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Projecto para pôr em prática em contexto de aula

Introdução
O grupo escolheu o jogo “ Combate às Doenças” porque, sabendo que a “luta”
desperta interesse nas crianças e adolescentes, imaginamos que gostariam deste jogo.
Além disso, é divertido e educativo.

1.Em que consiste o jogo:

O jogo encontra-se alocado num Web site na internet. É um programa


construído em Macro media flash.

O link do jogo: http://iguinho.ig.com.br/turmadosuperv/jogo_combate.html

O jogo consiste num combate entre heróis (alimentos) e vilões (doenças). O


jogador tem de escolher o alimento certo para combater a doença, caso isto aconteça
ganha um ponto para a tabela dos heróis, se perder os vilões ganham um ponto. O
vencedor é quem conseguir acertar em maior número de respostas certas.

2.Ano de escolaridade a que se destina:

Ao 6ºano: 2ºciclo.

3.Área curricular a desenvolver:

Ciências da Natureza.

4.Tema escolhido:
A importância da alimentação como prevenção de doenças.
5.Duração da aula:
Duas aulas de 45min:

1ª aula – Jogo “Combate às Doenças” e introdução ao tema.

2ª aula – Continuação da aula anterior.

6.Objectivo do jogo:
- A importância dos alimentos no combate e prevenção de certas doenças;

- Desenvolvimento da capacidade de aprendizagem autónoma.

Este jogo será utilizado como introdução da matéria da alimentação e das


doenças.

7.Paradigmas educacionais subjacentes a esta tecnologia de


aprendizagem:
- Paradigma é um modelo mental, uma maneira de ver, um exemplo usado para definir
um fenómeno. Ao longo do tempo, as crises vão conduzindo a mudanças de paradigma,
isto é, são inventados novos paradigmas quando os actuais estão em estado de crise.

Paradigma educacional antigo Paradigma educacional novo (era


(era industrial) digital/ da informação)
O conhecimento é transmitido do O conhecimento é construído pelos
professor para o aluno. estudantes e pelo professor.
Estudantes passivos. Recebem ordens. Estudantes activos, construtores,
descobridores, transformadores do
conhecimento. Tomam decisões.
Objectivo do professor: classificar e Objectivo do professor: desenvolver os
seleccionar os alunos. talentos.
Relações impessoais entre estudantes e Relações pessoais entre estudantes e entre
entre professor/estudante. professor/estudante.
Contexto de aprendizagem competitiva, Contexto de aprendizagem cooperativa
individualista e informação limitada. entre professores e alunos e infinidade de
informação.

Concepção do educador: qualquer um Concepção do educador: ensinar é um acto


pode ensinar. complexo que requer formação e
planeamento.
As novas tecnologias de informação e comunicação (TIC) permitiram-nos passar
de uma sociedade industrial para uma sociedade centrada na informação, por isso cada
vez são mais utilizadas nas escolas. Este jogo fundamenta o novo paradigma
educacional.

8. Teoria das inteligências múltiplas de Gardner relacionadas com


“Combate às Doenças” : inteligência linguística e inteligência espacial.
A inteligência linguística é desenvolvida através da habilidade para usar a
linguagem e da percepção das diferentes funções da linguagem, como por exemplo; os
nomes dos heróis ( espijão – espinafres + feijão; iogueijo – iogurte + queijo; cerepeixe –
cereais + peixe; dinástica - dinâmica + ginástica; abacaçã – abacaxi + maçã); os nomes
da doenças ( anemia, colesterol, desidratação, stress, raquitismo, gripe, obesidade,
osteoporose).

A inteligência espacial é a habilidade para manipular formas ou objectos


mentalmente, a partir de representações visuais ou espaciais, como por exemplo, no
jogo , esta inteligência é desenvolvida através do cenário, das características físicas das
personagens (tem a ver com o próprio nome das doenças e dos alimentos) e com o
próprio movimento do jogo.

9. Interdisciplinaridade
- Consiste na interacção entre as disciplinas ou áreas do saber. Este jogo, além de
desenvolver competências da área das ciências naturais, também se relaciona com a
língua portuguesa (na linguagem escrita e oral, das palavras), com a matemática (na
pontuação do jogo) e área de projecto (conhecimento de quais os alimentos que
combatem as doenças).
Conclusão

Com este trabalho concluímos que um simples jogo pode desenvolver muitas
competências , em várias disciplinas e é um modo de incentivar os alunos a aprender
autonomamente. Cada vez se torna mais necessário e até mesmo indispensável o uso de
novas tecnologias no ensino.

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Bibliografia

 http://www.slideshare.net/ntebrusque/caractersticas-do-antigo-e-do-novo-
paradigma-educacional

 http://iguinho.ig.com.br/turmadosuperv/jogo_combate.html