadir al potencial lector de que lea o compre la revista. A su manera las cabeceras y las imágenes de portada están diseñadas para presentar un atractivo paquete al lector. Sin embargo la portada ha de incluir cierta información adicional que no tiene nada que ver con el contenido de la revista, pero que ayuda a que el lector se decida a comprar: la fecha de salida o número, el precio, y el código de barras. Como esta información no dice nada sobre si la propuesta de la revista es interesante, si será una fuente útil de información o si será un entretenimiento agradable, es poco probable que el diseñador quiera destacarlos demasiado, pero como son elementos obligatorios, deben formar parte del diseño y no estropear los logros conseguidos por los demás elementos. Para solucionar este problema se optó por incluir como elemento de portada un ornamento utilizado en tipografía denominado chaflán Fig. (61) Un chaflán es un remate utilizado en una esquina, un bisel practicado sobre una arista, su función es delimitar un espacio especial o una caja tipográfica. En este caso fue utilizado para crear un espacio alterno separando completamente la información del resto de los elementos de la portada, el color de este chaflán, asi como todos los elementos de la portada puede variar según sea necesario, en la portada del numero uno se utilizó el color corporativo de “Alter Ego estudio” y es parte de la identidad corporativa del mismo, es un vínculo entre el estudio y la revista, pues es un elemento inherente en la imagen institucional , se utiliza como ornamento en la hojas membretadas y en la mayoría de las presentaciones gráficas del estudio, este elemento crea una coherencia en la imagen homogenizando el concepto de la publicación.

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La Portada En el diseño de revistas es una de las piezas fundamentales, el contenido es importante, pero sin una buena portada nunca lo sabrán, la portada tiene que competir por la atención del lector con todo lo que le rodea. Además de captar la atención y vender ejemplares las portadas tienen otras funciones. A los lectores les gusta reconocer el estilo de la revista, además de crear una impresión de marca al largo plazo deben de convencer a los lectores de que el ejemplar que pagan en esta ocasión es muy distinto al que pago en la ocasión anterior y muy distinto al que le ofrece la revista de al lado. La revista tiene solo 2.5 segundos para captar la atención del lector potencial pero el desafió va amas allá, la portada no solo debe resumir sucintamente la personalidad, el contenido y el tono de la revista sino que debe mantenerse lo bastante coherente de taras para adelante (forma en los que muchos lectores hojean las publicaciones) Para atraer a la gente y continuar satisfaciéndola, sorprendiéndola e informándola en cada número sucesivo. Y la revista debe de hacerlo esto con más profundidad, más personalidad y una voz más sugerente que sus competidoras. Tarea nada sencilla designar la imagen para la naciente revista, esta decisión le correspondía al director de arte y al consejo editorial, teníamos ante nosotros la difícil tarea de elegir entre el material seleccionado un elemento que simbolizara en esencia la filosofía de la revista, al no encontrar algo que satisficiera nuestras expectativas se sugirió crear un personaje especifico diseñado especialmente para representar el concepto de la publicación.

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El Personaje Dicha idea de pronto amplió el horizonte creativo y nuevamente fue el punto de partida para la creación de un personaje al que denominamos RAKSHA Este personaje insignia fue producto de una necesidad, el de proyectar y darle vida a un objeto inerte como lo es una revista, acercarse al lector para que se sienta identificado y ser el vocero de un ideología. La elección de un personaje obedeció a la regla no escrita de incluir a una fémina en portada, esto siempre resultará un elemento mas atractivo hacia el ojo del lector además de ser una tradición entre las publicaciones de fantasía y ciencia ficción del genero historietístico, existe grandes personalidades femeninas en este ámbito, la revista Heavy Metal es la que mas a explotado este concepto de esta manera AZIMUT le rinde un homenaje. Raksha, es un nombre de origen hindú, en Sánscrito significa el demonio pertenece a una loba bautizada así por su carácter indómito y es personaje del Libro de la selva del ingles Sir Rudyard Kipling. Decidimos nombrar a nuestra capitana de esta manera, por sus características físicas y conceptuales: una mujer aguerrida con una mirada desafiante y una personalidad dinámica y decidida. Raksha y su universo imaginario representan un discurso entre líneas de nuestra visión del mundo historietístico, un entorno desértico, donde el medio de transporte es a través de barcos con la capacidad de volar, una metáfora del proyecto.

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62. Ilustración de Alonso Pérez (primera versión).

63. Ilustración Humberto Chi (versión preliminar).

64.Ilustración Irene Martínez (versión preliminar).

65.Ilustración Juan Carlos Fleites (versión preliminar).

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El proceso de diseño no fue nada simple, los estilos no serián obstáculo, sino las ideologías e influencias que cada autor imprimía a su propuesta, desde la ingenua y romántica versión original de Alonso Pérez Fig. (62), pasando por la versión futurista de Humberto Chi Fig. (63), las épicas visiones de Irene Martínez Fig. (64). hasta de la imagen de fantasía de Juan Carlos Feites Fig. (65), estas versiones fueron evolucionando hasta lograr la personalidad que se deseaba imprimir a nuestra insignia Fig.(66), logrando un personaje más homogéneo, la apariencia final se definió juntando los conceptos previamente diseñados y aderezándolos con un poco de fantasía épica fantástica. Fig. (67). La fisonomía de Raksha corresponde a una raza mestiza como lo es el contenido de la revista, un proyecto de contenidos tan disímiles, como lo son unos ojos púrpuras que enmarcan una tez aceitunada, su vestimenta es la de una guerrera dispuesta a defender sus ideales y luchar por alcanzar sus objetivos. Una vez cimentada las características físicas se procedió a realizar el arte conceptual, proceso es vital en el desarrollo del proyecto pues permite a todos los involucrados lograr una coherencia en el diseño, equivale a la función que un manual de identidad corporativa desempeña. Fig. (68)-(72) La imagen de la portada fue estudiada cuidadosamente haciendo una serie de bocetos que fueron revisados cuidadosamente por el director de arte y el consejo editorial Fig.(73)-(75), por tratarse del primer numero presentaríamos a nuestra capitana en un “close up”, Su función es la de llamar la atención con una mirada desafiante directa a los ojos y lograr un mayor impacto visual, así como facilitar su posicionamiento.

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66. Ilustración Gonzalo Heredia.

67. Ilustración Gonzalo Heredia.

68. Ilustración Gonzalo Heredia.

69. Ilustración Gonzalo Heredia.

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70. Ilustración Gonzalo Heredia.

71. Ilustración Gonzalo Heredia.

72. Ilustración Gonzalo Heredia.

73.Ilustración Alonso Pérez. Bocetos de la Portada.

74.Ilustración Irene Martínez. Bocetos de la Portada.

75.Ilustración Irene Martínez. Bocetos de la Portada.

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76.Ilustración Irene Martínez/ Alonso Pérez. Portada de la revista.

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La portada está dispuesta en base a una estructura de proporción áurea de acuerdo con la siguiente imagen Fig. (76), Logrando así un óptimo desempeño de los elementos de diseño y una percepción más armónica y estética de la misma.

Estilo de portada Como se había mencionado anteriormente nuestra propuesta es hacer de Raksha un personaje emblemático es por eso que en la portada en sí misma será un espacio para contar una historia que no tendrá relación directa con el contenido de la revista, innovación que en ninguna otra publicación de esta categoría se ha realizado.

Así es como cada dibujante interpretará a Raksha a su manera muy particular Fig.(79),(80). Pero siguiendo los estándares del arte conceptual con respecto a sus características, Como parte de este concepto en la portada del numero 2 nuestra capitana aparece desafiante con la vista hacia el horizonte tras de ella se puede observar a nuestra nave AZIMUT zarpando, una alegoría a la etapa en la que se encuentra la revista. Fig. (79).

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77. Ilustración Gonzalo Heredia.

78.Ilustración Luis Lara.

79.Ilustración Juan Carlos Fleites.

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Retícula Todo trabajo de diseño se debe regir por una estructura previamente estudiada. Esto permite obtener claridad, legibilidad y funcionalidad a la composición, además de facilitar el trabajo creativo. Existe un método para resolver los problemas planteados a la hora de diseñar un una revista, o cualquier otra publicación. Estamos hablando de la retícula, que consiste en dividir el espacio en pequeños módulos (o rectángulos), que sirven de guía para la ubicación de los elementos. La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada. Se debe encontrar un equilibrio entre la retícula diseñada y el material (texto o ilustraciones), en caso de que éste no se adapte a esa estructura establecida, tendremos que modificar la retícula, ya que no es aconsejable que forcemos el material. Las principales ventajas que tiene que ofrecernos una retícula bien diseñada las podemos resumir en tres: repetibilidad, composición y comunicación. En el caso de la revista optamos por la retícula tradicional a tres columnas con medianiles de 6 milímetros en la mayoría de la secciones Fig. (80), En otras secciones por cuestiones estéticas se ha establecido en número único (una, dos, etc.) o combinadas (de una y dos.),etc. esto depende del la cantidad de imágenes e información. Fig. (81). La retícula no es más que un instrumento para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una forma coherente y equilibrada. Puede que tenga modificaciones en secciones diferentes por ejemplo, que varíe en algunos aspectos cuando se pasa de una sección a otra, pero en general, las partes comunes o básicas seguirán en todas sus publicaciones manteniendo un estilo propio.

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80. Retícula de tres columnas.

81. Aplicación de la retícula

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Cada información o cada elemento de una página necesita un tratamiento específico, por tanto, hay que tener en cuenta estos aspectos (imágenes, texto, tipo de información) porque de ellos dependerá la maqueta. Cuanto más variada es la información, más flexible ha de ser la estructura. Cuadrícula o plantilla Para lograr la elaboración de una rejilla, una plantilla, o una cuadrícula de diagramación es necesario trazar divisiones horizontales en la caja de diagramación. Estas divisiones pueden ser de dos, tres, cuatro, cinco, seis, etc. Estos trazados forman la modulación horizontal los mismos que se combinan con las columnas (modulación vertical) para definir los espacios que servirán para ubicar los elementos de la diagramación. Es la síntesis del uso de columnas y filas creado para el ordenamiento básico de datos literales y numéricos. Para los maestros de la Bauhaus el uso de la retícula era muy importante, Kandinski decía: “es el prototipo de la expresión lineal”, Theo van Doesburg del movimiento De Stijl: “la retícula... es el origen fundamental del arte”, de Stijl influyó en Moholy Nagy, Albers, Bayer y Schmidt. Para Paul Klee fue la base de su arte.

“Coincidimos en reconocer que conforme se dominen las retículas y elementos geométricos se estará en mejores condiciones para acercarse al naturalismo, conforme más se controle cada una de las cuatro direcciones de la retícula se podrá tener la libertad de ir hacia la extensión infinita del plano”. Saussure decía que el lenguaje también es una especie de retícula; “una retícula es un lenguaje”, afirma Lupton.

La definición de una rejilla, cuadrícula o plantilla de diagramación es indispensable para que la diagramación sea fluida. Porque permite estandarizar los criterios de diseño; hace más fácil crear un sistema.

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La retícula es una forma estructural que permite organizar los elementos, conforme vayamos interiorizando la necesidad de trabajar sobre un espacio virtualmente ordenado nos iremos desprendiendo de la rigidez real, no se puede concebir la libertad en el diseño si no se conocen los límites. La pugna no es reciente, nos lo recuerda Ellen Lupton; efectivamente, Ruder en su Manual de diseño tipográfico ensaya una serie de condiciones geométricas para el diseño, sin embargo, considera a la intuición como la base de las decisiones finales. Sabemos que esa intuición no es sino la confirmación de un cabal conocimiento de teorías fundamentales: proporciones, formas, contrastes, tonalidades, ritmo, cinética, etc. Según Gestener, “cuanto más exactos y completos son los criterios, tanto más creativa es la obra. El acto creativo se reduce a un acto de selección”. La creación de los programas para diseño confirman estas ideas puesto que el programador se basa en ecuaciones matemáticas para producir ventanas, cuadros de diálogo, así como para realizar de manera automática las operaciones que permiten construir objetos y componerlos en el espacio virtual de una pantalla de ordenador, lugar en el que se busca romper esos ejes “x” e “y” para expresar la libertad ansiada del diseño.

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Tipografía Nadie puede restar importancia a la letra dentro de la composición de diseño; su buen uso es fundamental, resulta esencial el adecuado uso de la tipografía, cuya composición debe darnos por resultado un cuerpo de texto legible, que facilite la lectura. Aquí vale anotar la tentación de muchos diseñadores que tratan de ser creativos mediante un fuerte ataque a la letra. Existen casos, como el de la revista Matiz , que estando orientada al diseño gráfico pasa por alto las mínimas consideraciones al lector -ya no hablemos de reglas tipográficas, presenta sus textos en tamaños mínimos, muy seguido sobre fondos que complican la lectura y peor más frecuentemente todavía rotados a lo horizontal o colocados en columnas salteadas; sus temas son buenos, pero personalmente no encuentro funcional el voltearla de cabeza para poder leerla, sin embargo, Matiz fue un pilar del diseño experimental y una revista iconoclasta que cimentó las bases del diseño de la nueva ola de creativos que traían consigo la aplicación al diseño de las nuevas tecnologías. Respecto al estilo de la tipografía a elegir, se han hecho infinidad de investigaciones en este sentido, pero la constante indica que los tipos sin remates, de palo seco (como la Helvética o la Arial), ofrecen mayor legibilidad ,aunque se ha comprobado también que en textos largos los tipos rectos llegan a cansar igualmente, de ahí que una buena opción sea utilizarlos para textos cortos y al final de cuentas esto debe entenderse como que el propio carácter del diseño pedirá una u otra tipografía. No es necesario elegir muchos tipos para nuestro trabajo, ya que eso sólo hará que el resultado pueda ser más caótico. Lo que si puede ser recomendable es elegir un tipo que contenga variedades en cuerpos y estilos, ya que eso nos permitirá una mayor flexibilidad en nuestro trabajo. Como en un trabajo editorial la presencia tipográfica es amplia y el objetivo del diseñador debe ser que se lea, sería conveniente tener en cuenta las leyes de legibilidad tipográfica y facilitar en la medida de lo posible esa lectura.

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82. Familia Prespective Sans.

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Para ello sería conveniente hacer una elección tipográfica para los textos extensos de unos caracteres que sean bien proporcionados y abiertos, con regularidad en los tipos. Si queremos aportar una tipografía más original o poco vista, pero con poca legibilidad, deberemos hacer un uso racional de ella, aplicándola en textos poco extensos. Cuando seleccionemos este tipo de letra deberemos evaluar que esté acorde con el contenido general o el estilo de la publicación ya que las tipografías “decorativas” o con una fuerte personalidad pueden saturar excesivamente el diseño. Tamaño del texto Siguiendo las mismas consideraciones de legibilidad, el tamaño de las letras no debe ser ni muy grande ni muy chico, y esto también depende del diseño que se esté trabajando; por ejemplo, 14 puntos para el cuerpo de texto de una revista se antojan excesivos, pero quizá no lo sea para el texto en un cartel. Comprendemos que una vez más será el propio diseño el que nos pida el tamaño de la letra, aunque como referencia y de manera muy particular nos inclinamos por utilizar texto a 9 ó 10 puntos. Interlineado El interlineado o espacio que queda entre una y otra línea de texto, depende proporcionalmente del tipo de letra y de su tamaño, cuya utilización depende a su vez del tipo de lectores al que vaya dirigido el escrito. Se explican así, pues, las variaciones que pueden darse según la orientación de consumo del proyecto y las fuentes utilizadas. Según Stanley Morison :
“El interlineado (leading-en inglés) es uno de los responsables de la sensación de color que toma un bloque de texto. En general conviene darle al interlineado uno o dos puntos más que el valor del cuerpo de la fuente, o sea que si tenemos un texto en cuerpo 10, un interlineado de 12 da un blanco apropiado en la interlinea. Si se utilizan valores de interlineado menores al cuerpo de texto las líneas pueden comerse unas a otras o volverse difícil leer.”

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83. Familias de Fuentes Micrograma y Neuropolitical.

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La tipografía elegida para el cuerpo de texto fue la Prespective Sans del tipógrafo Daniel Midgley, perteneciente a la familia de la lineales moduladas , se trata de una letra de palo seco que conserva el constante grueso/fino que es tradicional en las romanas. Esta tipografía es una variante de otros estilos como la Tahoma, la Arial o la Verdana, comparte con estas sus características, como claridad, precisión y compatibilidad, pero aporta un toque de frescura a la mancha tipográfica. Además de cierto modernismo elegante. La tipografía Prespective Sans y su familia se utilizarán en tres estilos Fig. (82) lo que proporcionará la flexibilidad necesaria para satisfacer cualquier situación. Para dotar de un ritmo y contraste, se seleccionó la tipografía Neuropolitical la cual será utilizada en la línea de contenido y titulares de las secciones y la Micrograma se utilizará para los encabezados y títulos de artículos Fig. (83). Las leyendas En la revistas tanto la imagen como el texto suelen tener el mismo peso, en algunos casos el texto apoya a la imagen y en otros casos es lo contrario, pero con más o menos fuerza los dos trabajan juntos. El modo en el que esto sucede se puede ver perfectamente en las leyendas que podrían ser un puente metafórico entre el texto y la imagen. Pueden cumplir funciones muy distintas, pueden incluir por ejemplo, información que te guía por una página o información suplementaria en relación con una imagen especifica, o adicional que no se incluya en el cuerpo de texto. Uno de los aspectos clave del diseño de leyendas es identificarlas plenamente en la estructura de la página, generalmente éstas se sitúan por debajo o al lado de la imagen. En algunos casos cuando la cantidad de información lo requiera se puede recurrir a sistemas un poco más complejos como lo es la aplicación de un código numerario o de colores para diferenciar e identificarlas. En AZIMUT la extensión de los artículos es reducida , así que texto no exige una gran cantidad de leyendas, éstas serán utilizadas en los artículos de fondo y se apegarán a la norma tradicional de colocarlas debajo o a un lado de una imagen que acompañe al texto del artículo.

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84. Página editorial.

85. Página de créditos

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Página editorial Esta sección es donde se cita a las personas -con sus respectivos cargos- que trabajan en la revista, en esta sección también se incluye la columna editorial, junto con detalles sobre el tiraje de la revista, el lugar donde fue impreso y una nota del editor negando toda responsabilidad ante las opiniones de los colaboradores, asimismo hemos insertado la imagen del editor para dar un poco más de brillo a la sección, en estos casos el diseñador es quien se encarga de que toda esta compleja y heterogénea información quepa en una o dos páginas, también es su objetivo que el lector encuentre fácilmente quien es el director de ventas o de publicidad o en que página está la sección principal, toda una proeza. Fig. (84) Créditos La página de créditos contiene información acerca de los integrantes del equipo creativo y su cargo, así como de los colaboradores de la revista. A menudo se añaden detalles biográficos o notas curiosas, para aumentar la credibilidad de los autores-y de la revista- a los ojos del lector o simplemente para darle un toque de personalidad. En esta ocasión cada uno de los autores que aparecen en la publicación ha creado su propio avatar-representacion grafica del Alter ego- y se ha descrito en tercera persona,salvo algunos casos a si mismo. Fig. (85) Esto le da un toque personal e íntimo, en las siguientes ediciones las ilustraciones de estas imágenes estará a cargo de un dibujante específico que imprimirá su propio estilo a esta sección.

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86. Sumario.

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87.Elementos de ayuda a la lectura.

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Editorial La columna editorial normalmente se sitúa en la página del sumario o cerca de ésta y se diferencia del resto del contenido de la revista en que la dirección de la publicación habla directamente al lector, gracias a ésta el lector puede obtener mucha información sobre el tono de la revista y su bandera ideológica. A menudo se usa como un espacio para que el editor externe su punto de vista sobre algún tema en particular o para describir el contenido del número, la fotografía y firma del editor o su equivalente transmiten cierta cercanía y confianza lo cual es una característica esencial de esta sección. Sumario Pese a ser una de las partes más pequeñas de la revista la página de sumario tiene mucha importancia. Aunque su principal función es resumir al lector el contenido de la revista y donde podrá encontrar cada reportaje o historia. La presentación y los detalles de la información de la página de sumario deben de reflejar la naturaleza del material que va a seguir, por ejemplo, si a una sección grafica le sigue una de artículos muy definido ambas deben de dejar constancia de su distinto carácter mediante elementos como un cambio de tipografía o una separación mediante el diseño. Fig. (86). El diseño de este numero se ha manejado a manera de infografia, como una línea de tiempo con base un estructura rectangular en donde a manera de recuadros se muestra un acercamiento de una viñeta seleccionada para que el lector tenga una noción más clara del contenido de la historia, anexo una breve descripción de cada historia por medio de la cual el lector tendrá un primer acercamiento a éstas.

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Elementos de ayuda a la lectura El sumario no sirve de mucho sin el compromiso del diseñador de orientar al lector no se mantiene a lo largo de toda la publicación. Los diseñadores tienen a su disposición una serie de elementos que ayudan a moverse dentro de la revista. Uno de estos ejemplos es cuando se señale el inicio de un artículo con un titular escrito en negritas o en otra tipografía, las ayudas más explicitas para moverse por la revista se encuentran en los extremos de las páginas y en el interior de los propios artículos. Los ejemplos más obvios son los números de página. El estilo adoptado para la numeración debe de ser coherente y claro: el número ha de aparecer siempre en el mismo sitio y ha de ser fácilmente reconocible, en la revista se utilizan también los encabezamientos de sección que indican al lector en que parte de la revista se encuentra. Entre las demás herramientas usadas frecuentemente se incluye un conjunto de iconos que indican el inicio de un artículo, su continuación y su final, estos mismos elementos se aplican en las historias definiendo si son autoconclusivas o si tiene una continuación en el siguiente número. Para que estos iconos sean funcionales deberán ser obvios y preferentemente conocidos, está establecido, por ejemplo, que sea siempre un cuadro al final de un artículo indique que éste ha terminado, otras publicaciones sin embargo utilizan una inicial o parte de su logotipo. En nuestro caso hemos establecido un propio código para representar la información de los artículos y del resto del contenido y para evitar confusiones se ha colocado en el sección del sumario un columna con el significado de dicho elementos, todos ellos siguen la estética de diseño de la revista pues fueron elaborados en base al icono de la flecha. Fig. (87)

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Contenido La importancia de la propuesta editorial de AZIMUT radica en la variedad de su contenido, las historias y el estilo de trazo son muy divergentes por lo que se tenía que lograr un equilibrio y armonía en la colocación de los artículos e historias. Existen 3 historia principales, las cuales hemos denominado “ANCLA” pues gracias a ellas el lector sentirá la necesidad de seguir comprando la publicación. La intención es que a través de ellas se cree un lazo de fidelidad e identificación por parte del lector hacia la publicación. Dichas historias tiene una continuidad por varios números, éstas están distribuidas a lo largo de la revista para que la lectura resulte más interesante, el estilo tiene mucho que ver con el acomodo, pues técnicas como el alto contraste estilo manejado con por Juan Fleites- o la narrativa épica fantástica de la leyenda de Kharsag -de Irene Martínez y Alberto Andrade-, no exigen un análisis tan minucioso como el trazo detallista y complejo de la obra de Humberto Chi, además el genero en que se desenvuelve tal historia es conceptual y surrealista por lo que ocupa un lugar estratégico dentro de la edición, tal orden requiere de descansos visuales y arguméntales, a manera de entremeses, un ejemplo de esto es el trabajo de Sergio Neri cuyo estilo no requiere demasiado compromiso analítico por parte del lector, su fin es simple pero efectivo hacer reír. La intención es no ser monótonos y distribuir el contenido de la revista de manera que entusiasme y sorprenda al lector. En resumen Azimut pretende abarcar la mayoría de los géneros historietísticos, artística y argumentalmente , empresa en absoluto sencilla, pero número a número el contenido ira modificándose a las exigencias del publico así como el tono de la publicación, esto es en definitiva otra innovación con respecto a otras publicaciones de esta categoría .

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Estos textos elaborados por el editor de la revista, definen a grandes rasgos cada una de las historias del primer número de AZIMUT.

Almas de Media Noche (obra seriada) Juan Fleites es un autor que cuenta con algunos años de experiencia en el medio historietístico y un deseo constante de experimentación. En Azimut, Fleites examina el mito vampírico —su lado humano— y desecha algunos de los estereotipos y clichés que el cine comercial ha difundido. Pero su exploración va más allá del contenido. Juan Carlos utiliza “alto contraste”, una técnica peligrosa, cruda y dramática por carecer de matices. En resumen, una técnica que se amolda perfectamente al argumento. Ambrosio/Mama de Júnior/idiota y estúpido (autoconclusiva) Irreverente, iconoclasta o irrespetuoso son algunas maneras en las que se puede definir en una sola palabra el trabajo de Sergio Neri. Ya sea para bien o para mal, difícilmente pasarán desapercibidas sus creaciones. Con él no hay medias tintas: o lo adoras o lo odias. Inicia su participación en Azimut con Ambrosio, las desventuras de un patético, perdedor, pervertido desarrolladas en el acontecer yucateco; La Mamá de Júnior, chistes protagonizados por una no muy respetable señora con tendencias pederastras, e Idiota y Estúpido... narran las desventuras de un par que no son simplemente más que eso. Troís (autoconclusiva) Una de las características más sublimes del artista es la capacidad de, a través de su obra, darle forma a algo tan etéreo como los sentimientos. Alonso Pérez, en la búsqueda de un estilo personal, logra plasmar la emoción de un momento triste y perturbador.

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La leyenda de Kharsag (obra seriada) En un mundo que se recupera de una terrible conflagración bélica provocada por conflictos no muy alejados de nuestra realidad, la humanidad tendrá que encontrar su camino redescubriendo algo que hoy parece nunca haber existido: la Magia y la Espiritualidad. Se erige como el primer proyecto de historia serializada del equipo formado Alberto Andrade, Irene Martínez y Juan Fleites. Plaga (autoconclusiva) Los científicos aseguran que si la especie humana pretende sobrevivir, algún día tendrá que abandonar el Planeta Azul. Moo, Gonzalo Heredia y Luis Lara imaginan ese futuro fuera de nuestra Madre Tierra y su visión no es nada alentadora. Principalmente porque, aunque miles de años hayan pasado, el ser humano difícilmente dejará de ser una criatura violenta. Filomena (autoconclusiva) ¿Alguna vez te has preguntado qué pasaría si mezclaras la “moneada” mexicana y los “mangas” japonesas? La respuesta es… ¡monos con ojotes! Filomena es una niña de ojos grandes, con orejas y cola de gato que critica todo —incluso a sus propios lectores— narra sus locuras a través de un formato poco usado en nuestro medio: la tira de tres viñetas. ¿Incoherente?, ¿sin razón de ser? Sí, pues las verdaderas protagonistas de Filomena son la incoherencia y la ironía. Némesis (obra seriada) Humberto Chi, uno de los autores más jóvenes de la tripulación de Azimut, zarpa con una historia de ciencia ficción que explora el origen del Hombre a través del drama existencial de dos protagonistas que comparten algo más que el mismo dolor. En esta primera entrega, Humberto inicia la saga con una narración visual ornamentada con una rica gama de símbolos oníricos y técnica minuciosa.

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Características técnicas La publicación de la revista se logró gracias al apoyo del Instituto de Cultura de Yucatán quien financió la impresión de los dos primeros números. Para mantener la continuidad de la revista a partir del número 2 se harán inserciones de publicidad y se buscarán apoyos de instituciones culturales como el FONCA y el CONACULTA. Una de las principales premisas de la revista era hacer una total diferenciación perceptual con el resto de la publicaciones de su categoría, las cuales se caracterizan por el bajo gramaje del papel y la calidad de éste llegando a ser en algunos casos marquilla, revolución o bond. Esto se lograría mediante una cuidadosa calidad de impresión que no mermara el precio unitario de la revista, fue todo un reto para el equipo creativo gestionar presupuestos y equilibrar el patrocinio otorgado por el Instituto de Cultura de Yucatán. Las características técnicas del primer número son las siguientes: • 56 páginas interiores impresas en monocromía en papel couché brillante 2 caras 100 gramos. • Portadas en cuatricromía con barniz UV en papel couché brillante 2 caras de 150 gramos. • • Encuadernado a caballo, con 2 grapas. Medida final 21.5 centímetros x 28 centímetros.

Nuestra misión es que AZIMUT se posicione como una revista de corte cultural, tanto por su características conceptuales como técnicas, por lo que hemos decidido que a partir del numero 2 el gramaje del papel sea un poco mayor y el acabado sea en couché mate pues esto ayuda a la legibilidad y aumenta la percepción de calidad.

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PRESENTACIÓN DE LA REVISTA Como parte de la estrategia en el desarrollo de la revista, el numero 1 fue presentado con éxito el 14 de enero del año 2005 en las instalaciones del Teatro Daniel Ayala, en Mérida Yucatán Fig. (88), (89), (90), (91), con la asistencia de 700 personas, además de contar con la presencia de autoridades y personalidades del medio artístico y literario de la ciudad, como el Lic. Oscar Sauri y el caricaturista Antonio Peraza TONY entre otros. En la ciudad de Mérida tenemos entre nuestros puntos de distribución a las librerías Dante y La Vía. Además se ha llevado a cabo la tarea de distribuir la revista en tiendas especializadas de la capital del país y Querétaro como son: Cómicastle, Mundo Cómics, Lobo Cómics, Mundo manga, entre otras. También se ha logrado colocar la revista en lugares culturales como: MUMEDI (Museo Mexicano del Diseño), Cómic Rock Show y “Cafebrerías” todos estos en la Ciudad de México. Aunado a esto, se han realizando pláticas sobre el proyecto en distintas universidades de la capital del Estado, como lo fueron la presentaciones en el Centro de estudios de las Américas el 9 de noviembre del año 2004 y en la Universidad Modelo el 13 de Abril del año 2005 en el marco de las actividades de la semana de la comunicación. En el mes de Abril del mismo Año la revista Camino Blanco editada por el Instituto de Cultura de Yucatán publicó en el numero 7 un reportaje acerca del proyecto AZIMUT.

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88. Presentación de la revista Azimut. Ilustracion escenica.

89. Presentación de la revista Azimut. Ilustracion escenica.

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ACERCA DE AZIMUT Los siguientes comentarios han sido tomados de personalidades de la historieta y el Diseño gráfico, acerca de la revista.

Álvaro Rego García >>Director general del Museo del Diseño Mexicano “Mé parece formidable que existan foros especializados en la historieta y la ilustración, definitivamente son muy pocos los que logran sobrevivir y tener la calidad con la que cuenta esta revista, nos sentimos felices de tenerla en el MUMEDI”.

José Quintero>>Historietista “La primera impresión que tuve al hojear Azimut fue harto alentadora. La revista está muy bien hecha en términos formales: la impresión es muy decorosa, el papel es de calidad aceptable, el balance de textos, historias e ilustraciones es armónico y todo el trabajo gráfico (diseño y dibujo) resulta verdaderamente notable. Incluso el peso físico de la revista crea la sensación de estar ante una publicación con “carne”, cuyo peso y contenido promete una lectura generosa. Si a todo esto le sumamos el hecho de que estamos ante un proyecto independiente, conformado por jóvenes autores que están comenzando su quehacer profesional sin padrinazgos económicos o editoriales, debemos duplicar el mérito de Azimut. El trabajo de diseño me parece correcto. Azimut es una de las revistas de historieta mejor diseñadas. El trabajo es limpio, sobrio y en no pocos casos elegante. No compite con el dibujo a la vez que enriquece visualmente a la publicación, no abusa de los filtros o los efectos especiales como hacen el resto de las publicaciones”.

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90. Presentación de la revista Azimut. Exposición de trabajos.

91. Presentación de la revista Azimut. Exposición de trabajos.

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Raúl Treviño >>Historietista “Azimut, es una expresión literaria manejada con imágenes y los que las desarrollan son artistas secuénciales, hagan a un lado los términos de moneros o comiqueros, ellos son artistas que manejando tomas en secuencia y con la ayuda de un lápiz y un papel nos llevan visualmente a mundos que ellos luchan por compartir, no necesitan del sonido, no necesitan de cantidades enormes de dinero para invertir en la producción de una historia, lo que se necesita es pasión y disciplina. Dos palabras que conceptualmente tienen un peso enorme y que no cualquiera las puede dominar y sentir. Me atrevo a decir que en Azimut, estas dos palabras están presentes desde el momento en que se ve su portada en un puesto de revistas. La historieta es un medio de expresión que en México sigue latente, un medio que a pesar de este tiempo de crisis, se retoma como un desahogo de entretenimiento y a pesar de no recibir todo el apoyo que merece, respira, se levanta y se hace presente en una de sus otras formas con un nombre que para estas alturas ya será familiar, el nombre de Azimut”.

Edgar Clément>>Historietista “Es un trabajo Bueno-hace falta aun más-, pero al menos está ya puesto el espacio, de ahí para adelante todo es cuesta arriba, los felicito por lograr controlar los egos, un artista se hace de egos, quien se dedique a crear y no lo tenga es un creativo castrado. En México no existen mecenas, por lo que el único camino, es hacer un equipo para consolidar un proyecto, el futuro de la historieta está en lo audiovisual y lo interactivo, somos creadores de información más que creadores de arte”.

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Antonio Peraza Rivero”TONY”>> Caricaturista “Azimut es un proyecto de una voluntad colectiva que nace de la seria necesidad de la narrativa visual de provincia de madurar, dejando atrás la contaminada trinchera adolescente de los submundos historietísticos, marcada más por una atmósfera bélica de cerradas tribus irreductibles que de un arte adulto capaz de pensar y de pensarse a sí mismo dirigiendo su crecimiento al margen de falsos debates (cómic vs. manga y disyuntivas de esta naturaleza). Azimut tiene frente a sí el reto de demostrar que el arte secuencial que practican sus integrantes quiere ser de veras arte y que sus estándares de ecumenismo gráfico, reflexión y autocrítica se encuentran a la altura de las más altas exigencias de un universo lector cada día más demandante”.

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CONCLUSIÓN Este proyecto es ya una realidad, tras el ha quedado un largo tiempo de aprendizaje en todos sus aspectos, cuando decidimos comenzar la travesía no teníamos idea de lo prolongado y difícil que seria hacer una publicación de esta categoría. Los obstáculos que se presentaron en el camino hicieron que nos cuestionáramos más de una vez el rumbo seguir, poner a prueba nuestra capacidad para resolver un problema fue la prioridad y eso es en esencia el objetivo de un diseñador grafico. Este fue un trabajo multidisciplinario apoyado por medios no convencionales como la animación y el Internet y que requirió la labor conjunta de muchas personas,quienes se antepusieron a su prejuicios por un bien común. Hoy en día ha rebasado nuestras expectativas, nos enfocamos en un objetivo, lograr que la revista tenga una personalidad, gracias a eso número a número se han anexado autores reconocidos que han tenido fe en la publicación. Hemos comprobado que una correcta metodología de diseño no minimiza el tiempo de desarrollo, pero asegura resultados positivos, esto ha demostrado que el diseño realmente hace la diferencia, nuestra intención fue romper el mito que disciplinas como la historieta y el diseño no pueden comulgar en un proyecto. El conseguir un apoyo por parte de una institución Cultural es ya una victoria , aun nos quedan batallas que luchar, pues el futuro del noveno arte se haya en la complementación y adopción de disciplinas alternas como la multimedia. El arte secuencial como todo genero tiende a evolucionar, la historieta se ha levantado de su letargo adaptándose a las nuevas tecnologías. Es largo e incierto el camino que tenemos por delante, pero el primer paso de esta travesía ya se ha dado.

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92. Logotipo Xiu cómics.

93.Moneda romana.

94.Evolución del logotipo.

95.Logotipo final.

96.Logotipo con tratamiento digital.

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APÉNDICE Alter Ego Estudio Parte del proceso en la elaboración de la revista requería de la creación de una imagen para el estudio que la desarrollaba, enriquecimiento del concepto inicial motivó que Xiu cómics Fig.(92) cediera paso a una idea más compleja que reflejara la diversidad del grupo. Es aquí cuando surge la necesidad de crear una nueva imagen partiendo desde cero.

¿Por qué Alter ego? El nombre proviene de Locución latina que significa “otro yo”, para nosotros simboliza la dicotomía que cada autor imprime en su obra, la faz oculta, conciente o inconsciente, el símbolo es un rostro doble que representa al dios romano “Jano” dios del tiempo, del continuo fluir del pasado al futuro a través del presente, se le representa con 2 caras Fig. (93), Lo cual simboliza omnisciencia, Para nosotros es la ambivalencia, y la representación de los polos negativo y positivo es decir el equilibrio Fig. (94),(95),96) Nos dimos a la tarea de elaborar el imagotipo y la identidad corporativa, ésta se emplea no sólo para expresar la estructura de una empresa. Otra de sus finalidades consiste en manifestar que hace el estudio, cuáles son sus valores, su misión, es decir, expresar el “yo privado”. En este caso en particular, la tarea es: expresar el carácter de la marca.

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“Las musas del talento existen, pero te tienen que encontrar trabajando” Pablo Ruiz Picasso

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GLOSARIO Art-Nouveau: Se trata de un estilo artístico muy popular en la época victoriana (18001900 aprox.) Cuyo origen se encuentra en la estampa japonesa. Se caracteriza por poseer intricadas decoraciones (sin el llegar al grado de la complejidad barroca y rococó) que usa motivos extraídos de la naturaleza, como hojas, plantas, flores, etc. Columna de Trajano: Fue levantada en el año 113 bajo a dirección del arquitecto Apolodoro de Damasco. Sobre ella se esculpieron más de 200 metros de bajorrelieves, donde se narran las campañas del emperador Trajano contra los Dacios. Fanzine: Acuñado del ingles fan + magazine. Tipo de prensa alternativa, generalmente editada con escasos medios técnicos y económicos y sin ánimo de lucro. En ella es frecuente el uso del argot. Nacida en el mundo anglosajón como homenaje de los fans de diversos grupos musicales, su temática se ha extendido a otros campos como el cine, la ciencia ficción, el cómic, etc. Filacterias: Banderola de inscripción que se encuentra en los monumentos de la Edad Media y del Renacimiento”. Era utilizada por los artistas de la época para inscribir en ella las palabras que pronunciaban los personajes de la escena representada en el cuadro o el vitral representados en forma de pergaminos. Historieta pulp: Eran cuadernillos impresos en papel barato de pulpa- de ahí el nombrecuyos contenidos manejaban literatura de ficción escrita mayoritariamente para la clase trabajadora norteamericana entre los años de 1900 a 1950. Por la audiencia meta a la que apuntaban y por ciertos contenidos alarmistas, ganaron su mala reputación en el mercado como literatura barata, lúdica y sensacionalista. Aún así, este formato de producción serial generó el nacimiento de nuevos y diversos géneros literarios que han dado vida a la cultura popular conocida hoy en día. Mainstream: Dentro del medio del cómic norteamericano, así se conoce a la corriente dominante en la historieta norteamericana.

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Globo: El globo, conocido también como balloon o filacterio, es el recipiente simbólico de las locuciones de los personajes hablantes en una historieta. Se trata de una especie de nube cuya procedencia se indica con un rabo o delta invertido dirigido al emisor del diálogo inscrito. Como una de sus denominaciones lo indica, son descendientes de las filacterias medievales, trascendidas más tarde por la innovación que los dibujantes ingleses hicieron del balón en sus cartones satíricos. Los globos se transformaron en un elemento vital para activar la narratividad de las primeras historietas, ya que las posibilidades narrativas del cómic mudo eran muy limitadas. A una historieta sin globos substituidos por leyendas o captions se le denomina story-strip. Heavy Metal la pelicula: Año: 1981 - Duración: 87 MN. - Director: Gerald Potterton - Guión: Dan Goldberg & Len Blum (Cómic) - Música: Elmer Bernstein - Productora: Coproducción Canadá-USA; Atkinson Film Arts Ltd. /Columbia Pictures. Más de 1000 dibujantes trabajaron simultáneamente en 5 ciudades diferentes para adaptar el popular cómic de mismo título. Historias de terror, ciencia ficción y fantasía con acertadas dosis de erotismo para un título de culto. La historia: Una extraña bola verde conocida como el Loc-Nar, cuyos nefastos poderes influyen en distintas dimensiones en el tiempo y el espacio. Por sus historietas animadas pasean los sonidos de Black Sabbath, Trust, Sammy Hagart, Don Felder, Donald Fagen, Journey, Nazareth, Cheap Trick, blue oyster cult, entre otros. Spandex: Material imaginario del mundo de las historietas de superhéroes con el que se confeccionan sus trajes ajustados de batalla. Se caracteriza por ser elástico, resistente y con brillos metálicos, muy parecida a la lycra. Underground: Literalmente subterráneo, tomado como apelativo a corrientes contraculturales o alternativas, el cómic, cómic Underground comix surgue a comienzos en los años sesenta en medio de la cultura Hippie, a manos de Robert Crumb. Vírgula: Es la forma de la “Voluta” que significa: emisión del sonido, de la voz, de la palabra, del lenguaje. Es la versión moderna y tecnificada de la “vírgula” que aparece en los códices aztecas representando la palabra. También significa divinidad, vida, vibración, respiración, frecuencia, aire; o sea, el soplo necesario para que la garganta, comandada por el cerebro, emita, tenga resonancia, timbre y tono para ser articulado por la lengua que difundirá al final y como un todo, un conjunto de palabras dictadas por la herencia, a la vez que por la historia y la cultura: El Idioma.

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