Le Palanquin

Prix : Inix (10 pc) / Inix, guerre (100 pc) / Mékillot (20 pc) / Mékillot, guerre (500 pc)
Un palanquin est un dispositif muni d’un siège conçu pour être juché sur le dos d’un inix ou d’un mékillot. Un palanquin normal est fait de bois léger et possède un siège pour le conducteur de l’animal. Les palanquins ne sont pas pris en compte dans la capacité de transport de l’animal, mais le poids du conducteur oui. Un palanquin de guerre est construit avec des matériaux plus solides, offrant un camouflage à ceux qui se trouvent à l’intérieur. Un palanquin de guerre pour inix pèse 75 kg et peut accueillir quatre combattants. Un palanquin de guerre pour mékillot est un objet plus élaboré, qui pèse 500 kg. Deux niveaux de 16 combattants peuvent voyager en son sein, quatre de chacun des niveaux pouvant combattre sur n’importe quel côté à un instant donné. Les soldats se trouvant dans un palanquin de guerre peuvent choisir d’avoir un camouflage de 25%, 50%, 75% ou 90% et une couverture. Quiconque se trouvant dans un palanquin est considéré comme au repos et à l’ombre.

Le Chariot découvert
Prix : 1000 pc
Un chariot découvert est à peine plus qu’une charpente de bois montée sur quatre roues en pierre ou en bois. Un chariot d’une capacité de 500 kg n’a besoin que d’un seul kank pour le tirer. Les chariots d’une capacité de 1.250 ou de 2.500 kg ont besoin respectivement d’un équipage de deux ou quatre kanks. Celui d’une capacité de 5.000 kg a besoin d’un seul mékillot pour être déplacé. Les inix ne sont pas utilisés pour tirer des chariots pour la simple raison que leurs queues se mettent en travers.

Le Chariot couvert
Prix : 1000 pc
Les chariots couverts ont besoin de la même puissance animale pour une capacité similaire à ceux découverts. Les objets dans les chariots couverts sont peu affectés par le temps. Certains marchands et nomades convertissent les chariots couverts en quartiers d’habitation. Les individus voyageant dans des chariots couverts sont considérés comme au repos et à l’ombre.

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Le Char de guerre léger
Prix : 250 pc
Bien plus rapide et plus manœuvrable, le char de guerre léger est utilisé à des fins d’attaque éclaire et de reconnaissance. Il est donc peu courant de l’utiliser conjointement à des forces militaires organisées. Devançant leurs armées respectives, les chars de guerre légers sont les premières forces d’avantgarde à s’affronter. Les pertes qui en résultent sont toujours minimes. Le corps du char léger est fait d’un seul tenant d’une pièce de cuir durci ou de chitine. Un seul essieu supporte deux roues à essieu gainées de protections en cuir. Le corps du char est ouvert et ne comporte aucune protection arrière. Le devant et les côtés sont protégés de rambardes de cuir, d’os et de chitine hérissées de pieux. De telles protections ne découragent pourtant pas certains elfes pillards particulièrement audacieux de courir rattraper un char léger pour s’y hisser adroitement et défaire ses occupants. Les 2 kanks où crodlus qui le tirent sont attelés à une perche taillée en pointe, dressée à l’avant du corps du char. L’attelage peut pivoter avec aisance et permet une grande manœuvrabilité, même à grande vitesse. Ce char nécessite un seul conducteur occupant la position avant de la nacelle. Un autre humanoïde peut prendre place à bord du chariot. Ce combattant peut user indifféremment d’armes de mêlée et de jet. Le char comporte encore suffisamment de place pour entreposer une quantité de munitions conséquentes. Le conducteur du char peut attaquer avec des armes à une main pendant que le véhicule se déplace, mais subit une pénalité de –4 à tous ses jets d’attaque. Le combattant du véhicule subit quant à lui une pénalité de –2 aux jets d’attaque de tir pendant que le char se déplace. Les occupants du char bénéficient d’un camouflage de 50%, entraînant un malus de –4 pour toucher à l’aide d’arme de jet et de lancer. Les occupants du chariot bénéficient d’un bonus de +1 à l’initiative lorsqu’ils combattent des assaillants en raison de leur position surélevée. Un brusque virage peut entraîner la dislocation d’une roue ou de l’essieu. Si le char se déplace à sa vitesse maximale et s’il tente un virage de plus de 45°, le conducteur doit réussir un jet de Dressage d’animaux pour éviter d’occasionner des dommages au char. Les occupants du char doivent effectuer un jet de Dex sous peine d’être éjecter du char et de souffrir 3D6 points de dommage. Si l’une des montures de l’attelage meurt ou est estropié, la vitesse du char est réduite du 1/3. La monture mortellement blessée peut provoquer le renversement du char. En cas de morts multiples parmi les montures, le char est forcé de s’arrêter.

Le Char de guerre lourd
Prix : 600 pc
Les chars de guerre sont couramment employés lors des grandes batailles que se livrent les Rois Sorciers. Ils sont utilisés pour harceler l’infanterie adverse. Face à de la cavalerie, leur efficacité est fortement compromise. La charpente du char de guerre est faite de bois léger et rigide. Les deux essieux de bois durci au feu et

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enduit de graisse animale supportent quatre roues à rayons munies de plaques de chitine protectrices. Ces plaques défensives, hérissées d’épieux acérés en os ou de fragments d’obsidienne tranchants comme des rasoirs, se retrouvent sur le devant de l’appareil afin de décourager toute personne cherchant à se hisser à bord. Enfin, le char est couvert d’une épaisse carapace chitineuse faisant office de toit . La majorité des chars disposent également d’une voile. Cette dernière n’est bien naturellement déployée que lorsque le vent souffle de dos. Les conducteurs de tels engins prétendent que cette dernière permet d’alléger la charge tractée par les animaux aui le tirent, mais n’accroît en rien la vitesse du char. Une unique poutre de bois taillée en pointe, dressée au devant du char, permet d’atteler les bêtes entre elles. 4 kanks ou 4 crodlus sont nécessaires pour propulser le char de guerre. La conduite du char nécessite un conducteur aguerri. 3 autres humanoïdes peuvent prendre place à bord et user sans contrainte d’armes de mêlée ou de jet. Le conducteur du char de guerre doit posséder la compétence conduite de chars. Il peut attaquer avec des armes à une main pendant que le véhicule se déplace, mais subit une pénalité de –4 à tous ses jets d’attaque. Les autres personnes dans le véhicule ne subissent pas de pénalité aux jets d’attaque de mêlée, mais endurent une pénalité de –1 aux jets d’attaque d ‘armes de jet pendant que le char se déplace. Les occupants du char bénéficient d’un camouflage de 75%, entraînant un malus de –7 pour toucher à l’aide d’arme de jet et de lancer. Les assaillants à pieds subissent également un malus de –1 avec les armes de mêlées en raison de la position surélevée des personnes à l’intérieur du char. Un brusque virage peut entraîner la dislocation d’une roue ou d’un essieu. Si le char se déplace à plus de la moitié de sa vitesse maximale et s’il tente un virage de moins de 45°, le conducteur doit réussir un jet de Dressage d’animaux pour éviter d’occasionner des dommages au char. Les occupants du char doivent effectuer un jet de Dex sous peine de souffrir 2D6 points de dommage en raison des soubresauts. Si l’une des montures de l’attelage meurt ou est estropié, la vitesse du char est réduite du 1/3. La monture mortellement blessée peut provoquer le renversement du char. En cas de morts multiples parmi les montures, le char est forcé de s’arrêter.

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Le Chariot de caravane blindé, ou Galion
Prix : 1000 pc
Un chariot de caravane blindé pèse 2.500 kg et peut transporter 17.500 kg. La structure exacte d’un chariot de caravane blindé particulier peut changer de voyage en voyage. Les artisans personnalisent l’intérieur pour chaque voyage, ajoutant ou enlevant des cages à esclave, étendant ou ôtant des cloisons et ainsi de suite. En général une caravane de guerre blindée peut emporter une cargaison de 7.500 kg de marchandises, tout en offrant la place à 50 combattants bien armés, 25 esclaves en transit et une poignée de marchands, nobles ou autres dignes voyageurs. Les soldats dans un chariot de caravane blindé peuvent choisir d’avoir un camouflage de 25%, 50%, 75% ou 90% et une couverture. Les conditions de vie dans un chariot blindé sont exécrables, les quartiers d’habitation crasseux sont étouffants et exigus, le chariot entier empeste des relents abjectes de transpiration rance et d’excréments de mékillot. De tels chariots sont généralement tirés par un paire de mékillot, des lézards acariâtres de six tonnes dotés d’une certaine propension à dévorer leurs maîtres. Si un seul mékillot peut tirer un chariot de caravane blindé, on en attèle en général deux, pour prévenir la mort de l’un d ‘entre eux.

Le Planeur

Prix : inestimable (car rarissime)
Les masses d’air chaud, qui se forment au-dessus des étendues désertiques, s’élèvent pesamment vers les hauteurs de l’atmosphère au contact de la Cordillère, la chaîne de montagnes occidentales aux sommets vertigineux. Bien que ces courants aériens soient capricieux et imprévisibles, un certains nombre d’intrépides montagnards sont parvenus à développer les rudiments d’une navigation aérienne primitive à des fins d’exploration et de pillage. Par l’observation des multiples espèces ce créatures volantes des hauteurs désolées de la cordillère, les autochtones de cette région ont établi, suite a de nombreux essais infructueux, des principes sommaires de navigation dans les airs à l’aide d’un planeur. Les planeurs athasiens sont confectionnés à partir d’une carcasse de pterrax ou de tout autre animal volant d’une envergure équivalente. Trouver une carcasse suffisamment bien conservée pour faire office de structure au planeur relève du miracle. Cette rareté pousse bien souvent les constructeurs de tels engins à traquer l’animal vivant. Dans une telle hypothèse, il faut prendre garde à ne pas endommager le squelette et les ailes de l’animal, où la confection du futur planeur s’en verra fortement compromise. La dépouille de l’animal fraîchement tué est évidée et nettoyée. Les ailes sont enduites d’huiles spéciales et exposées aux rayons brûlants du soleil. Les os et les excroissances sont attachées ensembles et renforcées d’une armature en bois. La tête et le cou sont retirés, mais la cage thoracique est laissée intacte afin d’abriter ultérieurement le pilote. Finalement, un système de courroies de transmission simpliste permettant d’actionner les ailes, relié à des manettes de contrôle, est installé parallèlement aux articulations de l’animal. Achevé, le planeur n’est pas à la vente pour autant. Chaque constructeur à ses propres méthodes de confection artisanale et ses usages personnels du planeur. De tels constructeurs ingénieux sont rares à trouver et plus difficiles encore à convaincre de travailler pour autrui.

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Un planeur ne peut abriter qu’un seul pilote. En vol, le pilote est très limité dans ses mouvements, emmailloté qu’il est dans les sangles de son inconfortable poste de pilotage. Le planeur peut transporter accessoirement une petite quantité de projectiles. Les planeurs sont le plus souvent utilisés conjointement avec l’emploi de forces terrestres. Silencieux et rapides, ils sont utilisés lors de raids nocturnes par des pilotes disposant de l’infravision. Une fois que le planeur a atterri, le pilote quitte momentanément le planeur pour affronter ses adversaires à pieds, il reviendra récupérer si possible son engin une fois le danger écarté. Les planeurs restent toujours plus facilement remplaçables que leurs pilotes, aussi n’est-il pas rare qu’il soit abandonné après un usage périlleux. Les planeurs descendent de 6 mètres par round en parcourant 120 mètres. Un pilote prenant son envol d’une colline de 60 mètres restera 10 rounds en l’air et parcourra 1.200 mètres. Le planeur doit toujours évoluer à une vitesse minimale de 60 mètres par round. Le planeur ne peut obliquer d’un angle supérieur de 30° par tranche de 600 mètres de distance parcourue. Il peut arriver qu’un pilote profite des colonnes d’air chaud ascendantes pour se hisser de 6 mètres dans les airs mais cette manœuvre n’est pas sans risques. En combat, le pilote peut utiliser des armes de jet ajusté d’un malus de –3. Il est considéré comme bénéficiant d’un camouflage de 50% (-4 de pénalité pour toucher). Le planeur lui même peut être la cible d’attaque. Sa CA est de 5. Si 20 points de dommage ou plus lui sont infligés, il n’est plus capable de se maintenir dans les airs et va s’écraser sur le sol. Le planeur est détruit et le pilote souffre des dommages occasionnés par sa chute (1D6 par tranche de 3 mètres de chute jusqu’à un maxima de 20D6).

Le Pulvroglisseur
Prix : 15000 à 25000 pc
Ceux qui sont parvenus à maîtriser les innombrables dangers que dissimulent la mer des sédiments, et à en découvrir les rares sentiers en pulvre peu profonde, font rapidement fortune. D’intrépides capitaines ont ainsi amassés des sommes importantes par le transit de denrées et de personnes via les estuaires de poussière, économisant à leurs clients des semaines de contournement par les voies négociantes classiques. Mais une telle entreprise n’est pas sans risques. Tel un navire des temps anciens, le pulvroglisseur est un grand et robuste chariot effilé monté sur quatre roues de 7,5 mètres de diamètre. Ces roues ont un bord affûté et sont évidées en leur centre. Les esclaves glisseurs ou des corps animés grimpent les interminables escaliers à l’intérieur des

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roues pour produire la force motrice nécessaire à l’avancement de l’imposante structure, et de grandes voiles de peaux cousues viennent s’y ajouter quand les vents le permettent. Un pulvroglisseur peut traverser de 9 à 12 kilomètres par jour et porter une charge de deux tonnes dans sa cale. Il pourra parcourir jusqu’à 4 kilomètres supplémentaires s’il ne transporte aucun fret. Toutefois ils ne peuvent évoluer dans une pulvre profonde de plus de 4,5 mètres. La charpente du pulvroglisseur est constituée de matériaux les plus légers possibles (bois, cuir, tissu), responsables de sa relative fragilité. L’ajout de protections chitineuses ou en os est hors de question car leur poids immobiliserait le véhicule. Bien que l’apparence et le tonnage soient variables d’un pulvroglisseur à l’autre, ils mesurent en général 25 mètres de long sur 13 mètres de large. Ils disposent d’un pont supérieur et d’une cale. Un pulvroglisseur ne peut effectuer de virage dans la poussière que de manière graduelle. Il lui faut prés d’un kilomètre pour faire effectuer une boucle complète. Pour conserver sa légèreté, l’équipage du pulvroglisseur se limite à 6 hommes que dirige un capitaine. Ce dernier à souvent recours à la magie et aux pouvoirs de l’esprit pour éviter ou se défendre face aux créatures qui hantent la poussière.

Le Bélier-mékillot (Machine de siège)

Prix : inestimable (seul un Roi-sorcier peut se permettre ce genre de dépense)
L’énorme structure de cette machine est construite autour de sa principale force de locomotion, un mékillot vivant. La coque de vingt mètres de long est faite d’un agglomérat de charpentes en bois et de cuir tendu et durci, directement harnaché à l’animal , et que supportent 8 essieux imposants. Les 16 roues en pierre sont suffisamment larges pour supporter le poids de l’imposante machine. Le mékillot ne peut quitter son carcan de guerre, il est nourri et abreuvé directement dans la coque. La structure de l’appareil comporte un pont supérieur à ciel ouvert, un pont central pour les soldats, une tour d’observation arrière, et un pont inférieur. Le bélier est quant à lui renforcé de plaques d’os et de chitines hérissées de pieux. Il mesure 3 mètres et forme le plus souvent une pointe à son extrémité perforante. Le bélier brise porte et enceinte lorsque le véhicule se propulse pesamment. Le pont supérieur supporte une catapulte lourde et suffisamment de place pour 24 soldats. Le pont central peut abriter quant à lui jusqu’à 40 soldats supplémentaires, mais ces derniers ne peuvent lutter que sur les flancs et l’arrière de l’engin. La tourelle arrière qui culminent à une hauteur de 6 mètres de haut au dessus du pont supérieur ne peut abriter qu’un seul occupant. Avec une seule source de motricité, la progression du Bélier-mékillot est très lente. En combat, on adjoint une quarantaine d’esclaves harnachés au mékillot pour aider aux manœuvres complexes de la machine et doubler sa vitesse de mouvement. Sans cette aide supplémentaire, le Bélier-mékillot est dans l’incapacité de franchir la moindre déclivité de terrain. Le Bélier-mékillot nécessite un commandant, deux conducteurs s’occupant du mékillot tracteur, une vigie, et 6 hommes d’équipages pour manipuler la catapulte. Les deux conducteurs effectuent de fréquents échanges magiques ou psioniques avec la vigie pour conduire efficacement le mékillot. 64 hommes d’équipage supplémentaires, le plus souvent des soldats munis d’armes de jet, peuvent également prendre place à bord de la machine. Enfin, 40 esclaves sont nécessaires pour conduire l’harnachement du mékillot. Le Bélier-mékillot est trop lent pour charger ouvertement sur un champ de bataille. S’ils sont entourés

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de forces terrestres, ils peuvent constituer la colonne vertébrale d’une armée conventionnelle. Les occupants du Bélier-mékillot bénéficient d’une couverture de 75% (-7 pour toucher). L’appareil est si démesuré que l’on ne peut y embarquer que par des trappes disposées sur sa coque, ou à l’aide d’échelles extérieures. Lorsque la machine heurte un obstacle, elle inflige 5D10 points de dommage structurel. Toute cible mobile peut aisément éviter l’avancée du bélier. Le bélier peut supporter 220 points d dommage avant d’être immobiliser. Le mékillot dans la soute peut endurer quant à lui 60 points de blessure avant de mourir. Le Bélier-mékillot effectue ses jets de sauvegarde structurelle comme du Bois dur.

Le Scarabée de Guerre mort-vivant

Prix : inestimable (seul un profanateur avancé ou un prêtre puissant peut l’animer)
Le Scarabée à l’origine de cette machine infernale doit en premier lieu être débusqué et tué, puis animé comme un automate dénué de vie. La vaste et résistante carapace du scarabée Rezhatta Géant originaire de la Grande Plaine Ivoire convient parfaitement à la future machine de guerre. Les groupes de traqueurs qui s’aventurent dans les plaines salées afin de chasser cette créature souffrent généralement de pertes importantes. Les plus forts de ces insectes doivent être empoisonnés afin de préserver l’intégrité physique des spécimen, mais leurs épaisses carapaces est à l’épreuve des armes de jet et de lancer les plus perforantes. La technique la plus efficace consiste à encercler la créature afin de la distraire tandis qu’un empoisonneur agile se glisse entre ses pattes afin de percer son abdomen vulnérable. Un fois morte, la créature est hissée sur un chariot afin de l’amener au site de sa transformation en machine ensorcelée. Dés lors, les ouvriers doivent décoller la carapace du corps de l’insecte afin d’en débarrasser la surface interne des lambeaux de chair. Ils extirpent les organes, mais les pattes sont laissées telles quelles. Il faut ensuite remodeler la carapace à grands coups de marteau pour lui donner sa forme voûtée et percer les 9 orifices qui permettront aux occupants d’avoir vu sur l’extérieur de l’appareil. L’intérieur de la créatures pourra tout juste contenir quelques cavités où empiler des munitions. Une fois prête, les différents éléments sont réassemblés et animés. Le Rezhatta est à la base une créature de 3D de vie, l’animer requiert un sortilège d’Animation des morts jeté par un Sorcier ou un Prêtre du 10 ème niveau au plus. Le lanceur de sort doit par la suite rester présent sur le Scarabée de Guerre mort-vivant afin de le diriger. Malgré la sécheresse de l’air, le scarabée mort-vivant se putréfie rapidement pour finalement se désagrégé à l’issu de 2D10+20 jours. Le Scarabée de Guerre mort-vivant ne peut exister sans la magie que lui

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insuffle le sorcier ou le prêtre à l’origine de sa création. Engagé dans une bataille, un conducteur/ commandant se poste aux côtés du sorcier/prêtre, juste derrière le cou de la créature, pour le conseiller tactiquement. Le pont supérieur couvert peut abriter 9 soldats en sus des soldats occupants les lucarnes aménagées dans le pont inférieur. Le Scarabée de Guerre mort-vivant se déplace à une vitesse très voisine de celle qui était la sienne de son vivant. Il sert le plus souvent au transport de troupes, qui une fois débarquées, combattront aux côtés de l’automate. Les occupants du Scarabée de Guerre mort-vivant bénéficient d’une couverture de 75% (-7 pour toucher). Les projectiles en partance du scarabée souffrent quant à eux d’une pénalité de –5 pour toucher. Quand le scarabée est immobilisé, les projectiles en partance de la machine souffre néanmoins d’une pénalité de –2. En tant que créature animée, le Scarabée de Guerre mort-vivant peut toujours attaquer à l’aide de ses mandibules, THACO 11, causant 1D12 points de dommage. Sa CA est de 3 et il peut endurer 50 points de dommage.

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