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RyF Básico
Autores: Aida, Antias, Britait, Clementine, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki, Trukulo y Zorion. Edición: Trukulo. Agradecimientos: A los chicos de Nosolorol, a los chicos del Clan Dlan.

Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego: http://mercurio.homeip.net/ryf/

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Índice
RyF Básico.........................................................1 Nota de este manual.................................1 Cómo se juega a rol............................................2 Introducción..................................................2 Qué es el rol...................................................2 Las bases del juego de rol.............................2 Los géneros de los juegos de rol....................3 Partidas típicas y tipos de juego....................3 Modos de jugar..............................................4 Conclusión.................................................4 Sistema RyF Gauss.............................................5 Creación y avance de Personajes...................5 Cómo se juega...............................................6 Combate Avanzado (Opcional).....................12 Grimorio de Mágia (Opcional).....................14 Bestiario Medieval Rápido...........................16 Listado de Equipo Medieval........................17

Nota de este manual
Estas son las reglas de consulta rápida para cualquier época o ambientación, el núcleo de las reglas basicamente. Para mas detalles de como aplicar estas reglas, como se juega y como hacer una partida, mejor mirate el manual completo que tiene muchas ideas, ambientaciones y material adicional. Si has hecho de master antes, entenderás fácilmente estas reglas y podrás darle aplicación inmediata.

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| RyF | Cómo se juega a rol

Cómo se juega a rol
Introducción
Los juegos de rol. Puede que hayas oido hablar de ellos a un amigo. Puede que hayas jugado a videojuegos que se hacen llamar "de rol". Puede que ya hayas jugado alguna vez a algún juego de rol en alguno de sus formatos. Puede que no sepas nada de ellos. Da igual. Esta guía está pensada para explicar los conceptos elementales de lo que es y no es un juego de rol, sus modalidades y sobretodo aclarar cosas. Con esta pequeña guía espero poder orientar a cada cual según sus gustos y necesidades en este gran mundo que es el de los juegos de rol. Vamos a ello.

Qué es el rol
En su aspecto más fundamental, un juego de rol consiste en asumir el papel de un personaje - un rol - y con éste tener aventuras. Puede ser un marciano, un perro, un caballero de las tinieblas o un sith de Star Wars. Hace mucho, mucho tiempo, a alguna gente le gustaba de jugar a los soldaditos de plomo, los típicos de las batallas de Napoleón Bonaparte, para hacer estrategias sobre tableros bien ambientados. Para este tipo de juegos, se desarrollaron reglamentos. Con el tiempo, estos juegos han derivado en lo que llamamos "juegos de guerra", o wargames. Pero estos wargames no se pueden llamar a sí mismos juegos de rol, sino de estrategia. El juego de rol es otra cosa. A mediados de los años setenta, a alguien se le ocurrió que los personajes individuales de los wargames podrían tener sus propias aventuras: separarse de sus tropas, entrar en ruinas abandonadas, lograr tesoros... Y así, nacieron los juegos de rol. Aquel primer intento se llamó Dungeons & Dragons.

Las bases del juego de rol
Un juego de rol es similar a crear una novela o una historia, sólo que se hace hablando. Uno de los participantes, llamado narrador/máster/director de juego (el nombre va al gusto), coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia. Podéis imaginarlo como un cuentacuentos, sólo que en lugar de contar toda la historia, sólo presenta las situaciones y arbitra las acciones de los personajes que interpretan el resto de jugadores. El resto de jugadores son personajes de la historia, sus protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el novelista de una novela, presentando el entorno por el que se mueven los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su buen (ejem) juicio las acciones tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida. Podríais pensar en un juego de rol como esos juegos de vaqueros y indios que a veces juegan los niños: tú indio, yo vaquero. Pero, ¿qué pasaba en esos juegos? El vaquero hacía "¡Pum! Estás muerto", y el otro niño "No, no es verdad, no me has dado". Y acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos niños cabreados. En un juego de rol, los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por estadísticas. Estas estadísticas y números conforman la Hoja de Personaje, una representación en números de cómo es ese personaje. Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa a su personaje. Las hojas de personaje, en la mayoría de juegos de rol, tienen tres elementos básicos diferenciados: atributos, habilidades y poderes/coñas varias. Los atributos miden las capacidades en bruto de un personaje: su fuerza física, su agilidad, su vigor, su inteligencia... Las habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas: nadar, disparar, leer... Finalmente, uno de los conceptos más extendidos de los juegos de rol son los poderes especiales. Aunque no todos los personajes los tienen, existen en las historias de los juegos de rol elementos de fantasía, como la magia. Los poderes son la magia de un personaje (si la tiene), o sus ataques especiales (dotes de D&D, por ejemplo), habilidades especiales, suerte (algunos juegos dan elementos para "hacer unas pocas trampas necesarias en momentos adecuados"...).

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| RyF | Las bases del juego de rol Así pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. Cuando un personaje trata de hacer una acción (por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecución), puede que le salga bien, o puede que le salga mal. Eso depende de dos cosas: su habilidad y la suerte. Los dados son la parte de suerte del juego, su fracción aleatoria: puede que consigas hacer ese algo, puede que no. La habilidad del personaje indica sus posibilidades de éxito. Un personaje habilidoso saltando será más probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.

Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el éxito o fracaso de una acción. En la pelea de niños del ejemplo de antes, el vaquero habría "disparado", y los dados combinados con su habilidad (influenciada por las habilidades y/o las tiradas del indio) determinarían el resultado: si le ha dado, si no, cuánto daño ha hecho, si se le ha encasquillado el revólver... Así pues, existen unas reglas en un juego de rol, cuyo propósito es arbitrar las acciones de manera justa para todos, y que emplean una parte de azar para ello (los dados).

Los géneros de los juegos de rol
Fantasía heroica, terror, superhéroes, acción, intriga... La imaginación es el límite. En un juego de rol, hay géneros. Podemos jugar un juego de rol basado en el terror, como si estuviéramos en una película de la saga "Posesión Infernal", "La noche de los muertos vivientes", o "Alien". Podemos jugar ciencia ficción, como por ejemplo "Stargate", "Star Wars" o "Star Trek". Podemos jugar en la edad media, como por ejemplo "El señor de los anillos", "Las crónicas de la lanza" o "Canción de Hielo y Fuego". Podemos hacer partidas de espionaje e intriga al más puro estilo "Metal gear", "James Bond". Podemos ser un superhéroe a lo "X-Men".

Partidas típicas y tipos de juego
En esencia, jugar a rol es crear una historia. El narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si un jugador quiere que su personaje ría, éste ríe. Si quiere que llore, llorará. Es, por así decirlo, un "alter ego", una marioneta a la que darle vida. Un personaje que es sólo números y poderes en una hoja no es nada. Lo divertido es darle una personalidad, una historia, y después desarrollarlo en una partida. Para jugar a rol, necesitarás más gente. Al menos un jugador deberá conocer las reglas del juego al que vayais a jugar: será el narrador de la historia. Él la conocerá, sabrá todo lo que hay, dónde están los tesoros, los monstruos, como piensan los personajes del juego que no son llevados por jugadores... Ser narrador también significa ser la persona que más tiempo dedicará al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede exisitir sin jugadores. Para jugar solo, ya existen las consolas. Una advertencia a los jugadores: jamás leais una aventura que querrais jugar. Pierde toda la gracia, y podeis arruinar la diversión no sólo a vosotros, sino al resto de compañeros que vayan a jugarla. En serio. Es como ver el final de una película y saber que el bueno sobrevive. La película pierde mucho. Lo mismo pasa en un juego de rol. En los primeros tiempos del juego de rol, las partidas eran siempre muy parecidas. Se trataba de los primeros tiempos de Dungeons & Dragons, y en ellos los personajes entraban en un lugar lleno de desafíos - monstruos que matar, trampas que superar... - para lograr un objetivo - matar al monstruo, conseguir tesoros, acumular experiencia para lograr más poderes y habilidades... Pero eso podía llegar a aburrir. Hoy día aún hay juegos basados en esta premisa, pero dado que los videojuegos permiten lo mismo y además con buenos gráficos y sin usar la imaginación, si esto es lo que queréis, mejor buscáos un videojuego a vuestro gusto. Los videojuegos online usan mucho esta premisa. Con el paso del tiempo, los juegos de rol de mesa se expandieron para permitir otros tipos de partida. Se introdujo la idea de interpretar al personaje para poder darle "sabor". Es más divertido interpretar un personaje interesante que uno plano. Luego, aparecieron juegos basados en la premisa de la interpretación, los llamados juegos narrativos, en los que la personalidad del personaje y de otros personajes podía ser mucho más importante en la partida que otros factores. Intrigas cortesanas, politiqueo... Todo es posible. En muchos de los juegos actuales, hay un equilibrio entre ambos puntos de juego. Y es divertido, de veras.

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| RyF | Modos de jugar

Modos de jugar
Ahora que sabes más o menos qué es un juego de rol y cómo se juega a rol, y también que hay diferentes tipos de juego de rol, veamos cómo puedes jugar. El sistema clásico es en mesa. Reunes a una panda de amigos alrededor de una mesa, y pasáis la tarde jugando. Para jugar en mesa, será necesario que uno de vosotros sea el narrador, que es la persona que debe haber preparado previamente la aventura que vais a jugar. También debe conocer el reglamento del juego, pues deberá arbitrarlo. Sí, es la persona que tiene más trabajo que hacer, y por ello, si vas a ser jugador, ten en cuenta que es gracias a su esfuerzo previo que puedes jugar a rol en mesa. Sobretodo si es un narrador novato, ayudarle siempre es un alivio, así como prestar atención a la historia que cuenta, a sus indicaciones... Una partida en mesa puede durar entre dos y seis horas - a veces más -, y puede encadenarse varias partidas en varios días para formar una aventura larga. A esto se le suele llamar campaña, y sería el equivalente a una saga de aventuras como si fueran capítulos de una serie de televisión - que en ocasiones, pueden alargarse años enteros. Una de las cosas buenas que tiene el rol, pues, es que puede durar desde muy poco hasta mucho tiempo. Para jugar a rol en mesa, a veces uno no logra convencer a sus amigos para probarlo. En ese caso, a veces hay que moverse un poco. Existen en muchas ciudades clubs de rol donde los aficionados se encuentran para jugar. Además, en ellos suele haber gente experimentada que puede guiar a la gente más novata en esto de los juegos de rol. A veces, sin embargo, uno no puede acceder a un grupo de juego. En ese caso, existe la red para compensar un poco. Jugar por internet es diferente de hacerlo en mesa, precisamente porque internet ofrece unas posibilidades diferentes de las que ofrece la mesa. Si lo que te gusta es explorar y matar bichos, quizás lo que te interese más sea meterte en algún juego online multijugador que ofrece de esto a raudales, sin horarios, y con la opción de jugar con otra gente. Internet es un medio más lento que la mesa para jugar a rol, y por ello para aprovechar el medio suele ser interesante usar cosas que en mesa son imposibles: mayor interpretación de los personajes, mayor detalle en la narración... Existen, pues, tres modos de juego "básicos" por internet: juego por posteo (foro, mail), juego en vivo escrito (chat, messenger, openrpg) y juego en vivo hablado (usando timespeak, por ejemplo). El hablado es quizás el menos usado, y esencialmente se trata de usar algún medio auditivo - micrófono, por ejemplo como el que se usa en partidas multijugador en juegos tipo counter strike, shooters en 3D - para sustituir la mesa con el PC. El sistema en vivo escrito usa un sistema de mensajería instantanea - el messenger, un canal de chat de irc, una sala de chat, programas como el gratuito OpenRPG - para encontrarse y jugar en tiempo real. Dado que escribir es lento, el resultado es más lento que el rol de mesa, aunque eso permite jugar mientras por ejemplo se navega por la red. El gran problema suele ser quedar a una hora concreta para jugar y lograr que esta gente a quien probablemente no conoces o no has visto nunca aparezcan a la "cita". Hay varias webs en la red donde lograr conocer gente con esta afición y con ganas de montar una partida de este tipo. Finalmente, el sistema por excelencia de internet es el de posteo, sea por foros o por e-mail. Este sistema es lento, muy lento, y mucha gente se lo toma como un sustituto del rol de mesa. En realidad, el rol por foro si se enfoca como una partida de mesa suele resultar tedioso y aburrido, y una partida simple puede alargarse tranquilamente medio año. Es por ello que el rol por foro o por mail suele ser mejor enfocarlo como un pequeño ejercicio de escritura, cuidando la narración y la interpretación, y pudiéndose sacar mucho jugo al juego desde este punto de vista.

Conclusión
Es muy difícil definir exactamente qué es un juego de rol, y cómo se juega. Lo importante es que cada grupo debe buscar su forma de jugar y con la que realmente disfruten. No importa si te saltas convencionalismos. No importa si cambias reglas, no importa si cambias la historia de los libros. Lo único que importa, es pasartelo bien con tus amigos jugando a ser heroes... O a malvados que quieren dominar el mundo, como los que creamos RyF ;)

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| RyF | Sistema RyF Gauss

Sistema RyF Gauss
Creación y avance de Personajes
Los conceptos
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Atributos: van de 2 a 10. Habilidades: van de 0 a 10. Máximo 5 en la creación.

Atributos
Los jugadores tendrán un total de 40 (45 si se usa carisma) puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Notesé que esto da una media de algo 8 (algo más de 7 si se usa carisma) por atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo.
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(F) Fuerza (R) Resistencia (D) Destreza (I) Inteligencia (P) Percepción (C) Carisma (Opcional)

Habilidades
Hay 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 (45 si se usa Carisma).
Si queremos pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.

Actual (P) Advertir/Notar (C) Amenazar (Opc) (D) Armas a distancia (F) Armas cuerpo a cuerpo (D) Atletismo (P) Bailar (P) Buscar (P) Comercio (D) Conducir (P) Diagnosis Medieval (P) Advertir/Notar (C) Amenazar (Opc) (D) Armas a distancia (F) Armas cuerpo a cuerpo (D) Atletismo (I) Fauna (P) Buscar (D) Cabalgar (P) Callejeo (I) Comerciar (D) Escalar (P) Etiqueta (P) Disfraz (C) Interrogar (Opc) (C) Labia (Opc) (I) Leyes (C) Liderazgo (Opc) (P) Música (I) Navegar (D) Nadar (I) Ocultismo (F) Pelea (D) Prestidigitación (P) Rastrear (C) Regatear (Opc) (I) Religión (D) Robar bolsillos (P) Rumores (I) Sanación/Hierbas (C) Seducir (Opc) (D) Sigilo (I) Supervivencia/Cazar (I) Tradición/Historia (D) Trampas/Cerraduras (P) Etiqueta (I) Idiomas (I) Informática (C) Interrogar (Opc) (C) Labia (Opc) (P) Leer Labios (I) Leyes (C) Liderazgo (Opc) (I) Mecánica (I) Medicina (P) Música (F) Pelea (D) Pilotar (P) Rastrear (C) Regatear (Opc) (C) Seducir (Opc) (D) Sigilo (I) Supervivencia

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| RyF | Creación y avance de Personajes Futuro (P) Advertir/Notar (C) Amenazar (Opc) (D) Armas a distancia (F) Armas cuerpo a cuerpo (D) Artillería (I) Astrofísica (D) Atletismo (P) Bailar (P) Buscar (P) Comercio (I) Computación (I) Criptografía (P) Etiqueta (I) Idiomas (I) Ingenieria de motores (C) Interrogar (Opc) (C) Labia (Opc) (P) Leer Labios (I) Leyes (C) Liderazgo (Opc) (I) Mecánica (I) Medicina (P) Música (P) Navegación espacial (F) Pelea (D) Pilotar (I) Planetología (P) Rastrear (C) Regatear (Opc) (P) Rumores (C) Seducir (Opc) (D) Sigilo (I) Supervivencia

La Ocupación
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones como te permita tu imaginación dentro del universo y ambientación de RyF Actual. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.
Abogado, médico, albañil, mendigo, boy-scout, parado, conductor de autobús, funcionario, periodista, escritor, policia, etcétera...

La elección de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupación.

Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.

Va de 1 a 10, recomendandose por defecto 7.

Con la experiencia se puede subir las habilidades, costando el subir una habilidad el nivel que se quiera alcanzar.
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia. • •

Para campañas más largas puedes multiplicar la experiencia x1.5 o x2, según el "tempo" que necesites. Regla opcional: Como regla opcional, un crítico en una habilidad se apuntaría en la ficha y rebajaría el coste de subir la habilidad en 1 punto. Se puede llegar a subir una habilidad entera a base de críticos.

Cómo se juega
Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas de atributo y tiradas enfrentadas. Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas es necesario entender el papel que juega el dado en ellas. El RyF Gauss se diferencia del RyF "clásico" en el número de dados que tiraremos. En lugar de tirar simplemente un dado, tiraremos tres y nos quedaremos con el del valor del medio (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo de 3d10). Con esto conseguimos una mínima campana de gauss y que los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez. Y ahora la pregunta ¿porque 3 dados? ¿porque 5 tienen premio? Hemos escogido tres porque con esto conseguimos el efecto deseado y no ruedan por la mesa 500 dados. ¿Que te gusta el sonido de los dados rodando por la mesa y quieres tirar 5? Adelante! hazlo y quédate con el valor del medi.! ¿Que quieres 7? Adelante! (pero que sepas que también tiene premio). Tan solo tienes que tener en cuenta, que cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.

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| RyF | Cómo se juega

Tiradas
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamos atributo+habilidad.
Tirada de 3, 6 y 7, el valor del dado objetivo sería un 6. Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo sería un 10.

El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
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fácil - 10 media - 15 difícil - 20 chungo - 25 imposible - 30

Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más para encontrarla.

La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.
Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 8 las romperia sacando un 8 (o menos) en el dado objetivo.

Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unas esposas especialmente resistentes podrian tener dificultad +2, es decir. Que a la tirada que saquemos se le suma el modificador, que puede ser positivo para que sea más difícil, o negativo, para hacer la tirada más fácil.
Fuerza para romper esposas + 2; Un personaje con fuerza 8 las romperia con una tirada de 6 (o inferiores) en el dado objetivo, porque a la tirada final hay que sumarle el modificador.

En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.
El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.

La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 10 es fallo en tiradas de atributo.

Habilidades
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.
Historia se tiraría sumandole inteligencia.

El master puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado anteriormente.
Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.

Importante: En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de experiencia, el dado objetivo de las tiradas para esa habilidad sera el más bajo de los 3.

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Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). Esto sería una tirada de 14.

El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas y no se pierda el respeto por un cuchillo o una pistola pequeña como ocurre en otros juegos. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.
Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. Esto sumaría 9 y el 6 lo volveriamos a tirar y sumar, hasta que deje de sacarse el máximo.

Extras
Críticos y Pifias Critico: es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
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Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar la dificultad de la acción. También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

Ejemplo 2: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 7 (7,7,7), al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2.

Ejemplo 3: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 10 (10,10,10) al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2. Pero además repite la tirada al explotar el dado, y saca (6,6,8), sumando un total de 35. Esto también multiplica por 2 el daño de la espada, quedándose en un total de x4. Si sacara un 6 en el daño de la espada, se convertiría en 24 puntos de daño.

Pifia: es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.

Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.

Especializaciones Un personaje puede especializarse en un arma en concreto, pero sólo en una (revolver, subfusil, katana, machete, etcétera). El coste de especializarse es el siguiente:
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15 puntos en la creación del personaje 30 puntos durante el juego

Un personaje especializado en un arma mejorará su dado objetivo en aquellas acciones realizadas con dicha arma. Si su dado objetivo fuera el medio (por defecto), pasaría a ser el de valor mayor.

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| RyF | Cómo se juega Puntos de Suerte Al inicio de la partida, el master puede repartir X puntos de suerte a cada jugador. Pongamos como máximo 5, para no sobrecargar una partida. El gasto de un punto de suerte implica el siguiente beneficio: en la próxima tirada que realice el jugador, su dado objetivo pasa a ser el inmediatamente superior al actual.
Nuestro jugador lanza su tirada habitual de 1o3d10 con la siguiente disposición: (3, 4, 10). En principio, su dado objetivo es el de valor medio, el 4, y su personaje no consigue realizar su acción. No contento con el resultado, para la proxima tirada decide gastar un punto de suerte; lanza los dados y obtiene lo siguiente: (3, 7, 10). Su dado objetivo pasa a ser el de mayor valor, y por lo tanto su tirada es el 10. Para finalizar el ejemplo, y puesto que el dado explota, la siguiente tirada no se beneficiaria del punto de suerte y su dado objetivo volveria a ser el de valor medio.

En el caso excepcional que su dado objetivo fuera el mas bajo de los 3, se podrian gastar hasta 2 puntos de suerte en una misma tirada para conseguir como dado objetivo el mayor. Tokens de la muerte Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana. Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al master, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia (solo durante una tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.
Ruiseñor entrega el token, lanza (3,4,8) y su dado objetivo pasa a ser el 8. Bien! Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su token del master y su dado objetivo, sacando una tirada de 4,10,10, se convierte en un misero 4.

Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del master, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se responsabiliza de cualquier daño en la persona del master y/o en la casa del mismo.

Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
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Puntos de Vida: Resistencia x 4 Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10 Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10 Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5 (+6 si se quieren partidas más duras/realistas) Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10 Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5 (Opc)

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno. Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada. La Voluntad se utiliza para resistir intentos de convencimiento sociales, como seducir, labia, amenazar, interrogar, etcétera (habilidades de carisma). Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3. Pero si usara el token (Subiendo un nivel), sería 5, un nivel más de dado objetivo.

Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

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Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque. Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance. Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
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Corta 15 Media 20 Larga 25

Las Armaduras y Escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas, incluyendo defensa y ataque. El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.

Características de Armas
Actual Arma Daño Precisión Arco de precisión 1d6+1 +1 Ballesta ligera 1d6+2 0 Revolver 2d6+1 0 Pistola automática 2d6 +1 Subfusil 3d6 -1 Escopeta recortada* 4d6 0 Machete 1d6 0 Katana 1d10 +1 Sable 2d6 0 *Tarda un turno en recargar tras cada disparo Medieval Arma Arco corto Arco largo Ballesta Bastón Cimitarra Cuchillo Daga Espada corta Espada larga Hacha de combate (2M) Daño 1d6 1d6+2 1d6+1 1d6 1d10-1 1d6-1 1d6 1d6+1 1d10 2d6+1 Precisión 0 0 +1 0 +1 -1 0 +1 0 -1 10 Alcance 10/20/40m 30/75/150m 15/30/75m n/a n/a 5/10/15m 3/6/9m n/a n/a n/a Precio 1 mo 30 mo 50 mo 10mp 13mo 3 mp 1mo 6 mo 10 mo 12 mo Alcance 30m / 50m / 100m 25m / 45m / 90m 35m / 60m / 120m 30m / 50m / 100m 50m / 100m / 150m 5 m / 10 m / 15 m 3m / 6m / 9m n/a n/a Precio 200 $ 150 $ 250 $ 300 $ 500 $ 400 $ 30 $ 600 $ 120 $

| RyF | Cómo se juega Hacha de guerra (1M) 1d10+1 Honda 1d6 Lanza ligera 1d6 Lanza pesada (a caballo) 1d10 / 2d10** Mandoble 2d6 Mangual* 1d6+2 Maza* 1d10 Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) Vara 1d6+1 *Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas ** Daño cuando se hace una carga montado a caballo Futuro Arma Daño Precisión Alcance Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m Revolver 2d6 0 30m / 50m / 100m Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m Pistola laser 2d10 +1 50m / 100m / 150m Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m Katana 1d10 +1 n/a Sable 2d6 0 n/a Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco Precio 3 cr 5 cr 25 cr 200 cr 2000 cr 1 cr 15 cr 20 cr -1 -1 0 0 0 -1 -1 0 0 n/a 20/40/80m 5/15/30m n/a n/a n/a n/a n/a n/a 10 mo 1mp 8 mo 50 mo 50 mo 6 mo 9 mo 15mo 5 mp

Características de Armaduras y Escudos
Medieval Armadura Cuero Malla Placas Absorción daño 1 2 3 Estorbo 0 1 2 Precio 7 mo 75 mo 750 mo

Características de escudos
Escudo Pequeño Mediano Grande Futuro Armadura Kevlar ultraligero Kevlar mediano Exoesqueleto de titanio Absorción daño 1 2 3 Estorbo 0 0 1 Precio 7 cr 75 cr 750 cr Defensa CC/Defensa Dist +1/+2 +2/+4 +3/+6 Estorbo 0 1 2 Precio 2 mo 8 mo 20 mo

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| RyF | Combate Avanzado (Opcional)

Combate Avanzado (Opcional)
Combate con dos armas
El combate con dos armas se resuelve de forma simple en RyF:
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Se añade la habilidad Combate con dos armas, y suma +1 cada punto en la habilidad. La habilidad Combate con dos armas cuesta el doble subirla. -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambas armas. Hay que verificar que efectivamente las armas sean manejables con una sola mano. Solo se usa la precisión de la peor arma. El daño de cada arma se calcula por separado (incluyendo absorción). Ejemplo: Máximo espadas cortas.

Proyectil doble
Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos dagas.
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Se añade la habilidad Proyectil doble, y suma +1 cada punto en la habilidad. La habilidad Proyectil doble cuesta el doble subirla. -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambos proyectiles. El daño de cada proyectil se calcula por separado (incluyendo absorción). Puedes atacar al mismo objetivo o a dos cercanos entre sí.

Multiples turnos
Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno, dandoles su rapidez mucha más ventaja.
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En tiradas de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 que se superen los 30. Actuan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etcétera fase. Ejemplo: en 53 de iniciativa se tendrían 4 turnos.

Movimiento de defensa
Para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.

Si tienes multiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.

Modificadores por tiradas a distancia
Esto está en avanzado, pero es más que nada para poner valores fijos a los modificadores de distancia si el master no los quiere poner a su gustoo o se atreve).
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-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo -2 Corriendo -2 Agachado -4 Cuerpo a tierra -6 Cobertura media -8 Cobertura casi completa

El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.

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| RyF | Combate Avanzado (Opcional)

Combate a caballo
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El combate a caballo da ventaja al atacante, por su elevada posición y la intimidación del equino. +2 al ataque cuerpo a cuerpo. El movimiento del caballo y su control hacen más difícil disparar armas a distancia. -2 al ataque a distancia. El combate va por la habilidad más baja entre la de arma y equitación.

Armas cuerpo a cuerpo 4, equitación 3, se usaría equitación para ataque y defensa. Armas cuerpo a cuerpo 3, equitación 4, se usaría armas cuerpo a cuerpo para ataque y defensa.

Ventaja numérica y de posición
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+2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados distintos). Ventaja numérica, +1 a los atacantes por cada uno que supere las 3 personas (acumulable con flanqueo). Ej. 5 personas, +2. Ataque por la espalda. Si se va por la espalda, y se iguala o supera destreza+sigilo del atacante contra percepción+advertir del defensor, se tiene un +5.

Movimiento
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Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción. A caballo el doble, 10 metros. Con modificador -5 al ataque.

Localización de Daño
La localización de daño se puede hacer de dos formas, usándola en cada tirada de ataque, y/o apuntando. Para la primera, localización aleatoria, usaremos lo siquiente (1d10): 1 Cabeza, Doble daño 2-4 Torso 5 Brazo derecho 6 Brazo izquierdo 7-8 Pierna derecha 9-0 Pierna izquierda Y para apuntar, los siguientes modificadores a la defensa. +5 +2 +5 +5 +3 Cabeza, doble daño Brazos Corazón, doble daño Arma pequeña, como pistola, arco, daga o similares Arma grande, espada, ballesta o similares

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| RyF | Grimorio de Mágia (Opcional)

Grimorio de Mágia (Opcional)
La magia funciona como si fueran habilidades, sin embargo se llaman hechizos. Exceptuando Maná, que sí es una habilidad.

Maná: Multiplicada por 2 nos dará el número de hechizos diarios que podremos tirar. Gestos: Movimientos realizados por las manos para canalizar la magia. Si no se hacen, -2 a la tirada. Palabras de Poder: Palabras pronunciadas para canalizar la magia. Si no se pronuncian, -2 a la tirada.

La magia es más fácil realizarla con ciertos canalizadores, como son los gestos de manos o invocación de palabras de poder:
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Un mago que vea y oiga las palabras de poder las memorizará al acto y se apuntará en su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá utilizarlo gastando 2 puntos de maná. Se puede subir con puntos de experiencia.

HechizosAbsorv
La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + habilidad mágica + 1d10 a dificultad 20.
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Absorción : Que multiplicada X2 será el daño absorbido en combate duración 1d6 turnos. Amistad : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración [nivel] turnos. En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo momentaneamente.Afecta una sola persona. Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos de combate). Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos. Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10 turnos. Atar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno. Atravesar: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor. Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en nivel del hechizo durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia. Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30). Comunicación a distancia : Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un "aviso mental". Convertir agua: Permite convertir 1d6 litros en vino, cerveza, aceite o hielo. Convocatoria : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona. Curación : Cura [nivel] X2 puntos de vida. Defensa mental: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de resistencia a magia. Detectar magia y identificar objetos mágicos : Exactamente eso, a dificultad variable según objeto. Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos. Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo. Escudo anti-magia : Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante [nivel] turnos. Escudo mágico : Absorbe [nivel] puntos de daño durante 1d10 turnos Espejo : Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo. Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual. Flecha mágica : Un hechizo de combate que hace [nivel] en el hechizo X2 de daño. Fuerza sobrehumana : Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos. Infundir terror : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración [nivel] turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona. Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 2d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece. No necesita apuntar. Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo. Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a precisión, durante habilidad x2 turnos. Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de 10x1d10 metros. Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

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| RyF | Grimorio de Mágia (Opcional)

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Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto. • Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara. • Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona. • Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena. Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 turnos. Posesion mental: Permite manejar el cuerpo de una victima durante 1d6 turnos. Inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente. Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo. Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas. Sentidos Puros: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos. Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1d10 minutos. Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y requiere una tirada de destreza para no caer al suelo.

Escuela Mayor de Portales
Para tener accesos a estos hechizos el número de puntos en hechizos del personaje debe sumar 40. Escuela de los portales (5 puntos de experiencia para tener acceso a estos hechizos).
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Marcar runa: Marca una runa con un lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos. Viajar con runa: Lleva al hechicero al lugar dode fue marcada la runa. Dif 20. Duración 3 turnos. Abrir portal: Abre un portal al lugar donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración 1d10 personas o 1d6 turnos.

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| RyF | Bestiario Medieval Rápido

Bestiario Medieval Rápido
Monstruo PV Ini Ata DosCabezas 47+1d6 12 14 Esqueleto 26+1d6 13 13 Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 Goblin 17+1d6 15 14 Harpía 33+1d6 16 16 Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 Hombre-Rata 14+1d6 17 12 Liche 50+1d10 15 16 Lobo 15+1d10 15 11 Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 Lord Liche 70+2d10 16 17 Ogro 55+1d10 10 15 Orco 15+1d10 14 14 Troll 45+1d10 12 14 1- Hechizos Flecha Mágica (13) y Infundir Terror (12) Def 15 15 16 16 15 14 16 16 16 17 17 14 17 12 Abs 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 Daño 1d10 1d6 1d6+2 1d6 1d6 1d6+1 1d6 1d10 1d6 1d10 2d6 2d6 1d6 1d6+2 % Tes 65 1 12 1 31 20 1 90 1 64 99 90 1 72 % Mag 45 1 1 1 11 1 1 70 0 44 79 70 1 52 Monedas 2d10 1d6 1d6 1d6 1d10 1d6 1d6 3d6 1d6 2d10 3d10 3d6 1d6 3d6 Esp 1 2 3

2- Hechizos Flecha Mágica (15), Infundir Terror (14) y Niebla (16) 3- Especial: Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro seccionado crece otro Troll. Se le puede matar con un arma mágica llegando a -20 o quemándolo. Para el oro repartido usar esta tabla para crear nuevos monstruos: 1-20% 21-40% 41-60% 61-80% 81-90% 91-99% 1d6 1d10 2d6 2d10 3d6 3d10

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| RyF | Listado de Equipo Medieval

Listado de Equipo Medieval
Armas
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Ropa
Abrojos (5) 1mo Arco corto 1mo Arco largo 30 mo Ballesta 50 mo 10 flechas 1 mo 10 virotes 1 mo Bastón 10 mp Cimitarra 8 mo Cuchillo 1 mp Daga 1 mo Espada corta 6 mo Espada larga 10 mo Hacha de combate 12mo Honda 1 mp Lanza ligera 8 mo Lanza pesada 50 mo Mandoble 50 mo Maza 9 mo Sable 15 mo Vara 5 mp
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Botas altas 1 mo Capa 4 mo Mitones 1 mo Muda campesino 2 mo Muda aventurero 5 mo Muda noble 50 mo

Si se dobla el precio, será de mucha calidad

Animales
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Burro o mula 10 mo Caballo de granja 50 mo Caballo de monta 150 mo Caballo de guerra 300 mo Elefante de guerra 600 mo Halcón adiestrado 1000 mo Paloma 1 mo Perro de guerra 50 mo

Armaduras
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Miscelanea
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Armadura de cuero 7 mo Cota de mallas 75 mo Armadura completa 750 mo Escudo pequeño 2 mo Escudo mediano 8 mo Escudo grande 20 mo

Cuerda (10 metros) 2 mo Papel de liar (50 usos) 1 mp Pipa (50 usos) 1 mo Manta de viaje 1 mo Mochila de cuero 3 mo Tabaco de liar (50 usos) 1 mp Tabaco para pipa (50 usos) 1 mp Yesca y pedernal 1 mo

El cambio de monedas es 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp) El reparto inicial de dinero, si la ambientación no ofrece algo distinto (como llevar nobles), sería 1d10 * 10 monedas de oro.

En función de la ocupación puedes cambiar las tiradas de dinero inicial a tu gusto: Mendigo: 1d10 mo Aventurero: 1d10x10 mo Noble: 1d10x100 mo

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