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Teoría de Juegos

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Teoría de Juegos
En la mayoría de los siguientes juegos, dos jugadores realizan movimientos alternadamente. Nuestra meta es ver si hay una estrategia para el Jugador 1 o el Jugador 2 para ganar siempre, y si la respuesta es sí, mostrar tal estrategia. Como es costumbre, comenzamos con una lista de ejemplos, y al terminar una serie de problemas propuestos. Problema 1. En un tablero de ajedrez, una torre se encuentra en la esquina inferior izquierda (cuadrado a1). Dos jugadores por turnos mueven la torre tantos cuadrados como ellos quieran, horizontalmente hacia la derecha o verticalmente hacia arriba. El jugador que logre colocar la torre en la esquina superior derecha (cuadrado h8) gana. Solución. El segundo jugador tiene asegurada su victoria. La estrategia es colocar la torre siempre en la diagonal desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. Para ver esto, basta darse cuenta que al llegar a la posición g7, el siguiente jugador solo tendrá dos opciones para moverse, derecha o hacia arriba, por lo que al final, el próximo jugador ganará. Basta colocarse en la diagonal en cada turno para así obligar al siguiente jugador a hacerse a un lado, y luego regresar de nuevo a la diagonal, hasta quedar en g7, si es que no se gana antes. Problema 2. Este es un juego para dos jugadores que se juega en un tablero cuadrado cuadriculado que tiene un número impar de filas y columnas. El juego empieza en la esquina inferior izquierda, donde el primer jugador pone su marca. Los jugadores alternan su jugada. En su turno cada jugador puede poner su marca en una de las casillas contiguas ya sea directamente encima, directamente a la derecha o diagonalmente encima y a la derecha de la marca puesta por su oponente. El juego continúa de esta forma y gana el jugador que consiga poner su marca en la casilla ubicada en la esquina superior derecha del tablero. Encuentre una estrategia que permita al primer jugador ganar siempre el juego. Solución. La estrategia que deberá seguir el primer jugador, es repetir la última jugada del segundo jugador. Para explicar esto, sólo basta colorear el tablero de la siguiente manera:

Dos jugadores A y B juegan a trazar líneas entre los puntos. . Este proceso es repetido por ambos jugadores hasta agotar los puntos. Debido a la paridad de los puntos. ¿Cuál jugador tiene estrategia ganadora? Describe la estrategia. En ese momento será el turno de A (pues B siempre une los puntos P4k +3 y P4k + 4). Caso 1. De ese modo gana B. (por la paridad del tablero) podemos asegurar que siempre llegará en sus turnos a una casilla de las que quedaron coloreadas. y que llegará primero a la casilla superior derecha del tablero. Si A tiene un lugar donde poner la ficha. En el primer turno A une dos puntos. por turnos. (Cuando se hable de “simetría” nos referimos a simetría con respecto al centro del tablero). como el primer jugador siempre comienza en una casilla. al final se habrán unido 2000 puntos formando 1000 segmentos. Por turnos alternados cada uno pone una ficha dentro del tablero sin mover ninguna de las que ya estaban puestas. jamás podrá llegar a las casillas coloreadas. El segundo jugador solamente podrá llegar en sus turnos a casillas blancas. Entonces B une dos puntos distintos P3 y P4. Dos personas A y B juegan en un tablero en forma de círculo. ¿Cuál de los dos jugadores tiene estrategia ganadora? Solución. Problema 3. con la estrategia descrita. Lo que debe hacer B es jugar con simetría a los movimientos de A. Hay 2001 puntos en el plano. Gana el primero que completa un ciclo. Problema 4. entonces se asegura que B lo tendrá. Empieza A. supongamos P1 y P2. Solución. Hay dos opciones para la ficha original (la que está puesta inicialmente en el tablero): que esté en el centro o que no lo esté. B tiene estrategia ganadora. La ficha original está en el centro. y deberá unir el punto P2001 con alguno de los puntos unidos anteriormente. entonces pierde. Por lo tanto. Inicialmente hay una ficha en cualquier lugar del tablero y el primer movimiento lo hace A. B completará su ciclo y ganará.Teoría de Juegos 2 Así. Si B une algún punto P3 con uno de los puntos que unió A. Pierde el que ya no puede poner fichas. puesto que está coloreada también.

ganará. La ficha original no está en el centro y A empieza poniendo en cualquier lado. Problema 5. Al final. quedando otro número de la forma 7k + 1. Caso 2-(i). entonces gana B. notamos que 50 = 7(7) + 1. Dos jugadores A y B. De ese modo gana B como en el caso 1. Caso 2-(ii). El jugador A tiene asegurada su victoria. Caso 2-(iii). por lo que B tiene ventaja. Gana quien toma la última ficha. que ponga simétrico a la ficha original o que ponga en cualquier otro lado. la cuál deberá ser tomada por A. ¿Quién puede asegurar su victoria? Solución. Si B pone en el centro y luego juega como en el casi 1. Y como A comienza el juego. y así sucesivamente. Si A pone simétrico a la original (o a su primer ficha) entonces B pone simétrico a la primer ficha de A (o a la original). notemos que si al final el jugador A deja 6 o menos fichas. hubiese ganado A. Dos jugadores A y B. por turnos. La ficha original no está en el centro y A empieza poniendo en el centro. por lo que A ganará (si A deja 8 fichas entonces B dejaría 7). ¿Quién puede asegurar su victoria? Solución. En este caso. Hay 50 fichas sobre una mesa. Para ver esto. pueden tomar de 1 a 6 fichas. De ese modo gana B como en el caso 1. es decir. antes de las 7 fichas debe dejar 14 fichas (para asegurar llegar a las 7).Teoría de Juegos 3 Si la ficha no está en el centro. hay 3 opciones para el primer movimiento de A: que ponga en el centro. El jugador B tiene asegurada su victoria. Es decir. El jugador A comienza el juego. . La ficha original no está en el centro y A empieza poniendo simétrico a la original. Hay 50 fichas sobre una mesa. entonces A toma la primera ficha. en caso contrario. B debe poner en el centro y luego jugar con simetría como en el caso 1. Problema 5. Inicialmente. por turnos. entonces B completa a 7 fichas. antes de ganar debe dejar 7 fichas. ya que si el jugador A toma m fichas (1 ≤ m ≤ 6). Pierde quien toma la última ficha. B dejará 7(0) + 1 = 1 ficha. Lo que debe hacer B es poner simétrico a la ficha original y luego jugar simétrico a los movimientos de A. el jugado B intentará dejar una cantidad de fichas igual a 7k + 1 en su turno. el jugador A debe dejar un número de fichas múltiplo de 7 para asegurar su victoria en cada turno. así B tendrá que tomar al menos 1 ficha y a lo más 6 en su próximo turno. pueden tomar de 1 a 6 fichas. A debe mantener un margen de 7 fichas antes de cada turno. dejando así 49 en total. El jugador A comienza el juego. Por lo tanto A deja 7 fichas. En este caso.

Cada persona en su turno hace una de las siguientes dos cosas: (a) Retirar cualquier número de fichas. 3. El jugador que pueda colocar la reina en la casilla h8 gana. Dos jugadores mueven alternadamente el rey una casilla hacia arriba. Gana el que toma la última ficha. Dos personas juegan alternadamente. Como al segundo siempre le toca jugar cuando hay la misma cantidad de rojas que negras. solo quedarán dos fichas: una roja y una negra. Después el primer jugador vuelve a hacer que haya el mismo número de fichas rojas que negras. Un rey es colocado en la casilla a1 de un tablero de ajedrez. El jugador que logra colocar el rey en la casilla h8 gana. dos cuadros hacia la derecha y uno hacia arriba. el primero en jugar o el segundo? Solución. Un caballo se coloca en la esquina inferior izquierda de un tablero de ajedrez. . o dos cuadros hacia arriba y uno a la derecha o izquierda. No importa qué haga el segundo jugador. El jugador que no pueda mover pierde. el primer jugador en su turno puede hacer que el número de fichas rojas sea igual al número de fichas negras quitando de las que haya más. Como 1999 es impar. (Al final.) Problemas Propuestos 1. hacia la derecha o en diagonal hacia arriba y a la derecha. el número de fichas con el lado rojo hacia arriba y el número de fichas con el lado negro hacia arriba son distintos. y entonces el primer jugador ganará.Teoría de Juegos 4 Problema 6. (b) Voltear cualquier número de fichas. con la condición de que todas las fichas retiradas tengan el mismo color hacia arriba. Dos jugadores por turnos. Sobre una mesa se tienen 1999 fichas que son rojas de un lado y negras del otro (no se especifica cuántas con el lado rojo hacia arriba y cuántas con el lado negro hacia arriba). Dos jugadores mueven alternadamente el caballo. Una reina es colocada en la casilla c1 de un tablero de ajedrez (tercera casilla de izquierda a derecha en la última fila). ¿Cuál jugador puede asegurar que ganará. 2. con la condición de que todas las fichas volteadas tengan el mismo color hacia arriba. no puede evitar dejar cantidades diferentes de fichas rojas y negras. Entonces. dejará cantidades diferentes de fichas rojas y negras. mueven la reina cualquier número de casillas a la derecha. El primer jugador tiene estrategia ganadora. por lo tanto el segundo jugador deberá tomar una de las dos. por lo tanto gana el primero. hacia arriba o en diagonal en la dirección noroeste.

una contiene 7 piedras. Dos jugadores por turnos se comen todos los dulces de una pila. Dos jugadores alternan movimientos tomando cualquier número de piedras de una de las pilas. . Está permitido mover un peón a lo largo de cualquier diagonal del pentágono hacia un vértice libre. y un caballo negro en cada cuadrado a1 y a3. El primero contiene 50 piedras. 7. un jugador puede tomar una sola piedra de uno de los montones. Una dama no puede saltar a otra dama. El jugador que no pueda sacar fósforos pierde. el segundo 60 piedras. usando el movimiento usual de caballo en ajedrez. a la siguiente posición final: un caballo blanco en c1. (b) En suma con los movimientos descritos en la parte (a). o una piedra de cada montón. Cuatro caballos son situados en un tablero de ajedrez de 3 × 3 como sigue: un caballo blanco en cada cuadrado c1 y c3. 10. cada uno o dos cuadrados. El jugador que no pueda mover pierde. Una caja contiene 300 fósforos. 9. El jugador que no pueda comer pierde. Hay dos montones de cerillos: a) un montón de 101 cerillos y un montón de 201 cerillos. y la otra 5. El jugador que deje montones con una sola piedra es el ganador. Una tiene 20 piezas. b) un montón de 100 cerillos y un montón de 201 cerillos. un caballo negro en c3. un caballo negro en a1 y un caballo blanco en a3? 5. Las demás reglas permanecen igual. Un turno consiste en dividir cada uno de los montones que contengan más de una piedra en dos montones más pequeños. En cada turno. ¿Pueden moverse los caballos. Tres peones se colocan en los vértices de un pentágono. Una dama es colocada a cada lado de un tablero cuadriculado de 1 × 20. o un número igual de cada pila. ¿Es posible que después de varios movimientos uno de los peones ocupe su posición original mientras los otros dos han cambiado de lugar? 6. Dos jugadores por turnos mueven cada dama en dirección de la otra. Dos jugadores por turnos sacan no más de la mitad de los fósforos en la caja. Hay tres montones de piedras. De dos pilas de piedras. 12. (a) Hay dos montones con 7 piedras cada uno. y la otra 21. los jugadores tienen permitido tomar una piedra del primer montón y colocarla en el segundo montón. Hay dos pilas de dulces. El jugador que no pueda mover pierde.Teoría de Juegos 5 4. 8. 11. El jugador que no pueda mover pierde. y dividen los restantes dulces en dos pilas no vacías (no necesariamente iguales). y el tercero 70.

Teoría de Juegos 6 Dos jugadores por turnos toman. que sea divisor del número de cerillos en el otro montón. cada jugador puede restar al número actual cualquier número natural menor que él. 16 = 24. una cantidad de cerillos. 2 = 21. El jugador que escriba el número 0 pierde. ¿Hay alguna estrategia para alguno de los jugadores para ser un millonario? Nota que los empates con las mayores sumas no ganan nada del dinero. En un turno. . Hay dos montones de 11 cerillos cada uno. 14. 19. En un turno. de uno de los montones. Dos jugadores por turnos restan del número en el pizarrón cualquiera de sus divisores. cada jugador puede sumar al número actual cualquier número natural menor que él. un concurso es asistido por varios jugadores. El número 60 es escrito en un pizarrón. 32 = 25. 64 = 26. etc. Este juego comienza con el número 1. En un turno. 15. Este juego comienza con el número 1000. 18. hasta que el jugador tenga 100 montones separados. etc. un jugador debe tomar dos cerillos de un montón. El jugador que alcance el número 0 gana. En el show de TV “Fortuna de Matemáticos”.. 17. 8 = 23.). 13. El jugador que alcance el número 100 gana. y al final el jugador suma todos estos productos. En un turno. cada jugador puede sumar al número actual cualquier natural del 2 al 9. que sea potencia de 2 (por ejemplo: 1 = 20. Cada jugador inicialmente tiene un montón de 100 piedras. y reemplazan el número original con el resultado de esta resta. luego divide una de las partes en dos más nuevamente. y uno del otro. Este juego comienza con el número 0. En un turno. el jugador divide el montón en dos partes. y la televisora se asegura de que todos completen su próximo movimiento antes de dejarle a todos ver cada una de las otras posiciones. El jugador con la mayor suma final N gana el juego y recibe una cantidad de $N × 201. El jugador que alcance el número 1000 gana. 16. El jugador que alcance el número 1000 gana. Después de cada división. el jugador anota el producto de la cantidad de piedras en los dos nuevos montones. Este juego comienza con el número 2. El jugador que no pueda tomar cerillos pierde. El jugador que toma el último cerillo gana. Los jugadores pueden ver los otros movimientos después de que un movimiento ha sido realizado. 4 = 22. cada jugador puede sumar al número actual cualquier natural del 1 al 9.

que pulsa una cifra en la misma fila o columna que la pulsada por A que no sea la misma que la última pulsada por A. A escoge un divisor de 2003. En una pizarra se escriben los números 1. Las cifras de una calculadora (a excepción del 0) están dispuestas en la forma indicada en el cuadro adjunto. 7. Nota: Un jugador tiene una estrategia ganadora si puede garantizar su victoria sin importar como juegue su rival. y siguen así sucesivamente. Dos jugadores A. y retira ese número de piedras del nuevo montón. Pierde el jugador que retira la última piedra. 3. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir dicha estrategia. junto con todos sus múltiplos (si los hay). de modo que A y B no quedan en posiciones consecutivas. ¿Cuál de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y cuál es ésta? 22. que repite la operación y así sucesivamente. Posteriormente. 23. 24. . Pierde el juego el primer jugador que alcanza o supera la suma 31. 4. Pasa la calculadora a B. El jugador que primero escriba un número mayor que 2000 gana el juego. 5. y a continuación pulsa la tecla +. 2. B y otras 2001 personas forman un círculo. A y B juegan por turnos alternadamente empezando por A. ¿Quién puede asegurar su victoria? 21. y retira ese número de piedras del montón inicial. A juega primero. donde aparece también la tecla “+”: 7 8 9 4 5 6 1 2 3 + Dos jugadores A y B juegan de la manera siguiente: A enciende la calculadora y pulsa una cifra. Cada jugador en su turno escoge uno de los números que quedan en la pizarra y lo borra. a continuación pulsa + y le devuelve la calculadora a A. Los jugadores por turnos. El jugador que borra el último número pierde. Dos jugadores A y B. Gana el jugador que logre sacar del círculo a su oponente. Comienzan con el número 2. Determinar si alguno de los dos jugadores tiene estrategia ganadora y explicar cuál es esa estrategia. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir dicha estrategia. reemplazan el número actual N con el número N + d. En su primer turno.Teoría de Juegos 7 20. 8 y 9. 6. Dos jugadores A y B juegan por turnos. juegan por turnos el siguiente juego: Se tiene un montón de 2003 piedras. Una jugada consiste en tocar a una de las personas que se encuentra a su lado. B escoge un divisor del número de piedras restantes. donde d es un divisor positivo de N y d < N. la cual debe salir del círculo.