(Weiqi, Baduk, Go) Swiat GO Kraszek

I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

jego prawa i zwyczaje. byłoby zbytnim uproszczeniem. pozwala zorientować się. Jeden gracz otrzymuje piony białe. jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. wielbicieli gier umysłowych. zaczął upowszechniać Go w Polsce. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. 201): „(. chociaż tylko takie jej traktowanie. A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. Go jest grą trudną. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. najciekawsza. W Japonii nosi nazwę Igo. że jeżeli szachy są królem gier. w Korei . ze wszystkich gier. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Go natomiast. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów. Czytelnik musi wiedzieć. Zasady gry. a nawet bardzo trudną. to Go jest ich cesarzem. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. a nie „gou”.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób. W Go wszystkie piony mają równą wartość. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. najbardziej dramatyczna. tak jak wiele innych gier... jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. weici).Weiqi (czyt.) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . można porównać do działań wojennych. (. drugi czarne. Jest to gra bez przesady znakomita. to gra z innego świata. jakie znam i w jakie grywałem. który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. by ze szczególną uwagą. najlepsza. tak jak w szachach. choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. w Chinach .I.Baduk. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. to na pewno grają w Go. Tych kilka zdań. że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. syn szachowego mistrza świata.. Go. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski..

Do XIII w. cierpliwość.) oraz Sung (960-1 i 26 n. Go to już wojna nowoczesna. Pewne natomiast pozostaje. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia. W Go gra się całym sobą.in. który rządził w latach 2255-2205 p. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. od samego początku było grą wysoko cenioną. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”.szachami i Go. w dawnym stylu . zdrowy rozsądek. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. wyrobienie estetyczne. Go. czyli po prostu: „El Go”. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. Konfucjusz w swoich pracach pisał m.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. Sądzę. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. Szachy przypominają wojnę.e.n. Wracając przywiózł Go do Japonii. hetmanów . gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. grajcie w Weiqi”. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. poczucie sprawiedliwości. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom.e. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. co jest raczej wątpliwe. Nie jest już teraz ważne. W XVI 6 . Również poeta Ma Yung około roku 240 n. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych.e. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”. 1. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. Nie bez znaczenia są: temperament. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło. czy cesarz dokonał tego osobiście.n.są tylko masy. W roku 754 n.e. równowaga psychiczna. wychwalał w wierszach walory Go. W czasach dynastii Tang (618-906 n. czyli po chińsku Weiqi. późniejszymi bądź wcześniejszymi. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. a nawet wartości moralne.e. umiarkowanie. Początki tej gry opiewają już tylko legendy.e. odwaga. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu. gdzieś w centralnej Azji. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. Nie ma w niej królów. czy raczej bitwę. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun.

Ciekawe. Insekt oraz Santetsu. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. rozsiane po całej Japonii talenty. który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. style i rywalizowały ze sobą. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. największy z nich. Na początku XX w. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. czyli Go-dokoro. jako formę zdobycia zawodu.w. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. Każda prowadzona była przez mistrza. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. Nikkai. 7 . do upadku rządu rodu Tokugawa. Inoue i Hayashi. był początkowo mnichem buddyjskim. tyle że niższe. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. wędrowało po kraju. Yasui. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. była to już gra znana i popularna.Honinbo Sansha. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Najważniejsi z nich to: Nikkai. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. Wielu absolwentów tych szkół. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Nie trwało to jednak długo. wielu mnichów. W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Miały one swoje tajemnice. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . Szkolił się w Go od wczesnej młodości. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. W XVII w. Powstała więc grupa graczy. Pozwalało to pozyskać liczne. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. Doseki.

grywał on na dworze cesarza chińskiego.. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part.2. jakim cieszyli się wytrawni gracze. Niestety. Dueball (RFN) G. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. W. inżyniera niemieckiego. Brytanii. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. von Alvensleben ( RFN) W. Mattern (RFN) J. Mutabzija (Jugosławia) J. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. Wimmer (Austria) 8 . Dueball (RFN) F. Holandii i Francji. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. który spędził w Japonii około 20 lat. Mattern M. nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. von Alvensleben J. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. Jugosławii. Mattern Z. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. wydana pod koniec XIX w. Austrii. był to przypadek odosobniony. którzy przebywali w Chinach. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. W XIII w. von Alvensleben W. The theory and practice of Go Korschelta. Ciessow (RFN) W. von Alvensleben W.

Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. Mutabzija J. Mattern M. Mattern J. Opowiadano mi. Schlemper (Holandia) M. z jakim Go dotarło do Polski. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4. Główne centrum. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. J. Watanabe 3 dan i K. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Brytania) R. Polscy gracze. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Macfadyen (W. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Mattern Z.) R. gorąco polecający tę grę. I to poskutkowało. Mattern P. 9 . z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Schlemper (Holandia) R. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Abe 4 dan.(Holandia) J. Schlemper. van Zeiist (Holandia) R. Wimmer J. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Isele (RFN) H. Macfadyen (W.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. Merissert (Francja) W. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M.

pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. Dla przykładu. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. związane z Go w Polsce. odpowiedział. które obecnie liczy 130 członków. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. na pytanie. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. Klub katowicki. jakie miałby życzenia i plany. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. mimo. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. angielski i francuski. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. 10. podobnie zachodnioniemiecki. Brytanią. podobnie jak turniej katowicki. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. trzeba pracować już teraz. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. który siał się imprezą coroczną. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się.) 10 . Jego życzenie spełniło się. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. jak myślę. że polscy goiści robili szybkie postępy. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. 11 i 12. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. Trzeba podkreślić. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce.

1 rys. Rysunek 1 rys.2B 11 . ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1.2A rys. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.II.

D oraz białych E. G. Jak w większości gier. Mówimy wówczas. a także obszar neutralny H (dame). hoszi). Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. Każdy gra swoim kolorem pionów.przedstawia planszę do Go. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. potem znowu czarnych. Mają one znaczenie w grach z tzw. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. F. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A. Plansza nie jest kwadratowa. Wyróżnione punkty. otoczone jednym kolorem pionów. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. C. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. jest ich dziewięć. Pionów nie przesuwa się. że czarne wykonały swój ruch. co po polsku oznacza gwiazdę. rys. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. nazywane są hoshi (czyt. 2. itd.3 11 12 . B.

d. Proszę zauważyć. 25. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. c. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. gdy są tego samego koloru oraz . by wspólnie otaczać terytorium. relacje. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.by utrudniać to przeciwnikowi. gracze rywalizują ze sobą. której oddechy przedstawia rysunek 5. 13 . C i D są odpowiednio 10. B. . Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. Są to punkty niczyje. niepodzielną konstrukcję. wchodzą między sobą w pewne związki. 21. Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a.4 rys. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. e. 7-punktowe. b. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. b. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. którymi się posługują. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. białych E. Piony.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami.tworzą one teraz nową. Gracz. a białe 47. F. d. Najprościej mówiąc. 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi . c. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. f rys. 3-punktowe. 12. G odpowiednio 19. I tak terytoria czarnych A.

nie posiadająca żadnego oddechu. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. Ogólnie. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. że czarne piony stoją w atari. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów.robi to oczywiście ten. Oczywiście. kiedy cztery. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. który zbił. na przykład białe. Znaczy to. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. pion lub grupa pionów. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 .6 rys. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami.7 Co będzie. nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. gdyż każdy wart jest punkt terytorium. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. sytuacja atari ma miejsce. jak to widać na rysunku 6. na przykład biały. czyli w tym przypadku biały. a stojący w samym rogu tylko dwa. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C . rys.

to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć . Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak.9 rys. jak na rysunku 98. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”.10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. posiada bowiem oddech w punkcie „x”. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”. Białe mogą tam postawić piona. Stąd też ruch ten jest zakazany. w którym nie miałby on żadnego oddechu. że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. rys. 15 .8 rys. gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu.jak najbardziej legalny. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. Proszę zauważyć.

tzn. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe.. Dopiero po ponownym ruchu białych. o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. spowodować. Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. że. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). po czym widzimy. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. to jest ruch w innym rejonie planszy. Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B.4. to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. co ko nie jest. że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. by czarny rzeczywiście coś stracił. czarne mogą zagrać w punkt „x”. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. groźbę ko. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. Nie jest to. To znaczy. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. który grozi czarnym większymi stratami. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. muszą szukać groźby.ko. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. więc ko. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . więc tzw. grają. że czarne biją ko grając w punkt „k”. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Wyobraźmy sobie.

5.14 gramy groźbę . Daje to nam czas na odbicie ko. NIEZBIJALNOŚĆ. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). by ruch w „a” był legalny. kto ma więcej gróźb. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. Cechą charakterystyczną oka jest to. Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr. 17 . Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku.11 rys. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. które to oko tworzą. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. lecz dwupunktowe.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. Przykład gróźb ko podany będzie dalej.13 rys. W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy.rys.12 rys.

Dlaczego? O grupach takich mówimy. Proszę zauważyć. był legalny. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. oraz po jednym w B i C. Są to tzw. gdyż wtedy jest ona niezbijalna. rys. które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). byłby to więc ruch nielegalny. które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”.pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. Widzimy więc. że są żywe.Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17.15 rys. że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”.16 18 . oka fałszywe. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A.

Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. gdyż posiada dwa oka. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. Ruch taki jest dozwolony. zagrają w innym miejscu. Jeśli białe nie zareagują. że gracze wykonują ruchy na przemian. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. 19 . tj.17 rys. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. który umożliwia zrobienie dwóch ok. co oznacza. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. ruch w „x”. Jest to jedyny w tej formacji punkt. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. C.rys. tzn. ani w punkcie „2”. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. np. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. Pamiętajmy. B. Na tym właśnie polega życie grupy.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia).

a następnie w „3”. mówimy że są miai. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium. czyli pokazanie. Proszę zauważyć. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”. Co będzie. my powinniśmy zająć drugi. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20.21. im terytorium jest większe. rys.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. ko dla czarnych. Nie powiedzieliśmy jeszcze.20 Ogólnie mówiąc. 20 . Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. w który powinny wówczas zagrać. B.cztery każda. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem). wówczas okaże się. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. O takich punktach. Na rysunku 18 grupy A. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy.19 rys. pozostawiam Czytelnikowi. Każdy atak może zostać odparty. w który czarne mogą zagrać. białym pozostanie drugi. Zawsze bowiem. zostanie im już tylko jeden oddech. jeśli chcą. a na rysunku 19B . mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. C otaczają po dwa punkty każda. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. że można ją zbić. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. grupy A i B .

tzn. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. łącznie z białymi pionami. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. nie mogą ich zrobić.Grupa nieżywa. życie jest własnością obiektywną. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. niezależną od ilości oddechów grupy. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. rys. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. Po zdjęciu. Czy są one żywe.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. tylko od jej kształtu. że są żywe. Jak widać. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. Tak więc. Będzie ich na rysunku 19A siedem. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. „a” i „b”. Ale co ważniejsze. Próba zrobienia drugiego oka. na rysunku 19B dziewięć. że zostaną do tego zmuszone). Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. należy do niego. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. co niezbijalności im nie daje. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. białe piony już do czarnych by nie należały. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. Nie musi on jej „dobijać”. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. otoczona przez przeciwnika. 21 . zabierać wszystkie jej oddechy.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować. Popatrzmy. Przykład na rysunku 25A. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium. że zaczyna biały. czarny semeai przegrywa. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów. żeby semeai to wygrać?. tak jak na rysunku 25B. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. żeby semeai wygrać. lub w przypadku. Proszę sprawdzić. gdyż wygra ten. 25 . jak jest w naszym przypadku. zmuszając je do bicia dwóch pionów. Mimo dużej przewagi w oddechach. analizując rysunek 26. mamy bowiem do czynienia z grupami.25 Przysłowie goistyczne mówi. gracz mający ruch. O ile musiałby mieć oddechów więcej. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. Czarne (mają dwa oddechy. z których jedna ma oko. rys. druga go nie ma. Załóżmy. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. która ma więcej oddechów.. Tak więc. że grupa z okiem wygrywa semeai. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów. Nasze semeai nie należy do łatwych. nazywają się semeai. czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru.24 rys. wówczas wygra je ta. gdy ilość oddechów jest taka sama.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. Nie zawsze tak jest.Takie „wyścigi”.

Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. że byłby wtedy ruch białych. Okazuje się. Zauważmy. 26 . Jest to bardzo ważne. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. że każda z grup ma dwa oddechy. wewnętrzne. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. Białe zaczynają grając w 2. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. że gdyby czarny wstawił tam piona. w tym jeden wspólny. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. każda ma jedno oko.rys. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. Teraz. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. Zanalizujmy więc rysunek 27.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja. czarna. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. białe natomiast. kiedy „status” grup jest identyczny. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. Wobec tego. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. W analogicznej sytuacji są białe . gdy „damy czarnemu oko”. bo jeżeli czarne mają zbić białe. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy.26 rys. tzn. Proszę zauważyć.

To samo byłoby. jeńcy. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy).zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. które stoją na planszy w naszym terytorium.28 rys. Zostanie zbity. Biały przegra wówczas semeai. jakim to zrobimy kolorem pionów. Liczą się punkty terytorium. w miarę jak zmniejsza się terytorium. Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania. swój pierwszy ruch . poza kontekst ostatniej potyczki. ma prawo wykonać każdy legalny ruch.rys. albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. nie dość czujny i dokładny. jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. bo mają oddechy.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. Należy wówczas wypełnić. ewentualnie zabrać przeciwnikowi. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. które można jeszcze zdobyć. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. Kiedy nastąpią dwa pasy. Wtedy mówimy pas. że wszystko już zostało zrobione.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -. Nadchodzi więc taki moment. 8. nazywa się tenuki. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. 27 . w którym uznamy. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. ewentualnie jest to dame. że każdy punkt planszy jest albo nasz.

Dla przykładu. by dać wyraz ich umiejętnościom.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. by terytorium gracza się nie zmieniło. Oczywiście. Różnica jest wynikiem. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. Od roku 1979. szodan). Im bardziej wzrastają umiejętności. kiu). po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan. judo czy kendo. tym maleje ilość kyu. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. Podobno ten. 28 . o ile są. Wygrywa gracz o większym terytorium. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. przyznano stopień 6 dan.. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy. (jeżeli graliśmy białymi. aż do siły 3 dan. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. i dokładają do jeńców. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. Po pewnym czasie okazało się. Czytelnik. jakie się w Go włoży. I tak. Można w tym celu również przesuwać piony. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. poprawić swoich umiejętności. (czyt. jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. czyt... W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. kilkakrotny mistrz Europy. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. U nas jest znany z karate. Jak dotąd. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). aż do. Następnie 2 dan. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. 9. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. ale tak. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. 3 dan itd. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. Właśnie im. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów.

że czarne. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. 29 . że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. lub 5 punktów.5. Gra równa. by wygrać równą grę. Znaczy to. Wynika z tego. dodaje się wysokość komi.5 punktów. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory). czyli 5 lub 5. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. jaką jest rozpoczęcie gry. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. charakteryzuje się tym. graczowi słabszemu. tzn. jakie zdobyły białe. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Mówimy wówczas. od dwóch do dziewięciu.rys. Nie stawia się jednego handicapu. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. bez żadnego handicapu. Pod tym względem nie ma dowolności . że dostaje siedem handicapów.piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. powiedzmy 6 i 13 kyu. Jest to forma wyrównania przewagi. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium.

Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. a w przypadkach. margines błędu w ocenie siły gracza. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. niegroźny zresztą. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. „Awans”. I tak. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. Większość krajów posiada systemy promocyjne. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych. Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. że jest słabszy niż 18 kyu. Znaczy to. przy pierwszym kontakcie adept Go. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. istnieje dość duży. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. 30 . których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. czy grach towarzyskich. W przypadku gry z handicapami uważa się. pan Watanabe. niedopatrzenia). jej strategii i taktyce. czyli 19 lub 20 kyu. na przykład na turniejach handicapowych. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. czyli 17 lub 16 kyu). że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. Dlatego też. lecz również tego. ewentualnie jeszcze więcej. wręczył mi kartkę. że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. na które biały spasował. że grę zawsze rozpoczynają czarne. Wyniki turnieju. Skąd wiadomo.Na początku powiedzieliśmy. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. W samych początkach kariery zawodniczej. to znaczy. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. lub brać od niego. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. czyli początkujący goista. że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. w okolicach 20 do 13 kyu. właśnie 18 kyu.

dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. które wywalczyli. a na wielu ulicach jest ich kilka. tym bardziej w przegranej sytuacji. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. że ich nie było. b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. Tyle elementarnej etykiety przy grze. 2. Mistrz. które popełniliśmy. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym.Oto one: 1. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. wskazując podstawowe błędy ucznia. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. dla których Go jest zawodem. Każdy z nich musi 31 . c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. „Próbowanie szczęścia”. III. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. nawet podczas liczenia. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. ludzie. Po grze omawia poszczególne ruchy. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. Grający powinni zachowywać się godnie. b) dotykać pionów na planszy.

czo czi kun). Ligi Insei. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. czyli dyplom 1 dana zawodowego. stale przebywający w Japonii: Chińczycy.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Amerykanie. a wśród nich także. Przystępuje także do tzw. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. Mistrz sam decyduje. może uczyć. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. Inne to Meijin. turnieje błyskawiczne. Razem z innymi uczniami (po japońsku . w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. dolarów USA. Zawodowców jest około 380. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). Koreańczycy. Najczęściej dzieje się tak. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię.mistrza. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. pisać książki. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. Nie są one płatne. Honinbo. Gosei itd. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. Oza. ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. artykuły. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. Istnieje wiele turniejów dla amatorów. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . oteai. Z reguły. co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. Widzowie decydują. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. jest posiadaczem czterech głównych tytułów. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. a także organizuje się mecze między 32 . Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. Judan. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. Największy z nich to turniej Kisei. Są to tzw. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. po czym następuje transmisja wszystkich gier. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. między 7 a 10 rokiem życia. kiedy uczeń może się usamodzielnić. by zostać zawodowym graczem Go.

Łatwo zgadnąć. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. Redmonda. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. Tak. Literacki laureat nagrody Nobla. Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu.od szczegółowych studiów nad grą. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami. cały wysublimowany potencjał człowieka. Jest wówczas szansa. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. do samego aktu gry. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . Zawodowiec 9 dan może. wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. nie za sportowców. Różnice między zawodowcami. 33 . wówczas spłaca swego mistrza. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. W Japonii. pisarz japoński Yasunari Kawabata. dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. by szanse na zwycięstwo w grze były równe. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). jako insei. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. Książka nosi tytuł „Meijin”. który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. który prowadzi szkołę Go. czyli „Mistrz Go”. Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. Jednakże w momencie. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat. Minoru Kitani. co najwyżej. są jednak nieznaczne.Minoru Kitani. Tak było w przypadku. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. Amerykanina M.

W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. jego przeczucie. Być może powtórzy się historia z judo. Byłby to stosunkowo krótki okres. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. Nieh Wei Ping powiedział. a budzącymi się siłami. by Kitani zyskał przewagę. w których wygrywa raz jedna. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. Było to jednak wystarczające. że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. A jak jest z Go? 34 . że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. by dorównać Japonii. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. posiadacze tytułów. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. biorąc pod uwagę.Partia Go. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. raz druga strona. 2. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. tak by można było grać z maszyną w tę grę. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. agresywny styl gry. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. której nie oddał już do końca gry. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. że ta nowa siła musi zwyciężyć. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. które obecnie zyskały pełny wyraz. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną.

co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Artificial Intelligence. Metody. że nigdy to nie nastąpi. które dobre były dla szachów. kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . tj. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Nieliczne grające programy. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. Japończycy uważają. że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. chyba nie trzeba mówić. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. jakie można w daną grę rozegrać. Wszystko to są tylko próby i 35 . nie przekraczają siły 15 kyu. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. jakie napotykamy w Go. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Co więcej. Znaczy to. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. Przy wzroście szybkości maszyn. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. Mechaniczna inteligencja komputerów. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. A w Go. tej. bo 10760. czyli Sztuczna Inteligencja. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Właściwości ludzkiego rozumu.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. jak się okazuje. tutaj nie są przydatne. nie bez dumy. Wielu ludzi ma jednak nadzieję. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. Można powiedzieć. Chodzi w niej o to. że jest to niemożliwe. Go wymaga zupełnie innego podejścia. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn.

5 punktów. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. biała grupa należy już do czarnych. Wygrały czarne z 15. rozważania nad ich strategią czy taktyką. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre.eksperymenty. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika.jego nazwisko. Granville'a. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła . 23-lepiej w 24. 36 . Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). jest mniej skomplikowane. 22-powinno być w 24. 13-lepiej w 14. grających w Go. 25-dobre. 14. opracowanych na maszyny tej firmy. jak się do tego zabrać. to nie tylko sprawa maszyn. czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. również początkujący popełniają takie same. Nie zmienia to nic z samej gry. Gdyby czarne zagrały w 27.program szefa Brytyjskiego Związku Go. czarne 31 białe 35. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. Błędy te. 12-powinno być atari w 14. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. 9 na 9 lub 13 na 13. musi być w 27. gdyż nie wiadomo jeszcze. 16-dobrze. trwa krócej. świadczy o istotnych związkach z Polską.one więc zbiłyby pierwsze. jak widać. białymi . które prawie nie istnieją. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. 26-błąd. 27-bardzo dobre. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. Rysunek 1 10. program ten również przewiduje podwójne atari. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu.

62-pozbawione znaczenia. 5. (ruchy od 1 do 120) rys. podobnie jak w 56. Jednak czarne nie mogą. czarne łączą się w 8 i białe w 34. Ruchy te to strata dla białych. 58.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. 54. 56-niepotrzebne połączenie. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. zezwala na zbicie piona 58. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. 37 . 64. Piony te nie mogą uciec. 33.28-błąd. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. 63-dobre. gdyż ich trzy piony z prawej strony. 17. gdyż byłyby zbite. stają się więc własnością czarnych. lepiej atari w 31. mają też tylko dwa oddechy.66. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. przeciąć białych w tym punkcie.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu.

Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . które teraz po zakończeniu walki o terytorium.5-14=15. co łapałoby trzy białe piony 60. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . 118-niepotrzebne. 114-błąd. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy.5 punktów. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . by łatwiej było policzyć).nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. 79-lepiej w 113. 66.nie zbił żadnego w trakcie gry. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej. należałoby wypełnić. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. Mają ich teraz 16. Nie ma nawet punktów neutralnych. Rozpoczyna się liczenie partii. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry. Biały nie posiada jeńców. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. W praktyce przyjmuje się. 88-stanowczo za małe.5 punktów komi. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce.5 na korzyść czarnych. powinno być w 89. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. tak jak tym przypadku.78-błąd. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. 68. 114. Firmy komputerowe i uniwersytety. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. 108 i dokładają je do jeńców. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. 62 i 70. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. po czym pozostaje białym 14 punktów. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. Od tego ostatniego odejmujemy 5. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. 117-powinno być w 119. Wygrały więc one z 15.

zasadniczo odmiennej . że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. po czym zasiąść z nimi do gry.. wyjaśniwszy komuś zasady gry. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. nie wymyśliłby innej. owemu graczowi 15 kyu.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. w jaki prowadzi on grę. Nie pamiętam jak się to zakończyło.. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. jak gra bez królówki w szachy. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. dałby się poznać z dobrej strony. są: poczucie umiaru. co znaczy. a umiejętnościami gracza doświadczonego. jakie gra ta pomaga rozwinąć. i dzięki walce na planszy. Z kolei jemu. Najważniejszymi cechami. powiedzmy o sile 15 kyu. ale i tak nie maja oni szans. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. który zna wyłącznie zasady gry. Gracz. Przecież sposób. prawie na pewno. dokładnie charakteryzuje jego osobę. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. Go ma tak wiele różnych możliwości. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. Czytelnik musi wiedzieć. 3. Jednak. znającego teorię. CZEGO UCZY I. gdy przeciwnik ma komplet figur. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. starają się jeden drugiego wymanewrować. odgadują zamiary przeciwnika. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. chociaż 39 . Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. Są to cechy ważne. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. na pewno zdobyłby uznanie.musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. równowaga psychiczna i cierpliwość.

Tutaj możemy próbować różnych stylów. Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Niektórzy pozostają głusi. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. a może. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. Otóż. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. Można powiedzieć. sprzężenie zwrotne dodatnie. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. raz innym i obserwować. jak nigdzie indziej. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. z drugiej . a zauważymy wówczas. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku.to jej atrybuty. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. „układankę”. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów.przez ludzi. Umiar. zazdrość. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. tzw. jak na planszy. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. która nadaje realny kształt naszej osobowości. istotnie decyduje o naszym życiu. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. Gdy znamy swoje słabości i tendencje. jak czujemy się w nowych rolach. Medytacje. Wiążą się z nim rozsądek i spokój.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. być raz takim. możemy namacalnie obserwować. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. jakiego nie mamy w życiu. więcej . szukanie wewnętrznej harmonii. Jak inne sztuki Wschodu. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. Szybciej. W Go. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. nie są w stanie 40 . których nam niewątpliwie brakuje. Są one przeszkodą w Go. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. agresywność. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. I na odwrót. niesprawiedliwość.

z reguły kilkudniowych. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. że gdy ja będę w Tokio. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. kto je poznał może powiedzieć. ale ważna zaletą Go. Po pewnym czasie. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. Oczywiście. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. na pewno coś zwiedzę . Rozszerza horyzonty gracza. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. co robili poza tym. starałem się dowiedzieć. Taka jest tam atmosfera. Jednakże wystarczy. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. A jest to niemożliwe. zwraca jego uwagę na rzeczy. IV. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. że nie rozumie wszystkiego. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 .grałem w Go. czytaniu możemy spokojnie. że umie grać w Go. Tak więc po pierwszym. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. Zasady są proste i każdy. których sam by nie spostrzegł. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. co jest może nie bezpośrednią. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . co jest w nim zawarte. odpowiedział: „graliśmy w Go”. że na nic innego nie ma się ochoty. Pomyślałem wówczas. Nie ustępowałem. tak wielu dobrych graczy.

rys. Gdy czarne nie zagrają w „a”. to i tak białe mogą zbić cztery piony . „In the beginning”. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu .trwałym elementem naszej gry. Po ruchu białych w 18.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. Jednak kiedy przed napisaniem. jaką daje rozpoczęcie gry.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . To znaczy. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. okazało się. Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. że nie jest mi to już potrzebne. że zastrzegł sobie grę czarnymi. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. Kiedy zasiedli do partii. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. tengen. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej. Wydawało się. poddał się. że dawno temu w Japonii. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. Stara legenda mówi. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”.10 (tzw. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt.czarny nie może nimi uciec. nie mogą już one kontynuować tej strategii. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. z tym.

dla yose .białe też mogą grać symetrycznie.przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. chuban (czyt. w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu.uważa się. Dlatego też wymagana jest wiedza.rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. Można powiedzieć. Są to: fuseki. czuban). Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia. że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose. dla chuban . 2. że tym gorzej dla naszych nawyków. której nie da się uniknąć.gra końcowa. wydaje ci się.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. a czego nie . Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry. Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy. czyli gra początkowa. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział.rozpoczyna się z końcem fuseki. planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. czyli gra środkowa oraz yose (czyt. 43 . dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. mimo. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. jose) . gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona.

czyli zasad właściwego 44 . Poza tym zdarza się. następuje koniec gry. 3. Bywa też odwrotnie. jakie rządzą tą fazą gry. że nie zna on fuseki. Może dlatego. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. organizacja walk we wszystkich . Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem.Z powyższego omówienia wynika. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. że błędy popełnione w fuseki. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. Dzieje się tak dlatego. tzn. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. pozostawiający słabości w swoich formacjach. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. Grający „na wyrost”. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. są natomiast bezradni w chuban. a gdy zabraknie i tego. nie dają się już odrobić do końca. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. że im poziom graczy jest wyższy. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. „by więcej otoczyć terytorium”. Yose to faza gry. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. „Kampania wojenna”. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. innych umiejętności. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. Ogólnie zachodzi zależność. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. w której najważniejsze jest terytorium. potem już tylko jeden. lecz ci są w lepszej sytuacji. potrafią je dobrze zagrać.

Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. która stanowi jego granicę. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. na brzegu. 361 możliwości.przygotowania „pola walki”. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. trzecią i czwartą. w centrum. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. można otoczyć terytorium w rogu. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. drugą. Linia trzecia to linia równowagi. dlatego. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. Każdy wie. Dlatego też. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. Oto przed nami pusta plansza. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. Linia druga to linia przegranej. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. ściana i terytorium. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. Ale gdzie kończy się brzeg. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. 45 . Wynika z tego. drugiego równolegle na czwartej. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. prawa. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. czy jest lewa. dolna czy górna. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. Zawodowcy w finałach największych turniejów. równoważą się. bo najmniejszą ilością pionów. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. tj. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. Mówimy w rogu. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. priorytety różnych rejonów planszy. Skoro najłatwiej. Obie wymienione poprzednio wielkości. Co więcej.

czarne tylko na czwartej. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. że są to wielkości równoważne. czarne 121. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. zdobyte w przyszłości. które powinno być. że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. utożsamiamy ze sobą. Wynika z tego. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. że białe otaczają 136 punktów terytorium. Spójrzmy na rysunek 2.Linia czwarta jest linią wygranej. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej.3 46 . Łatwo policzyć. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. w postaci ściany lub wpływów. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy.2 rys. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie.

by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. „Kroczymy”. gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda.4 rys. które zdobył. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 . czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4. tak jak i przeciwnik. 3-3. słabym punktem piona w san . wówczas analogicznie jak poprzednio. Jeden ten ruch wystarcza. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium. po linii równowagi.5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów.rys.san. W sytuacjach. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. którą jest zbyt niska pozycja piona. po japońsku san . Punkt 4 . gdyż grając tak jak na rysunku 7.4 jest tzw. równowaga zostaje zachowana. od których to najczęściej rozpoczyna się partia.san.3. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san . Na odwrót.san. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san . 47 .san.

Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. gdzie się zamierzało. Słaba. dać nam całego terytorium tej strefy. a tak jest najczęściej. 3 i 5.w ten sposób.6 rys. Jest to bardzo ważne. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów.nie dłużej. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii. jak jest to konieczne . 48 . Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów. tzn. Ogólnie ujmuje się to w regułę. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca.rys. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku.czasami „nie wprost” . by przysporzyć sobie korzyści. lecz silnej pozycji po to. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. Należy atakować rozważnie . Jest ona jak paliwo dla pojazdu. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. że są silne. Pojazd też może zboczyć. jest siły napędową gry. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. Jeżeli przeciwnik nie zechce. lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. Taką grupą jest zawsze ta. mogą budować dwa oka. można zajechać nie tam. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. Wszystko zależy od kierującego. by w przyszłości atakować. Tak jest i z obiektem ataku. Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. O takich pionach nie tylko w rogu. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. którą dokonano inwazji.

Słaby pkt to 4-4. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. broni się sama. w którym na białych . Rysunek 9 przedstawia przykład. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. czyli KOMOKU. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. na przykład w jeden z punktów „a”. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. Jego niesymetryczna 49 . „b”. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze . „c”. w punkt 4-4. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg). Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. lub „d” z rysunku 6.8 rys. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu. 3-4.2 czarne odpowiadają 3. grając analogicznie jak na rysunku 7. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4.choć nisko . Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu. Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8.rys. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować.osadzona w rogu.

11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A.pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. grając w „b” .np. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. Ewentualnie. one rogu całkowicie. niż to miało miejsce w przypadku san-san).co grozi pozbawieniem czarnego bazy. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. jest równie ważny. jest bardziej pionowe. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. tworzący shimari. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu.11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. jednakże pozostawia słaby punkt „a”. Odległość pomiędzy pionami jest większa. Szczególnie ważny jest tu brzeg. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy. jak zagranie w róg. Shimari rysunku. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego.10 rys. w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . przez co nie zabezpieczają. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. rys. Jak powiedzieliśmy. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. to białe mogą nie dopuścić 50 . Skora tak. wolny róg).

dżoseki). białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. że jest równy . W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. kiedy białe zagrały.12 rys.w Go mówimy. mają zupełną jego kontrolę. Przykład widzimy na rysunku 13. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. że czarne miały już tu piona.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. Dlatego też są ich setki. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. Ruch taki nazywa się kakari. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. „b” „c”) jak na rysunku 12. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan. czyli nie dać się skrzywdzić. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym.13 51 . jak otrzymać lokalnie wynik równy. tzn. Pamiętać należy. nie trzeba ich wszystkich znać. Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. Można ich nie znać wcale. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. rys. Oczywiście jest to częste zjawisko.co znaczy. Proszę się nie przerażać. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy. posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci.

Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. Wynika to z tego. 4-4. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. „d” na rysunku 14. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. tak jak w przypadku san-san. „b”. Białe mając piona w pobliżu.14 rys.15 rys. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. po dwa w każdym rogu. Daje to silną strefę wpływów. Dlatego też zamiast zabezpieczać róg. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. by kontrolować dokładnie róg. jak utworzone na bazie komoku. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. „c”. najczęściej w „a”.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. Hoshi stoi po postu za wysoko. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. która często przekształca się w terytorium. czyli HOSHI (czyt. I na koniec pytanie. na prawym brzegu. rys.Podsumowując. „b”.

w szczególności od sytuacji w przyległych rogach. Terytorium w rogu jest nieduże. Daje graczom dobre i silne kształty. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. ale należy im się to.17. Chociaż. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. rys. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Sytuacja byłaby odmienna. Z reguły potrzebujemy nieco czasu. Oto rys. Tutaj jest sytuacja odwrotna. nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. Daje białym róg. by o tym zadecydować.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16).17 53 . Wybór strony. Biała grupa będąc odcięta. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu. Czarne stoją trochę lepiej. szczególnie w grach handicapowych. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. terytorium. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. Wniosek z powyższych rozważań jest taki.brać terytorium to za mało. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki. Słabym punktem hoshi jest san-san. którym było właśnie hoshi. To co następuje.

oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. Wręcz przeciwnie. „c”. 5-3. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często. 54 . bądź przez białe. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. rys. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. czyli w sansan. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. I tak białe grając w „a”. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. Wiemy. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać.18 rys. czarne grają jak na rysunku 19.Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. zamiast shimari. Gdy teraz białe zagrają w „a”.19 Punkt „c” białych. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu.

co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. czyi TAKAMOKU. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. Czarnych 7. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Na przykład białych 2 na rysunku 20B. „b”. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). zwane hasami. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. kakari i schimari warte są tyle. Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. Jak powiedzieliśmy. 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. Punkty „a”. 55 . Mamy tam hoshi. I na odwrót.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. Puyt 4 dan. Również białe mają do rys. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas.Białymi gra Holender E. czyli kakari w lewym dolnym rogu. Czarnych 5. które omówiliśmy wyżej. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. .5-4.

Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8. z reguły. co umożliwia ucieczkę pionem 6. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. 12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu.(ruchy od 1 do 18) rys. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. na co białe nie odpowiadają. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie. Czarnych 13 związane jest z zasadą. Chociaż w przyszłości. jak to jest konieczne. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. a białym ścianę.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). na przykład zagranie w „a”. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym.

ulegnie odpowiednim zmianom (np. zachwiana zostanie równowaga sił). Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. Mówimy wówczas. po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego. białych 2 jest największym punktem na planszy. wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach. wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów. Wszędzie tam. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy. tak jak na rysunku 22A. kakari i shimari zagrane. to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. Jeżeli rogi są już zajęte.dobre aji. 57 . które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. adżi) ewentualnie dla białych . że mamy złe aji. Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A).

będąc o jeden ruch szybszy. tsuke (czyi. Zabierając oddech pionowi przeciwnika. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2.rys. 58 . ma przewagę.22A rys. W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. na przykład wszystkie kakari. zabieramy również oddech swojemu pionowi. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. tske). że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi. a ruch 2 jaszcze lepszy. tzw. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć. czyli grając tsuke.

rys. jak na rysunku 23. mimo innej pozycji wyjściowej. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. Dają one ten sam rezultat. które daje całej tej formacji dobry kształt. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji.24A rys.24B 59 . rys. Prowokuje białych 2.Spójrzmy na rysunek 23A i B.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. co znaczy.23A rys. to rezultat będzie równy.

21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. kompensującego straty spowodowane inwazją. Błąd czarnego spowodował. W pewnych jednak sytuacjach. Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. że pionów takich nie można rozciąć. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. nie. co znacznie go osłabia. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. oddziaływująca również na centrum. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. Ma tę ważną właściwość. w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. tak jak na rysunku 24B. tsuke stanowi częsty manewr. i białym. że mogą. Czy to już wystarczy. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. Bez względu na to jak białe zareagują. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Daje w rezultacie ścianę czarnym. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. lecz pociąga to za sobą walkę. Ta ostatnia. Ogólna zasada mówi. co by się stało. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). jest lepsza. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. 60 . Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. Co więcej. Najdalszym punktem. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji.

A skoro tak. W tym przypadku białe byłyby rozcięte. gdy czarne grają „a” białe . że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. rys. wówczas czarne grają kontratari w 6. to pion 3 nie dzieli białych. gdy czarne „c”. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej.26 rys.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia.25 rys. gdyż w każdej chwili może zostać zbity.„b”. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:.białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. co oznacza. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”.27 61 .

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”.33 65 . Spójrzmy na rysunku 32. jeżeli się nadarzy.31 rys. rys. „b” lub bardziej oddalone. Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji. Hasami to nie tylko ruch atakujący. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari. „e”. Czarnych 3 mógłby również . Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji.32 rys. dające nieco więcej swobody jak „d”.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.

gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. grając np. Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. ikken tobi stwarzamy sytuację. Jak wówczas należy postąpić. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. czyli niken biraki. Wzmacniając piony białe. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Mamy tu hasami czarnego 3. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. Białych 6 atakując 66 . Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5. w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. Spójrzmy na rysunek 34. możliwe jest również tenuki. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. że zagrały tenuki). Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. Ruch ten. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. To jest „daj”. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak.

siła. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. I to jest „bierz”. rys. które mówi. dobry kształt. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. że ikken tobi jest zawsze 67 . Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. podczas gdy białe „biorą” piona 3. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. Jest to możliwe. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. że pion stoi właśnie w tym punkcie. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. terytorium.utrudnia ucieczkę pionem 3.piona 3 jest ruchem. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji.34 rys.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. Istnieje przysłowie goistyczne. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. dlatego. Czarne z reguły grają ten wariant. wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium.

jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. Pion 3 odgradza białych od rogu. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy). Zacznijmy od rysunku 36.36 Jedynym możliwym zyskiem. Białe mogą próbować inwazji w 2. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. hasami). więc. jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. dosłownie. Nie jest to proste. rys. strukturę bardzo wartościowa. Oczywiście nie należy traktować tego. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to.dobrym ruchem. 6. jednak warto tym pamiętać. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 . co czyni je słabymi i podatnymi na atak. na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. Stwarza to dość subtelną sytuację. lecz jest właściwym zyskiem.jest to joseki.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

„f”.rozwijanie się w kierunku słabego. Właśnie tam należy zagrać. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. są silne. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”.jest najważniejszy.„d”. w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. Możliwe jest również. zamiast zagrania w 14. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. „e”. po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. „g” czy „h” . zrobienie przez białych shimari. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę. „f”. Pion 19 sięga po terytorium w rogu. Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”. który z pozostałych dużych punktów . Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. jednakże jedynym rejonem planszy. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. o której już wspominaliśmy. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. „g”.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy). „h” lub „i”.rys. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. 72 .38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę.

Walka. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys. Czarnych 21 byłoby idealne.39 73 . 17. obiecują również zysk w przyszłości.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron. gdyby miały one piona w punkcie „e”. oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. czy chociażby przez to. 14 na rysunku 37).jest silna. by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. 19 .Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika. Czy to poprzez atak. Ich pozycja na lewo . gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę. że przeciwnik . Czy nie byłoby lepiej.piony 15.

czarne są połączone. Tkwi niby 74 . chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. który może być zbity w każdym momencie.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. choć możliwy. mówimy że czarne mają tu złe aji.zagranie to. jak z V kolumną. nazywa się o-geima. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27). Czarne nie mają teraz wyboru. Mimo piona 2. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Z aji to trochę tak. Polega ona na tym. . wydaje się mieć pewną wadę.bliższej niż na rysunku 37. to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. chociaż nieco dłuższe. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. Ruch ten. przypominające ruch skoczka szachowego. rys. Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. Jeżeli białe wydłużą się w 8.

I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. o którym mówimy nie dzieli. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. jeżeli to możliwe. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. ale czy ma dość pokory. Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. lecz na „hurra bojowości”. ucieczki. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. 75 . nimi uciekać. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. by studiować Go” (szkolić się). Pion białych. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku.nieszkodliwa i bez znaczenia. to przez brak szczęścia. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. by partia Go dawała satysfakcję. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. A więc piony. co gorsze. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. Tyle dygresji. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. ratującej kilka punktów terytorium. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. Uciekając narażamy się na atak. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. Jest więc bezwartościowy. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. jednym słowem: na kłopoty. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. Niech nikt nie przypuszcza. tym lepiej. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. Ma ona sens wówczas. przeżycie estetyczne.

albo obszary. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . Byłoby to bardzo wygodne dla nich. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . tak jak na rysunku 42. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san.42 stanowi joseki. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. Proszę zauważyć. gdzie walki unikać.41 rys. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. które należały do nas przestały nimi być. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. Taki ruch. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”.

Nie jest to tytko żart.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. Taka pozycja jest dobra dla białych. Co więcej.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. to prawie ta samo. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. Gdy czarne po ruchu białych w 2. 8 natomiast bije czarnych 5. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. rys. Inwazja taka. cztery czarne piony w rogu. którzy uważają że. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. na co białe „e”. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. 77 . które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok. co ucieczka pionem bezwartościowym. czyli „b” z rysunku 42. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. białe odpowiadają „f”. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”.43 Wracamy do rysunku 42. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. kikaszi).

W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. co nie znaczy.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron. 78 . I na odwrót. (czyli takie. warte ratowania. która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. 2) Należy odróżniać piony ważne. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. Czarne nie powinny go brać. Widzimy więc. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. na większą skalę. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. rys.

Są to elementy składające się na tzw. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 . W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. „c”. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. np. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. przydatności jakichś pionów itd. Wszystko. czyli tego. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. rys. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. który utrudni białym dokonanie inwazji.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. To białe mogłyby dokonać inwazji. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. w „b”. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. W zależności od indywidualnych cech. umiejętności i preferencji. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. co składa się na styl gracza. np. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. Dobra ocena. silniejsza do niej dążyć. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. ocenę sytuacji. Taka walka byłaby dla nich korzystna. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. które już się postawiło.

ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika.46 rys. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. że tak. Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się.jak widać . uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. Gdyby białe 80 . co dokładnie widać na rysunku 47. damezumari.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. Co więcej. czyli brak oddechów.47 Czy zmieniłaby się sytuacja. Stąd też przytoczona wyżej zasada. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. często przez początkujących lekceważony. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium .trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. Oczywiście biały nie powinien był uciekać .byłaby to cena. Biały pion w „a” spowodowałby tzw. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. czyli drabinka oraz geta. Białe zamiast na przykład ruchu 4. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd. Zbijają go w tzw. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. 7. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. rys. gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół. Również cięcie na rysunku 46 było .błędem. SHICHO (CZYT. Są to shicho. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak.

zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. W sytuacji jak na rysunku 48. co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). kiedy drabinka białym nie wyszła. wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy.48 Oczywiście. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. ścio brejker. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. rys. Białe piony 81 . Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. nastąpi zbicie. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”. gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie.

który powoduje. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. który się im słusznie należy. o kakari itd. o czym dotąd mówiliśmy. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. jednak istotnie różny. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to . rys. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”). Analogicznie jak na rysunku 46 82 . białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. Zamiast tego powinny zagrać tak. Pion w 3 to shicho-breaker.zysk.49 rys. Jest nawet wbrew tezom.drabinka na pewno jest dla nich korzystna. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom. jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. W wyniku tego wariantu joseki. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona.po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. które głosiliśmy o odległości od piona. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. białe mogą grać atari 2 .50 W pozycji jak na rysunku 50. otrzymują zewnętrzną ścianę. zbyt blisko.

51 rys. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy. nieco trudniejszy. Tak więc. tak jak stoi. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. Pewną wadą gety jest to. mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. Możemy zrobić również coś innego.50 rys. Jak widać.54 Oto inny przykład geta. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 . że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. rys. Drugie kikashi może być zagrane także do góry. Jednakże. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. Gdy biały gra „b”. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince.53 rys. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony.

mimo tego jest to również ruch rys. gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Najważniejsze z nich to ikken tobi. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . kosumi i keima. czyli skoku o jeden. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy. chociaż stosowane mogą być wszędzie. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. np.uwagę ich wady i zalety. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. mają swoje nazwy i cechy szczególne. „a” na rysunku 33. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). jak wiemy. Podajemy ją. gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. ruch o dużym znaczeniu. Głównie służą do walki w centrum. Jest to. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari.55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. 8. Spójrzmy na rysunek 55. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę.

Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. Kosumi 2 spełnia obie te role. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób.57 85 . Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone.56 rys.jest to tak zwane ikken shimari. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. ale solidniejsze. rys. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57.ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. Czarnych 4. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”. „infiltrującym” obszar białych ruchem. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia. Czarne atakują ruchem 1. Gdyby białe. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny. Kosumi . zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . Proszę zauważyć. kiedy nie jest to możliwe.

4. Białe muszą starać się wyjść do centrum. rys. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . który czarne mogą zająć dla siebie. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. boshi czyt. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). Białe grają atari 2.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60).58 rys. z którego łatwo jest zrobić oko. bosi. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce. Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. Dobrym punktem jest 3.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. Ruchy 2. Czarnych 9 (tzw. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. Daje czarnym również kształt. czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. Trudno orzec. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść.

zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3.60 Keima. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. Czarne bronią się rys. natomiast 5 daje czarnym wysoką. dokładniej: keima shimari. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. lepiej zagrać ikken tobi. „b”. czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. lub „c”). Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. rys. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58.61 87 . Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum.

Jest to częste zjawisko. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. nazywane hane. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13.62 keimą 7. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. 9. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry.rys. Czarne nie powinny mieć nic 88 . 2) Keimę tnij keimą. że czarne są tutaj o ruch szybsze . Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. Daje ona białym żyjący kształt i sente. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. Czarnych 5. broń się ikken tobi. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych.

czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. że biały stracił sente. co znaczyłoby. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. czarnych „b”. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. Białe wydłużają się. 89 . białych „c” będzie sente. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. lecz grają sente 10 i 12. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. w 4. że jest gote.robimy to tylko tyle razy. czyli jest sente. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. że ich hane w „a”. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. O ruchu takim mówimy. Teraz następuje czarnych 5. co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . że biały lub ogólniej ten. co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). ile jest niezbędne do życia grupy. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . Pamiętać należy jednak. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. nie może uniknąć niskiej pozycji. który inwazji dokonał. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości.ich grupa w rogu pozostaje żywa.

Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince.rys. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i. proszę spojrzeć na rysunek 66. po którym następuje atari 6 i 8. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych). wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. 90 . Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna. Znaczy to. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. Czarny blokuje w 5. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. że całe terytorium rogu należy do białych. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5.63 rys. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje .. Pion 5 nie może uciec. wówczas zamiast w 3. Punkt 3 jest.czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu.. dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65. co więcej.

Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . 91 . W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. „e”. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze.65 rys. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”. jednakże jedynym zyskiem. „g”. Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem.rys. „k” wykonują białe. że mchy „c”.w punkt 3 z rysunku 65. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4.66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). Dlatego też czarne odpowiadają w 13. Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. Proszę zwrócić uwagę. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum. i”.zamiast w 2 . lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów. jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12.

Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. co często oznacza początek końca. Dlatego też. Jest to bardzo ważny punkt. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Rysunek ten daje pojęcie o 92 . że w centrum. mogą one pozwolić rys. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. Pokazuje ją rysunek 68. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. który groziłby odcięciem piona 7. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. tyle. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. po ruchach 3 i 5. które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki).68 sobie na ikken tobi 8. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum. gdyby miały one piona w prawej jej części. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję.Widzimy więc. Właśnie po to. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji.67 rys. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego.

wówczas też zagranie w 1. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. w sensie ostatecznym.twórczą funkcję. B i C. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny.70 93 . jaki uzyskują czarne po ruchu 1. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu. rys. kształt. Oto rysunek 70A. na którym widzimy zagranie białego 2. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem.69 Proszę zwrócić uwagę. 10. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą. dawałoby dobry kształt. Źle jest dać się przeciąć i równie rys. Dzieci w wieku szkolnym. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum.tym. Dobrze o tym pamiętać.

czarne łączą się ruchem 5. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych .która nie ma kształtu ocznego. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. Między innymi. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić.teraz widzimy. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. dlatego jest to ruch niedobry. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. a to z kolei stanowi o sile grupy. 94 . czasami lepiej po prostu go nie bronić. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. Proszę zwrócić uwagę.źle jest łączyć się w ten sposób. o które gracze nie walczą. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. to znaczy. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Łatwość. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. że związane jest to z możliwością zrobienia oka. To tak. Jest zasada. że kształt czarnych jest niedobry . którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”.nie powinny one do niego dopuścić. jest „b”. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. która mówi. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. Łańcuch. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . Powiedzieliśmy. muszą zrobić oka w centrum. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne.

Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. Czarne są bardzo silne z jednej strony. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. 95 . Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. to nasze piony są przez to silniejsze. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują.Białych 2.72 drabince. zaczynający się na przykład od „d”. białe piony byłyby stracone). Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. chociaż sporadycznie bywa grywana. Zauważmy przede wszystkim. tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. że nie ma tu mowy o rys. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”.71 rys. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra.

Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. że białe same z siebie zagrają w „a”. jakie nam te słabości dają. 11. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. wówczas jest bardzo prawdopodobne.wyraża główną myśl tej strategii. że Go jest grą możliwości. by wszelkie możliwości. l to są wielkie słowa. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. stanowi pierwszą rzecz. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. cięcie) i wszystkie słabości. zacznij od grania po stronie lewej” . podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. tym lepiej . nie były pochopnie marnowane. jakie posiadamy (jak np. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. Im więcej ich gracz posiada. to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. mianowicie hasami 12. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. które sarn z chęcią by zagrał. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. Po czarnych 11. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. której należy unikać. w której możemy piony przeciwnika atakować. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. Chodzi o to. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. A jeżeli nie. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań.

że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. których 97 . tj. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. do pionów 8 i 10. (ruchy od 1 do 31) rys. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. szczególnie. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak.13. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. by białe wzmocniły je tanim kosztem. Czarne bez trudu decydują. że obiektem tym będą piony 12 i 16. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. Stąd też czarnych 17. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia.73 Mamy więc cel ataku. Piony czarne 5 i 13 nie są silne. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów.nie można pozwolić.

Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać . Co więcej. Wymaga to jednak pewnego rozmachu. a czarnym wpływy. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. biały bije piona 21.8. na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. gdyż czarne miałyby i jedno. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. a co za tym idzie. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). nie mogą więc teraz oddać rogu. 17 z rysunku 73. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. Dlatego też terytorium. na 2 i 13. że w momentach przełomowych. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. że terytorium to należy do białych. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu .atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13.10. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15.szczególnie. i drugie. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. Co więcej.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. również terytorium. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. 98 . kiedy decydujemy. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. które piony wzmacniamy. w 31. np. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium. Należy pamiętać. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Podkreślmy jeszcze wyraźnie. tzn.

a ma na celu zmniejszenie efektywności. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7.74 Białych kakari 6 jest nietypowe. i rozwinięcie od shimari 9. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt.Oto rysunek 74. korzystne zdobycie terytorium 99 . Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. które osłabia piony 6 i 8. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. (ruchy od l do 119) rys. że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. Oprócz tego. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt. co dało im róg. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym.

czyli ikken tobi od 9 100 . Na przykład tak. 34 i 36. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd. Być zmuszanym do zagrań w kierunku.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd. że piony 6 i 8 są słabe. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. Przedtem jednak. by atak był skuteczniejszy.18-błąd. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch.8. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. który nas naprawdę interesuje. białe osłabiają w ten sposób piony 6. czarne 39 i białe w 96. 20. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej.75 38-niedobrze. Należało tak zaatakować piony 24.22 . jak na rysunku rys. 26. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . Powinno być w 40.powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek. Zbyt daleko od 16. by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku.

to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . a nie jest to takie jednoznaczne. Zagranie w 72 świadczy o tym. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. że białe są przekonane. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. aby białe mogły zabić tę grupę.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. białe 97. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch. 35 i 37.połączenie ataku i obrony. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55. iż grupa ta żyje. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. ze względu na równowagę i terytorialną. że chce on atakować trzy czarne piony 33. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. Czarne jednak. 78-ruch ten nic białym nie daje. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . Wiadomo. Czarnych ruch w 88 jest sente . to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. że nie może on dać im żadnych korzyści. wymusza tylko czarnych 79. 80-punkt dame. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. nie wydaje się.do piona 11 101 . Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie.54-błąd. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy.

tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. 36 jest sente dla czarnych. to jednak ciągłe myśli o „zemście”. 26. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby. Proszę pamiętać. czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. który zbija trzy białe piony w drabince. Wydaje się.Pamiętać należy. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium. że coś w tym jest. I rzeczywiście. Jest to także przykład strategii odwrotnej. Po ruchu 119. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. Nie wiem.zamiast odpowiedzieć na tsuke . Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził.90 itd. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. białe poddały się. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. jeżeli przeciwnik . białe zapomniały o obronie własnych pozycji. 90 itd. 102 . że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. Kraszek . Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”.zbicie pionów 24. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. po kilkunastu ruchach piony 86. 34. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101.wzmocni swoją słabą grupę. są uratowane.Macfadyen. Zdarza się to niestety dość często. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. czyli o kontrataku. 84-błąd.

AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. Czarne mają tam złe aji.12. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu. rys. grając atari „a”. czyli tzw.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. pokazuje to rysunek 77. Białych 2. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. 103 . z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. już w yose. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu.76 rys.

Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. zagrałyby w 7. lecz pewnym życiem. to wówczas powiedzielibyśmy. na które 5 rys. Ruch w 6 zadowala się mniejszym. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym. jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Aji keshi to jednak co innego. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). gdyby dały im one taką możliwość. na przykład. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. więcej korzyści. które likwiduje wszelkie aji w rogu. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. Gdyby. 104 . Dałoby to im wygodniejsze życie.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. że ruch w „a” jest aji keshi. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. by atak na nią nie przyniósł czarnym.

Byłoby tak w rzeczywistości. na przykład ruchem w „c”. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych. Może tak jak na rysunku 82? Nie. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. że kształt tych pionów jest pełen aji. że te możliwości zostały zaprzepaszczone. również w gote. Czarne łączą się w 3. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. połowę oka. jednakże gracz bardziej doświadczony wie.79 rys.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. Pozycja czarnych jest teraz mocna. Dlatego też. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. szczególnie początkujący. czyli możliwość zrobienia oka w gote. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. a białe zyskały tylko tzw. to byłoby aji keshi. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. mogą pozbawić 105 . Czarne. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. natomiast czarnych 9 to ruch okropny.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań.

Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. Ten rezultat to całkowita katastrofa. Idea tego zagrania polega na tym. Proszę sprawdzić. Przeciwnie. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. tak jak na rysunku 82. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. czarne „b”. gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1.pozostaje białym tylko oko fałszywe. by po białych hane w 2. że po sekwencji: czarne „a”. Proszę 106 . białe biją.82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. gdyż.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari).81 rys. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec.rys. nie zdają egzaminu. białe „c”. Czarnych 3 i 5. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. Role odwracają się. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. czarne jeszcze raz w „b” . Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 .

wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. to jeszcze sporo zyskały. Nie tylko. rys. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. Yose. że białe nie poniosły żadnej straty. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. a zakończony sekwencją z rysunku 84. jest ich wielkim sukcesem. Przedtem jednak. 107 . musimy zapoznać się z podstawami yose. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. 13.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. Wielkie walki zostały już za nami.83 rys. by je zrozumieć. YOSE. co jednak nie znaczy. a czarne piony poniżej tylko dwa. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83.sprawdzić.

ewentualnie 108 . Załóżmy.gdy czarne grają w 3. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3.85 rys. Białe. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. analizując rysunek 85. Interesują nas na nim dwa sąsiednie. mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie. Grozi ono rys. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . że ruch należy do białych. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy.86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych .Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. W niedalekiej przyszłości.po prawej. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4.

Proszę sprawdzić i zapamiętać. czyli mają ruch. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. to może się zdarzyć.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz .sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. 109 . ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente. jeśli to tylko możliwe. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote. Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. co jest zyskiem. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Czarne dają atari 5. Tak więc. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3.natychmiast. co znaczy. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. że jeżeli czarne zagrają w „a”. że później będziemy tego żałowali. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. wówczas ich terytorium jest większe od tego. białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87.5 i 7 na rysunku 89. że są obustronnym sente. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. Rysunek 88 przedstawia inny przykład. czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. jaki dało im zagranie w 1.

87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. tzn. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. decyduje gracz. by można było zadecydować. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. że 110 . wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. Gdyby czarne postąpiły inaczej. Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. Powracając do poprzedniego pytania. który z nich jest większy. gdy są inne większe zagrania na planszy. O tym czy ruch jest sente czy nie.rys. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. Zdecydowanie 1 z rysunku 87.

zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. tak by był on sente. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3).zakładaliśmy. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3. Podobnie w sytuacji z rysunku 88. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. iż zagrał pierwszy kosumi. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. Ten rodzaj sente ma. 5 i 7. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. jak już mówiliśmy. tzn. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. która niechybnie nastąpi. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. I tak będzie się im to opłacać. 111 . Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. Widzimy więc. Jednakże może istnieć sytuacja. które zyskał gracz dzięki temu. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. w której nie będzie to prawdą. Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. by białe połączyły się w „c”. że gracz. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . to wówczas wcale nie będzie to sente.

czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. Grając w punkt A (tzw. a B punktem. przeciwnik zagra w A. dajemy mu możliwość zagrania w B. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. że ten następny pod względem wartości. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa.rys. jednak wówczas jest nasz ruch. gdyż B jest gote. Można. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). jednakże w gote. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów. A czy B? Odpowiedź brzmi A. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. Gdy natomiast zagramy w B. czy nasze. więc przypuszczać.90 Niech A będzie punktem. który z punktów powinniśmy wybrać. odwrotne sente). Jest nasz ruch. Nie jest to zasada sztuczna. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . bez względu na to czy jest to sente przeciwnika.

rys. który miałyby one po połączeniu się w „b”. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi. że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć.91 rys. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium.nasz przeciwnik. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89. Na razie mamy 7 plus 1. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. 1 na 2. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . natomiast w drugim . Wynika z tego. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89.10 punktów. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany. ale to nie wszystko. która jest sente dla czarnych. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89.

ruchu 1. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . Czarne biją piona 2 ruchem 3. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. co znaczy. czego białe nie mogą już zdobyć. kiedy założyliśmy. Nie zapominajmy. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. wówczas zysk czarnych jest ewidentny.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. gdyż ryzykują one swoim terytorium. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. Załóżmy. nim je wywołają. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. że tak się stało. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. rys. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. że muszą mieć więcej 114 . Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. co daje 10 punktów wartości przetargowej. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. Istnieje jednak możliwość. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Czarne najwyżej stracą piona 1.

Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. białe atari 2. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. Tak. Czarne rozpoczynają grając 1. rys. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. To zagranie białych jest absolutnym gote. natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. Zyskały więc sente. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. po którym białe nie muszą odpowiadać. Wartość przetargowa. który występuje bardzo często. po którym czarne muszą połączyć się w 5. Czarne nie mogą przeciąć w „a”. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne.ruchem 2. Owe punkty (piony 3 i 5). Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. następnie czarnych atari 3. czarne łączą się w 3. o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Hane białych warte jest 5 punktów. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze . białe łączą się ruchem 4. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. Bywa też. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. gdyż uznają.

116 . Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). 3) Obustronne gote. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2). co zmniejsza terytorium białych o jeden. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. l na odwrót. Łatwiej to zauważyć. Ich hane w 2 jest sente. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. jeśli założymy. które mnożymy przez dwa. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. że czarne zagrały początkowo w punkt 3. a nie w 1 na rysunku 94B. rys. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A. czarne mogą zająć ten punkt dla siebie.

przez co tracą mnóstwo terytorium. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. Ile. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok. nie ma innego. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami.sente. gdyż jest ono jego konsekwencją. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach . Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. np. w których są one sente. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. chyba że. Jest to poważny błąd. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej.rysunek 96. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . większego niż 5 zagrania. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. chociaż mogą być sytuacje. co się rzadko zdarza. białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się.96 Po tenuki białych. rys. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1.

2. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). Tak.czyli 7 punktów. przede wszystkim. Oto punkty terytorium. więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron. Warto się jeszcze zastanowić. 7. 6. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony.białe mogłyby zagrać w 7. które zyskały czarne: zbity pion. które sprawdza się jednak w rachunkach. Co więcej. 118 . W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A . gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. spośród których musimy wybrać jeden. które ruchy są sente. Ostatecznie. by uratować dwa punkty. Nie może. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. Bilans wyjdzie na zero. Punkty białych. więc gdyby białe miały piona w „c”. dokładnie rozejrzeć się po planszy. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. co nie grozi żadnym ko. lecz przecięłyby w 6. Jest to teoretyczne założenie. co jednak dałoby ko.czyli. więc być wliczone do wartości ruchu 2. 5.10 i 8 .96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. a które gote. Dlatego też zakłada się. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. Yose jest wówczas trudne.trzy punkty. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. które w porównaniu z rysunkiem 96A. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. lecz byłoby to gote. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7.

które teraz stanowią terytorium czarnych. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. bowiem wskazują kierunek. Takie okazje nie zdarzają się często.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. Natomiast zdarza się. że po jednym zagraniu gote.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. Wiemy. co warte jest następne cztery punkty. One. Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. Daje to w sumie 8 punktów. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. Często jednak obliczenia nie są takie proste. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. która jest również gote. zmuszający białe do obrony rogu. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. co stanowi wartość zagrania w 1. które zagrażają mu poważnymi stratami. Rysunek 97 przedstawia przykład. rys. w jakim należy zmierzać. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. również w sente. Nie 119 . zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. w sekwencji jak na rysunku 89.

a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”.chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. to jest to! V. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. to przyjdzie z czasem. Czarnych 1 to keima kakari. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie.98 Proszę też pamiętać. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. możemy 120 . w którym je zagramy. rys. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV). Obaj gracze zbudowali solidne. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. dobre kształty. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. Czarne bronią się przed tym keima 3. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. a czarne .na górze planszy w 5. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie.

rys. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku.3). co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV).nie ma powodów. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. .1 rys. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. Na rysunku 3 widzimy. Jeżeli białe zagrają w „b”. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. Zagranie w 10 jest niezbędne. białe „d”. by prowadzić białe po linii czwartej. Ruch w 8 to kikashi. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. wygrywającej. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai). który wzmacnia czarną grupę. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . a białe tną w punkt poniżej 3. w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. na co czarne grają w 4. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. Jest to bardziej skomplikowany wariant. Najczęściej ruch ten wykonujemy. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 . że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5. Jest to proste joseki. a czarne róg.powiedzieć: zajęli pozycje. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”.

Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat.4 3 TENUKI 122 . Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu. wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. które zostawia nieco więcej swobody.nawet trzy ruchy. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. 7 i 9. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie.3 rys. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. Ruch 5 to standard . Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). Taki rezultat byłby niedobry dla białego.gdyby białe zajęły ten punkt. a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. chociaż mogłoby być również zagrane w 5. to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4. rys. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. przy czym obie są słabe. wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

13 rys. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład).14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji.rys.jak na tę fazę gry. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. wszystko zależy od górnego rogu. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Białe przed tą wymianą były połączone. by wpływy te nieco zneutralizować. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . Przyczyną jest pion 11 126 . Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. podatna na atak grupa. co może mieć znaczenie. Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. kiedy zrobi się z nich słaba. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. 12 i 14. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Po prostu niech sobie stoi. po czym białe łączą się grając 16. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. Białe uzyskały centralne wpływy. Proszę zwrócić uwagę. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich.

albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium.stąd nazwa joseki.„otwarty” w kierunku prawej bandy.dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. l albo białe stracą w yose ruch. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie. gdzie zbija się dwa czarne piony). że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. czarne w 6. Warto ją stosować w wielu miejscach. jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. gdyż możliwe jest tu cięcie. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów.niech poczeka. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2. 127 . Ruch 12 to kikashi. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. Czarne nie muszą robić nic specjalnego . czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. Na przykład. że prawa strona jest mniej wartościowa. wówczas białe grają atari w 13. Oto inny wariant tego joseki. A prawa banda . Takie ruchy to sprawa yose. Tsuke to białych 2. nie znaczy to. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. by zablokować w „c”. że taka możliwość występuje. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne.wystarczy. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. Znaczy to. Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. Taki niby drobiazg. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. a nobi to ruch 4 . Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV.

białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty . a także słaby punkt białych pionów. Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. 9 konstruując moyo na prawej bandzie. 7. w sytuacjach. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu.rys.może być na przykład zbity w drabince. wówczas czarne atari 8. to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). czarne tną na przykład w „c”. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy. Grozi on zagraniem „a”. białe atari w „d” (jeżeli nie. Czarnych 9 daje im duże wpływy.16 rys. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). białe „b”. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy.15 rys. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona.

Po wymianie od 8 do 10 białe . Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu. czarne „c”. 13 daje czarnym dobry kształt 2. białe „b”.19 129 . ewentualnie planszą. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. Oczywiście. chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. Proszę zwrócić uwagę.gdy czarne* „a”. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. Należy rozwiązywać je nad książką. a czasami nie. jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV).18 rys. gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności .mogą „odskoczyć” w 12. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”. Oto one. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego. Czasami udaje się je znaleźć. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów. Rysunek 18 . rys. Tak.ostatnie z nich są już naprawdę trudne. czyli poznawanie wielu tesuji.pion białych).

jednakże. Jeżeli połączą się w 2.21 Rysunek 22 . Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych. które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys. czarne odcinają białe od centrum ruchem 5. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2. wówczas po kikashi w 3 i białych 4. Czy białe mają jakiś inny ruch. Białych 2 łapie trzy czarne piony.Rysunek 20 .czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21.20 rys.czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję. że uciekły swoimi trzema pionami . tesuji.23 130 . białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy. rys. jednakże mają tylko jeden oddech. jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23.22 rys.

które -po zbiciu w 2 . daje atari. wówczas czarnych „a” bije (tzn. rys.26 Rysunek 27 . chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”). kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji. Białych 2 stanowi świetne tesuji . Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji. a czarne dwa.rys. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. Rysunek 25 . z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu. bez poświęcenia piona 1. Jeżeli grają w 4.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26.24 Odpowiedź rysunek 24.zmniejsza białym ilość oddechów.25 rys. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. Proszę sprawdzić. mogą 131 .pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente.

Rysunek 29 . Ta walka byłaby dobra dla czarnych. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę.po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. Jeżeli białe tną w 2. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”.co najwyżej zagrać w „c”. (Nie należy wyciągać z tego wniosku.czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). które można mu odebrać zagraniem innym.30 132 . gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami .27 rys. wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg . rys.białe nie mogą połączyć się w „a”. a zarazem następne poświęcenie piona. że innych tesuji nie ma.) Białe grają w 2. Dlatego też białe nie powinny grać w 2. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji.przedtem nie miały tu nic do zyskania. gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. a to daje ko . Następnie białe muszą bić piona 4. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty. na co czarne tną w 3.29 rys.28 Odpowiedź rysunek 28. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2. Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3. Odpowiedź rysunek 30. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys.

Czarne mają lepszy ruch.34 133 .31 rys. rys.33 rys.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu. co daje ko. po czym grają atari 4. Semeai więc powinny wygrać białe. dzięki któremu wygrywają semeai. Mają tylko trzy oddechy. na co białe biją piona 1. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy).32 rys. Odpowiedź rysunek 33.czarne zagrały w 1. a białe na górnej bandzie .cztery. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). wygrywając semeai bezwarunkowo. Czarne musza. Białe poświęcają piona 2. Rysunek 34 . Mogą co najwyżej połączyć się w 6.

po których czarne piony nie mogą uciec. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys. Rysunek 36 . Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji.37A rys. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy.37B Odpowiedź rysunek 37A. co dwa piony czarne na górnej bandzie. Jeżeli próbują. Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 .35 rys. Czarnych 1 to właściwe tesuji. wówczas czarne nie mogłyby być zbite. to następuje sekwencja jak na rysunku. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów.Odpowiedź rysunek 35.36 rys.

wówczas czarne grają w „b”. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . rys.38 rys. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. musi więc uciekać do centrum.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. jeżeli natomiast zagrają inny ruch. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”.39 Odpowiedź rysunek 39A. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. Gdy białe próbowały gety w „a”. 135 . Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. na które białe nie mogą nic poradzić.po białych 8 czarne nie mogą uciec. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. Rysunek 38 . Stąd 3 i 5. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”.oddech. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari.

Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. Tak. Rysunek 40 . który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. w które należy zagrać po to.białe blokują. że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy.czarne zagrały w 1 na co białe. chcąc uciekać tymi pionami. że białe uciekną . Oto one na rysunku 43. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. muszą zagrać zły kształt w 2. tj. Po atari 8 wydawać by się mogło. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach. związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. tsume Go.40 rys.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. tym bardziej. nakade. Są to kształty pionów. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A.41 Odpowiedź rysunek 41. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. kiedy piony te zostaną zbite. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem. Trzeba teraz płacić za zły kształt. 136 . które jeżeli zostaną zbite.

by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć. wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę.44 . Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika.5. które po blokującym ruchu w 4. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz. rys. kiedy musiałyby zbić białą grupę. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai. 7 i 9. które formułują kształt nakade F .43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę.42 rys.czarne po prostu odpowiadają „b”.rys. Na przykład rysunek 45. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” .3. tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1. Po białych 2 kolejne hane 3. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”).

Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3.nie mogą dać atari na żadnego białego piona.48 Rysunek 48 . wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. Po tym ruchu punkty „a” i „b” . W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4. Punkty „b” i „c” są miai. Odpowiedź rysunek 49A. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47.47 rys. Białych 2 stanowi poprawny ruch. Gdy czarne blokują w 3. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. rys.rys. od którego należy zacząć. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi .ruch białych. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch.ruch należy do czarnych.46 Rysunek 46 . Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się.45 rys.

są miai . zbić białe. Czarnych 1 to jedyny taki ruch. jednak czarnych 5 pozbawia je życia. Odpowiedź rysunek 55. Odpowiedź rysunek 53.ruch czarnych.zabić białą grupę. Jeżeli białe 4. rys. czarne zagrają w drugi. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. Czarnych 1 to punkt życia. rys.i na odwrót.51 Rysunek 52 . Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka. Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. czarne 5 .49 Rysunek 50 . W konsekwencji białe nie żyją.jeżeli białe zajmą jeden z nich.znaleźć ruch dający czarnym pionom życie. Odpowiedź rysunek 51. Zagranie.50 rys. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka). wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok. w 1 pozbawia białe piony życia. Dają one atari 2. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3. co da mu żyjący kształt. Rysunek 54 . .

52 rys. rys.57 . że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec. Jeżeli czarnych 5. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy. a gdy czarne grają w 3.56 rys. to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę.55 Rysunek 56 .czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57.54 rys. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy. Proszę zwrócić uwagę.rys.53 rys.

58 rys.rys. .ruch białych. Odpowiedź rysunek 59. czarne bez względu na to grają 3.60 Rysunek 60 .59 Rysunek 58 . rys. czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? . czarne muszą wydłużyć się w 5. Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5.zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu. Jeżeli białe 4. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę. gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai.

W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia. . Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B.61 A 27 w 18 rys.7w2 rys. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu. Białe łapią wszystkie piony w drabince. różnych geta i shicho. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań.

Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. Reprezentują.VI. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. Japończycy twierdzą. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. Gdy to pisałem. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5.5 punktów komi. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie. Jest to przyjemne i pożyteczne. który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. 22-letnim zawodnikiem z ChRL. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. a może na szczęście. Nie należy się tym przejmować. 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. do samodzielnego studiowania. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. rozwiązuj problemy. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. studiuj joseki.potrzeba zrozumienia istoty tej gry. . wreszcie . więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy.

14 . 53 do 65 . białe tną w 95 i zbijają piony 85. 23 . Inny ruch byłby tutaj niedobry. 38 .gdy czarne grają w 90. 11 . 97.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz.czarne oddają oczywiście dwa piony. 29 .prawidłowy ruch w tej pozycji. 99 . 93 . Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie.groźny atak na piona w rogu. 35 i 81.konieczne. 51 . Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46.czarne są pewne. 76 . 104 . to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii.kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą. 102.czarne konstruują olbrzymie moyo. 77 . które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. czarna grupa nie żyje bez tego ruchu. 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze. jednakże kosztem osłabienia tego rogu.5 punktów (rysunki 1 i 2).zyskały one ścianę w centrum.13 i 15.po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11. że wyżyją w rogu. KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry. Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . Daje im to ścianę i sente.odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu. zbiły siedem pionów i wyszły w sente.dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo. 89 . .1.

1 .rys.

a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). Czarne zamiast ruchu.grozi ucieczką piona 72. a tylko więcej oddechów niż . Gdyby je zabrały. które pomoże im również na górnej bandzie. 120 . wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. 114 .grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.czarne są pewne.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. Stąd czarnych 115. 122 .biały jest tego samego zdania. w 187. Stąd 107. czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. gdyż nie odcina piona 119.nie w 146 ze względu na cięcie w 135. 112. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd. 135 .2 106 .rys. zabierają oddech białej grupie. wówczas białe grają atari w 125. którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok.białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. 145 . 119 .wydaje się. który dałby im życie.

co stanowi właściwą odpowiedź na 4. Tylko wówczas. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . Nierzadko się zdarza. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. 179 . po którym białe nie mogłyby ich uratować. Również białych 4 wymaga odpowiedzi. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. .grozi podwójnym atari w 180. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys.byłoby to atari. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3).2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2.siedem białych pionów ponad nią). Po białych 190 gra została zakończona. tzn. że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu. gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę.

18 i 20. w którym będzie to już konieczne. Teraz możemy przystąpić do liczenia.3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium. Kiedy nie ma już dame. Lepiej nie czekać do momentu. .12 białych. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów. Otrzymujemy na przykład .rys. czarne . Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych.

a nie w sensie używanym do tej pory. by prowadziło to do nieporozumień . Nie zdarza się. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy.5 komi to jest 76. Różnica więc wynosi 8. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie. że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie. w których miejscach planszy mieli terytoria. że najlepiej. Czarny ma 82 punkty minus 5.sytuację jak na rysunku 4.trwa to krócej i przebiega sprawniej. gdy każdy zbiera swoje piony . nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. Doświadczenie uczy. Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68. . Rys 4 Proszę zwrócić uwagę.5 punktów.gracze pamiętają raczej.5.

by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. na pytanie czy to pech. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. W następnym roku. że nie było to takie proste. Człowiek. Również na mistrzostwach świata w 1983 roku. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. Na przykład reprezentant Włoch. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. Wpisałem się na listę zgłoszeń. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . a trzeba także dodać. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven. Sporo ludzi. Potrzebowałem sporo pieniędzy. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. czy może przeceniam swoje możliwości. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. pozostali przy odrobinie szczęścia. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. MISTRZOSTWA EUROPY . Mnie jednak tego szczęścia brakowało.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. ciągle nie mając możliwości udziału. i nie tylko. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). jak wiele jest jeszcze do zrobienia. mało znajomych. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. Inni mieli więcej „szczęścia”.2. który zgodził się zabrać mnie samochodem. Oczywiście.

jestem trochę stremowany.w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. 38 itd. Ogólnie nie wyglądało . dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. były niechybnie przesadzone. powinno być w 47.są to aspekty Go. lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. Europy. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20.czterech Węgrów. Właściwie początek nie był zły. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. 10 minut na gracza. Gramy . polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). pierwszy występ na Mistrzostwach. Jutro turniej główny.czarne są bezpieczne. 42 grozi osłabieniem pionów 3. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . Jak wynikło potem z komentarza. Trening przed mistrzostwami. czarne dostały ścianę. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. Pozostałe cztery wygrywam. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem . Potrafi wygrać z każdym w Europie. Znałem to nazwisko już przedtem. pierwsza runda. gram w niej z: R. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. Koopman 4 dan. Te ruchy jednak były niedobre.. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. 42 było niedobre. Niemiec. W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. 11 itd. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. po którym białe są w kłopocie. że to najsilniejsze 4 dan w Europie. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. że mogę mieszkać z nimi . które jak patrzę w tej chwili. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry . Macfadyen powiedział o nim. Macfadyen powiedział. bez byo-yomi. handicapowy. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46).nieobecny. Białe żyły na bandzie. trzech Anglików. które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. obaj nieco przesadziliśmy.

Graliśmy przy stoliku numer 5. Obok przy stole numer 6 grał R. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się. nie dałem odebrać sobie przewagi. Mimo że nie miałem specjalnych powodów.wydawało mi się. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. najlepiej. jednak jego był ostatni. Na atari łączę się . On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Do końca. że żyję w rogu. następne może będę grał lepiej. Rehm. Obaj popełniliśmy błąd. Komi: 5.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan.(ruchy od 1 do 52) rys. W końcu wygrałem pierwszą partię. tak że była zakończona . po tym prezencie. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. byłem zadowolony. z Hiszpanem Garcia de la Banda. Partię tę graliśmy bardzo szybko.

Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. remisuje z J. lekcje i symultany. 16 itd. Brytania) wygrywa z Z. Moussa (Francja) z E. Shirae 7 dan. że jest za blisko silnych pionów z prawej. Stacey. Na stole numer 1 grał A. czy myślę. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey).lepiej w 27.krytykowany przez zawodowców.patrz. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. 18 . Brytanii. sprawiła mi najwięcej kłopotu. Odpowiedziałem.in. Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. którego znałem z Japonii.jeszcze przed lunchem.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). Szczególnie uwaga o białych 40. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. 4 dan. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Tym razem grałem z: E. Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. spytał mnie.mogłoby być o jeden w prawo. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. rysunek 2) 17 . Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz . Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. Puyt (Holandia). powinno być kakari w 20. Jeden z Japończyków Mr. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . pretendent na mistrzostwa W. Przejdźmy do rundy drugiej. Puyt. Mutabzija (Jugosławia). Rehma i Matterna. A. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Barty (W. Ruchy. po czarnych 39 są słabe. które brałem . 19 . J. Sądziłem. Michel (Francja). Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. 4. że mogę. że piony 20. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor.

Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. Uważałem białych 18 za dobry ruch. że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było).2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi. że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13). Wybrałem 19. W komentarzu powiedziano mi. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem. (ruchy od 1 do 125) rys.był krytykowany. chociaż dotąd nie jestem przekonany. czy był to ruch .0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. 5. Uważałem też. gdyż grupa czarna jest silna.również pod uwagę to 27 oraz 60.

45 . on dobrej.powinno być 47. Po białych 52 nie będąc pewnym.inwazja. ciągle gra w punkty. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych . Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. Czy on to przemyślał? Gram. Ma duże wpływy w centrum. Wcale nie miałem apetytu. np. Uważałem. mimo wszystko. tajnego ruchu.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. 68 . czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61. Powinno być w 119. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację.czy mogę? Mogę. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu. nie będąc pewnym jego intencji. 64 . Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. Myślę. 75 nie był przemyślanym ruchem. z których myślę wyjść z sente. Ciekawe. białe mogą wtedy zagrać 80. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. że terytorialnie przegrywam. co zagra na moje 83. ja złej myśli. w które powinno się grać.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku.bardzo niedobrze. po czym białe grają w 30. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . 37 . Powinno być w 58. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. które trzeba jakoś wykorzystać. 44 . . jeżeli odpowiem w 87. Idziemy do sali gier. Rozdano kartki do zapisania następnego. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy.niewłaściwy. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi. wolałbym coś na lewej bandzie. powinno być w 46. Puyt gra 80.to już lekka przesada. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. jednakże on woli swoją pozycję. 40 . Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. Macfadyen mówi o swojej partii. z którą czekam już od mojego 19. Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później. zagrać o dwa nad 55.

Colmez kasuje Bartiego. Wpływy. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. Tym bardziej. Pierwszy problem powstał po białych 14. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Wyszło. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. Nie jest to joseki. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. nie otrzymałem odpowiedzi. gdyż oni stanowili tzw. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Grałem z: S. że czarne mają przewagę. Jestem zadowolony. by zająć to samo miejsce). Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Partię zakończyli przed lunchem. Mój wybór okazał się słuszny. którą stronę wzmocnić . Widać jest to możliwe.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. 4 dan. Zastanawiałem się. Siedzieliśmy przy stole nr 2. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. że Macfadyen grał źle. zbyt ufał w swój atak. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. Dał sobie łatwo zabić grupę. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. Macfadyena przy tym nie było. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37).myślę o graczach od 4 dan w górę. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Faworyci przegrali swoje gry. że analiza jego jest dokładna i pewna. Okazało się. Chińczycy komentują moją grę. Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Budig. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Westhorfem (Holandia). top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. jak to jest możliwe. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie .piona na lewej bandzie czy piony na górze. 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. może więcej. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. Budig grał nieźle. Obok P. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy.

dobre. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34.0 24 i 26 .nieprzyjemnie mnie zaskoczyły.3 77 w 70 Ko: 96. że nie mogę grać joseki w punkt 30. (ruchy od 1 do 103) rys. 31 . Białe zyskują wysoką i silną pozycje. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. . 102 w 86.15 lub 188. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy. zapomniałem o tej możliwości. 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. Uważałem. 29 . to właśnie ten punkt. powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych.kikashi.

że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne.dobry atakujący ruch. 85 itd. po którym rezultat jest dla nich niedobry. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 .właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. w 47. mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4. 89 .ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. Jednakże wygodne życie. 42 . 63 .nie wiedziałem co zrobić. powinno być w 139.źle. Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. . gdy białe połączą się w 224 oraz 138. daje w wyniku damezumari .gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142. Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. czarne o jeden w lewo. Dlatego też białe muszą grać 44. tym bardziej. 34 . które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. 67 . 51 . jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra .może być również w 127 prowokując duże ko . jeżeli białe połączyłyby się w 224.powinno być 132. 83. że poprawnie] byłoby zagrać w 67. 81 .gdy białe zagrają atari w 123. 60 . Pozwala białym na zagranie w 62.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. w 150. Obawiałem się jednak o .nie joseki (normalnie gra się w 80). Czarne są teraz bezpieczne.lepiej w 68. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150. zbytnie zredukowanie mojego moyo.32 . 123 .myślę. Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę. jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało.

Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. które groźby byłyby wystarczające.4 Ko: 133. np. nie mogłem przewidzieć. Tym bardziej. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. (104 tutaj 4) rys. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. Nie będąc pewnym wielkości ko. gdybym je wywołał. 151 w 109. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. w innym rejonie planszy. że czułem. 131 lub podobną. 154 w 130. tzn. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji.(ruchy od 104 do 227). . czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. np. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. 136.

Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. i jak później się okazało. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181. 156 . 209 . gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. bo pozwala białym na sente 176.jest chyba niewystarczające. 182 . 218 . po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. białe „gonią w piętkę”. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. w którym jest wokalistą. że nawet gdy białe tną w 200. 155 .162.grozi ko.ruch po przerwie. 166. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. jednak daje szansę białym.160 i 190.niedobrze.14.był ostatnim ruchem przed lunchem. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. które z reguły poprzedzają poddanie się: 164.134 . lecz nie można nazwać tego sukcesem. które teraz wygląda groźniej dla białych. Następuje seria kikashi. nawet jeżeli ko przegrają. gdy tymczasem. Białe spędziły sporo czasu nad 142. 181 .Budig powiedział.prowokuje dobre dla mnie hane w 135. A więc tak bardzo obawiał się. Następnie białe wykonały ruch tajny. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199. . Białe mają sente. widzę. Ponad 190 cm wzrostu. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. Białe poddały się. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. 171 . Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199. w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. zapisany na specjalnym formularzu.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. miały też nad czym myśleć. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu.daje mi kolejny raz przewagę punktową.białe kończą ko. Powinno być 179.10. W końcu łączą się w 150. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych. ruchy 194 i 196. Tymczasem. l tym razem zostałem mile zaskoczony . 227 -kończy tę burzliwą grę. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. Gdy teraz patrzę na planszę. że zostanie zbity. 168 i 170. 202 .

Holandia spis Teraz zaczęto mówić. oczywiście przekomie i po to. P. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. by zapeszyć. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. 4 dan.oznaczającego Go. Zandveld przyznał. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. . Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan. Zandveld. z Rehmem i Macfadyenem. Studiuje język japoński. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys.

Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 . Wszystko to wykazuje. a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. w której popełniamy sporo błędów. można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka. 31 i 33. redukujący terytorium przeciwnika ruch. piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . fatalnie wyglądałyby także piony 29.zagrane z niewłaściwej strony. Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. 67 . Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. kształtów i formacji pionów.jest to z reguły dobry. Ważne jest. bez złych aji grupę. a potem inwazję w 35. 65. 36 i 38 . W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników.dobre.nie zadowala mnie ta sekwencja.lepiej w 226. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. że powinienem zamknąć białe ruchem 70. 29 do 33 .jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). Komi: 5.korzystne zagrania.dobry ruch. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68. by w tym rejonie mieć silną. Stąd moje 55. Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. 72 .również z niewłaściwej strony.poprawny ruch w tej pozycji.powinno być w 64 lub hane na 60. Uznałem jednak.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu. Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe. czarne 56 i białe 55). Dlatego też starałem się grać „za . które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. 63 . które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą. tym bardziej. hane w 73 jest lepsze. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. 64.0 27 . 48 . Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny. 40 . 75 .niedobry ruch. 66 .

stąd białych agresywne. 207 w 179. Czarne mają wyraźną przewagę. Nastąpiły krótkie. 201. 164 w 159. Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu. 186. 175 w 47.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. odrzucające ciosy 109. . Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. 204 w 180. 195. 149 .6 Ko: 162 w 150.dobry agresywny ruch. 144 . 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys. 253 bije piona 252. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 189. 198. Białe: Peter Zandveld 4 dan. 192. szukające okazji ruchy.ruch ten kosztował mnie sporo punktów.

białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. wyjątkowo flegmatyczny. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. że jeżeli przegram. Jest piątek. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. tj. wpadam trochę w panikę. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek.dobry ruch.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie. by zapobiec 20 28 . będę miał zepsuty weekend.5 punktów meczowych. Tak więc jutro gram z: T. 11 punktów. że rezultat jest rzędu 4. bardzo dobry w yose.szansa zdobycia terytorium. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne. Stacey wygrywa z Colmezem. T. było meczem o drugie miejsce. właśnie myślę. w której uważałem. 179 . Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . 19 .prezent. gdzie zajął ósme miejsce. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko. 168 . i przegrałem. 208 .dobry ruch. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem. Typowy beznamiętny Anglik. co jak się później okazało. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy.5 punktów. czarne 48.lepiej w 219 od słabej grupy. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. . Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los.lepiej 22. Stacey.163 . białe 45. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem. i ma 3. Należało po prostu połączyć się w 180. Teraz gra jest całkiem równa. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. nie jest to oczywiście groźba ko. 5 dan. białe 131. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść.

zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219. Czarne: Terence Stacey (W. 38 – problematyczny ruch.(ruchy od 1 do 102) rys. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. lecz miałem nadzieję.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych.Brytania) 5 dan. 39-dobry ruch. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. czarnym pozostaje dobry punkt 42. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości. po którym białe nie mogą zagrać hane o . Komi: 5. Zdawałem sobie z tego sprawę.7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 42 -dobry ruch.

lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki.czarne są prawie bezpieczne.podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”). czarne tną w 235. Gra jest bardzo równa. ze względu na swą terytorialną wartość. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. po czym zagrał w 57. 58 . właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. Uważałem jednak. 50 . Punkty 118 i 119 są. 114 . 45 . czarne 72. że 118. miai.uniemożliwia cięcie w 219. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny.łączy części tej grupy. 56 .jeden w lewo od 42. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.jednak jak patrzę na to w tej chwili. to nie miał on specjalnego wyboru. 80 . bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie. pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. czarne 77. 81 . Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut.problem co jest większe . 118 .cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. białe hane. gra byłaby skończona. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy. które wydawało mi się. bierze terytorium i atakuje czarne. Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. a białe miałyby mniej słabości.dałoby to gorszy kształt czarnym. . białe 197. 41. czarne 88. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi).problematyczny ruch. ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą.bardzo korzystny ruch i sente. Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji. że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . 119 . 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum.ruch słaby. Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39.lepiej tsuke w 98. mam w okolicach 80.bardzo dobry ruch.dobre zagranie. 91 . np.czarne na razie są bezpieczne. podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle. Próba kasowania czarnych (białe 73. Jest to bardziej aktywne zagranie. poza tym nie ma sensu brać części grupy. 94 . 64 .

165. (103 tutaj 3) rys. co jest moim celem w tej walce ko.(ruchy od 103 do 278). 157. jednakże zauważyłem. 168. 171. 193 w 181. 196 w 190. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. że 198 jest sente . 174 w 148. 216 w 198. 177 w 111. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. Czarne: Terence Stacey 5 dan. 213 w 187. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan.8 Ko: 151. 162. 154. 197-jest dużą groźbą.

Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. M. Macfadyen. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . Lecz ostatnie trzy. Rozegrałem z nim wiele partii. techniczna. jeden z faworytów tych mistrzostw. przegrałem. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Tak więc nie popsułem sobie weekendu.małe grupy. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. jednakże wiedziałem. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. Oczywiście ta była najważniejsza. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. Macfadyen z Zandveldem. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. W pewnym momencie partii zauważyłem. 21 . Colmez z Puyt.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi .czarnych 24 byłoby niedobre. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. Naturalną odpowiedzią jest 53. 6 dan. Pierwszych sześć turniejowych partii. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. wygrałem. Partia odbyła się do końca.myślałem nad tym przez pewien czas. Nie mogła to być pomyłka. wymagająca cierpliwości walka. W poniedziałek runda 6. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat. że zebrała się spora grupa kibiców. mistrz Europy z roku 1380. Jednak czułem. za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. Wszyscy. zbyt dużo silnych pionów na prawej . Stąd też hasami 6. Białe wygrały z 30 punktów. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. Czarnych shimari 17. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. że wciąż kontynuują grę.

Brytania) 6 dan Komi: 5.niedobre zagranie według pana Nakayama. 51 .0 Wynik. znowu zbyt wiele słabości. białe mogą próbować ciąć w 117.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. 47 . 186 w 18O.powinno być w 149. 26 .bandzie. Czarne: Matthew Macfadyen (W. (ruchy od 1 do 188) rys. Białe: Janusz Kraszek 5 dan. białe wygrały przez poddanie 49 .9 Ko: 183 w 17. Lepiej w 131.pozostawia zbyt wiele słabości. wówczas białe o jeden w lewo od 50. .

jednak uważam. . Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie . że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi.biorąc pod uwagę atari na piona 87 .korzystny ruch.wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. który chciałoby się zająć jest 106. 62 . Czarne mają słabą grupę w centrum.ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. 54 . sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to. co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy.niedobre zagranie. 58 . 57 . 64 . ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 . w której było sporo złych aji.52 . Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96. 55 .solidny. że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona.znowu mnie zaskakuje. że powinno być o jeden poniżej 64. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę. uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane. Lepiej w 131. Miało to o tyle znaczenie. Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46. 65 . Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych. Macfadyen powiedział. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron.nie mogą się połączyć. jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne . że próbę ataku 67 itd. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . np. ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54.ruch dobry. 86 .ważny punkt. 56 .wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. Tam też powinny zagrać czarne.ruch problematyczny według zawodowców. Uważałem. 95 . kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę.zagrałem zbyt szybko. duży punkt.powinno być 64. 52 i 54. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum.dobre zagranie. Punktem. Pomyślałem sobie wówczas. 53 . że mam przewagę w grze. uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości.bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. od tego miejsca uważałem.

próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. gra całkiem szybko i pewnie. Okazało się.daje życie białej grupie. Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. Rehm wygrywa z Michel (Francja). wówczas moje plany powinny się powieść. 159 .gdy czarne zbijają piony 20. Teraz to już chyba jestem faworytem.Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. że jest niesamowicie waleczny.105 . 188 . 140 i 142 . jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach.wygrałem. 135 .korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. 127 i 129 . Góndór. 136 . 178 . 4 dan.163 . 90 itd. Wiedziałem o nim. lecz dobrze pamiętam. długo czekałem na ten ruch.zostawia sporo aji.to właśnie ruch. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86. Czarne poddają się natychmiast po moim 188. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty. Przewidywałem. by czarne musiały robić oko w okolicach 135. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 .169 itd. 22 itd. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. że będzie grał powoli. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy.czarne też żyją. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. albo zbicie całej czarnej grupy w centrum. Jutro gram z: A. 137 i 139 . że w sytuacjach. Nic z tego.lepiej w 179. białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165. 156 . Zobaczmy to na rysunku 10: .wreszcie. on dopiero rozgrzewa się do walki.uciekłem tym pionem. 126 . w których inni się poddają. że wygrał wszystkie pozostałe gry. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187.dobre zagranie. grając w punkt poniżej 33.czarne potrzebują całego rogu by wygrać. chyba sześć razy w różnych miejscach.. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki. 161. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem.

Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Białych zagrania w 20 i w 24.0 15 -myśłałem o ataku w 134. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. szczególnie że biały zamierzał grać w 24. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. 22 -prowokuje 23. 19 -powinno być w 20. że powinno być trzymane w rezerwie. Myślę. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: . że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. 25 -bardzo korzystny ruch. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134.

że jest błędem). 46 -białe grają na moyo. o jeden w lewo od 48. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. obawiałem się już najgorszego.26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. 30 -dobre zagranie. próby cięcia. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. że zawodowcy mieli rację. np. Czekam z . np. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. 38 -dobre zagranie. lecz uznałem. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. 77 -ruch. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych.myślę o ewentualnym kontrataku. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. po którym spodziewam się. w końcu. ani na prawej bandzie. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. Zawodnik chiński po grze powiedział. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. Myślę.nie miałyby one dwóch ok. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. 32 -dobry styl. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. które jest ewentualnością gorszą od 36. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. wykorzystanie słabości białego. 97 -próba ataku i. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . 36 -dobry ruch. 92 -dobre zagranie.

by połączyć swojego piona.tym od białych 26. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). 170. 234 w 210. 194. 173. by nie dać się odciąć. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. Teraz już nie obiecuję sobie wiele. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . 197. 200 w 164. Białe są na tyle silne. trzeba uważać. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. 191. (101 tutaj 1) rys. 182. 115 w 30. 179. 188. 192 w 186. 176. 98 -groźna kontra.11 Ko: 167. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 185. 216 w 189. Niestety muszę wzmacniać białe. 218 w 212. Znowu z ataku nic nie wyszło. 203 w 159.

Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. Wydaje mi się niemożliwe. 121 -chyba jednak powinno być w 122. że białe mają przewagę. 141 -możliwe dzięki 130. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. Przedtem jednak zagrałem 141 itd. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. a w Go to jest wada. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. l znalazłem. że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. że mogę wygrać ko bez komplikacji . Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. 120 -skończyło się nie najgorzej. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto.105 -ważne by zagrać to przed 107. że mój przeciwnik jest uparty. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . Prościej byłoby w 131. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. Obawiałem się. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. 205 -nie odpowiadam. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. że tu przesadził.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. Nie mam jednak wyboru. Zdaję sobie sprawę. Uznałem. jednakże wydaje się.co za naiwność z mojej strony.. Tu moje nadzieje wzrosły. muszę odpowiedzieć. na których tracę punkty. następnie 153. 174 -niedobra groźba. . Myślałem. 130 -myślę. 195 i 201 -groźby.

215 -decyduję się na semeai. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem.powinno być w 132. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). l oto gram z: P. 52 . po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21. że białe semeai przegrywają. który może mnie ograć. 235 -widać wyraźnie.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). Myślę. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . Stacey i ja. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami.być może powinno być w punkt poniżej 54. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą. Colmez. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji . Francja spis Budig powiedział o nim. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. 56 . 21 .duże zagranie. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii. 43 . 4 dan. Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem.zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. 37 . Colmez. lecz zagrać o jeden w lewo od 125 . Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie. 44 do 50 .czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole. Chodzę po Edynburgu i myślę. Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby. 51 .zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. 222 -daje białym extra oddech. Budig.ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie.rezultatem byłoby ko. . Jest dzień przerwy. 42 . że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Jest to właściwy. Góndór poddaje się. białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37.dobre ruchy.również powinno być w 132. że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. 33 . a Rehm remisuje ze Stacey. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami.

(ruchy od l do 159) rys. białe 70.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Wygląda jak sente. dając białym i inwazję w san-san. Jednakże byłoby to zbyt wolne. .zostawia pewne słabości w okolicach 98. 72 . Uznałem. 78 . ja 71 i białe 74.0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 . dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117.właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84.dobre zagranie. i rozwinięcie się na prawej bandzie. Miałem plan następujący: ja 69. że powinienem zagrać z większą inicjatywą. zapomniałem o tym.

okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. 138 .kluczowy ruch. jak to zaraz po lunchu. Ich grupa nie ma dwóch ok. 89 .gdy np.białe szukają szansy w ataku na czarne.dobre zagranie.79 . 112 . Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz. . chociaż sytuacja nie jest prosta.152 . co ważniejsze. że powinno być w 81.nie są takie złe jak myślałem.natychmiast wykorzystać. Wiedziałem natomiast. atari w 126. nie pozwolić wzmocnić się białym. 125 . Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150. dałoby białym zupełną kontrolę gry. właśnie teraz.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce.miai z 79. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125. Oczywiście lunch był dla mnie stracony. Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. jednak myślę. Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. 141 do 147 . 111 . daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce.kasujemy pierwszą grupę . Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. jak ta próba się zakończy. że nie może pracować efektywnie dla białych). białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119.jedyny ruch. Budig) ujawniali swój ruch.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem .wzmacnia tę drugą grupę. który daje jeszcze nadzieję białym. Pamiętałem. 140 . 80 . 113 . Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem.kikashi i próba ataku.dobre zagranie. że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. 81 .tajny ruch przed lunchem. Colmez powiedział. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. Białe mają sporo słabości w tym rejonie.ruchy. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających. Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). 149 . kiedy przeciwnicy moi (Pyut. Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych. 103 . 84 .najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji.

Rozegrałem tam z nim wiele partii. Powinien to odczuć. Zaskakuje.dobry styl. Francja spis Ostatni dzień mistrzostw. 57 . albo połączyć się z 71. 28 .praktycznie daje zwycięstwo czarnym. które jest sente. 11 . 73 . 74 .157 . bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. Broni przed 168 białych.joseki. 51.lekka przesada 12 do 22 . grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce.bardzo dobre zagranie.lepiej od razu w 25. dobre i złe). pomagają białym. . z których połowę. szybkie. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146. 78 .zaskakuje mnie i cieszy. A więc jestem Mistrzem Europy.gest rezygnacji z dalszej gry. - J. że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go.pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. 53 . nie czarnym. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. wygrałem.bardzo dobre zagranie. 87 . Cieszy.duży punkt i dobry. 4 dan. 42 . bo świadczy o tym. 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128. 158 . Następnie trochę go unikałem. Nie do zdarcia. a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. Michel. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. Siedział codziennie na sali gier. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . mniej więcej. a trzecią wygrałem tylko przez czas.niedobre ruchy. dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87.być może lepiej w 119.dobry ruch.dobre zagranie. wówczas czarne łączą 151 i 155. 23 . które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. jak powiedział Nakayama.

lepiej podwójne hane w 91.13 38 w 4. 105 w 32. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”. którą jednak jestem w stanie odrobić. „bardzo duże”. Ale czy były zagrania większe.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 . Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama.(ruchy od 1 do 196) rys. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami. Wydawało mi się wówczas. trudno ustalić. że czarne mają lekką przewagę.białe próbują nieco aktywniej. Dlatego też brak . 96 .

149 . trzecie Colmez i Macfadyen. 154 .błąd. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów.gdy czarne w 160.czarne czują coś.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych.od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym. czyli małpi skok. 159 .je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum. jak . Tak więc już po mistrzostwach. że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. Z każdym ruchem trzeba uważać. która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. a mianowicie. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę.bardzo korzystne zagranie.ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168).monkey jump. czarne nie zauważyły. 132 . 196 . Drugie miejsce zajął T. która nie ma definitywnych dwóch ok. by niepotrzebnie nie tracić punktów.wreszcie.również komentarza z mojej strony. 144 . który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. . 126 . że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. którzy zdobyli po 6 punktów. Michel poddaje się. bo łączą się tutaj bezpośrednio. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości. 168 . Stacey z 7 punktami. 185 . Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry.

Ikken-tobi .najczęściej 30 lub 60 sekund. Hasami . Insei . w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. wynik partii.sekwencja ruchów na skutek.ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika.uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty.punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe. Przeciwieństwo sente.błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji.ruch atakujący. Dango . w której obszary graczy były tej samej wielkości. Dame . stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy). uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu.liczenie sekund. Boshi . Hoshi . . gdy mają tylko jeden oddech. które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika.fatalny kształt dużej ilości pionów.mówimy. Atari . .diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika.możliwości jakie tkwią w formacji pionów. Aji Keshi .punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych. wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym .keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika.skok o jeden. że piony są w atari. Jigo . Hane . powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika.dobry kształt lub ruch dający dobry kształt. Atsumi .remis.sekwencja następujących po sobie ruchów.brak oddechów lub pozycja.środkowa faza gry. Keima . Może być dobre lub złe.ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. Keshi . ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika.„ruch skoczka szachowego”. Damezumari . Geta . Joseki .SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji .termin określający silną ścianę pionów lub wpływy.zagranie kończące sekwencję ruchów.metoda łapania pionów przeciwnika Gote . Byo-yomi . Chuban . Kakari . Horikomi . której gracze zamienili się terytoriami.początkowa faza gry.poświecenie piona. szczególnie w rogu. Furikawari . Fuseki . Katachi . kiedy kończy się czas regulaminowy gracza.

Moyo . w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. O-geima . Komoku .ruch forsujący. Kosumi-tsuke .diagonalny ruch kontaktowy.5 lub 5 punktów.ruch diagonalny.punkt 3-3.ruch grożący przecięciem. wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. na które przeciwnik musi odpowiedzieć. Sente . przeciwieństwo gote. my powinniśmy zająć drugi. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa. całkowicie kontrolująca jego terytorium.powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie.metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki.dwa punkty są miai.nazwa joseki. Nozoki .lokalnie patowa sytuacja. Ko .kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. Nobi . jaką daje rozpoczęcie gry. Ponnuki . gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich. w której piony obu stron żyją.skok o dwa do centrum. Kosumi . Nadare .punkt 5-4. Mane-Go .kształt.wydłużenie się wzdłuż linii.duża keima.punkt 3-5.pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu. Mokuhadzushi . Niken tobi . który można zredukować do jednego oka. Takamoku . . Miai . Komi . mimo nie posiadania dwóch ok. Seki .drabinka. Semeai . Shicho .sytuacja.punkt 3-4. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania. Korigatachi lub Korikatachi .nieefektywny kształt. które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi. Nakade .zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.duża strefa wpływów gracza. Tenuki . Shimari .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy.Kikashi .rezultatem tego jest czasami seki.5. .mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie. by zbić jedna drugą . San-san . Sanrensei .

Yose ..Tesuji .zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru. Tsuke . o wyjątkowej skuteczności. 10-10.nazwa popularnego joseki. Tsuke-nobi .technika badania intencji przeciwnika.wyśmienity ruch. Yosu-miru .pozwala łatwiej wybrać własną strategię. Tsume-Go .inwazja w obszar przeciwnika.końcowa faza gry. . Uchikomi . Tengen .probierń dotyczący życia pionów. zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów .centralny punkt planszy.

Ishikawa S. Tokio 1984. Kato's attack and kill. The łshi Press. Go: a guide to the game. Tilley J. Miyamoto N. Kato M. The Ishi Press.. What’s your rating?. The Ishi Press. Tokio 1972. t l. 1966.. Go for beginners.BIBLIOGRAFIA spis Davies J. Ogawa T.. Go: international handbook and dictionary. Nagahara Y... Strategie concepts of Go. Handicap Go. The Ishi Press. The breakthrough to shodan. Kage's secret chronicles of handicap Go. Tokio 1979. The theory and practice of Go.. Tuttte. . Haruyama. Londyn 1973. Tokio 1972.. Life and death. Tokyo 1975. Nihon Kiin. Nihon Kiin. Tokio 1956. The Ishi Press. Tuttle. Segoe J. Charles E. Tokio 1968. Nakayama N. In the beginning. Tokio 1971. Sakata E. Tokyo 1973. Go proverbs illustrated. Tokio 1975. Nagahara Y.. Sakata E. The Ishi Press. -35 basic joseki. Tokio 1970.. The endgame. The Ishi Press. Ishigure J.... The master of Go.. How to play Go. Tokio 1975. The Kiseido Pubłishing Company. III. Nagahara Y. Kawabata Y. The Ishi Press. Kosugi K.J. Davies J. The Ishi Press. Tesuji. Tokio 1960. Tokio 1972. The Ishi Press. Tokyo 1969. Tokio 1978. Oover 1960.. Attack and defense. Iwamoto IC. Lasker E. Stepping stones to Go. Przewodnik gier.. 1880. Miyamoto N. Rozulich R. Modern joseki and fuseki. Kageyama T. The Ishi Press. Go and Go-moku. Dictionary of basic joseki. Korschelt O. Nihon Kiin. Tokio 1972.Davies J.the games of Shusaku. ponownie wydane przez Charles E. The vital points of Go. Tokyo 1976. lnvincible . The direction of play. Ił.. Ishida Y.A Go miscellany . Tokio 1975. Tokio 1978.. Power J. The Ishi Press.. Tokyo 1977. Tuttle. Davies J. The middle game of Go.. Tokio 1981. The Ishi Press.. Tokio 1976. The Ishi Press. tom l i II. The Ishi Press.. Faber. Pritchard D. łwamoto K. Kajiwara T. Pijanowski L.The Treasure Chest Enigma. Tokyo 1975. Takagawa K. Basic techniques of Go. Ch. Tokyo 1965. Iskry.. Tokio 1958. Tokio 1973. E. Oavies J. The 1971 Honinbo-sen. Takagawa K. Warszawa 1972.

tel.magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world .spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61.Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal . Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .magazyn Związku Go W.kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik . (030)691 3031 .magazyn Austriackiego Związku Go Go .magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .

2.......... Czym jest Go? .......... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ...... Plansza i piony ............................. Yose czyli gra końcowa..... Shicho i geta .................. Historia Go w Europie i w Polsce ...... ...................... IV............ 4.. Cel gry i pojęcie terytorium .. III....... 3....... Kilka pierwszych ruchów .... Przykładowe fuseki z omówieniem ................ Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? ................... 13.. Podstawy strategiczno-taktyczne ............. 3......... Kierunek centrum .. 8..................... 12......... 3..... Dlaczego warto przeczytać ten rozdział ..... 6........... Zawodowcy ............. 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie .............. 7........... 4....................... 8. 9............. Go narodowa gra Japonii ...........................SPIS TREŚCI l........ Fazy gry . 6............ Strategia odwrotna .................... Niezbijalność czyli życie grup .. a gdzie jej unikać ................. Hasami .. 1. 5................... 1.......................................... 7.................................................... Gdzie rozpoczynać walkę.............. Ko ... II............... Aji keshi .............................. 10..................................................... 5........ Go a komputery ............. 1.. 2...................................... Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku ............ Semeai oraz seki .................... 11.......... Relacje miedzy pionami .......... 9............ Kształt ................. 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 ....... Wymiana ściany na terytorium ...... 1.................................... 2............ System kyu-dan oraz handicapy .. Zasady gry i podstawowe pojęcia ....... 2...

............................Edynburg'83 ........ Kilka podstawowych joseki ...... Mistrzostwa Europy ...... zam...........wyd........... Joseki oraz problemy do rozwiązania .... Ark...................................... 12.... IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r................... 2.. VI.. 2..V.. Partie czołowych zawodowców świata ......................... 1. Bibliografia. II rzut Nakład 2000 egz.......... 3............................ 92/W/89........ Przykłady partii .... 1...... 10..................75 Ark. 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I. A-2C ............5 Papier offset kl...................druk......... Koniec gry i co dalej? ..... Problemy i tesuji ................... Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie........................ Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ....

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful