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TOBRUK

Campaña para flames of war

Por Cristian e Inquisitor Abes

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Contenido

Jugadores: ........................................................................................................................................... 3
Mapa de campaña: ............................................................................................................................. 3
Ejércitos: ............................................................................................................................................. 3
Iniciando la campaña:......................................................................................................................... 5
Secuencia de turno: ............................................................................................................................ 6
1. Iniciativa...................................................................................................................................... 6
2. Eventos........................................................................................................................................ 7
3. Determinación de apoyo aéreo ................................................................................................. 8
4. Movimientos ............................................................................................................................... 8
5. Suministros ................................................................................................................................. 9
6. Batallas...................................................................................................................................... 10
6.1 Pre-encuentro ..................................................................................................................... 10
6.2 Encuentro ............................................................................................................................ 10
6.3 Post-encuentro ................................................................................................................... 11
7. Refuerzos .................................................................................................................................. 13
8. Victoria y derrota...................................................................................................................... 13

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Jugadores:
• La campaña está diseñada para 2 equipos de igual cantidad de jugadores.
 Un grupo de jugadores forman parte del eje
 Los demás jugadores forman parte de los aliados
• Los dos equipos no pueden ser alterados durante la campaña.
• Los miembros de un mismo equipo no pueden ser atacados.
• Cada equipo deberá designar a un comandante en jefe.

Mapa de campaña:
• El mapa consiste en un sector cercano a la ciudad de Tobruk, determinado por hexágonos
representando distintos tipos de terreno.
• Una zona puede ser controlada por los aliados (Azul) o por el eje (Rojo), pero no por
ambos.
• Cada bando tendrá a su disposición una copia del mapa de campaña.

Ejércitos:
• Los ejércitos serán representados en el mapa por marcadores numerados
• Cada ejército tiene un valor en puntos asociado a una lista de ejército convencional de
Flames of War del período de MID war, además de identificadores del tipo de ejército.
(infantería o acorazada)
• Los ejércitos no están restringidos al libro de North Africa, si no que pueden ser
seleccionados de cualquier libro del período de MID war, pudiendo pertenecer a cualquier
nacionalidad que en ellos aparezca.
• Un ejército de infantería debe tener al menos una compañía de infantería al escoger las
fuerzas para una batalla. Además, por cada compañía de infantería, se podrá desplegar
una compañía de cualquier otra categoría.
• Un ejército acorazado debe tener al menos una compañía de tanques al escoger las
fuerzas para una batalla. Además, por cada compañía de tanques, se podrá desplegar una
compañía de cualquier otra categoría.
• El puntaje de estos ejércitos debe encontrarse debidamente documentado durante toda la
campaña por escrito, labor correspondiente al comandante en jefe.
• Cada ejército debe tener un valor mínimo de 500 puntos.
 Si en algún momento el ejército llega a tener menos de este puntaje, es
automáticamente removido de la mesa de campaña y su puntaje pasa a formar
parte de la reserva de refuerzos.
• Cada ejército debe tener un valor máximo de 3000 puntos.
 Si en algún momento el ejército llega a tener más de este puntaje, es
automáticamente reducido a 3000 puntos, representando la pérdida de material y
hombres debido a la falta de suministros.
• Además, la suma de los valores en puntos de los ejércitos de un bando puede tener hasta
un máximo de 12000 puntos.
 Si en algún momento la suma de valores de los ejércitos llega a superar este
puntaje, se debe destruir una cantidad de puntos suficiente, en cualquier ejército,
para volver a los límites normales. Esto representa un exceso de unidades para
una cantidad limitada de suministros y recursos.

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Si un bando no controla ningún ejército en algún momento del juego, automáticamente obtiene la
última iniciativa y un ejército de 500 puntos (además de cualquier puntaje de refuerzos que pueda
tener acumulado)
 Si aun controla un punto de suministros, automáticamente recibe el evento
"Bombardeo Estrategico".
 Si no, puede colocar un punto de suministros en cualquier hexágono controlado
por su bando.

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Iniciando la campaña:
• La mesa se divide en 2, con el equipo aliado controlando la zona de Tobruk, indicada de
verde en el mapa inicial.
• El comandante en jefe aliado coloca el primer punto de suministro en Tobruk y un
segundo en la zona controlada por su equipo. Luego, el comandante en jefe del eje coloca
dos marcadores de suministro en la zona controlada por su equipo.
• Cada comandante en jefe recibe 6000 puntos para dividir en ejércitos
 Estos son colocados en cualquier hexágono libre en la zona controlada por su
equipo.
 Además, debe especificarse si es una fuerza de infantería o Acorazada.
 Se debe registrar el valor en puntos de cada ejército durante toda la campaña.
 Es posible mantener oculto al bando oponente el valor en puntos de un ejército.

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Secuencia de turno:
1. Iniciativa
2. Eventos
3. Determinación de apoyo aéreo
4. Movimientos
5. Suministros
6. Batallas
7. Refuerzos
8. Victoria y derrota
9. Mapa de Campaña

1. Iniciativa
• Al inicio de cada ronda, los comandantes lanzan para determinar su iniciativa.
• La iniciativa determina el orden de juego y es obtenida lanzando 3d6 por cada ejército en
el mapa de campaña.
• La iniciativa debe ser única. si ambos bandos obtienen el mismo resultado, quien lo
obtuvo después debe lanzar nuevamente
• El orden de iniciativa es descendente. (es decir, iniciativa 12 actúa primero)
• Cuando se indique que los comandantes en jefe deben actuar “por orden de iniciativa”,
actuará primero quien tenga la fuerza con un mayor resultado en los dados.

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2. Eventos

• Cada comandante en jefe lanza un dado de seis caras en orden de iniciativa. Si obtiene un
resultado de 5 o 6, debe lanzar en la tabla de eventos
• Cada comandante en jefe debe documentar por escrito el evento obtenido.
• Los eventos entran en efecto inmediatamente y a menos que se especifique lo contrario,
sus efectos duran hasta el final de la ronda.
• Los eventos son únicos. En el caso de que ambos bandos obtengan el mismo evento, quien
lo obtuvo en segundo lugar debe volver a lanzar.

• Tabla de eventos (1d6)


1 -Ayuda desde la comandancia
El bando obtiene 500 puntos de refuerzos adicionales que puede mantener en la reserva
si así lo desea.
2 –Bombardeo Estratégico
El comandante en jefe nomina una fuerza enemiga que será atacada por la fuerza aérea.
Esa fuerza no puede atacar esta ronda y ve su movimiento reducido a la mitad.
3 -Reconocimiento perfecto
El comandante en jefe designa una de las fuerzas enemigas. El comandante enemigo
debe hacer público el puntaje de dicha fuerza, pudiendo aumentar o reducir en un 10%
su valor real. Además, dicha fuerza deberá desplegar primero en todas las batallas de
esta ronda. (Exceptuando emboscadas, reservas, etc.)
4 -Espionaje
El comandante en jefe designa una de las fuerzas enemigas. El comandante enemigo
debe hacer público el puntaje de dicha fuerza, pudiendo aumentar o reducir en un 20%
su valor real.
5 –Malas Comunicaciones
El jugador oponente nomina un ejército del bando que obtuvo este evento. Dicho
ejército no puede mover este turno
6 –Tormenta de Arena
Ninguno de los dos bandos puede utilizar apoyo aéreo en las batallas que se realicen en
un rango de 3 hexágonos desde el borde Sur del mapa de campaña.

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3. Determinación de apoyo aéreo

• En orden de iniciativa, cada comandante lanza un dado de seis caras para determinar el
apoyo aéreo en las batallas de esta ronda. El número de “Aviones disponibles” estará
determinado por el resultado de este lanzamiento, con la excepción de que un resultado
de 1 o 6 se considera como “sin apoyo aéreo”
• No se podrán gastar puntos en apoyo aéreo de los libros de inteligencia, esto se
encontrarán determinados de forma gratuita por esta tirada de dados. Se deberá realizar
una tirada de dado al azar para determinar el modelo de avión disponible para aquellas
naciones que dispongan de más de un modelo.
• Cada comandante en jefe dispondrá de los aviones obtenidos en el lanzamiento anterior
asignándolos a los combates que ocurran durante la ronda de la siguiente forma:
o 1 avion asignado = Apoyo Aéreo Esporadico
o 2 aviones asignados = Apoyo Aereo Limitado
o 3 aviones asignados = Apoyo Aereo Prioritario

4. Movimientos

• Los ejércitos se mueven en orden de iniciativa


• Todo movimiento está determinado por el tipo de ejército. Un ejército acorazado puede
mover hasta 4 hexágonos, mientras que uno de infantería hasta 2. Además, los puntos de
suministro pueden moverse en esta fase de la misma forma que un ejército de infantería.
• Solo un ejército puede encontrase a la vez en un hexágono
• No puede moverse a través de un hexágono que contenga otro ejército
• Si un ejército mueve hacia un hexágono ocupado por un ejército enemigo, entonces la
batalla comienza.
• Si un ejército mueve hacia un hexágono que contiene un depósito de suministros enemigo
y ningún ejército, entonces el depósito es capturado si el dueño del depósito obtiene un
resultado de 1 o 2 en una tirada de un dado de seis caras. En caso contrario, el depósito es
destruido.
• Si un ejército mueve hacia un hexágono desocupado (sin ejércitos) entonces toma el
control de ese territorio
• Un ejército que sea atacado por uno con mayor iniciativa, pierde cualquier posibilidad de
actuar este turno. (se considera que esta demasiado ocupado defendiéndose)
• Un ejército puede ser dividido antes de efectuar su movimiento, con lo que una sección de
este deberá mover a una posición mientras que la otra deberá mantenerse en el mismo
lugar. Ambas fuerzas deben respetar los límites establecidos por ejército. De la misma
manera, dos ejércitos pueden unirse en uno mayor. Para esto, un ejército debe mover
hacia un hexágono ocupado por otro ejército del mismo bando que aun no haya movido.
Ambos ejércitos pasan a ser uno, respetando el tipo de ejercito (infantería o acorazado) de
la sección que tenga el mayor puntaje (en caso de 2 secciones de igual tamaño, el
comandante decidirá qué tipo de formación se mantiene).
El nuevo ejército no podrá mover este turno, y deberá respetar los límites establecidos
para la composición de ejércitos.

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5. Suministros

• Los puntos de suministro proyectan un área de 2 hexágonos a la redonda.


• Cualquier fuerza que se encuentre al inicio de su turno fuera de esta área, verá su
movimiento reducido a la mitad.
• Cualquier fuerza que se encuentre al inicio de su turno fuera de esta área deberá lanzar en
la tabla siguiente y remover esa cantidad de puntos de su total.

1D6 .
1 50pts
2 100pts
3 150pts Por cada turno que la fuerza se
4 200pts encuentre fuera del área de suministros,
5 250pts se debe agregar +1 a esta tirada.
6 300pts

• Cualquier fuerza que se encuentre al inicio de su turno fuera de esta área, deberá
disminuir en un nivel su motivación respecto a la que salga en las listas de ejército para
cualquier batalla de la ronda, por ejemplo, una tropa calificada como “Fearless Veteran”
que se encuentre fuera de suministros, deberá combatir como si fuera “Confident
Veteran” durante esta ronda.

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6. Batallas
6.1 Pre-encuentro
• Dos ejércitos en el mismo hexágono deben combatir.
• La batalla se jugará usando el reglamento estándar de flames of war
• Los ejércitos pueden o no tener el mismo valor en puntos.
• Los eventos relevantes son considerados para las batallas.
• Podrá participar cualquier jugador del bando implicado en la batalla, siempre y cuando se
respete la naturaleza de la fuerza al escoger las listas a utilizar (infantería o acorazada)

6.2 Encuentro
• El escenario a jugar será definido según el siguiente criterio:
-Si el hexágono contiene una carretera (Road):
1d6
1 Free For All
2-4 Roadblock
5-6 Encounter
-Si el hexágono contiene una zona fortificada (Fort or Box):
1d6
1-2 Hold The line
3-4 Trench Fight
5-6 The Big Push
-Si el hexágono contiene una ciudad:
1d6
1 Free For All
2-4 Not one step back
5-6 Hold The Line
-Si el hexágono no contiene ninguno de los elementos mencionados:
1d6
1 The Cauldron
2-4 Breakthrough
5-6 Fighting Withdrawal

• Si el atacante es una lista aerotransportada, puede elegir jugar el escenario “airborne


assault” del libro D-1
• El atacante siempre es el jugador que realizó el movimiento en el mapa de campaña

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• La escenografía a utilizar será definida por el hexágono en el que se produzca el encuentro
de la siguiente forma:
-Si el hexágono tiene una carretera (Road) o una huella (Track) deberá colocarse un
camino en la partida, respetando los puntos de entrada o salida según la orientación del
hexágono. (Carretera de norte a sur, de nor-este a Oeste, etc) Así mismo, si incluye
cualquier tipo de elemento fluvial lineal (Rios, cauces, etc), se deberá seguir la misma
normativa.
-Si el hexágono tiene terreno difícil (Rough) deberá colocarse una colina, red de colinas o
dunas en la mesa, los que serán terreno difícil.
-Si el hexágono tiene terreno escarpado (Escarpment) deberán colocarse elementos que
representen riscos (impasables o muy difícil) en los bordes de la mesa que correspondan
con la orientación del hexágono, hasta una profundidad máxima de 30 cm. Así mismo, si
incluye cualquier tipo de elemento fluvial de área (costas, lagos, marismas, ec), se deberá
seguir la misma normativa.
-Si el hexágono incluye un pueblo o ciudad deberán colocarse elementos que lo
representen, mesa que correspondan con la posición del asentamiento según la
orientación del hexágono
-Además de lo anterior, los jugadores podrán colocar hasta 5 elementos adicionales de
escenografía, de forma alternada, y comenzando por el defensor. Estos elementos pueden
corresponder a elementos de área como colinas de cualquier denominación, oasis, pozos
de agua, ruinas o también a elementos lineales de cualquier longitud, como muros, rejas,
etc.
En ningún momento podrá colocarse más de un 40% de la mesa con terreno marítimo, por
lo que se deberá “alejar” la costa en algunos casos en los que el hexágono no cumple con
esto, hasta limitarla a un área no mayor a 30 cm de profundidad (según lo establecido
anteriormente.)

6.3 Post-encuentro

• El jugador que pierde debe mover su ejército a un hexágono adyacente, libre y controlado
por su propio bando. Si esto no es posible, se debe colocar en el hexágono más cercano
controlado por el bando.
• Cada ejército perderá una cantidad de puntos equivalente al 50% del valor en puntos de
las unidades eliminadas por completo en la batalla. Además, se perderá un 25% del valor
en puntos de las unidades que sean retiradas como bajas por fallar un chequeo de moral.
(Las unidades retiradas según las reglas “Hacia la retaguardia” o “Abandonar el campo de
batalla” no cuentan para este total. Además, en el último caso sólo si se retiran por la zona
de despliegue del jugador, no contarán como destruidas para efecto de la pérdida de
puntos, pero en cualquier otro caso si.)
• Si algún ejército se reduce a menos de 500 puntos, debe ser removido del mapa de
campaña y pasará a formar parte de los puntos de refuerzos.
• Los nuevos valores en puntos de los ejércitos deben ser documentados y estar disponibles
a los demás jugadores de la campaña en caso de ser necesarios.
• Si se ataca un hexágono que contenga un punto de suministro, el jugador defensor debe
lanzar 1d6 al final de la partida si es derrotado. Si obtiene 3+ el punto es destruido. Si no, es
capturado por el vencedor de la batalla.

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Ejemplo de colocación de terreno

En ambos casos se asume que el borde de la mesa del atacante es el inferior (se entiende
entonces que el movimiento de ataque se realizó desde el hexágono ubicado al sur)

En el primer caso, se ubicó la carretera (A) según su orientación en el hexágono, seguida de la zona
de riscos (B) impasables y muy difíciles. Luego se ubicó el poblado (C), cubriendo una zona similar
a la indicada en el hexágono. Posterior a esto, se colocó la costa (D) de igual forma que los riscos.
Por último, los jugadores incluyeron dos colinas difíciles (E).

En el segundo caso, el único elemento a colocar era la red de caminos (A), por lo que los jugadores
incluyeron dos colinas y un oasis (B) para limitar la línea de visión.

Se debe notar que si el ataque se hubiera realizado desde el Oeste, en ambos casos cambia la
composición del mapa, ya que se debe representar lo mismo pero “con un giro de 90 grados”. Si
tomamos el primer caso, la carretera debiera ubicarse verticalmente y más cerca del lado
izquierdo de la mesa , los riscos al lado izquierdo y concentrados en la esquina inferior, el pueblo
más o menos centrado, pero en contacto con el lado del atacante y la costa en el borde derecho
de la mesa.

Lo mismo ocurre en el segundo caso.

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7. Refuerzos

• En orden de iniciativa, cada comandante en jefe lanza un dado y consulta la siguiente


tabla.

1d6
1 50pts
2 100pts
3 150pts
4 200pts
5 250pts
6 300pts

• Estos puntos pueden ser distribuidos inmediatamente entre los ejércitos del bando o
pueden ser acumulados en un “pozo de refuerzos”, que se mantendrá a lo largo de la
campaña. En ambos casos, debe registrarse por escrito la acción realizada.
• Es posible crear fuerzas nuevas si se tienen al menos 500 puntos. Esta fuerza debe
colocarse en algún hexágono que tenga un punto de suministro controlado por el bando
correspondiente.

8. Victoria y derrota

• Victoria Decisiva Atacante: Tomar la ciudad de Tobruk en 4 turnos


Victoria Marginal Atacante: Tomar la ciudad de Tobruk en 8 turnos
Derrota Marginal Atacante: Tener al menos un ejército en algún hexágono adyacente a la
ciudad de Tobruk al final de la campaña.
Derrota Decisiva Atacante: No tener al menos un ejército en algún hexágono adyacente a
la ciudad de Tobruk al final de la campaña.

• Puntos de victoria:
 Pueblos:
 -20 si es controlado por el defensor y tiene contacto con un camino
primario
 -10 si es controlado por el defensor y tiene contacto con un camino
secundario
 Victoria Decisiva: 100
 Victoria Marginal: 80
 Derrota Marginal: 60
 Derrota Decisiva: 0

• Si los puntos de victoria del atacante superan los 59 puntos, entonces los aliados no han
podido defender Tobruk y la victoria es para el eje. Si son inferiores a 41 puntos, las tropas
aliadas han logrado mantener la zona y obtienen la victoria. En cualquier otro caso se
considera empate.

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9. Mapa de Campaña

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