3D Studio

1. Introducción 1.1. Autodesk 3DS 2011 1.1.1. El formato de 3D Studio MAX 2.Comenzar con 3D Studio MAX 2.1. El Entorno 2.2. Barra de Menús 2.2.1. Menú Archivo 2.2.2. Menu Edición 2.2.3. Menú Grupo 2.2.4. Menú Vistas 2.2.5. Menú Representación 2.3. Barra de Herramientas 2.4. Panel de Comandos 2.5. Controles de visores 2.6. Controles de tiempo 2.7. Barra de estado y línea de mensajes 3. Barra de menús 3.1. Menú Archivo 3.1.1. Nuevo 3.1.2. Reiniciar 3.1.3. Abrir 3.1.4. Fusionar 3.1.5. Mostrar tipos 3.1.6. Lista de objetos 3.1.7. Guardar 3.1.8. Guardar como 3.1.9. Guardar selecciones 3.1.10. Importar 3.1.11. Exportar 3.1.12. Comprimir 3.1.13. Resumen 3.1.14. Ver archivo 3.1.15. Configurar rutas de acceso

3.1.16. Preferencias 3.1.17. Salir 3.2. Menú Edición 3.2.1. Deshacer/Rehacer 3.2.2. Retener 3.2.3. Restituir 3.2.4. Eliminar 3.2.5. Clonar 3.2.6. Seleccionar todo 3.2.7. Deseleccionar todo 3.2.8. Invertir selección 3.2.9. Seleccionar por 3.2.10. Región 3.2.11. Suprimir selecciones con nombre 3.2.12. Definir transformación 3.2.13. Simetría 3.3. Menú Grupo 3.3.1. Agrupar 3.3.2. Abrir 3.3.3. Cerrar 3.3.4. Desagrupar 3.3.5. Descomponer 3.3.6. Disociar 3.3.7. Asociar 3.4. Menú Vistas 3.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor) 3.4.2. Guardar vista activa 3.4.3. Restaurar vista activa 3.4.4 Establecer unidades 3.4.5 Configuración de cuadrícula y ajuste 3.4.6 Cuadrículas 3.4.7 Imagen de fondo 3.4.8 Mostrar icono de eje 3.4.9 Sombrear selecciones 3.4.10 Mostrar dependencias 3.4.11 Redibujar todas las vistas 3.4.12 Configuración de visores

3.5. Menú Representación 3.5.1. Representar (Menú) 3.5.2. Video Post 3.5.3. Entorno 3.5.4. Crear presentación preliminar 3.5.5. Ver presentación preliminar 3.5.6. Renombrar presentación preliminar 4. Barra de herramientas 4.1. Ayuda 4.2. Deshacer 4.3. Rehacer 4.4. Seleccionar y vincular 4.5. Desvincular Selección 4.6. Enlazar a efecto especial 4.7. Seleccionar objeto 4.8. Seleccionar por región 4.9. Filtro de selección 4.10. Seleccionar por nombre 4.11. Seleccionar y mover 4.12. Seleccionar y rotar 4.13. Seleccionar y escalar uniformemente 4.14. Sistema de coordenadas de referencia 4.15. Usar centro de punto de pivote 4.16. Restringir a X 4.17. Restringir a Y 4.18. Restringir a Z 4.19. Restringir al plano "XY" 4.20. Conmutador de cinemática inversa 4.21. Botón simetría 4.22. Matriz, instantánea 4.23. Alinear, alinear normales, máximo brillo 4.24. Conjuntos de selección con nombre 4.25. Track View 4.26. Editor de materiales 4.27. Representar escena 4.28. Representación rápida

.1.5. Creación de Correctores (Cuadrículas de corrección) 6. Modificador Editar malla 5. Creación del techo y del suelo de la Habitación. Panel de comandos 5.7.2.29.1. Creación de cajas y cubos 6.3.5.1.4.3.1. Lista de modificadores de representación 4.2.2.6. Omni 6. 8.1.1. Interfaz del panel de comandos crear 5. Proceso de creación mediante el teclado 6. Parámetros comunes a las primitivas circulares 6.30.1 Creación de las paredes de la Habitación: 8.1. techo y suelo.4. Foco libre 6.1.1.5. Creación de objetos 6. Resto de primitivas 6. Modificador Extruir 5. Resto de modificadores 6. Creación de Formas y Texto 6. Cámara con objetivo 7. Panel Crear: 5.1.5.1.3. Cámara libre 6. Ejemplo de creacion de una habitacion 8.4. Creación de Cámaras 6.2.2. Creación de las paredes.1.1. Panel Modificar: 5.1.4. Creación de Primitivas estándar y correctores 6.4. Representar última 5.2. Creación de esferas y hemisferios 6. Modificador Torno 5.1.2.2.2.4. Categorías de objetos 5.1.2.1.1.2. Creación de cilindros y prismas 6. Editor de materiales y texturas 8. Creación de Luces 6.5. Creación de Booleanos 6. Modificador Mapa UVW 5.1.2.1.

1. diseño 3D y documentación de piezas. El software Autodesk Inventor. que proporciona un conjunto de herramientas 3D que sirven para la elaboración de prototipos digitales completos (el prototipo ayuda a visualizar. Introducción Autodesk Inventor® 2011. y analizar un producto determinado).2. todos los modelos tendrán extensión ". produce un modelo 3D preciso que permite a los usuarios validar la forma. el ajuste y la función de un diseño antes de construirlo físicamente. simular. base de la solución de Autodesk para los Prototipos Digitales. Autodesk Inventor® 2011 ofrece nueva utilidad y avances en productividad para el diseño 3D.1. el intercambio de datos y la creación de piezas plásticas. Mobiliario. es decir.3. simulación. Creación del cuadro 8. 1. permitiendo mejorar la productividad del trabajo. como más adelante veremos. La línea de productos Autodesk Inventor 2010 incorpora una poderosa tecnología de escritorio fácil de utilizar para ayudar a los usuarios que llevan productos al mercado a crear prototipos digitales exactos más rápidamente y al menor costo. es un software de diseño asistido por computador (CAD). aunque bien es cierto que también se pueden guardar en otros formatos.1.MAX". . enchufes y demás accesorios. Inventor proporciona un ambiente intuitivo de modelado.8. El formato de 3D Studio MAX El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto "MAX".

Comenzar con 3D Studio Max 2. se deben tener en cuenta todos los menús que aparecen . visores. Dentro del entorno. barra de herramientas. En este caso. el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son: superior. que serán explicados en el siguiente orden: Bara de menús. anterior.2. izquierda y . El Entorno El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al programa en cuestión. panel de comandos menú de animación y zoom.1.

por orden de izquierda a derecha. Menu Edición Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena. de establecimiento de efectos ambientales y para componer escenas e imágenes con Video Post.2. . Menú Archivo Contiene funciones para administrar archivos. Para cambiar el modo de representación de los visores se hace clic con el botón derecho del ratón en el nombre de cada visor y se selecciona en el menú pop-up que aparece en pantalla.1..3. 2.5.2. presenta otras órdenes como el editor de materiales. 2.Cada uno de estos menús se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.2. Menú Vistas Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX. 2.4.2. Barra de Menús La barra de menús muestra seis elementos que son.2. 2.2. 2.perspectiva). además.2. "Vistas" y "Representación". "Archivo". "Grupo". "Edición". Menú Representación Contiene funciones de representación de escenas. Menú Grupo Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena. 2.

rotar la vista.. etc. Barra de Herramientas Ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes de 3DS MAX. la transformación. 2. Jerarquía. 2. modificar. vincular animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX.2. hacer un zoom. Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear. esto es. Presentación y Utilidades. controles y parámetros para crear. Controles de visores Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para moverse dentro de los visores.4.5.. Modificar.3. etc. Panel de Comandos Proporciona comandos. tales como el editor de materiales. . Movimiento.

También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de la selección. imagen de fondo. precisión y presentación. Menú Archivo 3.6. Controles de tiempo Son botones para crear animaciones. .Dispone de las opciones siguientes: Con objetos y jerarquía: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus vínculos jerárquicos en la escena (si están agrupados) y elimina las claves de animación.1. 2. ajuste.2.1.1. etc. reproducirlas y moverse entre sus cuadros. Nuevo Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuración del sistema (visores. Editor de materiales. Barra de estado y línea de mensajes Son dos líneas que se presentan en la parte inferior de la ventana MAX y presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. 3. Barra de menús 3.7.).

formas. 3. Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar desde cero.1. Editor de materiales. que se almacenan en el archivo maxstart. Mostrar tipos Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena aparecen en la lista izquierda: objetos. ayudantes y efectos especiales. Reiniciar Borra todos los datos y reinicia la configuración del sistema (visores. luces. Cuando se reinicia.Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus vínculos con claves de animación. 3. imagen de fondo.5.). 3. y después se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de diálogo Fusionar. . 3DS MAX accede a sus valores predeterminados de inicio.1. cámaras. etc. ajuste.3. Fusionar Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.max.1.1. Abrir Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max). El cuadro de diálogo Fusionar contiene las siguientes opciones: 3.2. El archivo de escena de MAX para fusionar se elije con el selector de archivos normal.4.

Lista de objetos Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en la lista izquierda.9. 3.3. 3. también se guarda la configuración del sistema.1. Al importar un archivo 3DS o PRJ. éste tendrá la misma configuración de visor. PRJ.1. 3. MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos. Puede importar archivos DXF. Guardar selecciones Guarda la geometría seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX con otro nombre de archivo. Guardar como Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo. tiene el mismo efecto que Guardar como.8. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo. Cuando se guarda una escena. Si no se ha guardado antes la escena. Al volver a abrir el archivo. 3. Guardar Actualiza la escena de 3D MAX actual sobrescribiendo la última versión guardada de la misma.6. el sistema pregunta si desea fusionar los objetos importados .1. 3DS y SHP. niveles de vista y zoom. etc. ajuste y cuadrícula.1.7.1.10. Importar Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estén en formato de escena 3DS MAX.

también deberá indicar cómo quiere que 3DS MAX administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios 3. hora de última representación. El campo Guardar como ofrece conversión de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.12. 3. el sistema le preguntará si desea restablecer la longitud de la animación de la escena con la longitud del archivo importado (si es que contiene animaciones). caras y vértices. Comprimir Crea un archivo comprimido empleando un programa externo.14. .13.1. en cuyo caso el comando Importar funciona como Fusionar. 3. etc.1. Exportar Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos.Se generan estadísticas como el número de objetos.11. Resumen Muestra estadísticas sobre la escena actual.con la escena actual. Si importa un archivo PRJ. Si elige fusionar los objetos con la escena actual. o si desea sustituir por completo la escena actual. Especifique el programa de compresión que desea emplear en el panel Archivos del cuadro de diálogo Preferencias.1. Ver archivo Permite seleccionar y ver una imagen inmóvil o un archivo de animación. 3.1.

Preferencias En el menú de preferencias se puede configurar la disposición de 3D Studio MAX.1.2. los solores empleados al seleccionar y deseleccionar. Retener Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un búfer restaurable. Salir Sale del programa. etc. el programa preguntará si se desean guardar los cambios. 3.15.17. Menú Edición 3. etc. 3. la gamma. sus visores. 3. Configurar rutas de acceso Define las rutas de acceso a archivos para las carpetas de 3DS MAX.1. materiales.2.1.2.2.16.1. El . Cuando se definen correctamente estas rutas de acceso se ahorrará mucho tiempo de exploración por carpetas al abrir y almacenar archivos. El nombre de la acción que va a deshacer aparece en el menú Edición junto al comando. secuencias de Video Post. Puede editar estas rutas de acceso para señalar a las carpetas en las que desea almacenar escenas de 3DS MAX. Deshacer/Rehacer Cancela la última acción. 3. aunque sea un zoom). si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna modificación.3.

2. Deseleccionar todo Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados. etc. Se puede abreviar mediante CTRL+Z. calco o referencia del objeto u objetos seleccionados. Clonar Crea una copia.2. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar una orden y no se sabe si funcionará como se espera.6.2. luces. Referenciar: Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición especificada. Calcar: Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada.2.3. Copiar: Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada. Eliminar Elimina la selección actual de la escena. 3. 3. Seleccionar todo Selecciona todos los objetos de la escena 3.5.7. configuración de visores y conjuntos de selección. . Restituir Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el comando Retener. Se almacena toda la información de geometría. cámaras. 3.comando Restituir restaura el contenido del búfer Retener.4. 3.2.

3.10.2. Si se ha activado la escala.2. 3.3. Seleccionar por Ofrece opciones de selección por color o nombre de los objetos de la escena. Definir transformación Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento. rotación y escala. se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un mismo color . etc. Si se ha activado la rotación. la completa y la parcial.12. 3.11.2. el título es Rotar y sus controles afectan a la rotación. es decir. El título del cuadro de diálogo refleja la transformación activa. el título es Escalar. o seleccionar según el nombre de éstos.9. Simetría Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. 3. Invertir selección Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y selecciona todos los que no lo estuviesen.2. 3. Ofrece dos posibilidades.8.2. Región Conmuta entre la selección de objetos situados total o parcialmente dentro de una ventana rectangular. Crea un simétrico de la .2. Suprimir selecciones con nombre Elimina de la lista los conjuntos de selección con nombre.13.

Descomponer Desagrupa todos los objetos de un grupo.1.2.3. 3. Disociar .3. Asimismo. Desagrupar solo afecta a un nivel.selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. Por su parte. Se pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto y después volver al grupo original con el comando Cerrar. Agrupar Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de tratarlos como uno mismo. se pueden crear subgrupos a cualquier nivel. 3. Cerrar Vuelve a agrupar un grupo abierto. 3. se puede definir con exactitud el eje que se presenta sea el centro de la simetría.6.3.3. 3.3.3. Desagrupar Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.3. 3. De esta misma forma.4.3. independientemente del número de grupos anidados. Abrir Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos.5. Menú Grupo 3. 3.

4. Asociar Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente. Restaurar vista activa Restaura la vista almacenada con Guardar vista activa. es decir. La vista activa se restaura si están activas la misma vista y formato 3. 3.7.3.5 Configuración de cuadrícula y ajuste Establece la configuración de cuadrícula inicial y de ajuste.3. Este comando se activa cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del menú Grupo 3.Disocia el objeto seleccionado de su grupo.4.2.4. establece las dimensiones de .4. 3. excepto porque sólo afecta a cambios del visor.1.4.4. Guardar vista activa Guarda la vista activa en un búfer interno. 3. Deshacer/Rehacer (Visor) Cancela el último cambio del visor actual. Menú Vistas 3. 3.Funciona como Deshacer del menú Edición.4 Establecer unidades Establece el método de presentación de unidades.

4. 3. . 3. Este comando es útil porque permite trabajar con una escena en representación alámbrica y sombrear sólo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos más claramente.4.8 Mostrar icono de eje Conmuta la presentación de la tríada de ejes XYZ en todos los visores. 3.11 Redibujar todas las vistas Redibuja todos los visores.7 Imagen de fondo Controla la presentación de una imagen de fondo en el visor. Es a fin de regenerar el dibujo y eliminar todas las líneas que no existen y se representan.4. para alineación. 3. 3. etc.la cuadrícula inicial o la intensidad (etc) de la herramienta de ajuste.6 Cuadrículas Ofrece funciones de manipulación de la cuadrícula inicial y de objetos de cuadrícula. pero no afecta a la escena representada. rotoscopia.9 Sombrear selecciones Sombrea sólo los objetos seleccionados en la escena.4.4. Este cuadro de diálogo controla la presentación de una imagen en el visor.4.10 Mostrar dependencias Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color. 3.

1. el formato. incluidas la escena actual.2. Crear presentación preliminar Crea una presentación preliminar en archivo . Entorno Establece efectos atmosféricos y de fondo.5. . etc. Representar (Menú) Abre el cuadro de diálogo Representar escena y permite establecer todos los parámetros de representación.3. 3. 3. Menú Representación 3.5.Cuando termina la presentación preliminar.4. como son.4. 3. Video Post Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos.5. imágenes bitmap. 3. funciones de proceso de imágenes.5.5. que ya se explicarán más adelante.3.5. el método de representación. etc.AVI de la animación del visor actual. Ver presentación preliminar Muestra el Reproductor Multimedia de Windows para ver el archivo de presentación preliminar actual.5.12 Configuración de visores Establece las opciones de todos los visores. 3. 3DS MAX ejecuta el Reproductor Multimedia con el archivo creado.

4.AVI).4. Renombrar presentación preliminar Cambia el nombre al arcivo de presentación preliminar (. Una vez vinculado. Ayuda Muestra la descripción de cada comando o de cada botón de comando que se presenta en 3D Studio MAX.1. Seleccionar y vincular Selecciona un objeto y lo vincula a otro. 4.6.3. 4. repercutirá la transformación en el vinculado. Barra de herramientas 4.3. . Deshacer El comando deshacer anula la última acción realizada con 3D Studio MAX. 4.5. cuando se transforme el objeto al que se vincula. Rehacer Rehace los cambios que se deshicieron con el botón Deshacer.2.

permitiendo así la tranformación libre de ambos. 4.4. Enlazar a efecto especial Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial. que puede ser cuadrada o circular. 4. Filtro de selección Permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas.7. 4. tal como una explosión. Entre las opciones que presenta . Seleccionar por región Selecciona objetos mediante una ventana. 4. Seleccionar objeto Selecciona el objeto sobre el que se sitúa el puntero. etc. Desvincular Selección Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado.9. viento.6.8. o también mediante un polígono cualquiera introduciendo puntos.5.

4.se encuentran: todo. Seleccionar y rotar Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Seleccionar y escalar uniformemente Su finalidad consiste en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones según se desee. Como . 4.11.13. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite un desplazamiento por coordenadas. Una vez seleccionada la opción deseada. formas. cámaras. Seleccionar por nombre Permite la selección de los objetos en atención a los nombres de éstos. luces. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite una por ángulos y en función de los ejes de coordenadas 4.12. mediante la selección normal se accede a esta opción.10. 4. geometría. Seleccionar y mover Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. ayudantes y efectos.

Usar centro de punto de pivote Define el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. Ascendiente. Restringir a X Restringe las transformaciones a objetos al eje "X" 4. En relación a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien al pivote (punto de origen) del objeto. Sistema de coordenadas de referencia Especifica el sistema de coordenadas de una transformación (mover. Define la dirección de "Y". 4. del dibujo o respecto del centro del propio objeto. Pantalla. rotar o escalar). 4. Restringir a Y Lo mismo que el anterior pero en relación al eje "Y" .Seleccionar y mover y Seleccionar y rotar. local.16. Designar. Sus opciones son Ver. cuadrícula. Universal. "X" y "Z".17. 4.15. permite escalar con la opción Definir transformación del menú herramientas.14.

Además de esta opción. Con el modo CI activo. En este modo. Por otro lado. Restringir al plano "XY" Restringe las modificaciones o transformacio nes a los objetos al plano "XY". si transforma un objeto descendiente. Restringir a Z Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje "Z" 4. si mueve un objeto descendiente. permite también restringir a los planos "YZ" y "ZX".20. 4. de modo que al transformar uno de éstos se transforman también sus descendientes.4. se aplica la cinemática directa. sus ascendientes le siguen por toda la cadena jerárquica. el ascendiente no se ve afectado. .18. Conmutador de cinemática inversa Con el modo CI desactivado.19. los objetos descendientes heredan las transformaciones de sus ascendientes. se utiliza la cinemática inversa para transformaciones de posición y rotación. Como resultado de ello.

. alinear normales. puede utilizar esta opción para alinear las caras.4. Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos. Matriz. Entre ellas se encuentra la de crea del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo.22. 4. Alinear. Máximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que su máximo brillo (o reflexión) se ubique con precisión. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. El cuadro de diálogo Alinear normales permite ajustar (o cancelar) la alineación actual. 4. máximo brillo Alinear: Alinea la selección actual con una selección de destino. En un objeto mallado.23.21. Puede alinear la posición y/u orientación del área de trabajo del objeto de origen con el área de trabajo del objeto de destino. Botón simetría Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. instantánea Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual.

24. Conjuntos de selección con nombre Permite asignar nombre a un conjunto de selección y recuperar la selección para su uso posterior. designe los objetos que desea incluir. Asignar y mostrar archivos de sonido ". 4. Editar valores temporales mediante curvas de función.25. 4. Editar datos clave.26. Mostrar y editar las claves de animación (puntos claves). escriba el nombre en el campo Conjuntos de selección con nombre y presione ENTER. Para crear un conjunto de selección con mombre. Mostrar y permitir seleccionar todas las pistas de animación. Mostrar y editar rangos de tiempo.4. La finalidad de Track View es la siguiente: Mostrar y permitir seleccionar los objetos de la escena en forma de lista jerárquica.wav". Asignar y adjuntar controladores de transformación. Track View Accede a los parámetros de animación de la escena 3D. Editor de materiales .

Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada). Abre un cuadro de diálogo en el que se permite la opción de representar en un archivo. etc. que generará una vista del visor actual en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y las luces y sombras. así como aplicar las funciones de alisación. 4. .avi". consiguiendo así una representación más realista. Es una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D. crear una película ". 4. 4. Lista de modificadores de representación Especifica la porción de la escena que se representará.Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos.28. se utiliza esta opción. Representación rápida Representa la escena con los parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena.29.27. Representar escena Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus características.

El proceso de creación de un objeto consta de un solo movimiento del ratón. 5. el procedimiento consiste en crear un pobjeto para definir su tamaño y ubicación aproximados en la escena y. 5. ajustar los parámetros y la posición. de modo que se efectúa casi sin esfuerzo. región. en general.Ampliar: Representa una región del visor activo y la amplía hasta llenar la presentación de salida. sea de vista. Panel de comandos En este apartado se describirá el funcionamiento para crear. Región: Representa una región dentro del visor actual. La secuencia general es la siguiente: .30. modificar. 4. Seleccionados: Representa sólo el objeto o los objetos seleccionados. etc.1. bien inmediatamente o más tarde. Panel Crear: El panel de comandos Crear proporciona controles para la creación y ajuste de objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesión de 3DS MAX. Representar última Repite la última representación. empleando el último visor desde el que se representó. Utilice esta opción cuando precise probar la representación de parte de una escena. objetos de la escena de 3DS MAX. ampliación u objeto. a continuación.

mientras se realiza esto. 3. como los parámetros y posiblemente varios métodos de creación. por ejemplo). Elegir la categoría de objetos mediante los botones de la parte superior del panel de comandos Crear (por ejemplo. 4. Crear el objeto. En algunas categoría hay que designar la subcategoría (por ejemplo. 5. Geometría. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa categoría. Para ello.1. Primitivas estándar). Cuando esté terminado y aún seleccionado se pueden cambiar los parámetros del mismo en una o más persianas específicas de ese objeto. 5. Geometría).1. se debe arrastrar el ratón y hacer clic en un visor. Presionar un botón para seleccionar un tipo de objeto (caja. el objeot se stúa en la cuadrícula activa del visor. El panel de comandos presenta las opcioines correspondientes a cada tipo de objetos. 2. y dentro de ésta. Interfaz del panel de comandos crear .1.

Los controles del panel de comandos Crear varían según el tipo de objeto creado. -Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que se asigna al objeto. tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la . Sin embargo. -Método de creación: En muchas ocasiones hay más de una forma de crear un objeto. algunos controles siempre están presentes y otros son comunes a diversos tipos de objetos. El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de características básicas comunes a todos los tipos de objetos: -Categoría: Los botones de la parte superior acceden a las siete características básicas de objetos 3DS MAX. -Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos básicos que hay en cada categoría.

es posible definir algunos parámetros antes de crear el objeto. arco. ha de hacerse antes de crearlo. como son. sistemas de partículas (lluvia. Formas: Sólo incluye una subcategoría. Categorías de objetos En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie de categorías básicas. que es predeterminado. mientras que otros sólo permiten ajustarlos en los ya creados. que es Splines. Se presentan algunos tipos. etc) y objetos solevados (un objeto que presenta la misma sección a lo largo de un recorrido). círculo. También se utilizan como recorrido de solevados. -Parámetros: La mayoría de los objetos presentan esta persiana. que si se unen podrán crear objetos 3D mediante extrusión o torneado. polvo.. que son: Geometría: Presenta una serie de subcategorías.1. donde se incluyen objetos 2D como línea. donde se muestran los parámetros de creación. esfera. cuadrículas de corrección (superficies 2D). etc. nieve. siete en total. Si se desea cambiar el método. Primitivas estándar (caja.arista del mismo. 5.2. Luces: Sólo tiene una subcategoría. objetos de composición (se incluyen booleanos y trnsformaciones). -Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creación del mismo mediante entradas del teclado (dando coordenadas). . etc).

foco con objetivo y foco libre. por ejemplo. direccional. Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del espacio que rodea a los objetos. Sistemas: Esta categoría sirve para combinar objetos estableciendo entre ellos. otros. etc.2. .como son omni. medir y animar los objetos representables. desplazándolas. jerarquías. Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar. de la ola. 3D Studio MAX incluye una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas. Las cámaras proporcionan un punto de vista sobre la escena. Panel Modificar: En 3D Studio MAX. y se pueden animar cambiando sus parámetros. se diseñan para su uso con sistemas de partículas. es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado de veces. tiene una sola subcategoría. desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena. torsiones. Cámaras: Al igual que la anterior. tal es el caso del rizo. tal es el caso del esqueleto. 5. como el viento.

Modificador Editar malla Proporciona herramientas de edición específicas para diversos niveles de la geometría seleccionada.1. Modificador Torno Crea un objeto 3D rotando una forma alrededor de un eje. Establece o modifica los parámetros del modificador Torno. desde una gran superficie de terreno hasta un vértice. Ofrece herramientas de edición específicas para cada uno de los tres componentes de malla: • • • Vértice Cara Arista También puede transformar y aplicar MayúsClonar a componentes de malla seleccionados. así que puede animar el crecimiento circular de cualquier objeto rotado.2. una cara o una arista individuales. Este eje puede moverse. el valor predeterminado es 360).5.2. Este valor es animable. así como aplicarles modificadores estándar. y es totalmente animable.2. Presione el botón Subobjeto para transformar el eje de revolución.El modificador Editar malla convierte los objetos en mallas triangulares. rotarse y escalarse. Cuando el modificador activo es Torno. 5. Puede trabajar en cualquier escala. la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Grados: Determina el número de grados que el objeto rota alrededor del eje de revolución (0360. .

Núcleo de soldadura: Simplifica la malla soldando los vértices que se encuentran en el eje de revolución. Este parámetro también es animable (el valor predeterminado es 12). Inicio: Si se activa. -Transformar: Dispone las caras de tapa en el patrón repetible y previsible que se precisa para crear objetivos de transformación. -Segmentos: Determina la cantidad de segmentos interpolados que se crean en la superficie entre los puntos inicial y final. Dirección: Establece la dirección del eje de revolución. Las tapas de transformaciones pueden generar caras alargadas y finas que no se representen o deformen tan bien como las tapas de cuadrícula. Tapa determina si se crean o no tapas en el interior del objeto rotado en caso de que Grados se defina con un valor inferior a 360. -Cuadrícula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la forma. central o máxima de la forma. No active esta opción si va a crear objetivos de transformación. se tapa el final del objeto torneado. se tapa el inicio del objeto torneado. Utilice las tapas de transformaciones si va a tornear varios objetivos de transformación.AlinearAlinea el eje de revolución a la extensión mínima. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácilmente con otros modificadores. relativa al punto de pivote del objeto. . Fin: Si se activa.

Modificador Extruir Añade profundidad a una forma y la convierte en objeto paramétrico. . Extruir. mapeado: Crea el objeto torneado con las coordenadas de mapeado apropiadas ya aplicadas. Segmentos: Especifica el número de segmentos disponible para edición de recorridos.2. Generar coords.Salida Corrector: Convierte el objeto torneado en un corrector que puede modificarse con Editar corrector. Tapa Inicio/fin de tapa: Genera una superficie plana el inicio o el final del objeto extruido.3. la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Cantidad: Establece la profundidad de extrusión. Cuando el modificador activo es Extruir. Malla: Convierte el objeto torneado en una malla poligonal que puede modificarse con Editar malla. 5.

Cuadrícula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la forma. Salida Corrector: Convierte el objeto extruido en un corrector que puede modificarse con Editar corrector. Transformar: Dispone las caras de tapa en el patrón repetible y previsible que se precisa para crear objetivos de transformación. Malla: Convierte el objeto extruido en una malla poligonal que puede modificarse con Editar malla. Modificador Mapa UVW .2. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácilmente con otros modificadores. mapeado: Crea el objeto extruido con las coordenadas de mapeado ya aplicadas. Utilice las tapas de transformaciones si va a extruir varios objetivos de transformación. Las tapas de transformaciones pueden generar caras alargadas y finas que no se representen o deformen tan bien como las tapas de cuadrícula. 5.4. Generar coords.

las coordenadas aplicadas tienen preferencia. Parámetros de Mapa UVW Establece o modifica los parámetros del modificador Mapa UVW. Por ejemplo. podría ser una malla importada. la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Mapeado Seleccione el tipo de mapeado que se aplicará al objeto. Esférico. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeado integradas. Ajuste+contracción: Determina el tipo de coordenadas de mapeado utilizadas.El modificador Mapa UVW se utiliza por dos razones principales: -Desea mayor control sobre cómo las coordenadas de mapeado afectan a la geometría. mapeado de cualquier objeto al que aplique un modificador Mapa UVW. Puede ahorrar memoria y espacio en disco desactivando la casilla Generar coords. La escala del icono de mapeado se define de forma predeterminada como la dimensión mayor del objeto en el momento en que se aplica el modificador.Ofrece funciones para crear y editar coordenadas de mapeado. Puede animar la proyección en el nivel de gizmo.Cuando el modificador activo es Mapa UVW. . -Plano. Cilíndrico. -El objeto que mapea no tiene coordenadas de mapeado integradas.

Mosaico W: Controla el mosaico UVW de la imagen. determina si se aplican o no coordenadas de mapeado plano a las tapas del cilindro. En mapeados planos. Se trata de valores de coma flotante que pueden animarse para algunos efectos poco comunes de desplazamiento en el tiempo. -Alinear normal: Haga clic y arrastre sobre la superficie del objeto al que se aplica el . -Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado. Alineación -Ajustar: Ajusta el gizmo (icono de mapeado) a la extensión del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensión del objeto. En mapeados cilíndricos. Mosaico V. Dicho de otro modo. si desenrollara el cilindro como si fuera la etiqueta de una lata. -Tapa: En mapeado cilíndrico. la altura se ajusta de modo que la circunferencia del cilindro dividida por su altura equivalga a la relación altura/anchura. obtendría la imagen sin distorsionar. -Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto. el icono de mapa se define como la relación altura/anchura de la imagen.-Mosaico U. -Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector normal de archivos bitmap para que pueda seleccionar una imagen.

etc. afilar. ruido. puede deshacerse. como todas las opciones de alineación. De este modo. A modo de ejemplo. El eje X del gizmo también está en el pano XY del objeto.2. Si selecciona Absoluto. -Restablecer: Elimina el controlador actual del gizmo y conecta otro nuevo inicializado con la función Ajustar. y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. -Adquirir: Permite adquirir las coordenadas UVW de otros objetos copiando eficazmente estos parámetros. es importante destacar Curvar. Si selecciona Relativo. el icono de mapeado adquirido se situará exactamente sobre el icono de mapeado que eligiera. 5. el icono mapeado adquirido se situará sobre el objeto seleccionado. . Resto de modificadores El resto de modificadores de 3D Studio MAX aparecen en la propia persiana de Modificar y en Mas dentro de ésta. se pierden las animaciones del gizmo. Estos modificadores no plantean ningún problema en especial. aparece un cuadro de diálogo preguntándole si desea que la adquisición se haga de modo absoluto o relativo. El origen del gizmo se sitúa en el punto de la superficie al que apunta el ratón.modificador.5. torcer. Al seleccionar un objeto cuyas UVW desee adquirir. Sin embargo.

6. para pasar al siguiente campo hay que presionar TAB. se pulsa crear. toroide. cono. se ha de utilizar la persiana de Entradas del Teclado. Creación de objetos 6.1. cilindro. Altura Radio 1. anchura y altura Radio Radio. se debe seleccionar un campo numérico. poliedro y tetera. tubo. Los parámetros de las primitivas son: Primitiva Caja Esfera Cilindro Toroide Punto XYZ Centro de la base Centro Centro de la base Centro Parámetros Longitud.1. Radio 2 . y para retroceser al anterior MAYUS+TAB. Una vez establecidos los campos.6. y son un grupo de ocho.1. esfera. En la persiana entradas. La imagen presenta la persiana de la primitiva tubo. Proceso de creación mediante el teclado Para crear un objeto mediante el teclado. Creación de Primitivas estándar y correctores Las primitivas geométricas son las que en el entorno de MAX se denominan estándar. y a continuación escribir un número. caja.

longitud. En cualquier visor se hace clic y se arrastra el ratón para definir la base rectangular de la caja (manteniendo pulsado CTRL se consigue una base cuadrada). Radio 2. etc a la caja o al cubo. Creación de cajas y cubos Para crear una caja o un cubo se debe seleccionar en la persiana Tipo de Objeto la categoría Caja (dentro de Primitivas estándar).Si se activa la casilla Generar Coordenadas de mapeado se determinan las coordenadas .1. se hace clic.2. Cuando se suelta el ratón se establece la longitud y anchura. Radio 2.Tubo Cono Tetera Centro de la base Centro de la base Centro de la base Radio 1. Así. Altura Radio 1. Para definir la altura se arrastra el ratón hacia arriba o abajo y llegado el punto deseado. anchura. se puede dar una mayor altura. Una vez creada la caja o el cubo se pueden tranformar sus parámetros estableciendo nuevas unidades. Altura Radio 6.

Todas estas figuras presentan unos parámetros comunes que se explican a continuación: -Métodos de Arista y centro: El método arista es indispensable cuando se pretenden hacer objetos tangentes.3. Segmentos y Suavizar: Con el parámetro Lados se determina el número de aristas que presenta la primitiva circular (y se puede modificar una vez creada). etc.. Parámetros comunes a las primitivas circulares Cuando se denomina primitivas circulares se hace referencia a las figuras geométricas basadas en círculos. tales son las esferas. El parámetro Segmentos hace referencia a la altura . y supone el número de divisiones concéntricas del objeto en relación a su altura. lo esencial es especificar el centro del objeto. -Rotación a alineación: Para conseguir rotar el objeto mientras se crea es preciso mantener pulsada la tecla CTRL. y así se ajusta simultáneamente el diámetro y la rotación. -Radio: Todas las primitivas circulares disponen de parámetros para uno o dos radios..necesarias para la aplicación de mapas a un objeto. Suavizar consigue una . los conos. 6. mientas que en la creación por centro. los cilindros. -Lados.1. los tubos. En la creación por arista se define primero el diámetro.

6. en lugar de seleccionar la categoría Caja. 6. se selecciona Cilindro. Creación de cilindros y prismas Al igual que la creación de cajas. -Segmentar: Consigue el corte de un objeto en un determinado ángulo.5. Creación de esferas y hemisferios Para crear una esfera se selecciona el btón esfera de Primitivas estándar.4. al igual que se cambiaban las propiedades de las cajas y de los cubos. es decir. se pulsa sobre cualquier visor el botón izquierdo del ratón y se arrastra.mejor visualización entre los segmentos a la hora de representar. la creación de cilindros y prismas es muy sencilla. cuando se suelta el ratón. aunque pueden ser modificados una vez creado el objeto. se consigue la creación de un cilindro o de un prisma dependiendo de la cantidad de aristas que se asignen.0 y 1. La opción Tajar reduce el número de vértices y caras de la esfera. y siguiendo los mismos pasos que para la caja. mientras que Encojer mantiene el número de .5 es el hemisferio) en el campo Hemisferio. permite la creación de secores circulares en cualquier primitiva circular excepto en la esfera.1. Para la creación de hemisferios se introducen valores comprendidos entre 0.0 (0. Esta opción se consigue introduciendo un ángulo en "hasta"y activando la casilla. se crea la esfera.1.

Los parámetros son los mismos que para el resto de primitivas. se hace clic en uno de los visores para definir la longitud y la anchura y a continuación.1. se suelta el ratón para la cración de la cuadrícula. etc) supone un proceso similar al anterior.vértices y caras de a esferaoriginal. 6. Basar en pivote desplaza la esfera hacia arriba por su eje "Z". El proceso es el mismo para los dos.6. toroides. de forma que el punto del ppivote queda en su base. Creación de Correctores (Cuadrículas de corrección) Para acceder a la creación de Corerctores se debe seleccionar la categoría Cuadrículas de corrección en Tipo de objeto. con algunos parámetros extras en el caso del toroide. 6. encogiendo la geometría hacia la parte superior de ésta en un volúmen cada vez menor. y seleccionar Corrector Cuad o Corrector tri (Corrector cuadilátero o triangular). . Resto de primitivas La creación del resto de primitivas (tubos.7. pero sin trascendencia alguna.1.

y una vez creados. . etc. Cuando se accede a este botón. se pueden cerrar pulsando sobre el primero y respondiendo "sí" al cuadro de diálogo que pregunta si se desea cerrar la Forma. texto. corona.2. Creación de Formas y Texto La creación de Formas y de Texto es uno de los apartados más importantes de la utilización de 3D Studio MAX.. se debe seleccionar la Forma (o Spline) que se desee y hacer clic en cualquier visor para ir introduciendo los puntos. se debe seleccionar el icono Formas. y en la cabecera del panel aparece un checkbox con la opción "iniciar forma nueva". polígono. y una vez allí. que es el segundo empezando por la izquierda. El método de creación de las Formas es muy simple. Para acceder al menú de Formas hay que ir al panel Crear.. rectángulo. se nos muestra en el panel una serie de opciones entre las que destacan línea.6. Una Forma o un Texto se realizan de la misma manera.

y a su vez. 6. se pulsa el botón Añadir punto. La parte correspondiente a la intersección o superposición se elimina. y una vez hecho esto. En Geometría. el volumen de la intersección). -Sustracción: El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original al que se le sustrae el volumen de la intersección. Para crear un objeto booleano hay que pulsar sobre el menú Primitivas estándar y dentro de éste sobre Objetos de composición. las operaciones Booleanas son las siguientes: -Unión: El objeto booleano incluye el volumen de los dos objetos originales. Creación de Booleanos Los Booleanos son objetos de omposición que permiten crear nuevas geometrías mediante la combinación de objetos geométricos. Una vez seleccionado el segundo se debe pulsar sobre la opci´n que se desee (Sustracción. -Intersección: El objeto booleano solo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir.Otro método de creación se realiza mediante la introducción de puntos o de coordenadas en Entradas de Teclado.3. Combinan objetos mediante las operacioones booleanas de unión. intersección o sustracción. Se debe seleccionar un operando principal o "A" y acto seguido el "B". . unión o intersección). sobre Booleanos.

Puede establecer o modificar los siguientes parámetros de luz omnidireccional.1. se restablecen las luces predeterminadas.4. Si arrastra al crearla. . Creación de Luces Ofrece acceso a herramientas para crear varios tipos de luces. 6.3DS MAX tiene luces invisibles predeterminadas para que la escena siempre esté iluminada. se apagan las luces predeterminadas. -Color Act: Enciende y apaga la luz omnidireccional. puede mover la luz antes de soltar el ratón para fijar su posición. Omni Emite rayos en todas las direcciones desde una fuente única. Puede ver el efecto sobre la geometría en la representación interactiva.6. presione el botón Omni y haga clic en un visor.Para crear una luz onmidireccional. como se indica a continuación. Si elimina todas las luces de la escena.4. En cuanto se crea la primera luz de la escena.

Si se activa Usar. si lo define en 2. -Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. También puede hacer clic en la muestra de color para acceder al cuadro de diálogo Selector de colores. Presione este botón para acceder al cuadro de diálogo Excluir/Incluir. V: Establece el color de la luz onmidireccional ajustando los componentes rojo. Por ejemplo. mantiene dicha intensidad desde la fuente hasta la distancia indicada con Rango inicial y disminuye hasta la intensidad cero en la distancia especificada con Rango final. -Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. o tono. G. . esta función resulta muy útil cuando se precisa un control exacto de la iluminación de la escena. B/T. S. Los multiplicadores también sirven para sustraer luz y ubicar selectivamente áreas oscuras en la escena. El efecto del ajuste de los contadores es visible en la muestra de color que hay sobre ellos. saturación y valor. la luz será dos veces más brillante. Atenuación Determina si la luz onmidireccional disminuye hasta la intensidad cero en un rango definido. verde y azul. Aunque la exclusión de luz no se da en la naturaleza. la fuente de luz omnidireccional utiliza la intensidad especificada por los controles Color y Multiplicador.-R.

Puede ver el efecto sobre la geometría en la representación interactiva.-Usar: Activa la atenuación de la luz omnidireccional. También puede hacer clic en la muestra de color para acceder al cuadro de diálogo Selector de . V: Establece el color de la luz ajustando los componentes rojo. El efecto del ajuste de los contadores es visible en la muestra de color que hay sobre ellos. S. Color -Act: Enciende y apaga la luz.4. 6.2. B/T. así como para peraltar el recorrido. G. un foco de teatro o una lámpara de lectura. saturación y valor. El foco libre sirve para lograr que una luz siga un recorrido sin necesidad de vincularlo y dirigirlo a un objeto ficticio.Puede dirigir un foco libre ajustando su orientación en la escena con la herramienta Rotar. -Mostrar: Muestra en los visores dos círculos concéntricos que reflejan los valores de los rangos de atenuación. verde y azul. Parámetros generales Puede establecer o modificar los siguientes parámetros para un foco libre. -R. Foco libre Un foco emite un haz de luz orientado como el de una linterna. o tono.

.colores. -Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. -Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. si lo define en 2. Presione este botón para acceder al cuadro de diálogo Excluir/Incluir (consulte el tema de ayuda correspondiente). la luz será dos veces más brillante. También puede ajustar los ángulos de punto luminoso y atenuación en un visor focal (observando la escena desde el punto de vista del foco). Los multiplicadores también sirven para sustraer luz y ubicar selectivamente áreas oscuras en la escena Parámetros específicos de foco libre -Punto luminoso: Ajusta el ángulo del punto luminoso del foco. Por ejemplo.

el foco emite luz en todas direcciones. Elija Círculo si quiere un foco circular normal. -Rebasar: Si se activa esta opción. -Mostrar cono: Muestra u oculta el cono del foco. -Rel: Establece la relación altura/anchura del rayo de luz rectangular. como el que entra por una puerta o ventana. Elija Rectángulo si prefiere un rayo de luz rectangular. pero sólo crea sombras dentro de su cono de atenuación. Tenga presente que el cono del foco siempre es visible si el foco está seleccionado. -Círculo/Rectángulo: Determina la forma de las áreas de atenuación y punto luminoso. -Ajustar imagen bitmap: Define la relación altura/anchura en una imagen bitmap específica cuando se utiliza el foco como .-Atenuación: Ajusta el ángulo de atenuación del foco. así que la desactivación de esta casilla no tendrá efecto aparente hasta que deseleccione el foco.

-Mapa: Sitúa el mapa seleccionado en una de las seis ranuras de muestra del Editor de materiales para que pueda ajustarlo.Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. -Asignar: Muestra el Visor de materiales/mapas a fin de que seleccione un mapa para proyectarlo.5. 6. copiarlo.1. Puede activar y desactivar la presentación de objetos de cámara con una opción del panel Presentación. 6. Parámetros de cámara libre . -Distancia al blanco: Establece un punto para usarlo como blanco invisible a fin de mover en órbita un foco libre. etc.luz de proyector. mientras que las cámaras con objetivo no. como en una exploración de un edificio o en un vehículo en marcha.5. Creación de Cámaras Accede a herramientas para crear cámaras. -Proyector: Active esta casilla cuando desee utilizar el foco para proyectar un mapa (que puede ser una imagen o una animación). Las cámaras libres pueden peraltarse durante su recorrido. Cámara libre Crea una cámara sin objetivo. Las cámaras libres son más fáciles de utilizar cuando su posición se anima a lo largo de una trayectoria.

El cono aparece en los otros visores. Utilice el contador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminados disponibles que aparecen en los botones. -Mostrar horizonte: Muestra la línea del horizonte. Aparece una línea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cámara. Objetivos disponibles -Estos botones definen la longitud focal de la cámara en milímetros. pero no en el de cámara. -Objetivo: Establece la longitud focal de la cámara en milímetros. Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad una pirámide) definido por el campo visual de la cámara. Los objetos que hay entre los dos límites se funden entre los valores % de lejanía y % de proximidad. Rangos de entorno -Determinan los límites de los rangos de lejanía y proximidad para los efectos atmosféricos definidos en el cuadro de diálogo Entorno. . -FOV: Determina la anchura del área que ve la cámara (campo visual). El parámetro FOV define directamente el arco del horizonte de la cámara.Puede establecer o modificar los siguientes parámetros de cámara libre. medido en grados. También es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cámara con el botón FOV.

Cámara con objetivo Crea una cámara con un objetivo.1. Este tipo de cámara es el recomendable si la cámara no se desplaza por una trayectoria mientras se representa la escena o animación. Planos de recorte -Establece las opciones para definir planos de recorte. Los objetos situados más cerca que el plano de recorte cercano o más lejos que el plano de recorte lejano son invisibles para la cámara. 6. -Plano cercano/lejano: Define los planos cercano y lejano. Parámetros de cámara con objetivo .-Mostrar: Muestra esferas formadas por dos círculos que indican los rangos de proximidad y lejanía.5. Las cámaras con objetivo ven el área en torno al objeto de destino que se designa al crearlas. -Distancia al blanco: Establece un punto para utilizar como objetivo invisible de modo que pueda orbitar una cámara libre. -Recorte manual: Actívelo para definir los planos de recorte.

-Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad una pirámide) definido por el campo visual de la cámara. Aparece una línea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cámara. El parámetro FOV define directamente el arco del horizonte de la cámara. También es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cámara con el botón FOV. -Mostrar horizonte: Muestra la línea del horizonte. El cono aparece en los otros visores. Utilice el contador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminados disponibles que aparecen en los botones. pero no en el de cámara. -FOV: Determina la anchura del área que ve la cámara (campo visual). medido en grados. Objetivos disponibles Estos botones definen la longitud focal de la cámara en milímetros.-Objetivo: Establece la longitud focal de la cámara en milímetros. Rangos de entorno .

Los objetos que hay entre los dos límites se funden entre los valores % de lejanía y % de proximidad. -Recorte manual: Actívelo para definir los planos de recorte. -Mostrar: Muestra esferas formadas por dos círculos que indican los rangos de proximidad y lejanía. Esta función es útil para representar partes de la escena que tengan una geometría compleja. Los objetos más cercanos o lejanos que los planos de recorte no son visibles para la cámara. Planos de recorte Los planos de recorte permiten excluir parte de la geometría de una escena y ver o representar sólo parte de ella. Los planos de recorte también ayudan a crear vistas recortadas. Editor de materiales y texturas .-Determinan los límites de los rangos de lejanía y proximidad para los efectos atmosféricos definidos en el cuadro de diálogo Entorno. 7. -Plano cercano/lejano: Define los planos cercano y lejano.

.En este apartado se va a tratar de explicar el método a seguir para aplicar texturas a los modelos "complejos" de 3D Studio MAX. Ventanas de Ejemplo: Permite mantener y ver la presentación preliminar de seis materiales a la vez.

Las ventanas de ejemplo contienen de forma predeterminada unas esferas sombreadas con los materiales estándar. Cuando tenga las seis ranuras de ejemplo llenas y haya asignado esos materiales a objetos de la escena, puede volver al primero para seguir creando materiales. Siempre puede volver a mostrar ejemplos de los materiales de la escena (presione Asignar material y elija Examinar desde escena). Una ventana de ejemplo está activa cuando su material se asigna a una o más superficies de la escena y los ajustes del Editor de materiales afectan al material de la escena al mismo tiempo. Puede tener el mismo material (con el mismo nombre) es más de una ventana de ejemplo, pero sólo puede activarse una de ellas. Si arrastra-copia un material de una ventana activa a otra ventana, la de destino no es activa. Este método permite trabajar con un material en el Editor de materiales sin que afecte a la escena. También puede desactivar una ventana presionando el botón Hacer copia de material que hay bajo las ventanas. Básicamente, el material se copia sobre sí mismo en la ventana de ejemplo de modo que ya no se emplea en la escena.

Botones de herramienta del editor de materiales Ofrece acceso a las herramientas y opciones siguientes:
1.

2.

Esfera, Cubo, Cilindro: Determina el tiepo de objeto de previsualización empleado en las ventanas de ejemplo: esfera (valor predeterminado), cubo o cilindro. Contraluz: Añade contralz a la ventana de ejemplo.Esta opción está activada de forma predeterminada. El efecto se aprecia mejor con esferas de ejemplo, ya que la backlight ilumina su

3.

4.

parte inferior derecha.Contraluz resulta especialmente útil cuando se crean materiales con sombra metálica. Backlight permite ver y ajustar el resalte especular creado por una luz, que es mucho más brilante en los metales. Fondo de patrón: Añade un fondo a cuadros multicolores a la ventana de ejemplo.El patrón de fondo sirve de ayuda cuando desea ver efectos de opacidad y transparencia. Mosaico 1, 4, 9, 16: Ajusta la repetición del patrón bitmap en el objeto de ejemplo cuando representa materiales mapeados. Los botones especifican el número de veces que se repite el patrón en la superficie del ojbeto.

5.

6.

7.

Comprobar color de vídeo: Comprueba el material del objeto de ejemplo en colores que superan el umbral de seguridad NTSC o PAL. Crear presentación preliminar, Ver presentación preliminar, Guardar presentación preliminar: Permite ver una presentación preliminar AVI en tiempo real del efecto de animar el material de la esfera de ejemplo (o cubo o cilindro). Opciones del Editor de materiales: Ofrece ajuste de presentación en las ventanas de ejemplo. El cuadro de diálogo Opciones del editor de materiales tiene los siguientes controles: Alisación: Activa la alisación en las ventanas de ejemplo. Refinación paulatina: Activa la refinación paulatina en las ventanas de ejemplo. Intensidad de iluminación ambiental: Establece la intensidad de la iluminación ambiental en las ventanas

de ejemplo. El rango va de 0 a 1. Utilice el botón predeterminado para volver a los valores iniciales. Intensidad de fondo: Define la intensidad de fondo en las ventanas de ejemplo. El rango va de 0 (negro) a 1 (blanco). Utilice el botón Predeterminado para volver a los valores iniciales. Escala de muestra de mapa 3D: Define la escala de la esfera de ejemplo en cualquier tamaño, para que sea coherente con el objeto o los objetos de la escena que tengan la textura aplicada (esta opción cambia la escala de las seis ranuras de ejemplo). Permite previsualizar correctamente la escala de mapas de procedimiento 3D como ruido, sin necesidad de representarlos. Por ejemplo, si tiene un objeto que mida unas 50 unidades de ancho, defina este parámetro como 50 para ver el ruido bien escalado en la esfera de ejemplo. Utilice el botón predeterminado para volver a los valores iniciales. Representación rápida/Representación detallada: Representa las muestras con Representación rápida o la Representación detallada (valor predeterminado) completa. Seleccionar por material: Permite seleccionar objetos de la escena, según el material seleccionado en el Editor de materiales. 9. Asignar material (Visor de materiales/mapas): Accede al Visor de materiales/mapas, donde puede elegir un material o mapa. 10. Poner material en la escena: Actualiza un material en la escena tras su edición. 11. Asignar material a la selección: Asigna el material activo de la biblioteca al objeto seleccionado. También se puede conseguir pulsando sobre la ventana de ejemplo y arrastrándola al objeto.
8.

Tipo Muestra el Visor de materiales/mapas para permitirle elegir un tipo de material o mapa. Hacer copia de material: Desactiva la ventana activa copiando el material sobre sí mismo. 13. 18. 15. pero el material retiene sus propiedades y nombre. Incluir en la biblioteca: Añade el material seleccionado a la biblioteca actual. 16. Explorador de materiales/mapas: Ofrece navegación rápida por la jerarquía de materiales y mapas. Ir a ascendiente: Asciende un nivel en el material actual. . La ventana ya no es activa. 14.12. a la que se aplicarán luces. Ejemplo de creacion de una habitacion En este capítulo se va a explicar la manera de hacer una habitación en tres dimensiones. Mostrar resultado final: Permite observar el material en el nivel en que se encuentra en lugar de observar el resultado final de todos los demás mapas y configuraciones. Mostrar mapa en el visor: Muestra materiales mapeados en las superficies de objetos de la representación interactiva. A continuación se listan los tipos de material y mapa: 8. Parámetros de Borrar material: Restaura los valores del material de la ventana de ejemplo activa. 19. Ir a colateral: Se desplaza al siguiente mapa/material del mismo nivel en el material actual. 17.

8. Figura 2. techo y suelo. a la que luego se le añadirá un techo y un suelo. El resultado final debe ser éste: 8. cámaras y archivos importados. y dentro de éste.1. Una vez se crea la Spline con la figura 1 se debe extruir con la altura que se desee.1.texturas (mapas UVW). el botón Extruir. Creación de las paredes. La Spline de tener una forma parecida a ésta: Figura 1. Para extruir la Spline se debe seleccionar el panel Modificar. y de esta manera se consigue una habitación hueca (una vez extruida la Spline). La altura debe ir .1 Creación de las paredes de la Habitación: Para crear las paredes utilizaremos una Spline. dejando un hueco en el interior (se puede hacer creando un polígono con Spline y dibujar otro dentro desmarcando el checkbox "iniciar una forma nueva"). Se debe dibujar la planta.

etc. creado a base de Splines y de una puerta que es una caja normal a la que se le aplica un booleano para . y por eso la Spline debe ser creada siguiendo unas coordenadas basadas en unidades. se pulsa el botón Booleano (dentro de "Crear-Objetos de composición"). que se pueden imaginar en metros. se selecciona el Spline de las paredes. la altura de las paredes se crea según el mismo patrón de medida. centímetros. Es decir. Para hacer el agujero de la puerta se crea una caja con las dimensiones de la misma (con anchura mayor) y se atraviesa en el lugar donde debe ir (ver figura 2).en proporción a la planta. se designa como "Operando A" las paredes y como "Operando B" la caja. de esta manera. Una vez llegado a este paso se debe hacer un booleano de sustracción de la puerta con respecto a la casa. La habitación debe quedar de una forma parecida a ésta: La puerta se compone de un marco. Se debe seleccionar el option button "Sustracción AB).

la representación debe quedar así: 8. Los pomos se crean a partir de un semicono (cono sin punta) y con textura metálica. Creación del techo y del suelo de la Habitación.2.1. La representación de la puerta ha de ser ésta: Cuando la puerta se inserta en el conjunto de la habitación. .hacer el cristal (una vez se hace el hueco con el booleano (sustracción) se inserta una caja un poco menos ancha y se le da textura de cristal con el editor de materiales.

es recomendable. Las texturas empleadas son las siguientes: Textura del Suelo Textura del Techo Cuanto más detalladas sean las texturas mayor grado de detalle tendrá el modelo. La textura del suelo se una matriz de 10x6. Para el suelo no hay problema. por no decir imprescindible que la forma de las texturas sea semejante al del modelo. Dentro del editor de materiales es más sencillo (para realizar este proceso) abrir un material que incorpore mapa. La excepción es la textura que se le ha de aplicar. Aún así.El techo y el suelo son cajas normales de planta rectangular y con la misma anchura que las paredes. pero para el techo el pilar que hay en la esquina superior derecha dificulta la tarea. las texturas empleadas se crean a partir de imágenes bitmap creadas con cualquier programa de dibujo. A continuación se debe seleccionar el menú desplegable "Mapas" y en Difusa pulsar sobre el botón "(Imagen . Para aprender el manejo de las texturas y de los mapas de imágenes se debe acudir a los apartados Editor de Materiales y Mapa UVW. sea cual sea y cambiarle el nombre una vez abierto.

al ser una caja normal y no ser un mosaico la textura. La representación de lo que llevamos de habitación debe ser similar a ésta: 8.. aparecerá un common-dialog para seleccionar la imagen que se desee. Se debe crear una caja a la que se le aplica la textura de madera (la que se desee) y sobre esta caja se hace un booleano de sustracción para dejar solo un . Se debe seleccionar la caja. Para el techo no hay problema. se selecciona la imagen con la textura y se pulsa aceptar.. Creación del cuadro El cuadro tiene la misma complejidad que la puerta.". Por su parte... se debe buscar en el disco duro y presionar aceptar.bitmap) . Se puede representar para comporbar el efecto.. la textura es un mosaico y requiere de coordenadas de mapeado.. el suelo es más complejo. y en "Mosaico U" introducir un 6 y en "Mosaico V" un diez y presionar sobre el checkbox "voltear".2. una vez aplicado el mapa e ir al modificador Mapa UVW.

La nueva caja se utilizará como lienzo.3. . se consiguió crear haciendo dos cuadros superpuestos. con un lienzo de color naranja (sin mapa bitmap) y cobre éste otro marco de madera y un lienzo con el bitmap anterior.marco. Luego se crea una caja más pequeña (con la misma longitud del agujero del marco y una anchura más pequeña. La textura que se aplicó para la creación del cuadro es la siguiente: Textura del cuadro Si se observa el cuadro detenidamente se puede observar una franja naranja y otra de madera alrededor del lienzo. es decir. Mobiliario. La representación del cuadro es: 8. un marco principal de color madera. enchufes y demás accesorios.

La creación del mobiliario fue importada de internet. Para importar los modelos de cualquier página o creados con anterioridad es conveniente que están en formato 3DS y no MAX. armario.ej. se selecciona el archivo correspondiente (p. .3ds) y se pulsa aceptar y se selecciona "fusionar objetos con la escena actual". También se pueden crear los muebles con el sencillo método de las cajas y las Splines. Después se deben escalar si es preciso y se sitúan donde se deseen. Para importar se accede al menú archivo y dentro de éste a Importar.

arquitectuba.wikipedia.BIBLIOGRAFIA http://www.com • http://es.com.org/wiki/3D_Studio_Max • http://www.3dcafe.ar/manualesespanol/manual-de-3d-studio-max-en-espanol-gratis/ • .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful