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Examen de guión

3 puntos sobre 10

12 preguntas x 0,25 puntos cada una

Es necesario superar el 50% del examen

14 preguntas totales. Podrán descartarse 2.

Se encontrarán 9 ó 10 preguntas en el siguiente temario:

Presentación guión 2-19 octubre

3, 4, 5, 6
14, 15, 16
19
36 en adelante
63, 64, 65
69 hasta 73
92-110

Presentación guión 3

12 hasta 24
35 hasta 92
99 hasta 109

Presentación guión 3 estructura

10 hasta 13

Presentación guión 3 profundización estructura

Va todo

Presentación guión 3 fases estructura

9 hasta 17
24
41, 42

Presentación guión reportajes y noticias

5 hasta 11
14 hasta 22
48 hasta 69

Guión televisión

14

Guión diálogos

8
10 hasta 13
16 hasta 19
Presentación guión 2-19 octubre
Definición de guión

“Guión es la forma escrita de cualquier espectáculo audio y/o video”.

“El guión es la forma escrita de cualquier narración audiovisual y se atiene siempre a tres premisas
esenciales: LA FORMA, EL CONTENIDO Y EL SIGNIFICADO
LA FORMA es la estructura del guión, el «cómo» contaremos nuestra historia.
EL CONTENIDO es lo que vamos a contar: el drama y la acción.
EL SIGNIFICADO es lo que queremos trasmitir al espectador, las implicaciones, lo que se quiere decir, «la idea
que ha de quedar»; es, en suma, «el mensaje».

“Básicamente un guión debe tener 3 cualidades esenciales”:


LOGOS es la palabra, el discurso, la forma que daremos. Es la organización verbal de un guión, su estructura
general.
PATHOS es el drama, el drama humano. Por tanto, es la vida, la acción, el conflicto diario generando
acontecimientos. Aun en la comedia tenemos el pathos del humor
ETHOS es la ética, la moral. Es el significado de la historia, sus implicaciones morales, políticas, etc. Es el
contenido del trabajo, lo que se quiere decir con él.

QUÉ se contará, QUIÉNES serán los personajes, CÓMO se tratará el filme, CUÁNDO

Reflexiones sobre el guión


ATRAPAR LA ATENCIÓN
“Un guión es una narración, y una de las tareas de cualquier narración, sea cual sea el medio, es captar
la curiosidad de su público. ¿Cómo? Por el honorable método de «suscitarle preguntas y dilatarle las
respuestas»”
Pueden ser de dos tipos:
“las que tienen que ver con la causalidad (por ejemplo los “whodunit”)
Who + done + it
Que son los planteamientos teatrales o literarios en los que se reta al espectador o lector a adivinar quién es
el criminal

-“Y las relativas al paso del tiempo (por ejemplo, ¿qué ocurrirá a continuación)”
Cada uno de ambos tipos se plantea en su forma más pura en las clásicas historias de detectives y en las
historias de aventuras respectivamente”.

Contar historias en general


DEFINICIÓN DE HISTORIA, y de trama
“Definiremos una historia como cualquier narración de hechos o incidentes que relatan cómo algo le ocurrió a
alguien. A ese «alguien» se le considera el personaje principal, o protagonista, de la historia; y si se le añade
el elemento de causalidad a la narración: de cómo y por qué algo le ocurrió a ese personaje, entonces la
historia tendrá una trama”.
El novelista E.M. Foster pone el siguiente ejemplo:
«”El rey murió y después murió la reina”, es una afirmación.”El rey murió y después la reina murió de pena”,
es una trama»
Dramatización d,24e la Historia
CONFLICTO Y DRAMA
“La estructura dramática clásica se apoya en dos conceptos sin los cuales no hay narración posible: EL
CONFLICTO y EL DRAMA.
EL CONFLICTO es la célula básica del drama; designa la lucha entre personajes y tesis, a través de la cual la
acción transita hacia el desenlace.
La palabra DRAMA procede del griego «dran», que significa «acción». Resulta obvio que sin conflicto, esto es,
sin acción, no hay drama. Existe el error muy extendido de confundir «drama» con «tragedia» (que es una
obra dramática con desenlace funesto)”
El conflicto se puede dividir en tres categorías:
“El personaje entra en conflicto con una fuerza humana: otro hombre o grupo de nombres. Por ejemplo,
cualquier western.
Puede estar en conflicto con fuerzas no humanas. Ejemplo «Cuando ruge la Marabunta»
Puede estar en conflicto consigo mismo, con la «fuerza intrínseca», como en «Psicosis».”
DESARROLLO DE LA ACCIÓN

El desarrollo de la acción es el conjunto de acontecimientos relacionados entre sí por conflictos que van
siendo solucionados a través de la historia, hasta el desenlace final, completando así el desarrollo de la
acción dramática.

En un drama, por básico que sea, recorremos 3 etapas:

1º acto: presentación del problema


2º acto: elección y desarrollo del camino
3º acto: solución del problema, desenlace.

En un drama básico, presentamos el problema, desarrollamos el problema a través de la elección del


comportamiento del personaje y finalmente creamos la solución del problema.
En cada una de esas etapas el personaje va actuar, creando conflictos:
Frente al problema, él entra en conflicto
Buscando la solución, él encuentra más conflictos
Y llega a la solución a través del conflicto.
Como vemos, el conflicto es el nexo entre las 3 etapas.

Conflicto: base de la dramaturgia


Conflicto, como su propio nombre indica, designa al embate entre fuerzas y personajes, a través del cual la
acción se organiza y desarrolla hasta el desenlace. El conflicto es célula básica del drama, la matriz.
El hombre está siempre entre una cosa y otra, en conflicto, teniendo que optar y encontrar soluciones para
los conflictos hasta el momento en que las contradicciones se resuelven provisionalmente en una unidad, ese
momento, esa ausencia de conflicto, es la tan famosa Paz.

Desde el punto de vista didáctico, podemos dividir el conflicto del personaje en 3 categorías:
el personaje puede estar en conflicto con una fuerza humana, o sea, estar en conflicto con otro
hombre o grupo de hombres (western)
puede estar en conflicto con fuerzas no-humanas, es decir, con la naturaleza u obstáculos (pelis de
catástrofes)
puede estar en conflicto con él mismo, con la fuerza-intrínseca (Psicosis)

Cualidad del Conflicto:


Tiene dos cualidades básicas: CORRESPONDENCIA DEL CONFLICTO, Y MOTIVACIÓN DEL CONFLICTO. Son
cualidades que nuestra historia tiene que poseer, pues es a través de ellas que nos envolvemos y
envolvemos a la platea. Ese envolvimiento se absolutamente emocional, y se da por:
-Simpatía o por solidaridad
-Empatía o por identificación
-Antipatía o por reacción
Básicamente esas son las reacciones emocionales que con nuestra ficción debemos suscitar.

CORRESPONDENCIA DEL CONFLICTO


El problema del personaje debe ser “tomado para sí” por el espectador creando una complicidad, una
correspondencia.
Cuando un personaje se encuentra en un conflicto crucial, por ejemplo, colgando en un abismo, el espectador
sentirá la angustia de estar también colgando en un abismo.
Es exactamente eso lo que debemos lograr: una correspondencia con la platea, proyectándola al estado de
“yo también”.

MOTIVACIÓN DEL CONFLICTO


Para que la correspondencia (la complicidad con el conflicto) se establezca con la platea, es necesario que el
conflicto tenga una razón de ser. Un conflicto no surge de la nada: las situaciones con las cuales el personaje
se enfrenta son las que generan conflictos.
La razón del conflicto es lo que establecerá la complicidad; si nos sentimos identificados con el problema que
origina el conflicto, si nosotros lo comprendemos como una razón suficientemente grave como para generar
un conflicto, la complicidad estará establecida.
Las motivaciones que creamos deben ser, como mínimo, convincentes.

PUNTO DE IDENTIFICACIÓN
Las cualidades de correspondencia y motivación nos llevan a crear el llamado Punto de Identificación.
Punto de Identificación es la relación convergente entre la platea y la historia
-solo lo percibimos cuando nos emocionamos
-es lo que lleva al espectador a decir “si yo fuera él no haría tal cosa”
-puede ser a través de lo racional, o como en el caso del surrealismo a través de las vías inconscientes,
irracionales, a través de imágenes oníricas…
-es lo ideal
“Los conflictos deben ser lo más cruciales posibles para los personajes”

CENTRO DE LA ACCIÓN DRAMÁTICA. PLOT


“El centro de la acción es el “Plot”.
“Plot” es la columna vertebral de la historia, el núcleo central de la acción dramática, o sea, las acciones
organizadas de modo tal que si suprimiéramos o cambiáramos alguna de ellas, alteraríamos el todo
“Plot” implica la idea de causa y efecto, se refiere al encadenamiento de los acontecimientos según un orden
deseado por el autor.
Aristóteles, en su Poética, empleaba la palabra fábula (orden de acontecimientos). Hoy usamos el término
“Plot”.
Aristóteles consideraba al “Plot” (fábula) el primero y más importante elemento de la tragedia, es decir, la
composición de los hechos, la intriga”.
PRINCIPIOS DEL PLOT:

TOTALIDAD

UNIDAD

PROBABILIDAD/NECESIDAD/CREDIBILIDAD

EXIGENCIAS O CUALIDADES DEL PLOT


“El “Plot” no significa linealidad o claridad de comprensión, sino un continuum sensorial y estético, un
continuum dramático.”
“En un “Plot”, la única lógica que interesa es cómo organizaremos las acciones en un desarrollo donde las
partes estén conectadas unas a otras teniendo en vista la intensificación dramática del conflicto inicial hasta
el desenlace.”
“El “Plot” es el ordenamiento de los eventos de una historia, colocando orgánicamente en partes conexas,
debido a una necesidad dramática”.
EXPLICACIÓN DEL NÚCLEO DRAMÁTICO
“Núcleo dramático es una reunión de personajes ligados entre sí por la misma acción dramática, organizada
en un “Plot”.
Protagonista (y coadyuvantes) + acción + plot = Núcleo Dramático
El núcleo dramático es el protagonista con sus coadyuvantes envueltos por una misma acción dramática y
organizada en un “Plot”.
Lo clásico en una novela son tres núcleos dramáticos.”
TIPOS DE PLOTS

PLOT PRINCIPAL

“Es la columna vertebral de la historia. Es la historia principal, la “story-line” desarrollada y aumentada del
famoso “cómo”
SUBPLOT

“Es una línea secundaria de acción, generalmente usada como refuerzo, o contraste del “Plot” principal. Debe
estar integrado al “Plot” principal y también influenciarlo.”
MULTIPLOT

“Es un tipo de “Plot” generalmente utilizado en telenovelas. No existe un “Plot” principal, sino varias historias
sucediendo al mismo tiempo; o mejor aún, el “Plot” principal será aquel que en un momento dado se
convertirá en el preferido del público telespectador.
En realidad, en el transcurso de la telenovela generalmente perdemos la noción de cuál es el “Plot” principal
entre todos los “Plots” ya que el principal sólo se define al final. Es por lo general, el que concluye la
telenovela.
Se dice que en la telenovela existe una alternancia de “Plots” principales; los “multiplots”.
PLOT PARALELO
“Son dos o más historias de igual importancia, sucediendo paralelamente, sin conexiones aparentes entre sí y
que interactúan por comparación o por contraste. A veces se usa un componente dramático que sirva de
nexo entre las diversas historias”.
FORMAS Y FORMATOS DE UN PLOT

“Plot” de Amor -Una pareja que se ama es separada por alguna razón, se vuelve a encontrar y
todo acaba bien.
“Plot” de Éxito -Historias de un hombre que ambiciona el éxito, con final feliz o infeliz, de acuerdo
al gusto del autor.
“Plot” Cenicienta -Es la metamorfosis de un personaje de acuerdo a los modelos sociales vigentes.
“Plot” Triángulo -Es el caso típico del triángulo amoroso.
"Plot" del Regreso - El hijo pródigo que vuelve a la casa paterna, el marido que vuelve de la guerra, algún
regreso como en Coming Home.
Plot- Venganza - Un crimen o injusticia fue cometido y el héroe hace justicia por sus propias manos o va en
busca de la verdad.
"Plot" Conversión - Convertir un bandido en héroe, una sociedad injusta en justa, etc. En realidad, un intento
de convertir al público.
"Plot" Sacrificio - Un héroe que se sacrifica por alguien o por alguna causa.
Plot Familia - Muestra la relación entre familias o grupo que de alguna forma están ligados. Es la interrelación
en un mismo núcleo dramático. Ejemplo: La novicia rebelde

“Motivación, acción y meta darán movimiento y dirección a un guión. Pero hay aún otro elemento que
añadir. Es la sangre del drama: el conflicto”

Motivación

“Hay diversos recursos utilizados más para decir que para mostrar la motivación, pero
normalmente muy pocos son efectivos. Uno es el discurso explicativo (exposition speech), y el otro el
flashback.”
El discurso explicativo, como en general cualquier discurso, tiende a atascar el guión y “como el
drama está orientado hacia la imagen más que hacia la palabra, cualquier cosa que se diga en lugar de
mostrarla, disminuye la fuerza dramática de la escena”.

“Los flashbacks muchas veces son también más informativos que dramáticos. Generalmente se utilizan
para explicar, para dar informaciones sobre una historia pasada o sobre un personaje. Muchas veces un
guionista justifica el uso del flashback diciendo: «He querido dar más información sobre mi personaje.
El pasado me pareció muy oportuno para explicar el presente».

Los flashbacks, como medio para explicar los motivos, rara vez funcionan bien. Esto es así por muchas
razones”
-porque detienen la acción
-“los flashbacks ponen el énfasis en los detalles más que en el momento dramático.

Para poder explicar la motivación, mucho mejor que las dos herramientas anteriores (el discurso explicativo y
el flashback) tenemos la técnica de situar al protagonista en un punto de crisis al principio de la
historia. “En un momento de crisis, los personajes son especialmente vulnerables para ser arrastrados
hacia nuevas direcciones. Están preparados para que suceda algo nuevo porque, de alguna manera, su
mundo viejo (o su vieja historia) se ha destruido y una historia nueva comienza a surgir”
acción
“Lo que el personaje hace por alcanzar su meta manifiesta su fuerza y su sinceridad. (…) El
personaje, por tanto, debe realizar acciones concretas en la persecución de su meta. Cuanto más fuertes
sean las acciones y más difíciles las barreras que tenga que superar para alcanzarla, más fuerza tendrá el
personaje.”
“La meta ata al personaje al clímax de la historia. El clímax se alcanza cuando el personaje que persigue su
meta consigue alcanzarla.”

Para que la meta funcione bien necesita tres requisitos principales:


1º -“algo debe estar en juego, algo que convenza, que indique que algo de interés se va a perder si
el protagonista no alcanza la meta”. Cualquier cosa puede ser el peligro, pero necesitamos saber y entender
claramente cuál es la meta.”
2º -debe ser contraria a la meta del antagonista. “Este conflicto establece el contexto de la historia
entera y refuerza al personaje principal porque le hace tener un oponente decidido.”
3º -“la meta debe ser suficientemente difícil de conseguir para que el personaje cambie mientras se
dirige hacia ella.”

Lo que está en juego, según Melgar , es lo que se disputa en el conflicto: el deseo o la necesidad que desean
satisfacer protagonista y antagonista o el peligro de que deben escapar.

“Si el riesgo es poco claro, si no hay una razón por la que nos importe el personaje, el público no conectará
su experiencia personal con la del personaje.”

Clasificación jerarquizada de Abraham Maslowe de necesidades humanas:

-1º supervivencia
-2º seguridad y protección
-3º amor y posesión
-4º estima y respeto propio
-5º la necesidad de conocer y entender
-6º la estética
-7º autorrealización

Dramatización de la Historiatérminos frecuentes

Trama y subtrama

“La trama es el conjunto de escenas que, siguiendo una línea de acción progresiva, conducen al personaje
desde su dilema inicial a la confrontación y a su resolución. En el desarrollo de la trama, el narrador no debe
nunca olvidar dónde se encuentra el personaje principal. La trama no puede existir sin este personaje.”

Linda Seger recuerda que suele afirmarse, y con razón, que en muchas ocasiones la trama principal conduce
la acción y la subtrama, el tema. Cuenta que William Kelley, uno de los guionistas de Único Testigo, le explicó
que lo que realmente le interesaba, al escribir el guión, eral la relación entre John Book y Rachel Lapp, la
subtrama
TRAMA, plot: historia estructurada, relato dramático en el que las partes que los componen mantienen la
unidad narrativa por su mutua relación causa-efecto o por la necesidad y subordinación informativa a que
responden. La conversión de unos hechos imaginarios, mentales, en físicos
“… trama es un término preciso que se refiere a la pauta de acontecimientos internamente coherentes e
interrelacionados, que se deslizan por el tiempo para dar forma y diseño a una narración.”
“Crear una TRAMA significa navegar por las peligrosas aguas de un relato, y al enfrentarnos a una docena de
direcciones diferentes, elegir la ruta correcta. La trama será la elección que haga el guionista de los
acontecimientos y del diseño temporal que los enmarque”
La subtrama es una trama secundaria de importancia similar a la principal, con la que se entrelaza a lo largo
del relato cinematográfico, iniciándose posteriormente y concluyendo antes, en el caso de que no comparta
el clímax.

La Escena
“Es un episodio que presenta el resultado de una determinada situación dramática. La escena es la pieza
básica de cualquier guión narrativo y cada escena de un cortometraje debe servir para hacer avanzar la
acción”.
“Una ESCENA es una acción que se produce a través de un conflicto en un tiempo y un espacio más o menos
continuos, que cambia por lo menos uno de los valores de la vida del personaje de una forma
perceptiblemente importante. En una situación ideal, cada escena se convierte en un ACONTECIMIENTO
NARRATIVO”

“Un ACONTECIMIENTO NARRATIVO crea un cambio en la situación de la vida de un personaje, tiene


significado y se expresa y experimenta en términos de VALOR”
“Los VALORES NARRATIVOS son las cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar
de positivo a negativo, de un momento a otro”.

Si una escena sirve solo para explicar cosas, y no para producir un cambio de signo, entonces no vale como
escena. Hay que buscar que esa explicación se haga en otro sitio y de otra manera.
“No se admiten escenas que no produzcan cambio de signo” Ése es nuestro ideal. Trabajamos para
pulir cada escena desde el principio hasta el final cambiando el valor que esté en juego dentro de la vida del
personaje, de positivo a negativo o de negativo a positivo. Tal vez resulte complicado defender este
principio, pero no es en absoluto imposible”.

“Las escenas son los ladrillos básicos que componen la estructura. Cada acto se compone de un número
indeterminado de escenas. En ocasiones, estas escenas se agrupan en una secuencia de dos a cuatro
escenas que comparten un mismo propósito narrativo
Cada escena debe suponer un avance del argumento. Dentro de cada una de ellas los personajes tienen unos
objetivos específicos. La escena se construye visualmente en torno a un determinado propósito narrativo,
pero se desarrolla en función de los personajes. Si el personaje 1 tiene un objetivo y el personaje 2 tiene otro
totalmente opuesto al primero, la escena se desarrolla hasta que uno de los dos haya logrado su objetivo.
Cuando esto sucede, concluye la escena. En su transcurso, uno de los dos personajes fracasará en su
objetivo. El éxito de uno de los personajes y el fracaso del otro conduce directamente al avance de la trama

Las escenas son, por lo general, cortas y específicas. Las escenas de transición son menos corrientes de lo
que solían ser. En consecuencia, la mejor prueba de la validez de una escena es formularse la pregunta:
¿constituye esta escena un avance en el argumento? Y, si es así, ¿de qué manera? Si no es así, esa escena en
particular debería ser excluida del guión”.

“Un GOLPE DE EFECTO es un cambio de comportamiento con una acción/reacción. Golpe a golpe esos
comportamientos cambiantes dan forma al giro que se produce en la escena”
“Toda escena, salvo las de transición, debe constituir o incluir un efecto teatral, un punto de giro, un cambio
radical en el punto de vista del protagonista sobre la cuestión planteada, en su posicionamiento ante ella.
Una escena debe ser una historia, la narración dramatizada de un suceso”

“ESCENA: plano o serie de planos que se suceden en aparente unidad de tiempo y espacio.
“ESCENA: plano o serie de planos que se suceden en aparente unidad de tiempo y espacio. Pueden ser
dialogadas o visuales, de acción o de transición, de tensión o de distensión, informativas o de caracterización,
de presentación o de clímax.”

“ESCENA DE ACCIÓN: aquella en la que progresa la línea narrativa y se incrementa la tensión dramática al
cambiar de signo alguno de los valores de los protagonistas de la acción y su punto de vista respecto al
conflicto. Idealmente, toda escena, debe ser de acción, constituyendo un punto de acción, aunque suelan ser
inevitables las escenas de transición.”

“ESCENA DE TRANSICIÓN, story points: aquellas que sólo se incluyen en el relato como puente entre dos
escenas de acción. Suelen pertenecer a tramas secundarias o tener como único objeto el de aportar
información relativa a la historia o sus personajes. No proporcionan impulso a la trama.

No deben confundirse escenas muertas con las de transición, que sí son necesarias para el relato, pues sirven
para relacionar entre sí las secuencias de acción, jerarquizándolas, y permitiendo el paso de una situación a
otra, de un estado de ánimo a otro, de un grado de conocimiento a otro.”

“CADENA DE ESCENAS: serie de escenas que se suceden una a la otra por una relación de causa-efecto sin
que sea interrumpida por escenas de transición o pertenecientes a otra trama. Constituyen una unidad
dramática con sus propios puntos de anclaje, especialmente detonante y clímax.”

“ESCENA OBLIGADA: escena que genera, resume o ejemplariza una narración dramática. Ejerce la función
de pinza cuando está situada entre el punto medio y uno de los puntos de giro”

“En la escena obligada se produce:

-La implantación más importante

-La mayor espectacularidad de la acción

-El diálogo más dinámico e incisivo

-La mayor incertidumbre sobre la suerte que correrá el protagonista”


MICROESTRUCTURA DE LA ESCENA
Ya vimos que el cuerpo de un guión está formado por escenas, y que una escena es una acción continua
dentro de un espacio geográficamente definido.
Escena es, por lo tanto, la unidad dramática del guión.
Cuando escribimos un guión, sabemos que cada escena tiene su razón de ser, aun cuando sólo sirva para
marcar un pasaje de tiempo.
De este modo, tenemos escenas explicativas, de pasaje, de clímax, etc.
La construcción de una escena, exactamente como la construcción de un guión, presupone una estructura.

A ese trabajo de construcción, lo llamaremos microestructura de escena.

Todas las acciones humanas, dentro de un espacio delimitado tienen un comienzo, un medio y un final.
De este modo, podemos decir que en la dramaturgia, toda escena tiene su propia unidad dentro de un
determinado período de tiempo.

Comienzo(A)
Presentación: mostramos los personajes.
Identificación: identificamos el lugar y quiénes son los personajes.
Apertura: inicio de la escena.
Aparición del personaje: el personaje habla o actúa.
Exposición de motivos: el conflicto que se desarrollará.

Desarrollo ( B)
Desarrollo: se desenvuelve la escena.
Acontecimiento: lo que sucede.
Progresión del motivo: agravamiento del conflicto.
Desencadenamiento: el clímax
Digresión: cambio de expectativa.

Resolución (C)
Resolver: el final de la acción.
Remitir: el final de la escena remite a otra escena.
Cuestionar: dejar una interrogación en el aire.
Revelar: mostrar un motivo oculto. Concluir: cerrar la escena.

Presentación guión 3

CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES


Debemos ser capaces de identificarnos con el protagonista.
Para ello debemos saber quiénes son y cómo llegaron a la situación de la historia a la que nos incorporamos.
Los rasgos del personaje han de ser específicos y relevantes para la historia. Nos puede ayudar definir con
detalle su cultura, familia, ocupaciones…
¿cuáles son los objetivos de este personaje? ¿y sus esperanzas, sus sueños, sus temores?
El papel del antagonista es fundamental para definir al protagonista.
Tenemos que implicarnos en su conflicto y preocuparnos por su desenlace

CARACTERÍSTICAS DE LA TRAMA
El conflicto producido por los obstáculos que se interponen en el camino entre el protagonista y su objetivo es
básico. Cuanto más fuerte es el obstáculo mayor es el conflicto y más convincente es el argumento.
Los obstáculos pueden ser externos o internos
ESTRUCTURA DE LA TRAMA
“La primera cualidad relevante de una buena narración es que está presente una interpretación interesante
de una situación conocida o común”.
Otro factor de la trama es el punto en el que el narrador decide meterse en la historia
Los buenos narradores, para introducirse en la historia, encuentran el punto que sirva para generar tensión y
atraer la atención. Si no se inicia la historia en un momento de estas características, no sólo se pierde fuerza
dramática, sino que también se desvanece la posibilidad de aprovechar nuestra curiosidad.

ESTRATEGIAS DE LA TRAMA
El autor nos lleva desde el principio al final de la historia basándose principalmente en dos estrategias:
Sorprendernos
Subir el nivel de acción progresivamente.
Sorprendernos
La sorpresa es fundamental, porque si se mantiene nuestra atención exclusivamente en lo que esperamos,
acabamos por aburrirnos y abandonar la historia”.
“La sorpresa se puede conseguir a través de un giro inesperado en el transcurso de los hechos o mediante un
comportamiento no predecible del personaje”.

Subir el nivel de acción progresivamente.


“Este progresivo aumento de la acción hace que las sorpresas de la trama sean cada vez más intensas a
medida que avanzamos. Sólo a través de esta aparición, cada vez más frecuente, del factor sorpresa, la
historia va intensificándose hacia el clímax”.
“El clímax es el punto de máxima tensión de la historia, y para muchos narradores, la verdadera razón de
escribir, contar o filmar.”
“Sin un aumento progresivo de la acción, esta culminación no sería un clímax, sino otro suceso más dentro de
la historia”.
“Una buena historia ha de tener también un sentido de resolución. La resolución es la consecuencia
inmediata del clímax. Esta nos devuelve a un estado de seguridad después de haber experimentado un
sentimiento creciente de intensidad. La resolución supone el final mismo de la trama”.

Estrategias de presentación de la trama


Realismo Emocionar Anticipar Sorprender Suspense

Estrategias de la trama
Realismo
La elección entre realismo y fantasía ayudará al narrador a determinar el desarrollo del resto de los
elementos.
Dentro de los recursos de la trama, la sorpresa, los cambios o giros en el transcurso de los hechos son más
importantes en la fantasía.
Al elegir un enfoque realista, el autor opta por los recursos del personaje
En la fantasía el peso recae en los recursos del propio argumento”.

Emocionar
cuando construimos una estructura, estamos concibiendo un modo creativo de contar una historia, cuya
única función es la de despertar el interés
Para ayudarnos a entrar en contacto con el público, tenemos los famosos Puntos de Identificación
Estructura es igual a Acción Dramática, es decir, su función es la de presentar el drama, despertar el interés,
mantener el interés y aumentar el interés de la platea.
Anticipar
Es usar la capacidad que tiene el público para anticipar una situación, resultando una expectativa. Por
ejemplo, si un personaje dice que va a matar a otro, anticipando que ocurrirá un crimen, el público entra en
expectativa.
La anticipación es una de las cosas más importantes de una estructura.
La anticipación puede ocurrir de distintas maneras: -telegráficamente
-por repetición
-por contraste
Sorprender
Otra forma de anticipación es la de provocar una sorpresa, una inversión de la expectativa. Aquí trabajamos
en base a lo que la platea espera que ocurra, y presentamos un hecho absolutamente inesperado.

Suspense

En realidad, el suspense no es nada más que una anticipación urgente.

El suspense aumenta o disminuye de acuerdo a la simpatía o empatía del público para con determinado
personaje. Entonces, cuanto más miedo y ansiedad sienta el protagonista, más miedo y ansiedad sentirá el
público.
TIPOS DE SUSPENSE
Suspense de personaje o Suspense mayor
Este tipo de suspense ocurre cuando el problema del protagonista continúa complicándose a pesar de los
intentos para mejorar la situación. Eso ocasiona una ansiedad en el público, ya que anticipa inseguridad en la
resolución del problema.
Una buena manera de mantener este tipo de suspense, es usar las dudas del protagonista e ir postergando la
solución (usado en la telenovela).

Suspense por Incidente o Suspense Menor


Es cuando un serio obstáculo se presenta, pero sin embargo, es fácilmente vencido. Generalmente, es un
problema que surge, pero no está directamente ligado a la solución del problema del “plot” principal,
pudiendo
ser suprimido sin perjuicios al total de la obra.

Estrategias para escribir. Estrategias narrativas


RECURSOS NARRATIVOS

“Son las técnicas para componer y dar fuerza a la trama”.


INFORMACIÓN
“Selección, graduación y exposición de las informaciones dadas”.
La dosificación de la información es otra forma de ver la estructura.
-En las películas de misterio, los espectadores saben menos que los personajes.
-En las películas dramáticas, el espectador sabe más que los personajes.
ANTICIPACIÓN
“ANTICIPACIÓN, foreshadowing, recurso narrativo consistente en suscitar, alimentar, dirigir y sorprender la
tendencia del espectador a anticipar lo que va a suceder en el relato”.
“La anticipación constituye uno de los ganchos que anclan al espectador a la butaca y le fuerza a mantener
viva su atención en espera de confirmación o sorpresa en sus expectativas”.
CUMPLIMIENTO
“CUMPLIMIENTO, pay off: acontecimiento dramático en el que se cumple la anticipación.”
“No se debe dejar ninguna anticipación sin su complimiento, sin darle una respuesta positiva o
negativa”.
TRANSICIONES
“TRANSICIONES: recurso narrativo consistente en efectuar saltos en el tiempo del relato por medio de elipsis
o flash-backs”.
“Las transiciones son el recurso narrativo que permite al narrador alargar, abreviar o anular el tiempo del
relato a conveniencia”.

“Las transiciones han de ser realizadas bajo una triple base:


Que no deshaga la relación con el espectador creada en la escena que concluye
Que ayude a dar realismo a lo que no es sino conveniencia narrativa
Que acentúe con expresión propia los valores estéticos de la película. En el cine mudo, se solventaba con un
rótulo; fue el cine sonoro el que se vio forzado a crear formas adecuadas de transición”.

Las transiciones no solo son el instrumento, sino el resultado deseado para conseguir el aspecto realista al
que nos tiene acostumbrado el cine, y que parece ser la meta de toda narración audiovisual clásica.
Las transiciones son producto del montaje, al que se le confía la sensación de continuidad.

Sólo las que contienen una aportación de sentido, confiado a la técnica del montaje, son plasmadas en el
guión, porque su utilización es particularmente expresiva (montaje paralelo, alterno, montaje por asociación
de ideas, analogía, contraste, simbolismo, etc), pero todas deben ser previstas en la fase de realización
(puesta en escena y rodaje).
ELIPSIS
La elipsis es la supresión de los momentos del tiempo de acción que, dramática o informativamente, no son
narrativos. Es decir, la elipsis es la supresión de todos aquellos momentos que el guionista, el director o el
montador, consideran prescindibles en la narración. De esta definición se desprende que la elipsis es una
supresión temporal que se puede realizar en varias fases y que posee diferentes naturalezas.

Las elipsis de montaje son las que no afectan al sentido ni prácticamente a la forma, porque eliminan
tiempos muertos o que no afectan al desarrollo de la historia, ni a su comprensión por parte del espectador.
Las elipsis de guión son aquellas que se producen en la estructura de la narración desde su génesis
literaria.

Las elipsis de guión (o elipsis entre escena y escena) se realizan:


Por razones de selección
Para acelerar el ritmo
Para evitar que el espectador reciba una determinada información
Para ocultar temporalmente una información
MECANISMOS para realizar las elipsis de guión
En TV por el carácter de sus textos.
De las elipsis de guión mensurables:
1) Mediante rótulos
2) Mediante una voz en off
3) Mediante los diálogos
4) Mediante objetos materiales
5) Mediante secuencias de resumen “collage”

OMISIÓN
Es una estrategia de compresión temporal que siempre se hace en el guión. Al contrario que la elipsis, “no
consiste en eliminar los momentos dramáticamente no interesantes, sino en suprimir todas aquellas escenas
o acciones que, a pesar de ser dramáticamente importantes, pueden sobreentenderse de alguna manera. Por
ejemplo, una pelea entre los protagonistas puede ser sustituida por los cardenales en la cara de uno de ellos
en la secuencia siguiente.
PARALIPSIS
“PARALIPSIS: falsa elipsis, recurso narrativo consistente en aparentar que se omite algo, aunque no es así.
FLASH-BACKS
Analepsis o flash back: Se trata de un salto atrás en el tiempo de la narración que no tiene porque ser
necesariamente un recuerdo de un personaje. Para que la analepsis sea tal, es condición que se
vuelva al tiempo presente de la narración.
El flash-back es un salto atrás en el tiempo del relato.
Importa, ante todo, que el espectador sea consciente de que se ha hecho un salto atrás.
Debe tenerse en cuenta que el uso del flash-back implica inevitablemente una ruptura en la relación con el
espectador, al obligarle a ser consciente de que está en el cine. Esa ruptura es especialmente apreciable en
el orden emocional.
FLASH FORWARD
Prolepsis o flash forward: Es un salto hacia el futuro en el tiempo de la narración que no tiene porque ser
necesariamente un presentimiento de uno de los personajes. Como tal, la prolepsis tiene por condición volver
al tiempo presente.
IMPLANTACIONES
“IMPLANTACIONES: el establecimiento de una acción, objeto o personaje que será utilizado posteriormente en
un momento importante de la trama”
“La implantación es una pista, un elemento visual o de diálogo, que el guionista sitúa en un determinado
punto de la película para servirse de él en una escena posterior. Es un acontecimiento dramático que se sitúa
en la trama para dar origen a un suceso posterior”.

Para que una implantación sea eficaz, es preciso que el espectador no caiga en la cuenta de su naturaleza
cuando ve la escena que contiene.
La función de las implantaciones es la de hacer verosímiles acciones que, sin esa información previa, no lo
serían.
Una implantación se lleva a cabo para evitar que la solución dada al conflicto, un obstáculo, complicaciones,
inversión o error no parezca “sacada de la manga” por el guionista, como si de un deus ex machina se
tratase

El mejor momento para implantar pistas, suprimir las sobrantes o perfeccionar las existentes es cuando se
reescribe el guión.
Lewis Hetman aconseja no hacer evidentes las implantaciones, no permitir que el espectador descubra que lo
son hasta que hayan cumplido, posteriormente, su función.
SUSPENSE
el suspense se produce cuando un personaje, con el que el espectador se siente identificado, tiene un tiempo
finito para llevar a cabo una misión, en el curso de la cual le surgirán problemas que producirán una
dilatación dramática.
Es fundamental para que el suspense se produzca, que el espectador reciba informaciones por parte del
narrador omnisciente. Estas informaciones deben ser desconocidas por el personaje, y deben suponer para él
un prejuicio a la hora de llevar a cabo su misión. El tiempo debe apurarse al máximo de tal manera que la
misión se finalice en el último instante. Esto puede ser enfatizado mediante la dilatación temporal por
montaje. El suspense suele presentar una alternancia de puntos de vista entre el protagonista y el narrador
omnisciente.

Elementos constitutivos del suspense:


-1) Identificación con el personaje que tiene que llevar a cabo la misión.
-2) Tiempo finito, y constantemente referenciado, en el cual se tiene que cumplir la misión.
-3) Surgimiento de problemas que suponen una dilatación dramática
-4) Omnisciencia, o conocimiento por parte del espectador de factores que hacen peligrar la misión. Esta
información nunca debe ser conocida por el personaje.
-5) Para enfatizar el paso del tiempo suele utilizarse en el suspense la dilatación temporal por medio del
montaje.
-6) Otra de las características del suspense es la alternancia de puntos de vista entre la narración
omnisciente y la narración subjetiva.

SORPRESA
“SORPRESA: la introducción en la trama de un elemento no esperado por el espectador”.
Elementos constitutivos de la sorpresa.
1) Equis-ciencia: El espectador debe saber lo mismo que el personaje. En ningún momento debemos dar
pistas al espectador sobre lo que va a suceder, puesto que como tal destruiríamos la sorpresa
2) Falsa expectativa, predisposición del espectador. Debemos hacer que el espectador sea víctima de
sus propias conclusiones, es decir, que utilice su experiencia en decodificar estrategias para que
mentalmente se adelante a los acontecimientos, y en su mente sospeche que es lo que puede suceder. Como
narradores podemos utilizar esta técnica para sorprender. No se trata de engañar, sino de hacer caer al
espectador en sus propias conclusiones.
3) Despiste de la atención del espectador: Esto es lo que HITCHCOCK denominaba como “Un arenque
rojo”, es decir una trama destinada a despistar la atención del espectador, para así conseguir mayor impacto
en la sorpresa. Esta estrategia se utiliza en PSICOSIS para así conseguir que el asesinato de MARION CRANE
produzca mucho más sorpresa en el espectador.
4) Relajar al espectador, hacerle bajar la guardia: Otra técnica, que une la sorpresa con el “SUSTO”, es
conseguir que el espectador se relaje. Si la expectativa se cumpla con un “camelo”, por ejemplo un gato que
ha producido un ruido, el espectador baja su guardia psicológica ya que piensa que todo ha sido una falsa
alarma, una expectativa infundada por lo que es el momento preciso para sorprenderle.
TRAMPA
TRAMPA: introducción de un elemento en la trama para orientar falsamente las anticipaciones del espectador
La trampa es un recurso destinado a desviar la atención y la anticipación del espectador para mejor
sorprenderlo después.
Proporcionar una información falsa, ya sea a los espectadores ya a los personajes, puede ser un eficaz
recurso narrativo, pero el abuso de dicho recurso provoca rechazo en los espectadores, que se sienten
engañados.
Puede tratarse de una pista falsa bien planteada o de hacer identificar como implantación algo que en
realidad no lo es
Los guionistas pueden mentir a los demás y a sí mismos
PISTAS
“PISTAS: acciones o fragmentos de diálogo que el guionista implanta a lo largo de la trama para ayudar al
protagonista en su camino hacia el objetivo o para, posteriormente, dotar de verosimilitud la resolución
adoptada”
“La pista como recurso narrativo, es una anticipación, una información que se ofrece al espectador para que
pueda usarla en un momento más avanzado del relato. Es un elemento visual o de dialogo plantado por el
guionista en un determinado punto de la película para servirse de él cuando llega el momento de dar la
solución parcial o final de las cuestiones planteadas.
La consecuencia es la conclusión que se deriva de la pista planteada
La mayoría de las películas y no sólo las de misterio usan una o varias parejas de pista-consecuencia para
reforzar la unidad y mantener la atención del espectador

FALSAS PISTAS
“FALSAS PISTAS, red herring (arenque rojo): trucos, trampas, acciones o fragmentos de diálogo implantados
por el guionista para confundir al espectador en sus expectativas o al protagonista que busca la solución al
problema planteado.
MAC GUFFIN
“MAC GUFFIN: es un señuelo, que distrae la atención del espectador. “Cualquier objeto material que parece el
objetivo a conquistar pero que realmente tiene menor importancia en la trama y para los espectadores que
un objetivo menos obvio pero más importante”

COINCIDENCIAS Y DEUS EX MACHINA


“COINCIDENCIAS Y DEUS EX MACHINA: circunstancia que se introduce en la historia sin seguir una secuencia
lógica, de causalidad.

COINCIDENCIAS Y DEUS EX MACHINA


Una coincidencia tan forzada que el espectador la considere poco probable parecerá siempre una solución
fácil, una demostración de falta de talento o pereza mental del autor. Sólo una salvedad:
“El espectador está más dispuesto a dar por buenas las coincidencias que pongan en un aprieto al
protagonista que aquellas que le salven de una situación difícil”.
ERROR
“ERROR: conocimiento o juicio incorrecto que el protagonista tiene sobre sí mismo, alguna acción u otro
personaje. Puede llegar a tomar la forma de hamartia, orgullo que lleva al protagonista a involucrarse en un
conflicto trágico”.
“Puede ser un magnífico punto de acción”

CATÁSTROFE
“CATÁSTROFE: obstáculo incontrolable provocado por la fuerza destructora de la naturaleza o la actuación del
antagonista”.
“Suele ser un punto de acción en los westerns, los thrillers y otras películas de aventuras”.

CONTRASTE
“CONTRASTE: enfrentamiento entre un suceso o imagen y otra similar proporcionada anteriormente”.
“El contraste es uno de los medios más eficaces para expresar algo, ya sea de actitudes, caracteres,
situaciones, etc.”
El contraste, la diferencia, es un medio de obtener una mayor claridad narrativa.
El contraste permite crear personajes nuevos, situaciones paralelas o complementarias, sin otra función que
la de subrayar el rasgo que se quiere poner en evidencia
Para que el contraste sea efectivo, es necesario que las diferencias existentes entre los personajes o las
situaciones puedan ser referidas a algo común a ambos. Cuantos más rasgos comunes haya entre ellos,
mejor se pueden mostrar sus diferencias.
El juego de los contrastes es válido para todos los aspectos del guión: lugares, ideas, ritmos, procedimientos,
recursos dramáticos, etc.”

REPETICIÓN
REPETICIÓN: la iteración de un hecho, una información o u rasgo del carácter de un personaje
GAG REPETITIVO
“GAG REPETITIVO, running gag: detalle gracioso verbal o visual, de comportamiento o de decorado concebido
para ser repetido varias veces a lo largo del film, para crear con su repetición una hilaridad creciente”.
Normalmente la última aparición de ese gag repetitivo se corona con una caída o una sorpresa que lo eleva a
un nivel diferente.
Con frecuencia, el gaga repetitivo de carácter verbal sirve para crear una suerte de complicidad entre
algunos de los personajes de la trama o con los espectadores.

MOTIVO RECURRENTE
“MOTIVO RECURRENTE: materia narrativa –imagen, acción o sonido- que se repite a lo largo de la trama para
provocar determinados efectos dramáticos, cómicos o de identificación que ayudan a dotar de mayor
profundidad y relieve a la trama. Para ello es preciso que se emplee tres veces cuanto menos”.
El motivo recurrente o leit motiv es un elemento usado para dar unidad al relato, aunque su interés narrativo
principal sea la ya señalada de, mediante el símbolo, dotar de dimensión dramática o cómica a la escena que
le sucede, o de identificar la trama que está por acontecer.

ÉNFASIS
ÉNFASIS: incremento de la tensión dramática concentrando la atención del espectador sobre un punto del
relato.
“Se necesita usar el énfasis cuando es necesario fijar el tono de la película y evitar que la sucesión de
escenas resulte aditiva, acumulativa.
El énfasis suele señalar los límites de la curva dramática”.
DESCANSO
“DESCANSO, relief: la acción de situar en la trama una escena que permita que el espectador relaje su
atención o su tensión emocional durante un breve tiempo”
“Las escenas de relajación y descanso son necesarias para construir una historia bien equilibrada.
El efecto de descanso es el de evitar una saturación que debilitaría los efectos cómicos o dramáticos que se
suceden en la trama…
Las escenas de relajación y descanso relief ayudan a mantener el interés y a reforzar el color emocional del
filme
En las películas suele emplearse para dotar de humanidad a los personajes, dotándoles de hondura y
vertebrándolos: en las de carácter melodramático se usan como soporte de efectos humorísticos. Se trata, en
todo caso, de rebajar el umbral emocional del espectador modificando sustancialmente su contenido
dramático.
Estas escenas de descanso o relajación pueden y suelen resultar muy eficaces por su contraste con las
precedentes: es más fácil arrancar una sonrisa de alivio tras una secuencia dramática, como lo es provocar
un sentimiento de emoción cuando la escena de solidaridad, por ejemplo, sorprende al espectador con el
ánimo distendido tras una secuencia divertida por su acción o su ingenio.
Por otra parte, entiendo que el descanso es una pausa de la tensión dramática, que a su vez relaja la tensión
emocional o de atención del espectador, que se usa, en la narración y en la estructura, por alguna de estas
dos razones:
Por otra parte, entiendo que el descanso es una pausa de la tensión dramática, que a su vez relaja la tensión
emocional o de atención del espectador, que se usa, en la narración y en la estructura, por alguna de estas
dos razones:
-El descansillo de la escalera.

Por otra parte, entiendo que el descanso es una pausa de la tensión dramática, que a su vez relaja la tensión
emocional o de atención del espectador, que se usa, en la narración y en la estructura, por alguna de estas
dos razones:
-El descansillo de la escalera.
-El momento de confianza antes de que el monstruo se vuelva a poner en pie.

COMPLICACIONES
“COMPLICACIONES: dificultades de menor fuerza que el obstáculo”
“Las complicaciones son puntos de acción que dificultan la marcha del personaje hacia su objetivo sin llegar a
constituir un obstáculo que la frene.”
En las complicaciones, el efecto acción-reacción no es inmediato, se dilata en el tiempo, forzando al
espectador a imaginar y esperar la respuesta.
Las complicaciones suelen ser empleadas con menor frecuencia que los obstáculos.
Las complicaciones suelen ser especialmente eficaces cuando se plantean y presentan de una forma muy
sutil.

Las complicaciones no constituyen un punto de giro, pero impulsan a la trama haciéndola avanzar hasta el
clímax.
Las complicaciones suelen servir como punto de arranque de una trama secundaria.
Es conveniente que las complicaciones no se conviertan en complejidades, lo que harían que el espectador
siguiese con dificultad la trama y otro tanto le ocurriría, previamente al guionista.
OBSTÁCULO
“OBSTÁCULO: dificultad, fuerza, situación o impedimento que surgen en el camino de los personajes hacia su
objetivo.
“El obstáculo es un caso particular y muy frecuente en la trama de punto de acción, lo constituye una fuerza,
situación o barrera contra la que topa el protagonista al intentar llevar a cabo una determinada acción en su
camino hacia el objetivo”.
El obstáculo fuerza al protagonista a iniciar una acción que, en ocasiones, modifica la trayectoria de la trama
principal o secundaria en que se encuentre situado.
Todo obstáculo detiene la acción por unos momentos, pero la impulsa con una nueva fuerza cuando el
personaje inicia la acción a que le fuerza dicho obstáculo.

Cuando el protagonista ha de enfrentarse a varios obstáculos sucesivos o un solo obstáculo le fuerza a


emprender una serie de acciones sucesivas para soslayarlo, el verdadero impulso se deriva de la última de
esas acciones, la que lleva al protagonista a salvar o rodear el obstáculo.
Los obstáculos suelen estar presentes en todas las películas, pero muy especialmente en las de acción,
aventuras, búsquedas, salvamentos, thrillers, etc.
“Los obstáculos ceben ser cada vez más difíciles de superar por el protagonista, dado que la trama siempre
debe progresar con acciones más, significativas e importantes en el camino hacia el clímax final”.

Estrategias para escribir. Estrategias de dramatización


EXIGENCIAS DE DRAMATIZACIÓN
Unidad. Tiene asociadas las exigencias de variedad y contraste.
Ley de progresión continua
Impulso, momentum.
Tensión dramática
UNIDAD
Es el principio al que debe ajustarse toda obra dramática. La historia principal, la idea generadora debe estar
siempre presente en todo el trascurso de la narración. Las tramas secundarias, los sucesos complementarios
nunca deben desviar la atención del verdadero motivo principal.
Las tramas secundarias tienen su papel en el refuerzo de la línea principal. También se pueden utilizar para
relajar la tensión de la trama principal, pero siempre como un elemento en relación de servidumbre.
Los elementos más importantes que se pueden usar para dar unidad al guión, son:
La anticipación
La pista
La consecuencia.
Aparte, claro está, de la construcción del guión con elementos que actúan con el sistema de acción-reacción.

LEY DE PROGRESIÓN CONTINUA


Esto es la práctica de hacer crecer la tensión dramática a medida que avanza el tema, de forma que la acción
mantenga un movimiento constante hacia el clímax.
“La ley de progresión continua dicta la conveniencia de que la trama sea desarrollada en tal forma que la
tensión dramática, el interés suscitado en el espectador, vaya creciendo progresivamente hasta el final de la
película”.
El esquema de funcionamiento esencial para cumplir esta ley, es el siguiente:
La historia debe contar con un objetivo conocido por el espectador.,
“Cuando estalla el conflicto, el protagonista se plantea un objetivo y, una vez establecido ese objetivo, el
espectador anticipa la posibilidad de su logro, se formula la pregunta fundamental, y él mismo se identifica
con el logro de ese objetivo y lo desea”.
“El acrecentamiento de ese deseo en el espectador (a través de los obstáculos y las barreras) garantizará el
cumplimiento de esa ley de progresión continua, la trama se moverá hacia adelante”.
“La progresión se consigue mediante un uso adecuado de los pulsos narrativos, mediante una línea
dramática en la que los personajes modifican sus puntos de vista, su posicionamiento, ante un hecho o la
narración oscila entre lo-que-se-afirma y su contrario”.
“Es importante que, a lo largo del relato, se aporten tantos datos a favor de lo-que-se-afirma como en
contra”. Esto se consigue,
bien gracias al enfrentamiento del papel del protagonista con el del antagonista,
como con la progresión (modificación del punto de vista, una vez a favor otra en contra de lo-que-se-afirma)
del personaje.
Esto es aplicable inexcusablemente para la trama principal. Las tramas secundarias buscan otros objetivos,
pero se debe cumplir, en su lugar, que “el cumplimiento (positiva o negativamente) de estos objetivos
secundarios, den siempre paso a un objetivo más fuerte y de mayor interés para el espectador”.
Los objetivos más fuertes emocionalmente, los aspectos más impresionantes, están previstos para el final de
la peli. Son los puntos de giro (al final de cada acto) y el clímax, al final del todo.
En TV es algo diferente, porque se busca más intensidad en todo el programa.

IMPULSO, MOMENTUM
“Es la fuerzan que conduce una escena a la siguiente o una secuencia a la siguiente por una relación de
causalidad haciendo posible que se cumpla la ley de progresión continua y fortaleciendo la unidad de la obra
dramática”.
“Se llama impulso a la fuerza que conduce una escena a la siguiente, en una relación causa-efecto que va
encadenando unas con otras desde la primera imagen de la película o, al menos, desde el detonante hasta el
Clímax.”
Para que la fuerza principal de los impulsos sea importante, éstos han de estar unidos por:
Una relación causa-efecto
Una relación acción-reacción.
Además, si existen tramas secundarias, han de estar debidamente vinculadas a la trama principal.
TENSIÓN DRAMÁTICA
“Es la línea dramática resultante de sumar lo-que-está- en-juego con las motivaciones, actitudes y aptitudes
que protagonista y antagonista emplean para lograr sus propios objetivos”.
“La tensión dramática nace del estado en que sitúan los personajes durante el conflicto y viene a ser lo que
define la fuerza interior de la trama”.
Está en relación con la importancia de lo-que-está- en-juego, y la escala de Maslow. Si la motivación es débil,
la tensión dramática será pobre y el resultado penoso.

Presentación guión 3 estructura


Estrategias para escribir. Estrategias de dramatización. La estructura 1
ARQUITRAMA
-causalidad de las acciones
-el final cerrado
-el tiempo lineal
-el conflicto externo
-un protagonista
-una realidad coherente
-y un protagonista activo.
MINITRAMA
Viene del término “minimalismo”
“Persigue la simplicidad y la economía, a la vez que mantiene suficientes aspectos clásicos como para que la
película satisfaga al público”
Se empieza “con los elementos clásicos, para después reducirlos (disminuir, comprimir, recortar)”
Los ejemplos son: “La pasión de Juana de Arco”, “Fresas salvajes”, “El precio de la felicidad”, “Paris, Texas”,
“El rio de la vida”, “Magnolia” o “La delgada línea roja”
ANTITRAMA
No se limita a reducir el modo clásico de la estructura, sino que va más allá, “sino que le da la vuelta,
contradiciendo las formas tradicionales o menospreciándolas para conseguir dejarlas en ridículo”.
Las características son “la casualidad entre las acciones, el tiempo no lineal y la exhibición de realidades
incoherentes”
Los ejemplos son: “Carretera perdida”, “Wayne´s World”, “Qué desparrame”, “Chungking Express”, “Los
caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores” o “Arrebato”

Presentación guión 3 profundización estructura


Estrategias para escribir. La estructura
POR LA ESTRUCTURA
Primer acto.
Presentación
El detonante
Recursos narrativos del detonante
Barreras
las complicaciones
obstáculos,
contraintenciones
y complicaciones
subtramas
Primer punto de giro
POR LA ESTRUCTURA
Segundo acto.
El midpoint
El segundo punto de giro
Recursos narrativos del segundo acto
Los nudos de acción
secuencias elaboradas
revés
el contrapunto de acciones
De nuevo el uso de las subtramas, como en el primer acto.
Recursos específicos del segundo acto
- el revés físico.
- las secuencias elaboradas son nudos de acción complejos, producto de la técnica del montaje y los
principales son:
- “Los contrapuntos de acciones
- el montaje, que es una variante de la anterior
- Los lapsos de tiempo
Tercer acto.
El clímax
Recursos narrativos del segundo acto
la cuenta atrás
la carrera de obstáculos
contrapunto de acciones y montaje, como en el segundo acto
anticlímax
La resolución
Puntos flojos del desenlace
Deus ex machina.
Agua de borrajas.

Primer acto.
Presentación
El detonante
...
Primer acto.
Presentación
El primer acto comienza con el planteamiento
Ha de aportarse la información necesaria para que la historia comience poniendo en marcha un relato con
una línea argumental coherente”.
La película comienza en un punto, arbitrariamente elegido por el guionista
Es el primer contacto del espectador con el discurso, que está dentro de una historia más larga.

Decidir la SITUACIÓN INICIAL


Todo empieza con el primer nudo de acción
Se empieza habitualmente por un plano de establecimiento
Secuencia de acción o secuencia ininterrumpida.
Secuencia de montaje.
“Imágenes clave
“Flash Back

Se enseña al espectador cuáles serán las reglas del juego, los componentes de la historia.
Se presenta el “código genérico”,
Es el momento en el que cada película establece sus propias leyes
En los quince primeros minutos el planteamiento ha de estar resuelto”.

para Melgar, “las características básicas de la representación del primer acto son”:
la introducción de la información necesaria sobre el pasado de los personajes.
la presentación es la parte del relato en que debe haber una mayor concentración de información.
no debe parecer una exposición
ésta siempre debe ser dramatizada, no didáctica. Debe ser invisible, formar parte de la historia, estar tejida
dentro de la trama. Han de ser los protagonistas con sus acciones –dialogadas o no- quienes comuniquen esa
información, pero nunca de una forma obvia o demasiado explicita.

es posible anticipar una información que le será necesaria el espectador más adelante, como lo es retener
parte de esa información para provocar su curiosidad.
no es necesario dar toda la información en la presentación, sino tan solo la que sea necesaria para contestar
a las preguntas iniciales. El resto puede repartirse a lo lardo de la película
debe tratarse con cuidado la disparidad de conocimientos entre el espectador y los protagonistas –
informaciones que tiene un espectador pero no un personaje o que tienen los personajes pero no el
espectador-, procurando no caer jamás en la reiteración en el primer caso, ni en el absurdo en el segundo.

Primer acto.
El detonante
…y la ruptura del equilibrio
El detonante es el suceso que da comienzo a la historia, y a partir del cual el protagonista tiene una misión
que cumplir o problema que resolver. Es un elemento de primera magnitud, que nos permite entrar en la
historia.
el detonante puede presentarse de varias maneras:
“Acción
Diálogo
Situación
Primer acto.
El detonante
El detonante también se llama:
Incidente iniciador
Perturbación
Catalizador
Desencadenante
El hecho que propicia la acción
La llamada a la aventura
Gancho dramático

Es “la crisis que desestabiliza la vida de nuestro protagonista y lo impulsa a resolver un problema que
“necesariamente ganará en complejidad hasta su resolución definitiva en el clímax” (Sánchez Escalonilla,
2002, pág. 194)
McKee (2002, pág. 243) afirma que cuando los espectadores experimentan un incidente incitador
(detonante), les viene a la mente la principal pregunta dramática: ¿Cómo acabará esto? El detonante es el
gran gancho que inicia y captura la curiosidad del público.

Las barreras hacen (o contraintenciones) hacen referencia a las dificultades externas. Son las barreras que
un antagonista introduce en la acción de un protagonista.
Los obstáculos son dificultades accidentales o involuntarias (ejemplos: tormentas de arena, averías, etc.).
Las complicaciones son obstáculos que surgen del propio protagonista. Son internas. Pueden abrir nuevas
líneas de acción y subtramas.

Primer acto.
Para continuar la historia, después del detonante comienza ciertamente a desarrollarse la historia, en
la que el protagonista empieza a resolver el problema planteado. Pero también, y esto no es menos
importante, se da la información necesaria al espectador para que pueda resolver en un futuro lagunas
claves que se plantearán.

Hay informaciones cuyo sentido no será comprendido hasta bien entrado el desarrollo, con lo que pueden
entorpecer el ritmo del relato. Este problema suele resolverse integrando esta información en secuencias
dramáticas con interés en sí mismas.”
Otra forma de insertar información necesaria sobre los personajes a lo largo del inicio del relato, es el flash
back.
Estos tres puntos anteriores tratan de informaciones que se dan al principio del relato, y que alcanzarán todo
su sentido posteriormente, y que se llaman anticipaciones.
Las anticipaciones han de cumplirse necesariamente.
Funcionan como pistas, que avanzan el sentido de acciones posteriores, dando unidad y coherencia.

varias posibilidades en el uso de las anticipaciones:


Humorística..
Informativa.
Complicaciones.
Pulsos, beats
Efecto teatral, plot point
Los PULSOS, beats;: golpes de efecto que hacen posible el desarrollo de la trama incrementando la tensión
dramática y la movilidad del relato al modificar la situación de los personajes respecto al conflicto por el
cambio de su punto de vista sobre alguna cuestión o de alguna de sus adjetivaciones narrativas. Toda
escena de acción debe contener alguna o significar uno de esos golpes de efecto, de estos
acontecimientos dramáticos, al menos.
Efecto teatral, plot point
EFECTO TEATRAL, plot point, peripetia: giro brusco que modifica la situación y la relanza de manera
imprevista, acontecimiento narrativo que crea un cambio fundamental en la vida de un personaje,
especialmente cuando modifica su adjetivación narrativa.
El PLOT POINT es un incidente o acontecimiento que se “engancha” a la acción y la hace tomar otra
dirección.
Hace avanzar la historia.

Primer punto de giro


“El punto de giro es una ruptura inesperada donde la historia de nuestro protagonista se complica. Es el
momento en el cual arranca la acción principal y se decide la cuestión dramática”.
“Este primer punto de giro es el encargado de modificar de manera sustancial la situación del protagonista
para precipitarlo a la consecución de su objetivo”.

Este primer punto de giro ha de cumplir las siguientes funciones:


plantea un giro de la historia en otra dirección
plantea la cuestión dramática y nos hace dudar de su resolución
exige el compromiso del protagonista
aumenta el riesgo
introduce la historia en el segundo acto
nos sitúa en un nuevo escenario, ya sea físico, contextual o psicológico.
El primer punto de inflexión es el elemento que determina la finalización del primer acto, y da paso al
segundo. Como su propio nombre indica, hasta ese momento la historia andaba de una manera y a partir de
él discurrirá de otra forma diferente.
Este primer punto de inflexión debe “aportar interés, tensión e intriga a la trama”.
La forma de aumentar esta tensión, será a través de una mayor dificultad en la consecución de las metas
propuestas al protagonista, y de un mayor riesgo en las acciones.
“Si el detonante marcaba cual era la línea de acción de la historia, el conflicto y el objetivo del protagonista,
el punto de inflexión ha de suponer un cambio cualitativo”.
Potencia la línea de acción, o establece una nueva línea de acción, que será la verdadera línea que seguirán
todos los acontecimientos a partir de ahora y hasta el final.
Puede ser un “cambio convergente” o punto de inflexión propiamente dicho “cuando se conserva la línea
de acción principal y se intensifica el conflicto, el riesgo y la intriga”.
Por otro lado hablamos de “cambio divergente” o punto de giro, “cuando el punto de punto inflexión marca
una línea de acción diferente a la que había.
Se suele cambiar de escenario, así como de atención en la historia, poniéndose de manifiesto otros nuevos
aspectos hasta ahora desconocidos.

El acto uno aportan los datos importantes para que el espectador se implique en la historia, y el orden de
presentación más lógico, y por lo tanto el tradicional es el siguiente:
En primer lugar se presenta el escenario, mediante imágenes de situación o secuencia de contexto.
Se sigue con el planteamiento, en el que informamos al espectador del tema de la historia y del objetivo del
protagonista.
Se presenta ahora bastante información de contexto y casi todas las anticipaciones.
Se concluye el planteamiento con el detonante
Se incluye a continuación toda la información de contexto que quedaba por presentar.

POR LA ESTRUCTURA
Segundo acto.
El midpoint
El segundo punto de giro
Recursos narrativos del segundo acto
Los nudos de acción
secuencias elaboradas
revés
el contrapunto de acciones
De nuevo el uso de las subtramas, como en el primer acto.
Recursos específicos del segundo acto
- el revés físico.
- las secuencias elaboradas son nudos de acción complejos, producto de la técnica del montaje y los
principales son:
- “Los contrapuntos de acciones
- el montaje, que es una variante de la anterior
- Los lapsos de tiempo
Segundo acto.
“su misión es iniciar el desarrollo e ir complicando al protagonista la posibilidad de conseguir su meta”.
en el segundo acto el protagonista supera pruebas y obstáculos y vence dificultades en el camino hacia su
meta. Estas dificultades son de diversos tipos:
Segundo acto.
Barreras: Son los problemas o dificultades que el protagonista debe salvar para continuar adelante
Complicaciones. Son acontecimientos o situaciones que dan origen a una trama secundaria (subtrama) que
complica o desvía al protagonista de su objetivo principal.
Reveses: Son las actuaciones o sucesos que, aunque ayuden a conseguir un objetivo parcial para el
protagonista, en lugar de acercarle a su meta le alejan de ella.
Segundo acto.
ENFRENTAMIENTO: El desarrollo del conflicto entre el personaje y su antagonista.
Un acontecimiento en que no haya enfrentamiento, un relato sin conflicto, no es una historia sino una
descripción
Dado que el acto dos es el más farragoso y largo, “para no entorpecer la acción y romper el ritmo y la
tensión de la línea de acción principal”, se usan las llamadas “secuencias de acción”.
Las secuencias de acción son secuencias dramáticas (con estructura dramática compleja) que se dan de
manera ininterrumpida, es decir, sin inclusión de escenas alternadas.
Las secuencias de acción no son necesariamente de “acción física” (peleas, persecuciones, etc.) sino de
acción dramática”
“En este segundo acto es donde se desarrolla el conflicto que enfrenta al protagonista con el antagonista, o
con aquellas peculiaridades de su carácter o de su pasado que dificultan el éxito del objetivo que se ha
propuesto”.
“El segundo acto es el núcleo central de la trama que se va a contar y la etapa del guión que más problemas
plantea al guionista por la falta de recursos dramáticos sólidos”.
Para Sánchez-Escalonilla (2002, pág. 218) “el criterio del desarrollo de este segundo acto se reduce a la
búsqueda de soluciones para resolver la cuestión dramática planteada en el acto primero”.
“Esta segunda etapa se caracteriza por una sucesión de dificultades cada vez mayores (escaleta de nudos de
acción) que ponen a prueba a nuestro protagonista hasta llegar a al segundo punto de giro que precipitará la
historia de su resolución”
“El segundo punto de giro presenta una doble función un tanto paradójica. Por un lado anunciamos al
espectador que el conflicto iniciará su resolución, pero por otro lado, advertimos que el protagonista tiene
pocas posibilidades de alcanzar su objetivo”.

Fallos cásicos del segundo acto, según Melgar:


La falta de impulso suficiente en el punto de giro que lo precede, el que cierra el planteamiento.
La falta de dirección de la línea principal, su carácter difuso e incorrecto.
Su alejamiento de la pregunta principal
La ruptura en la progresión continua.
Los elementos narrativos principales serán:
el midpoint
el segundo punto de giro
Otros menos importantes: las pinzas
Además, los nudos de acción, que según Sánchez-Escalonilla son:
secuencias elaboradas
revés
el contrapunto de acciones
las etapas de forja heroica
De nuevo el uso de las subtramas, como en el primer acto.
Segundo acto.
El midpoint
Dado que el segundo acto es muy largo (60 páginas, esto es el doble que los otros), se necesita un elemento
que, estructuralmente, divida tan largo acto en dos. Es sólo una convención formal. Así cualquier elemento
como una barrera, un revés, etc. situado justo a mitad del segundo acto se convierte en un midpoint, que
como es normal, “impulsa el ritmo de la acción y renueva el interés del espectador por la historia”.

PUNTO MEDIO, o midpoint: escena o Cadena de escenas que se sitúa hacia el centro de la trama
dividiéndola en las dos partes en que segmentaba Aristóteles toda obra dramática: Enlace y Desenlace.
Actúa como catalizador y, en el cien americano, suele tener carácter especular, ya que a partir de él
muchas de las escenas reproducen o complementan otra similar ofrecida anteriormente. En este punto,
debe fijarse o estar ya fijado el objetivo final del protagonista, estar introducidas todas las
implantaciones y ofrecidas todas las informaciones necesarias.
Segundo acto.
Primera pinza: escena o Cadena de escenas que aclara el tipo de conflicto en que se sustenta la trama,
recordándolo y fortaleciéndolo. Suele situarse entre el primer punto de giro y el punto medio.
Segunda pinza: al igual que la Primera pinza, es un punto de anclaje que nos recuerda y refuerza el
conflicto. Idealmente debe estar relacionado con la Primera pinza. Se suele situar entre el punto medio y el
segundo punto de giro

Segundo punto de giro: es una forma de metabolé que introduce un cambio importante en la línea
dramática y da un paso al último acto de la trama.
El segundo punto de giro implica un cambio en el sentido de la trama y modifica o fortalece el objetivo del
protagonista, lo enfrenta con el antagonista y modifica con ello su actuación. Es un punto de anclaje que
suele estar situado hacia la mitad de la segunda parte de la película y separa el tercero del cuarto actos.

Segundo punto de giro Marca el final del segundo acto. Justo antes de llegar al segundo punto de giro
el protagonista se encuentra en el momento de mayor crisis. Está en el punto más crítico, cuando ya no
encuentra ninguna salida. De pronto aparece una información que le permite saber algo nuevo y
fundamental. Está vinculado a la luz, a la toma de conciencia porque esa información le posibilitará
resolver la cuestión central. Se le permite desanudar el lío y encaminarse hacia la resolución final.
Este segundo punto de giro presenta una doble función un tanto paradójica. Por un lado anunciamos al
espectador que el conflicto iniciará su resolución, pero por otro lado, advertimos que el protagonista
tiene pocas posibilidades de alcanzar su objetivo.
Recursos narrativos del segundo acto
el revés físico.
las secuencias elaboradas son nudos de acción complejos, producto de la técnica del montaje y los
principales son:
- los contrapuntos de acciones
- el montaje, que es una variante de la anterior
- los lapsos de tiempo
Los nudos de acción
De nuevo el uso de las subtramas, como en el primer acto.

el revés físico. “Es un revés que propicia que el objetivo desaparezca de su alcance”. Es un recurso más
que se utiliza para alargar la historia: cuando parece que el protagonista tiene cerca el objetivo, sufre un
revés que lo aleja de conseguirlo, y que fuerza a la historia a tomar otra dirección nueva. Pero es un tema
menor y funcional, nunca afectan a la lógica argumental. Entre el revés y la verdadera resolución, han de
pasar muy pocas escenas.
las secuencias elaboradas son nudos de acción complejos, producto de la técnica del montaje y los
principales son:
Los contrapuntos de acciones
El montaje, que es una variante de la anterior,
Los lapsos de tiempo

Los contrapuntos de acciones son nudos de acción que se disgregan en líneas argumentales con
protagonistas propios, desarrollados sobre la misma unidad diegética”. El mostrar la misma acción desde
varios puntos de vista (una persecución en coche, conde se alternan los puntos de vista de perseguidores y
perseguidos) producen un contraste muy atractivo visualmente y también dramáticamente.
el montaje, que es una variante de la anterior, “donde se rompe la unidad diegética (de espacio y
tiempo). Se ofrecen diferentes líneas argumentales, pero situadas en lugares y momentos distintos”.
Los lapsos de tiempo “se utiliza para condensar largos lapsos de tiempo en un solo nudo de acción
(entrenamientos, viajes, vidas, etc. con música o sin ella)”. Esto es, las clásicas secuencias de montaje en las
que se condensa el tiempo.

Los nudos de acción (recursos de interés) no pueden afectar a la lógica argumental, a su cuestión dramática,
sino únicamente a la estrategia argumental en función del ascenso emocional propio de este segundo acto.
Únicamente influyen en la lógica argumental el detonante y los dos puntos de giro

POR LA ESTRUCTURA
Tercer acto.
El clímax
Recursos narrativos del segundo acto
la cuenta atrás
la carrera de obstáculos
contrapunto de acciones y montaje, como en el segundo acto
anticlímax
La resolución
Puntos flojos del desenlace
Deus ex machina.
Agua de borrajas.
Tercer acto.
El tercer acto, conocido como resolución, es una unidad de acción dramática que incluye desde el segundo
punto de giro hasta el final de la película. En él se resuelve el guión siguiendo una lógica que proviene de los
actos anteriores. Es el más breve, pero también el más intenso.
En esta última parte casi no hay tiempo para escribir. Hemos de ir directos la acción. Además, debemos
recordar todas las historias secundarias porque es necesario dejarlas cerradas aquí.

“En el tercer acto continua el desarrollo, paro la situación se agrava y complica para el protagonista (crisis),
los acontecimientos se aceleran y exigen apremiantemente una situación.
Los acontecimientos llevan al protagonista a una situación de máximo riesgo y dificultad que desembocan en
un punto de máxima tensión (clímax, minutos 110 a 120).
La resolución ha de ser coherente, sorprendente y rápida (5 minutos).
Cuando la resolución se alarga, se puede dar una situación llamada de anticlímax que estropea el efecto
conseguido por un buen clímax seguido de una rápida resolución.
Resolver el AJUSTE
AJUSTE: el clímax, la resolución del conflicto. Un clímax parcial cuando se trata de un personaje que
protagoniza una trama secundaria y del verdadero clímax, o clímax final, cuando lo es de la trama principal.
“El clímax es una revolución en los valores de positivo a negativo o de negativo a positivo con o sin ironía: un
cambio de valor con una carga máxima que resulte absoluto o irreversible. El significado de ese cambio
llegará al corazón del público”.
“El clímax es la peripecia por excelencia, un nudo de acción que ocupa aproximadamente las diez últimas
páginas del guión. Éste ha de ser “verdadero” y “lógico” atendiendo a las relaciones causa-efecto de los
nudos de acción anteriores.

El clímax viene provocado por la trama principal, es su resultado natural, pero también lo es de las diferentes
subtramas y arcos de trasformación, si queremos obtener un tercer acto coherente y verosímil.
El clímax simboliza el punto de no retorno. La pregunta que se plantea en el primer acto, y todo lo que ocurre
durante los actos segundo y tercero, conduce hacia él.
La superación del clímax marcará definitivamente un cambio en nuestro personaje.
El personaje debe realizar la acción central. Es necesario mantener al protagonista en el centro de la
escena. La acción expresada en el clímax debe ser cumplida por el protagonista, los secundarios o
acompañadores han de quedar al margen.
CLÍMAX, clímax narrativo: efecto teatral que cierra la trama principal de la película. En muchas ocasiones
adopta la forma de anagnórisis, revelación, reconocimiento, descubrimiento: el reconocimiento o cambio
de actitud por parte de los protagonistas, el momento en que la ignorancia da paso al conocimiento, la
duda a la certeza, una actitud a otra.
FALSO CLÍMAX. Efecto teatral empleado con frecuencia antes del verdadero clímax para incrementar su
fuerza, sorpresa y grado de gratificación del espectador. Es una escena en la que se da la impresión de
que la trama ha terminado en contra de los deseos de los espectadores. Muchas veces se basa en una
inversión.
ANTICLÍMAX: efecto no deseable causado en el espectador por la excesiva distancia entre el clímax y el
último fotograma de la película.
El anticlímax es el resultado negativo de prolongar la película más allá de dos o tres minutos tras el clímax.

La resolución
Después del clímax llega lo que denominaremos resolución, que, en principio, no afecta a la trama principal
porque ésta ya ha quedado solucionada y cerrada tras el clímax.
Después de éste únicamente nos queda atar algunos cabos sueltos de la acción: tramas secundarias y arcos
de transformación, y epílogos, si es el caso. La resolución cierra el guión y perfecciona su coherencia
dramática. El equilibrio emocional se restablece, aunque el espectador se encuentre todavía bajo el impacto
del desenlace.
Tercer acto.
Recursos narrativos del tercer acto
la cuenta atrás “El que la acción se desarrolle en un periodo de tiempo concreto –el recurso que los
guionistas llaman ticking clock- añade suspense al conflicto básico, pues además existe una lucha
contrarreloj”
“La trama se convierte en una carrera contrarreloj con el objetivo puesto en la resolución del la cuestión
dramática.
la carrera de obstáculos “es una sucesión de barreras (de obstáculos y contraintenciones) entre el
segundo punto de giro y el clímax”.
contrapunto de acciones y montaje, como en el segundo acto
anticlímax. Un revés que aparta al deseado clímax del alcance del protagonista, y le hace tomar una nueva
dirección. Sucede justo en el momento esperado por el espectador para situar el clímax, y parece provocar
en desenlace frustrante, que parece el definitivo pero que no lo es. Es necesario preparar al espectador para
que espere (y quiera) una resolución, y en su lugar le damos otra. Recordar que entre el revés y la verdadera
resolución, han de pasar muy pocas escenas.
anticlímax.
Los anticlímax de las tramas secundarias, por el contrario a las de las tramas principales, han de ser
negativos (la muerte del mejor amigo…)
Es corriente la potenciación del clímax de la trama principal con la coincidencia temporal del anticlímax de la
subtrama: el héroe consigue el objetivo, pero la chica muere.

Puntos flojos del desenlace


Deus ex machina. Se considera un error aquel desenlace feliz, introducido por la intervención de un poder
salvador (divino, real, etc.).
Una variante es lo de “sólo era un sueño”, que saca al protagonista de una situación desesperada.
Agua de borrajas. El efecto “agua de borrajas” está producido por un final repentino que no saca realmente
las consecuencias de sus premisas, y que deja en suspenso mechos de los problemas planteados.

Las tramas, las subtramas y las tramas secundarias


TRAMA PRINCIPAL: la que conduce el relato, iniciándolo y concluyéndolo.
TRAMAS SECUNDARIAS: subplots: las que sirven de apoyo a la trama principal
SUBTRAMA: trama secundaria de importancia similar a la principal, con la que se entrelaza a lo largo del
relato cinematográfico, iniciándose posteriormente y concluyendo antes, en el caso de que no comparta el
Clímax.
DEFINICIÓN DE TRAMA, plot: historia estructurada, relato dramático en el que las partes que los componen
mantienen la unidad narrativa por su mutua relación causa-efecto o por la necesidad y subordinación
informativa a que responden. La conversión de unos hechos imaginarios, mentales, en físicos
La trama es la forma peculiar que usa el autor para contar una historia. La elección que ha hecho entre las
rutas a seguir, los acontecimientos a recoger, el orden en que se ofrecen y la duración asignada a cada uno
de ellos.

“La trama es el conjunto de escenas que, siguiendo una línea de acción progresiva, conducen al personaje
desde su dilema inicial a la confrontación y a su resolución. En el desarrollo de la trama, el narrador no debe
nunca olvidar dónde se encuentra el personaje principal. La trama no puede existir sin este personaje.”

Estructuración básica de la TRAMA PRINCIPAL


Principio
Final
Objetivos
Motivaciones
Obstáculos
Detonante (grosso modo)
Puntos de giro (grosso modo)
Punto medio (grosso modo)
Clímax (grosso modo)
Gancho dramático (grosso modo)
Primera pinza (grosso modo)
Segunda pinza (grosso modo)
Linda Seger recuerda que suele afirmarse, y con razón, que en muchas ocasiones la trama principal conduce
la acción y la subtrama, el tema. Cuenta que William Kelley, uno de los guionistas de Único Testigo, le explicó
que lo que realmente le interesaba, al escribir el guión, eral la relación entre John Book y Rachel Lapp, la
subtrama
SUBTRAMA: trama secundaria de importancia similar a la principal, con la que se entrelaza a lo largo del
relato cinematográfico, iniciándose posteriormente y concluyendo antes, en el caso de que no comparta el
Clímax.
“La subtrama es definida por Ramos y Marimón (2002) como una historia dentro de otra historia, que,
generalmente involucra a personajes secundarios y se desarrollan en términos de acción paralela a la
principal, con la que está relacionada.
Se puede utilizar la trama secundaria para contradecir la idea controladora de la trama central y enriquecer
así la película con ironía.

La función principal de las tramas secundarias es la de dotar de dimensión al relato.


Una trama secundaria carece de sentido si no sirve a la trama principal y está estrechamente relacionada con
ella.
La trama principal suele estar completamente –al menos en los largometrajes y en las series, que no así en
los cortometrajes- por una o varias tramas secundarias.
- las tramas secundarias son aquellas que se intercalan en la estructura general de la película como apoyo o
complemento de la trama principal-
- muchas veces, la trama principal conduce la acción y las secundarias desarrollan el tema.

Para respetar la unidad dramática, las tramas secundarias sólo pueden incorporarse a la estructura dramática
para cumplir una de las siguientes funciones:
ayudar a definir los personajes principales.
hacer más comprensible la trama principal
desarrollar el tema de la película de forma más comprensible que en la trama principal.
Como las tramas secundarias son desviaciones de la trama principal, la mayor dificultad radica en imbricarlas
en la trama principal.
Las tramas secundarias, como la principal, deben contar con su propia estructura, contar con un principio, un
desarrollo y un final.

el final de cada una de las tramas secundarias debe quedar situado, en la estructura total, antes del final de
la trama principal.
el principio, aunque normalmente debe estar colocado detrás del principal, puede no estarlo.
el desarrollo y los correspondientes puntos de giro deberán ir intercalados con los de la trama principal a lo
largo de la estructura para lograr el ritmo narrativo y emocional deseado.

¿Cuál es la trama principal? La respuesta a las tres preguntas siguientes nos la dará:
-¿De cuál proviene el movimiento de la historia?
-¿A cuál de ellas se debe la mayor parte de la acción?
-¿A cuál de ellas hace referencia el clímax?

La trama secundaria, en muchas ocasiones, es la que realmente encierra lo que desea contar el guionista.
Una subtrama debe tener una estructura dramática tan sólida como la de la trama, con sus mismos, aunque
no coincidentes, puntos de anclaje. Sólo el último de ellos, el clímax, puede ser común a trama y subtrama.
Pero también se pueden utilizar las tramas secundarias para subrayar la idea controladora de la trama
central y enriquecer la película con variaciones sobre el mismo tema (McKee, 2002, 277)
Linda Seger (1991), por su parte, nos recuerda que, mientras la trama principal guía la acción, las
secundarias se encargan de incidir en el tema dando dimensión al guión, profundizando en la historia de
manera que ésta no sea una simple anécdota lineal guiada únicamente por la acción

La trama romántica en muchos casos gana en interés a la trama principal.


Éstas son sus funciones principales:
Hacer avanzar la trama principal.
Vehicular el tema.
Dar dimensión y volumen al personaje y permitir su transformación.
En principio, una subtrama carece de sentido si su desarrollo no influye de manera determinante en el
desarrollo de la trama principal.
La subtrama debe crear nuevos problemas al protagonista y agudizar el conflicto principal. Debe, en algún
momento, tener influencia sobre el desarrollo de la trama principal, porque si no se perderá la unidad de la
historia.
Una subtrama suelta, que vaya por libre, por magnífica e interesante que pueda resultar en sí misma, lo
único que consigue es distraernos de la línea de acción principal, nos saca de la historia.
Las subtramas surgen para enriquecer la historia y desarrollar el tema: Enriquecer la historia aportando
complicaciones, intrigas, etc. y desarrollar el tema planteando distintas visiones del mismo problema.
La estructura de la subtrama debe tener intersecciones fuertes con la trama principal, de modo que
contribuya a dar fuerza a la crisis y al clímax final o incluso sea ella quien los provoque.
Las subtramas dan dimensión al personaje, enriquecen la historia, contribuyen a suscitar intriga,
interés y emoción a la trama principal, vehiculan el contenido temático y, en definitiva, son en
muchos casos los instrumentos para dotar de calidad y contenido a historias de acción dramática
puramente comerciales.

El paradigma de Syd Field


El paradigma es la estructura dramática. Es una herramienta, una guía, un mapa para encontrar el camino
en el proceso de escritura del guión. Tal y como lo definía en “El libro del guión”, un paradigma es un
“modelo, un ejemplo, un esquema conceptual”.
El paradigma es un modelo, un ejemplo, un esquema conceptual del aspecto que tiene un guión. Es un todo
que está formado por partes:

“El Acto I es una unidad o bloque de acción dramática. Comienza en la página uno y termina en el plot point
al final del Acto I. Tiene treinta páginas de extensión y se enmarca en el contexto dramático conocido como
planteamiento.
En esta primera unidad de treinta páginas tiene que presentar la historia, los personajes y la situación. Todo
en el Acto I está relacionado con el planteamiento.
Su historia tiene que plantearse de inmediato, en las primeras diez páginas. Es el contexto dramático que
mantiene todo en su lugar, que encuadra el contenido o acción.
El Acto II es una unidad o bloque de acción dramática o cómica de sesenta páginas de extensión, que se
enmarca en el contexto dramático conocido como confrontación. Se extiende desde el primer plot point
hasta el segundo plot point. En esta parte de su guión, su protagonista hará frente a obstáculos y conflictos
que deben ser resueltos y superados para que él o ella satisfaga su necesidad dramática.
El plot point del final del Acto II “hace girar la historia” hacia el Acto III.
La función y el propósito de un plot point es sencillamente hacer avanzar la historia. Es un incidente,
episodio o acontecimiento que se engancha a la acción y le hace tomar otra dirección.
El Acto III es una unidad de acción dramática de treinta páginas de extensión; se extiende desde el plot point
del final del Acto II hasta el final. El Acto III se centra en el contexto dramático de la resolución. En el Acto III
se resuelve su historia, entendiendo como resolución “la solución”.
¿Cuál es la solución a su historia? ¿Su personaje vive o muere, triunfa o fracasa, se va de viaje o no, consigue
el ascenso o no, se casa o se divorcia o no, sobrevive a la prueba o no, se pone a salvo o no? Tiene que
resolver su historia; tiene que saber cómo termina. ¿Cuál es la resolución de su historia? Si no lo sabe usted,
¿quién va a saberlo?

Primero se escribe el final

Luego el principio

Después el nudo de la trama al final del primer acto y el nudo de la trama al final del segundo acto

HISTORIA PREVIA
Cuando haya terminado de estructurar el Acto I, estará preparado para definir la historia previa (backstory)
o historia preliminar.
La historia previa es lo que le ocurre a su protagonista un día, una semana o una hora antes del comienzo
de su historia.

¿Cuál es la mejor manera de empezar un guión?


Hay que tener en cuenta que el paradigma muestra una dirección

LAS DIEZ PRIMERAS PÁGINAS


Las diez primeras páginas del guión son las más importantes. Cuando se siente a escribir las primeras
páginas, tiene que pensar en términos de escribir una unidad separada de acción dramática o cómica. Tiene
que diseñar esas diez primeras páginas con habilidad, economía e imaginación.

Tiene que atrapar la atención del espectador de inmediato. No tiene tiempo para desviarse en busca de su
historia. Si no logra centrar el interés del espectador en su historia en las diez primeras páginas, lo pierde.
Tiene que presentar tres elementos principales en esas diez primeras páginas.

1. ¿Quién es el protagonista? ¿De quién habla su historia?


2. ¿Cuál es la premisa dramática? ¿De qué trata su historia?
3. ¿Cuál es la situación dramática? ¿Cuáles son las circunstancias que enmarcan la acción?

LAS DIEZ SEGUNDAS Y LAS DIEZ TERCERAS PÁGINAS


En las que seguimos el centro de atención y definimos la historia.
“La “regla” de las diez segundas páginas es seguir el centro de atención de su protagonista”.
LAS DIEZ TERCERAS PÁGINAS
Field dice que consisten en definir el problema.
“En las diez terceras páginas avanzamos hacia el plot point al final del Acto I, “un incidente, episodio o
acontecimiento que se ‘engancha’ a la acción y le hace tomar otra dirección”. Tiene lugar alrededor de la
página 25 ó 27 y nos conduce al Acto II
En las diez primeras páginas vemos que hay un problema, las diez siguientes definen el problema y en las
diez últimas páginas comprendemos cuál es el problema. Esas son las treinta primeras páginas de Gente
como uno. En ellas queda planteada toda la historia. Podemos mostrarlo en un diagrama:
Es el momento de definir el “plot point” o punto argumental o nudo de la trama, que es “un incidente,
episodio o acontecimiento que se “engancha” a la acción y la hace tomar otra dirección, entendiendo por
“dirección” una “línea de desarrollo”.
Un plot point puede ser cualquier cosa: un plano, unas palabras, una escena, una secuencia una acción,
cualquier cosa que haga avanzar la historia.”
Los plot points principales se encuentran al final del primer y segundo acto, y por definición son los que
dividen los actos. Suelen producirse sobre los minutos 25 y 85-90.

RESPECTO DEL ACTO DOS


“En mi experiencia como guionista, el Acto II era siempre el material más difícil de elaborar, ya estuviera
utilizando una máquina de escribir, un cuaderno de notas o una computadora. Sesenta hojas de papel en
blanco son una amenaza, lo mismo que una pantalla de computadora en blanco. Es fácil sentirse abrumado y
decidir “largarse” u olvidarse del asunto.

“El Acto II es una unidad de acción dramática que empieza en el plot point al final del Acto I y llega hasta el
plot point al final del Acto II. Tiene sesenta páginas de extensión y se en-marca en el contexto dramático
conocido como confrontación.
El Acto II en una unidad de acción dramática se sesenta páginas de extensión que se enmarca en el contexto
dramático conocido como confrontación. Empieza en el primer plot point y se prolonga hasta el segundo
plot point.

Es una unidad de acción dramática que se divide en dos unidades básicas de treinta páginas cada una, la
primera mitad del Acto II y la segunda mitad del Acto II, conectadas por el punto medio. Por lo tanto, en el
Acto II tenemos puntos de partida y de llegada”

“Está bien claro que algo ocurre en la página sesenta que contribuye a diseñar y estructurar la acción del
Acto II. Ese “incidente, episodio o acontecimiento” que se produce en la página sesenta es el que llamo el
punto medio, porque ocurre a mitad de camino del Acto II.

LA PINZA
Dada la complejidad y extensión del acto II, se necesita de un elemento que sujete la estructura. Field lo
llama “pinza”, y lo define como: “esta escena o secuencia “sujeta” por sí sola la trama argumental: une y
mantiene encauzada la historia.
Así que quedó como la pinza. El objetivo principal es mantener encauzada la historia.”

“La primera pinza aparece alrededor de la página 45 de la primera mitad, y la segunda, alrededor de la
página 75. Una pinza puede ser una escena, una secuencia o un plot point. En Barrio Chino, el asesinato de
Mulwray es la primera pinza. Es una secuencia, además de un plot point.”

El Acto III es una unidad de acción dramática de treinta páginas que empieza en el segundo plot point y se
prolonga hasta el final del guión. Se enmarca en el contexto dramático conocido como resolución.
Resolver significa “encontrar una solución. Explicar o aclarar. Descomponer en elementos o partes”. No es el
final de su historia, es la solución del guión.

“Resolver” significa “descomponer en elementos separados” y “explicar o aclarar”. Es-tos dos centros de la
historia están planteados desde el principio del Acto II y ahora tienen que ser resueltos. Vader muere, pero
no antes de arrepentirse y sacarse la máscara. El emperador es asesinado y el “lado bueno de la fuerza” sale
victorioso.
La historia queda resuelta en el Acto III. El final de la película es la celebración de la victoria, cuando Luke le
confía a Leia que son hermanos. Los griegos y los romanos terminaban así sus obras de teatro.”

POR EL TIEMPO ESTRUCTURAL: Onaindia


presentación
giro inicial (metabole)
punto de ataque
crisis
giro segundo (peripecia, en el caso de que haya anagnórisis)
clímax (o anticlímax)
resolución
POR EL TIEMPO ESTRUCTURAL:
Gustav Freytag
exposición
intensificación
culminación con peripecia
declinación
desenlace

POR LA INTENSIDAD DRAMÁTICA:


La escaleta de nudos de acción (denominada step outline por los escritores norteamericanos) no es otra cosa
que la guía sobre la que el guionista crea, desarrolla y estructura la particular cadena de eslabones causa-
efecto que articulan su trama. Gracias a ella, el escritor puede desglosar en escenas concretas cada uno de
los nudos de acción que pretenda integrar en los diferentes actos de su obra sin perder en ningún momento
su justa proporcionalidad
La mayoría de los guiones, según Sánchez-Escalonilla, tienen entre 36 y 50 nudos, lo que significa que el
primero y el tercer acto cuentan con 9 cada uno, y el segundo 18.

El espectador ha de saber siempre hacia dónde se dirige el relato, pero no debe tener la seguridad de que el
objetivo se cumplirá
No anunciar lo que va a verse. No contar lo que se ha visto
Saber que la frase anterior ha conocido notables excepciones
Imaginar imágenes compactas, hermosas y ricas, imágenes emblemáticas que cada una parezca contener la
película entera
Tener presente siempre y en todo lugar que todo acontecimiento dramático, para ser plenamente
satisfactorio, debe ser a la vez inesperado e inevitable

Peripecia
“el giro de la acción en sentido contrario, siguiendo las leyes de la verosimilitud y de la necesidad”.
Anagnórisis
es “el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia”
Peripecia
LOS PRINCIPALES
Detonante (desencadenante de la acción)
Primer punto de giro (peripecia que nos introduce en el segundo acto)
Segundo punto de giro (marca el principio del acto tercero)
Clímax (momento de mayor intensidad dramática que se corresponde necesariamente con el desenlace de la
acción).

LOS OPCIONALES (recursos de interés)


Midpoint (peripecia que, situada en mitad del segundo acto, sumenta la tensión dramática)
Secuencias elaboradas (escenas que contraponen acciones, comprimen lapsos de tiempo o describen
ambientes y personajes; suelen desarrollarse bajo un hilo conductor musical o dialogado)
Obstáculos (barreras, contraintenciones o dificultades en cadena que pueden ser superadas a corto
plazo)
Revés (giro radical de la acción al límite de su resolución)
Anticlímax (revés aplicado al clímax que caracteriza al acto tercero
Complicación (dificultad creada por el mismo protagonista)
Peripecias estructurales de las subtramas (refuerzo dramático de las peripecias estructurales de la trama).

Gancho, el cebo, el anzuelo (hook).


Revés.
Clímax.
Gancho, el cebo, el anzuelo (hook).
“El acontecimiento impresionante, extraño, sorprendente, enigmático incluso, que se sitúa al principio de la
historia para captar el interés, en vez de que esta ficción empiece simplemente por exponer el statu quo
de los personajes.
En la televisión se denomina al gancho teaser”
Revés.
“El revés supone el cambio de una situación a la opuesta: de la riqueza a la ruina y viceversa”.
Clímax.
Hay que conocerlo desde el principio del trabajo del guión, hay que saber cómo acabará la historia. “No
se debe confundir el clímax, que es el apogeo de la tensión dramática, la explosión de la máquina
infernal, con el desenlace, que, clásicamente, es un reajuste: una vuelta al orden, o a la naturaleza”
Anagnórisis
La identificación final de alguien a quien no se reconocía o a quien se tomaba por otro, es una de las
situaciones más fuertes de la tragedia.
Los cambios más característicos en las películas clásicas, son el giro (metabole) que se produce al comienzo
y la peripecia (giro con anagnórisis) que permite la solución del conflicto al final.

POR EL USO DRAMÁTICO DEL TIEMPO


Anticipación
Suspenso
Flashback

POR EL USO DRAMÁTICO DEL TIEMPO


Flashback
Hay flashbacks puzles,
las versiones de los diferentes testigos se contradicen,
nostálgicos
El flashback trauma
Tipos de flashbacks para Odile Larère
El flashback explicativo,
El flashback asociativo,

POR LA INFORMACIÓN:
Final abierto y cerrado.
Hareng-saur, o red herring o arenque rojo,
Buttons (botones)
Gag repetitivo (running gag)
Elipsis, paralipsis
Planting/pay off

POR CÓMO SE PRESENTAN EN FORMA DE SECUENCIA


Formular o dar respuesta
Exponer:
Establecer un escenario:
Mostrar a un personaje:
Presentar un tema
Actuar como transición:
Crear una pausa en la acción:
Establecer el estilo de la narración
Establecer el género

POR CÓMO SE PRESENTAN EN FORMA DE SECUENCIA


Clímax:
Complicación:
Consecuencia:
Esencial:
Falso final:
Obligatoria:
Preparación:
Revelación:
Transición

POR RECURSOS ESTÉTICOS


Secuencias de montaje
Encadenados
Las cortinillas (la guerra de las galaxias)
B/N y Color
texturas

Presentación guión 3 fases estructura


Fases de la escritura del guión

Son cuatro:

La sinopsis: lo que pasa

Escaleta u outline (step outline): cómo pasa

Tratamiento

Guión literario

Daniel Aranda y Fernando de Felipe

(Quizás la primera, para otros, es la idea)

La sinopsis: lo que pasa


La primera fase corresponde a la confección de la sinopsis”.
Chión, nos recuerda el origen etimológico de la palabra: “lo que se puede recorrer en un vistazo”, y lo define: “Se trata
de un breve resumen del guión, de la acción, de los personajes, de las intenciones, en dos o tres páginas
mecanografiadas. Se trata de un resumen redactado en estilo directo y sin diálogos”.

Para Ramos y Marimón (2002): “la sinopsis es un resumen del argumento expresado en una página”.

“La sinopsis establece los hechos más relevantes del futuro guión. Se trata de un esquema primario de una extensión
variable, entre una y tres páginas, un relato breve de nuestra historia”.

Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 175) nos remarca que “debido a su aspecto de relato, la sinopsis no incluye tecnicismos
narrativos (primer acto, elipsis, clímax, flashbacks, subtrama…) ni mucho menos cinematográficos. La sinopsis se escribe
en tercera persona, sin valoraciones de ningún tipo sobre los personajes o las reflexiones temáticas del guión: todo ello
debe quedar implícito en el texto. La frialdad objetiva es uno de los criterios principales en el estilo de una sinopsis”.

Escaleta u outline (step outline): cómo pasa

“La escaleta es un resumen del argumento en unas cuantas páginas que describe la historia completa escena por escena.

Los anglosajones utilizan más o menos indistintamente el concepto de out line o step outline, que definen como el
argumento explicado paso a paso. Se trata de una sucesión numerada de todas las escenas con una frase que resume
cada una de las acciones que se desarrollan.

La escaleta tiene como objetivo desarrollar la estructura dramática y narrativa con mayor precisión que la sinopsis, con una
extensión de seis a quince páginas.

Se trata de un resumen completo del guión en cuanto al conflicto, los personajes principales y la estructura narrativa.

Tratamiento

“Chión (2001, pág. 207) define el tratamiento como una fase desarrollada de elaboración y redacción del guión. Se trata de
una descripción detallada de la acción del film, en continuidad, probablemente con una línea ocasional de diálogo, pero en
la mayoría de los casos en estilo indirecto (quince a cuarenta y cinco páginas). Es la base del guión literario.

Guión literario

“El guión literario es la descripción detallada de todos los escenarios, acciones y elementos sonoros previsibles en la
continuidad narrativa de la historia.

Es, por tanto, un texto en el que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de un film o de un
programa de radio o de televisión.

Cuando el lector acaba de leer el guión, debe tener la impresión de haber “visto” la película en su mente, de la misma
manera que el guionista la “ve” cuando la construye creativamente en el guión.

Sobre el guión, el director y equipo técnico planificarán la realización en el guión técnico. A partir de aquí se organizará el
plan de rodaje y, en general, toda la producción.”

Fases de la escritura del guión


La idea
Para la creación de un relato se comienza por una primera idea que para que resulte fructífera debe tener dos
aspectos, el dramático y el temático.
La idea dramática puede ser una anécdota real o inventada que tenga posibilidades de servir de base a un
desarrollo dramático.
La idea temática es el motivo o intención principal que anima al guión, aquello que se desea comunicar con
la historia; en definitiva, las conclusiones que se desprenderán de ella.

Fases de la escritura del guión


La idea (o premisa, log-line, o franquicia)
“También llamada a veces log-line o franquicia, la premisa resume la idea en una sola frase.
Debe ser también potente, clara y anunciadora de conflictos divertidos.
La franquicia
Expresa aquel elemento narrativo que explica, unifica y resume la serie, y del que surgen la mayor parte de
los conflictos.
Pero hay también quien considera que la franquicia debe resumir todos aquellos elementos distintivos que
diferencian a una serie de las demás, ya sean narrativos, ideológicos o técnicos.

Presentación guión reportajes y noticias


GUIONES DE REPORTAJES Y NOTICIAS
“1- La entrada: es el gran anzuelo, la puerta de acceso al texto, donde se engancha al lector y se le da un
indicio del contenido del reportaje. Cuando esto no se logra en la entrada, se usa el párrafo clave.
2- El párrafo clave: plantea una idea del texto y concreta. Sirve de puente entre la entrada y el cuerpo del
reportaje y con é se suelen aportar y desarrollar elementos obtenidos durante la investigación. Es claramente
un elemento opcional. Su necesidad o no dependerá del tipo de entrada planteada por el periodista.
3- El cuerpo. Es la médula del reportaje. En él se fundamentan argumentos, se muestran los hechos y se
explican las situaciones. Es evidente que, sin cuerpo, no hay reportaje.
4- Las transiciones: se utilizan para que el lector pase fluidamente de la entrada o el párrafo clave al
cuerpo o para que salte de un aspecto a otro de su contenido sin sobresaltos ni brusquedades. Son, en
definitiva, nexos que dan una mayor unidad conceptual al contenido. Bien utilizadas, pasan desapercibidas al
lector. Un mal uso de las transiciones puede convertir un reportaje en un texto ilegible aunque la
investigación del periodista haya sido magnífica.
5- El cierre: es el final del reportaje, la puerta de salida del texto. Al contrario que en la noticia, en la que se
aplica la clásica pirámide invertida y se reserva para el final aquello que tiene menor importancia, en el
reportaje el cierre tiene mucha importancia. No es lo mismo salir de un portazo que…”

Entradas de resumen. Resume el reportaje, la esencia del mismo.


Entradas de sumario. Una relación o enumeración de hechos que dan idea de las facetas del reportaje
Entradas narrativas. Un pequeño relato, que actúa como gancho, que tiene relación con el contenido del
reportaje.
Entradas descriptivas. “Al narrar damos cuenta de acciones, al describir lo hacemos de situaciones. En la
narración concatenamos hechos, en la descripción mostramos personas, objetos, paisajes y ambientes” .Es
entrar en el reportaje a través de la descripción del detalle, de lo particular.
Entradas de contraste. Buscar el conflicto desde el principio, y presentar simultáneamente los elementos
en el conflicto: si hay dos posturas antagonistas sobre un tema, ponerlas una detrás de la otra; si se trata de
un personaje que ha cambiado su planteamiento, entonces poner una declaración o una actuación del antes
y otra del después. Si es un paisaje que ha cambiado, montar primero la imagen antigua e inmediatamente la
actual.
Entradas de pregunta. Hacer una pregunta interesante al principio, y a lo largo del reportaje dar la
respuesta.
Entrada de apelación directa. Se usan mucho en los reportajes educativos y formativos, y consiste en
preguntar directamente al espectador sobre su conocimiento o capacidad sobre un tema determinado, y que
es el que se trata en el reportaje.
Entrada de cita. Utiliza palabras textuales de alguien, y que resultan interesantes (impactantes) al
espectador. Suele ser claramente parcial.
Entrada deductiva. Pasa de un caso en general para llegar a lo particular. Suele ser más aburrido y poco
interesante porque no “toca el hígado de nadie”.
Entrada de caso. Justo al revés de la anterior. Es más llamativa porque es más humana, más próxima.
Entradas de parodia. Recuperar poemas conocidos o dichos populares y usarlos con alguna modificación
para llamar la atención del espectador.
Entradas de suspense. Sin la anterior busca la conexión con el espectador a través del humor, esta usa el
suspense al implicar al espectador en la resolución de un problema.

GUIONES DE REPORTAJES Y NOTICIAS

“Reportaje de acontecimiento (Fact Story). En este tipo de reportaje se ofrece una visión estática de los
hechos, como algo ya acabado. Se escribe desde fuera del acontecimiento como un observador. El reportaje
de acontecimiento es especialmente útil para la descripción, para aquellos casos en los que los hechos se
presentan de modo simultáneo y perfecto, y no en su evolución en el tiempo.

Hecho inicial y más importante – Hecho segundo en importancia – Hecho tercero – Hecho cuarto

Reportaje de acción (Action Story). Se ofrece una visión dinámica de los hechos que se narran, se
cuentan desde dentro siguiendo el ritmo de su evolución temporal. Modelo de reportaje recomendado para la
narración, es decir, para el relato de sucesos que se producen normalmente una sola vez en el trascurso del
tiempo. Su diagrama es el siguiente:

Incidente inicial

Se reanuda el relato con más detalles ambientales

Vuelta a la relación con nuevos datos

Nueva relación

CIerre

Reportaje de citas o entrevistas (Quote Story). aquél en el que se alternan palabras textuales del
personaje interrogado con descripciones o narraciones que corren a cargo del periodista. Estas narraciones
van en párrafos presentados como un relato en tercera persona y se intercalan dentro de las citas o
referencias precisas hechas con las palabras surgidas en el coloquio entre el entrevistado y entrevistador.

Lead de sumario o introducciÓn global al tema y personaje

Cita: palabras textuales

Nuevo sumario: ambiental, documental, ilativo, de continuidad...

Más citas del personajes

Nuevo sumario: narración en tercera persona...


“Reportaje corto. Estos reportajes –concebidos para los pronósticos y la continuidad de hechos que duran
en el interés noticioso- son muy similares al género información. Aparte de la riqueza y variedad de los
recursos lingüísticos no habituales en la información, estos reportajes se caracterizan por el mayor hincapié
que se hace en ellos sobre los detalles ambientales y de interés humano.
Lead de sumario
Tie – in
Detalles secundarios

GUIONES DE REPORTAJES Y NOTICIAS


ELEMENTOS DEL REPORTAJE
Hay herramientas clásicas (sirven para DOCUMENTAR) y son las 5 primeras; y no clásicas (el resto) y sirven
para SIMBOLIZAR:
1 PERSONAJES
2 HILO CONDUCTOR
3 ENTREVISTAS
4 EL PRIMER PLANO
5 IMAGEN Y SONIDO
6 MÚSICAS
7 TEXTURAS
8 SÍMBOLOS
9 DOCUDRAMAS (reconstrucciones)
10 YUXTAPOSICIÓN (MONTAJE)
11 ALTERACIÓN DE LA REALIDAD
12 GRÁFICOS
1 PERSONAJES
Son el núcleo del reportaje
Puede haber (debe haber) polémica entre ellos. (En las noticias no).
5 categorías:
PRINCIPAL (también llamado protagonista)
ANTAGONISTA
PERSONAJES SECUNDARIOS DEL ENTORNO DEL PROTAGONISTA
EXPERTOS
NARRADOR
PRINCIPAL (también llamado protagonista)
al que afecta el relato en general (documental, reportaje, noticia, o lo que sea)
es importante para dar credibilidad y fuerza
se tiende a reducir a PP para reforzar
debe despertar empatía en el espectador
ANTAGONISTA
tiene la responsabilidad de lo que le ocurre al protagonista
es importante que exista para dar credibilidad al protagonista, y por lo tanto al reportaje
no tiene porqué ser una persona, puede ser algo abstracto
PERSONAJES SECUNDARIOS DEL ENTORNO DEL PROTAGONISTA
refuerzan al protagonista, sobre todo si no tiene capacidad expresiva
nunca pueden sustituir al protagonista (es un error muy corriente)
no son imprescindibles
EXPERTOS
personajes del entorno de la noticia, no del protagonista
vale más el prestigio o el renombre del experto que lo que realmente sepa
tiene mucha credibilidad en sí mismo
representa mucho el entorno con el que se presente, así como su aspecto físico (fisonomía, vestuario, etc.)
respalda las opiniones de los otros

NARRADOR
- es el más atractivo
- tiene que contarlo bien, interpretarlo bien
- debe potenciar la credibilidad del reportaje: depende de él
- puede no leer bien, (por sus dejes, su acento, sus muletillas, etc.) siempre que te creas lo que dice

Tipos de narradores (casi un género literario)

1º- tipo noticia (estás fuera)


2º- narrador testimonial
3º- narrador implicado (estás dentro y lo cuentas, y te quedas dentro incluso después de acabar el
reportaje)

2 HILO CONDUCTOR
- No se tiene que confundir con el protagonista, aunque puede ser el propio protagonista
- Es lo fundamental. Sirve para dar unidad
- Arrastra al espectador a lo largo del relato
- Puede ser lo siguiente:
- el propio reportero
- el protagonista, el narrador
- el lugar en el que pasa
- un objeto

- Se tiene que definir a priori, porque lo supedita todo y define el tratamiento


- A parte del Hilo Conductor general, pueden haber otros en cada bloque
- Si algo interrumpe el Hilo Conductor, su unidad, ( como por ejemplo recursos, etc.) y no se pueden eliminar,
entonces hay que utilizar algún efecto de montaje (DVE, negro, rótulos, etc.)
Tipos de Hilo Conductor
Objeto (fotografía)
Lugar
Algún personaje
Modo de edición
Funciona con el efecto acción – reacción. Esto da movimiento al discurso
El H. C. te lleva de un principio a un objetivo (que se deja para el final, a modo de desenlace)

3-ENTREVISTAS
- Hay que dar información previa para que cada bloque se entienda, porque si hay datos que se escapan
(técnicos o de la vida de la gente) no se entiende nada. Eso retrasa el clímax.
-Los cortes de voz buenos, para el guión van:
-primero los fundamentales
-después los buenos
-después se tira lo que sobra.

4-EL PRIMER PLANO


- Expresión
- Detalle
- Concepto
El primer plano es una herramienta única a la hora de hacer una película.

5- IMAGEN Y SONIDO
es el material fundamental, y lo que supedita todo, y en especial la calidad formal
-se deja llevar más por el concepto que por el objeto.
-tipos de planos
-iluminación
-posición del entrevistado
-donde se hace la entrevista
-mirar el plano
-documentación:
- Sirve para sustituir planos que no hay, o no interesan o no son estéticos, etc.
- Las imágenes, aparte de documentar, situar, etc., pueden ser:
- Símbolos de cosas
- No hace falta que sean cotemporales ni relacionadas con el objeto de referencia
- No hace falta ser fiel al documento, pero sí al concepto
Personalización (igual a lo anterior, pero para personas, en vez de para cosas).

RODAJE
- Se deja llevar más por el concepto que por el objeto.
- Los FOTOMONTAJES se pueden rodar, para dar efectos de 3ª dimensión, dar movimiento, y salir de las 2D.
- Se buscan y / o RUEDAN músicas y ambientes.
PLANTEAMIENTO DEL RODAJE: PRIORIDADES:
- 1º hay que sacar el plano de lo que ocurre (huelga). Es lo primero, con lo cual tiene prioridad sobre todo
lo demás y hay que conseguir:
- mayor número posible de planos
- más largos
- desde más cerca
- con la mayor calidad posible
- 2º filmar entrevistas: lo que no has visto que te lo cuenten.
- 3º filmar los entornos. Sirve para contar lo que ni has visto, ni te han contado, lo que cuentas tú.

Lugar de la entrevista:
En su terreno (su casa, su bar, su parque)
En nuestro terreno:
Ni en uno ni en otro (solución de compromiso)
Cuándo se hace la entrevista:
después de comer.
por la mañana
6-MÚSICAS
o para hacer bonito (finalidad estética)/ o con intención (finalidad narrativa)
-Las músicas deben utilizarse con inteligencia y buen criterio, no como un soporte dramático barato
7 TEXTURAS
-Para dar unidad, separación entre bloques: (fundidos, leit-motiv, texturas).

8 SÍMBOLOS
Se utilizan conceptos para, metafóricamente, personificar a alguien que no tenemos (gato por chica).
9 DOCUDRAMAS (reconstrucciones)
10 YUXTAPOSICIÓN (MONTAJE)
11 ALTERACIÓN DE LA REALIDAD
12 GRÁFICOS

Guión televisión
GUIONES DE TELEVISIÓN
El capper, “hace referencia al efecto de dar relieve, acentuar una frase, una expresión o una acción creadas
por un ruido, un gesto, un efecto simultáneo. To cap significa coronar”.
Otro concepto americano es el buttons, botones, que es dado a esos momentos fuertes de suspense,
emoción, misterio, que cierran cada acto antes corte publicitario en una serie televisiva, por ejemplo. Con
frecuencia, en TV la creación de esos buttons es puramente artificial, no nacida directamente de la línea
argumental.
Guión diálogos
Estrategias deconstrucción de diálogos
TEXTO: lo literal
SUBTEXTO: su significado implícito o subyacente
CONTEXTO: los hechos y circunstancias que le rodean
“SUBTEXTOS: informaciones no necesariamente descritas en el guión pero que se desprenden de las acciones
físicas o verbales de los personajes”.
“El subtexto es un contenido oculto en el texto, al que enriquece haciendo referencias a otros elementos de
la trama, es un elemento narrativo que nace de la interacción entre los personajes o del conflicto de un
personaje consigo mismo. Puede estar descrito en el guión o puede deducirse de él, pero son los actores y el
director quienes lo crean”.

Estrategias deconstrucción de diálogos


FUNCIONES DEL DIÁLOGO:
Función de información
Función de Caracterización
Función de acción y de dramatización de la acción
Función de comentario
FUNCIONES DEL DIÁLOGO:
Función de información: el diálogo debe dar y/o ocultar información al espectador (la progresión de la
historia y la gradación dramática surgen de la dialéctica entre lo dado y lo retenido)
Función de Caracterización: el diálogo caracteriza a los personajes tanto por su contenido como por su
forma
Función de acción y de dramatización de la acción: el diálogo interviene en la acción, y lo ideal es que
surja de la misma situación para revelar las relaciones entre personajes. Desde un punto de vista
técnico, la dramatización se efectúa mediante el encadenamiento de réplicas a partir de la repetición de
una palabra o frase, la repetición o inversión de una frase o idea, o la disposición de las réplicas según el
esquema ternario de introducción, nudo y desenlace.
Función de comentario: el diálogo comenta la situación, la acción y el comportamiento de los personajes.
Esta función la puede ejercer una voz en off (voz-yo o extradiegética) o el procedimiento que consiste en
recordar una escena en otra escena.

Estrategias deconstrucción de diálogos


“El diálogo, en un guión cinematográfico, debe estar al servicio de la acción pura. Por ello hay algunos
principios que, para un guionista son fundamentales:”
Los diálogos, en un guión, deben ser de cine, no literarios.
Los comentarios dialogados, en el cine, se deben decir una sola vez, de forma exacta y clara
Desde la primera a la última palabra de un diálogo, éste debe ser comprensible y necesario
Una secuencia “fuerte”, si termina con diálogo, las últimas frases deben ser “fuertes”
Los diálogos “importantes” deben estar situados al final de la secuencia, procurando que la inmediata
siguiente sea muda, sin diálogo.
La perfección de un diálogo se alcanza cuando se resuelve con frases de final de secuencia
Al terminar de escribir un diálogo, suprimir todas las frases que, al ser eliminadas, no cambien el sentido del
mismo
Al repasar cada frase escrita, borrar todas las palabras que sean innecesarias, y cuya supresión no altere el
sentido de la frase
Todas las frases importantes, y vitales para el desarrollo de la acción, hay que ponerlas en boca de los
actores protagonistas (al igual que todos los “chistes” buenos los dice el protagonista cómico)
Los diálogos para ser dichos en medio de una secuencia de acción, deben ser breves, expresivos, con pocas
palabras y justas.

Principios que se resumen en uno solo:

“El diálogo que no es indispensable, es inútil”

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