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NÚMERO 01
JULIO DE 2005

El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías:


una estrategia de enseñanza a distancia
(fragmento)
*
José Luis Gerardo González García
Resumen

T
rigo Aza (2000), señala que somos seres que facilitadores, y no como maestros o seres a los cuales
aspiramos a un mundo en donde cada día se les pertenece el conocimiento. En nuestros días se
juegue más. Un mundo, en el cual los individuos
usen su creatividad para jugar y en el que jugando sean requiere que los docentes, tengan habilidades para
más creativos. Sociedades con espacios y tiempos guiar y encauzar a los alumnos, para que ellos generen
especialmente diseñados para la recreación y el juego. su propio aprendizaje, de ahí que hoy en día se le
Niños, jóvenes y adultos, acostumbrados a decidir a
“qué jugar” sin depender del “con qué jugar”. Pero ¿por atribuye al quehacer docente actividades como,
qué nos convertimos en seres sin capacidad de tutoría, enseñanza, guía, investigación, admi-
disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, seres sin nistración, certificación del aprendizaje, desarrollo e
creatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a
nosotros la información de una manera sencilla y con incorporación de nuevas estrategias que faciliten el
resultados satisfactorios. Es aquí donde las nuevas proceso de enseñanza-aprendizaje. Nos encontramos
tecnologías nos ayudarán a encontrar respuestas de
con una demanda de profesores, docentes, maestros
cómo lograr que el aprendizaje sea un proceso sencillo
y agradable. y/o facilitadores con un perfil integral.

Actualmente se reconoce la importancia que tienen los En esta orientación el presente trabajo pretende
docentes como seres que facilitan el aprendizaje, por despertar el interés en los maestros por incorporar en
ello ahora escuchamos referirse a ellos como su práctica docente las ventajas que el aprendizaje

*
Universidad Autónoma de Tamaulipas. jlgonzalez@uat.edu.mx.
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lúdico y las nuevas tecnologías ofrecen. Las Organización y Planificación. Se trata de preparar el
propuestas presentadas en este artículo son resultado trabajo docente y presentarlo a los alumnos del modo
de la experiencia vivida con alumnos de la 4ª más conveniente para su asimilación. Se incluyen aquí
generación de la Maestría en Tecnología Educativa, formas de estructurar los contenidos, de diseñar y
todos ellos personajes adultos que participan en un realizar actividades.
modelo de aprendizaje a distancia, en el cual la
interacción cara a cara se reduce a espacios virtuales Medios de expresión y comunicación. Se intenta
de comunicación, y en donde resulta esencial la dotar a los materiales de un medio atractivo de
búsqueda de estrategias que ayuden a los alumnos a presentación. (Santos, 1998).
sentirse satisfechos al transitar en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de manera sencilla y Fomento de la interacción profesor-alumno. En las
agradable. propuestas realizadas en este sentido se pretende
fomentar la comunicación bidireccional entre el
1. Introducción profesor y el alumno de forma que el primero obtenga
datos importantes para el seguimiento de la docencia, y
Peri (1998) señala que son mínimos los trabajos que se el segundo una atención más personalizada a sus
han realizado acerca de metodologías y herramientas necesidades. El problema de este enfoque suele ser la
pedagógicas que ofrecen las nuevas tecnologías para imposibilidad de llevarlo a cabo en las condiciones de
impartir cursos centrados en su aspecto lúdico, como clase habituales. (Sheard, 1999).
una estrategia para desarrollar el aprendizaje en los
alumnos. Algunos autores han basado parcialmente Motivación al alumno. Se pretende conseguir un
sus propuestas en elementos motivadores. En general, mayor esfuerzo por parte del alumno basado en la idea
las investigaciones desarrolladas con la intención de de sustituir obligación por afición. (Peri 1998). Como se
mejorar el rendimiento o la eficacia de la docencia mencionó anteriormente el presente trabajo es
suelen basarse en aspectos como: resultado de la experiencia vivida con alumnos de la 4ª
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generación de la Maestría en Tecnología Educativa, en algo con alegría y con el sólo fin de entretenerse o
él se presentan las opiniones de los alumnos respecto divertirse”.
a las funciones que autores como Rowntree (1991);
Aparici y Davis (1992); Martínez (1996), señalan son Intentar definir el juego es algo bastante difícil, si
los roles que juegan las nuevas tecnologías. En el caso tenemos en cuenta que denominamos “juego” a
particular nos referimos a la utilización de materiales múltiples y variadas actividades (ajedrez, juego
educativos multimedia desarrollados con político, juego de roles, juegos de deportes, etc.) y una
características especiales que los ubican dentro de los misma actividad es considerada juego o no-juego
denominados juegos (lúdico), las cuales se presentan según la persona que la realiza o el momento que el
en forma de propuestas metodológicas diseñadas sujeto vivencia. Esto es también comprensible si
como parte de las actividades desarrolladas por los admitimos que una misma conducta puede ser juego o
alumnos como estrategias de aprendizaje. no-juego en diferentes culturas, dependiendo del
significado atribuido a la misma. Por estas razones es
2. Lo lúdico difícil elaborar una definición de juego que englobe la
multiplicidad de sus manifestaciones concretas
Con el objeto de situarnos en nuestro tema el (Kishimoto, 1996).
aprendizaje lúdico, retomaremos los trabajos
realizados por Lavega (1995) para describir a grandes 3. Ambientes de aprendizaje lúdicos
rasgos el concepto de lo lúdico:
El aprendizaje lúdico es una estrategia que cada día ha
Lúdico/a o lúdicro/a: lúdico del latín ludus, ludere; venido tomando mayor importancia en los ambientes
adjetivo “perteneciente o relativo al juego”. Lúdicro, del educativos, particularmente porque parece escapar a
latín ludicrus adjetivo de lúdico. Juego, del latín iocus, la pretensión instrumentalista que caracteriza a la
“acción y efecto de jugar”. Jugar, del latín iocari, “hacer escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfacción
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placentera del alumno por hallar solución a las barreras los procesos educativos constituyéndose en medio y
exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole fuente que permita relacionar pensamientos para
construir su propio aprendizaje, de acuerdo con producir pensamientos nuevos.
Huizinga (1987) quien señala que la cultura humana ha
surgido de la capacidad del hombre para jugar, para Uno de los elementos que han permitido generar
adoptar una actitud lúdica. ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación
del juego mediante el uso de las nuevas tecnologías.
Aquí es importante resaltar la relación existente entre Éste es un recurso educativo que se ha aprovechado
juego, pensamiento y el lenguaje, tomando el juego muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero
como parte vital del alumno que le permite conocer su que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a
entorno y desarrollar procesos mentales superiores relegarse, a favor de formas más expositivas de
que lo inscriben en un mundo humanizado. Según enseñanza.
Diana Sastre, psicóloga especializada en el mundo
infantil y presidenta de la “Asociación ligada a la El juego es una función vital sobre la que no es posible
Adolescencia e Infancia”, los juegos educativos, se aún dar una definición exacta en términos lógicos,
adaptan al conocimiento del alumno y a sus biológicos o estéticos. Descrito por sus características,
características pedagógicas, al mismo tiempo que el juego no es vida común ni vida real, sino que hace
captan su capacidad creativa y sensorial, lo que posible una evasión de la realidad a una esfera
consigue mayor implicación y un aprendizaje lúdico. temporal, donde se llevan a cabo actividades con
orientación propia. El aislamiento espacio-temporal en
El aprendizaje lúdico da lugar a los procesos de el que tiene lugar el juego genera mundos temporales
construcción de identidad y pertenencia cognitiva, dentro del mundo habitual, a partir de una actividad
opción que se sustenta desde el reconocimiento de particular. El juego introduce en la confusión de la vida y
que lo lúdico también reside en el lenguaje y atraviesa en la imperfección del mundo una perfección temporal
y limitada, lo cual permite al sujeto crear un orden.
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La noción de juego en su forma coloquial, tal como es divertirse, que es lo primero que se asocia con el juego;
presentada por algunos autores, se concibe como una la sorpresa, lo gracioso, son componentes naturales en
actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de el juego. Pero su aplicación va más allá, permite
ciertos y determinados límites de tiempo y espacio, que interactuar con entornos usualmente entretenidos y
sigue reglas libremente aceptadas, pero absolu- amigables (al menos no amenazantes), sea
tamente obligatorias; que tiene un final y que va acom- situaciones de menor complejidad que las reales, o
pañado de un sentimiento de tensión y de alegría, así mucho más allá de éstas, fantasiosas y especulativas,
como de una conciencia sobre su diferencia con la vida pero en cualquier caso ceñidas a las reglas vigentes y
cotidiana. Ferrari (1994) destacan que el juego puede con miras al logro de metas específicas (Duarte, 2000).
empleársele con una variedad de propósitos dentro del
contexto de aprendizaje. Señala que dos de sus Es por esto que el juego permite desarrollar la
potencialidades básicas, las más importantes, son la creatividad, pues las reglas dando un orden a la
posibilidad de construir auto-confianza e interacción entre los participantes, no son necesa-
incrementar la motivación en el jugador. Agrega riamente lógicas o apegadas al comportamiento del
que el juego es un método eficaz que posibilita una mundo físico; esto brinda una muy sólida base para
práctica significativa de aquello que se aprende; el potenciar las capacidades humanas, para traspasar el
juego en la educación ha servido como motivador y a umbral de lo conocido, para desarrollar el potencial
veces como recurso didáctico, sin embargo, en la creativo del ser humano y dar lugar a lo que más
práctica pedagógica no se ha explorado caracteriza al hombre: su capacidad para simbolizar el
suficientemente su potencial como espacio de mundo (la libertad simbólica). Para el antropólogo
conocimiento y de creatividad. Gilbert Durand, el símbolo remite a la libertad del sujeto
para crearse y crear el mundo.
De este modo, cabe pensar que los ambientes lúdicos
pueden ser no sólo ocasión para entretenerse y
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APRENDER HACIENDO con el fin de que los alumnos adquieran dife-


Si la única herramienta que rentes códigos y puedan expresarse con ellos.
posees es el martillo, todo - Uso más completo que unificarían las anteriores
problema te parecerá un clavo. perspectivas.
Abraham Maslow
Por su parte Rowntree (1991) al analizar las funciones
4. Nuevas tecnologías aplicadas a la educación que las nuevas tecnologías juegan en la auto-
instrucción, señala que:
Las funciones que han propuesto los autores sobre las - Atraen el interés de los estudiantes.
posibilidades que tienen las nuevas tecnologías varían - Hacen que se recuerde más fácil el aprendizaje.
considerablemente, y van desde aquellos autores que - Estimulan nuevos aprendizajes.
limitan su uso a un número reducido de ellas, hasta los - Justifican y proveen aprendizajes.
que amplían considerablemente su campo de -Permiten que el estudiante responda
actuación. activamente.
- Facilitan un rápido y especifico feedback a sus
Por su parte Aparici y Davis (1992) nos hablan de respuestas.
cuatro grandes funciones y usos que las nuevas - Alientan la práctica y la revisión.
tecnologías pueden desempeñar: - Ayudan a los estudiantes a su propio progreso.
- Como transmisores reproductores de modelos,
normas y estereotipos, o desde una perspec- Martínez (1996), por su parte identifica como las
tiva técnica. funciones de las nuevas tecnologías:
- Uso crítico que utiliza las nuevas tecnologías -Servir como recurso para mejorar y mantener la
para reflexionar sobre la sociedad y su entorno. motivación del aprendizaje.
- Uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías - Función informativa o portadora de contenidos.
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- Guía metodológica del proceso de aprendizaje. - Moore, M. G. & G. Kersel (1996): Distance Education.
- Ser medios de expresión del propio alumno. A System View. Belmont, CA, Wadsworth.
- Peri, J. y D. Godoy (1998): Utilización de acertijos
Referencias bibliográficas lógicos como ejercicios motivadores para la
enseñanza de la programación lógica. CACIC98.
- Duarte Jakeline (2000): Ambientes de aprendizaje: URL:
una aproximación conceptual. Revista Iberoa- http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/go
mericana de Educación. doyd/CACIC98.html.
- Durand, Gilbert (s.f.): La imaginación simbólica. - Santos, L. C. (1998): Prototipo didáctico para la
Buenos Aires, Amorrortu Editores. enseñanza de la programación en computación.
- Huizinga, Johanes (1987): Homo ludens. México, Fon- Comunicación personal.
do de Cultura Económica. - Sheard, J. y D. L. Hagan (1999): A special learning
- Keegan, D. (1996): Foundations of distance environment for repeat students. Proceedings of
education. 3rd. ed. London and New York, Routledge. 4th Annual Conference on Integrating Technology into
- Kishimoto, T. M. (1996): Joco, brinquedo, brincadeira Computer Science Education ITiCSE'99.
e a educaçao. San Paulo, Cortez. - Trigo Aza (2000): Juego y creatividad: El redescu-
- Kuhn, T. (1962): La estructura de las revoluciones brimiento de lo Lúdico. Universidad la Coruña.
científicas. México, Fondo de Cultura Económica, - Verduin, J. & T. Clark (1991): Distance education.
México (Dos pensamientos sobre paradigmas, 1ª trad. San Francisco, Jossey-Bass.
al esp. 1978).
- Lavega, P. (1995): Del Joc a l´Esport. Estudi de les
Bitlles al Pla d´Urgell. Tesis doctoral. Universidad de
Barcelona.