Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por meio da Narrativa Transmidiática1 Maíra Bianchini dos Santos2 Universidade Federal de Santa

Maria (UFSM) Resumo O objetivo deste artigo é apresentar os principais resultados da pesquisa monográfica Através do Espelho – Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por meio da Narrativa Transmidiática (Santos, 2009), a qual procurou analisar de que forma a noção de narrativa transmidiática (Jenkins, 2008) está expressa no programa televisivo norte-americano Lost. Para isso, delimitou-se como corpus de análise a segunda temporada do seriado, a qual foi estudada a partir de três categorias de análise – a presença de portais de acesso, a apresentação de novos conteúdos ficcionais e a participação de consumidores em comunidades de conhecimento. A partir da observação de 13 portais de acesso, é possível constatar como ocorre a expressão da narrativa transmidiática em Lost. Palavras-chave: cultura da convergência; Lost; narrativa transmidiática.

Considerações Iniciais

Nos últimos anos, o advento das novas tecnologias de informação e de comunicação provocou mudanças significativas no campo midiático e na relação dos indivíduos entre si, com os meios e com os produtos que circulam na mídia. Tendo em vista as novas formas de abordagem de produtores e de consumidores com produtos de entretenimento da cultura popular, Jenkins (2008) identifica essas mudanças como o surgimento de um novo paradigma cultural, a cultura da convergência, baseada na articulação de três conceitos: de convergência dos meios de comunicação, de cultura participativa e de inteligência coletiva. Para o autor, o termo convergência não se refere apenas à reunião de funcionalidades em um mesmo aparelho, ao estilo de um celular que também toca vídeos e música, navega na internet e tira fotografias. Na concepção do autor, a convergência abrange profundas mudanças sociais, culturais, empresariais e tecnológicas no modo como nos relacionamos com as mídias. A noção de cultura da convergência abrange outras duas ideias inerentes ao novo paradigma, ambas baseadas no envolvimento da audiência com os produtos midiáticos. No âmbito da cultura participativa, os consumidores passam a ser considerados como parte ativa
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Artigo científico apresentado ao eixo temático “Entretenimento, Produção Cultural e Subjetivação”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Aluna do curso de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Midiática da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Integrante do Grupo Jornalismo Digital (JORDI) da UFSM. E-mail: mairabianchini@gmail.com.
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da criação e da circulação de novos conteúdos. Já a inteligência coletiva relaciona-se ao potencial que as comunidades de conhecimento virtuais têm de alavancar o intelecto individual, ao reunir diversas pessoas com saberes diferentes em torno de um objeto de interesse em comum, sobre o qual elas estão dispostas a discutir e construir novos conhecimentos. Neste cenário, a lógica pela qual a indústria midiática opera está sofrendo alterações, refletindo no modo como os consumidores processam a notícia e o entretenimento, e na forma como os produtores abordam os produtos veiculados nos meios de comunicação. A partir dessa mudança de comportamento, surge a narrativa transmidiática, definida por Jenkins (2008) como nova forma de se contar histórias na qual um universo ficcional se desenvolve por meio de diversos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de forma única e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada mídia contribui com suas características mais fortes, de modo que uma história pode ser introduzida em um filme, expandida em uma série de TV, transformada em um romance ou em uma história em quadrinhos, adaptada para uma série de curtas-metragens e remodelada para uma aventura de videogame. Esses suportes midiáticos são ligados por portais de acesso, os quais permitem ao espectador conhecer novas camadas de significado em um universo narrativo. Como o Espelho de Alice, no conto infantil Alice Através do Espelho, de Lewis Carroll, os portais da narrativa transmidiática concedem entrada para uma rica e envolvente experiência de consumo ficcional. A partir deste contexto, o presente artigo tem como objetivo apresentar os principais resultados da pesquisa monográfica Através do Espelho – Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por meio da Narrativa Transmidiática (Santos, 2009), a qual procurou avaliar de que forma a noção de transmidialidade está expressa na construção do universo ficcional do seriado Lost, transmitido pela emissora norte-americana ABC entre setembro de 2004 e maio de 2010. A narrativa de Lost não esteve contida apenas no conteúdo televisionado nos episódios de cada temporada. Outros suportes midiáticos foram utilizados para aprofundar a experiência dos fãs com o universo ficcional da série. Pretende-se aqui compreender o modo como a narrativa transmidiática oferece diferentes camadas de significado sobre o conteúdo do seriado para os consumidores que buscam informações em diversas mídias. Para isso, foram definidas três categorias de análise, a partir das considerações de Jenkins (2008), tendo em vista avaliar as histórias desenvolvidas nos diversos suportes midiáticos auxiliares de Lost. São elas: a presença de portais de acesso, a
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apresentação de novos conteúdos ficcionais nas mídias complementares e a participação de consumidores em comunidades de conhecimento. A segunda temporada da série foi escolhida como fio condutor para a realização da análise, por ela ser a temporada com o número mais significativo de contribuições narrativas oriundas de outras mídias além da televisiva. Os portais de acesso foram identificados como a característica determinante para expressão da narrativa transmidiática, pois é por meio deles que os consumidores ganham acesso a informações adicionais sobre o universo narrativo. A presença da narrativa transmidiática na segunda temporada do seriado foi estudada a partir da identificação de 13 portais de acesso entre o conteúdo da história televisionada nos episódios da série e o das mídias complementares, entre as quais foram selecionadas quatro para a análise: internet (site), celular (Lost: Missing Pieces), ARG (The Lost Experience) e jogo eletrônico (Lost: Via Domus).

Lost e Transmidialidade

Uma mistura de drama, aventura e ficção científica, com toques de comédia e romance, Lost conta a história de um grupo de pessoas cujas vidas estão misteriosamente ligadas a uma ilha no Oceano Pacífico. A narrativa da série inicia com a queda do voo 815 da fictícia companhia aérea Oceanic Airlines, o qual havia saído de Sydney, na Austrália, em direção à Los Angeles, nos Estados Unidos. No meio da viagem, porém, o avião sofre uma pane nos sistemas, parte-se em três pedaços e cai em uma ilha misteriosa, ao sul do Oceano Pacífico. O grupo precisa então lutar pela sobrevivência, enquanto percebe que não será resgatado, e que a ilha guarda diversas surpresas e enigmas. Ao longo da história, cada sobrevivente também deverá confrontar os próprios medos e inseguranças, em uma jornada pessoal de redenção. Na narrativa de Lost, a história dos 14 protagonistas3 é contada de forma fragmentada, mostrando o passado das personagens por meio de flashbacks intercalados com a ação no tempo presente da ilha. No final da terceira temporada, foi introduzida a técnica de flashforward, a qual acompanha as personagens em acontecimentos do futuro, e, na sexta temporada, a narrativa contou com flashsideways, recurso utilizado para mostrar a vida das personagens em uma realidade alternativa.

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Número de personagens principais na primeira temporada. Ao longo das temporadas seguintes, outros protagonistas surgiram, e alguns dos integrantes originais do elenco deixaram a série.
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Lost foi sucesso imediato de público. Os telespectadores logo ficaram intrigados com a ilha misteriosa e a história das personagens. Desde a primeira temporada, o programa conquistou fãs dispostos a elaborar teorias, discutir ideias e especular sobre os enigmas da ilha e o destino dos sobreviventes. O elenco internacional ajudou a estabelecer uma relação entre os telespectadores e o programa, que foi transmitido em mais de 200 países4 e apresentou diversas experiências de vida e pontos de vista entre as personagens, representando múltiplas raças e culturas (Porter e Lavery, 2007). A frente dos mistérios que envolvem a ilha, foi a jornada pessoal dos sobreviventes que esteve sempre em evidência e que cativou o público, fazendo com que Lost fosse, em primeiro lugar, uma série sobre pessoas. Segundo Porter e Lavery (2007), o que fez – e ainda faz – o público identificar-se com o programa é a ideia de que, eventualmente, todas as pessoas enfrentam problemas interiores e sentem-se perdidas, emocional ou fisicamente, em determinado ponto da vida. Tanto as personagens quanto o público anseiam por um novo começo, são “sobreviventes de uma vida moderna caótica, que ainda buscam respostas para questões fundamentais” (PORTER e LAVERY, 2007, p. 67). Além das informações exibidas nos episódios ao longo das temporadas, a franquia de Lost conta com conteúdo desenvolvido especialmente para o site e para o lançamento das coleções em DVD, livros, jogo eletrônico, mini-episódios produzidos para transmissão via celular e ARGs (Alternate Reality Games, ou Jogos de Realidade Alternativa). Cada suporte midiático auxilia de forma distinta no entendimento do universo da série, como se o conteúdo de cada um deles correspondesse a uma peça de um imenso quebra-cabeça que inclui dezenas de personagens, referências culturais, históricas, religiosas, filosóficas e científicas e uma história que, em seis temporadas, abrange acontecimentos relacionados à ilha ao longo de cerca de dois mil anos – da época Romana Clássica até 20085. Com a quantidade de informações que o universo do seriado disponibiliza, os fãs deixam de ser apenas espectadores e buscam, por meio da Internet, pesquisar mais informações, reunir-se em comunidades de interesse e dividir o conhecimento que adquirem sobre a série. Jenkins (2008) denomina o processo de fragmentação da história em múltiplos suportes de mídia de narrativa transmidiática. De acordo com o autor,
uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o
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Documentário BAFTA Gets Lost, produzido pela British Academy of Film and Television Arts – BAFTA. Disponível em: http://www.bafta.org/access-all-areas/videos/bafta-gets-lost,815,BA.html. Acesso em: 03 out. 2010. Informação revelada no episódio Across the Sea (6x15). http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Across_the_Sea. Acesso: 03 out. 2010.
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todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos, seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões (JENKINS, 2008, p. 135).

De acordo com Jenkins, o impulso transmidiático está no centro daquilo que ele chama de cultura da convergência, nova forma de relação entre produtores e consumidores com os produtos midiáticos e entre si. Jenkins não se refere à convergência como a união de múltiplas funções em um único aparelho – como no caso de um celular que também reproduz arquivos de áudio e de vídeo e oferece suporte para jogos eletrônicos –, mas sim como uma palavra que
define mudanças tecnológicas, industriais, culturais e sociais no modo como as mídias circulam em nossa cultura. Algumas das idéias comuns expressas por esse termo incluem o fluxo de conteúdos através de vários suportes midiáticos, a cooperação entre as múltiplas indústrias midiáticas, a busca de novas estruturas de financiamento das mídias que recaiam sobre os interstícios entre antigas e novas mídias, e o comportamento migratório da audiência, que vai a qualquer lugar em busca das experiências de entretenimento que deseja (JENKINS, 2008, p. 332-333).

Na cultura da convergência, um universo ficcional bem desenvolvido – e, consequentemente, uma narrativa transmidiática bem-sucedida – sustenta diversas histórias e envolve múltiplas personagens, podendo ser expandida em diferentes suportes midiáticos. Produtos de entretenimento baseados em universos narrativos complexos, como o de Lost, oferecem grandes quantidades de informação e estimulam os consumidores a explorações adicionais. Murray chama esta característica de capacidade enciclopédica, a qual “oferece aos escritores a oportunidade de contar histórias a partir de múltiplas perspectivas privilegiadas, e de brindar o público com narrativas entrecruzadas que formam uma rede densa e de grande extensão” (MURRAY, 2003, p. 89). A complexidade dos universos ficcionais explorados por meio da narrativa transmidiática exige que os fãs unam-se em comunidades de interesse para compartilhar informações e opiniões sobre a história e reunir o conhecimento individual de cada membro sobre o assunto. Muitas vezes, os membros de uma comunidade criam novos conhecimentos em torno de uma temática sobre a qual não existem especialistas reconhecidos no grupo. Lévy chama de inteligência coletiva a “capacidade de comunidades de interesse de alavancar o conhecimento e a especialização de seus membros, normalmente pela colaboração e discussão em larga escala” (JENKINS, 2008, p. 327). A troca de informações entre os membros das comunidades disponibiliza para o intelecto coletivo todo o conhecimento existente no grupo sobre o objeto de interesse comum em determinado momento. Esse movimento deve-se especialmente ao fato de que hoje são
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colocadas em circulação muito mais informações do que uma única pessoa consegue processar.
O saber da comunidade pensante não é mais um saber comum, pois doravante é impossível que um só ser humano, ou mesmo um grupo, domine todos os conhecimentos, todas as competências; é um saber coletivo por essência, impossível de reunir em uma só carne. (LÉVY, 1999, p. 181).

Lévy denomina os produtos midiáticos capazes de elucidar investimentos intelectuais comuns entre os consumidores de atratores culturais, expressão que define “os modos como fãs e críticos se aglutinam em torno de textos considerados uma oportunidade valiosa para a construção de significados e de avaliações“ (LÉVY apud JENKINS, 2008, p. 330). Para Jenkins, tais produtos também podem ser considerados como ativadores culturais, “textos que funcionam como catalisadores, desencadeando um processo de construção compartilhado de significados” (2008, p. 330). Tanto os atratores culturais de Lévy quanto os ativadores culturais de Jenkins representam os produtos que instigam a curiosidade do público e que investem na capacidade dos membros de uma comunidade de conhecimento de se envolver emocionalmente com um produto de entretenimento. Muito do sucesso de franquias midiáticas como Matrix, Star Wars, e Harry Potter deve-se à dedicação e ao comprometimento de seus fãs mais inspirados com a história que acompanham apaixonadamente. Aqui, o conceito de economia afetiva, da área de marketing, aplica-se ao modo como os produtores midiáticos desenvolvem produtos que apostam na capacidade de comprometimento dos consumidores: a estratégia “enfatiza o envolvimento emocional dos consumidores com a marca como uma motivação fundamental em suas decisões de compra” (JENKINS, 2008, p. 334). A diferença é que, na narrativa transmidiática, o investimento financeiro dos fãs é complementado – ou, em alguns casos, substituído – pelo investimento emocional em um mundo ficcional. Para que os produtos midiáticos provoquem tamanho envolvimento, no entanto, é preciso que a obra não seja só uma história, mas sim um universo ficcional, rico e complexo o suficiente para sustentar o desenvolvimento de toda uma franquia. Segundo Jenkins, esse universo “deve ser detalhado o bastante para permitir o surgimento de muitas histórias diferentes, porém suficientemente coerentes para que cada história dê a impressão de se ajustar às outras” (2008, p. 332). Dividindo informações do universo ficcional em diversas mídias, os produtores midiáticos oferecem aos fãs possibilidades de compreensão adicional sobre a narrativa, uma mudança de perspectiva oportunizada pela introdução de elementos complementares à história (JENKINS, 2008). Ao oferecer níveis de compreensão mais
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aprofundados, as narrativas transmidiáticas também motivam ainda mais o consumo entre os fãs e alimentam uma forte relação de cooperação entre os espectadores, tornando o consumo de um produto de entretenimento um processo coletivo, no qual os membros do público conseguem processar mais informações sobre a história juntos do que se assistissem a ela individualmente. Tendo em vista as considerações de Jenkins (2008) sobre a narrativa transmidiática, pretende-se analisar, a seguir, de que forma o conceito é utilizado em Lost, a partir da definição de categorias de análise e da observação de uma das temporadas do seriado.

A expressão da Narrativa Transmidiática em Lost

Lost e as narrativas desenvolvidas em seus suportes midiáticos auxiliares foram observadas com o objetivo de mapear o uso da transmidialidade ao longo das temporadas do seriado. Esta observação foi facilitada pelo fato da autora deste trabalho ser fã de Lost e acompanhar a história da série há alguns anos e, portanto, já estar familiarizada com o conteúdo dos episódios e de algumas das ações desenvolvidas em outras mídias. No esquema representado pela Figura 1, a estrutura da narrativa transmidiática de Lost em relação ao conteúdo apresentado nos episódios televisivos é apresentada visualmente.

Figura 1: Esquema estrutural das narrativas complementares de Lost em relação à história central do seriado.

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No centro da estrutura, na Área A, encontra-se o conteúdo canônico da série, aquele que é televisionado semanalmente ao longo das temporadas. Agrupados por tipo de suporte midiático, os produtos complementares da série estão organizados de acordo com a contribuição narrativa que apresentam para Lost. Os conteúdos disponibilizados por meio da internet e das coleções das temporadas em DVDs (Área B) encontram-se na base da estrutura, pois são os suportes que dão sustentação ao universo da série. O material das coleções proporciona uma visão aprofundada sobre os bastidores e a produção do programa. Já as comunidades de conhecimento formadas na rede mundial de computadores são, inegavelmente, a principal fonte de dados e informações sobre tudo relacionado ao universo de Lost – a versão brasileira da Lostpédia6, ferramenta wiki7 focada inteiramente na série, contém mais de três mil artigos sobre assuntos como episódios, personagens, atores, cenários, temas recorrentes, entre outros; na versão em inglês8, existem mais de sete mil artigos. Essas comunidades muitas vezes constroem conhecimentos sobre elementos narrativos apenas mencionados brevemente ao longo dos episódios. Localizadas lado a lado da história central, as contribuições dos mini-episódios para celular e dos ARGs (Áreas C e D) muitas vezes apresentaram informações substanciais para o entendimento de alguns aspectos da série ou revelaram pontos de vista até então inéditos para os telespectadores. No topo da Figura 1, pairando sobre a história principal, os livros e o jogo Lost: Via Domus (Áreas E e F) mostram a história de outros sobreviventes do acidente aéreo, aqueles que aparecem apenas como figurantes nos episódios. A interação destas personagens secundárias com os protagonistas proporciona pequenos insights das personalidades já conhecidas do público por meio da televisão, provocando a sensação de aproximação entre elas e os consumidores. Para realizar o estudo de caso proposto, foi escolhida a segunda temporada de Lost como fio condutor, porque se observa ser a temporada com o número mais significativo de contribuições narrativas procedentes de outras mídias além da televisiva9. A análise é realizada por meio de quatro suportes midiáticos complementares: internet (site), celular (Lost: Missing Pieces), ARG (The Lost Experience) e jogo eletrônico (Lost: Via Domus). A

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http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal. Acesso em: 03 out. 2010. Software colaborativo que permite a edição coletiva de documentos utilizando um sistema que não necessita de revisão antes da publicação. O termo havaiano “wiki wiki” significa “super rápido”. 8 http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page. Acesso em: 03 out. 2010. 9 Tal constatação foi feita levando em consideração apenas as cinco primeiras temporadas de Lost. A sexta temporada ainda não havia sido exibida quando o trabalho foi elaborado.
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Figura 2 ilustra as mídias complementares que contribuíram com a narrativa da segunda temporada, as quais estão destacadas na imagem e serão analisadas na sequência.

FIGURA 2: Relação dos suportes midiáticos cujas histórias complementam a narrativa da segunda temporada de Lost destacada em negrito.

Tendo em vista as considerações de Jenkins (2008) sobre a narrativa transmidiática, foram destacadas três categorias de análise para o estudo: a presença de portais de acesso, a apresentação de novos conteúdos ficcionais nas mídias complementares e a participação de consumidores em comunidades de conhecimento. Os portais de acesso criam a conexão entre as histórias de cada suporte midiático. Dias Souza e Mielniczuk, ao abordarem a presença da narrativa transmidiática no jornalismo da revista Época, afirmam que os portais de acesso são caracterizados por “elementos que vinculam, por meio de um determinado conteúdo, um suporte midiático ao outro, fazendo com que o leitor busque outra mídia ou ferramenta de comunicação para complementar ou acrescentar informações” (DIAS SOUZA e MIELNICZUK, 2009, p. 5). Os portais são a forma de ligação entre os conteúdos da narrativa transmidiática e representam os meios pelos quais os consumidores transitam entre as histórias das múltiplas mídias. Por meio dos portais de acesso, tornam-se disponíveis novos conteúdos ficcionais nas mídias complementares, os quais implicam compreensão adicional para os consumidores que procuram por esses produtos. No entanto, identificar os portais de acesso para os conteúdos inéditos de uma narrativa transmidiática nem sempre é fácil para os consumidores. Muitas vezes, eles enfrentam dificuldades para encontrar ou compreender determinados elementos narrativos, ou mesmo não sabem da existência deles. Nesse sentido, torna-se de extrema
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importância para a narrativa transmidiática a participação de consumidores em comunidades de conhecimento, nas quais eles entram em contato com novos conteúdos e reúnem todas as informações disponíveis sobre o universo da série. Neste trabalho, os portais de acesso que ligam as histórias distribuídas em múltiplas mídias são considerados como o eixo de sustentação da narrativa transmidiática, pois eles representam o modo pelo qual um universo ficcional rico e complexo transpõe as limitações de um único suporte – a televisão – e perpassa outras mídias para oferecer conteúdo adicional aos consumidores e, consequentemente, incentivá-los a participar de comunidades de interesse e a compartilhar informações com outros telespectadores. Dessa forma, a partir das ligações formadas entre os portais de acesso, pode-se mapear a presença da narrativa transmidiática na segunda temporada de Lost, período determinado como fio condutor para a análise. Por meio de alguns episódios da segunda temporada, é avaliado de que forma a história contada em cada uma das mídias complementares apresenta novas informações e novos pontos de vista sobre o que foi exibido na narrativa dos 24 episódios do segundo ano da série. A análise foi realizada a partir de cada ligação entre os portais das múltiplas mídias utilizadas no seriado. Ao todo, identificamos 13 portais de acesso entre as histórias contadas na segunda temporada de Lost para a televisão e a narrativa desenvolvida nos produtos complementares selecionados. Para facilitar o entendimento, os portais são descritos conforme a ilustração da Figura 3, a qual representa o esquema estrutural de como as histórias estão interligadas no universo narrativo de Lost.

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FIGURA 3: Esquema estrutural dos portais de acesso que representam as conexões narrativas entre as mídias auxiliares e a história central de Lost.

Os portais AB, AC1 a AC3, AD1 a AD4, AF e ADF correspondem às contribuições dos suportes midiáticos complementares para a narrativa central do seriado. Já os portais BC, BD e BF representam um exemplo da influência da participação de consumidores em comunidades de conhecimento para a construção de significado sobre o conteúdo de cada uma das mídias adicionais. Devido à limitação de espaço deste artigo, não é possível descrever em detalhes como ocorrem as ligações entre cada um dos 13 portais encontrados10. Assim, a presença da narrativa transmidiática em Lost será apresentada, de forma resumida, nas tabelas 1 e 2. A Tabela 1 mostra como os suportes midiáticos auxiliares de Lost contribuíram para a narrativa central.

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Veja as descrições completas de cada portal no item ‘3.2 Análise das Narrativas Complementares de Lost’ da pesquisa monográfica Através do Espelho – Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por meio da Narrativa Transmidiática (Santos, 2009).
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Tabela 1: Conexões entre o conteúdo narrativo dos episódios de Lost e dos suportes midiáticos complementares, a partir da definição de portais de acesso entre as histórias.
Portal Episódio de Lost
Live Together, Die Alone (2x23, 24)11 – Sayid, Jin e

Suporte Midiático
Site oficial de Lost – três anos depois do episódio 2x23, 24, o resumo online do episódio The Incident (5x16, 17) revela a identidade da estátua – a deusa egípcia Taweret.

AB

Sun avistam o que sobrou de uma gigantesca estátua de pedra – um pé com quatro dedos.

Two For the Road (2x20) – Hurley e Libby

Mini-episódio The Adventures of Hurley and Frogurt (02)12 – enquanto Libby vai até a Escotilha, Hurley está na praia conversando com Neil “Frogurt” sobre a garota. Mini-episódio The Deal (04) – momentos depois da

AC1

combinam um piquenique romântico na praia. Libby vai buscar as toalhas na Escotilha, mas é assassinada por Michael.

AC2

Three Minutes (2x22) – Bea Klugh propõe um acordo para Michael em troca da liberdade dele e de Walt. Michael concorda, mas com uma condição: ele quer o barco dos “Outros”.

conversa entre Michael e Bea, Juliet entra na cabana e informa Michael que ele irá ganhar o barco. Eles conversam sobre Walt, Ben e a irmã de Juliet, Rachel.

AC3

Three Minutes (2x22) – Bea Klugh leva Walt para ver Michael. Quando o garoto diz que os “Outros” estão fingindo, ela ameaça colocá-lo na “sala” de novo, o que deixa Walt aterrorizado.

Mini-episódio Room 23 (06) – Walt causa pânico nos “Outros” e provoca a morte de diversos pássaros quando é trancado na Sala 23.

ARG The Lost Experience – a Fundação Hanso foi Orientation (2x03) – Jack e Locke assistem ao vídeo de Orientação da Estação 3 – O Cisne da Iniciativa criada por Alvar Hanso e tem como objetivo desenvolver projetos de pesquisa científica que promovam o bem-estar global e a preservação da vida humana. No século XXI, a Fundação foi tomada por Thomas Mittelwerk, e seus meios de ação foram deturpados. Orientation (2x03) – a Iniciativa Dharma é ARG The Lost Experience – no video do Sri Lanka, Alvar Hanso explica os motivos históricos e políticos por trás da criação da Iniciativa Dharma.

AD1

Dharma, projeto científico financiado pela Fundação Hanso.

AD2

apresentada como um projeto de pesquisa científica implantado na ilha e responsável pelo funcionamento da Estação 3 – O Cisne e de outras estações no local. Orientation (2x03) – no vídeo de Orientação da Estação 3 – O Cisne, o Dr. Marvin Candle explica que os números 4 8 15 16 23 42 devem ser executados no

ARG The Lost Experience – no video do Sri Lanka, Alvar Hanso afirma que os números 4 8 15 16 23 42 representam os fatores ambientais e humanos nucleares da Equação de Valenzetti.

AD3

computador a cada 108 minutos.

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Este código é utilizado no trabalho para identificar a qual temporada e a qual episódio refere-se o título mencionado. No caso de Live Together, Die Alone (2x23, 24), por exemplo, o número ‘2’ significa ‘segunda temporada’, e os números ‘23, 24’, ‘vigésimo terceiro e vigésimo quarto episódios’. 12 No caso dos mini-episódios produzidos para celular, o código refere-se apenas ao número do episódio, já que apenas uma sequência de 13 mini-episódios foi produzida.
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Two For the Road (2x20) – Sawyer está sentado na

ARG The Lost Experience – Bad Twin foi publicado como parte do ARG e apresentou informações sobre a Fundação Hanso e sobre Thomas Mittelwerk.

AD4

praia lendo o manuscrito do livro Bad Twin, de Gary Troup, quando é interrompido por Jack.

Everybody Hates Hugo (2x04) – Jack e Sayid

Lost: Via Domus – episódio 5 – Hotel Persephone – Elliott Maslow explode a porta de entrada da Sala do Incidente e encontra um gigantesco imã no local. Lost: Via Domus – o flashback de Elliott Maslow situa Thomas Mittelwerk trabalhando em nome da Fundação Hanso em atividades ilícitas realizadas durante o ano de 2004.

AF

examinam as fundações da Estação O Cisne. Sayid conclui que as paredes de concreto maciço protegem um gerador geotérmico. Orientation (2x03) e ARG The Lost Experience –

ADF

ambos os suportes midiáticos apresentam informações sobre a Fundação Hanso e Thomas Mittelwerk no ano de 2006.

Já a Tabela 2 apresenta de que forma a participação de consumidores em comunidades de conhecimento sobre o programa ajudou na compreensão do conteúdo das histórias contadas em Lost: Missing Pieces, The Lost Experience e Lost: Via Domus.

Tabela 2: Contribuição da participação de consumidores em comunidades de conhecimento para a compreensão do conteúdo das mídias complementares de Lost.
Portal Situação em que o consumidor precisou recorrer ao intelecto coletivo
Disponibilização Lost: Missing Pieces – mini-episódios foram lançados somente para aparelhos celulares da empresa Verizon e, depois, no site da emissora ABC. mini-episódios

Contribuição da Comunidade de Conhecimento
dos foram mini-episódios baixados, no site YouTube; no caso da comunidade brasileira, os legendados,

BC

postados novamente e divulgados em blogs, redes sociais e fóruns de discussão.

ARG The Lost Experience – a construção narrativa do

Uso da internet permitiu que os usuários buscassem pistas, game. Consumo como processo coletivo permite que a decodificassem enigmas, trocassem

BD

ARG se dá a partir das ações dos consumidores em resposta aos mistérios apresentados no jogo.

conhecimentos e construíssem, juntos, a história do

BF

Lost: Via Domus – resolução das missões do jogo e revelação de conteúdos extra, tais como algumas das artes conceituais do jogo.

comunidade tenha acesso a todas as informações disponíveis sobre o jogo. Se um jogador descobre algo, divide com o resto do grupo.

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Considerações Finais

Por meio da análise das histórias contadas no seriado Lost e em suas mídias complementares, pode-se mapear a presença da narrativa transmidiática ao longo da segunda temporada da série por meio de 13 portais de acesso, como demonstram as tabelas 1 e 2. Nos suportes midiáticos selecionados para o estudo, é possível apontar a expressão das três características definidas a partir das considerações de Jenkins (2008): a presença de portais de acesso, a apresentação de novos conteúdos ficcionais nas mídias complementares, os quais oferecem uma compreensão adicional sobre a série, e a participação de consumidores em comunidades de conhecimento. A convergência tecnológica, cultural e social em andamento apresenta oportunidades de expansão para outros campos, podendo ser explorada, futuramente, por áreas como a educação, a política, a religião e a cidadania. O campo jornalístico também pode beneficiar-se dessas mudanças. As redações já caminham em direção a um jornalismo mais participativo e com maior densidade informativa, no qual o público possa contribuir com notícias, pautas, fotos e vídeos. A produção de conteúdo jornalístico procura convergir conteúdo em mais de uma mídia, relacionando matérias impressas com informações disponíveis online e pelo celular. Quando se pensa o jornalismo como forma de contar uma história que estabeleça relação entre o leitor e os fatos do mundo, o formato da narrativa transmidiática ganha ainda mais destaque, pois representa a chance de proporcionar, por meio da reportagem, uma experiência que mantém a atenção do consumidor na história narrada. Mesmo reconhecendo a diferença entre histórias ficcionais e o jornalismo, Christofoletti (2009) afirma que a experiência narrativa envolvente que é proporcionada pelas séries de televisão atuais pode oferecer elementos que ajudem a revitalizar os produtos jornalísticos e torná-los mais prazerosos e interessantes para os consumidores de informação. Ao espalhar camadas de conteúdo em múltiplas mídias, o jornalista pode pensar o leitor/telespectador/ouvinte/usuário não apenas como consumidor, mas também como um parceiro na construção narrativa em uma experiência informativa. Consideramos ser relevante para o campo jornalístico colocar em discussão essas novas estratégias, até então utilizadas no entretenimento, para que se possa refletir sobre a criação de produtos transmidiáticos na área, o que pode ser tema para estudos futuros.

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Referências Bibliográficas

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