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LEgIO

GIOCO DI RUOLO GENERE FANTASTICO STORICO


©

Qwein

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento


realizzato il 08/03/1986, creato nella versione 0.1 il
17/03/1996, auto prodotto e realizzato da Qwein, non
LEGIO © versione 3.9 terminato il 25/08/2020 è un deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il
Gioco di Ruolo storico fantastico, realizzato da Qwein, consenso dell'autore, o diventare commerciale.
liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in Questo Gioco di Ruolo, nasce per non far morire lo spirito
modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito: pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore (Master) è
la figura principale del gioco.
http://giochidiqwein.altervista.org Viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in
modo gratuito. Crescere non significa smettere di
sognare.

Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
QUESTO MANUALE
E' un Gioco di Ruolo con ambientazione storica fantastica.
Prevede la figura di un Dominus (in inglese Master) colui
che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo
spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso queste regole, creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi
Nomi maschili Italici
saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo
metterà in difficoltà il Dominus, le loro scelte Accio-Acillio-Adriano
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e Agrippa-Albio-Alcio
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, pericolosi, Antonio-Antonino Appio-
Attilio-Aurelio Bruto Caio
Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il
Calvo Caracalla Catone
bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e Catullo Caio Cesare
conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png Cinna Claudio-Commodo
(Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare. Cornelio Corvino Cosimo
Il Dominus impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Costantino Crasso Curzio
Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base Decimo Decio Destro
alle scelte dei giocatori che ne conseguono. Domiziano Druso Emilio
Emiliano Ezio Fabio
Fausto Festo Flaminio
mATERIALI NECESSARI Flaviano Flavio Gaio
3-5 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli, di più complicherebbe Gallo Giuliano Giulio
troppo la gestione del gioco durante i combattimenti, oltre al Dominus. Tre dadi a sei Giustiniano Gracco Livio
facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo Licino Lucio Mancino
regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. Marcello Marco Massimo
Metello Nerone Numa
AMBIENTAZIONE Ottavio Ottaviano Ovidio
Plauto Plinio Pompeo
194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la morte
Pontio Quinto Quintilio
dilaga, intere legioni scompaiono. L'imperatore scampa per ben tre volte a morte certa, in
Remo Romolo Rufo
situazioni o incidenti inspiegabili. Roma non ha magia, solamente divinatori, saltimbanchi, Sabino Scauro Seneca
ciarlatani, che attraverso uno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato Servo Sesto Settimo
di un animale possono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno Severo Silla Spartaco
questo è quello che si crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe), Svetonio Tacito
Oracoli, fedeli agli antichi riti Etruschi del sangue. Tarquinio Terenzio
Tiberio Tito Traiano
L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena eletto Lucio Settimio Severo
Tullio Valente Valentino
imperatore in seguito all'assassinio di Marco
Valerio Varo Virgilio
Aurelio Commodo, avvenuto in circostanze
misteriose, ben diverse da come annunciato al Nomi femminili Italici
popolo romano, convoca il senato, e proclama lo
stato di guerra, che impone al senato misure Acca Anna Antonina
economiche straordinarie. Di fatto se escludiamo i Grippina Calice Clelia
problemi legati alla Britannia l’impero non si trova Drusilla Giulia Giustina
Erenia, Erminia
in guerra. Mesi addietro Commodo aveva
Fausta Felicita, Flaviana
ordinato di ripristinare il vallo di Adriano, questa Galla,Gemina
misura venne bloccata improvvisamente dal Hennia, Honoria
senato e si concluse con l'assassinio di Commodo. Lampronia, Longina
Da ogni parte dell’impero giungono notizie di Macula, Metella
epidemie incomprensibili che colpiscono solo i Numicia, Numisia
romani, esseri leggendari che nelle foreste Ottavia, Opimia
attaccano le carovane, legioni scomparse nel Ottaviana Pacula Plotina
nulla, di morti che si rianimano e combattono i IMPERATORE Poppea Procula
Pompilia Penopia
viventi, piogge incessanti, incendi devastanti.
Prudentia Rodocle
Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Claudio Sevesto Romana, Sabina
Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni ricognitive nelle Sertoria, Servia
zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti e porli al servizio Tullia, Teutonia
dell’Impero. Urbana, Ursula
Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere, chiunque Valeria, Vitula
Zenobia, Zefula
abbia un briciolo di magia e la ponga al servizio di Roma, o giovani soldati di mente
sveglia e aperta.
QWEIN < I >
Province Romane inquirum strigis
Tre mesi di addestramento speciale, comprenderà andare a
cavallo, leggere e scrivere di base, nuotare, e corsi per
riconoscere la magia e l'uso delle armi. Per la prima volta
uomini e donne potranno far parte di un gruppo.
Verrà dato loro un anello un lasciapassare per tutti i
territori dell’impero, un anello in argento, raffigurante un
serpente che mangia se stesso, che va mostrato assieme alla
ROMA URBE
parola da comunicare solo agli ufficiali “Roma Dominatur
Penisula italica (Italia)
Illiria (Yugoslavia) Venefica” (Roma Domina la Stregoneria).
Macedonia (Albania) Sevesto, è senza pietà negli addestramenti, tanto che molte reclute muoiono o
Acaia (Grecia) subiscono ferite tali da impedire il proseguimento. Lo scopo è formare soldati capaci
Gallia (Francia) di affrontare di tutto, senza paura. Militari partono per le province, o lungo le strade
Iberia (Spagna) di Roma, e saltimbanchi, ladri, tutte le persone che paiono avere un modo sveglio di
Britannia (Inghilterra)
vivere alla giornata, perfino vengono condonati condannati a morte. Il mantello e le
Germania (Germania)
vesti sono verdi.
Raetia (Austria)
Tracia (Turchia)
Dacia (Romania) CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Armenia (Armenia-Iran) I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei
Mesopotamia (Palestina) panni di membri della Inquirum Strigis (Ogni squadra è composta dai giocatori e da
Egitto (Egitto) Png fino ad arrivare a 8) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare una per
Siria (Siria-Iraq) giocatore (in fondo a questo manuale). ll Dominus aiuterà i giocatori attraverso
Arabia (Arabia)
queste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.
Numidia (Marocco)
Mauretania (Algeria)
Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus dati a
discrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari inizialmente va
Costi in Sesterzi lasciata vuota, vi andranno segnate possibili cicatrici derivanti da ferite o
Corda 10m 5 menomazioni permanenti capitate nel corso delle avventure. Ogni personaggio
Martello 60 interagirà nell’ambito di tre Caratteristiche:
10 Chiodi 5
Otre 4
Zaino 18
VIR– Forza PERITIA - Destrezza INGENIUM–Intelligenza
Cibo di via 2
Mulo 650 Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,
Asino 500 sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un
Cavallo 850/1200 foglio di carta.
Mucca-Bue 190 Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio.
Maiale 40/70 Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con
Gallina 2/5 un’altra a scelta.
Pugnale 180
Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
Spada - Gladio 420
Spadone 1000
valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire.
Ascia 140 Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce
Pilum 130 di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Arco 140/200
Balestra 1500 VITA
Polla olio 3 Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo
Faretra 24 Frecce -Dardi 24 momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare
Mazza 70 al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
Pane 0.5
Il Dominus al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in
Terme 3
Teatro all'aperto 1 modo permanente.
Teatro 4/15
Notte Taverna 3/7 ABILITA'
Prostituta da via 5 Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento
Prostituta di Lupanare 13/20 che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali da
Trasporto in carro 8/20 distribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
personaggio.
Eventuali altri oggetti, i prezzi Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica,
saranno sanciti dal Dominus (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13)

QWEIN < ii >


VIR [FORZA]
SOLLEVARE Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari
a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Dominus stabilirà la
massima durata in minuti del trasporto.
SALTARE Il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa
la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da
fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va PECUNIA [SOLDI]
calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri Per ogni moneta di rango
(esempio 1d6[otteniamo 3] +Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm. superiore servono 10 monete di
rango inferiore, questo per
LANCIARE Capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio
facilitare il gioco, ogni cosa viene
valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in meno. calcolata in sesterzi.
LOTTA Un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o AURUM : Oro
assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livello dell’oggetto DENARIO : Argento
rappresenta un metro in meno. SESTERZIO : Argento piccola
ARRAMPICARE Capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al QUADRANTE : Bronzo
Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi
qualora questa fosse di lunga durata ARMI (Danni)
Ogni arma fa il suo danno, dopo
PERITIA [destrezza] aver appura se colpito il
ARMI DA TAGLIO Capacità di utilizzare ogni tipo di arma bianca in bersaglio o meno.
combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un risultato positivo
ottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma. CERE CALCEM
ARMI DA LANCIO Capacità di utilizzo di queste armi da lancio in (Pugni Calci) Danni 2
combattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenuto
rappresenterà danni diretti dell'arma. Lignum
SEGUIRE TRACCE Capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire anche in (Bastone) Danni 3
In dotazione ai giocatori
ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi divelti, orme,
SICA
sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animali che da li
hanno transitato e loro direzione.
CAVALCARE Abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di (Coltellaccio) Danni 5
tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un tentativo di fuga. In dotazione ai giocatori
Resistenza fisica Abilità di non soccombere se sottoposti a privazioni, o
lunghe fatiche, torture.
GLADIO
(Spada corta) Danni 7
INGENIUM [INTELLIGENZA] In dotazione ai giocatori
PERSUASIONE Capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche il convincere
Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna. Comprende empatia
comprendere gli altri, percepire se qualcuno che dialoga con noi sta mentendo.
Sopravvivenza Capacità di procurarsi cibo in luoghi ostili, porre trappole per SPATHA
(Spada lunga) Danni 8
animali, pescare, accendere fuochi, trovare acqua e sapersi orientare con il sole e le
stelle, non che nascondersi far perdere le tracce.
PERCEZIONE Sesto senso, il percepire che qualcosa non quadra questa abilità non
può essere immediatamente ripetuta qualora avesse dato un esito negativo. SAX
Resistenza Mentale Capacità di non soccombere in determinati momenti, o (Ascia corta da lavoro) Danni 5
riconoscere o saper sopportare un attacco magico. In dotazione a 1 giocatore
Specializzazione La propria conoscenza in un preciso ambito, si potrà essere
specializzati solo in una di queste.
FROMBOLA
MEDICUS CURE–RIMEDI–SUTURE-DIAGNOSI SCRIBA LEGGERE-SCRIVERE-FAR DI CONTO (Fionda) Danni 3
MILES ARMI-TATTICHE-COMANDI-DIFESA DIPLOMATICUS MEDIAZIONE-ORATORIA In dotazione a 1 giocatore
CUNICULARIUS COSTRUZIONI-DIFESE INTERPRES TRADUTTERE 3 LINGUE A SCELTA
PRAEDATOR CACCIA-SELVAGGINA HERBARIUS ERBE-PIANTE-POZIONI-VELENI
HARUSPICIUM DIVINAZIONE-PRESENZE MAGIae MAGIE-ARTI MAGICHE-EVOCAZIONI

PERSONAGGI NON GIOCANTI (Png)


Il Dominus farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici,
animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi
potranno utilizzare. Non che le armi impiegate e il loro danno con esse. Nemici epici avranno Arcus
una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Dominus e come loro potranno (Arco e Frecce) Danni 6
evolvere. Caratterizzare questi personaggi, usandoli come malvagi, paurosi, vili o eroici renderà 1 Faretra 13 frecce
sicuramente la storia più interessante In dotazione a 1 giocatore
QWEIN < iiI >
FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un pane al
mercato) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili
Malus dati dal Dominus in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (Vir - Peritia - Ingenium) e gli si somma
gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6
(Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse
o dal non possedere l’abilità.
BALISTA
(Balestra) Danni 6 CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO
1 Faetra 10 Dardi
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del
valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o
fallirà al meglio o al peggio.

ESEMPIO
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione
di Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio
+1) ma ha Sensibilità di base a 9.
PILUM Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa
(Lancia) Danni 6-9 abilità) – 0 (il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in
Può essere leggero o pesante
elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5=
In dotazione a 1 giocatore
10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante
MALATTIE ottiene un parziale insuccesso, il Dominus gli descriverà che nonostante il suo
Il Dominus descriverà i sintomi di tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente.
possibili malattie o avvelenamenti,
RISULTATI AL TEST
(veleni, alimenti, piante, insetti,
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo
animali) tempi di incubazioni o
= 0 Risultato diverso dal previsto
periodi di assunzione e danni
momentanei o permanenti a - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
sistema nervoso o circolatorio.
Possibili rimedi o cure o antidoti. test rapido png
Debilitazione inserendo Malus ai Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi
della situazione prodottasi. Ovviamente in tutte quelle situazioni dove non è previsto il
giocatori nelle azioni fino alla morte
combattimento. Lancia 1d6 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
se non arrivati a una soluzione. Sia le
malattie che i veleni possono 1: Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un incidente
trasferirsi per via aerea, per 2: Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
contatto o per ingestione che 3: nulla Non va a buon fine (ripetibile dopo un poco di tempo).
potranno colpire alcuni o tutti i 4: Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
membri del gruppo. 5: Successo Azione riuscita.
6: Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
giochi comuni
ABILITA' PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,
nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella
caratteristica Forza – Destrezza –Intelligenza che riterrà più si adatti alla
situazione.

Esempio
I giochi d'azzardo sebbene
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando
diffusissimi, sono permessi solo ai
su un tronco in orizzontale per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo,
bambini. Per gli adulti solo durante
che non è in elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica
la settimana di feste dei saturnali dal
Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre
17 al 23 dicembre. Tra il popolo e
complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni
l'esercito diffusi gli Astragali, ossa di
avverse.
mucca paragonabili a un D4, i ricchi
o nobili avevano dei D6 come noi MALUS
(I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)
oggi. Vince sempre chi ottiene il
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
risultato più alto. Spesso si
 Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto)
scommettono somme ingenti. Per
 Condizioni estreme Malus +3
emulare il gioco usare i dadi
indicati.
QWEIN < iV >
COMBATTIMENTO danni particolari
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e FUOCO A contatto con fiamme si subisce 1d6+3 di danni a
pari a 6 secondi. Entrando in una fase di round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive
combattimento il tempo di gioco viene sospeso e unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione
si entra nella modalità turno dove giocatori e il e morte.
Dominus, per Png nemici o animali, lanciano a ogni SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà
turno di combattimento 3d6 sommando il risultato trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri
ai rispettivi valori di Percezione. punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni turno.
Viene segnata ogni turno dal Dominus una scaletta CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta
su un foglio di carta che sancisce chi agirà per oltre 2 m vanno calcolati 2 danno ogni metro..
primo, partendo dal valore più alto al più basso. CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va
Il Giocatore o Dominus in base alla scaletta turno fatto un test sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento
potrà decidere le proprie azioni, quello che si potrà portare a svenimento.
intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo). In caso FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni
un giocatore venga pesantemente ferito. Potrà azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale.
continuare a combattere durante il suo turno, ma Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e
deve fare il test Shock. morte.
FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3
TRAUMI Lancia 1d6 giorni, prima di ogni azione si esegue test Res. Mentale.
1-2-3-4 Può continuare il suo turno di battaglia, Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
anche se ferito. SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si
5-6 Sconvolto può solo tentare di sottrarsi al esegue test Res. Fisica, fallire equivale a svenire.
combattimento e perde il suo turno scaletta. Potrà VELENO Se si viene colpiti da veleno, insetto, serpente, morso
riprovare al turno successivo, sempre la ferita non infetto di animale o minerale, il Narratore indicherà sintomi,
sia troppo debilitante. mortalità o rimedi.
FATICA Se per periodi prolungati, privati di sonno, cibo o
Armi Bianche Se il risultato del test sarà costretti a fatiche senza riposo il Narratore darà Malus alle
positivo si sarà centrato il bersaglio e l'arma farà in azioni.
toto i suoi danni meno il valore armatura nella
zona colpita. cura
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie,
Armi da lancio Se il risultato del test sarà suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la
positivo va calcolato il fattore esterno, vento, mira differenza dal proprio valore in positivo, al risultato del test.
e distanza che condizioneranno il risultato, se il Qualora si ottenesse un effetto negativo il Dominus potrebbe
bersaglio verrà colpito o meno. decidere di aumentare la gravità delle ferite, specie se viene
tentato di applicare una cura con malus da chi non ha l'abilità.
1-2-3-4 Bersaglio Mancato 5-6 Bersaglio Colpito Il Medicus aggiungerà punti vita-salute in più lanciando 1d6 per
ogni punto che possiede nell'abilità. Si potrà tentare di risanare
Ogni punto +1 nell'abilità sposterà il modificatore. il paziente 1 sola volta al giorno. Questo con la medicina
Esempio
tradizionale.
Il giocatore riesce nel test e vede se il bersaglio è
stato colpito, non ce vento e il bersaglio è morte
relativamente vicino il Dominus non da malus, anzi Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero,
per la vicinanza da bonus 1 e il giocatore ha 1 muore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che
nell'abilità. rientrerà sotto nuove spoglie, come parte di un nuovo membro
Il modificatore cambia del gruppo. Al Dominus rendere il nuovo incontro coerente con
l’avventura. Per tutta la prima sua avventura avrà un malus nelle
1-2 Bersaglio Mancato 3-4-5-6 Bersaglio Colpito azioni.

Locazione del danno equipaggiamento


Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando
che ogni oggetto oltre il vestiario, caligae o armatura, o arma
1 = Testa (Mortale) 2 = Busto equipaggiata, equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro portare con sé 9 oggetti. Alcuni saranno del mestiere o
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra specializzazione, quali ferri chirurgici, sega, martello.
Oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei
Sarà il Dominus a sancire con più precisione. Se il Malus nelle azioni. A ogni membro della Inquirium Strigis,
risultato è alla testa, dritto in un occhio, o se alla riceverà 100 sesterzi e di paga 20 la settimana, che verranno
gamba sinistra, nel polpaccio o piede o coscia, cosi saldati al loro ritorno, o che se richiesto vengono dati al
via. famigliare che potrà riscuotere.

QWEIN < V >


PROTEZIONI
USI E Costumi
Ogni volta che si I romani assumevano cibo in tre momenti della giornata. Al mattino consumavano una frugale
subisce un colpo in colazione a base di pane e formaggio, preceduta da un bicchiere d'acqua (jentaculum).
un punto preciso, se I medici sconsigliavano una colazione abbondante. A mezzogiorno consumavano un leggero
si stava indossando pranzo con pane, carne fredda, frutta e vino, spesso in piedi (prandium). Il pasto principale, anzi
l'armatura, questa il vero e proprio pasto dei romani, era la cena (coena), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva
calerà i danni subiti protrarsi fino all'alba del giorno dopo per i ricchi.
del proprio valore Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme,
diventando poi per i cibi sono svariati, da spiedini grigliati a calamari fritti, spesso associati a salse a base di pesce
quella parte salvo fermentato (Garum), o glassati con il miele. Cosi come il vino viene addolcito con il miele. Nelle
sostituire o riparare case romane lo spazio per cucinare era generalmente esiguo, tranne che nelle ricche ville
il pezzo inservibile patrizie. Di solito vi era un piccolo forno per il pane e le focacce. Tanto il povero che il ricco
alla difesa. acquistava il cibo di via preparato.
Cosi come passare il tempo libero alle terme, anche se solo i più ricchi potevano permettersi il
tepidarium, le acque riscaldate.

animali
Gatti soprattutto e cani erano di uso comune nelle famiglie romane, come oggi ne
diventavano membri e venivano curati. Altri allevavano falchi da caccia. Mentre fuori dalle
Elmo in mura potremmo avere incontri con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le
Bronzo pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni
Protezione 2
In dotazione ai giocatori
rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Al Narratore
Eventuale cresta o stabilire eventuali danni. Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni.
fregi di diversi colori
indicano grado e CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi
legione. denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2
LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui.
Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3
LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in Africa, le femmine cacciano le
prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6+3
COCCODRILLO Presente in Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore,
dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7, Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle
armi per corazza)
ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per
LEVIS LORICA difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi,
(Cuoio) Protezione 3 denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11,
In dotazione ai giocatori Forza 12. Vita 3d6+3

Venenum [veleni]
A Roma non è inconsueto l'uso del veleno per risolvere controversie politiche o
di affari. Esistono schiavi e servi che assaggiano il cibo o che sorvegliano chi lo
prepara. All'assunzione ogni ora si calcola il valore danno del veleno, cui si lancia
il numero di D6 indicati di danno, cui andranno tolti da -1 a -3
progressivamente, fintanto il valore del d6 non sarà reso nullo.
Ovviamente in caso di veleni particolarmente mortali senza antidoto avverrà la morte.
Bracciali Eventuali veleni mancanti saranno a discrezione del Dominus proporzionalmente ai sottostanti.
(Cuoio) Protezione 2
In dotazione ai giocatori
SCORPIONE Veleno 1 +1d6 -3 Presente ovunque, la sua puntura può essere molto dolorosa e tossica e può
condurre alla morte. Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a sei facce e sottrai due al risultato. Questo
valore può essere anche zero come quattro. La seconda ora il valore progressivo cala di uno, diventa -3
quindi i danni subiti saranno 1d6-3 questo fino a rendere innocuo il veleno al raggiungimento del – 6. A
questo punto il veleno non farà più danni. 1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora
SERPENTE Veleno 2 +1d6 -2 Presente ovunque, il suo morso può essere mortale a seconda del tipo.
TARANTOLA Veleno 0 +1d6 -3 Presente nei climi caldi, il suo morso può portare febbre, convulsioni.
CICUTA Veleno 4 +1d6 -1 Pianta presente quasi ovunque, causa arresto cardiaco.
ACONITE Veleno 8 +1d6 -1 Pianta montana detta Erba del Diavolo è mortale, assorbibile anche dalla pelle,
non esiste antidoto, provoca crampi, convulsioni.
Parma BELLADONNA Veleno 2 +1d6 -1 Pianta presente ovunque vicino le rocce, velenosa in ogni sua parte, le
(Legno e Bronzo) bacche dette della follia, se usato in bassa dose portano ebrezza e perdita controllo.
Protezione 3 FUNGHI Veleno 1 +1d6 -1 Presenti ovunque, possono causare la morte anche dopo giorni dall’assunzione il
In dotazione ai giocatori loro valore quindi è variabile in base al tipo di fungo.
ARSENICO Veleno 2 +1d6 -1 Ottenuto da frantumazione minerale, potenziato con ammoniaca d’urina.

QWEIN < VI >


popoli e impero
Questi personaggi non giocanti, saranno i nemici o gli amici dell’impero, avranno 10 DONNE
in ogni caratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di Per la prima volta le donne
queste figure avranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi hanno un preciso ruolo
catturate, idem per scudi e protezioni. nell’impero, oltre che come
ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII nobili e potenti dame che
Alleati a Roma divenuti parte dell’impero, raramente avvengono problemi. I soldati rivaleggiano per poteri e
delle legioni vengono arruolati in queste province. domini. Molte di loro
GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma, divisi in vengono avviate alle pratiche
Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma. A fatica magiche esoteriche, ben
tollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti. La loro presto anche per la
magia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio. superstizione che le lega,
GERMANI (Germania) I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai vengono rispettate e temute
rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà contro molto più dei maghi uomini.
Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale. Viene dato loro il nome di
GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli Strigis. Esse nascondono riti
scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono legati alle sventure e al
saccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe. malocchio, praticano aborti e
CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta tra venerano antichi dei. Per la
loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo. prima volta Roma addestra
CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano queste donne all'arte della
Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel guerra, fornendo loro le
fianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura. necessarie conoscenze all'uso
AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti sono i delle armi, come uccidere.
loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti. Vengono inserite nelle
EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari riti squadre insieme agli uomini,
di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri. perchè vi sono magie cui
sono per natura immuni.

nemici particolari
Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in quanto esseri incorporei o
soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in
elenco. Tipo Semi Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee.
DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla natura gli permettono di potersi
mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle
notti di luna piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.
DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima il druido entra in uno stato di non
vita, egli può pur privato del corpo, attraverso l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a
questo livello.
SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono di fatto di pura energia magica, e
replicano in parte quelle preesistenti, questa entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili,
immuni ai colpi delle armi.
SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al culto dei defunti. In grado di scagliare
macumbe, maledizioni sui nemici e riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in
rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie.
NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furono suoi in vita, solamente togliendo
loro l’oggetto magico che li riporta in vita si potranno arrestare.
Il loro morso causa febbre e a volte la morte, se si muore in questo stato, si risorge non morto con desiderio di
carne umana.
LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di luna piena se infettati da lupi, si mutino
in grandi lupi bipedi e caccino in preda a una frenesia di carne umana e sangue.
GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di argilla prende vita, essa e immune
alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quanto ordinatogli dal suo padrone.
OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocua ma attraverso essa il mago è in
grado di vedere quasi non visto chi vuole.
STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di sangue contro indifesi neonati. Esse
attraverso la conoscenza di erbe e riti, possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si
mostrano per quello che sono, orride vecchie purulente. Questo accade quando la strega si concede per aver vita
eterna a un Genii. Infatti non muore, ma il tempo non sarà clemente invecchiandola e rendendola un essere
raccapricciante.

QWEIN < VII >


INCONTRI RARI
BANSHEE Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani fanciulle in difficoltà,
per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo grido può portare alla follia.
GENII Figura da soddisfare, con voti e doni, una sorta di comunicatore con gli Dei,
protettore della casa, ma che se reso ostile è fonte di guai. I romani credevano che ovunque
ci fossero i Genii, esseri incorporei, a volte benevoli a volte dispettosi, e prima di entrare in
un luogo per la prima volta va loro reso omaggio per non aver avversità.
LAMIE - INCUBUS solitamente appare come una bellissima e virginale fanciulla in difficoltà, o
un aitante giovane, porta uomini o donne a divenire schiavi e folli di sentimento per rubarne
gradatamente la vita, la giovinezza e ogni ricordo.
PERPLEXOR Una nebbia magica compare dal nulla, fitta improvvisa a ogni apparizione
scutum
(LEGNO) qualcuno perde la vita, al suo interno orride figure d'ombra bramano vita, carne e sangue,
Protezione 5 usano le voci delle persone scomparse come richiamo.
FONTI Esistono tante fonti speciali disseminate in tutti i territori, alcune conosciute altre no,
alcune portano vita, altre morte, altre inganno di giovinezza rendendo schiavi, alcune fanno
perdere il senno, altre trasformano il carattere radicalmente di uomini e donne, rendendoli
fieri o pavidi.

superstizione
Ogni segnale naturale, dall'improvviso levarsi di uno stormo di uccelli, al cadere di un vaso, a
un repentino cambio climatico, una forma insolita delle nubi, una fila di formiche sul muro,
può venire interpretato come un auspicio o un presagio nefasto, e comportarsi per quanto
assurdo di conseguenza, cambiando strada, tornando sui propri passi. Nefasto era versare
LORICA SEGMENTATA
olio o vino o acqua. Incontrare sulla propria strada dei Muli, un cane nero entrava in casa, o
(FERRO o BRONZO)
una serpe cadeva dal tetto nella corte, se una trave di casa si spaccava. Anche i lampi e i
Protezione 9
fulmini facevano paura, e in quel caso si usava emettere un sibilo, fischiare. Esisteva quindi
Vi sono altre
tutta una serie di amuleti, da portare addosso in vista o cuciti nascosti, per prevenire la
protezioni, come
sfortuna, il malocchio. Consideravano infausti il secondo giorno del mese, ritenevano
l'armatura Torax
favorevoli i numeri dispari, specialmente il tre ed i suoi multipli, al contrario di quelli pari.
protezione 12,
Cosi come scongiuri, frasi. Ma soprattutto era di moda farsi predire il futuro da Sibille e
stinchieri, cosciali,
Augure, spesso saltimbanchi improvvisati nei mercati che di fatto miravano solamente a
bracciali in metallo
svuotare il borsellino agli stolti. Ma è cercando queste figure che i Maghi o le Streghe
protezione 8.
potranno incontrare chi pratica vera magia.

legione divinita'
Un organico di circa Nei momenti disperati o di bisogno estremo, ci si potrà rivolgere alla divinità venerata, non
5000 fanti. Divisa in troppi tentativi per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi
coorti (cohors); facendo offerte di cibo, sacrifici, erigendo anche un piccolo altare, offrendo incensi o
ciascuna legione, in preghiere. Le divinità potranno portare fortuna o sfortuna a seconda se siano propensi o
particolare, venne meno, semplicemente lanciando 1d6 confrontando il risultato. Si può scegliere un Dio
divisa in 10 corti, 30 protettore, ma questi potrebbe rimanere indifferente o sempre ostile a capriccio, a
manipoli e 60 discrezione del Narratore e portare per divertimento piccole sventure.
centurie di 80 uomini
ciascuna; ogni coorte 1 – La divinità vi è ostile subirete un fallimento con gravi conseguenze.
comprendeva quindi 3 2 – La divinità vuole divertirsi con voi procurandovi degli ostacoli sul cammino.
manipoli e 6 centurie 3-4-5 La divinità ignora le vostre suppliche.
per un totale di circa 6 La divinità accetta la vostra supplica favorendovi nella riuscita.
500 fanti; le unita'
ausiliarie potevano I romani adottarono e fecero proprie le divinità greche, spesso cambiando loro nome, ma
essere divise in coorti quelli più venerati, spesso ogni soldato aveva una statuetta raffigurante il Dio con se, erano
di circa 500 uomini meno. Come Apollo, Giunone, Minerva, Mercurio.
(cohors quingenaria) o
di circa 1000 uomini zeus Padre degli dei, venerato ma temuto per la sua possibile collera
(cohors milliaria); a Cerere Dea dei raccolti, della casa, della famiglia, invocata a protezione
differenza dei Diana Dea della luna, della cacciatore, cui rivolgersi per una buona preda
manipoli, la strigis Marte Dio della guerra, cui rivolgersi per la battaglia, per una buona morte.
poteva essere Nettuno Dio del mare, cui rivolgersi quando si va per mare, per un buon viaggio
autonoma. Venere Dea dell'amore cui rivolgersi per sperare nel cuore della persona amata
Vesta Dea preposta alla conservazione di Roma, con le sue vestali

QwEIN < VIII >


MINIATURE
Utili ai fini del gioco nei momenti legati al tempo di combattimento, cessato quello narrativo e o azione, serve per
avere una posizione fisica sulla tavola dei giocatori e o png e o incontri, basterà una lavagna cancellabile e o un
foglio di carta grande per poter ricreare muri, scene e corridoi di case e o gallerie. Vanno ritagliate, va tagliato il
segmento centrale del terreno, piegate su se stesse e il fondo incollato sotto la basetta con la Q.

QWEIN < ix >


magia
Abilità Ingenium - Magiae. Le magie in elenco sono di base. Solo durante le avventure
incontrando e interagendo con png nei villaggi, si potranno apprendere nuovi riti. I metodi
possono essere diversi, amicizia, scambio di doni, violenza, furto di pergamene antiche. L'uso
della magia comporta l'impiego dei punti vita. Ma diversamente da un combattimento giunto a
zero, il Mago o la Strega svengono. Recupereranno 1 punto vita al giorno, 2 se cibandosi e
restando a riposo. Impareranno a scelta solo 5 riti.
Cominciato il rito, impiegati i punti vita necessari, il risultato, visione o successo o insuccesso verranno dal test. Il mago
sarà spossato, a seconda dei punti vita impiegati. Solo un Magi può imparare e usare le magie conosciute.

[ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio Dio di un animale, leggendo
all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su
possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura,
l'intero rito consuma 2 punti vita.
[SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchio d’argento o acqua ferma,
fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio,
immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma queste visioni
provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle. Costa 2 punti vita.
[NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal
risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano
piccole formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggia e grandine
6=Si forma un tornado. Costa 4 punti vita e più nuvole sono già presenti più funziona.
[PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia
colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. Costa 1 punto vita e l'effetto
dura 2-3 minuti
[PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera
invalicabile a esseri magici. Costa se riuscito 1 punto vita ogni minuto mantenere attivo la protezione invalicabile.
[ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’allargamento delle mani, il mago se
superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni
turno di combattimento, o 6 secondi, che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita.
[VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo si può soggiogare imponendogli che
raggiunga una determinata meta. Il mago potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento o sei
secondi che mantiene il controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita.
[LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della mano sul terreno e lo spargervi cenere, e
passar sopra essa cantilendando una torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di
chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il mago soffia cenere dal palmo
come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo
6 punti vita.
[FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che provoca 3D6 di
danni nel punto di impatto -2 metro distanza. Costo 8 punti vita.
[ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se
riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il
mago senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla
persona il mago perde 2 punto vita.
[FALSA IMAGO] Magia Illirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test.
Il suono emesso crea immagini e suoni veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono
solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare immagini di mostri, draghi.
Costo da 3 a 9 proporzionale alla dimensione dell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e
dura fintanto il mago potrà emettere il fischio. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di altri.
[TENEBRIS] Magia Romana. Il mago esegue movimenti rapidi e ripetuti, l'aria diventa stantia, opaca, e si crea una bolla
sempre più scura, che si allarga dalle sue mani, una tenebra impenetrabile da qualsiasi luce. Costo 1 punto vita ogni
metro, che intende inglobare. Durata 1 punto per ogni turno.
[OCULUS MALUS] Magia Italica. Preso del piombo e veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli
della persona da maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura umana, con
sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi commissiona il malocchio. Successivamente in una
notte di luna piena la statua veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava sotto
l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa 4 punti vita al mago
[QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante
sonnolenza a chi lo circonda restando il solo immune. Ogni turno di combattimento o turno che mantiene attiva la
magia il mago perde 2 punti vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia indolenzito malus +1.

QWEIN < x >


magie proibite
Queste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguito con la morte,
in quanto per praticarle si attinge energia vitale sacrificando persone. Il loro uso continuato può
portare alla follia, a perdere il controllo. Queste sono le magie osteggiate da Roma, usate da quei
popoli che considera Roma come invasori. Per effettuare qualsiasi rito è necessaria calma, tempo e
concentrazione è quasi impossibile farlo in battaglia o in uno stato di spossatezza o agitazione. Sia
che il mago usi propri punti vita o di altri.

[UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche
a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del
test. La durata dipende da quanto resterà in vita la persona sacrificata con un pugnale nel fegato.
[INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio
controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 1 punti ogni non morto. La durata della magia è pari a
5 minuti ogni essere umano sacrificato. Il mago può non spendere punti vita ma cosi non controllerà le creature.
[NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia
non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei
vivi con il mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di artigli, denti a caccia di
sangue e carne umana. Attivare il rito costerà una vita per ogni ora che la nebbia resterà attiva.
[MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un
lupo, un puma, un cinghiale con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test e dal fatto che si
sacrifichi l'animale o la persona con un coltello nel fegato. La durata della mutazione è 24 ore. Costo 8 punti vita.
[REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e gesti come srotolasse della tela, per poi lanciarla su un
bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette bende che lo soffocano stritolandolo. Costo 6 punti vita.
[COMMUTATIONES] Magia antica Romana. Permette attraverso l'acqua di cercare la vittima attraverso frasi e urina
nell'acqua, una volta individuata la vittima, quando questa si specchierà in qualsiasi fonte o specchio, ne verrà
imprigionata, permettendo al mago di prendere possesso con la sua coscienza del corpo della vittima. Costa tutti i
punti magia al mago, che sverrà. Il mago potrà mantenere il controllo della persona colpita al massimo per 48 ore poi
tornerà nel proprio corpo. In caso di morte della persona colpita anche il mago morirà. E la persona colpita avrà un
esistenza come uno spettro per sempre.
[DAEMONES] Magia Egizia. Rituale complesso, dove deve essere allestito un gocciolatoio, dove il sangue di 5 persone
colpite a morte da una lama che ne squarci il torace, confluisca in un unico punto centrale.
Attraverso un invocazione un abominio, un essere forte quanto orrendo, bramoso di cibarsi di carne umana, compare
dal sangue prendendo forma. Il mago deve spendere 1 punto vita a turno per controllarlo. Egli vivrà per 24 ore per
poi sciogliersi in una pozza di sangue.
[LUTO] Magia Mesopotamica. Con il fango impastato in acqua, riti e preghiere, si potrà dare forma umana o di essere
mitologico alla creatura. Essa prenderà vita ogni volta che il mago sacrificherà 6 punti vita. Diventando reale, e
impossibile da distruggere o uccidere perchè di fango, per tre ore, poi ritornerà ciò che è. Per crearla è necessario
anche tutto il sangue di un essere umano.
[POSSESSIONEM] Magia Dacica. Il mago a ogni luna piena sacrifica una vita, per ottenere il controllo di un pozzo
d'acqua, il cui incanto provoca apatia. Le persone diventano spente, prive di qualsi emozione e rispondono lui
ciecamente. Egli per il controllo deve semplicemente aggiungere una goccia del suo sangue all'acqua del pozzo.
[SUSPENSUM MORTEM] Il mago muta se stesso in un essere semi immortale, il suo corpo apparirà esile, rinsecchito, la
carnagione grigiastra, e non potrà più cibarsi normalmente. Solo con sangue fresco. Per attivare la magia il mago
sacrifica su un altare a mezza luna, sette persone in vita, amputando dai loro corpi 7 parti, per formare un corpo
unico con esse. Cucito e unito. Per tenere attiva la magia ogni 7 giorni, dovrà uccidere e bere sangue. Se distrutto il
simulacro con i corpi o non si nutrirà morirà. Ogni ferita subita scomparirà da lui per comparire sul simulacro.

[OSSA] Il mago raccoglie le spoglie di quanti scheletri possibile, purchè interi e integri, e cosparge le ossa spruzzando
il sangue aspirato dalla gola di una vittima. Questi prendono vita e possono brandire armi. Per 24 ore resteranno tali e
ai suoi comandi per poi tornare ossa. Non subiscono ferite, ma si fermano se amputati, le ossa sono fragili.

Esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in
base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente
0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si
potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per
spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità aumentata in
questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
QWEIN < xi >
avventure
Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche ricerca preparerà le avventure da
sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più
opportune senza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del divertimento di questo
genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso
pergamene, ordini e sigilli potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'élite di Roma la speranza
per un futuro dell'Impero per non cadere preda di antiche magie. Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni
di antichi romani alla ricerca della verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire
la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA. Il gioco prevede due avventure introduttive e tabelle
generatori di avventura.

LA PROVA
AVVENTURA INTRODUTTIVA Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un
periodo di apprendistato, verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a
nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti
conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella direzione dell’apprendistato,
per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i
diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà
insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti.
IL TEST A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test, prima di ricevere gli
incarichi dall‘imperatore.
Ovvero in tenuta da marcia, recuperare con lavoro di gruppo il proprio anello, occultato in una località detta
Silvataetra. Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre
giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus.
Durante le notti in cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo
definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo (in realtà si
tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori).
IL BOSCO Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati
arbusti e sterpi.
La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un
verde pallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile
procedere senza fare rumore. Legionari osservano la scena ridendo mentre i giocatori si apprestano a entrare nel
bosco.
Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su
cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido
sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’umidità è
altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta
vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte,
magari facendo turni di guardia.
IL SERPENTE Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente
riconoscendolo), si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da
non svegliarlo, se non al risveglio, provocando di certo una buona reazione di panico.
Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma a freccia, indicando una direzione,
poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino, senza trovare nulla di nuovo, segni di
passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro
tracce.
Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo
di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo.
IL CERVO Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane
cerbiatto, che li guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi
fermarsi, questo come ad invogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia,
questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte.
Il CORVO il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’attenzione dei giocatori, e volando di ramo
in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito.
IL LAGO I giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta.
Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie
all’acqua e alla luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e
pieno di piccoli crostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago
molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di
piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo.

QWEIN < xii >


LA VISIONE L’acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la
visone, tra l’increspatura dell’acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione.
Eventuali riti sull’accaduto, porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa
sta cercando i personaggi.
Per guadagnare la riva dell’isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da
fare da galleggiante cui attaccarsi per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le
armature, o grosse - medie armi, scudi - equipaggiamento.
A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’aria si staccano dal fondale, risalendo in superficie,
agitando le acque (si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, ma un po di
strizza gratuita non fa male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco più
grande.
IL TEMPIETTO E tra le felci e l’erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto
neanche due metri, le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto.
Al centro del ferro di cavallo, una piccola colonnina, con sopra un incavo ci sono gli anelli di serpente, sotto una targa
con l’iscrizione : solo il ferreo potrà sollevarlo.
Se un giocatore incurante dell’avvertimento, prenderà a mani nude l’anello, senza usare un ferro o un legno, una
sottile e piccola lama scatterà trafiggendogli la mano (una ferita non grave, ma che impedirà l’uso della mano per
almeno una settimana, e sarà un certo marchio di stupidità).
Per il resto rutto tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare, seguendo le
indicazioni del sole, o la notte delle stelle, ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatori
dopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi irrimediabilmente.
IL LEGIONARIO Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come
dal nulla, dall’intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi
felice di averli trovati, chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente.
Sono Claudio Metello , stavo tornando alla mia compagnia, quando sono incappato ai margini del bosco, quasi una
settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavo di poter uscire dalla foresta, vi prego aiutatemi
ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione (richiesto dai giocatori) farà riconoscere
l’insolita foggia dell’armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ala d’aquila, in uso ai tempi di
Giulio Cesare.
Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad uscire dalla foresta. Se i
giocatori, faranno si di porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, egli risponderà
alla prima Legio Cesarea, che come sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e sciolta alla
sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi
occhi, per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto ripeterà : aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta
vi prego, vi prego.
Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistenza Mentale, per non farsi prendere dal panico. Un rito
eventuale rivelerà la presenza di un’anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il resto della notte trascorre
tranquilla, e l’indomani i giocatori, si sentiranno ancora più stanchi e depressi, ma proseguiranno la marcia, comunque
qualsiasi cosa provino o escogitino, non riusciranno ad uscire dal bosco, anche salendo sulla cima degli alberi e
spiando oltre la volta arborea, vedranno solo un mare di foglie e alberi ben più vasto della foresta stessa.
I RESTI Meglio se grazie a un rito di preveggenza, oppure un giocatore a caso, inciamperà contro un oggetto,
piantato nel terreno che suonerà metallico, procurandosi una leggera distorsione alla caviglia, che gli impedirà di
correre e lo costringerà a zoppicare per un paio di giorni.
L’oggetto in questione, pare il fianco di un’armatura romana, parzialmente interrata. Scavando appariranno pure
pochi resti di ossa umane, consumate e erose dal tempo.
L’armatura ha la stessa foggia con gli spallari a ala d’aquila. Se i giocatori raccoglieranno i resti, mettendoli in un
sacco, con l’intento di portarli con loro, in lontananza, apparirà una figura, Claudio Metello, questi saluterà con la
mano, poi si girerà indicando una direzione, sparendo lentamente.
Se i giocatori seguiranno quella direzione, più volte lo spirito di Claudio Metello riapparirà indicando la via,
all’imbrunire, usciranno dal bosco, a pochi metri dal piccolo accampamento romano. In breve le sentinelle avvisano
del vostro ritorno, i comandanti accorrono, e tutti circondano il gruppo ascoltando la relazione e guardando i resti
che stanno portando assieme all'anello, molti sono gli applausi, e le grida di acclamazione, e la serata passerà tra
bevute e festeggiamenti.
LA FINE Molti legionari, tra cui i mandanti della prova, resteranno stupiti dai racconti dei fatti accaduti, che esulavano
dalla prova. Se i giocatori, non vorranno raccogliere i resti di Claudio Metello, resteranno nel bosco, senza possibilità
di uscita. Salvo uso di magia.
Riaccompagnati a Roma per consegnare personalmente l'elmo di Claudio Metella all’Imperatore, questi in presenza
dei senatori, entusiasta, darà ad ogni giocatore il lascia passare una tavoletta in argento della Inquirum Strigis
Dopodiché, tutti i Senatori, vorranno stringere la mano ai giocatori, e verrà fatto in loro onore un banchetto.

QWEIN < xiii >


VALLE OMBRA
UN ANTICO PR0BLEMA Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di una strana
nebbia che si sta espandendo a macchia d’olio lungo il Vallo di Costantino, sebbene in quella
terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che si presenta come un muro
preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sua lunghezza, e i villaggi posti al di qua
del confine sono in allarme, dicono che insolite figure si nascondono nella nebbia, e temono
sia un'anticipazione di un invasione. Chiunque si sia avventurato nelle nebbie non è mai
tornato.
IL RALLENTAMENTO Quest’avventura e concepita per cominciare una campagna in Britannia,
Inghilterra, e rappresenta un modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo per
almeno un paio di giorni. Infatti tutto si svolge semplicemente durante il viaggio dei giocatori
per arrivare alla loro meta. Purtroppo per loro dovranno passare per Valle Ombra.
Verso la fine del pomeriggio, i personaggi si renderanno conto che l’aver attraversato il versante roccioso, per la
strada che avevano scelto, ha portato via più tempo di quanto da loro previsto, e non rimangono che alcune ore di
luce, considerando che l’ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per la notte a molte ore da li. L’unica speranza,
quella di trovare lungo la strada una locanda o un piccolo borgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero
montagnoso, si allarga, consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile, appare molto
usata, forse una via di commercio.
LO STRANO INCONTRO Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se
qualcuno o qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ombra scivolare da un albero
all’altro, ma osservando meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare
più buio e sinistro, quando poco avanti, oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di
solito usato dai contadini per la raccolta del fieno, con sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il
giogo del bue. In lontananza si vede qualcosa sporgere dalla sommità del carro, semicoperto da un telone di canapa.
Apparentemente non vi sono segni di vita, avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore che il bue o quello che ne
rimane, è stato orrendamente dilaniato, come se qualcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale,
lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca, come gli organi interni, uniche parti rimaste, le
zampe, la testa e la schiena. Un suono proviene dall’interno del carro sotto la coperta. Un’ispezione rivelerà il corpo di
una giovane donna, morta, inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso è contratto in una smorfia che
rivela un orrore incredibile, gli occhi velati ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha un fagottino, dentro il
quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del carro, avvolti in coperte e paglia, vi sono giare
finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma appare strano che una donna
sola con un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo vistosi,
ulteriore conferma del ceto a cui apparteneva.
CALA LA NOTTE Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le
torce, e una volta sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte (cosa
veramente poco consigliabile incontrerebbero l'assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o
artigli 7.
IL BIVIO Proseguendo per un po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica
Castranti a almeno tre ore di marcia, di notte. A pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’altra via, semi divelto, un
cartello indica Valle Ombra, a circa venti minuti di cammino. Se i personaggi ostinatamente volessero proseguire sul
sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispetto allo stretto sentiero. I personaggi proseguono per circa una decina
di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange, forse ha fame, ma sicuramente non mangia gallette o pane
secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio di vino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare
tranquillo.
UN GRIDO NELLA NOTTE Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa
cento metri, il debole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui,
avanzando pian piano, questi avvertendo la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una
macabra scoperta, un giovane uomo, vestito abbastanza bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente
sventrato dall’inguine alla cassa toracica, con le viscere che escono, in un lago di sangue. Non ci sarà tempo per
controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno da ogni direzione, dai due lati del sentiero, e dalla foresta,
armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche e romane, con daghe, spade, bastoni. Contadini
4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta che formare un quadrato difensivo e
combattere per salvarsi la vita, (chi ha il bambino non combatte) e attaccheranno simultaneamente, tra loro una
sorta di capo, il volto dipinto di rosso con il sangue e armato di ascia bipenne (9 danni) con manico con alla fine un
teschio di capra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori riescono in breve ad
avere la meglio, e uccidendone il 50%, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque
consigliabile accamparsi per la notte o proseguire per la via.

QWEIN < xiv >


IL SENTIERO Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a
piedi in fila indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che
costeggia la strada, fino a sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’apparenza di aprirsi sul davanti e
richiudersi come un maglio dietro i giocatori.
Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, molto gradualmente,
rivelando l’accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando,
rivelando che il sentiero ora meno praticato si confonde col mare d’erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è
quasi assoluto, il che porterà i personaggi alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono
nessun villaggio, e l’ora non giustifica un buio totale, anche le taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il
sole è tramontato da poco. Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo stellato e il quarto di luna, sono spariti
offuscati da una pesante cappa nuvolosa, e quasi sbattendoci contro, troveranno la via principale, che conduce alle
prime case del villaggio.
IL VILLAGGIO Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali,
nessun rumore, quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro,
se sfondate le porte, le abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun'altra viva, sulla tavola, un pranzo
abbandonato, ormai secco, e tanta polvere ovunque, come pure le ragnatele.
Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, pare composto da una trentina di
casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio pare bruciato, dai resti pare si
trattasse di un tempio dedicato a Cerere.
L’unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, e quello di una pesante insegna in rame sbalzato fissata da
cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ultima, come per incanto, ai piani superiori, pare
accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pare riempirsi di vita. E la luce filtrata dalle
finestre riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ai lati della strada, e in mezzo
una piazza circolare con un grande pozzo.
LA LOCANDA Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si
ode il rumore di un pesante battente che viene spostato.
Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olio in mano, pallido in volto, occhi incavati e
pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolle d’unto di vari generi alimentari,
sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nel vuoto, fintanto che non si
rivolgeranno a lui, poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo poche risposte e brevi,
....non vi è nulla di strano a Valle Ombra.
Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capire che da molto nessuno vi ha messo piede, strati di
polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque.
Il bancone, ne è ricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche, nonché sulle botti ai lati del bancone. Se
chiedete del cibo, l’oste dice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo questo, pare accennare ad un
sorriso.
Le stanze sono al secondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica finestra. Sono maleodoranti,
ristagna un pesante odore di muffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati
abbastanza puliti. Il gestore se ne va come e venuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando.
IL CANTO I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si
ode prima sommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia.
Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcuni di questi con una torcia in mano,
camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembra comunque un impasto di
etrusco antico.
Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senza direzione, intonano ancora più
forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case.
L'INCONTRO Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il
mattino dopo avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i
capelli lunghi come la barba che quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come
un’animale a poca distanza dai giocatori.
Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di una
tunica da sacerdote, del tempio, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Se
incalzato si alzerà ritto in piedi di scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare
sottovoce, adducendo che loro potrebbero sentirvi. Loro chi ?
Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato di una follia certa e dilagante, l’uomo non
risponde, pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nel vuoto.
Non bevete fratelli, o diventerete come loro, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno come hanno fatto con
gli altri, non bevete.
Si blocca come per udire, portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi con un’agilità inaspettata scompare senza
possibilità di essere fermato.

QWEIN < xv >


FUGA DALLA NORMALITA' Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, vivo, le persone si
muovono e fanno lentamente le loro faccende, non resta che riprendere il cammino. Se i personaggi tenteranno di
lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Per quanti tentativi facciano, anche
segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione del villaggio. Qualche
magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio.
Se i personaggi, insisteranno oltre il dovuto, o decideranno di accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero
dissuaderli quello che baste, in caso contrario incontreranno un branco di uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio
13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7.
Questi esseri non usciranno dalla nebbia ne entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori, scompariranno
scomparsa la nebbia. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dal pazzo. Non ce acqua in tutto il villaggio se
non al pozzo, se berranno l'acqua i giocatori perderanno come la memoria e diventeranno apatici, non sentiranno più
il bisogno di cibarsi.
IL SOGNO Tutti faranno lo stesso sogno, il Dominus darà un biglietto nascosto a ogni giocatore con la descrizione del
sogno. “Una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si
avvicina, questi lo accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel
momento tutti cominciano a cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte.
IL NEMICO In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio e usa gli
abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro
sente fame o sonno. Egli si ciba del loro sangue.
Se i personaggi uccideranno il Mago, questo scioglierà ogni incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto
il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzo cittadino. Non sarà facile individuarlo ma girando in tutto il villaggio
non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono una volta la settimana il pozzo, dove uno a caso preso un coltello,
si lacera la gola e gli altri lo fanno sgocciolare sangue nel pozzo stesso.
IL POZZO Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi
sassi della base del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si
radunano gli abitanti del villaggio. Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo,
saranno respinti dagli abitanti, che pur muovendosi lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul
momento, sassi, pezzi di legno ecc.
TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la
trappola, ed è abbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare,
ai lati, gradini di circa venti centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in
pietra, fissate ad un trave che attraversa il pozzo, con corde.
Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi o altro, toccato il
tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo del
pozzo, pieno di lame appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco
prima delle lame, si apre uno stretto cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere
accesa la torcia. Questi dura soltanto qualche metro, poi si apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il
pavimento è un intricato mosaico, con figure orrende che si accoppiano tra loro e con figure umane tra atroci
sofferenze.
Oltre un’apertura, che conduce in un corridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono due torce spente, e un
porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesse una torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un dardo
partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Il corridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza
spoglia, sul cui terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, e numerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa
più inquietante, alla parete vi sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte, come avessero dovuto contenere un
grosso animale.
La stanza, da in corridoio poi in un’altra, qui la pavimentazione è diversa, come pure gli ornamenti alle pareti e sul
soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di ardesia colorate, bianche, nere e gialle, messe senza un preciso
ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti sembrano fatte con grate di ferro perforate. La
trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza di colori di mattonelle
calpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo,
procureranno una lenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade
a terra e non riesce a rialzarsi.
La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circa
tre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere
un peso di almeno 30 kg.
Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassato
l’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro
direzioni, due di queste convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora,
fino a confondere il più esperto giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di
procedere in cerchio, rimanendo sempre sotto il villaggio.

QWEIN < xvi >


LUPO MANNARO Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni
rumore, è sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora
permette solo in pochi tratti di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non
proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate
di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza circolare apparentemente vuota. Se i giocatori
incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è un gigantesco lupo mannaro,
alto 2 metri- Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Se morsi ci si infetta lancidano 1d6 ottenendo 1 o 2.
Sconfitto l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della
stanza su una mattonella metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole.
GAS Si tratta di zolfo e altri minerali e immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare, tirando in Resistenza
Mentale, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha già
fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si
spegne, e alle pareti, per magia si accendono quattro torce Tutti hanno +2 punti malus ogni caratteristica per 2 ore.
Un’aria leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto
illuminata, con un altare, con simboli minacciosi. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante
cappuccio, avvolto in un mantello rosso sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi.
L'ANTICO Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in
segno di sfida, si cala il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come
cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i
giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito mulinellando in aria le mani e gridando in una
lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola.
SCHELETRI Dal corridoio giungono degli scalpiccii che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di
scheletri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i giocatori armati di coltelli.
Il loro valore e 11 ma 5 di vita, danno arma 4. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli
restano solo 6 punti vita.
Qui si tratta ora di combattere o soccombere, gli scheletri sono fragili, hanno poca vita e si rompono facilmente ma
sono tanti e sono armati, sono i resti di antichi soldati che sono tornati a casa dalle guerre antiche, e se anche le loro
armi sono arrugginite e logore possono benissimo uccidere.
IL MAGO Sopravvissuti all'orda di scheletri ci sarà lo scontro decisivo con il mago. Egli si presenterà in modo plateale.
Sulpicius Apergico Il nome del mago, accoglierà i giocatori in una grande stanza circolare con al centro un trono
d'ossa. Ricchi tappeti rosso e oro circondano le pareti. Ma le scene sono raccapriccianti, demoni cornuti e torture
inflitte a inermi, come un uomo incappucciato e legato assalito da un grosso cane, dove una figura per divertimento
gli impedisce di difendersi.
Con fare gentile fa segno di avvicinarsi come fossero ospiti graditi. Il suo sguardo di odio traspare dal fremito che
viene rivelato dal suo corpo ossuto.
Egli di fatto non ha servi sottomano da sacrificare, e non gli restano che 6 punti vita, finge di essere superiore ma
basterebbe poco per ucciderlo. Al momento il suo scopo è rigenerarsi per riuscire a lanciare loro una magia di
possessione. Quindi mirerà a perdere tempo, e con fare da padrone di casa modello risponderà a tutte le domande.
Vantandosi perfino di aver conosciuto Cesare. Di come Roma sia cambiata in peggio e come basti poco a un potente
mago per conquistarla. Di come lo stesso Cesare si faceva vanto, che bastassero poche cose per conquistare il cuore
del popolo romano, cibo, vittorie, e giochi dove si potesse dimostrare la superiorità dell'impero.
Arriverà se non fermato perfino a promettere grandi ricchezze, tesori immensi se i giocatori si alleeranno lui.
LA FINE Se riusciranno a uccidere il mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido
orrendo con nulla di umano, raggiunto dai suoi 600 anni.
LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di
muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un
sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da un lungo
sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica,
sporco trasandato, ma cosciente, si avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un
viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava una maschera
perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del
villaggio, spendendo parecchio oro, ma il pozzo non diede subito acqua, solo strani incidenti.
Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle, morirono, poi vennero i
lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno
strano limbo, chi si addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non
io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a cercare, e bruciarono il tempio, io
sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi
venni come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi
potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora
i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima avventura.

QWEIN < xvi >


tabelle
Se siete a corto di idee o vi capita di dover giocare senza un minimo di preparazione il Dominus lanci 3d6 su ognui
tabella e si segni il risultato, quello sarà l'avventura imbastita, il resto verrà da se.

3D6 3D6
MOTIVO LUOGO
3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO 3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST

4 SCORTARE UN CONVOGLIO DI MERCANTI 4 MESOPOTAMIA (PALESTINA)

5 FARE DA GUARDIA DEL CORPO A UN RICCO SENATORE 5 ROMA

6 RIPORTARE LA LEGGE DI ROMA IN VILLAGGIO SPERDUTO 6 CALEDONIA (SCOZIA)

7 MAPPARE ZONA INESPLORATA OLTRE IL VALLDO DI COSTANTINO 7 CITTA' ITALICA

8 IMPEDIRE UN OMICIDIO SCOPRIRE IL MANDANTE E IL KILLER 8 GERMANIA

9 CERCARE TRACCE DI SOLDATI SCOMPARSI 9 NUMIDIA (MAROCCO)

10 CONSEGNARE UN MESSAGGIO OLTRE LINEE NEMICHE 10 TRACIA (TURCHIA)

11 RIPORTARE A ROMA INSEGNE LEGIONE PERDUTA 11 IBERIA (SPAGNA)

12 LIBERARE ABITANTI DI UN VILLAGGIO DA MALEDIZIONE 12 GALLIA (FRANCIA)

13 SCOPRIRE IN UN AVAMPOSTO LA SPIA INFILTRATA 13 BRITANNIA (INGHILTERRA)

14 CONSEGNARE UN OGGETTO MOLTO IMPORTANTE 14 ACAIA (GRECIA)

15 TROVARE MAGIE GALLICHE 15 EGITTO

16 TRAVESTIRSI DA CONTADINI E ENTRARE IN TERRITORIO NEMICO 16 MAURETANIA (ALGERIA)

17 TROVARE MAGIE EGIZIE 17 MACEDONIA (ALBANIA)

18 CAPIRE MOTIVO DEI MESSAGGI ASSURDI GIUNTI A ROMA 18 ILLIRIA (YUGOSLAVIA)

3D6 3D6
CASUALITA' INCONTRO
3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO 3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA

4 DERUBATI DA SALTIMBANCHI GIOCOLIERI 4 3D6 DI BARBARI ARMATI CON INTENZIONI OSTILI

5 TEMPESTA IMPROVVISA 5 SALTIMBANCHI GIROVAGHI

6 ACCUSATI DI FURTO DI PREZIOSI INGIUSTAMENTE 6 2D6 DRUIDI DIPINTI DI BLU

7 INCONTRO CON ANZIANA CHE PREDICE IL FUTURO 7 1D6 FANTASMI SPETTRI

8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO 8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO

9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA 9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA

10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO 10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA

11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI 11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM

12 UN CAPITANO PRETORIANO PRENDE IN ODIO IL GRUPPO 12 UN NON MORTO

13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO 13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI

14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI 14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI

15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE 15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE

16 UN VILLAGGIO APPARE DESERTO TUTTO SCOMPARSI 16 CAROVANA DI CITTADINI IN FUGA

17 STELLE CADENTI 17 UNO SHAMANO CHE COMPARE E SEGUE I PG IRRAGGIUNGIBILE

18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI 18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA

3D6 3D6
NECESSITA' PARTICOLARITA'
3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO 3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO

4 TROVARE UN ANTIDOTO AL VELENO 4 SETTA DI FANATICI RELIGIOSI GUIDANO UN VILLAGGIO

5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO 5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA

6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO 6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE

7 RUBARE UN OGGETTO COME PROVA 7 IMPEDIRE UN MATRIMONIO FORZATO E DANNI POLITICI

8 PORTARE UN LEONE DALLA NUMIDIA A ROMA 8 CATTURARE CAPO TRIBU' GERMANICO

9 RUBARE UNA BARCA 9 CERCARE MITICO OGGETTO MAGICO IN LABIRINTO

10 ARRESTARE PRAEFECTUS CORROTTO DI MEDIOLANUM 10 LIBERARE FIGLIO DI CONSOLE PRIGIONIERO

11 SCENDERE NELLE CATACOMBE 11 OTTENERE UN RESPONSO DALLA SIBILLA

12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI 12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA

13 RUBARE CAVALLI 13 RECUPERARE ANELLO MAGICO SOTTRATTO A ROMA

14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE 14 SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO

15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE 15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA

16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI 16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO

17 IMPEDIRE UN MATRIMONIO 17 SCORTARE IMPERATORE SUA VILLA DI ANZIO

18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI 18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI

QWEIN < xvii >


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