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INTRODUÇÃO

Aprender a jogar xadrez não é tão difícil quanto aparenta. É claro que para chegar entre os melhores, assim
como em todas as atividades, é necessário dedicação e estudo. O xadrez pode ser praticado por pessoas de
qualquer idade. Um/a enxadrista (jogador/a de xadrez) pode começar a jogar quando criança e seguir jogando
até o fim da vida. Outro ponto importante é que o xadrez não requer muitos equipamentos para sua prática.
Um jogo de peças e um tabuleiro é suficiente.

A origem do xadrez
A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a chineses, egípcios, persas, árabes e, quem diria, a Aristóteles e
ao rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas
Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época
não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano
chamado chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado
arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez. O chaturanga tornou-se mais
popular quado se converteu num jogo para dois adversários.
A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando foi conquistada pelos árabes, estes o
levaram juntamente com a expansão do islamismo, até a Europa. Com o advento da renascença, o jogo de
xadrez sofre alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a
algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.

A LENDA DE SISSA
Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que
seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo.O vencedor do concurso poderia fazer qualquer
pedido ao sultão, certo de que seria atendido.
Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que
acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria
recompensa.
- Que seus servos ponham um grão de trigo ns primeira casa - disse Sissa - dois na segunda, quatro na
terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a
sexagésima quarta casa do tabuleiro
O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua
alegria, porém, durou somente até que seus matemáticos trouxesse os resultados de seus cálculos. O número
de grãos era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente
18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo.Observando a produção de trigo da época seriam precisos 61.000
anos para o pagamento de Sissa!
Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa como Primeiro Ministro, retirando-se em seguida
para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação.

O TABULEIRO
A luta entre as peças é travada em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Alternando casas pretas com casas brancas.
O Diagrama 1-0 ao lado mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da direita de cada jogador deve ser
branca.
Para ficar mais fácil a aprendizagem, vamos dividir o tabuleiro em colunas, filas e diagonais.
• Colunas: Seqüência de casas verticais.
• Filas: Seqüência de casas horizontais.
• Diagonais: Seqüência de casas oblíquoas em linha reta.
As casas e seus nomes
Cada casa do tabuleiro possue uma denominação específica que é dada pelo encontro de uma fila com uma
coluna. As colunas recebem nome de letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8. O encontro da coluna
com a fila vai definir o nome da casa.
No Diagrama 1-1 ao lado o encontro da coluna d com a fila 5 identifica a casa d5.

AS PEÇAS
Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As peças são as seguintes:

Quando vamos iniciar uma partida, as peças devem estar posionadas conforme o Diagrama 2, ao lado. As
brancas estão situadas nas duas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas duas últimas filas (7 e 8).

Na posição inicial, a dama branca ocupa a casa branca e a dama preta ocupa a casa preta.

INICIANDO UMA PARTIDA


Para começar a jogar xadrez, é preciso saber que:
• O primeiro lance corresponde às brancas.
• Os lances são alternados (para cada lance branco, um lance preto).
Os Diagramas 5, ao lado, mostram uma seqüência de lances possíveis no inicio de uma partida.
O Diagrama 5-0 mostra que o primeiro lance é das brancas e elas pretendem jogar o peão que está na casa e2
para a casa e4.
O Diagrama 5-1 mostra que o segundo lance é das pretas e elas pretendem jogar o peão que está em e7 para
e5.
E por fim , o Diagrama 5-2 mostra o tabuleiro após os dois lances e pronto para recebr uma novo lance das
brancas e assim por diante.

O REI
É a peça mais importante do jogo. O rei se movimenta para todos os lados de uma em uma casa.

No Diagrama 6-0, ao lado, o rei branco está na casa d5. Nesta situação o rei pode ser movimentado para as
casas apontadas pelas flechas, isto é: c6, d6, e6, e5, e4, d4, c4, ou c5 (oito casas distintas). Da mesma forma,
o rei preto na casa e8 só pode se movimentar para as casa d8, d7, e7, f7 e f8 (5 casas distintas).
O rei não pode ir para uma casa atacada por uma peça adversária e portanto não pode ficar ao lado do rei
adversário. Essa jogada é considerada impossível.
Veja no Diagrama 6-1 que se o rei branco se mover para a casa d6, as casa disponíveis para o rei preto será
reduzida para d8, f7 e f8 (3 casas distintas). E, por outro lado as casas disponíveis para o rei branco será
reduzida para c7, c6, c5, e6, d5 (cinco casas distintas)
A DAMA
A dama movimenta-se em todas as direções quantas casa for conveniente.

A dama é uma peça muito poderosa pelo seu raio de ação. Na posição do Diagrama 7-0, a dama branca ataca
27 casas simultaneamente. Entretanto, seu raio de ação diminui a medida que existam peças nas casas em que
ela ataque conforme verificamos na Diagrama 7-1.
Se todas as casas em torno da Dama estiverem ocupadas por suas próprias peças, como acontece na posição
inicial, por exemplo, a dama não apresenta nenhum movimento possível.

XEQUE
Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária, dizemos que ele está em xeque.
No Diagrama 8-0 ao lado, se a Dama branca se mover de e2 para a casa c4, deixará o rei preto em xeque
(Diagrama 8-1). Nesta situação, deve-se dizer ao adversário a palavra xeque para alertá-lo que seu rei está
sendo atacado.
Para o jogador com as pretas escapar do xeque precisa movimentar o rei para uma casa que não esteja sendo
atacada, ou seja as casas b8, b7, d8 ou d7 conforme mostrado pelas setas. Para o jogador com as pretas sair
da situação de Xeque ele pode, por exemplo, movimentar seu rei para a casa d8 (Diagrama 8-2)

XEQUE MATE
O xeque-mate é o ponto final de uma partida.
Se o rei está em xeque e não existem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas, então o rei está em
xeque-mate.
No Diagrama 9-0 ao lado, o rei das pretas têm somente as casas e8 e e7 para fugir no caso de um ataque das
brancas (um xeque).
Caso a dama branca se mova de h3 para a casa d7 (Diagrama 9-1) o rei preto sofrerá um ataque (um xeque) e
não terá para onde se mover e nem como capurar a agressora pois ela está protegida pelo rei branco (xeque-
mate).
Nesta situação, deve-se dizer ao adversário a palavra xeque-mate para comunicá-lo do fato.

REI AFOGADO
Quando o rei de uma dada cor não está em xeque, as casas que o cercam estão ameaçadas e é sua vez de
jogar, nós dizemos que o rei está afogado. Caso não exista outra jogada possível para essa cor então, a
partida está empatada.
No Diagrama 10-0 ao lado, o rei das pretas têm somente a casa h7 para fugir no caso de um ataque das
brancas (um xeque).
Caso a dama branca se mova de g2 para a casa g6 (Diagrama 10-1) o rei preto não estará atacado pela dama
branca e não terá para onde jogar pois todas suas casas vizinhas estão atacadas pela dama branca.
Nesse caso o rei preto está afogado e a partida está empatada.

REGISTRO DE UMA POSIÇÃO


A medida que uma partida vai se desenvolvendo, várias são as posições que ficam sobre o tabuleiro.
Anotamos uma posição da seguinte forma:
.....1)Para representar a peça utilizaremos a inicial da peça.
.....2)Ao lado dessa inicial colocamos a casa em que esta se localiza.
A posição do Diagrama 11-0 ao lado pode ser descrita como:
Brancas: Rc4, De6
Pretas: Rc7

COMO ANOTAR
Anotar o lance tem como função descrever o movimento da peça sobre o tabuleiro. Essa anotação pode ser
feita em duas colunas: na esquerda os lances das brancas e na direita o lance das pretas. Cada lance é
devidamente numerado.
Para anotarmos o lance primeiro utilizamos a inicial maiúscula da peça que será movimentada, seguida da
denominação da casa onde ela se moverá.
Os lances apresentados nos Diagrama 11-1 11-2 podem ser representados da seguinte forma:
Brancas Pretas
1. Rc5 Rc5
Observação: A única peça que não colocamos a inicial é o peão. Nesse caso utilizamos somente a casa para
onde este foi.

CONDUÇÃO DO REI PARA O XEQUE-MATE


(Rei e Dama versus Rei)
O rei solitário não pode dar xeque-mate no rei adversário, mas com o auxílio da dama o xeque-mate torna-se
possível. O primeiro passo é conduzir o rei adversário à margem do tabuleiro.
Na posição do Diagrama 14-0 o lance corresponde à brancas. As pretas possuem somente três casas livres
(c8, d8, e d7). As outras cinco casas estão ameaçadas ou pela dama ou pelo rei. Agora as brancas jogam 1.
Db5 retirando a casa d7 das pretas (Diagrama 14-1).
As pretas podem jogar o rei para c8 ou d8 e, para qualquer dessas respostas, as brancas jogarão 2. Rd6.
Supondo que o Rei preto tenha ido para c8(Diagrama 14-2), a nova posição, após o lance das brancas, será
aquela do Diagrama 14-3. Para as pretas só resta a casa d8 (Diagrama 14-4), levando xeque-mate em um
lance com 3. Dd7 (Diagrama 14-5). Jogando a dama em b8 o resultado é o mesmo: xeque-mate.
Ao conduzir o rei para uma das casas marginais do tabuleiro, o enxadrista deve tomar cuidado para evitar o
empate por rei afogado.
A TORRE
A torre movimenta-se em colunas e filas quantas casas for possível.
Uma torre pode atacar até 14 casas - 7 casas da sua fila e 7 casas de sua coluna (Diagrama 17-0).
Com a torre mais o rei contra o rei solitário é possível dar xeque-mate. No Diagrama 14-0, se for a vez das
brancas, elas podem dar xeque-mate movendo a torre para a posição c8 (Diagrama 17-1).

CAPTURA DE PEÇAS
Uma peça, quando situada no raio de ação da peça adversária, pode ser capturada. A captura consiste na
retirada da peça capturada do tabuleiro.
No Diagrama 19-0 a situação é a seguinte:
.....1) A torre branca ataca a dama em e8 que está indefesa.
.....2) As pretas ameaçam capturar a torre com a dama.
.....3) O rei preto ameaça a torre em e4, porém a torre não pode ser capturada pelo rei, pois o rei branco está
protegendo-a.
Nessa posição, quem jogar primeiro levará vantagem. Caso o lance seja das brancas, a captura da dama é
feita pela torre de e4. A peça capturada é retirada do tabuleiro e a casa e8, ocupada pela torre (Diagrama 19-
1).

CONDUÇÃO DO REI PARA O XEQUE-MATE


(Rei e Torre versus Rei)
A princípio o território do rei adversário deve ser reduzido.
No Diagrama 20-0 ao lado, enquanto a torre estiver em d5, o rei preto estará preso no quadrado assinalado.
Seu movimento estará reduzido a um quadrado de 3x4. A torre branca ataca as casas d8, d7, d6, e5, f5, g5, e
h5, impossibilitando a fuga do rei.
Para obter o xeque-mate, procura-se movimentar as peças de forma a reduzir gradativamente o espaço de
manobra do rei preto. Por exemplo, ao se movimentar a torre para e5, a área de manobra do rei preto será
reduzida para 3x3.
Clique no botão >> do diagrama para ver uma sequência de lances que conduzirão as brancas ao xeque-mate.
Esses lances serão comentados no quadro abaixo.
BISPO
Os bispos percorrem as diagonais quantas casas forem necesárias.
Cada jogador começa a partida com um par de bispos, um que percorre as casas pretas e outro que percorre as
casas brancas.
O bispo no centro do tabuleiro ataca até 13 casas (Diagrama 21-0).
CAVALO
Os cavalos possuem um movimento particular bastante diferente das demais peças. Para simplificar, digamos
que o cavalo anda uma casa como torre e uma casa como bispo.
O cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
Observe no Diagrama 23-0 que um cavalo na casa e5 pode ir para 8 casas diferentes, isto é c6, d7, f7, g6, g4,
f3, d3, e c4. Quando o cavalo está em uma casa branca o próximo movimento o levará para uma casa preta.

PEÃO
Peça de valor reduzido mas de grande importância. Seu movimento é limitado e funciona, na maior parte das
vezes, como um escudo para as outras peças.
O peão só anda para a frente de casa em casa. Quando ainda na posição inicial, ele pode pular uma casa.
Os peões não capturam as peças ao longo de seu movimento. A captura é feita em diagonal.
Observe no Diagrama 25-0 que o peão branco em d3 pode capturar tanto a torre quanto bispo preto, mas não
pode capturar o cavalo preto. Nesse mesmo diagrama o peão em b2, na posição inicial, pode tanto se
movimentar para a casa b3 quanto para a casa b4, enquanto que o peão em g3, já movimentado, só pode se
mover para g4

COROAÇÃO
Como sabemos, o peão não volta, só anda para a frente. Ao chegar na última casa dizemos que ele foi
promovido. A promoção consiste na troca do peão por outra peça escolhida entre dama, torre, bispo ou
cavalo.
Observe no Diagrama 27-0 que se o peão branco em b7 for movimentado para b8 ele pode ser trocado por
uma dama, uma torre, um cavalo ou um bispo, da mesma forma, se o peão preto que está em g2 for movido
para g1.
Nem sempre é conveniente a escolha da maior peça, por exemplo a dama. No diagrama observamos que se as
brancas promoverem o peão jogando-o em b8 e escolherem a dama, as pretas dão xeque-mate movimentando
a dama preta para b2. Você saberia identificar qual o movimento que salvaria as brancas?
Parabéns!! A única das 12 jogadas possíveis que salva as brancas do xeque-mate é a promoção do peão em b7
para um cavalo, pois um cavalo na posição b8 dá xeque-mate nas pretas. A notação para esse lance deve ser :
b8=C. Caso se escolha outra peça deve-se utilizar a sua inicial. Ou seja, b8=D para a Dama, b8=T para a
Torre e b8=B para o Bispo.

EN PASSANT
Antigamente o peão andava sempre de casa em casa. Algum tempo depois foi permitido que os peões em sua
posição inicial andasse duas casas.

Quando um peão de sua casa inicial anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, este pode
capturá-lo como se ele houvesse andado apenas uma casa.
A captura por "en passant" (de passagem) deve ser executada imediatamente após o avanço do peão
adversário.
ROQUE
O último movimento é o roque. São dois movimentos em um lance. O roque é realizado com uma das torres e
o rei. Para a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo quando:
.....1) O rei e a torre do lado escolhido para o roque não forem movimentados.
.....2) Não houver peças entre o rei e a torre.
.....3) O rei não estiver em xeque.
.....4) As casas em que o rei passar não estiverem ameaçadas.
.....5) O rei, ao rocar, não terminar em xeque.
O roque é feito da seguinte maneira:
.....3) O rei anda duas casas em direção a torre.
.....3) A torre pula o o rei e ocupa a casa ao lado do rei
O roque pode ser feito para o lado do rei (roque pequeno) ou para o lado da dama (roque grande).
Observação: Tanto para as brancas quanto para as pretas, só é permitido rocar uma vez e após executá-lo
tudo prossegue normalmente.
Clique no botão >> do Diagrama 29-0 para ver uma sequência de lances que exemplificam os roques
pequenos e grandes tanto para as pretas quanto para as brancas.

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