unityspain

Revista
Edición 1, Junio 2009

AVERT FATE
NOVEDADES
Unity 2.5 para Windows Importar Archivos de 3DMax Interfaz Mejorada

ARTICULOS
El éxodo de desarrolladores Flash hacia praderas más verdes

TUTORIALES Interfaz Unity 2.5 Preparación de Personajes para Juegos en Internet

Análisis unity 2.5

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STAFF
Cargo: Director Nombre: David Collado Sela Ubicación: Guadalajara - España E-mai: webmaster@unityspain.com

CONTENIDO
Novedades
Unity 2.5 ...................................................... 4

Tutoriales
Interfaz de Unity 2.5 para Windows ............ 7 Preparación de Personajes para Juegos en Internet ................................................... 18

Cargo: Editor Nombre: Jorge Eduardo Aldana Castaño Ubicación: Bogotá - Colombia E-mail: revista@unityspain.com

Cargo: Contenidos Artículos Nombre: Diego Cota Ubicación: Monterrey Nuevo León - Mexico E-mail: diego_cota@hotmail.com

Articulos
El éxodo de desarrolladores Flash hacia praderas más verdes .................................. 23

Cargo: Contenidos Artículos Nombre: Jesús Madrazo Ubicación: Monterrey Nuevo León - Mexico E-mail: contact@eddivertida.com

www.unityspain.com

que los hispanohablantes tenían que leer y aprender todo desde el inglés. La idea de la página nació cuando me di cuenta de que una herramienta tan increíble como unity no tenia una página en español. me dieron el visto bueno y en seguida empecé a trabajar en el diseño. en el primer número. contacté con Unity. quiero dar las gracias a todo el mundo. Gracias Diego y Jesús Medrazo. hasta ya hemos pasado por un cambio de look importante. dedicación y no reporta beneficios. la gente quería colaborar. Parece mentira que solo haga unos meses que Unity Spain fue creada.Muchos se quedaron en el camino. con una revista. David Collado Director General www.unityspain. Gracias también a todos los colaboradores que han conseguido que este primer numero sea sencillamente genial. que disfrutéis de esta revisa tanto como nosotros y que sigáis ayudando a crecer nuestra comunidad. una gran cantidad de usuarios y trabajando a diario por todos vosotros... muchas gracias. En cuanto pude me puse con ello. Me parece fundamental también dar las gracias a Jorge Aldana.Así poco a poco la web fue creciendo. casi no puedo creer lo que ha crecido. Antes de nada. con una revista. a buscar. habéis aportado los dos muy buen contenido.unityspain Revista EDITORIAL Hola a todos/as.. Aquí estamos. sin quien la revista no se habría puesto en marcha y no tendría el contenido alucinante que podéis ver. a aprender. Pero ahora estamos aquí. para que tengáis un lugar donde hablar de Unity y aprender sobre él en vuestra lengua. eso no me desanimó: empecé a traducir. ya que gracias a ellos he seguido adelante con la comunidad y ahora estamos aquí.. y es que no es fácil comprometerse con un proyecto que requiere tiempo.com . a todas y cada una de las personas que han entrado en la página. Espero que apreciéis el esfuerzo que todos hemos hecho por sacar esto adelante. En poco tiempo Unity Spain estaba en la red y aunque no tenia foro ni contenidos.

con la 2. pero indiferente para un juego indie. multiples UVs y colores vertex. XP y MacOSX y permitiendo también lanzar los juegos hacia cualquier plataforma. Importar Archivos .5 tendremos soporte para las tres plataformas. pero.5 Novedades Sin duda alguna la novedad que marca esta version es la disponibilidad de Unity para la plataforma windows. Blender y el resto de aplicaciones que se integran con el último plugin FBX de la plataforma windows. claramente visibles.max Autodesk Unity ya soportaba varios formatos para importar.max directamente al editor.4 unity 2. convirtiendose en un autentico software multiplataforma. En conclusión. como y lo hacia en la plataforma MacOSX. Los botones además se iluminaran atenuando el resto de la aplicación. molesta para un uso profesional. La licencia indie también podra compilar ejecutables para windows. centrando tu atención en lo importante para la experiencia de juego que estas creando. Con esta capacidad se consigue no solo llevar unity a windows. a diferencia de la licencia pro. Disponible para Windows Usabilidad Mejorada La posición de las herramientas ha cambiado para organizarse de una forma mas cómoda y visual. Ahora tambien podremos importar archivos . permitiendo hacer juegos para todas ellas. permitiendo trabajar en Windows Vista. incluira una pantalla de unity. . Ahora los botones de reproducción están situados arriba en el centro. incluyendo soporte para las animaciones basadas en esqueleto. sino que unity soporte las aplicaciones que se utilizan normalmente en windows. El soporte para Autodesk 3Dmax se une al soporte de Maya.

el sistema de creación de interfaces de unity. Contaremos con cerca de 130 API que nos permitirán crear herramientas especializadas y customizadas para el editor e incluirlas en la interfaz existente del editor. de control de IA. la herramienta de rotación ha sido completamente diseñada. sujetos a cualquier colisión con superficies. de depurado o cualquier cosa que necesitemos. También se añaden los nuevos controles flytrough con los que podremos “andar” por la escena y movernos fácilmente. escala y rotación de forma mas precisa. Por si estas novedades mejorasen poco el movimiento por la escena. Esta característica va mas enfocada a un publico profesional. por ejemplo. . una herramienta para diseño de niveles.5 unity 2. Editor Completamente Personalizable El ya existente UnityGUI.5 Novedades Disponible para Windows Herramientas de Navegación y Desplazamiento Más Precisas Ahora podremos variar la posición. Podremos mover los objetos alrededor. pero aumentara las posibilidades de unity de forma impresionante. ahora potencia el editor y permitirá integrar nuestras propias herramientas como.

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7 unity 2. Empecemos por lo primero. Interfaz Unity 2. Scene View (Vista de escena) – usada para colocar objetos del juego. con el proyecto por defecto cargado. lo encontraremos abierto. para poder trabajar con ellos de forma cómoda.5 Puedes observar las combinaciones de vistas haciendo click en el menú contextual de Layout. Project – todos los assets y recursos disponibles para el proyecto. Puedes identificar rápidamente una vista con solo ver el nombre que aparece en la esquina superior izquierda de la vista. Puede realizar esto también a través del menú Window->Layouts->2 by 3. La distribución de 2 by 3 contiene todas las vistas y es la mejor forma de introducir todas ellas. y eligiendo una distribución distinta. pero no es necesario verlos todos a la vez. Las vistas que existen son: Menú contextual para la distribución de ventdanas Por ahora. Los distintos modos de interfaz (Layout modes) contienen diferentes configuraciones para las vistas.5 Tutoriales Como primer tutorial. si hemos abierto un proyecto antes. en la esquina superior derecha. Game View – representación de como quedará el juego al ejecutarse. Existen muchos tipos de vistas en Unity. Cada sección de la ventana principal es una Vista (View). haga clic en el menú de distribución y seleccione 2 by 3. en este numero hablaremos de la interfaz de Unity Explicaremos cada apartado de la interfaz. abrir Unity. Inspector – muestra detalles y propiedades del objeto seleccionado. Al abrir Unity nos encontraremos con la pantalla inicial. . Hierarchy – una lista de todos los objetos del juego presentes actualmente en la escena.

5 Vista de escena Scene View es tu caja de arena interactiva. Las diferentes herramientas de manipulación son: Traslación . Este comando centrará la Scene View en el objeto que tengas seleccionado actualmente. Eres libre de utilizar la vista para mover y modificar los objetos como quieras. de la cual hablare mas tarde. Podrás usar la Scene View para seleccionar y mover el jugador. Esta vista es la mejor forma de ver el juego a través de los ojos de un diseñador en lugar de los de un jugador.Tecla "W" Rotación . Para usarlo. manipular los objetos y definir como y donde se encuentra el pivot point para los objetos seleccionados. y las de la derecha son las herramientas de control de posición. mueve tu ratón hasta la Scene View.8 Scene View Tutoriales Interfaz Unity 2. Mover y manipular objetos con la Scene View es una de las más importantes características de Unity.Tecla "R" Con esta herramienta podremos movernos por los diferentes planos La primera de las herramientas es la view tool. enemigos y cualquier otro objeto del juego (Gameobject). Escalado . La Scene view se moverá hasta centrarse en el objeto seleccionado. y pulsa F en el teclado.Tecla "E" Manipulando en la Scene View Sobre la scene view encontraremos las herramientas utilizadas para navegar por la scene view. pero existen unos comandos básicos que debes conocer para usar la Scene View efectivamente. Este comando es extremadamente útil. Scene Gizmo . la cámara. Las otras tres herramientas de la izquierda son las herramientas de manipulación. El primer comando que debes conocer es Frame Selected. haz click en el objeto en la vista Hierarchy.

Haz Click y arrastra cualquier eje del Gizmo actual para trasladar.Y. . Si tienes un ratón con tres botones. También puedes hacer Click y arrastrar en el centro del Gizmo para manipular todos los ejes a la vez.5 Cuando tengas un objeto seleccionado. puedes hacer click en el botón medio para ajustar el ultimo eje modificado sin hacer Click directamente en él. y Z. rotar o escalar el componente Trasform del GameObject seleccionado. verás un Gizmo dibujado alrededor de los 3 ejes dimensionales X. Cada una de las herramientas de manipulación tiene un Gizmo diferente que se dibuja alrededor del Objeto(GameObject).9 Herramientas de Manipulación Tutoriales Interfaz Unity 2.

Para usar el Drag mode. el Pivot Point actual es el utilizado.10 Handle Position Tool y Navegando por la Scene View Tutoriales Interfaz Unity 2. Ratón con tres botones Recomendamos usar un ratón con tres botones para usar Unity. mantén pulsada la tecla Alt y arrastra con el botón izquierdo del ratón pulsado. mantén pulsada la tecla Alt y arrastra con el botón derecho del ratón pulsado. Seleccionando Center hará que el pivot point sea colocado en el centro de la selección actual. Para alternar entre Center o Pivot haga click sobre la herramienta y alternara entre uno y otro. Herramienta de control de posición en Center. Para usar el Zoom mode. . Navegando por la Scene View Existen distintas formas de moverse por la escena según el ratón que utilices. mantén la tecla Alt y arrastra con el botón central del ratón pulsado.5 Herramienta de Control de Posición La herramienta de control de posición (Handle Position Tool) es usada para controlar cómo y dónde se muestra el pivot point de un objeto o grupo de objetos. el centro de la selección es usada como Pivot Point. Para usar el Orbit mode. Herramienta de control de posición en Pivot. Si tienes un ratón con rueda de scroll puedes usar la rueda para hacer zoom. mientras que seleccionando Pivot hará que se use el pivot point actual.

Ahora haga click y arrastre el ratón y verá como la vista gira alrededor. View Tool en Orbit Mode (Modo girar) . Como su nombre indica es la herramienta para mover la vista y tiene distintas opciones: Fíjese también en que el icono de la view tool ha cambiado de una mano a un ojo. Esto moverá tu vista arriba. mueva el ratón y arrastre haciendo click. View Tool en Drag Mode (Modo arrastrar) .5 Modos del View Tool Ahora hablaremos del primer botón. Fíjese en que el icono del modo Zoom es una lupa.Tecla Alt Puede acceder al modo Zoom presionando la tecla comando. View Tool en Zoom Mode (Modo zoom) .Tecla "Q" Con el drag mode seleccionado. Necesitarás también acceder a los modos Orbit y Zoom para hacer un uso completo del View Tool. En este modo podrá hacer zoom haciendo click y arrastrando el ratón. mantenga la view tool seleccionada y mantenga la tecla option. a la izquierda de las herramientas de manipulación.11 Herramientas de Manipulación Tutoriales Interfaz Unity 2. .Tecla comando Usar los modos de la view tool y arrastrar el ratón es la forma fundamental de moverse por la vista de escena. Para entrar en el modo Orbiy. el view tool. a la izquierda y a la derecha. abajo.

en wireframe o con texturas y wireframe.12 Barra de Control (Control Bar) Scene View Tutoriales Interfaz Unity 2. Puedes elegir ver los valores RGB o Alpha de todos los objetos de la escena. Dos botones en la barra de control de la vista de escena. La barra de control de la scene view tiene varias opciones y se ve así: El segundo menú contextual es el modo de renderiz ado de la vista de escena. De nuevo. Esto no tiene efecto sobre tu juego cuando es publicado. Cuando el botón esta desactivado. esto no afectará al juego una vez se publique. Menú contextual de Renderizado El primer menú contextual es el modo de dibujado para la escena. Tener este botón activado te permitirá ver las luces que tendrá tu juego cuando lo publiques. Puede elegir entre ver los objetos de la escena con texturas. esto no afectará al juego una vez se publique. Puedes elegir ver los valores RGB o Alpha de todos los objetos de la escena.5 Barra de Control Scene View Todas las vistas tienen una barra de control diferente en la parte de arriba de la ventana. verás los efectos de luces que has colocado. El botón de la derecha activa y desactiva distintos efectos como la rejilla de la vista de escena. El botón de la izquierda activa y desactiva la luz genérica. el cielo y elementos de la interfaz. Cuando este activado. . Mantener el botón encendido te permitirá ver el juego como quedará una vez publ Menú contextual de dibujado El segundo menú contextual es el modo de renderizado de la vista de escena. veras una iluminación plana en toda tu escena. De nuevo.

a la izquierda de la pestaña con las distintas distribuciones. que nos permitirá seleccionar que capas queremos mostrar y cuales no. Puedes ver cambios en esta vista si mueves la cámara principal. Lo que verás cuando ejecutes tu juego La vista de juego (Game View) es renderizada utilizando la información de las cámaras en tu juego. Esta vista mostrará lo que se verá cuando ejecutes tu juego.5 Opciones de Pestañas Vista de Juego (Game View) En la esquina superior izquierda nos encontramos con el menú despegables de las opciones de pestaña. Por último nos encontraremos. en la que podremos maximizar esa pestaña. Este menú es común a todas las pestañas.13 Opciones de Pestañas Tutoriales Interfaz Unity 2. con el selector de capas. cerrarla o añadir una nueva. Necesitarás usar una o más cámaras para controlar lo que el jugador vea cuando esté jugando. .

que almacena todos los errores mostrados en la barra de estado. puedes pausar y poner el juego a cámara lenta. echar un ojo a la barra de estado es la mejor forma de encontrar el error. Los botones de reproducir. Puedes salir pulsando el botón reproducir de nuevo. puedes entrar en el modo de reproducción y ver como está funcionando tu juego. rotar. En la derecha. Mientras estés en el modo de reproducción. Pulse el botón de reproducir (Play) para entrar en el modo de reproducción. añadir y borrar objetos. corregirlo. También puedes cambiar configuraciones variables... Esto afectará a la posición de cualquier elemento de la interfaz que tengas dentro de Unity. Se puede usar para ver como quedará tu juego en diferentes monitores. A la derecha está el botón de los Gizmos. nos encontramos primero con el botón de Maximize on Play. El último a la derecha en la barra de control es el botón de Stats. Barra de Control de la vista de Juego A la izquierda está el menú de aspecto. En cualquier momento mientras estés construyendo una escena. Aquí puedes forzar la resolución de la vista de juego a distintos valores. Mientras que tu escena esté en modo de reproducción también puedes mover. Puedes hacer doble click en la barra de estado para traer al frente la ventana de consola. con el que podremos activar/desactivar que la vista de juego se maximice al reproducir. salidas de los scripts. mensajes de error. Informará con mensajes y consejos.14 Botones de Reproducción y la Barra de estado y Control Tutoriales Interfaz Unity 2.5 Botones de Reproducción Barra de Estado El área de la barra de estado bajo la vista de juego sirve para múltiples funciones. Pausar e inspeccionar tu escena es una buena forma de ver qué está fallando y si hay algún problema. Cualquier cambio que hagas en el modo de reproducción es temporal y se deshará en el momento en que salgas del modo de reproducción. Muestra la ventana con las estadísticas de renderizado. que es muy útil para la optimización gráfica . pausar y cámara lenta están exactamente en la parte superior central. que controla que Gizmos dibujados por el usuario son mostrados en la vista de juego. Si hay un problema en tu juego.

puedes buscarlo y editar sus características desde aquí. Unity utiliza un sistema de herencias. Una de esas carpetas se llama Assets folder. Estas relaciones son almacenadas en el grupo de carpetas. es decir. solo deberás usar el Finder para añadir assets a la carpeta assets. Vista Hierarchy La Hierarchy muestra todos los objetos que se encuentran en la escena actualmente abierta.5 Vista Proyect View Cuando creas un proyecto. se genera un grupo de carpetas. Por este motivo. un objeto se puede agrupar con otro y “heredar” características del primero. Moverlos desde el Finder romperá esas relaciones.15 Tipos de Vistas Tutoriales Interfaz Unity 2. crearás y enlazarás objetos. Se utiliza para seleccionar y agrupar objetos. Mover los assets en la vista de proyecto mantendrá esas relaciones. Cuando los objetos son eliminados o creados en la escena. La vista del proyecto muestra el contenido de la carpeta Assets del proyecto. La diferencia es que dentro de la vista de proyecto. Si no encuentras un objeto en la vista de escena. carpetas desde el menú contextual Create. Si abres la carpeta Assets. encontrarás lo que se muestra en la vista del proyecto. Cualquier otra acción debe realizarse desde la vista de proyecto. aparecerán y desaparecerán en la hierarchy. . Podremos crear un assets.

En este espacio podremos previsualizar texturas. sonidos. cada componente tiene su propia barra de titulo..5 un espacio para previsualizaciones. . Cuando estas viendo un objeto en el inspector. Por ejemplo. El inspector también incluye.com/wiki y en la página de unity (en ingles).16 Tipos de Vistas Tutoriales Interfaz Unity 2. Espero que les haya gustado este tutorial y que sea útil la próxima vez más. Todos los objetos contienen diferentes componentes.5 Vista Inspector El Inspector muestra información básica sobre el objeto seleccionado. así como la información de sus componentes y sus propiedades. todos los objetos tienen un componente Transform. desde la versión 2. Con esto ya conocemos la interfaz de Unity y como usarla. Una opción muy practica para navegar entre nuestros objetos.. Aquí es donde modificaras las características de tus objetos. lightmaps.unityspain. podéis encontrar información mas detallada en el wiki de Unity Spain: http://www. Todas las características variables de un objeto se pueden cambiar en el inspector. modelos 3d.

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según me explica Jesús. la topología de la geometría que queremos crear (Esto en castellano. Hay que considerar cosas relevantes como las simetrías. ya contando los entornos y las partículas. Jesús casi me golpea cuando le pedí que contemplara el hacer los personajes con menos de 3. el balancear el número de polígonos en pantalla para cuidar el rendimiento de la computadora (ordenador para vosotros en España) sin sacrificar (demasiado) la calidad y el nivel de detalle en el modelo fue uno de los retos más significativos para el artista a cargo de la construcción de los personajes del juego.000 polígonos en pantalla.000 polígonos. nos pusimos la meta de no tener más de 60.com Marcianos es un FPS multi-jugador que se puede jugar desde un navegador de Internet. le gustan los retos y prefirió arremangarse y poner manos a la obra. A continuación presentamos la serie de pasos que siguió para conseguir modelos de bajo poligonaje con aceptable calidad visual: 1. es que partes del cuerpo van alzadas y que partes van hundidas) y que tipos de movimiento el “rig” (esqueleto o controlador de movimiento) está preparado para hacer para que no haya sorpresas a la hora de animar. Antes de iniciar el modelado hay que tomar en cuenta el conteo de polígonos que tenemos como objetivo.eddivertida. Siempre hay que tener en mente el cómo se traduce el concepto de personaje a un entorno tridimensional.18 Tutorial para la Crecación de Modelos de Bajos Poligonos Tutoriales Modelado para Juegos en red Por: Jesús Madrazo y Diego Cota www. Aquí están los conceptos iníciales: . Para lograr esto. la postura y su rango de movimientos (pregúntenos después por el Alien de cuatro brazos). Creación de un modelo Base. Afortunadamente. Para empezar.

eddivertida. Por: Jesús Madrazo y Diego Cota www. el casco y el cintu rón con compartimentos para guardar cosas. podemos ir creando el cuerpo del personaje. En este caso usamos una máscara anti-gas.com También hacemos lo mismo para el equipo que va a cargar consigo. .19 Tutorial para la Crecación de Modelos de Bajos Poligonos Tutoriales Modelado para Juegos en red Una vez que tenemos una idea de cómo va ser el modelo en cuestión. Para este modelo en particular partimos de un corte vertical del cuerpo para modelarlo simétricamente. una mochila.

La idea aquí es hacer mapas los más económicos posibles.20 Tutorial para la Crecación de Modelos de Bajos Poligonos Tutoriales Modelado para Juegos en red Ya teniendo modelo y accesorios se unen en un archivo común para apreciar cómo se ven juntos. pero como me gusta mi piel en su lugar preferí ver los resultados finales antes de opinar otra vez) Por: Jesús Madrazo y Diego Cota www.eddivertida. Para este modelo en particular se utilizó un mapa de 1024 x 1024. Observen cómo las áreas que potencialmente podrán flexionarse tienen más líneas en la geometría y como las líneas fluyen casi equidistantes en los demás puntos.com . esto ayuda mucho en la economía de polígonos. Es en este momento cuando hacemos los mapas UV que utilizaremos para texturizar el modelo. pero Jesús amenazó con hacerse unas botas nuevas con mi piel si además de restringirle el conteo de polígonos le pedía que hiciera texturas de menor tamaño ( yo creo que 512 x 512 hubiera sido suficiente. Para mi gusto es un poco grande para usarse en un juego de Internet.

En Maya. aplicamos la herramienta “Harden edges” para hacer que los polígonos no tengan una superficie con curvatura. Por: Jesús Madrazo y Diego Cota www. .eddivertida. usamos “Soften edges” para suavizar los contornos de las cosas que deberían verse curvas o continuas como lo son : La ropa en general. la parte de arriba del casco. En Aquellas cosas que necesitamos que se vean ángulos marcados.21 Tutorial para la Crecación de Modelos de Bajos Poligonos Tutoriales Modelado para Juegos en red Una vez que percibimos que tanto el cuerpo como los accesorios tienen formas agradables y que no nos causarán problemas al momento de animar. Si el modelo no es perfectamente simétrico lo notarán de inmediato(A menos de que sean fanáticos de “Sloth” de la película “Goonies”).com 2. Escultura y Detalle. copiamos en espejo para completar el cuerpo completo y ver cómo encajan. los dobleces en el pantalón y partes de la máscara.

Por: Jesús Madrazo y Diego Cota www.eddivertida. Estas son imágenes de la versión final del modelo como se ven en Maya. se comenzó por las partes orgánicas (piel y ropa). Primero se aplicó una plasta de colores para llegar a los tonos deseados. Texturizado y Mapeado de Normales Para el texturizado de este personaje.22 Texturizado Tutoriales Modelado para Juegos en red 3. Los accesorios se texturizaron en un mapa aparte para poder aplicarles un material brillante (Phong) en contraste del material opaco (Lambert) que aplicamos en los orgánicos. se aplicaron sombras y luces con la herramienta “airbrush” (como podrán ver nuestro Photoshop está en inglés. Después de obtener los tonos deseados.com . En el caso de la ropa se hizo “tiling” de una textura de algodón a la cual se le aplicó un cambio de “hue” y “saturation” en photoshop.

C#. pero. Boo son los lenguajes que pueden ser usados en este engine. Donde Flash usa RTMP propietario.. si tengo que aprender de nuevo a usar Flash. Unity exporta hacia otras plataformas como Wii e Iphone..com . Javascript. qué mejor que tener fácil acceso a las plataformas de mayor crecimiento en el mercado.5 con compatibilidad para Windows.. 1. Flash CS4 cambia de IDE. Unity utiliza Ogg Vorbis y no necesita de un servidor adicional para realizar conexiones entre pares (peer to peer). La gente de Adobe ha decidido que es momento de cambiar el cómo se trabaja el timeline en Flash. pero la verdad es que el lanzamiento de esta nueva versión no se pudo dar en mejor momento. Otros cuatro desarrolladores de mi círculo de amigos prefirieron seguir desarrollando en Flash. ¿Quién puede saber dónde estará Unity en unos cuantos años? Por: Diego Cota www. el poner los objetos que creaste en la web usando Unity es muy fácil de hacer. No sé ustedes. digamos Unity? 2. Sin embargo. Estoy de acuerdo que el desarrollo de juegos es solo un pequeño subconjunto de todas las cosas que puede hacer Flash y que las mejores experiencias interactivas que se encuentran en la red en estos momentos fueron desarrolladas usándolo. Importar objetos 3D es fácil. pero yo me compré un MacBook para poder utilizar Unity versión 1.eddivertida. Ahora somos tres contra dos.23 Flash Vs Unity 3D . Lenguajes para scripting.1 hace casi 3 años.hay que aprender a usarlo. el cambio hace de Flash una herramienta muy flexible. El nuevo IDE es mas parecido a After Effects que a lo que conocíamos como Flash. Articulos El éxodo de desarrolladores Flash hacia praderas más verdes El pasado 30 de marzo Unity Technologies muy bien pudo haber puesto un clavo más en el ataúd de Flash al lanzar su versión 2.. por qué no aprender una herramienta nueva . A continuación listo algunos de los factores que en mi opinión contribuirán al éxodo.. Estándares abiertos para comunicación en redes. Esto en sí no es malo. pero esa es otra historia). Habrá quienes pensarán que exagero al decir que muchas personas dejarán de trabajar en Flash por usar Unity para el desarrollo de juegos. En nuestro estudio hicimos nuestro primer FPS en menos de una semana importando el modelo de una casa como ambiente juego (Los avatares de los jugadores eran unas píldoras gigantes con cilindros como armas. Existe felxibilidad y no tenemos que encasillarnos en un solo lenguaje. Si desarrollas juegos con la intención de venderlos. 4.. 3.hasta ayer. No importa si usas Blender o Maya. Entonces. 5.

com .unityspain Revista www.unityspain.

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