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Descobrir o outro Análise:

- Promove o conhecimento do outro;


Material: - Promove o reconhecimento, a confiança e a valorização do outro;
Uma venda. - Estimula o conhecimento de si próprio na relação com os outros;
Objectivos do jogo: - Promove a comunicação num espírito de inter-ajuda e de mútuo apoio;
Identificação do colega através do tacto. - Visa a participação de todos (ninguém é excluído);
Desenvolver a concentração e fomentar atitudes de entreajuda. - Gera situações lúdico-divertidas e de bem-estar.

Como jogar: Comentário:


Venda-se os olhos a uma criança. Em silêncio chama-se um colega que ela terá que identificar É um jogo divertido e muito do agrado das crianças. É necessário ter o cuidado de permitir que
pelo tacto. Os colegas vão ajudando e dando pistas [tem cabelos loiros, gosta muito de todas as crianças joguem. É um jogo que implica conhecimento do outro não só ao nível físico
chocolates, é muito amigo de «fulano», etc.] até ela adivinhar. como de comportamento. É um jogo essencialmente de cooperação em que as crianças ajudam
o colega até ele descobrir o outro.

Advinha quem disse isso…

Material:
Nenhum

Objectivos do jogo:

Tentar conhecer os colegas para que consiga adivinhar quem disse o quê.
Análise:
Como jogar: - Dar e receber: uma retroacção positiva;
(Joga-se sentados numa roda.) - Alicerçar a confiança.
Um dos elementos sai da sala. - Promove a auto-estima e a comunicação;
Três ou quatro crianças fazem afirmações positivas a respeitos da que saiu, tentando
incluir informações/caracterizações (positivas) pormenorizadas e específicas. - Desenvolve sentimentos de simpatia e de amizade;
Quando o elemento regressar fica na roda e ouve a repetição das afirmações uma de cada - Promove a reciprocidade de sentimentos.
vez, tentando adivinhar quem proferiu cada uma delas. - Promove o reconhecimento e a valorização do outro e de si próprio;
O educador insiste para darem só informações positivas.
O jogo prolonga-se por vários dias, até todos terem participado. Sugestão, o educador pode Comentário:
fazer uma listagem adjectiva para apoiar o vocabulário das crianças (sobretudo com - É necessário ter em conta a idade das crianças e o seu contexto socio-cultural.
crianças pequenas).
A entrevista de grupo

Material:
Nenhum Análise:

Objectivos do jogo: - Apela ao conhecimento recíproco e à comunicação;


- Estimula o conhecimento de si próprio;
- Alicerçar a confiança;
- Desenvolver as relações interpessoais, a sensibilidade, a comunicação, a participação, o - Promove o reconhecimento e a valorização do outro e de si próprio;
- Pode gerar situações embaraçosas:
mútuo conhecimento. *se a criança se sentir «exposta»
*se a criança se recusar sistematicamente a responder.
Como jogar:
Joga-se numa roda, indo uma criança para o meio. Comentário:
Três crianças fazem-lhe as perguntas que quiserem (não devem fazer perguntas embaraço- Ter em conta a experiência das crianças neste tipo de jogos, o seu mútuo conhecimento,
sas). Ela pode recusar-se a responder. Com a experiência, as entrevistas melhoram e a sua idade e o ambiente de trabalho para a adequação das estratégias.
variam. É importante que todos sejam entrevistados e façam perguntas.

Os potes

Material:
Nenhum Análise:
É um jogo em que as crianças têm de dividir papéis e respeitar as respectivas funções. É
Objectivos do jogo: um jogo que promove uma certa criatividade. Todas as crianças participam, promovendo a
cooperação. Pode, no entanto, suscitar situações de competição e de exclusão (por exemplo
Tentar não abrir os braços enquanto fazem de “potes”. pelo peso da criança...)

Como jogar: - Desenvolver a socialização;


- Desenvolver a capacidade de aceitação de diferentes papéis;
Disposição inicial: 1 jogador é o «comprador»; 1 jogador é o «vendedor». As outras crianças - Proporcionar prazer;
são os «potes». Estes estão acocorados com as mãos por baixo para fazer de asas. Cada
pote tem um recheio: arroz, sopa, feijão, etc.
Desenvolvimento: O «comprador» aproxima-se e pergunta; P: Tens potes? R: Tenho! P: Que
qualidades tem? R: arroz... etc. Comentário:
O comprador escolhe um e pergunta: P: Quanto custa? R: X escudos! Chegam junto do pote As crianças mais pequenas têm dificuldade em fazer correctamente o jogo, podendo, no
e tocam com a mão na cabeça e o pote faz um som: «dlim, dlim». Seguidamente, um de entanto, fazer-se algumas modificações.
cada lado. Pegam no «pote» pelas asas (braços) e levam-no para casa do comprador. Se se
partir a «asa» (se os braços se abrirem) o «pote» partiu-se e o jogador sai.
Dá-me lume

Material:
Nenhum

Objectivos do jogo:

Manter-se sempre numa casa, mesmo depois das trocas.


Análise:
Como jogar: É um jogo que exige uma certa cumplicidade entre os colegas e muita atenção, incluindo
todas as crianças, embora haja sempre uma criança que perde.
Marca-se o chão com círculos (casas). Um jogador fica no meio. O que está no meio, dirige-
se a uma «casa» e diz: «Dá-me lume?» e este responde... «Vá aquela casa que está a - Promover a socialização;
fumegar». - Desenvolver a cooperação.
Feita a pergunta, os jogadores dos círculos correm de um lado para o outro, trocando de
lugares, ou voltando para os seus quando os vêem em perigo. Quanto maiores e mais con-
fusas forem as mudanças, mais alegre e animado será o jogo. Quando o jogador do centro Comentário:
conseguir um lugar vago, é substituído pelo jogador que estiver fora na ocasião. É um jogo ao qual normalmente as crianças aderem com muita facilidade pois cria situações
divertidas entre si.

Jogo do gato tem cautelinha

Material:
Um pau
Análise:
Objectivos do jogo: - É um jogo que normalmente agrada às crianças. As crianças têm facilidade em compreen-
der e aceitar as suas regras, assim como o objectivo do jogo. A capacidade de discriminação
O jogador que está no centro tem de tentar tocar num dos colegas com o pau. auditiva é posta em relevo neste jogo. O facto das crianças cantarem juntas também lhes
permite interiorizar o sentimento de grupo.
Como jogar: - Reconhecer a voz do colega;
Disposição inicial: em roda de mãos dadas, uma das crianças está no centro da roda de - Desenvolver a atenção, a socialização e a linguagem.
olhos tapados e com um pau na mão - É o gato -
Desenvolvimento: andando em roda vão cantando: - Desenvolver o gosto por brincar em conjunto;
«Ò gato tem cautelinha; Com a pontinha do pau; Se não tiveres cautela;
Dirás miau, miau!» Comentário:
Então a roda pára e o gato estende o pau tentando tocar em algum jogador. Mal este seja As crianças normalmente têm facilidade em reconhecer a voz dos seus colegas e aceitam
tocado, terá de imitar a voz do gato... o «gato» terá de adivinhar quem miou. bem as normas do jogo.
Jogo do cão em silêncio). Este/a senta-se e põem todos as mãos atrás das costas. Se o cão ouvir barulho
ladra e ele não pode levar o osso. O Dono do «cão» aponta para outro.

Material:
Um «osso».
Análise:
Objectivos do Jogo:
Promove a inter-ajuda e mútuo apoio; desenvolve competências de trabalho em grupo;
estimula a partilha de competências; promove o reconhecimento, a confiança e a valorização
Descobrir quem tem o osso.
de si próprio, na relação com os outros; visa a participação de todos (ninguém é excluído);
gera situações lúdico-divertidas e de bem-estar.
Como jogar:
- Desenvolver a capacidade de atenção e de concentração;
Papéis a desempenharem: - Proporcionar momentos de calma e de silêncio;
- dono do cão - Fomentar a cooperação.
- cão

Desenvolvimento: Comentário:
As crianças participantes sentam-se na roda. O Dono, tapa os olhos ao cão e põe o osso ao É um jogo que acalma as crianças, que estimula a atenção e que é muito do agrado do
lado. Aponta para um colega, para tirar o osso ao cão sem ele dar conta (em bicos de pés e grupo.
Aceitam as regras e cumprem-nas com facilidade. É necessário ter em atenção o facto de
todos deverem participar, desde que queiram.

O lobo e os porquinhos -Os porquinhos apanhados ficam presos em casa do lobo, mas podem ser salvos pelos
colegas bastando para tal serem tocados.

Material:
Nenhum

Objectivos do jogo:

Fugir do lobo e tentar salvar os outros porquinhos.

Como jogar: Análise:


É um jogo essencialmente de cooperação que promove a inter-ajuda (as crianças põem em
- Desenham-se no chão as casas do lobo e dos porquinhos; risco a sua liberdade ao tentar salvar os outros).
- Os porquinhos saem ou entram em sua casa conforme sinal do orientador; Comentário:
- É um jogo divertido, de grande grupo, que apela à atenção, ao movimento e à coordenação
O Lobo tenta apanhá-los enquanto os porquinhos estão fora de casa; psicomotora.
A barra do lenço

Material:
Um lenço.

Objectivos do jogo:

Tentar tirar o lenço ao mediador do jogo, antes do adversário e correr até à sua equipa, Análise :
sem ser apanhado, marcando assim um ponto. - Promover a inter-ajuda (na equipa);
- Desenvolver as competências de trabalho em grupo;
Como jogar: - Promover a participação de todos;
Duas equipas de 5 a 8 jogadores, dispostas uma em frente da outra atrás de 2 linhas mar- - Desenvolver relações de «igualdade na diversidade»;
cadas no chão à distância de mais ou menos 10 metros. - Desenvolver situações lúdico-divertidas e de bem-estar.
Os alunos de cada equipa são numerados a partir do número 1 pelo professor que se
coloca no meio das 2 equipas. Comentário:
O árbitro (professor) chama um número e os 2 jogadores correspondentes (um de cada
equipa) corem para o lenço (agarrado pelo professor) tentando tirá-lo e levá-lo para o seu Desta maneira, relativamente ao jogo tradicional, o jogo deixa de promover o insucesso
campo (marcam 1 ponto) ou para o campo da outra equipa (marcam 2 pontos) sem serem individual de alguns.
tocados pelo opositor (a equipa contrária marca 1 ponto). Continua, no entanto, a suscitar a competição entre equipas Com este jogo criam-se
Vence a equipa que primeiro atingir o número de pontos definido previamente (os pontos situações lúdíco-divertidas de bem-estar e de interacção entre os dois grupos.
vão sendo somados após cada número chamado).
O Gavião

Material:

Nenhum

Objectivos do jogo:
Evitar ser tocado.

Como jogar: Análise:


O professor indica um aluno para desempenhar a função de «Gavião», o qual se desloca por É um jogo, com alguns aspectos de cooperação, com regras claras e bem definidas.
todo o espaço de jogo (um rectângulo de mais ou menos 10 x 12 metros) procurando tocar Dá oportunidade a todas as crianças de terem uma participação activa.
os restantes alunos que o evitam; No entanto, exclui quem não cumpre as regras, assumindo neste sentido características
Os alunos tocados dão a mão ao «Gavião» para formar uma cadeia (da qual uma das competitivas.
extremidades é sempre o Gavião), onde apenas os elementos das pontas podem prender
(tocar); Comentário:
Todo o jogador que sai do terreno de jogo será considerado prisioneiro;
Para que fosse um jogo fundamentalmente de cooperação sugerimos que fosse alterado o
O último jogador a ser apanhado é considerado vencedor;
efeito da regra que torna prisioneiros quem não a cumpre.
Pode-se também jogar com 2 equipas (identificadas com coletes) e 2 Gaviões (um de
cada equipa).

Quem faz o quê - Promove a implicação na resolução de tarefas com vista a um fim comum;
- Promove a desinibição a comunicação, o espírito de conhecimento do outro, de inter-
ajuda e de mútuo apoio;
Material: - Desenvolve competência de trabalho em grupo;
Arcos - Visa a participação de todos;
Objectivos do jogo: - Estimula o conhecimento de si próprio na relação com os outros;
- Gera situações lúdico-divertidas e de bem-estar;
Parar ao som das palmas e efectuar as actividades propostas. - Promove o reconhecimento, a confiança e a valorização do «outro».

Como jogar: - Aceitar e cooperar com o outro: coordenação psico-motora; aceitar e respeitar regras;
conhecer e distinguir as partes do corpo.
- Dispor os alunos em círculo e explicar as regras do jogo:
Os alunos correm em marcha lenta, respeitando a disposição em círculo. Ao som das pal- Comentário:
mas, param e ouvem a tarefa que têm que executar como, por exemplo, 2 a 2 cabeça com
cabeça. Executam a tarefa e novamente ao som das palmas começam a correr. Repete-as, Trata-se de um jogo essencialmente de cooperação, elimina a competição, visa a inter-
dando sempre tarefas diferentes: 3 a 3 pés com joelhos; 4 joelhos com orelhas, 2 a 2 com 1 relação entre todos os elementos, não há exclusão nem sobre valorização de ninguém.
pé dentro do arco e outro fora, etc. Através do lúdico consegue-se a interdisciplinaridade entre várias áreas. Promove o con-
tacto físico e a partilha do seu corpo com os outros.
Análise:
Jogo dos peixinhos Análise:
É um jogo que gera situações lúdico-divertidas e de bem-estar.
Material:
Supõe uma cooperação entre os membros da equipa «rede». No entanto, suscita alguma
Nenhum competição.
- Promoção de situações lúdico-divertidas e de bem-estar;
Objectivas do jogo:
- Desenvolvimento da atenção, de competências de trabalho em grupo e individual;
- Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.
Apanhar o maior número de peixes possível no menor espaço de tempo.

Como jogar: Comentário:


Divide-se o grupo em dois subgrupos. Um dos subgrupos forma uma roda. Pensa num Pode desenvolver-se, a partir da vivência deste jogo, uma reflexão sobre a participação
número sem que o outro subgrupo, que se encontra disperso, se aperceba. O primeiro como peixinho ou como rede.
subgrupo começa a contagem e o subgrupo disperso entra e sai na roda que faz de rede.
Quando atingirem o número combinado, fecham a roda (rede) e tentam apanhar peixinhos.
Os peixinhos que forem apanhados na rede ficam de fora. O jogo continua, por eliminatórias
até ficar um peixinho de fora, considerado o mais ágil.

Perna atada

Material:
Lenço ou corda.

Objectivos do jogo: Análise:


É um jogo que apesar de estabelecer alguma competição entre os pares pode gerar atitude
Chegar à meta com as pernas ainda atadas.
de apoio e cooperação intra par.
Como jogar: - Promover a coordenação motora e entre equipas;
Os elementos das equipas concorrentes alinham à partida, com as pernas atadas, no - Desenvolver a competição saudável entre as equipas.
tornozelo, e os braços sobre os ombros dos colegas. As pernas são atadas com lenços de
bolso. Comentário:
Ganha o par que chegar à meta em primeiro lugar mantendo as pernas atadas. Nota: a É importante que o professor/educador se mantenha atento para evitar situações de exclu-
perna esquerda é atada à perna direita do colega (e vice-versa). são e promova uma reflexão sobre o vivido, no final do jogo.
Quem me livra O jogo termina quando a equipa perseguidora tiver prendido todos os elementos em fuga.
Nota: A equipa perseguidora deverá ler menos elementos que a equipa de fuga.

Material:
Nenhum

Objectivos do jogo:

Fugir à equipa perseguidora e libertar os elementos cativos. Análise:


Promove a cooperação intra-equipa e a competição entre equipas.
Como jogar: - Promover a cooperação no interior de cada equipa;
Organizam-se duas equipas. As crianças recitam uma lengalenga para encontrar os - Desenvolver a agilidade e o tempo de reacção;
elementos da equipa perseguidora. - Desenvolver a competição.
Os perseguidores tentam tocar as crianças fugitivas. A que for presa tem de parar e
ficar em local pré-determinado. Alguns dos perseguidores ficam de guarda aos presos,
pois os fugitivos livres podem libertá-los, tocando-lhes com a mão. Os elementos presos
podem gritar: Quem me livra? Comentário:
Pode constituir um bom momento de aprendizagem de «competição saudável» se for devi-
damente acompanhada pelo professor/educador.

O mapa do tesouro

Material:
Objectos variados

Objectivos do jogo:
Encontrar os tesouros.
Análise:
Como jogar: - Jogo de cooperação;
O professor previamente "enterra” na sala vários «tesouros» - bolas, balões, livros, etc., - Promove a implicação na resolução de uma tarefa com vista a um fim comum;
fazendo mapas com a sua localização.
Organiza-se grupos de caça ao tesouro que para encontrá-lo terá que decifrar algumas - Promove a comunicação, espírito de ajuda;
mensagens deixadas pelo pirata (professor). - Desenvolve a competência de trabalho em grupo;
Nos alunos mais velhos pode-se constituir grupos de piratas e de caça ao tesouro. Os
tesouros são partilhados (bolas, livros, guloseimas) por todos. - Gera situações Iúdíco-divertidas e de bem-estar.
Quente/Frio

Material:
Um objecto
Objectivos do jogo:
Encontrar o objecto escondido

Como jogar:
Tira-se à sorte entre vários participantes quem vai em busca de um objecto previamente Análise:
escondido numa sala. - Jogo de cooperação;
Depois do sorteio, o jogador escolhido tenta encontrar o objecto. Antes, porém estabelece-se
um determinado tempo. Só o jogador é que desconhece onde se encontra o objecto. O - Promove a implicação na resolução de uma tarefa com vista a um fim comum;
jogador começa à procura do objecto. - Promove a comunicação e o espírito de entreajuda;
Os outros vão informando se está quente ou frio, conforme esteja ou não próximo do objecto
escondido. Quando o objecto é encontrado recomeça a brincadeira. - Visa a participação de todos;
- Gera situações lúdico-divertidas.

Cabra-cega

Material:
Nenhum
Nota: Sala ampla - sem objectos que possam causar ferimentos

Objectivos do jogo:
A cabra-cega tem de adivinhar quem é o colega.

Como jogar: Análise:


Após sortear a cabra-cega, vendam-se-lhe os olhos e faz-se girar em torno de si mesma para - Jogo que promove a Socialização;
ficar confusa em relação à posição dos colegas.
A cabra-cega movimenta-se na sala até apanhar um colega (que tem de estar calado em
- Desenvolve competências sociais;
estátua quando é caçado). - Promove o reconhecimento do outro;
A cabra-cega tem de descobrir, tacteando, o nome do outro jogador. Se conseguir, o colega
apanhado passa para cabra-cega. Se errar o jogo continua com a mesma cabra-cega.
- Desenvolve capacidades sensoriais (individuais).
Toca e foge

Material: Variantes:
Nenhum
Pode-se substituir um “perseguidor”por dois ou três do grupo de alunos ou jogar a
Objectivos do jogo: pares, neste caso quer os “perseguidores” quer os “fugitivos”, jogam de mãos
Tentar apanhar um colega, de forma a livrar-se da função de perseguidor. dadas e se largarem as mãos na sequência da perseguição são considerados
“tocados”.
Como jogar:
Num espaço amplo e limitado, de um grupo de alunos escolhe-se um, que é o
"perseguidor". O "perseguidor" tenta tocar qualquer um dos outros jogadores. O aluno
tocado passa a "perseguidor”.

Regras:
Análise:
- Qualquer aluno tocado em qualquer parte do corpo (não é necessário ser Praticar jogos infantis, cumprindo as suas regras, seleccionando e realizando com intencio-
agarrado), passa a "perseguidor"; nalidade e oportunidade as acções características desses jogos, designadamente:
- Qualquer jogador que saia do espaço de jogo é considerado "tocado" e passa a • Posições de equilíbrio;
"perseguidor"; • Deslocamentos em corrida com "fintas" e "mudanças de direcção" e de velocidade:
• Combinações de apoios variados associados com corrida, marcha e voltas;
- Um jogador tocado não pode, de imediato, tocar o jogador que o tocou. • Lançamentos de precisão e à distância;
Rabo-de-raposa "roubar" mais"rabos de raposa".

Material:
Lenço, fita ou corda.

Objectivos do jogo:
Tentar roubar o maior número possível de rabos de raposa aos colegas.

Como jogar:

Num espaço amplo e limitado, os alunos com uma fita, lenço ou corda entalado nos calções
ou calcas ("rabo de raposa") tentam "roubar" o maior número possível de rabos de raposa
aos colegas, tentando evitar que lhe roubem o seu.

Regras:

- Os jogadores deslocam-se livremente pelo espaço de jogo; Variantes:


- Ao sinal de início do jogo, cada jogador, utilizando as mãos, tenta tirar o lenço ou fita
Em ver de "roubar os rabos de raposa" com as mãos podem utilizar-se os pés,
dos outros jogadores; pisando a corda ou fita dos outros jogadores. Neste caso, a fita ou corda deve ser
- Não é permitido o contacto físico (é proibido agarrarem-se); comprida, até ao chão.
Pode-se jogar também entre duas equipas (distinguidas com coletes ou filas de cores
- Não é permitido agarrar a sua fita corda ou lenço, para impedir que esta seja
diferentes), vencendo a equipa que conseguir ficar com mais "rabos de raposa", após
"roubada": determinado período de tempo.
- O jogador pode ficar sem o seu "rabo-de-raposa ” acumula pontos negativos ou é
eliminado; Análise:
Este jogo promove deslocamentos em corridas com "fintas" e "mudanças de direcção" e de
- O jogo termina quando todos os jogadores tiverem perdido os seus "rabos de raposa"
velocidade, assim como situações Iúdíco-divertidas e de bem-estar. Visa ainda a
ou restar apenas um jogador com rabo-de-raposa, que é considerado vencedor;
participação de todos.
- Pode ser definido tempo de jogo, sendo considerado vencedor o que conseguiu
Roda do lenço REGRAS

Material: - Se o perseguidor tocar o perseguido, este vai para o meio da roda, até ser
Um lenço. substituído;

- Se não o conseguir, continua e coloca o lenço atrás de um outro, etc;


Objectivos do jogo:
Apanhar o jogador que deixou o lenço nas costas do outro jogador (que estava na roda). - O aluno da roda que não der conta de ter o lenço no chão atrás de si, e for tocado pelo
outro que entretanto der a volta a correr, vai para o meio da roda, até ser substituído.
Como jogar:

Os alunos dispõem-se de mãos dadas formando uma roda, ficando um deles de fora na Análise:
posse de um lenço ou de uma fita. O que está de fora corre à volta da roda cantando uma - Gera situações Iúdíco-divertidas e de bem-estar;
lengalenga (por ex. aqui vai o lenço, aqui fica o lenço), e deixa cair o lenço atrás de um - Desenvolve capacidades de fuga (corrida, “fintas”, etc.);
qualquer. Este, se der por isso apanha-o corre atrás do outro, tentando-lhe bater com o - Este jogo pressupõe, também, a concentração, promovendo o seu melhoramento.
lenço nas costas antes que ele chegue ao lugar vazio na roda, que era o do perseguidor.

O gato e o rato - Os jogadores que formam o círculo facilitam a fuga do "rato" e dificultam a passagem
do "gato", em perseguição, (baixando os braços ou aproximando-se fechando o
Material: círculo);
Nenhum.
- Sempre que o "gato" consiga passar para dentro do círculo uma parte do corpo, é
Objectivos do jogo: obrigatório dar-lhe "passagem";
O gato apanhar o rato.
- Quando o "gato" conseguir tocar o "rato", escolhem-se novos jogadores para estas
funções.
Como jogar:

Os jogadores, com excepção de dois deles, dispõem-se em círculo de mãos dadas, Análise:
escolhendo-se um para "gato" e outro para "rato" de entre os dois jogadores que estão de - Promoção de situações Iúdíco-divertidas e de bem-estar;
fora. O "rato" é colocado no centro do círculo e o "gato" de fora do mesmo. O "gato" - Desenvolvimento da atenção, de competências de trabalho em grupo e individual;
tenta apanhar o "rato". - Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.

REGRAS:
Caçar em fileiras
(caçar de mãos dadas)
REGRAS:

Material: - Se algum dos perseguidos for tocado sem que os caçadores tenham as mãos dadas
Nenhum. em linha, esse toque fica sem efeito,
Objectivos do jogo: - Ganha quem não tiver sido caçado.
O “caçador” têm que caçar o maior número possível de “presas”. Os outros têm de evitar ser
caçados. Análise:
- É um jogo, com alguns aspectos de cooperação, com regras claras e bem definidas.
Como jogar:
- Dá oportunidade a todas as crianças de terem uma participação activa.
Num espaço amplo e limitado, de um grupo de alunos, escolhe-se um que é o
"caçador", o qual inicia o jogo perseguindo outros, que fogem.
Os que forem tocados, isto é "caçados", passam a ser "caçadores" dando as mãos,
formando assim uma linha que não deve ser partida, pelo que as mãos têm que estar
sempre dadas.

O Rei Manda - O jogador que não execute correctamente a ordem do rei é eliminado ou soma pontos
negativos (por exemplo, o rei manda saltar com o pé esquerdo e o aluno salta com o pé
direito);
Material:
Nenhum.
- O jogo termina após o tempo definido ou quando ficar em jogo apenas um jogador que é
o vencedor e que será o próximo "Rei".
Objectivos do jogo:
Cumprir as ordens do “Rei”.
Variantes:
Como jogar:
Este jogo pode ser jogado com objectos portáteis sendo as ordens a executar habilidades
Os jogadores cumprem correctamente as ordens do jogador designado como "rei" e de perícia e manipulação com bolas, cordas, raquetes, arcos, etc.
precedidas da voz: "O REI MANDA".

REGRAS Análise:

- O jogador que cumprir uma "falsa ordem", não precedida de "o Rei manda", é - Desenvolvimento da atenção e das capacidades sensoriais (individuais);
eliminado ou soma pontos negativos; - Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.
Stop

Material:
Nenhum.

Objectivos do jogo:
Conseguir manter-se imobilizado quando ouvir a palavra stop. - Qualquer aluno que se desequilibrar soma um ponto negativo ou é eliminado;
- Ganham os jogadores que somarem menos pontos ou se mantiverem em jogo até
Como jogar: ao final do tempo estabelecido.
Os jogadores à voz de "stop", dada pelo professor
ou por um aluno escolhido, param numa posição de
equilíbrio precário, previamente combinada.
Análise:
REGRAS:
- Posições de equilíbrio;
- O jogo inicia-se com os jogadores correndo livremente pelo recinto de jogo;
-Desenvolvimento da atenção e das capacidades sensoriais (individuais);
- À voz de "stop" (dada pelo professor ou por um colega) todos devem parar de imediato
na posição definida; - Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.
Um, dois, três macaquinhos do chinês REGRAS:

Material: - Os jogadores que forem apanhados em movimento voltam ao início (onde


Nenhum. começaram o jogo);

Objectivos do jogo: -O jogo prossegue até que um jogador consiga alcançar a linha onde se
Alcançar a linha onde se encontra o aluno que diz “1, 2, 3 macaquinho do chinês”. encontra o aluno que diz "1, 2, 3, Macaquinho do Chinês";
-O jogador que o conseguir, passa a desempenhar essas funções, sendo considerado
Como jogar: vencedor;
Variantes:
Um aluno previamente designado coloca-se no extremo do recinto, de costas para Podem definir-se formas diferentes de deslocamento e progressão para alcançar
os outros jogadores e diz: "1, 2, 3 Macaquinho do Chinês", enquanto que os o extremo do recinto (EX. pé coxinho, quadrupedia, etc.
restantes se movimentam para a frente o mais rápido possível. Quando
termina a frase vira-se e vê se descobre algum jogador em movimento. Os
jogadores tentam chegar ao extremo do recinto do jogo, sem serem vistos em Análise:
movimento por esse jogador. - È um jogo competitivo, na medida em que, cada participante tenta chegar à meta primeiro
que os outros. Este jogo desenvolve capacidades de concentração, equilíbrio ( em caso de
posições precárias), de estratégia (enganar o macaquinho do chinês-mexendo-se sem este
ver). Promove situações Iúdíco-divertidas.

Fuga para as casas REGRAS:

- Todos os jogadores devem estar a driblar dentro do círculo. Saem a driblar somente
Material: ao sinal;
Arcos e bolas.
- Todo aquele que não ocupar um arco perde um ponto;
Objectivos do jogo: - Ganha quem menor número de pontos perder.
Não perder a casa (arco).
Variantes:
Como jogar:
Este jogo pode ser iniciado sem utilização do drible.
Em redor do círculo central de um campo estão colocados arcos em número inferior em um
ao dos jogadores (ex. 9 arcos e 10 jogadores).
Cada jogador está colocado dentro do círculo central driblando com a mão uma bola no mesmo Análise:
lugar. Ao sinal do professor cada jogador deve IR a driblar para dentro de um dos arcos - Desenvolve capacidades sensoriais (individuais) e noções de estratégia;
à escolha (um só em cada arco). - Pressupõe atenção e concentração.
Bola escaldante/Limpar o campo REGRAS

Material: — Os jogadores apanham as bolas somente no seu próprio meio campo, não
Bolas. podendo pois, invadir o da outra equipa.
Objectivos do jogo: — Ganha a equipa que no final do tempo (por ex. 2 minutos) tenha menor número de
Ficar com o menor número possível de bolas no seu meio campo. bolas no seu meio campo.

Como jogar:
Análise:
A turma é organizada em 2 equipas com uma bola por cada aluno se possível. Cada equipa -promove actividades Iúdíco-divertidas;
ocupa o seu meio campo e de posse de número igual de bolas. - É um jogo competitivo;
Durante dois minutos (por ex.) os jogadores lançam sucessivamente o maior número de -desenvolve conceitos de velocidade, estratégia;
bolas para o outro campo. - Dá oportunidade de participação a todas as crianças, não sendo nenhum excluído durante
o jogo.

Mata Livre REGRAS

Material: 1. Variante - individual


Uma bola leve. - Sempre que um "caçador" acertar num companheiro marca um ponto.
- Não é permitido correr com a bola nas
Objectivos do jogo: mãos.
“Matar” o maior número de jogadores da equipa - Ganha quem maior número de pontos
adversária. alcançar.
2. Variante - colectivo
Como jogar: - O jogo é disputado entre 2 equipas, sendo cada uma delas, durante determinado
tempo, perseguidora e igual tempo perseguida.
Os alunos estão dispersos pelo ginásio. O professor inicia o jogo lançando para o meio - Ganha a que alcançar mais pontos.
deles uma bola leve. Quem a agarrar procura de seguida lançá-la contra um companheiro e
acertar-lhe abaixo da cintura. Os perseguidos fogem e esquivam-se. Depois de lançada a
bola fica livre e quem a apanhar passa a "caçador" e tenta "matar". Análise:
É um jogo competitivo, que desenvolve capacidades de agilidade, velocidade, estratégia,
pressupõe também a atenção e a concentração.
A Bola e a Rã REGRAS:
- O jogador do meio (a "rã") salta e/ou desvia-se da bola, evitando que esta lhe
Material: toque.
Uma bola leve. - Se a bola sai do recinto do jogo, o jogo recomeça como no início;
- O jogador que conseguir acertar na "rã", passa a assumir essas funções;
Objectivos do jogo:
- O jogo prossegue durante o tempo definido e vence o jogador que for mais vezes "rã" ou
Ser rã e conseguir manter-se nessa função o maior tempo possível.
que, nessas funções, evite que a bola lhe toque durante mais tempo.
Como jogar:
Os alunos formam um círculo, com excepção de um jogador que se coloca no meio. Ao Análise:
sinal de início do jogo, os jogadores do círculo pontapeiam a bola, tentando acertar abaixo - Promove actividades Iúdíco-divertidas;
dos joelhos nos (pés ou pernas) do jogador do meio - a rã. - Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.

Bola Rasante REGRAS:

Material: - Se a bola subir mais alto que o joelho, é remate nulo;


Uma bola. - A equipa que conseguir pontapear para além da linha de defesa contrária, marca 2
pontos;
Objectivos do jogo: - A equipa que jogar a bola com os membros superiores (mão) perde 1 ponto e o direito à
Fazer a bola passar além da linha de defesa da outra equipa. posse da bola;
- Quando a bola sair é reposta por aquela que não a tocou em último lugar;
Como jogar: - Ganha a equipa que somar mais pontos.
A turma é constituída em duas equipas cujos componentes se dispõem, uns ao lado dos
outros e atrás da linha de defesa respectiva, na "cabeceira" marcada num campo rectangular
relativamente amplo. Análise:
Cada equipa pontapeia a bola de jogo nunca a altura superior à do joelho, tentando fazê-la - Jogo competitivo;
ultrapassar a linha de defesa da outra equipa, no que é contrariada por esta, a qual pode - Desenvolve manuseamento e lançamento de bola;
utilizar todas as partes do corpo excepto os membros superiores. - Promove situações Iúdíco-divertidas.
- Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.

Bola aos postes (com as mãos ou com os pés) Material:


Diversos objectos (cones, pinos, etc.) e bolas.
Objectivos do jogo:
Derrubar objectos com bolas utilizando as mãos e/ou os pés.

Como jogar: REGRAS:


- As bolas somente podem ser lançadas ou pontapeadas de fora do
No meio de um círculo com 5 metros de raio (mais ou menos) colocam-se círculo.
vários objectos de pé (cones, pinos, garrafas de plástico vazias, etc.); 2 ou 3 - Ganha quem maior número de objectos derrubar.
bolas para jogar.
Os alunos dispostos em redor e fora do círculo procuram fazer cair os objectos Análise:
no interior acertando-Ihes com as bolas utilizando nas mãos (1ªvariante) ou os - Desenvolve manuseamento e lançamento de bola;
pés (2ª variante). - Promove situações Iúdíco-divertidas;
- Desenvolve o gosto por brincar em conjunto;
- Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.

Bola aos Postes (com defensores) REGRAS:

Material: - Nenhum jogador pode entrar no círculo.


Diversos objectos (pinos, cones etc.) e bolas. - Cada equipa ataca ou defende durante um minuto por ex., trocando de funções
no final de cada tempo.
Objectivos do jogo: - Ganha aquela que maior número de derrubes efectuar.
A equipa defensora não pode permitir que a equipa atacante acerte nos objectos que estão
no interior do círculo. Variante: O mesmo jogo mas somente 2 defensores protegem os objectivos do interior,

Como jogar:
Análise:
- Desenvolve manuseamento e lançamento de bola;
O dispositivo é idêntico ao jogo: “bola aos postes (com as mãos ou com os - Promove situações Iúdíco-divertidas;
pés) ”. Duas equipas de 6 a 8 jogadores (por ex.), ficando uma por fora, em - Desenvolve o gosto por brincar em conjunto;
redor do circulo, e a outra por dentro deste. - Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras.
A equipa de fora é a atacante e procura acertar nos objectos do interior,
enquanto a de dentro é a defensora, tentando evitar que tal aconteça fazendo
cortes.

Tracção à corda Objectivos do jogo:


Tentar fazer com que a equipa contrária ultrapasse a linha marcada no solo.
Material:
Uma corda. Como jogar:
Duas equipas colocam-se de cada lado de uma linha ou zona traçada no chão (ver — Vence a equipa que conseguir que, pelo menos, um jogador da outra equipa
figura), agarrando cada metade da corda. Cada equipa tenta puxar a equipa passe a linha ou zona definida.
contrária, fazendo com que esta ultrapasse a linha ou zona marcada no solo.

REGRAS Análise:
- Jogo competitivo;
- Pressupõe força;
- Promove situações Iúdíco-divertidas.

Rolha REGRAS:

Material: - Quando um jogador "fugitivo" é tocado, fica parado (como uma estátua) no local
Nenhum. onde foi tocado e só pode reentrar no jogo quando um companheiro livre o
"salvar", com um simples "toque";
Objectivos do jogo: - Qualquer jogador "fugitivo" que saia dos limites do campo é considerado "tocado",
A equipa de caçadores tem de apanhar o maior número possível de fugitivos, o mais ficando em estátua, no sítio mais próximo do local onde saiu, dentro do campo;
rapidamente que consiga. - No final do tempo previsto, ou quando todos os "fugitivos" forem apanhados, as
equipas trocam de funções.
Como jogar:
Análise:
Duas equipas com igual número de jogadores, uma de "caçadores" e É um jogo competitivo, mas que também promove a cooperação, na medida em que se
outra de "fugitivos". Num espaço amplo e limitado, a equipa de caçadores tenta geram actividades em grupo, promove, também, situações Iúdíco-divertidas.
apanhar, o mais rapidamente possível todos os jogadores fugitivos.
Jogo da Rabia REGRAS:

Material: - A equipa que tenta interceptar os passes tem menor número de jogadores;
Uma bola. - As equipas podem deslocar-se por todo o espaço de jogo;
- A bola é jogada com as mãos;
Objectivos do jogo: - O jogador em posse da bola só pode fazer dois apoios com a bola na mão (o drible é
Fazer o maior número de passes possíveis dentro da mesma equipa sem que a outra os interdito);
possa interceptar. - O contacto físico entre jogadores não é permitido;
- Não é permitido a qualquer jogador tirar a bola das mãos do adversário;
Como jogar: - Quando um dos jogadores consegue interceptar a bola, troca com o jogador que fez o mau
passe ou a má recepção.
Duas equipas com uma bola. Os jogadores de uma equipa tentam fazer o
maior número de passes entre si, sem que a bola seja interceptada pelos Análise:
jogadores da outra equipa, ou perdida por mau passe ou má recepção. - Desenvolve a atenção, a concentração e o manuseamento de bola (passes e recepções);
- Gera situações Iúdíco-divertidas.
Jogo de Passes - O jogador em posse da bola só pode fazer dois apoios com a bola na mão (o drible é
interdito);
Material: - O contacto físico entre jogadores não é permitido;
Uma bola. - Não é permitido a qualquer jogador tirar a bola das mãos do adversário,
- O jogador com bola, ou a bola, não podem sair dos limites do campo. A bola é
Objectivos do jogo: reposta em jogo (após ter saído das linhas limites do campo) no local onde saiu, pela
A equipa tem de realizar o maior número de passes possível sem ser interceptado pela equipa contrária à que a tocou em último lugar;
equipa adversária, num espaço limitado. - Sempre que uma equipa perde a posse da bola, por intercepção da equipa contrária,
"mau passe" ou "má recepção", a contagem de passes é anulada e a equipa passa à
Como jogar: situação de defesa;
Duas equipas com uma bola num espaço limitado. Os jogadores de uma equipa tentam - Qualquer infracção às regras, intencional ou não, é sancionada com a marcação
fazer dez (por ex.) passes consecutivos entre si, somando pontos, sem que a bola seja de uma falta e o jogo recomeça com posse da bola da equipa contrária à que cometeu a
interceptada pelos jogadores da outra equipa, ou perdida por mau passe ou má recepção. falta no local da infracção;
- A duração do jogo é determinada por tempo ou número de pontos previamente
REGRAS: estabelecido.

- As 2 equipas podem deslocar-se por todo o espaço de jogo; Análise:


- Desenvolve a atenção, a concentração e o manuseamento de bola (passes e recepções).
- A bola é jogada com as mãos; - Gera situações Iúdíco-divertidas;
- Por cada dez (por ex.) passes consecutivos que consiga fazer, a equipa marca um ponto. - Gera a noção de espaço limitado, promovendo o cumprimento de regras.
Quando uma equipa marca ponto, a bola é reposta em jogo no centro do campo,
pertencendo a bola à equipa que sofreu o ponto;
Jogo do Mata "matar";

Material:
Uma bola.
- Os jogadores adversários que se encontram na zona principal do campo, tentam
Objectivos do jogo: esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola sem a deixar cair no chão. Se a conseguir
“Matar” o maior número de adversários possível da outra equipa, e manter um baixo número agarrar pode de imediatotentar "matar" os jogadores da outra equipa:
de “piolhos” na sua própria equipa. - O jogador que é morto vai para o "piolho". Os jogadores "mortos" permanecem na
"zona de reserva" até ao final do jogo. O primeiro jogador a ser morto substitui o jogador
Como jogar: que lá se encontra desde o início do jogo.
Duas equipas (A e B) com igual número de jogadores, com umabola, num espaço - O jogador "morto" fica em posse da bola e reinicia o jogo do piolho;
delimitado conforme a figura:
Cada equipa coloca-se no seu meio-campo, (CA e CB), comexcepção de um jogador - O jogador «morto» é aquele a quem a bola bate directamente e ressalta para o
que se coloca no respectivo "piolho" ("zona de reserva" ou "campo dos mortos" na solo;
figura, (PA e PB): - Só se pode "matar" quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer
Após trocar a bola através de passe entre os jogadores de campoE os que se obstáculo;
encontram no "piolho", cada equipa procura atingircom a bola ("matar") todos os - Não se considera "morto"o jogador a quem a bola, rematada pelo adversário, acerte na
jogadores adversários. cabeça;
- Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence aos jogadores do piolho ou ao
REGRAS campo mais próximo, que reiniciam o jogo;
- A bola é jogada com as mãos; - O jogo termina quando uma equipa conseguir "matar" todos os adversários.
- O jogo tem início com uma equipa de posse da bola, que a troca através de
passes com jogador que se encontra no seu "piolho", procurando uma boa situação para
"matar"atingir directamente com a bola os adversários que se encontram no meio campo Análise:
(CA ou CB); - Jogo competitivo;
- Visa a participação de todos, a aceitação e respeito pelas regras;
- Qualquer jogador, quer se encontre no campo principal ou no "piolho" pode
- Promove a comunicação e o espírito de entreajuda, dentro da equipa.
Bola no Fundo

Material:
Uma bola.
- A bola tem que ser colocada na zona, (não pode ser lançada ou atirada);
- O jogador em posse da bola só pode fazer dois apoios (o "drible" é interdito) com a
Objectivos do jogo: bola na mão;
Fazer a bola chegar à linha de fundo da equipa adversária. - Os jogadores só podem entrar nas "zonas de fundo" se estiverem em posse da bola
(para finalizar);
Como jogar: - Não é permitido o contacto físico entre os jogadores;
Duas equipas com uma bola, num espaço limitado, com duas zonas nas extremidades - Não é permitido a qualquer jogador tirar a bola das mãos do adversário;
(ver figura). A equipa de posse da bola tenta colocar esta na "zona de fundo" da equipa - A infracção a qualquer regra implica a marcação de uma falta e o jogo recomeça,
contrária (zona A ou B), progredindo no espaço de jogo através de passes entre os
com a bola de posse da equipa contrária, no local da falta;
jogadores da mesma equipa enquanto que a outra equipa tenta interceptar a bola.
- Nenhum jogador com bola, ou sem esta, podem sair das linhas limites do campo;
REGRAS:
- A bola é reposta em jogo, sempre que sai das linhas limites do campo, no local onde
- O jogo tem início, com a bola na posse de uma equipa, no centro do campo; saiu, pela equipa contrária àquela que tocou a bola em último lugar;

- As duas equipas, A e B, podem deslocar-se por todo o espaço de jogo, excepto pelas
- A duração do jogo é previamente estabelecida em tempo ou número de pontos.
zonas de fundo;
Análise:
- A bola é jogada através de passes e recepções com as mãos; - Gera situações Iúdíco-divertidas;
- Estimula a competitividade e a cooperação;
- Sempre que um jogador coloque a bola na zona de fundo contrária, a equipa ganha - Promove a noção de espaço.
um ponto. Vence a equipa que somar mais pontos;
Bola ao Capitão - O jogador em posse da bola só pode fazer dois apoios com a bola na mão (o drible é
interdito);
Material:
Uma bola. - Nenhum outro jogador, para além do designado "capitão", pode entrar nos círculos
(assinalados na figura);
Objectivos do jogo: - O contacto físico entre os jogadores não é permitido;
Fazer com que o “capitão” receba a bola, sem que esta seja interceptada pela equipa - Não e permitido a qualquer jogador tirar a bola das mãos do adversário:
adversária. - O jogador com bola, ou esta, não podem sair das linhas limites do campo;

Como jogar: - A bola é reposta em jogo (após ter saído das linhas limites do campo) no local onde
saiu, pela equipa contrária à que a tocou em último lugar;
Duas equipas com uma bola, num espaço limitado, com dois círculos desenhados nas
extremidades (ou com cordas, arcos, etc.) (ver figura). Cada equipa tenta passar a bota ao - Quando uma equipa marca ponto a bola é reposta em jogo no centro do campo,
seu "capitão" (CA e CB) - o companheiro colocado no círculo do campo adversário - pertencendo a bola à equipa que sofreu ponto;
tentando evitar que a outra equipa o faça. Sempre que o "capitão" receba a bola sem a - Qualquer infracção ás regras, intencional ou não, é sancionada com a marcação de
deixar cair, a sua equipa marca um ponto. uma falta e o jogo recomeça com posse da bola da equipa contrária a que cometeu a
falta, no local da infracção;
REGRAS: - A duração do jogo é determinada por tempo ou número de pontos previamente
estabelecido.
- As duas equipas podem deslocar-se por todo o espaço de jogo, excepto pelos
círculos dos capitães;
Análise:
- O jogo inicia-se com a bola atirada ao ar pelo professor no centro do campo e - Gera situações Iúdíco-divertidas;
disputada por dois alunos que a devem tocar para um dos colegas (não a podem agarrar); - Estimula a competitividade e a cooperação;
- A bola e jogada com as mãos, através de passes e recepções; - Promove a noção de espaço.
Jogo de luta em pé – “puxa e empurra” pelo menos um pé fora dos limites;
- Cada vez que um jogador for considerado "fora" o outro jogador marca um
Material: ponto;
Nenhum. - Quando um jogador sai da área de luta, largam as pegas de braços e/ou
tronco e recomeçam a luta ao sinal convencionado, no centro do recinto;
Objectivos do jogo:
- É permitido "puxar", "empurrar", e "rodar" para aproveitar a força do
Colocar o adversário fora do recinto.
adversário para se esquivar ou colocar o companheiro fora do recinto;
- Não é permitido agarrar em qualquer parte do corpo que não sejam os
Como jogar:
braços ou o tronco; Não é permitido dar pancadas no corpo do adversário ou utilizar as
Dois alunos colocados, costas com costas, no centro de uma zona pernas em contacto directo;
delimitada (ver figura). A um sinal, os adversários agarram-se pelos braços - Qualquer infracção às regras é sancionada com um ponto em favor do
e/ou pelos braços e tronco e tentam colocar o oponente fora dos limites do adversário, recomeçando o jogo no centro do recinto;
recinto de jogo, empurrando-o ou puxando-o, directamente ou em rotação e - Vence o jogador que marcar maior número de pontos;
mantendo-se dentro do recinto. - O jogo termina no final do tempo previsto ou quando um jogador atingir os
pontos definidos.
REGRAS:
Análise:
- O jogo inicia-se com um sinal previamente combinado (apito, palmas,
- Promove a competitividade;
voz, etc.);
- Desenvolve a força e a coordenação motora;
- É considerado "fora do quadrado ou círculo" sempre que um jogador apoia - Gera noções de estratégia para que todos os jogadores realizem com sucesso a tarefa.
Jogo de um contra um em posse de bola REGRAS:

Material: - Será ganho um ponto respectivamente se, no prazo máximo de 1 minuto (por ex.) : O
Uma bola. defensor conservar a bola; O atacante retirar a bola do defensor;
- O defensor segura a bola e protege-a;
Objectivos do jogo: - O defensor não pode pôr-se de pé;
Tentar tirar a bola ao adversário. - O atacante pode agarrar, mas puxar, só se for a bola.

Como jogar: Análise:


- Implica destreza de movimentos;
Sobre o tapete ou colchão 2 alunos e 1 bola. - Desenvolve a força e agilidade.
Um dos alunos, de joelhos e antebraços apoiados no colchão segura a bola. O
outro, de joelhos a seu lado, procura tirar-lhe a bola.
Bitoque Râguebi

Material:
Uma bola tipo râguebi.

Objectivos do jogo:
Colocar a bola no campo adversário. — Quando um jogador fizer o "bitoque" o portador da bola e obrigada a largar a bola
imediatamente sem continuar a deslocar-se;
Como jogar:
— Os jogadores só podem entrar nas zonas de fundo se estiverem de posse de bola
Duas equipas, com uma bola (de preferência oval, tipo raguebi) num espaço de jogo para finalizar):
delimitado como na figura.
Cada uma das equipas tenta colocar a bola na zona de fundo da equipa contrária, através — O contacto físico entre jogadores é limitado ao "bitoque", sendo proibido noutras
de passes (para o lado ou para trás) entre os jogadores da mesma equipa ou da progressão em formas, quer para o portador quer para os defensores;
corrida de um jogador na posse de bola. Sempre que isso acontece a equipa marca um
ensaio (quatro pontos). — Não é permitido tirar a bola das mãos do adversário. A infracção às regras
implica a marcação de uma falta. O jogo recomeça com a bola na posse da equipa
contrária e todas os jogadores da equipa infractora tem que se colocar entre a linha da
REGRAS: bola a sua linda de fundo.
— A duração do jogo é estabelecida previamente,
— A bola é jogada através de passes e recepções com as mãos, só podendo ser
passada para o lado ou para trás (em relação à linha de fundo do adversário); Análise:
- Promove a rapidez de movimentos;
— O jogador na posse da bola pode correr livremente com esta, até ser tocado com - Desenvolve conceito de equipa e noção de entre-ajuda;
as duas mãos ("bitoque") por um adversário O "bitoque" é um toque simultâneo das duas - Cria situações lúdico-divertidas.
mãos na zona da cintura ou costas de portador da bola, efectuado por um defensor;
Futebol de 5 — A falta é punida com pontapé livre executado no local onde foi cometida;
Material: — Sempre que a bola entrar completamente na baliza em consequência de jogo
Uma bola. valido, e golo A
bola é reposta em jogo, tal como no início, a meio campo, pela equipa que sofreu o
Objectivos do jogo: golo;
Introduzir a bola na baliza da equipa adversária. Sempre que a bola sair pelas linhas laterais (lados maiores do campo rectangular) é
reposta em jogo por um dos jogadores da equipa que não a tocou em último lugar, sendo
Como jogar: feito um lançamento da bola com as duas mãos por cima da cabeça e sem levantar os pés,
Num espaço relativamente amplo (por ex. pátio do recreio) no qual estão duas balizas, que devem estar fora daquela linha lateral;
uma de cada lado, |jogam duas equipas de 5 jogadores, doa quais um é guarda-redes — Sempre que a bola sair pela linha de cabeceira ou linha de
O objectivo e o de introduzir a bola na baliza que se ataca, a da outra equipa, baliza) e tiver sido tocada em último lugar por um jogador atacante é
evitando que esta o faça na que se defende. executado um pontapé de baliza pela equipa defensora (por ex. o guarda-
A bola pode ser jogada com toda e qualquer parte do corpo menos os membros redes), sendo a bola colocada no solo a frente da baliza, se tiver sido
superiores, com excepção do guarda-redes, a quem é permitido fazê-lo dentro da área de Tocada em último lugar por um defensor é executado pontapé de canto
baliza respectiva. pela equipa atacante, sendo a bola colocada no solo em frente ao ponto
de encontro das linhas lateral e de baliza. Quando o guarda-redes
REGRAS agarrar a bola na sua área, tem de devolve-la para o jogo ou com as mãos
ou a pontapé depois de a ter deixado cair;
— O início do jogo é feito, com cada equipa no meio campo respectivo, através de —Ganha a equipa que maior número de golos alcançar e menos sofrer.
um pontapé na
bola;
— É falta: empurrar, rastejar, pontapear os companheiros da outra equipa, e mesmo Análise:
da sua, bem - Desenvolve o sentimento de equipa;
como tocar intencionalmente com a mão (menos o guarda-redes) na bola em jogo; - Origina movimentos ágeis e rápidos;
- Desenvolve a noção de força.

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