Second Life: modelagem matemática e simulação computacional em Ensino de Física Renato P.

dos Santos Doutor em Física ULBRA/PPGECIM Comunicação científica Resumo A cada dia, mais e mais pessoas estão utilizando mundos virtuais como o Second Life para simular sistemas do mundo real, para reconstrução histórica, controle de equipamento físico, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares, de vendas, visualizações científicas, entre muitas outras finalidades. Esses mundos virtuais agora começam a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram ao longo do tempo tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso. Neste momento, o Second Life parece ser a plataforma mais promissora do mercado, embora novas tecnologias estejam expandindo o conceito de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e o Ensino de Física podem vir a ser. O objetivo deste trabalho é investigar a viabilidade do ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como concebido por Papert há trinta anos. Palavras Chaves: Second Life, mundos virtuais, modelagem matemática, simulação computacional, Ensino de Física. Introdução Graças à crescente popularidade de jogos massivamente multiusuários, como o bem conhecido World of Warcraft, mais e mais pessoas estão experimentando mundos virtuais 3D imersivos, com grande verossimilhança física com o mundo real, para simular sistemas, visando reconstrução histórica, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares e de vendas e visualizações científicas, dentre outras finalidades (LOPES, 2009). Era, portanto, de se esperar que esses mundos virtuais começassem a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram e fazem tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso (MEDEIROS, 2008), tais como os projetores de slides, a televisão, as calculadoras, os notebooks, os blogs e os iPads. Da mesma forma, vários autores (p. ex., MOORE; THOME; KAREN, 2008, p. iii) afirmam que um novo conceito 3D imersivo já começa a substituir a atual Internet em duas dimensões, com páginas e sites. Não se pretende afirmar aqui que o Second Life (SL) ou qualquer outro mundo virtual disponível hoje vai se configurar como o futuro da Internet, nem que vai ser a plataforma padrão para atividades pedagógicas em 3D. A Web, há quinze anos, com os hiperlinks de seu protocolo HTTP 1 , levou ao esquecimento
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HTTP, acrônimo de Protocolo de Transferência de Hipertexto em inglês, é o protocolo de comunicação mais utilizado na Internet desde 1990 para a distribuição e recuperação de informação

Este trabalho teve apoio financeiro do CNPq/Programa Universal proc. 481787/2008-9

é totalmente hospedado em servidores geridos pela empresa Linden Lab (BESTEBREURTJE. desfrutar da paisagem em 3D. armas e até edifícios inteiros. faz com que os estudantes se envolvam com conteúdo em primeira pessoa (BRICKEN. 1. al. Não se pode mais ver o SL como apenas um game. . Temos de estar preparados para não nos tornarmos ‘Professauros’ (ANTUNES. 2007). O mundo virtual do SL. Schmidt. 2009) 7 Avatar é a representação gráfica de um utilizador da realidade virtual. a sensação única de imersão proporcionada pelos Ambientes Virtuais Multi-Usários (MUVE). 1991. jogos. veículos. lançado em 1993. Medeiros (2008) recomenda uma visita ao SciLands. a partir daí. 2008). Kinzer & Greenbaum (2007) consideram que. gravidade. voar. foi oficialmente extinto em 1997. já que. essencialmente. que surgiu como um mero acréscimo ao OpenSim e hoje se encaminha para ser um ‘HTTP dos metaversos’ (AU. interativa e multissensorial.nomes tais como Mosaic 2 . 2006). As únicas exceções são as regras básicas de convivência entre avatares e as regras físicas que pretendem a verossimilhança ao mundo virtual. tais como estágios. que significa a "descida de uma divindade do paraíso (à Terra)". é considerado o primeiro motor de busca na Internet.. só acontecia em atividades raras e limitadas. a qual assume. de forma experiencial. ao contrário dos que prevêem a morte do SL. em servidores de FTP 4 Veronica. DINOVA. 2007). paisagens. neste momento. 2006). mais do que competindo com o bom e velho SL. lançado em 1990. Uma visita a qualquer parte do SL revela construções virtuais sofisticadas. etc. (RIBEIRO. No entanto. antes. interagir com outros avatares. e viagens de campo. dirigir. FRISBEE. com seus símbolos. ao forçar que avatares e objetos obedeçam minimamente às leis de massa. expandindo o conceito e o futuro de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e. 6 Hypergrid é um protocolo que permite a movimentação de avatares numa rede de mundos virtuais. 2007). não há objetivos e regras impostos aos participantes (BESTEBREURTJE. o SL é a plataforma mais imersiva para a prática de ‘cultura participativa’ (JENKINS et al. Seus utilizadores ‘nascem’ no mundo virtual como um avatar 7 e podem. tais como móveis. tais como o OpenSim 5 e o Hypergrid 6 . andar.. e tudo o que o constitui (avatares. Micromundos de Simulação de Física e Matemática no SL Ao contrário do ensino tradicional em terceira pessoa. palavras e livros-textos. foi um dos primeiros motores de busca na Internet. objetos. 2007). pode vir a ser. o que. Archie 3 ou Veronica 4 . também o Ensino de Física. jóias. INMAN-ANDERSON. considerado o primeiro navegador da Internet. TIMM. naturalmente. considerado o ‘Apache’ deste nicho. jogar ou criar objetos complexos. 3 Archie. texturas e textos). sistemas virtuais complexos e interativos (LOPES et. que permite a qualquer usuário criar seu próprio mundo virtual. apud RICHTER. consequentemente uma aparência terrena. o horizonte se alarga com novas tecnologias. fricção. ambos. roupas. seu próprio ‘Second Life’. utilizando o protocolo Gopher 5 OpenSim é um servidor de aplicações 3D. flutuação. 2010). Nesse sentido. consórcio formado por um grupo de 2 Mosaic. nascido do próprio código aberto do SL (BELL. com texturas variadas. ZARO. experimentos de laboratório. lançado em 1992. O termo provém por analogia do conceito hinduísta do "avatāra". LEVINE.

ROTHFARB & BARKER (2006). segundo esse autor. Disponível em: <http://www. às vezes incluindo telas virtuais. exibindo apresentações 2D em PowerPoint. Acessado em: 27 maio 2010 No entanto.com/photos/torley/1083138388/sizes/l/>.anfiteatro no Second Life com exibição do eclipse solar de 2006 Fonte: foto de Torley Torgeson in: DOHERTY. apenas presenças institucionais com salas de aula tradicionais. apenas objetos deixados à livre utilização pelos visitantes.SciLands no Second Life Fonte: página pessoal no Flickr de Torley Torgeson.especialistas em comunicação da ciência e que inclui representações oficiais de instituições como a NASA. Figura 1 .flickr. ilustrado na Figura 1. . tais como microscópios e telescópios convencionais. onde. tal como mostrado na Figura 2. quase só se encontram meras réplicas do mundo real. Figura 2 . como se vê no exemplo da Figura 3. Foram encontrados nesses espaços. num rápido passeio por esses espaços virtuais. ou seminários em vídeo. se disponibiliza grande parte do conteúdo da ciência no SL. réplicas de instrumentos reais.

Rothfarb & Barker (2006) lembram que podemos usar esses ambientes para mergulhar avatares de tamanho apropriado em simulações tridimensionais de mundos de difíceis compreensões. como se num holodeck 8 (SWARTOUT. 8 Holodeck é uma sala de realidade simulada holográfica em naves e bases espaciais no universo imaginário da série Star Trek de ficção científica.Figura 3 – réplicas de telescópios em SciLands Fonte: foto tirada pelo autor Doherty. mostra-se uma simulação de movimento browniano de partículas. tais como sistemas planetários. estão em andamento várias pesquisas para sua concretização. a ambientes micro. . tais como células e até mundos em escala nano. Dado o reconhecido potencial de um tal holodeck para treinamento de combate. em que o avatar pode ‘entrar’em uma das partículas para observar seu movimento ‘de dentro’. Na Figura 4. desde o muito grande. 2007).

vetores e dados numéricos que incentivam os alunos a explorar e interagir com o sistema e compreender os conceitos. que permitem que os alunos expressem suas próprias idéias em um domínio. certamente. segundo Jimoyiannis & Komis (2001). FRISBEE. As simulações. 2001) avança uma distinção ainda mais clara entre dois tipos de modelos computacionais em Física: Modelos exploratórios. encontrando relações entre conceitos. isolando e manipulando parâmetros e observação dos resultados dessa manipulação. 2002). 2007). animações. as mais extensas e estudadas categorias de software instrucional usado no Ensino de Física (idem. 1991. apud RICHTER. Esse processo deverá ajudá-los a desenvolver uma compreensão mais profunda das relações entre os fenômenos e conceitos físicos e suas variáveis. Empregam uma variedade de recursos de imagens. Estas são. KOMIS. relações e processos subjacentes. . ibidem). INMAN-ANDERSON. devem oferecer aos alunos a oportunidade de desenvolver sua compreensão sobre os fenômenos e as leis da física através de um processo de formulação de hipótese e seu teste.Figura 4 . simulando processos e leis físicas. aprendendo em primeira pessoa (BRICKEN. No entanto. 2002). observação dos resultados. perigosos ou dispendiosos de experienciar em um laboratório (ESQUEMBRE. incentivando os alunos a explorar e interagir com eles. explorando as conseqüências dessas relações. Bliss (1996. aprendendo através de um processo ativo de representação de seus próprios modelos.Simulação de movimento Browniano em SciLands Fonte: foto tirada pelo autor Micromundos são programas de computador bastante sofisticados que implementam uma simulação de uma ampla gama de processos físicos fenômenos complexos. através da manipulação de parâmetros. por sua vez. que apenas representam um domínio de conhecimento. os simuladores. difíceis. apud JIMOYIANNIS. são programas menores. além da mera visualização e interação. Modelos expressivos. contendo um modelo de um sistema ou um processo (ESQUEMBRE. gráficos.

Sua estrutura é baseada nas linguagens Java e C e disponibiliza quase quatrocentas funções.No entanto. para que estes possam mover-se. Isso seria viável num micromundo físico. Para esse autor. s. antes de se tornarem receptivos às leis de Newton. não temos conhecimento de implementações de micromundos que efetivamente disponibilizem essa experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas. Esse autor. 1985). seu tão exaltado “potencial” (p. 2009). sutis e contra-intuitivas como as leis de Newton. Por exemplo. falar. de certa forma reconstruindo as leis da física [grifo do autor] (STOUT.). eles simplesmente digitalizaram livros e os colocaram on-line. ouvir.. onde poderiam construir alternativas e uma variedade infinita de leis do movimento. Segundo Philip Rosedale. Lester (2006) lembra que. llGetPos()e llGetVel() retornam vetores que correspondem. CONKLIN. No entanto. ela foi inicialmente utilizada para filmar peças de teatro em um único plano. nossas explorações no SL e na literatura científica não lograram encontrar qualquer exemplo concreto de simulações. progredindo.d. não tão complexas. quando os educadores começaram a explorar a Web pela primeira vez. a intenção por trás da criação do SL não foi apenas disponibilizar um mundo para uma porção de pessoas estarem conectadas de alguma maneira. 2007) para simulações que promovam o ensino da Física não parece estar sendo compreendido e muito menos realizado. Infelizmente. o SL oferece recursos para imbuir interatividade nos objetos. 2007). mas um mundo em que tudo fosse construído pelas pessoas que estavam ali em uma espécie de Lego. os estudantes deveriam conhecer outras leis de movimento. Por outro lado. presa em um tripé fixo e que. Papert propunha uma seqüência de aprendizagem piagetiana para as leis de movimento de Newton. ibidem). fundador da Linden Lab. de Aristóteles até Newton e mesmo até Einstein. tais como chafarizes. com exceção das primitivas ‘Dinatarts’ (tartarugas dinâmicas) de diSessa (ABELSON & diSESSA. através da sua linguagem de programação LSL (Linden Scripting Language) (LSL Portal. Mais do que apenas permitir a construção e manipulação de objetos. à posição e à velocidade do objeto na região. Construindo simulações para o Ensino de Física no SL Uma visita a qualquer lugar de mundos virtuais do tipo do Second Life mostra construções virtuais sofisticadas. 2. tal como concebida por Papert (1985). assim. dentre as quais várias com interesse para o estudo da Física nesse ambiente e que estão listadas na Tabela 1. Lopes (2009) considera que muitas das construções virtuais encontradas em ambientes como o SL são sistemas imaginários que não poderiam sobreviver às leis da física. De fato. defendendo a construção de um “micromundo da física” (Papert. 1981). e/ou relato de experiência de sua utilização. já em 1980. como em outros ambientes virtuais. mudar de cor. e até ‘comunicar-se’ com outros objetos. com comportamento dinâmico não trivial (LOPES. no sentido restrito acima. llGetOmega() . ex. quando a filmadora foi inventada. então. tamanho ou forma. através de tantos mundos intermediários quantos desejar (idem. após trinta anos da proposta de Papert. armas ou veículos. respectivamente. embora muitos micromundos tenham sido construídos em diferentes plataformas. embora o SL seja ele próprio um enorme e sofisticado simulador de inúmeras situações do mundo real. recomenda “não recrie modelos pedagógicos já existentes”.

s. Disponível em: <http://wiki. llMoveToTarget. seja andando ou voando. Acesso: 29 out. Tabela 1 . movidos através do mouse. em seguida. objetos físicos podem ser ‘empurrados’ se o avatar for de encontro a eles.2 Avatares não conseguem empurrar Ao contrário do mundo real. . 2. llSetTorque e llRezObject. ‘Fontes’ e ‘chafarizes’. podendo mesmo ser usada para construir uma piscina. Dentre elas. tais como llSetPos. chamada ‘partículas’. certas funções da LSL não atuam corretamente sobre objetos não-físicos.d. não atuam sobre objetos físicos. No entanto. Todavia. 2008. por exemplo. por outro lado.3 Não há líquidos no SL ‘Água’ é uma textura que pode ser aplicada a sólidos. 2.retorna a velocidade angular do objeto e llSetForce() que aplica uma força ao objeto. 2. Objetos físicos também podem ser ‘agarrados’ e. Estados e Constantes relevantes à Física do SL Funções LlApplyImpulse LlGetAccel LlGetCenterOfMass LlGetForce LlGetMass LlGetOmega LlGetTorque LlGroundRepel LlMoveToTarget LlRotLookAt LlRotTargetRemove LlSetForce LlSetHoverHeight LlSetTorque LlStopLookAt LlTarget LlTargetRemove Constantes PRIM PHYSICS LlApplyRotationalImpulse LlGetBoundingBox LlGetEnergy LlGetGeometricCenter LlGetObjectMass LlGetStatus LlGetVel LlLookAt LlPushObject LlRotTarget LlSetBuoyancy LlSetForceAndTorque LlSetStatus LlStopHover LlStopMoveToTarget LlTargetOmega LlVolumeDetect Estados STATUS_PHYSICS Eventos At rot target At target Moving end Moving start Not at rot target Not at target Fonte: adaptado de LSL Portal. Por outro lado.com/wiki/LSL_Portal>.Funções. llSetForce. Eventos. avatares não conseguem usar suas mãos para empurrar objetos no SL. são feitas a partir de uma classe especial de objetos. alguns pontos importantes devem ser levados em conta quando se pretender construir um simulador no SL.1 Os objetos físicos são diferentes Certas funções da LSL.secondlife.

possam subir escadas e rampas e não atravessem obstáculos (PHYSICS ENGINE. decidiu-se construir um ‘canhão’. têm uma definição bem diferente no SL das do mundo real (SANTOS. ele não simula nada além do correspondente à Física Mecânica. VIEIRA. que define a posição e a velocidade inicial do objeto quando materializado no SL. 2009) constatou que a Física implementada no SL não corresponde nem a uma virtualização da Física do ‘mundo real’ nem a da Física ‘ideal’ Galileana/Newtoniana. citado anteriormente. 2008. ao arraste). 2009). 2008). esse autor. cujos projéteis. Como Havok foi criado para lidar com problemas específicos. Mas. a Física do SL é mais real do que a Física da sala de aula. como o Modellus (TEODORO. é preciso admitir que também não temos tais recursos no mundo real – só podemos acelerar objetos (empurrando ou batendo) e retardálos. comprimento e ângulo têm seus correspondentes físicos no SL. em determinadas circunstâncias.5 A Física do SL não é Newtoniana Santos (2008. não há no SL recursos para definir as condições iniciais de objetos. Na verdade. Para contornar essa limitação. tais como a simulação de veículos e radgolls humanos e a interação física dos personagens em keyframe dentro de um ambiente de jogo (HAVOK. ainda que sendo necessária alguma criatividade para contornar as mencionadas restrições e diferenças em comparação a um simulador ‘clássico’. concordando com Rosedale.4 A Física do SL se restringe à Mecânica. Além disso. o objeto irá começar a ganhar velocidade (acelerar). resgatando a proposta de Papert (1985).2. O comportamento físico dos objetos e avatares no SL é presentemente controlado pelo software Havok™. Santos (2008. dispositivos que não sigam as leis da mecânica de Newton. a única opção para colocar um objeto físico já existente em movimento são as funções llSetForce e llApplyImpulse. CLÉRIGO. Nesse sentido. longe de ver esse fato como um obstáculo à sua utilização como ambiente de simulação para o aprendizado de Física. e a perder velocidade no segundo. 2008). . tais como massa. 3. no primeiro caso. outras grandezas físicas. possível construírem-se simuladores no SL. No entanto. Exemplo concreto: O Canhão de Buridan Para investigar concretamente a viabilidade de se construir. aceleração e energia. considera que essa mesma irrealidade pode ser utilizada com vantagem na construção de simulações em que as leis físicas sejam diferentes e alteráveis pelo estudante. 2009) considera que a Física implementada no SL é ‘hiperreal’.6 O SL não é um simulador usual Diferentemente de um simulador tradicional. A tese defendida aqui é de que é. devido ao amortecimento (mais corretamente. o usuário pode usar llRezObject. em vez de realizar o movimento parabólico usual. o objetivo da sua utilização no SL é determinar os espaços vazios num ambiente preenchido. num micromundo ‘surreal’. Em geral. 2. definitivamente. 2. enquanto várias grandezas físicas tais como tempo. excluindo qualquer possibilidade de simulação direta de interações eletromagnéticas ou nucleares. no SL. mas que não vão causar velocidade constante – ao contrário. 2000). para que os avatares se desloquem corretamente sobre um terreno acidentado. como se verá no exemplo a seguir.

enquanto a gravidade não atua.be/common/pdf/educa/summercourse/Johan_de_Smedt/indexs . que define o movimento. como parte de um grande círculo à medida que a resistência do ar e o peso do projétil enfraquecem o impulso do projétil.natuurwetenschappen. Estágio misto: A trajetória começa a se desviar para baixo da linha reta.Trajetória de um projétil de acordo com a Teoria do Impetus Fonte: Walther Hermann Ryff. apud CROMBIE. 1582.html>. Acesso: 3 maio 2010 O ‘canhão’ é comandado por um painel de controle com dois botões: um deles. Figura 5 . 1957. pois todo o ímpeto já foi consumido. prevalecente na Idade Média. como se vê na Figura 6. rotulado de ‘Newtonian Physics Cannonballs’. conforme ilustrado na Figura 5: 1. 251). Estágio final: A gravidade sozinha puxa o projétil verticalmente para o chão. 2. 3.seguissem a famosa Teoria do Ímpeto (impetus) de Buridan (13--. A noção de ímpeto pode ser considerada uma predecessora da noção newtoniana de inércia. . Disponível em: <http://www. faz com que os projéteis realizem a trajetória parabólica prevista pela teoria de Galileu/Newton. Estágio inicial: O movimento é em linha reta na direção do impulso dado. Essa teoria prevê um movimento do projétil em três fases. Bawkunst. p. Basel: Henricpetri.

por outro lado. rotulado de ‘Buridanian Physics Cannonballs’. for acionado. serão disparadas balas que seguem a trajetória exibida na Figura 7. 96. 2010a.Projéteis seguindo a usual trajetória parabólica d a Mecânica Newtoniana Fonte: foto tirada pelo autor Se.Figura 6 .Projéteis reproduzindo a trajetória prevista pela Teoria do Impetus de Buridan Fonte: foto tirada pelo autor O funcionamento deste ‘canhão’ pode também ser visto nos vídeos (SECOND LIFE PHYSICS. . o outro botão. Figura 7 . que se aproxima da ilustrada na Figura 5. 2010b) ou experimentado no micromundo Second Llife Physics Lab. situado nas coordenadas Castelo (53. 71).

KOMIS. vista acima. A viabilidade do ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas. tanto quanto se conseguiu verificar. este ‘canhão’ se constitui num simulador expressivo. mais do que apenas interagir com ele. tal como proposto por Papert (1985) há trinta anos. Conclusões Acreditamos que o objetivo deste trabalho foi atingido. foi demonstrada. é o primeiro dispositivo que realiza essa proposta. em que o usuário. um simulador propriamente dito. na acepção de Bliss (apud JIMOYIANNIS. Este ‘canhão’ tanto pode simular a Mecânica Newtoniana como reproduzir sua antecessora. . pode alterar um parâmetro do sistema e observar a consequência. Embora muito simples. 2001). a Teoria do Impetus de Buridan.Desta forma. à escolha do utilizador.

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