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Qwein
qwein@hotmail.it
QUESTO MANUALE
E' un Gioco di Ruolo con ambientazione storica fantastica.
Prevede la figura di un Dominus (in inglese Master) colui
che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo
spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso queste regole, creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi
Nomi maschili Italici
saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo
metterà in difficoltà il Dominus, le loro scelte Accio-Acillio-Adriano
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e Agrippa-Albio-Alcio
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, pericolosi, Antonio-Antonino Appio-
Attilio-Aurelio Bruto Caio
Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il
Calvo Caracalla Catone
bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e Catullo Caio Cesare
conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png Cinna Claudio-Commodo
(Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare. Cornelio Corvino Cosimo
Il Dominus impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Costantino Crasso Curzio
Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base Decimo Decio Destro
alle scelte dei giocatori che ne conseguono. Domiziano Druso Emilio
Emiliano Ezio Fabio
Fausto Festo Flaminio
mATERIALI NECESSARI Flaviano Flavio Gaio
3-5 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli, di più complicherebbe Gallo Giuliano Giulio
troppo la gestione del gioco durante i combattimenti, oltre al Dominus. Tre dadi a sei Giustiniano Gracco Livio
facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo Licino Lucio Mancino
regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. Marcello Marco Massimo
Metello Nerone Numa
AMBIENTAZIONE Ottavio Ottaviano Ovidio
Plauto Plinio Pompeo
194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la morte
Pontio Quinto Quintilio
dilaga, intere legioni scompaiono. L'imperatore scampa per ben tre volte a morte certa, in
Remo Romolo Rufo
situazioni o incidenti inspiegabili. Roma non ha magia, solamente divinatori, saltimbanchi, Sabino Scauro Seneca
ciarlatani, che attraverso uno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato Servo Sesto Settimo
di un animale possono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno Severo Silla Spartaco
questo è quello che si crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe), Svetonio Tacito
Oracoli, fedeli agli antichi riti Etruschi del sangue. Tarquinio Terenzio
Tiberio Tito Traiano
L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena eletto Lucio Settimio Severo
Tullio Valente Valentino
imperatore in seguito all'assassinio di Marco
Valerio Varo Virgilio
Aurelio Commodo, avvenuto in circostanze
misteriose, ben diverse da come annunciato al Nomi femminili Italici
popolo romano, convoca il senato, e proclama lo
stato di guerra, che impone al senato misure Acca Anna Antonina
economiche straordinarie. Di fatto se escludiamo i Grippina Calice Clelia
problemi legati alla Britannia l’impero non si trova Drusilla Giulia Giustina
Erenia, Erminia
in guerra. Mesi addietro Commodo aveva
Fausta Felicita, Flaviana
ordinato di ripristinare il vallo di Adriano, questa Galla,Gemina
misura venne bloccata improvvisamente dal Hennia, Honoria
senato e si concluse con l'assassinio di Commodo. Lampronia, Longina
Da ogni parte dell’impero giungono notizie di Macula, Metella
epidemie incomprensibili che colpiscono solo i Numicia, Numisia
romani, esseri leggendari che nelle foreste Ottavia, Opimia
attaccano le carovane, legioni scomparse nel Ottaviana Pacula Plotina
nulla, di morti che si rianimano e combattono i IMPERATORE Poppea Procula
Pompilia Penopia
viventi, piogge incessanti, incendi devastanti.
Prudentia Rodocle
Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Claudio Sevesto Romana, Sabina
Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni ricognitive nelle Sertoria, Servia
zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti e porli al servizio Tullia, Teutonia
dell’Impero. Urbana, Ursula
Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere, chiunque Valeria, Vitula
Zenobia, Zefula
abbia un briciolo di magia e la ponga al servizio di Roma, o giovani soldati di mente
sveglia e aperta.
QWEIN < I >
Province Romane inquirum strigis
Tre mesi di addestramento speciale, comprenderà andare a
cavallo, leggere e scrivere di base, nuotare, e corsi per
riconoscere la magia e l'uso delle armi. Per la prima volta
uomini e donne potranno far parte di un gruppo.
Verrà dato loro un anello un lasciapassare per tutti i
territori dell’impero, un anello in argento, raffigurante un
serpente che mangia se stesso, che va mostrato assieme alla
ROMA URBE
parola da comunicare solo agli ufficiali “Roma Dominatur
Penisula italica (Italia)
Illiria (Yugoslavia) Venefica” (Roma Domina la Stregoneria).
Macedonia (Albania) Sevesto, è senza pietà negli addestramenti, tanto che molte reclute muoiono o
Acaia (Grecia) subiscono ferite tali da impedire il proseguimento. Lo scopo è formare soldati capaci
Gallia (Francia) di affrontare di tutto, senza paura. Militari partono per le province, o lungo le strade
Iberia (Spagna) di Roma, e saltimbanchi, ladri, tutte le persone che paiono avere un modo sveglio di
Britannia (Inghilterra)
vivere alla giornata, perfino vengono condonati condannati a morte. Il mantello e le
Germania (Germania)
vesti sono verdi.
Raetia (Austria)
Tracia (Turchia)
Dacia (Romania) CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Armenia (Armenia-Iran) I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei
Mesopotamia (Palestina) panni di membri della Inquirum Strigis (Ogni squadra è composta dai giocatori e da
Egitto (Egitto) Png fino ad arrivare a 8) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare una per
Siria (Siria-Iraq) giocatore (in fondo a questo manuale). ll Dominus aiuterà i giocatori attraverso
Arabia (Arabia)
queste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.
Numidia (Marocco)
Mauretania (Algeria)
Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus dati a
discrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari inizialmente va
Costi in Sesterzi lasciata vuota, vi andranno segnate possibili cicatrici derivanti da ferite o
Corda 10m 5 menomazioni permanenti capitate nel corso delle avventure. Ogni personaggio
Martello 60 interagirà nell’ambito di tre Caratteristiche:
10 Chiodi 5
Otre 4
Zaino 18
VIR– Forza PERITIA - Destrezza INGENIUM–Intelligenza
Cibo di via 2
Mulo 650 Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,
Asino 500 sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un
Cavallo 850/1200 foglio di carta.
Mucca-Bue 190 Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio.
Maiale 40/70 Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con
Gallina 2/5 un’altra a scelta.
Pugnale 180
Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
Spada - Gladio 420
Spadone 1000
valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire.
Ascia 140 Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce
Pilum 130 di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Arco 140/200
Balestra 1500 VITA
Polla olio 3 Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo
Faretra 24 Frecce -Dardi 24 momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare
Mazza 70 al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
Pane 0.5
Il Dominus al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in
Terme 3
Teatro all'aperto 1 modo permanente.
Teatro 4/15
Notte Taverna 3/7 ABILITA'
Prostituta da via 5 Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento
Prostituta di Lupanare 13/20 che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali da
Trasporto in carro 8/20 distribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
personaggio.
Eventuali altri oggetti, i prezzi Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica,
saranno sanciti dal Dominus (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13)
ESEMPIO
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione
di Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio
+1) ma ha Sensibilità di base a 9.
PILUM Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa
(Lancia) Danni 6-9 abilità) – 0 (il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in
Può essere leggero o pesante
elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5=
In dotazione a 1 giocatore
10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante
MALATTIE ottiene un parziale insuccesso, il Dominus gli descriverà che nonostante il suo
Il Dominus descriverà i sintomi di tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente.
possibili malattie o avvelenamenti,
RISULTATI AL TEST
(veleni, alimenti, piante, insetti,
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo
animali) tempi di incubazioni o
= 0 Risultato diverso dal previsto
periodi di assunzione e danni
momentanei o permanenti a - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
sistema nervoso o circolatorio.
Possibili rimedi o cure o antidoti. test rapido png
Debilitazione inserendo Malus ai Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi
della situazione prodottasi. Ovviamente in tutte quelle situazioni dove non è previsto il
giocatori nelle azioni fino alla morte
combattimento. Lancia 1d6 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
se non arrivati a una soluzione. Sia le
malattie che i veleni possono 1: Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un incidente
trasferirsi per via aerea, per 2: Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
contatto o per ingestione che 3: nulla Non va a buon fine (ripetibile dopo un poco di tempo).
potranno colpire alcuni o tutti i 4: Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
membri del gruppo. 5: Successo Azione riuscita.
6: Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
giochi comuni
ABILITA' PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,
nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella
caratteristica Forza – Destrezza –Intelligenza che riterrà più si adatti alla
situazione.
Esempio
I giochi d'azzardo sebbene
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando
diffusissimi, sono permessi solo ai
su un tronco in orizzontale per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo,
bambini. Per gli adulti solo durante
che non è in elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica
la settimana di feste dei saturnali dal
Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre
17 al 23 dicembre. Tra il popolo e
complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni
l'esercito diffusi gli Astragali, ossa di
avverse.
mucca paragonabili a un D4, i ricchi
o nobili avevano dei D6 come noi MALUS
(I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)
oggi. Vince sempre chi ottiene il
Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
risultato più alto. Spesso si
Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto)
scommettono somme ingenti. Per
Condizioni estreme Malus +3
emulare il gioco usare i dadi
indicati.
QWEIN < iV >
COMBATTIMENTO danni particolari
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e FUOCO A contatto con fiamme si subisce 1d6+3 di danni a
pari a 6 secondi. Entrando in una fase di round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive
combattimento il tempo di gioco viene sospeso e unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione
si entra nella modalità turno dove giocatori e il e morte.
Dominus, per Png nemici o animali, lanciano a ogni SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà
turno di combattimento 3d6 sommando il risultato trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri
ai rispettivi valori di Percezione. punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni turno.
Viene segnata ogni turno dal Dominus una scaletta CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta
su un foglio di carta che sancisce chi agirà per oltre 2 m vanno calcolati 2 danno ogni metro..
primo, partendo dal valore più alto al più basso. CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va
Il Giocatore o Dominus in base alla scaletta turno fatto un test sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento
potrà decidere le proprie azioni, quello che si potrà portare a svenimento.
intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo). In caso FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni
un giocatore venga pesantemente ferito. Potrà azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale.
continuare a combattere durante il suo turno, ma Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e
deve fare il test Shock. morte.
FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3
TRAUMI Lancia 1d6 giorni, prima di ogni azione si esegue test Res. Mentale.
1-2-3-4 Può continuare il suo turno di battaglia, Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
anche se ferito. SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si
5-6 Sconvolto può solo tentare di sottrarsi al esegue test Res. Fisica, fallire equivale a svenire.
combattimento e perde il suo turno scaletta. Potrà VELENO Se si viene colpiti da veleno, insetto, serpente, morso
riprovare al turno successivo, sempre la ferita non infetto di animale o minerale, il Narratore indicherà sintomi,
sia troppo debilitante. mortalità o rimedi.
FATICA Se per periodi prolungati, privati di sonno, cibo o
Armi Bianche Se il risultato del test sarà costretti a fatiche senza riposo il Narratore darà Malus alle
positivo si sarà centrato il bersaglio e l'arma farà in azioni.
toto i suoi danni meno il valore armatura nella
zona colpita. cura
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie,
Armi da lancio Se il risultato del test sarà suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la
positivo va calcolato il fattore esterno, vento, mira differenza dal proprio valore in positivo, al risultato del test.
e distanza che condizioneranno il risultato, se il Qualora si ottenesse un effetto negativo il Dominus potrebbe
bersaglio verrà colpito o meno. decidere di aumentare la gravità delle ferite, specie se viene
tentato di applicare una cura con malus da chi non ha l'abilità.
1-2-3-4 Bersaglio Mancato 5-6 Bersaglio Colpito Il Medicus aggiungerà punti vita-salute in più lanciando 1d6 per
ogni punto che possiede nell'abilità. Si potrà tentare di risanare
Ogni punto +1 nell'abilità sposterà il modificatore. il paziente 1 sola volta al giorno. Questo con la medicina
Esempio
tradizionale.
Il giocatore riesce nel test e vede se il bersaglio è
stato colpito, non ce vento e il bersaglio è morte
relativamente vicino il Dominus non da malus, anzi Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero,
per la vicinanza da bonus 1 e il giocatore ha 1 muore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che
nell'abilità. rientrerà sotto nuove spoglie, come parte di un nuovo membro
Il modificatore cambia del gruppo. Al Dominus rendere il nuovo incontro coerente con
l’avventura. Per tutta la prima sua avventura avrà un malus nelle
1-2 Bersaglio Mancato 3-4-5-6 Bersaglio Colpito azioni.
animali
Gatti soprattutto e cani erano di uso comune nelle famiglie romane, come oggi ne
diventavano membri e venivano curati. Altri allevavano falchi da caccia. Mentre fuori dalle
Elmo in mura potremmo avere incontri con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le
Bronzo pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni
Protezione 2
In dotazione ai giocatori
rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Al Narratore
Eventuale cresta o stabilire eventuali danni. Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni.
fregi di diversi colori
indicano grado e CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi
legione. denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2
LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui.
Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3
LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in Africa, le femmine cacciano le
prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6+3
COCCODRILLO Presente in Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore,
dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7, Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle
armi per corazza)
ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per
LEVIS LORICA difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi,
(Cuoio) Protezione 3 denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11,
In dotazione ai giocatori Forza 12. Vita 3d6+3
Venenum [veleni]
A Roma non è inconsueto l'uso del veleno per risolvere controversie politiche o
di affari. Esistono schiavi e servi che assaggiano il cibo o che sorvegliano chi lo
prepara. All'assunzione ogni ora si calcola il valore danno del veleno, cui si lancia
il numero di D6 indicati di danno, cui andranno tolti da -1 a -3
progressivamente, fintanto il valore del d6 non sarà reso nullo.
Ovviamente in caso di veleni particolarmente mortali senza antidoto avverrà la morte.
Bracciali Eventuali veleni mancanti saranno a discrezione del Dominus proporzionalmente ai sottostanti.
(Cuoio) Protezione 2
In dotazione ai giocatori
SCORPIONE Veleno 1 +1d6 -3 Presente ovunque, la sua puntura può essere molto dolorosa e tossica e può
condurre alla morte. Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a sei facce e sottrai due al risultato. Questo
valore può essere anche zero come quattro. La seconda ora il valore progressivo cala di uno, diventa -3
quindi i danni subiti saranno 1d6-3 questo fino a rendere innocuo il veleno al raggiungimento del – 6. A
questo punto il veleno non farà più danni. 1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora
SERPENTE Veleno 2 +1d6 -2 Presente ovunque, il suo morso può essere mortale a seconda del tipo.
TARANTOLA Veleno 0 +1d6 -3 Presente nei climi caldi, il suo morso può portare febbre, convulsioni.
CICUTA Veleno 4 +1d6 -1 Pianta presente quasi ovunque, causa arresto cardiaco.
ACONITE Veleno 8 +1d6 -1 Pianta montana detta Erba del Diavolo è mortale, assorbibile anche dalla pelle,
non esiste antidoto, provoca crampi, convulsioni.
Parma BELLADONNA Veleno 2 +1d6 -1 Pianta presente ovunque vicino le rocce, velenosa in ogni sua parte, le
(Legno e Bronzo) bacche dette della follia, se usato in bassa dose portano ebrezza e perdita controllo.
Protezione 3 FUNGHI Veleno 1 +1d6 -1 Presenti ovunque, possono causare la morte anche dopo giorni dall’assunzione il
In dotazione ai giocatori loro valore quindi è variabile in base al tipo di fungo.
ARSENICO Veleno 2 +1d6 -1 Ottenuto da frantumazione minerale, potenziato con ammoniaca d’urina.
nemici particolari
Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in quanto esseri incorporei o
soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in
elenco. Tipo Semi Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee.
DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla natura gli permettono di potersi
mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle
notti di luna piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.
DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima il druido entra in uno stato di non
vita, egli può pur privato del corpo, attraverso l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a
questo livello.
SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono di fatto di pura energia magica, e
replicano in parte quelle preesistenti, questa entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili,
immuni ai colpi delle armi.
SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al culto dei defunti. In grado di scagliare
macumbe, maledizioni sui nemici e riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in
rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie.
NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furono suoi in vita, solamente togliendo
loro l’oggetto magico che li riporta in vita si potranno arrestare.
Il loro morso causa febbre e a volte la morte, se si muore in questo stato, si risorge non morto con desiderio di
carne umana.
LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di luna piena se infettati da lupi, si mutino
in grandi lupi bipedi e caccino in preda a una frenesia di carne umana e sangue.
GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di argilla prende vita, essa e immune
alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quanto ordinatogli dal suo padrone.
OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocua ma attraverso essa il mago è in
grado di vedere quasi non visto chi vuole.
STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di sangue contro indifesi neonati. Esse
attraverso la conoscenza di erbe e riti, possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si
mostrano per quello che sono, orride vecchie purulente. Questo accade quando la strega si concede per aver vita
eterna a un Genii. Infatti non muore, ma il tempo non sarà clemente invecchiandola e rendendola un essere
raccapricciante.
superstizione
Ogni segnale naturale, dall'improvviso levarsi di uno stormo di uccelli, al cadere di un vaso, a
un repentino cambio climatico, una forma insolita delle nubi, una fila di formiche sul muro,
può venire interpretato come un auspicio o un presagio nefasto, e comportarsi per quanto
assurdo di conseguenza, cambiando strada, tornando sui propri passi. Nefasto era versare
LORICA SEGMENTATA
olio o vino o acqua. Incontrare sulla propria strada dei Muli, un cane nero entrava in casa, o
(FERRO o BRONZO)
una serpe cadeva dal tetto nella corte, se una trave di casa si spaccava. Anche i lampi e i
Protezione 9
fulmini facevano paura, e in quel caso si usava emettere un sibilo, fischiare. Esisteva quindi
Vi sono altre
tutta una serie di amuleti, da portare addosso in vista o cuciti nascosti, per prevenire la
protezioni, come
sfortuna, il malocchio. Consideravano infausti il secondo giorno del mese, ritenevano
l'armatura Torax
favorevoli i numeri dispari, specialmente il tre ed i suoi multipli, al contrario di quelli pari.
protezione 12,
Cosi come scongiuri, frasi. Ma soprattutto era di moda farsi predire il futuro da Sibille e
stinchieri, cosciali,
Augure, spesso saltimbanchi improvvisati nei mercati che di fatto miravano solamente a
bracciali in metallo
svuotare il borsellino agli stolti. Ma è cercando queste figure che i Maghi o le Streghe
protezione 8.
potranno incontrare chi pratica vera magia.
legione divinita'
Un organico di circa Nei momenti disperati o di bisogno estremo, ci si potrà rivolgere alla divinità venerata, non
5000 fanti. Divisa in troppi tentativi per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi
coorti (cohors); facendo offerte di cibo, sacrifici, erigendo anche un piccolo altare, offrendo incensi o
ciascuna legione, in preghiere. Le divinità potranno portare fortuna o sfortuna a seconda se siano propensi o
particolare, venne meno, semplicemente lanciando 1d6 confrontando il risultato. Si può scegliere un Dio
divisa in 10 corti, 30 protettore, ma questi potrebbe rimanere indifferente o sempre ostile a capriccio, a
manipoli e 60 discrezione del Narratore e portare per divertimento piccole sventure.
centurie di 80 uomini
ciascuna; ogni coorte 1 – La divinità vi è ostile subirete un fallimento con gravi conseguenze.
comprendeva quindi 3 2 – La divinità vuole divertirsi con voi procurandovi degli ostacoli sul cammino.
manipoli e 6 centurie 3-4-5 La divinità ignora le vostre suppliche.
per un totale di circa 6 La divinità accetta la vostra supplica favorendovi nella riuscita.
500 fanti; le unita'
ausiliarie potevano I romani adottarono e fecero proprie le divinità greche, spesso cambiando loro nome, ma
essere divise in coorti quelli più venerati, spesso ogni soldato aveva una statuetta raffigurante il Dio con se, erano
di circa 500 uomini meno. Come Apollo, Giunone, Minerva, Mercurio.
(cohors quingenaria) o
di circa 1000 uomini zeus Padre degli dei, venerato ma temuto per la sua possibile collera
(cohors milliaria); a Cerere Dea dei raccolti, della casa, della famiglia, invocata a protezione
differenza dei Diana Dea della luna, della cacciatore, cui rivolgersi per una buona preda
manipoli, la strigis Marte Dio della guerra, cui rivolgersi per la battaglia, per una buona morte.
poteva essere Nettuno Dio del mare, cui rivolgersi quando si va per mare, per un buon viaggio
autonoma. Venere Dea dell'amore cui rivolgersi per sperare nel cuore della persona amata
Vesta Dea preposta alla conservazione di Roma, con le sue vestali
[ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio Dio di un animale, leggendo
all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su
possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura,
l'intero rito consuma 2 punti vita.
[SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchio d’argento o acqua ferma,
fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio,
immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma queste visioni
provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle. Costa 2 punti vita.
[NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal
risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano
piccole formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggia e grandine
6=Si forma un tornado. Costa 4 punti vita e più nuvole sono già presenti più funziona.
[PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia
colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. Costa 1 punto vita e l'effetto
dura 2-3 minuti
[PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera
invalicabile a esseri magici. Costa se riuscito 1 punto vita ogni minuto mantenere attivo la protezione invalicabile.
[ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’allargamento delle mani, il mago se
superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni
turno di combattimento, o 6 secondi, che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita.
[VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo si può soggiogare imponendogli che
raggiunga una determinata meta. Il mago potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento o sei
secondi che mantiene il controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita.
[LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della mano sul terreno e lo spargervi cenere, e
passar sopra essa cantilendando una torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di
chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il mago soffia cenere dal palmo
come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo
6 punti vita.
[FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che provoca 3D6 di
danni nel punto di impatto -2 metro distanza. Costo 8 punti vita.
[ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se
riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il
mago senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla
persona il mago perde 2 punto vita.
[FALSA IMAGO] Magia Illirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test.
Il suono emesso crea immagini e suoni veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono
solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare immagini di mostri, draghi.
Costo da 3 a 9 proporzionale alla dimensione dell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e
dura fintanto il mago potrà emettere il fischio. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di altri.
[TENEBRIS] Magia Romana. Il mago esegue movimenti rapidi e ripetuti, l'aria diventa stantia, opaca, e si crea una bolla
sempre più scura, che si allarga dalle sue mani, una tenebra impenetrabile da qualsiasi luce. Costo 1 punto vita ogni
metro, che intende inglobare. Durata 1 punto per ogni turno.
[OCULUS MALUS] Magia Italica. Preso del piombo e veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli
della persona da maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura umana, con
sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi commissiona il malocchio. Successivamente in una
notte di luna piena la statua veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava sotto
l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa 4 punti vita al mago
[QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante
sonnolenza a chi lo circonda restando il solo immune. Ogni turno di combattimento o turno che mantiene attiva la
magia il mago perde 2 punti vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia indolenzito malus +1.
[UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche
a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del
test. La durata dipende da quanto resterà in vita la persona sacrificata con un pugnale nel fegato.
[INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio
controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 1 punti ogni non morto. La durata della magia è pari a
5 minuti ogni essere umano sacrificato. Il mago può non spendere punti vita ma cosi non controllerà le creature.
[NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia
non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei
vivi con il mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di artigli, denti a caccia di
sangue e carne umana. Attivare il rito costerà una vita per ogni ora che la nebbia resterà attiva.
[MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un
lupo, un puma, un cinghiale con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test e dal fatto che si
sacrifichi l'animale o la persona con un coltello nel fegato. La durata della mutazione è 24 ore. Costo 8 punti vita.
[REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e gesti come srotolasse della tela, per poi lanciarla su un
bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette bende che lo soffocano stritolandolo. Costo 6 punti vita.
[COMMUTATIONES] Magia antica Romana. Permette attraverso l'acqua di cercare la vittima attraverso frasi e urina
nell'acqua, una volta individuata la vittima, quando questa si specchierà in qualsiasi fonte o specchio, ne verrà
imprigionata, permettendo al mago di prendere possesso con la sua coscienza del corpo della vittima. Costa tutti i
punti magia al mago, che sverrà. Il mago potrà mantenere il controllo della persona colpita al massimo per 48 ore poi
tornerà nel proprio corpo. In caso di morte della persona colpita anche il mago morirà. E la persona colpita avrà un
esistenza come uno spettro per sempre.
[DAEMONES] Magia Egizia. Rituale complesso, dove deve essere allestito un gocciolatoio, dove il sangue di 5 persone
colpite a morte da una lama che ne squarci il torace, confluisca in un unico punto centrale.
Attraverso un invocazione un abominio, un essere forte quanto orrendo, bramoso di cibarsi di carne umana, compare
dal sangue prendendo forma. Il mago deve spendere 1 punto vita a turno per controllarlo. Egli vivrà per 24 ore per
poi sciogliersi in una pozza di sangue.
[LUTO] Magia Mesopotamica. Con il fango impastato in acqua, riti e preghiere, si potrà dare forma umana o di essere
mitologico alla creatura. Essa prenderà vita ogni volta che il mago sacrificherà 6 punti vita. Diventando reale, e
impossibile da distruggere o uccidere perchè di fango, per tre ore, poi ritornerà ciò che è. Per crearla è necessario
anche tutto il sangue di un essere umano.
[POSSESSIONEM] Magia Dacica. Il mago a ogni luna piena sacrifica una vita, per ottenere il controllo di un pozzo
d'acqua, il cui incanto provoca apatia. Le persone diventano spente, prive di qualsi emozione e rispondono lui
ciecamente. Egli per il controllo deve semplicemente aggiungere una goccia del suo sangue all'acqua del pozzo.
[SUSPENSUM MORTEM] Il mago muta se stesso in un essere semi immortale, il suo corpo apparirà esile, rinsecchito, la
carnagione grigiastra, e non potrà più cibarsi normalmente. Solo con sangue fresco. Per attivare la magia il mago
sacrifica su un altare a mezza luna, sette persone in vita, amputando dai loro corpi 7 parti, per formare un corpo
unico con esse. Cucito e unito. Per tenere attiva la magia ogni 7 giorni, dovrà uccidere e bere sangue. Se distrutto il
simulacro con i corpi o non si nutrirà morirà. Ogni ferita subita scomparirà da lui per comparire sul simulacro.
[OSSA] Il mago raccoglie le spoglie di quanti scheletri possibile, purchè interi e integri, e cosparge le ossa spruzzando
il sangue aspirato dalla gola di una vittima. Questi prendono vita e possono brandire armi. Per 24 ore resteranno tali e
ai suoi comandi per poi tornare ossa. Non subiscono ferite, ma si fermano se amputati, le ossa sono fragili.
Esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in
base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente
0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il
punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si
potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per
spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità aumentata in
questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
QWEIN < xi >
avventure
Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche ricerca preparerà le avventure da
sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più
opportune senza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del divertimento di questo
genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso
pergamene, ordini e sigilli potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'élite di Roma la speranza
per un futuro dell'Impero per non cadere preda di antiche magie. Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni
di antichi romani alla ricerca della verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire
la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA. Il gioco prevede due avventure introduttive e tabelle
generatori di avventura.
LA PROVA
AVVENTURA INTRODUTTIVA Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un
periodo di apprendistato, verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a
nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti
conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella direzione dell’apprendistato,
per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i
diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà
insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti.
IL TEST A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test, prima di ricevere gli
incarichi dall‘imperatore.
Ovvero in tenuta da marcia, recuperare con lavoro di gruppo il proprio anello, occultato in una località detta
Silvataetra. Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre
giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus.
Durante le notti in cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo
definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo (in realtà si
tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori).
IL BOSCO Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati
arbusti e sterpi.
La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un
verde pallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile
procedere senza fare rumore. Legionari osservano la scena ridendo mentre i giocatori si apprestano a entrare nel
bosco.
Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su
cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido
sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’umidità è
altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta
vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte,
magari facendo turni di guardia.
IL SERPENTE Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente
riconoscendolo), si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da
non svegliarlo, se non al risveglio, provocando di certo una buona reazione di panico.
Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma a freccia, indicando una direzione,
poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino, senza trovare nulla di nuovo, segni di
passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro
tracce.
Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo
di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo.
IL CERVO Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane
cerbiatto, che li guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi
fermarsi, questo come ad invogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia,
questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte.
Il CORVO il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’attenzione dei giocatori, e volando di ramo
in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito.
IL LAGO I giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta.
Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie
all’acqua e alla luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e
pieno di piccoli crostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago
molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di
piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo.
3D6 3D6
MOTIVO LUOGO
3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO 3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST
3D6 3D6
CASUALITA' INCONTRO
3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO 3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA
8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO 8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO
9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA 9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA
10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO 10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA
11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI 11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM
13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO 13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI
14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI 14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI
15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE 15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE
18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI 18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA
3D6 3D6
NECESSITA' PARTICOLARITA'
3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO 3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO
5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO 5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA
6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO 6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE
12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI 12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA
14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE 14 SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO
15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE 15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA
16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI 16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO
18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI 18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI