Del diálogo a la ilusión de control: Procesos interactivos en la instalación sonora Sonanismo Miguel Álvarez Fernández Dpto.

de Historia del Arte y Musicología Universidad de Oviedo Resumen Sonanismo es una instalación sonora interactiva desarrollada por Stefan Kersten, Asia Piaścik y Miguel Álvarez Fernández, y presentada por primera vez en septiembre de 2006 en el contexto de la exposición colectiva “In-Sonora II”, celebrada en la galería Espacio Menosuno de Madrid 1 . En esta obra se problematizan diferentes cuestiones estéticas relacionadas con los procesos de interactividad, que tratarán de analizarse a lo largo de esta comunicación. Tras una descripción de los diversos componentes visuales y sonoros de la instalación, así como del funcionamiento de ésta, el texto propone una aproximación hacia el concepto de interactividad a través de la idea de diálogo. Un aspecto particular de la instalación consiste en que en Sonanismo no está clara la existencia de un “otro” con quien el visitante pueda dialogar, pues el planteamiento de la obra no consiste en atribuir ningún tipo de “inteligencia” a su sistema informático, ya que éste no hace sino transformar las señales que recibe del sonanista, y después emitirlas de nuevo. Por ello, la única posibilidad de una interpretación dialéctica de los procesos interactivos de la obra pasa por considerar la idea de que el sonanista dialoga con sus propios “otros”, esto es, con proyecciones de sí mismo diferidas en el tiempo y mediadas por los procesos electrónicos realizados a través de la propia pieza, así como por los recuerdos y expectativas del usuario. Al analizar estas expectativas, el final del texto se concentra, por un lado, en la ilusión de control generada en —y por— el usuario respecto al mecanismo de la instalación, y, por otro, en la relación de esta ilusión con la voluntad y el deseo, por parte del sonanista, de conocimiento y de dominio. Palabras clave: Interactividad, instalación sonora, arte sonoro, masturbación, retroalimentación, hiperinstrumento. 1.- Descripción de Sonanismo Contra la idea de que la descripción de algunos elementos visuales de la pieza pudiera separarnos del núcleo principal de este texto (enfocado hacia la relación entre música y tecnología, concretamente a través de la idea de interactividad), pensamos que el análisis detallado de ciertos elementos de Sonanismo no relacionados a priori ni con la
Para más información sobre la pieza, véase http://www.soundanism.org. Sobre la exposición In-Sonora II, véase http://www.menos1.com/espacio/insonora2.html. Sonanismo también se presentó en el festival PING! 3, celebrado en Andratx (Mallorca) entre el 11 y el 22 de octubre de 2006 (http://www.pingmallorca.com).
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música ni con la tecnología nos permitirá, más adelante, adentrarnos mejor en algunos problemas eminentemente musicales y tecnológicos planteados por la obra. A lo largo de las siguientes páginas intentaremos mostrar cómo los planteamientos estéticos fundamentales de la instalación se manifiestan paralelamente a través de los recursos visuales y sonoros de la pieza. La oposición visual/sonoro puede representar, dentro de Sonanismo, una primera pareja de conceptos que, a su vez, articula otra serie de oposiciones (a veces ilusorias) que, como veremos, también dialogan en la instalación: público/privado, exterior/interior, mente/cuerpo, inmaterial/material, sujeto/objeto, consciente/inconsciente, humano/animal, tecnología/biología… La tensión entre cada par de ideas se articula en diversos niveles tanto en la imaginería de Sonanismo como a través de su discurso musical. Todo ello explica que la comprensión de los aspectos visuales resulte de gran utilidad para el estudio de los problemas compositivos que plantea la instalación. Como complemento de lo anterior apuntaremos también que la propia separación o diferenciación entre elementos visuales y elementos sonoros sólo puede entenderse como un procedimiento analítico que intenta facilitar el estudio de los mecanismos discursivos activados por la obra. Cualquier instalación sonora, conforme a nuestra comprensión de este concepto, debe concebirse como un todo intermedial. En el caso particular de Sonanismo, además, la problematización estética de conceptos tales como interactividad, tecnología, escucha o instrumento musical se canaliza no sólo mediante los sonidos escuchados por el usuario de la instalación, sino también a través de otras vías: desde las connotaciones escenográficas vinculadas al sillón en el que sienta el sonanista, hasta su relación física con los dispositivos de captación y reproducción de sonido diseñados para la pieza, pasando por la gestualidad de su respiración. 1.1.- Elementos visuales de la instalación

El propio lugar donde se muestra Sonanismo se convierte en una parte integrante de la obra, por lo que la descripción de ese espacio puede ser un buen punto de partida para nuestro análisis. La instalación se presenta en un espacio abierto al público, como una galería o una sala de exhibiciones, si bien dentro de una zona aislada de otras piezas y del trasiego de los visitantes. Uno de los aspectos estéticos fundamentales de la obra radica en la confrontación entre lo público y lo privado, y la tensión entre ambos conceptos se manifiesta ya desde la propia ubicación de Sonanismo 2 . En este espacio el visitante encuentra un sillón con una apariencia lo menos extraordinaria posible, bastante usado, y muy alejado de las tendencias del diseño actual. Este sillón se convierte en un elemento “extrañador” 3 , que intenta reflejar la tensión dialéctica existente entre la imaginería clásica del museo o la galería (un espacio público pretendidamente aséptico, limpio, inmaculado) y la de un hogar (un espacio privado, evocado a través de las sensaciones de familiaridad, de uso, de desgaste). Colocados sobre cada brazo del sillón, dos elementos fundamentales para la pieza muestran una apariencia contrastante con la del mueble que los sostiene. En el reposabrazos ubicado al lado derecho de quien se sienta descansa lo que los autores de Sonanismo hemos denominado como hatphone. Se trata de un gorro que se ajusta a la cabeza del usuario de la instalación y que alberga en su parte interior catorce pequeños altavoces. Estos altavoces están dispuestos en tres secciones: dos se ubican en sendos lados de la cabeza, cerca de los oídos del visitante, y otra se distribuye a lo largo de una banda central en el interior del gorro con los altavoces enfocados hacia abajo (es decir, dirigidos hacia la parte superior del cráneo del usuario). Cada sección lateral contiene tres altavoces circulares, de mayor potencia que los ocho de la banda central (de forma cuadrada, y distribuidos en dos hileras), concebidos como refuerzo de los anteriores. La función inicialmente asignada a los altavoces centrales consiste en generar sonidos que el usuario percibe no a través de su oído externo (como es habitual, y así sucede
Así, en la primera exposición de Sonanismo, en la galería Espacio Menosuno de Madrid, la obra se presentaba en un espacio diáfano, alejado de cualesquiera otras piezas o elementos, pero frente a un escaparate que confrontaba al usuario de Sonanismo con los transeúntes de la concurrida calle de La Palma, en el barrio de Malasaña. Cuando, en octubre de 2006, la instalación se presentó dentro del festival PING! 3 en Andratx (Mallorca), se habilitó para su exhibición una sala cerrada, a la cual los visitantes sólo podían acceder de uno en uno. Ello a menudo provocaba la creación de largas hileras de personas y generaba un contexto propio de una “atracción de feria”, reforzado por la propia ambientación de la sala, a la que se entraba al atravesar un cortinaje rojo. El interior de esta habitación, con una apariencia propia de una película de David Lynch, estaba completamente oscuro y vacío salvo por el sillón rojo que, ubicado en una esquina e iluminado directamente por un potente foco —la única fuente del luz dentro del habitáculo—, servía de soporte a la pieza. La oposición entre el ambiente del exterior, animado por las conversaciones de los que aguardaban para entrar a la sala, y la soledad del interior, en este extraño espacio, también sirvió para articular la tensión entre lo público y lo privado a que nos venimos refiriendo. 3 En un sentido próximo al del “Verfremdungseffekt” brechtiano.
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con los altavoces colocados a cada lado), sino por medio de vibraciones intracraneales (esto es, las que llegan hasta el oído interno a través de los huesos del cráneo). Finalmente, del lateral derecho del hatphone pende un cable de unos 30 cm., en cuyo extremo se ubica un pequeño micrófono de contacto, montado sobre una pieza de plástico que lo protege. Más adelante nos referiremos a este micrófono y su funcionamiento. En el otro brazo del sillón se ofrece al usuario de la pieza una máscara fabricada, como el hatphone, expresamente para Sonanismo. Realizada en un plástico flexible, la máscara tiene la forma de una mano, ligeramente femenina, y un tamaño algo menor que el de una mano real. En la parte exterior, de color hueso, se ha estampado un patrón de carácter abstracto, compuesto por varias líneas que podrían recordar venas, nervios o cables. El agradable tacto del material sintético con el que se han fabricado estas máscaras pretende ubicarse entre la suavidad y elasticidad de la piel y la frialdad del plástico, entre lo biológico y lo tecnológico, algo que también se intentó al diseñar el hatphone 4 . Para cada exposición de Sonanismo se fabrica un número variable de estas máscaras. El usuario de la instalación puede elegir entre utilizar una máscara de uso general o bien adquirir su propia máscara. En el centro de esta mano se ha practicado una pequeña hendidura vertical, por donde el visitante de la instalación, tras sentarse en el sillón y colocarse el hatphone, debe hacer pasar el micrófono. Éste, tras penetrar esa ranura, queda fijado en el lado interior de la máscara.

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El hatphone está elaborado con diversos tipos de tejido, principalmente nubuck, de colores parecidos a los de la piel caucásica, que contrastan con los del sillón. Tanto en el caso del gorro como en el de las máscaras, la elección de los materiales y colores perseguía dotar de un cierto carácter orgánico a este elemento de la instalación, evitando hacer referencia a una estética de tipo “cyborg”. El imaginario del director de cine canadiense David Cronenberg resultó una inspiración para estos diseños, realizados por Asia Piascik. En este sentido, véase Serge Grünberg, David Cronenberg, Londres, Plexus, 2006, pp. 155 y ss.

1.2.- Funcionamiento de la instalación Junto a la pieza, en la galería se ofrece a los visitantes un dibujo que, a la manera de las instrucciones de los asientos de los aviones, explica gráficamente la secuencia de acciones necesarias para activar y disfrutar de la pieza 5 . Esa secuencia se inicia con el visitante de la instalación, el sonanista, tomando asiento en el sillón y colocándose el hatphone en la cabeza. Seguidamente, y como antes se mencionó, el visitante debe atravesar con el micrófono el orificio de la máscara. Una vez colocada ésta en la cara, cubriendo la boca y la nariz, basta con que el sonanista respire para que la instalación comience a funcionar. La señal captada por el micrófono, después de atravesar un preamplificador diseñado expresamente para la instalación, llega a un ordenador, donde es digitalizada. El sistema actualmente utilizado en Sonanismo es un PC basado en Linux, que ejecuta una aplicación desarrollada para la obra por Stefan Kersten mediante el lenguaje de programación SuperCollider 6 . Este programa informático intenta filtrar, en primer lugar, todas las señales que no corresponden a la respiración humana. Seguidamente, analiza el tempo de la respiración registrada por el micrófono. La información correspondiente a la periodicidad de la respiración, constantemente actualizada, se contrasta en tiempo real con la información rítmica relativa a varios cientos de sonidos almacenados en una base de datos. Estos archivos de sonido, vinculados de maneras diversas con el fenómeno de la masturbación, incluyen desde grabaciones extraídas de películas pornográficas hasta solos de guitarra procedentes de canciones de rock (representaciones paradigmáticas del onanismo en la cultura popular), pasando por fragmentos recitados del poema “Song of Myself” de Walt Whitman, y sonidos repetitivos de animales y herramientas industriales (taladradoras, perforadoras, martillos neumáticos…), entre otros muchos ejemplos. Todos los archivos de sonido que forman parte de la base de datos han sido analizados individualmente con objeto de identificar qué elementos podrían articular, en cada caso, fragmentos con una identidad musical propia, de una duración que pudiera corresponderse con la de una respiración. Como resultado, para cada archivo de sonido se ha creado un archivo paralelo en formato XML, donde se detalla la información correspondiente a la distribución temporal de estos fragmentos dentro del archivo. Al presentar normalmente los distintos fragmentos que componen cada archivo de sonido una duración similar, sus apariciones dan lugar a un ritmo periódico del que puede deducirse un tempo para cada archivo. Cuando el tempo de la respiración del sonanista coincide con el tempo de un archivo de sonido almacenado en la base de datos, éste se reproduce a través de los altavoces distribuidos en el interior del casco 7 . Como la frecuencia de respiración suele presentar irregularidades más o menos notables, una vez iniciada la reproducción de un determinado archivo de sonido, la velocidad de reproducción de cada fragmento musical subsiguiente se va adaptando en tiempo real a las
Este gráfico fue realizado por la diseñadora Ana Aguilera. En este texto no se abordarán las cuestiones técnicas de Sonanismo relacionadas con el sistema informático utilizado por la pieza. Se ha previsto un análisis detallado de estos aspectos para una próxima presentación en el congreso NIME (New Interfaces for Musical Expression). Para más información sobre el programa SuperCollider, véase http://en.wikipedia.org/wiki/SuperCollider. 7 El sistema informático de Sonanismo incluye un mecanismo de espacialización de los sonidos, por lo que éstos se desplazan entre unos altavoces y otros, creando la ilusión de que dan vueltas alrededor de la cabeza del usuario de la instalación.
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modificaciones del tempo de la respiración, mediante procesos de downsampling y timestretching. En resumen, el usuario de la instalación, al comenzar a respirar ante la máscara, comienza a escuchar diferentes sonidos, relacionados con la práctica de la masturbación, que se van adaptando progresivamente al ritmo de su respiración. 2.- Procesos interactivos en la instalación 2.1.- La interactividad como diálogo El tema central de este análisis consiste en una aproximación al fenómeno de la interactividad que propone la instalación Sonanismo. Entre los distintos niveles interpretativos desde los cuales puede analizarse esta pieza, es posible encontrar en ella una lectura crítica, o al menos irónica, respecto a ciertas asunciones típicas de los ámbitos creativos normalmente denominados como “arte digital”, “arte electrónico” o “media art” (ámbitos dentro de los cuales Sonanismo puede incardinarse fácilmente). Más allá de que el propio tema de la masturbación pudiera entenderse como una posible apelación al notable talante endogámico que caracteriza la difusión de las mencionadas prácticas artísticas (ya que la mayor parte de los asistentes a los festivales y muestras consagrados a estas actividades suelen ser personas dedicadas más o menos directamente a esas mismas actividades, produciéndose una curiosa identificación entre productores y receptores), la pieza también intenta plantear una reflexión acerca del concepto de interactividad, omnipresente en los citados ámbitos estéticos. Es frecuente que la presencia de componentes interactivos en una obra represente, en sí misma, un valor estético positivo para esa creación. El propio término “interactividad” ha visto aumentar su carga semántica positiva en los últimos años, en proporción directa a cómo en el mismo periodo aumentaba la difusión de la expresión en diferentes generaciones y clases sociales. La tremenda difusión comercial de las más variopintas tecnologías digitales, acompañadas siempre de esmerados esfuerzos de mercadotecnia, sin duda ha contribuido a popularizar y dotar de un enorme valor simbólico a todo aquello que pueda calificarse de interactivo. Ello no debería sorprendernos, en tanto que refleja una de las técnicas más básicas del capitalismo en su etapa actual, técnica que también viene aplicándose a otros muchos conceptos de diversa procedencia, de cuya significación se adueñan los expertos en ventas hasta desfigurarlos completamente a cambio de amplificar su difusión y domesticar su sentido (palabras como “revolución”, “tolerancia”, “transgresión”, “libertad”… podrían ser otros claros ejemplos de este fenómeno). Ahora bien, resulta curioso que en el contexto de este “arte de los nuevos medios”, que a menudo se presenta como una instancia crítica frente a la sociedad actual, al consumismo, a nuestra relación habitual con la tecnología, etc., el concepto de interactividad también siga desempeñando, por lo general, un papel de palabra mágica, mítica, y que represente un valor incuestionable de la obra de arte. ¿Qué quiere decirse cuando se afirma que una obra 8 es interactiva? ¿Existe una relación directa entre ese término y la contemporaneidad o la modernidad de esa obra? ¿Se pretende cautivar a un
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Sonanismo, recordémoslo siquiera en una nota al pie, podría servir como ejemplo de obra que se presenta como “instalación sonora interactiva”.

mayor público, como intentan los expertos en mercadotecnia? ¿A un público diferente del habitual (comisarios, niños, coleccionistas de arte…)? Cuando pulsamos cualquier botón en el mando a distancia de una televisión, normalmente cambia el canal, u otro parámetro, en el receptor. Este proceso puede calificarse, sin forzar mucho los términos, como interactivo. De la misma manera, numerosos dispositivos tecnológicos permiten realizar operaciones análogas a la que se acaba de describir. Pero, ¿qué valor artístico se desprende inherentemente de procesos como estos? ¿Cabe, a tenor de lo que se acaba de exponer, considerar la interactividad como un valor estético en sí mismo? Si acudimos al diccionario de la Real Academia, al consultar la voz “interactivo” encontramos una definición del término tal y como se utiliza en el ámbito de la informática: “Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario”. La voz “interacción”, a la que se nos remite, tampoco nos ofrece ninguna respuesta clara para las cuestiones que habían quedado resonando al final de los párrafos anteriores: “Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.”. Sin embargo, en la primera de las anteriores definiciones aparece un breve sintagma, algo enigmático, desde donde sí podría iniciarse una exploración conceptual que intentara despejar nuestras preguntas: “a modo de diálogo”. La idea de diálogo puede servir como referente para un análisis estético del concepto de interactividad. Desde esta perspectiva dialéctica, y tomando en consideración sus enormes posibilidades y resonancias, parece evidente el limitado alcance de diálogos como los que, en principio, puede mantener el usuario del control remoto de un televisor con este dispositivo. En un ejemplo de interacción como éste las posibilidades dialécticas son muy reducidas, pues en principio (y a menos que se produzcan problemas técnicos en algún componente) se reducen a una relación causa-efecto directa entre la voluntad del usuario (expresada a través de la pulsación de un botón) y el cambio de canal (o de cualquier otro parámetro) en el aparato receptor. Esta interacción puede considerarse muy pobre en términos dialécticos, pues el esquema descrito no contempla posibilidades tan propias de un diálogo como la contradicción entre los interlocutores o los problemas derivados de la ambigüedad de los términos empleados en la comunicación, por sólo poner dos ejemplos. Desde nuestro punto de vista, una exploración estética del concepto de interactividad implica necesariamente una indagación en las posibilidades y límites de la idea de diálogo, y esta hipótesis constituye uno de los puntos de partida para este análisis de Sonanismo. El planteamiento de la instalación sonora se enfoca hacia la puesta en cuestión de lo que podría denominarse como un “límite mínimo” de la mencionada noción de diálogo. No se trata, evidentemente, de un límite como el que se manifestaba en el repetido ejemplo del mando a distancia, donde la interacción se reducía a una comprensión muy limitada de las relaciones causa-efecto. En Sonanismo se ha tratado de articular en la pieza un espacio interactivo reducido, y tecnológicamente muy simple, si bien no por ello menos rico en su potencial dialéctico: ahí radicaría la diferencia fundamental respecto a modelos tipo “mando a distancia”.

2.2.- Más allá de la interfaz Dentro del marco teórico utilizado en este análisis, los elementos de Sonanismo que se describieron al inicio del texto (el espacio que alberga la pieza, el sillón, el hatphone, la máscara) pueden considerarse como una interfaz, esto es, una conexión física y funcional, entre la instalación y el sujeto que la visita. De acuerdo con esta perspectiva, la pieza no estaría constituida por los mencionados elementos materiales, sino que más bien consistiría en un conjunto de elementos inmateriales vinculados a la percepción del visitante de la pieza, su experiencia de ella y, sobre todo, a sus ideas (o, si se prefiere, prejuicios) acerca de Sonanismo. Esta perspectiva analítica privilegia la dimensión conceptual de la instalación, lo que a su vez puede servir para evitar el riesgo metodológico (tan frecuente en el análisis de obras de arte electrónico o media art) de encallar en los aspectos más superficiales de la tecnología empleada en cada obra, sin poder alcanzar otras capas de significación estética. No obstante todo lo anterior, las fronteras entre las interfaces y lo que está más allá de ellas en Sonanismo sólo se dibujan borrosamente en la instalación, que juega constantemente con los conceptos de materialidadad e inmaterialidad y con la oposición cuerpo/mente: piénsese en la poco acostumbrada y casi absurda situación del sonanista, cuya cabeza se ve prácticamente cubierta por el gorro y la máscara. Esta concentración en torno al cráneo de los dispositivos de entrada (máscara) y salida (casco) de Sonanismo, igual que la utilización, ya mencionada, de sonidos que se transmiten a través de vibraciones intracraneales, tiene por objeto convertir la propia cabeza del sonanista en sede principal de la instalación. De su interior apenas salen las emisiones respiratorias cuando son captadas y transformadas en lo que se recibe a través de los altavoces adyacentes al propio cráneo 9 . La toma de consciencia respecto a la fisicalidad de su cabeza por parte del sonanista, reforzada por los sonidos que mueven alrededor y dentro de ella, se opone dialécticamente a la idea de cráneo como sede del pensamiento, de la mente (una mente que trata de entender qué son y de dónde proceden los sonidos que resuenan en su interior). De este modo, la propia interfaz de Sonanismo juega con la distinción mente/cuerpo, cuestión importante también respecto a las conexiones de la pieza con la temática sexual 10 . Rozando los límites entre lo material y lo inmaterial, el otro elemento fundamental que transita este reducido espacio interactivo es la respiración. Respiración como portadora de información, o como entidad etérea que se disfraza de canal, de código y de mensaje en su breve recorrido desde la boca del sonanista hasta el micrófono alojado
La experiencia solitaria de Sonanismo podría compararse, en cierta medida, con la escucha a través de un walkman o un reproductor MP3. Sin embargo, en los estudios culturales dirigidos hacia estos dispositivos suele destacarse su carácter portátil y la relación nómada del oyente con su entorno. En este sentido, véase Ian Chambers, “The Aural Walk”, en Audio Culture. Readings in Modern Music (C. Cox y D. Warner, eds.), pp. 98-101, Continuum, Nueva York, 2004, o Shuei Hosokawa, “The Walkman Effect”, en Popular Music 4, 1984, pp. 171-173. 10 Algunos aspectos de esta cuestión se trataron en Miguel Álvarez Fernández, “Dissonance, Sex and Noise, (Re)building (Hi)stories of Electroacoustic Music”, en Proceedings of International Computer Music Conference, Barcelona, 2005 (el texto también está disponible en la revista on-line “Am Steg”, en http://amsteg.org/?p=78). Para un análisis más específico de la masturbación como fenómeno cultural e histórico, un texto que sirvió de referencia durante la elaboración de Sonanismo fue la obra de Thomas W. Laqueur, Solitary Sex, Zone Books, Nueva York, 2003.
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dentro de la máscara, para después ser transformada y expulsada a través de las membranas sintéticas de los altavoces, hasta hacer vibrar, tras otro breve recorrido, la membrana orgánica del tímpano y, tras éste, llegar por fin a la mente o, si se prefiere, al espíritu, cuya etimología nos devuelve al soplo, al aliento, al suspiro, y con ello tal vez al punto inicial del recorrido. Se cierra así un círculo en el que la función del sujeto, el sonanista, no puede separarse de la del objeto, la instalación, pues ambos se retroalimentan constantemente, en un proceso de feedback permanente. La dialéctica sujeto/objeto no puede conceptualizarse en Sonanismo de la misma manera que tradicionalmente se confronta al visitante de un museo con el cuadro que contempla, o como pensamos normalmente en el usuario de un mando a distancia, por un lado, y el mando a distancia que acompaña al televisor, por otro. Y en este mínimo espacio en el que se confunden sujeto y objeto, emisor y receptor, compositor y oyente… ¿es posible hablar de interacción en términos de diálogo? Y, si fuese así, ¿cuáles serían las diferentes voces en ese diálogo, quiénes estarían tomando parte en él? El propio concepto de diálogo parece implicar la necesidad de un “otro”, una segunda instancia con la cual, o respecto de la cual, una primera entidad pueda confrontarse. La idea de diálogo, conforme a esta estructura, podría encontrar una correspondencia en la serie de parejas de opuestos que, como se ha venido enunciando desde el inicio de este texto, están presentes en Sonanismo (público/privado, exterior/interior, mente/cuerpo, inmaterial/material, sujeto/objeto, consciente/inconsciente, humano/animal, tecnología/biología…). Pero, así como la pieza pone en cuestión el antagonismo entre cada una de estas nociones y su respectivo “otro”, también, al cuestionar la propia idea de diálogo (reduciéndola al aparente absurdo de un diálogo entre un solo sujeto), pretende interrogarse acerca de la posibilidad de que lo único que exista sea, necesariamente, un “otro”. La fórmula rimbaldiana “yo soy un otro” encuentra aquí una cierta resonancia. El oyente de Sonanismo, imbricado en el circuito cerrado de la instalación, produce los mismos sonidos que escucha, pues éstos se generan y transforman a partir de su respiración. Aunque los miles de sonidos almacenados en la base de datos de la instalación podrían entenderse como entradas de información en el circuito procedentes del exterior, también es posible pensar que todas esas grabaciones, perfectamente reconocibles por el sonanista (ya se trate de sonidos concretos —en el sentido schaefferiano de la expresión—, de fragmentos de música fácilmente identificables, o del propio sonido de la respiración procesada digitalmente), ya estuviesen, previamente, en la cabeza del visitante de la instalación. De hecho, jugando con esta interpretación y con las fronteras entre la mente y el cuerpo (o entre interioridad y exterioridad), la pieza nunca llegaría a sacar los sonidos de la cabeza del oyente. Desde este punto de vista, la escucha que propone Sonanismo podría calificarse como una inmersión del oyente en el inconsciente colectivo que, en términos musicales, estaría representado en la base de datos, o quizá como un diálogo del sonanista con los “otros” que él mismo alberga. 2.3.- El yo diferido El proceso dialógico planteado por Sonanismo no puede explicarse sin apelar a la dimensión temporal de esta instalación sonora. En contra de lo que sucede en numerosas creaciones de este género (si es que la instalación sonora es un género), en Sonanismo la experiencia del tiempo, de un tiempo que calificamos como musical, constitu-

ye un aspecto esencial de la obra (que, como resultado de lo anterior, a su vez se transforma, más bien, en un proceso, el proceso de escucha). La experiencia del proceso de escucha en que consiste la instalación exige un tiempo, cuya duración sólo puede determinar el oyente (a diferencia de lo que sucede, por ejemplo, en una música concebida para la sala de conciertos 11 ). El tiempo es también una magnitud esencial dentro del modelo de interactividad de la pieza porque su discurso musical se articula a través del concepto de expectativa. Cuando alguien se sienta sobre el sillón y se coloca el caso y la máscara, percibe que su respiración está activando ciertos procesos que tienen que ver con lo que esa persona está escuchando. Esta conexión representa lo que podría denominarse como el “núcleo duro” del proceso interactivo en Sonanismo, y es fundamental para que el oyente sienta que existe una relación entre su respiración y los sonidos que suenan en su cabeza. Para el usuario resulta claro que lo que escucha no es independiente de su comportamiento (que no es, por ejemplo, la radio, o un disco que se estuviese reproduciendo a través de los altavoces del hatphone), pero, en el modelo de interactividad que propone la instalación, tampoco es evidente para el sonanista qué tipo de relación existe entre su respiración y lo que escucha. Expresado de otra manera, los autores de Sonanismo hemos intentado explorar en esta pieza hasta qué punto es posible difuminar las relaciones causaefecto típicas de los sistemas interactivos, sin que éstos dejen de ser percibidos como tales. Por supuesto, la respiración del sonanista es el motor principal de lo que éste escucha a través de los cascos que rodean su cráneo. Pero las relaciones entre esa respiración y los sonidos generados por la instalación no pretenden ser, ni mucho menos, obvias. Debe advertirse claramente que, en el momento de configurar la aplicación informática en que se basa la instalación, hubiese resultado extremadamente fácil ajustar los parámetros correspondientes para acentuar la correspondencia inmediata entre la respiración del oyente y la producción de sonidos desde el ordenador. Pero los autores de la instalación consideramos más interesante separar en la percepción del sonanista el fenómeno de su respiración, en un extremo de la cadena causal, y lo que ésta provoca, en el otro extremo de la misma cadena. Esa es la razón por la que el sistema informático no reacciona inmediatamente a los cambios en la respiración. Resulta frecuente que los visitantes de la instalación sostengan la respiración durante intervalos de tiempo prolongados, con objeto de comprobar si la instalación funciona correctamente. En tales casos, no sólo no dejan de producirse sonidos en los altavoces, sino que éstos, normalmente, mantienen la frecuencia alcanzada anteriormente, mientras la instalación registraba una periodicidad respiratoria normal. Únicamente cuando el sonanista, tras su larga pausa, vuelve a respirar, el sistema ralentiza la velocidad de los sonidos reproducidos (velocidad que, como siempre, continuará adaptándose al nuevo ritmo de la respiración). Reaparece aquí la idea de diálogo, siempre que ello no se entienda como una mera transmisión de información entre un emisor y un receptor, sino más bien como un
Aunque en nuestros días lo más habitual sea escuchar esa música grabada en algún soporte, por lo que el oyente sí dispone de la capacidad de decisión respecto a su tiempo de escucha. Esta capacidad por parte del destinatario de la música (recuperada, en realidad, de épocas en las que el oyente era quien tocaba la mayor parte de la música que escuchaba) generalmente no suele ser tenida en cuenta por los compositores actuales, que siguen pensando en modelos de escucha tradicionales, como el de concierto.
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ejercicio sobre la imposibilidad de esa “mera transmisión”. A diferencia de lo que sucede cuando una máquina transfiere información a otra, la comunicación humana está teñida de ambigüedad, marcada por la imperfección, es permeable a un contexto, puede ser interpretada en múltiples sentidos… El diálogo, desde este punto de vista, no es un feliz trasvase de opiniones e ideas entre dos sujetos, sino que representa un roce entre dos mentalidades, una fricción entre dos mundos incompatibles, que sólo mediante la tensión dialéctica (una forma de violencia, de dominación al fin y al cabo) pueden encontrar un equilibro (y, de nuevo, no un equilibrio pacífico y calmo, sino un equilibrio resultante de una compensación momentánea de dos fuerzas que continúan oponiéndose entre sí 12 ). El retardo o delay que separa en Sonanismo las causas de los efectos, y que devuelve al oyente su respiración diferida y alterada, confronta constantemente al sujeto con una proyección de sí mismo simultáneamente hacia el pasado (su memoria de cómo respiró) y hacia el futuro (sus expectativas sobre lo que va a sonar). En ese diálogo entre el sujeto actual y sus proyecciones hacia el pasado y el futuro se manifiesta la tensión comunicativa antes descrita, y se revelan algunos mecanismos propios del diálogo: gran parte de los visitantes de la instalación intentan controlar la respuesta de ésta a sus respiraciones, producir determinados efectos mediante la modificación de sus pautas respiratorias… Pero sólo una mínima parte de esto es posible para el sonanista. Si bien con cierta práctica sí pueden reconocerse ciertas pautas entre unos tipos de respiración y ciertos cambios en los sonidos escuchados, resulta imposible dominar el sistema y utilizarlo, por ejemplo, como normalmente se utiliza un instrumento musical 13 . 2.4.- La ilusión de control La actitud de los sonanistas que intentan detectar las pautas de funcionamiento de la instalación e incluso burlar al sistema emitiendo diferentes tipos de sonidos ante el micrófono representa una posible (y muy frecuente) aproximación hacia el fenómeno de la interactividad y, por tanto, también hacia el concepto de diálogo. Frente a la posibilidad de “dejarse llevar” y disfrutar, sin más, de los sonidos generados por la respiración (posibilidad, debemos decir, también muy frecuente entre los visitantes de Sonanismo), la tentación de aprender cómo funciona el sistema y, en su caso, de llegar a manejarlo conforme al propio gusto, aparece como una opción sugestiva y atrayente. Esta ilusión de control puede llegar a convertirse en uno de los motores de la experiencia de quien practica el Sonanismo. De hecho, al no ofrecer la instalación una respuesta rápida respecto a su modelo de funcionamiento, quien supera la frustración inicial (expresada mediante fórmulas que van desde “esto no se puede controlar” hasta “esto es un engaño” 14 ) puede dedicar mucho tiempo a indagar y experimentar acerca de las pautas que sigue el sistema informático (como es el caso de algunos visitantes de Sonanismo en sus diferentes presentaciones públicas).
Vale recordar aquí la primera definición de “equilibrio” en el D.R.A.E.: “Estado de un cuerpo cuando fuerzas encontradas que obran en él se compensan destruyéndose mutuamente”. 13 Sin embargo, los autores de la instalación también concebimos Sonanismo como un instrumento (o, si se prefiere, un hiperinstrumento) musical, precisamente porque pone en cuestión la propia definición (es decir, los límites) del concepto de “instrumento musical”. 14 “Socially inept interfaces suffer the same fate as socially inept individuals: they are ineffective, criticized, and shunned” (Clifford Nass y Scott Brave, Wired For Speech. How Voice Activates and Advances the Human-Computer Relationship, MIT Press, Massachusetts, 2005, p.183).
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Resulta difícil separar, llegados a este punto, las ansias por conocer (el mecanismo de la pieza, los patrones programados en el software…) de las ansias por dominar. Sonanismo no intenta resolver la pregunta acerca de si ambos verbos, conocer y dominar, quieren decir lo mismo. Más bien se propone plantear esta cuestión desde el ámbito artístico, y hacerla resonar junto a otras preguntas acerca de nuestra relación con el sexo y con la música. Todo ello en la sede más apropiada, dentro de la cabeza del visitante de la instalación.