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MANUALE D’USO

V-RAY 1.5.0 R1

-Italiano-

Migrating
Generale
Nonostante le molte nuove caratteristiche in V-Ray 1.5, abbiamo provato a
mantenere la compatibilità con la vecchia versione V-Ray ove possibile.
Tuttavia, alcuni cambiamenti del funzionamento di base del motore di
rendering V-Ray erano necessarie. I più importanti sono spiegati sotto. Nota
che ci sono altri cambiamenti non menzionati qui .

Cambiamenti importanti
Adaptive rQMC image sampler

Nelle precedenti versioni di V-Ray , aumentare il parametro Max subdivs
poteva portare all'aumento del noise nei renderings quando si usava direct GI ,
blurry reflections, area lights etc. Questo era estremamente ovvio quando si
usava lo scenario "universal settings" . Per compensare questo effetto, era
richiesto un più basso Noise threshold per rQMC sampler.
Ciò è stato adesso corretto e aumentando the Max subdivs per Adaptive
rQMC l'image sampler mantiene lo stesso livello di noise senza modifiche a
Noise threshold. Ciò dovrebbe essere tenuto a mente quando si lavora con
scene più vecchie dove Noise threshold era ridotto - esse si renderizzavano
più lentamente, sebbene il livello di noise era minore. Per ridurre il tempo di
rendering, dovresti aumentare il Noise threshold oppure risettarlo
deselezionando Use rQMC sampler thresh. nel rollout Adaptive rQMC
image sampler .

Color mapping

C'è un nuova opzione nel Color mapping rollout - Subpixel mapping. Il
valore di default per questa opzione è off, poichè questo produce renderings
più accurati . Tuttavia, nella vecchia versione di V-Ray questa opzione era
sempre on. Quando combinato con Clamp output impostato a on, questo
potrebbe ridurre un pò del noise nell'immagine (e.g. punti luminosi isolati
causati da caustiche di GI riflessive o refrattive). Questo produceva renderings
incorretti (o biased) , specialmente quando si usava lo scenario "universal
settings" , ma forse più piacevoli alla vista a causa del noise ridotto.
In V-Ray 1.5, il valore di default per entrambi le opzioni Subpixel mapping e
Clamp output è off. Mentre ciò produce renderings più corretti , puoi
riscontrare punti luminosi isolati causati da caustiche riflessive o refrattive che
non apparivano nelle versioni precedenti. Per evitare ciò, imposta entrambe le
opzioni su on.

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Poichè l'opzione Clamp output è adesso off di default, oggetti molto luminosi
(e.g. area lights o le loro riflessioni ) possono apparire "jagged"
(frastagliate,seghettate) nonostante buoni settaggi di antialiasing. Per ottenere
un antialiasing "smooth" (preciso) per tali oggetti come nelle vecchie versioni
di V-Ray , imposta Clamp output su on.
Tieni a mente che se vuoi usare lo scenario"universal settings" correttamente
entrambe queste opzioni devono essere impostate sui loro valori di default, a
off.

Render elements e G-Buffer

Poichè V-Ray adesso supporta l'interfaccia degli elementi di rendering di
3dsmax , la vecchia lista dei canali G-Buffer è stata rimossa dai settaggi di
rendering. D'ora in avanti, V-Ray rileverà automaticamente quali canali G-
Buffer sono richiesti dagli effetti di rendering e dal formato di output
dell'immagine selezionata (e.g. .rpf or .rla).

Render to texture

Devi usare gli specifici elementi di baking di V-Ray anzichè quelli standard di
3dsmax (e.g. VRayCompleteMap anzichè CompleteMap etc).

VRayLight

Normalize intensity per le luci V-Ray è stata rimpiazzata dal selettore Units.
La sua azione è emulata in modo molto simile dai settaggi units Luminous
power
Invisible per la luce V-Ray adesso riguarda solo l'aspetto della luce quando è
direttamente visibile dalla camera o attraverso le rifrazioni. La visibilità della
luce rispetto alle riflessioni è controllata da Affect specular

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Vedi la sezione Esagerato uso della memoria sotto per maggiori dettagli. Installare un software di monitoraggio della temperature della CPU e controllare eventuali difetti nella RAM può aiutare a determinare se il problema è nell' hardware o nel software. nascondi l'oggetto originale e usa una copia di esso per favorire il rendering. Ci possono essere diverse ragioni:  Insufficient RAM . in base al punto di Vray specifico dove è scaturito.Un problema comune si ha quando ci sono oggetti motion-blurred dipendenti l'uno dall'altro???. 4 .  CPU overheating or RAM defects .questa è un altra ragione per unhandled exceptions che è divenuta molto comune recentemente con l'aumento della velocità di clock speed dei moderni processori. usa l'environment proprio di V-Ray per creare l'effetto skylight. Il peggio che può fare Vray è far crashare 3dsmax. possono nascere problemi. Troubleshooting Il mio sistema si blocca durante il rendering Questo è il problema hardware più comune.se si usa lo skylight nativo del 3dsmax o una parte del Daylight system. in quel caso. Ciò è caratterizzato dai crashes random durante il rendering e può essere piuttosto difficile distinguerlo da un problema software . Io ricevo il messaggio "unhandled exception" durante il rendering Il testo esatto della finestra di messaggio può essere diverso. Controlla i tuoi chip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.una delle ragioni più comuni per le unhandled exception. Vray non causa da se il blocco del sistema.  Crashes with motion blur enabled .  Using the native 3dsmax Skylight light type . In questo caso.

com Esagerato uso della memoria durante il rendering Come ogni altro programma. ci sono svariati modi per ridurre questa quantità: o Aggiusta Raycaster nel System rollout (ridurre Max. prova a isolarlo (vedere se esso avviene in una specifica situazione legata ad un certo oggetto. avverrà una unhandled exception.se sospetti che sia questa la ragione dell'errore. aumenta Face/level coefficient. usa oggetti VRayProxy . Nelle piattaforme 64-bit .se credi sia questo il problema.com e al fornitore del plugin spiegando la situazione. aumenta Min. Ciò significa che anche se hai più RAM fisica (per esempio 2GB).txt cosi come la scena 3dsmax a vray@chaosgroup. Usando quello switch puoi permetterti di renderizzare la tua scena senza usare alcuno dei metodi descritti sotto per ridurre l'uso di memoria. V-Ray necessita di una certa quantità di RAM per renderizzare l'immagine. per favore scrivi a vray@chaosgroup. ogni "mapping channel" (*canale di mappatura) prende la stessa (o più) quantità di RAM della geometria . o Se tutto ciò non basta.  Incompatibility with other plugins .  A bug in V-Ray . la RAM di sistema disponibile può essere meno della quantità necessaria per il rendering. la versione 64-bit di Windows® permette l'uso di tutta la memoria disponibile senza limitazioni. Tuttavia. Windows® permette di default fino a 1. passa da Static a Dynamic Default Geometry). l'unica scelta è ridurre la quantità necessaria cambiando la tua scena e i tuoi V-Ray settings. V-Ray userà diverse quantità di RAM.) e allega il file c:\vraylog.  Mapping UVW channels . Alcuni plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer e possono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray. tu puoi cambiare questo usando il famoso /3GB switch in boot. materiale.ini .scene con molti oggetti e/o triangoli richiedono più memoria. effetto atmospheric etc. Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. su Windows® XP. Se non puoi usare nessuno di questi metodi per permettere più RAM per il rendering. In base alla complessità della scena e ai settings di render . Sulle macchine 32-bit. Tu puoi controllare l'uso della memoria dal Windows Task Manager. levels.5 GB per ogni singolo processo (applicazione). Questo abiliterà l'OS ad allocare fino a 3 GB di RAM per ogni processo.in 3dsmax. leaf dimension. il sistema operativo non permetterà ad un applicativo di usare tutta la memoria. A volte. 5 . In questo caso. Gli elementi della scena che prendono più RAM durante il rendering si possono dividere nei seguenti gruppi:  Geometry .

Per ridurre l'uso di memoria puoi passare invece alle VRayShadows .  Displacement mapping . Poichè le textures sono gestite da 3dsmax. V-Ray non ha il controllo diretto sul loro uso di memoria. se renderizzi con il default VFB di 3dsmax . Usare oggetti VRayProxy è anche una soluzione poichè in quel caso le coordinate texture sono anche "cached" su disco assieme con la geometria corrente . se hai svariati e distinti modificatori displacement con la stessa displacement map. applicato a tutti gli oggetti necessari. G-Buffer channels addizionali aumentano questo quantitativo. Inoltre. Nelle versioni recenti di 3dsmax.  Bitmaps . Tuttavia. usa Render to V- Ray raw image e dopo usa il file viewer raw image di V-Ray per convertire il risultato finale in un diverso formato. o Renderizza l'immagine in diversi passi e incolla i pezzi con un programma di compositing.grandi risoluzione di output richiedono un significativo quantitativo di RAM per memorizzare l'immagine finale. è meglio rimpiazzarli con un unico modificatore. Per maggiori informazioni.oggetti "displaced" con il metodo "2d displacement mapping" possono richiedere molta RAM. 6 .queste possono prendere molta RAM. Inutilizzare "mapping channels" può aumentare drammaticamente l'uso della RAM.  Bitmap filtering . anche se essi usano la stessa mappa. consulta la documentazione di 3dsmax . tu puoi usare i settings Bitmap pager di 3dsmax per ridurre la RAM presa dalle bitmaps.  Shadow maps . In questo caso. specialmente con ampie displacement maps. i "texture channels" sono generati di default per tutti gli oggetti quando questi sono creati. specialmente se le maps sono grandi.assicurati che solo i canali necessari siano attivi nella scena.  Image buffer .queste possono prendere un significativo quantitativo di RAM.Summed area filtering (*filtraggio) usa assai più memoria che Pyramidal filtering. D'altra parte sono gestite da 3dsmax e V-Ray non ha controllo sul loro uso di memoria. mentre non influisce sulla scena in alcun modo. o Se usi V-Ray Frame Buffer VFB proprio di V-Ray. V-Ray non ha controllo sull'uso della RAM per le coordinate texture . usa il metodo "3d displacement mapping" . Ci sono svariati modi per ridurlo: o Usa 3dsmax Bitmap pager. Questo perchè ogni modificatore prende separatamente RAM per la displacement map.

Ognuno di loro ha un diverso metodo per controllare il proprio uso di memoria: o Per irradiance map . o Per Light cache. o Per Global photon map . puoi ridurlo usando un valore basso per Min/Max rate. o Aumenta Hemispheric subdivisions per irradiance map.ci possono essere diverse cause: 7 .queste sono generalmente il risultato di insufficienti Hemispheric subdivisions per l'irradiance map. density. in base alla dimensione del bucket e al sampling rate (*livello di campionatura).esempio Light cache o Global photon map. photon maps e light maps richiedono memoria aggiuntiva per essere memorizzate.Esempi di situazioni di illuminazione difficile sono piccole sorgenti luminose di luce indiretta.irradiance maps.la memoria dipende dal numero di photons memorizzati. o Passa ad un diverso image sampler .3dsmax memorizza molte informazioni sulla scena. Puoi ridurre questo numero riducendo Diffuse subdivs per le luci.la memoria dipende dal numero di samples nella map. Puoi evitare queste macchie in svariati modi: o Se usi Quasi-Monte Carlo GI per i rimbalzi GI secondari. gli algoritmi di image sampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certo quantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. minore Distance threshold).aumenta Sample dimension.per esempio. Questo quantitativo può essere abbastanza grande. Nota che l'effetto di aumento di subdivisions dipende anche dai settaggi di QMC sampler. o Diminuisci Noise threshold su QMC sampler.  Isolated bright splotches (*punti luminosi isolati) . Adaptive QMC sampler usa meno RAM che Adaptive subdivision sampler. o aumentando Max.V- Ray non ha controllo su questo.  Image samplers (AA) . Per ridurre questo quantitativo: o Riduci la dimensione del bucket. Generalmente esse appaiono in situazioni di illuminazione difficile quando il default setting è troppo basso. ambienti hdri etc. ma tu puoi fare alcune cose: o Crolla (*metti assieme) tutti i modificatori in editable meshes o Usa il modificatore PointCache per fare "cache" delle animazioni Ottengo macchie nei miei renderings quando uso irradiance map Ci possono essere svariate ragioni per le macchie quando si renderizza con irradiance map:  Regular noisy splotches (*macchie regolari vistose) . maggiore Normal threshold. e più radi valori di threshold (*soglia)(maggiore Color threshold.  Global illumination caches . prova ad usare un altro metodo .  scena 3dsmax .

La soluzione potrebbe essere quella di applicare correttamente le coordinate UVW per quegli oggetti.o GI caustics . o Incorrect or missing UVW coordinates .Poichè le caustiche generalmente richiedono molto sampling per risultare corrette. questo può produrre macchie o strani colori nella irradiance map.se qualche oggetto nella scena manca delle coordinate UVW oppure esse cadono fuori dalla texture map. possono portare macchie. V-Ray può provare a calcolare le caustiche di GI per queste superfici. 8 .se hai superfici riflessive o refrattive nella scena. specialmente se queste sono "glossy" (*lucide).

In 3dsmax 5.options_maps : boolean .output_height : integer . Maxscript non può accedere al renderer in quelle versioni.current VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g Proprietà del renderizzatore Assumendo che la variabile vr contenga una istanza del renderizzatore V-Ray. puoi riferirti ad esso da MaxScript usando il costrutto renderers: vr=renderers. puoi lavorare con i renderer settings come ogni altro oggetto MaxScript: showproperties vr .x e 3dsmax 4.options_maxDepth : integer .x e superiore.output_width : integer .options_filterMaps : boolean .output_fileOnly : boolean 9 . assumendo che il tuo renderizzatore sia V-Ray. MaxScript Generale Nota che il supporto a MaxScript è disponibile a partire da 3dsmax 5.x.fixedRate_rand : boolean .imageSampler_type : integer .output_on : boolean .x.fixedRate_subdivs : integer . mentre V-Ray esporta i suoi parametri in MaxScript in 3dsmax 3.

clearIrradianceMap() memoria cancella light cache che è attualmente in vr. per esempio: vr.loadIrradianceMap carica l'irradiance map dal file <filename> cancella l'irradiance map che è attualmente in vr.saveCausticsPhotonMap salva l'attuale caustics photon map sul file <filename> vr..output_rawFileName : string false Accedere ai parametri è abbastanza semplice.gi_on=true true Metodi del Renderizzatore Puoi utilizzare anche i seguenti metodi per salvare/caricare irradiance e photon maps (assumendo che vr contenga una istanza di V-Ray): Renderer method Description vr.output_fileName : string .output_saveFile : boolean .saveIrradianceMap salva l'attuale irradiance map sul file <filename> vr.saveGlobalPhotonMap salva l'attuale global photon map sul file <filename> vr.saveLightCache salva l'attuale light cache sul file <filename> vr.clearLightCache() memoria Funzioni globali 10 .output_saveRawFile : boolean .

matte/shadow. Tuttavia alcune caratteristiche di 3dsmax non sono supportate o funzionano parzialmente. In modalità texture baking V-Ray assume automaticamente 0. raytraced shadow.001 come Secondary rays bias se lo hai accidentalmente lasciato a 0. Vray prevede dei rimpiazzi per le caratteristiche standard non supportate. Maps 11 . raytrace.0 Unsupported features Search Keywords: unsupport. dovrai usare quelli specifici di V-Ray (e.In aggiunta. VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc). translucent Essendo un plugin di rendering per 3dsmax. tuttavia poichè VRay non supporta i Render Elements (elementi di rendering) standard di 3dsmax . le seguenti funzioni MaxScript sono globalmente disponibili: Global function Description mostra Global settings V-Ray Object Properties doVRayObjectProperties() dialog doVRayMeshExport() mostra V-Ray Mesh Export dialog vrayMeshExport [meshFile:"<meshfile>"] [autoCreateProxies:true|false] [exportMultiple:true|false] Texture baking V-Ray prevede il supporto per il texture baking di 3dsmax. Le più comuni sono in lista qui sotto: Nota che la lista non è completa. advanced lighting. In molti casi. Vray supporta la maggiorparte delle caratteristiche di 3dsmax e molti plugins di terze parti. Puoi usare V-Ray come un renderer di texture-baking . flat mirror. E' raccomandato settare Secondary rays bias dal rollout Global switches ad un piccolo valore positivo quando si fà il texture baking.g. raytrace map. Questo può evitare alcuni artefatti ai lati (on the edge padding). reflect/refract. potrebbero esserci altre caratteristiche di 3dsmax che non funzionano o funzionano parzialmente con V-Ray.

usarle non è raccomandato e può portare ad artefatti. Estendere le proprietà matte/shadow è possibile con il material VRayMtlWrapper o su Global settings Shadow types Raytraced shadows Queste tipo di ombre non funziona con Vray. usarla non è raccomandato. ma si può usare la specifica VRayMap. Alcune sue funzionalità sono disponibili sul material VRayMtlWrapper . usarla non è raccomandato. Reflect/refract map Questa map non è supportata da V-Ray. ma si può usare la specifica VRayMap. Materials Raytrace material Questo material non è completamente supportato da Vray. In particolare il parametro Opaque Alpha non è supportato. V-Ray non prevede una funzionalità equivalente. Flat mirror map Questa map non è supportata da V-Ray. Usare invece la specifica VRayMap . Usare invece VRayShadows Shaders 12 . Advanced lighting override Questo material non è supportato da Vray. usarlo non è raccomandato e può portare ad artefatti nell'immagine. usarla non è raccomandato perchè può portare ad artefatti. Lo standard Matte/shadow material non riceve le GI shadows. Usare invece VRayMtl.Raytrace map Questa map non è completamente supportata da V-Ray. V-Ray non prevede una funzionalità equivalente. Matte/shadow Supportato parzialmente.

Antialiasing filters Plate match/MAX R2 Questo filtro non è supportato. Usare invece le opzioni nel materiale VRayMtl.Translucent Shader Questo shader non è supportato da Vray. ma ne fornisce di propri. VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc). plugins per l'Exposure che richiedono presampling dell'immagine (Automatic exposure. solo Logarithmic Exposure è completamente supportato.g. Usare invece il mode Dome di [[VRayLight]. oppure l'opzione per ridefinire il GI Environment nel rollout Environment di Vray. sia per il rendering normale che per il texture baking. usarlo non è raccomandato. Vedere [[Texture baking] per maggiori informazioni. Tu puoi anche usare il meccanismo di Color mapping proprio di Vray. Usarlo produce una immagine completamente nera. Standard render elements Vray non supporta i render elements standard di 3dsmax. Lights Skylight Lo standard skylight di 3dsmax non è supportato da Vray e può far crashare il rendering. Texture baking Si devono usare gli elements per il texture baking di Vray (e. Linear exposure) o render elements separati (Pseudo Color exposure) non funziona adeguatamente con Vray. Exposure control Vray supporta solo parzialmente il controllo dell'esposizione (Exposure). Vedere Color mapping per maggiori informazioni. Vedere Render elements. Render elements 13 . Dei controlli esposizione standard di 3dsmax.

Std VRayMtl Filtering Transparency Render element name material Description support control support support trasparenza VRayAlpha yes yes yes** yes Alpha. Le caustics sul material. I render elements Standard di 3dsmax non funzionano con V-Ray e viceversa.Generale V-Ray supporta gli elementi di interfaccia 3dsmax Render dalla versione 1. Qualche render elements supporta anche gli standard 3dsmax materials. immagine di VRayBackground yes yes yes** yes background.48. Tutti i render elements supportano nativamente i V-Ray materials. 14 . Presenti solo se Caustics è VRayCaustics yes no* yes** yes abilitato. Nota che è diverso dallo standard VRayDiffuseFilter yes yes yes** yes 3dsmax Diffuse render element. List of supported render elements I seguenti render elements sono supportati da V-Ray. Si noti comunque. Questo channel non include GI caustics. colore diffuso della superficie. che contiene l'illuminazione diffusa della superficie. effetti VRayAtmosphere yes yes no** yes atmospheric . che V-Ray fornisce i suoi propri render elements (elementi di rendering) e non supporta quelli standard implementati in 3dsmax.

Illuminazione VRayLighting yes yes* yes** yes diffusa diretta della superficie. La GI diffusa dalla superfice. Il material può essere un top- level material o un sub- material di VRayBlendMtl. le normali di VRayNormals yes yes yes no superficie oggetto gbuffer no ID (settato VRayObjectID yes yes (sempre no attraverso il nodo del dialog off) Properties ). VRayGlobalIllumination yes no* yes** yes Presente solo se Global illumination è abilitata. no il material ID VRayMtlID yes yes (always no dell'oggetto. 15 . off) questo element permette di scrivere il risultato di un V-Ray material compatibile in VRayMtlSelect yes no yes yes un element separato.

il reflection filter (il color con il quale le riflessioni raw VRayReflectionFilter yes no yes** yes saranno moltiplicate per dare il risultato finale). La GI diffusa raw (grezza) (non moltiplicata per il colore VRayRawGlobalIllumination yes yes yes** yes diffuso). La luce raw che VRayRawShadow yes no yes** yes è stata bloccata da altri oggetti. illuminazione diretta diffusa raw (non VRayRawLighting yes no yes** yes moltiplicata per il colore diffuso). La rifrazione pura di superficie (non VRayRawRefraction yes no yes** yes moltiplicata per il colore del refraction filter ). Può 16 . Presente solo se Global illumination è abilitata. La riflessione pura di superficie (non VRayRawReflection yes no yes** yes moltiplicata per il colore del reflection filter ). Le riflessioni VRayReflection yes yes yes** yes sulla superficie.

Può essere considerato come un alpha channel per le rifrazioni. colore VRayUnclampedColor yes yes yes** yes unclamped dell'immagine. L'auto- VRaySelfIllumination yes yes yes** yes illuminazione della superficie. il node render no ID dell'oggetto che contribuisce VRayRenderID yes yes (always no maggiormente off) al valore del pixel. Le rifrazioni VRayRefraction yes no yes** yes sulla superficie. VRayVelocity yes yes yes no questo channel non sarà generato se il 3d motion blur è 17 . La rapidità di reazione (velocity) di superficie . il refraction filter (il color con il quale le rifrazioni raw saranno moltiplicate per VRayRefractionFilter yes no yes** yes dare il risultato finale). La luce diffusa che è stata VRayShadow yes no yes** yes bloccata da altri oggetti. essere considerato come un alpha channel per le riflessioni. gli Highlights VRaySpecular yes yes yes** yes (punti brillanti) speculari.

etc. mentre VRayGlobalIllumination e VRayCaustics appariranno nere. 18 .Può VRayWireColor yes yes yes yes essere usato per generare maschere per gli oggetti basate sul loro colore wireframe. sia dal V-Ray VFB che dal 3dsmax VFB. VRayLighting include luce diretta/indiretta e caustics. Tuttavia.  i Render elements saranno renderizzati nel mode Distributed rendering .vrimg su disco senza memorizzare l'immagine finale in memoria. non sarà influenzato dagli effetti atmospheric Note  Quando il V-Ray VFB è abilitato. aggiungere gli elements VRayLighting. Se viene usato il V- Ray VFB i render elements si possono abilitare/disabilitare usando gli specifici vrayVFB parametri. La profondità Z VRayZDepth yes yes yes no della superficie. Quando si renderizza con V-Ray VFB. tutti i render elements di V-Ray appariranno ad off nel tab Render Elements dentro il dialog Render Scene . Tuttavia altri channels possono apparire jagged noisy in aree dove V-Ray ha messo pochi samples. Tuttavia per tutti i materiali. Vedere Esempi G-Buffer per una dimostrazione di questo effetto. * Per gli Standard materials. sarà indebolito dagli effetti atmospheric come fog. Il colore wireframe dell'oggetto nella scena di 3dsmax. quando un element è non-filtrato (unfiltered).questo non è richiesto se gli elements sono memorizzati nel V-Ray VFB stesso. Questo risolve il problema dovuto al fatto che 3dsmax non crea le sue proprie bitmaps per i render elements .  V-Ray passa l'antialiasing rispettando i channel RGB color . si può ridurre questo consumo renderizzando direttamente in un file .  i Render elements incrementano l'uso di RAM durante il rendering. VRayGlobalIllumination e VRayCaustics darà sempre una illuminazione diffusa totale di superficie. abilitato. ** Quando un element è filtrato.

Essi non hanno effetto sui calcoli di GI/reflection etc. Node Render ID yes Un ID unico assegnato dal renderer a ciascun nodo. Le coordinate UV di superficie . RLA. L' "object node id" che si setta attraverso il dialog Object yes Properties di un oggetto.rla e . Nota che V-Ray will UV Coordinates yes emetterà sempre le UV coordinates per il mapping channel 1. e non fino al piano della camera .rpf. Nota che questo Non-Clamped channel memorizza i pixels prima che qualsiasi color yes Color mapping sia applicato. Vray genererà automaticamente i canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering non ci sarà bisogno di selezionarli manualmente. Material Effects yes The material ID. in base al numero degli elements usati. Il colore reale unclamped del pixel . V- Z yes Ray memorizza in questo canale la distanza fino alla camera. render effects Generale Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files . Normal yes La normale di superficie relativa alla camera. G-Buffer support Search keywords: g-buffer. 19 . Nota che rispetto allo scanline renderer. questo channel non memorizza gli effetti atmospheric .  i Render elements possono rallentare il rendering un pò. cosi come molti effetti rendering 3dsmax. RPF. Come con lo scanline renderer. Coverage yes Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine. Supported G-Buffer channels Questa è una lista di canali G-Buffer supportati in 3dsmax 3dsmax Supported Description channel name by V-Ray Depth buffer.

motivo per il quale V-Ray non lo supporta. questo channel non memorizza gli effetti atmospheric. Come con lo scanline Color yes renderer.  Generare un corretto multi-layer g-buffer richiede memoria aggiuntiva.  G-Buffer layers non sono generati corettamente in Distributed rendering mode. metti a off il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Mitchell-Netravali) quando si generano i g-buffer . e poi li scrive infine nell'immagine finale. Alcuni di questi (primary and secondary visibility. Notes  V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i g- buffer channels. si possono settare anche parametri specifici per-oggetto.Questo può causare differenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . visibility to camera etc) sono accessibili 20 . Global Setting Generale In aggiunta ai settings del Render dialog. Velocity yes La "rapidità" della superficie relativamente alla camera. Inoltre. che sono globali per la scena. La trasparenza del material per l'oggetto. al contrario dello scanline renderer. V-Ray renderizza in buckets e non fornisce i dati nell'ordine scanline . Il canale Sub-Pixel Mask è inutile quando AA Sub-Pixel Mask no filters. Una maschera di bit per il contributo di un oggetto al pixel. Sub-Pixel Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine. questo channel non memorizza gli effetti atmospheric.3dsmax non può gestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe alla creazione dei canali g-buffer. Questo significa che effetti di render come il motion blur non funzionano in DR mode . Se questo è un problema. evita di usare AA filters con componenti negative (Catmull-Rom. Questo perchè il 3dsmax g-buffer supporta solo scrittura "scanline-style" . Tuttavia. Ecco perchè V-Ray memorizza tutti i dati g-buffer data durante il rendering. Il colore del material per l'oggetto. incluse yes Weight le trasparenze. depth of field e motion blur sono presi in considerazione. Come con lo Transparency yes scanline renderer.

questo controlla se gli oggetti ricevono GI. Esiste anche un multiplier per la GI ricevuta.attraverso le normali proprietà di 3dsmax. Object properties Use default moblur samples . System Object settings Vray supporta il controllo per-oggetto delle proprietà di motion blur. Generate caustics . quindi le caustics saranno prodotte.qui puoi settare il numero di geometry samples per gli oggetti selezionati. Nota che per generare le caustics un oggetto deve avere un materiale riflettente o rifrangente . Motion blur samples .quando selezionato il parametro Geometry Samples sarà preso dal roll-out globale Motion blur . C'è anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia più efficiente e comoda. Sulla sinistra si ha una lista di tutti gli oggetti nella scena e sulla destra abbiamo le proprietà.quando attivato gli oggetti selezionati rifrangeranno la luce proveniente dalle sorgenti di luce che sono generatrici di caustics. indirect illumination and shadow/matte.quando attivato gli oggetti selezionati diventeranno ricevitori di caustic .questo controlla se gli oggetti generano GI . Tu puoi selezionare più di un oggetto . se Use default moblur samples è off. Esiste anche un multiplier per la GI generata. Generate GI. Quando la luce è rifratta da oggetti che generano caustics 21 . Vray ha definito alcune proprietà aggiuntive che possono essere accessibili premendo Object settings o Light settings nel roll-out. Receive caustics . Receive GI.

il colore di background sarà mostrato al suo posto.se il materiale dell'oggetto è un materiale vray riflettente. Nota che questo parametro non richiede che l'oggetto sia un oggetto matte .0 significa che l'oggetto appare normalmente nel canale alpha. le rifrazioni per l'oggetto matte non saranno calcolate (l'oggetto apparirà un oggetto matte a se stesso e non sarà in grado di "vedere" le rifrazioni dall'altra parte) 22 . sia a livello materiale attraverso il materiale speciale VRayMtlWrapper. Tu puoi controllare le proprietà matte sia a livello oggetto attraverso il dialog Object settings.il colore delle ombre Brightness . questo controlla quanta riflessione sarà visibile sull'oggetto matte.le caustics risultanti saranno visibili solo quando esse saranno proiettate su dei ricevitori di caustics . questo controlla quanta rifrazione sarà visibile sull'oggetto matte.questo farà ricevere le ombre all'oggetto matte Affect alpha . Tuttavia l'oggetto appare normalmente sulle riflessioni/rifrazioni e genererà GI basandosi sul suo materiale attuale.questo valore è un multiplier per le caustiche generate dagli oggetti selezionati. Questo significa che l'oggetto non sarà direttamente visibile nella scena. Un valore di 1. Un valore di -1. No GI on other mattes . Un valore di 0. Caustics multiplier .0 significa che l'oggetto non sarà presente affatto nel canale alpha. GI amount . E' necessario cambiare esplicitamente il suo contributo alpha.la luminosità delle ombre Reflection/refraction/GI Reflection amount . Matte object .Questo causerà che l'oggetto apparirà come un oggetto matte nelle riflessioni. Alpha contribution . Direct light Shadows . Matte properties Matte=Opaco Vray non supporta completamente il materiale 3dsmax Matte/Shadow. Tuttavia Vray ha il suo proprio matte system (sistema/materiale Matte).questo controlla quanta GI ricevuta sarà visibile sul matte. Refraction amount . Nota che se questo è ON. Nota che questo valore non ha effetto a meno che Generate caustics non sia attivato. Nota che la conversione di un oggetto in oggetto matte non cambia il suo aspetto nel canale alpha. GI e altri oggetti matte.se il materiale dell'oggetto è un materiale vray rifrangente.questo parametro ha effetto su tutti gli oggetti. rifrazioni.le ombre avranno effetto sul canale alpha Color .questo permette di controllare come l'oggetto appare nel canale alpha.0 inverte l'alpha dell'oggetto.attivando questa opzione converti l'oggetto in un oggetto matte.

Sulla sinistra si ha una lista delle luci nella scena e sulla destra ci sono i settings per le luci.esso non sostituisce il multiplier nel rollout Caustics. Vray genererà photons per le caustics per le luci selezionate. ma ciò prenderà più tempo e memoria. Vray genererà photons di illuminazione diffusa per le luci selezionate. Diffuse multiplier . Nota che per ottenere l'effetto di caustics si deve settare opportunamente il valore per Caustics multiplier (vedi sotto) cosi come mettere nella scena qualche oggetto che genera caustics (caustics generator). Generate caustics . Valori grandi significano una più precisa PM.un multiplier per i photons di diffusione Renderer Parameters 23 . C'è anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia più efficiente e comoda. Il multiplier non ha effetto a meno che Generate caustics non sia attivato Generate diffuse . Caustics multiplier .Questo valore è un multiplier per le caustiche generate dall'oggetto selezionato.Quando questo è attivo. Diffuse subdivs . Caustic subdivs .controlla il numero di photons diffusi tracciati per la luce selezionata(e). Si possono selezionare più luci contemporaneamente.Light settings In questo dialog tu puoi specificare le proprietà delle luci nella scena riguardo alle caustics e alla PM.quando è attivato. Nota che questo multiplier è cumulativo . Vedere Global photon map per maggiori dettagli. Numeri elevati rallenteranno il calcolo della PM per le caustics e prenderanno più memoria.questo controlla la quantità di photons che Vray traccerà per calcolare le caustics.

sul rollout Current renderers del dialog Render Scene: I parametri di V-Ray renderer sono divisi nei seguenti rollouts: V-Ray Frame Buffer Global switches Image Sampler (Antialiasing) Indirect Illumination (GI) Quasi-Monte Carlo GI Irradiance map Global photon map Light cache Caustics Environment RQMC sampler Color mapping Camera Default displacement System Tutti i parametri sono accessibili attraverso MaxScript in 3dsmax 5. G-buffer..V-Ray è un Renderizzatore per 3dsmax. Vray Frame Buffer VFB Renderer Parameters Search Keywords: VFB. frame buffer. render pass 24 . Vedi V-Ray and MaxScript per maggiori informazioni.. Puoi farlo cliccando su Assign.Per usare Vray tu devi prima selezionarlo come Renderizzatore corrente.x o superiore.

 permette di eseguire semplici correzioni di colore sull'immagine renderizzata. Il V-Ray frame buffer ha alcune opzioni aggiuntive rispetto al 3dsmax VFB.General In aggiunta al 3dsmax Rendered Frame Window (RFW o VFB). V-Ray fornisce uno specifico frame buffer. che sono elencate nelle Note sotto.  mantiene l'immagine nel formato 32-bit floating-point . il V-Ray VFB ha anche alcune limitazioni. Il V-Ray VFB:  permette di vedere tutti i render elements in una singola finestra e passare tra i render elements molto facilmente. Parameters 25 .  permette di scegliere l'ordine con il quale renderizzare i buckets .

Enable built-in frame buffer . Split render channels . Se Render to memory frame buffer è off tu puoi usare questa opzione per vedere una piccola immagine di cosa è stato attualmente renderizzato e fermare il rendering se c'è qualcosa che non va. Questo non memorizza alcun dato nella RAM il che è veramente utile a preservare la memoria quando si renderizzano enormi risoluzioni. Per limitare il consumo di memoria raccomandiamo di settare la risoluzione originale di 3dsmax ad un valore molto basso (come 100x90) e spegnere il 3dsmax Virtual Frame Buffer dai settings comuni del 3dsmax render . Se tu desideri renderizzare risoluzioni veramente alte che potrebbero non essere contenute in memoria o mangiare parecchia RAM non permettendo alla scena di renderizzarsi opportunamente . Render to memory frame buffer .questa è la risoluzione che si desidera usare con il V-Ray frame buffer. Generate preview .questo creerà un V-Ray frame buffer e lo userà per memorizzare i dati che tu potrai osservare durante il rendering e dopo. A causa di motivi tecnici il 3dsmx frame buffer viene comunque creato ma non viene renderizzato alcun dato in esso.Questa opzione ti permette di salvare i canali dal VFB 26 .questa opzione scrive direttamente in un file esterno che contiene i V-Ray raw data (dati grezzi) che sono stati renderizzati. Render to V-Ray image file . Get resolution from 3dsmax .questo farà si che il V-Ray VFB prenda la risoluzione dai settings comuni del 3dsmax render .Abilita l'uso del Vray frame buffer.tu puoi disattivare questa opzione e usare solo "render to V-Ray image file". Per vedere cosa è stato renderizzato attiva Generate preview. Output resolution .questo creerà una piccola preview di cosa è stato renderizzato.

metti a on il bottone info 27 . Questo salverà il current frame in un file.Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering. Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering. Questo può essere utile se si vogliono generare solamente gli altri canali . Se il rendering è fatto solo in un raw image file.Queste opzioni permettono di disabilitare il salvataggio dei canali RGB e Alpha. Questo aprirà il cosidetto "levels control" dialog che ti lascerà definire correzioni colore di vari canali colore . Questo creerà un 3dsmax virtual frame buffer. Questo forzerà V-Ray a renderizzare il più vicino bucket indivuato dal puntatore del mouse. copia del corrente V-Ray frame buffer. Click-and-drag il tuo pulsante centrale del mouse per scalare interattivamente la preview. tuttavia essi non saranno salvati. Muovi il mouse nel V-Ray frame buffer durante il rendering per vedere quali bucket sono renderizzati prima. Cancella i contenuti del frame buffer. Puoi anche vedere il rendering in monochromatic (con un unico colore)) mode. Save RGB e Save Alpha . per vedere info non-stop . Questa opzione è disponibile solo quando si renderizza con un memory frame buffer.. cosi come il preview mode. Usa Browse. Zoom in/Zoom out CTRL+RightClick Roll the mouse-rollon Zoom in/Zoom out pulsante up/down Double-click LeftButton Zoom to 100% RightClick Mostra l'info dialog con le properties dell'ultimo pixel cliccato. Questo apre permanentemente l'info dialog che da informazioni circa il pixel sul quale fai click destro. Nota che Vray genererà comunque questi canali. VFB toolbar Questa parte di toolbar setta il canale attualmente selezionato. Può essere utile per evitare confusione con i rendering precedenti.. Scegli quali canali vedere con l'aiuto dei pulsanti.Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering. per specificare il file. Mouse Description CTRL+LeftClick. VFB shortcuts Ecco una lista di scorciatoie da tastiera per navigare attraverso il VFB.in files separati. i canali renderizzati possono essere estratti da quel file dopo che il rendering è completo.Esso mostra anche l'istogramma del VFB corrente.

).Se invece vuoi salvare il Vray VFB. dovresti usare Split render channels Global switches Esempi switches Search Keywords: switches. Se vuoi ridurre questa memoria deseleziona Get resolution from MAX setta il 3dsmax VFB ad una risoluzione bassissima come 100x100 e quindi seleziona il tuo valore di risoluzione di output reale nel Vray VFB.  Se hai selezionato un output image file da Common del Render Scene dialog. down Note  IL V-Ray VFB non mostra i G-Buffer layers (come Coverage etc. right. Vray riempirà il 3dsmax RFW e questo sarà salvato come immagine. global switches 28 .  IL V-Ray VFB non funziona con stripe rendering (rendering striscia). Zoom in/Zoom out * Zoom to 100% Arrow keys Pan left.MidButton dragging view pan (hand tool) Keyboard Description +/.  Anche se selezioni VFB come output. up. il 3dsmax VFB è comunque creato e quindi prende memoria aggiuntiva.

Se non vuoi nessuna luce diretta nella scena deseleziona anche Default lights Default lights .permette all'user di limitare globalmente la profondità di riflessione/rifrazione. che può essere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog. Lighting section Lights .abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni in mappe e materiali V-Ray.abilita o disabilita globalmente le luci . Quando questo è deselezionato la profondità è controllata 29 .Generale Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering Parameters Geometry section Displacement . Nota che questo non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping. Nota che se disattivi questo. Quando questa opzione è off ogni luce nascosta non sarà inclusa nel rendering. Shadows . Nota che le luci saranno comunque considerate per i calcoli di GI. Vray userà comunque le default lights. Max depth .abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray.abilita o disabilita l'uso di luci nascoste.quando questa opzione è on. Hidden lights . l'illuminazione diretta non sarà inclusa nel rendering. Quando questo è selezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se siano nascoste o meno.abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sono luci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights visto sopra). Materials section Reflection/refraction . Show GI only . ma solo la luce indiretta sarà mostrata alla fine.abilita o disabilita globalmente le ombre.

light maps. Raytracing section Secondary rays bias .Se la trasparenza accumulata del raggio è sotto questa soglia. questo può essere usato se si hanno facce sovrapposte (overlapping) nella scena. Vedi Esempi switches Questo parametro è utile anche quando si usa il 3dsmax Texture baking Render-to-texture.questo controlla la profondità della trasparenza Transp. per evitare macchie nere. Tutti gli oggetti saranno renderizzati col materiale scelto. Questo è utile se si stanno calcolando mappe per animazioni fly-through. cutoff . irradiance maps). Quando abilitato la profondità è controllata localmente dai settings delle texture maps. Quando selezionato tutti i materiali e mappe usano la profondità specificata. nessun filtering è eseguito.abilita o disabilita il filtering di texture map .questo permette di ridefinire i materiali durante il rendering. Filter maps .abilita o disabilita le texture maps.localmente dai materiali/mappe. Quando disabilitata.questo controlla quando la tracciatura di oggetti trasparenti sarà fermata. Indirect illumination section Don't render final image . utile per rendering di test. se uno è selezionato. o con il default material se non ne è stato specificato nessuno. Vray calcolerà solo le mappe di GI (photon maps. Glossy effettos questa opzione permette di rimpiazzare tutte le riflessioni glossy con riflessioni non-glossy. non si continuerà la tracciatura. Max. Image Sampler Generale 30 . Override mtl .quando questa opzione è on.un piccolo offeset positivo che sarà applicato a tutti i raggi secondari. Maps . transp levels .

bianco] per i canali colore RGB.In V-Ray. Parameters Fixed rate sampler Questo è il più semplice image sampler . a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato con effetti blurry. con image sampler ci si riferisce ad un algoritmo per campionare e filtrare la funzione di immagine producendo l'array finale di pixels che costituiscono l'immagine renderizzata. Tutti gli image samplers supportano i filtri antialiasing standard di MAX. Vray implementa svariati algoritmi per campionare una immagine. sebbene questi incrementino il render time. Adaptive QMC sampler intensità= quantità di luce che fuoriesce dal pixel Questo sampler crea un numero variabile di samples per pixel basato sulla differenza di intensità tra il pixel e i pixels vicini. Se è maggiore di 1 i samples sono generati da una sequenza low-discrepancy quasi-Monte Carlo.setta il numero di samples per pixel. si deve invece usare Noise threshold del rQMC sampler per controllarne la qualità. Nota che questo sampler è molto più incisivo se comparato al Vray QMC sampler. Quando è settato a 1. Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero.viene preso un sample al centro di ogni pixel. 31 . La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare reali canali colore RGB. Puoi scegliere tra Fixed rate sampler. Questo sampler non ha il suo controllo di threshold. Adaptive QMC sampler e Adaptive subdivision sampler. esso prende un numero fisso di samples per ogni pixel Subdivs .

Max. Threshold . La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare reali canali colore RGB. glossy reflections etc). Valori bassi producono i migliori risultati mentre valori alti diminuiranno il render time. Nota anche che questo sampler prende più RAM degli altri due samplers. Adaptive subdivision sampler Questo è un image sampler avanzato capace di fare 'undersampling' (prendere meno di un sample per pixel). In assenza di effetti blurry (direct GI .Questo è il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (come VRayFur. ma potrebbero lasciare undersampled (sottocampionate) aree con intensità simile. Esso inoltre prende meno RAM di Adaptive subdivision sampler. DOF. bianco] per i canali colore RGB. Max subdivs . Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON Antialiasing filter 32 .questo sovracampiona le aree con normali che variano bruscamente.determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel. Min subdivs. Vedi Note sotto.disloca i samples leggermente per produrre un miglior antialiasing in zone con linee orizzontali o verticali vicine. 1 significa quattro samples. rate . esso può essere più lento e produrre risultati peggiori rispetto agli altri due metodi.controlla il minimo numero di samples per pixel. zero significa un sample per pixel. -2 significa un sample ogni 4 pixels etc. Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero. motion blur.questo sovracampiona sempre i bordi degli oggetti (anche se non fosse necessario sovracampionare). Un valore di zero significa un sample per pixel. a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato con effetti blurry.determina la sensibilità del sampler ai cambiamenti di intensità dei pixel . In media esso prende meno samples (e quindi meno tempo) per ottenere la stessa qualità di immagine degli altri image samplers. Raramente è necessario settarlo superiore a 1. Object outline . Min. 2 significa otto samples etc. Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON Normals .determina il massimo numero di samples per un pixel. Rand . -1 significa un sample ogni due pixels.controlla il massimo numero di samples per pixel. eccetto se si hanno linee veramente sottili che non sono catturate correttamente. Tuttavia con textures dettagliate e/o effetti blurry. per esempio) e/o effetti blurry (DOF. glossy reflection/reftaction etc) questo è l'image sampler preferibile. rate .

 Una nota sull'uso della RAM: gli image samplers richiedono una buona quantità di RAM per memorizzare le informazioni su ogni bucket. VRayGI 33 . Adaptive subdivision sampler con la sua abilità di fare undersample è imbattibile. Two-level sampler è ottimo. Questo è particolarmente vero per Adaptive subdivision sampler. Adaptive QMC sampler e Fixed rate sampler invece memorizzano solo la somma dei sub-samples per pixel e quindi richiedono generalmente meno RAM. che memorizza tutti i singoli sub-samples presi all'interno di un bucket. Note  Quale sampler usare? La risposta ottimale si può avere solo con delle prove. o Per scene complesse con parecchi effetti blurry e/o textures dettagliate. Anche nel caso di animazioni che coinvolgono textures dettagliate . ma ecco alcuni suggerimenti: o Per scenes uniformi con solo qualche effetto blurry e textures uniformi. Usando grandi dimensioni per i bucket si consuma molta RAM. Fixed rate sampler è ottimo ed è molto prevedibile (in termini di tempo impiegato) per quanto riguarda la qualità e il render time. Tutti i filtri standard 3dsmax sono supportati con l'eccezione del Plate Match filter. Vedere Esempi Image Sampler per maggiori informazioni sugli antialiasing filters. o Per immagini con textures dettagliate o con molti dettagli di gemetria e solo qualche effetto blurry. Adaptive subdivision sampler può produrre jittering che invece Two-level sampler evita.Questa sezione permette di scegliere un antialiasing filter.

la GI è calcolata indipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando un numero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto.Generale Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta (GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualità e velocità: Direct computation . rallentando quindi ancora di più.g. e interpolare per il resto dei punti.  se sono usati bassi valori.  nel caso di oggetti "motion-blurred" in movimento la GI è calcolata correttamente.  il noise intrinseco nella direct computation è molto ridotto. Svantaggi:  l'approccio è molto lento per immagini complesse (e.  non è richiesta memoria addizionale. Vantaggi:  questo approccio preserva tutti i dettagli (e.  irradiance map può essere salvata e riusata per velocizzare i calcoli di diverse viste per la stessa scena e per animazioni fly-through .  direct computation è libera da difetti quali il flickering nelle animazioni.  irradiance map richiede memoria aggiuntiva. specialmente per scene con ampie aree piatte . che può essere evitato solo sparando un ampio numero di raggi.g. può presentarsi flickering nel rendering di animazioni. Vantaggi:  irradiance map è molto veloce paragonata alla direct computation.questo approccio è basato sull' irradiance caching.  irradiance map può anche essere usata per accelerare illuminazione diffusa diretta di sorgenti area light (luce zonale) . Svantaggi:  alcuni dettagli di GI possono essere persi o offuscati a causa dell'interpolazione. luce negli interni).  direct computation tende a produrre noise nelle immagini.questo è l'approccio più semplice. ombre piccole e nette ) nella GI. Irradiance map (IM) . l'idea base è di calcolare la GI solo in alcuni punti nella scena. 34 .

Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera.light mapping è una tecnica per approssimare la GI in una scena.  light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce . sia per approssimare i primary bounces.  photon map è view-independent.in modo molto simile alla PM. photometric lights etc. La photon map generalmente non produce un risultato abbastanza buono per essere usata direttamente.questo approccio si basa sul tracciamento di particelle dalle sorgenti di luce e il loro bouncing (rimbalzare) attorno alla scena. al contrario della photon map. Svantaggi:  photon map generalmente non è disponibile per direct visualization. Light map è costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Light map . La light map è una universale soluzione di GI che può essere usata per scene sia interne che esterne.incluso lo skylight. Vantaggi:  lightmap è facile da settare. Questo è utile per scene di interni/semi-interni con molta luce o piccole finestre. ma senza molte delle sue limitazioni.  richiede aggiuntiva memoria. PM è limitata negli effetti di illuminazione che può riprodurre . Essa è molto simile alla PM. tuttavia essa può essere usata come una rozza approssimazione della illuminazione nella scena per velocizzare il calcolo di GI through direct computation o irradiance map. che deve processare ogni luce nella scena e generalmente richiede un separato setup per ogni luce.  photon map necessita luci reali per funzionare. sia per i secondary bounces quando si usa con irradiance map o con direct GI . luci non-physical. l'illuminazione che riguarda gli oggetti motion-blurred in movimento non è interamente corretta (sebbene questo non è un problema nella maggioranza dei casi).  nella implementazione di V-Ray . 35 . oggetti self-illuminated. Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad una struttura 3D . Photon map (PM).per esempio PM non può riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico inverso (inverse-square falloff). non può essere usata per produrre GI causata da luci d'ambiente (skylight). Vantaggi:  la photon map può produrre molto velocemente una rozza approssimazione della illuminazione nella scena  la photon map può essere salvata e riutilizzata per velocizzare il calcolo di diverse views per la stessa scena e di animazioni fly-through.  la GI con oggetti motion-blurred in movimento non è interamente corretta e può portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casi questo non è notabile). Al contrario.

 l'illuminazione di oggetti motion-blurred in movimento non è completamente corretta. L' irradiance è calcolata ad una risoluzione fissa che è determinata dall'utente. dove ogni sample è calcolato ad un particolare istante di tempo).  light map non funziona molto bene con le bump maps. o troppo bui o troppo luminosi in queste aree. che spesso producono risultati errati in questi casi. La PM d'altra parte. (non direttamente visibile.  al momento light map funziona solo con i V-Ray materials. si affida ad ingegnosi schemi di stima della densità. una light map può approssimare completamente la GI in una stanza chiusa.  come per la PM. tuttavia. Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione.  in molti casi light map può essere visualizzata direttamente per previews molto veloci e nitide. la light map è view-dependent ed è generato per una particolare posizione della camera. usa IM o direct GI se si vogliono ottenere migliori risultati con bump maps. essa genera una approssimazione anche per parti indirettamente visibili della scena . Esempi GI può aiutarti a scegliere il metodo migliore. Un rimbalzo diffuso primario avviene quando un punto ombreggiato (shaded) è direttamente visibile dalla camera. light map non è adattativa. o attraverso superfici riflettente (ES uno specchio) o rifrattive (ES un vetro).per esempio.  la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli oggetti. ma è molto nitida poichè le lightmap sfocano anche la GI nel tempo (al contrario della irradiance map. Un rimbalzo diffuso secondario avviene quando un punto ombreggiato è usato nei calcoli della GI. neanche attraverso vetri o per mezzo di specchi) 36 . Svantaggi:  come per IM. Primary e secondary bounces l'llluminazione indiretta in Vray è divisa in due sezioni: controlli per primary diffuse bounces (*rimbalzi diffusi primari) e controlli per secondary diffuse bounces (*rimbalzi diffusi secondari).

Refractive GI caustics . GI caustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti. Saturation . Nota che GI caustics sono generalmente difficili da campionare e possono introdurre noise nella soluzione di GI. Questo parametro è off di default. che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti. The 37 . ad esempio. che rappresenta la luce diretta che è partita da superfici speculari.cambia GI in On oppure Off. Post-processing Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI. Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate in questo modo.Questo permette alla GI di passare attraverso oggetti trasparenti (vetro). per ottenere la luce skylight che attraversa una finestra. e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . perchè le reflective GI caustics generalmente contribuiscono poco all' illuminazione finale.Parameters On . mentre spesso producono noise indesiderato. un valore di 0. prima che essa sia aggiunta al rendering finale.Questo permette alla GI di essere riflessa da oggetti speculari (specchi). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics. Refractive Gi caustics serve. Reflective GI caustics . GI caustics GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che è passata attraverso un (balzo) diffuso. Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics.controlla la saturazione del GI. tuttavia l'utente può voler modificare il modo di apparire della GI per esigenze artistiche.0 significa che tutti i colori saranno rimossi dalla GI solution e sarà tutto ombreggiato in grigio. ma si deve usare il rollout Caustics. I valori di default garantiscono un risultato fisicamente accurato.

Generalmente la PM non produce risultati sufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GI engine.se questo è on. Nota che il valore di default di 1. Altri valori sono possibili.0 incrementano il contrasto. Valori vicini a 1. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stesso file. Questo mode è utile quando si settano i parameters della global photon map. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni. la GI solution diventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Save maps per frame .questo parametro determina come V- Ray calcolerà i secondary diffuse bounces. mentre valori attorno 0. Se questa opzione è off. Contrast base . 38 . Secondary diffuse bounces method . Light map . Irradiance map .0 significa che la solution rimane immodificata. Quando Contrast è 0. Nota che il valore default di 1. photon. Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcoli del contrasto. Valori sopra 1. Contrast .selezionare questa opzione farà usare photon map per i primary diffuse bounces.questo determina l'effetto di secondary diffuse bounces nella illuminazione della scena. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni. Vedi Global photon map per maggiori informazioni.0. Primary GI engine .0 produce risultati fisicamente accurati mentre altri valori non sono fisicamente accurati.0 tendono a "wash out" la scena.questo sceglie light map come primary GI engine. Secondary diffuse bounces Multiplier . Vedi Light cache per maggiori informazioni.questo valore determina quanto i primary diffuse bounces contribuiscono all'illuminazione dell'immagine finale. Global photon map .valore di default 1. alla fine di ogni frame. caustic.0 significa che la GI solution rimane immodificata.selezionare questo farà usare irradiance map per i primary diffuse bounces. light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata.0 incrementano i colori nella GI solution. V-Ray scriverà le maps solo alla fine del rendering First (primary) diffuse bounces Multiplier . Un valore di 1.selezionare questo metodo farà usare direct computation per i primary diffuse bounces. Quasi-Monte Carlo .la list box specifica il metodo da usare per i primary diffuse bounces. ma non fisicamente accurati.questo parametro determina l'incremento base per il contrasto . V-Ray salverà la mappa GI (irradiance.0 producono immagini buie. Valori sopra 1.0 produce immagini fisicamente accurate.questo parametro lavora assieme con Contrast base per aumentare il contrasto della GI solution.

Light map .questo sceglie light map come primary GI engine.Nessun secondary bounce sarà calcolato.selezionare questo metodo farà usare direct computation per i secondary diffuse bounces. 39 . Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni.  Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary che secondary GI a 1. Global photon map . Nonostante altri valori sono possibili. L'effetto skylight può essere ottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX's environment dialog. o nel Vray Environment rollout.0 (default).selezionare questa opzione farà usare photon map per i secondary diffuse bounces. Quasi-Monte Carlo . Note  Vray non ha un system skylight separato. Vedi Light cache per maggiori informazioni.None . non producono risultati fisicamente corretti. Usa questa opzione per produrre immagini "skylit" senza indirect color bleeding.

40 . Depth . Esso controlla il numero di light bounces che sarà calcolato. Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approccio brute-force . Il numero di raggi è proporzionale al quadrato di questo numero. Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiato separatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento ma molto accurato. Parameters Subdivs . specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena. Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI. Quasi-Monte Carlo. Nota che questo non è l'esatto numero di raggi che V-Ray traccerà.questo parametro è disponibile solo se Quasi-Monte Carlo GI è selezionato come motore di GI secondary. puoi usare un metodo più veloce ( Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces. ma dipende anche dai settings nel QMC sampler rollout. GI General Questa sezione è disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Carlo GI come motore di GI primary o secondary .questo determina il numero di samples usati per approssimare la GI. Quasi-Monte Carlo GI Search Keywords: QMC. mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.

V-Ray decide se la GI per il punto attuale può essere adeguatamente interpolata dai punti già presenti nella irradiance map. Poichè non tutte le parti della scena hanno lo stesso dettaglio nella illuminazione indiretta. se assumiamo che il suo materiale sia puramente bianco e diffuso. ci sono due utili restrizioni da considerare . In generale. Quando un oggetto è colpito durante un GI pass. aree illuminate grandi e uniformi). La prima è surface irradiance ."sharp" generate dalla GI ).che è il totale della luce che arriva in un dato punto della superficie.g. o no. Tuttavia. Basandosi su queste informazioni. La seconda restrizione è la diffuse surface irradiance . Semplicemente. e quel punto viene memorizzato nella irradiance map. il termine irradiance map si riferisce ad un metodo per calcolare efficientemente la diffuse surface irradiance per gli oggetti nella scena. L'irradiance map si crea quindi in maniera adattativa. Irradiance map Generale Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i vari aspetti dell'irradiance map (IM). L'idea è partire con una bassa risoluzione (un quarto della risoluzione dell'immagine finale ) e lavorare sulla risoluzione finale dell'immagine. se ci sono degli oggetti nelle vicinanze. Irradiance (*irraggiamento) è una funzione definita per qualsiasi punto nello spazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibile direzione. dalla direzione di provenienza. l'irradiance è differente in ogni punto e in ogni direzione. si può pensare alla diffuse surface irradiance come il colore visibile della superficie. dove oggetti sono vicini uno all'altro. passo) con risoluzione doppia ogni passo. indipendentemente. V-Ray guarda l' irradiance map per vedere se ci sono punti simili nella posizione e nell'orientamento del punto attuale. Irradiance map è infatti un insieme di punti nello spazio 3d (una nube di punti ) assieme con il calcolo della GI in quei punti. o in luoghi con ombre nette. 41 . Questo è ottenuto renderizzando l'immagine svariate volte (ogni rendering è chiamato pass. Da questi punti già calcolati. (Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination) Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sono necessarie per comprendere il significato di questi parametri. Altrimenti la GI per il punto attuale viene calcolata. Questa è un restrizione naturale poichè siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nella scena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della loro superficie.che è l'irradiance che arriva sul punto che giace sulla superficie dell'oggetto nella scena. Questa sezione è abilitata solo quando irradiance map è scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari. con quale velocità varia la GI e altro ).g. e meno accuratamente nelle parti meno importanti (e. V-Ray può estrarre varie informazioni (es. In V-Ray. esso ha la funzione di calcolare la GI più accuratamente nelle parti importanti (e.

un preset di media qualità funziona bene in molte situazioni.  Low . 42 . in scene che non hanno piccoli dettagli.sia min/max rates.questo menu a tendina permette di scegliere fra svariati presets per alcuni parametri dell' irradiance map .questo preset è usato a scopi di preview per mostrare l'illuminazione generale nella scena.Parameters Built-in presets Current preset . normal e distance thresholds (soglie). Puoi utilizzarli per impostare velocemente color. I seguenti preset sono disponibili:  Very low .un preset di bassa qualità a scopi di preview  Medium .

Valori più alti significano meno sensibilità. valori più bassi rendono l' irradiance map più sensibili ai cambiamenti di luce (producendo così una più elevata qualità dell'immagine). subdivs) .un preset di media qualità finalizzato nel ridurre il flickering nelle animations .questo valore determina la risoluzione per il primo GI pass. Valori bassi rendono il calcolo più veloce. che renderà l' irradiance map simile al metodo di computazione diretta. Considera che questo non è il reale numero di raggi che saranno tracciati.questo controlla la qualità di GI samples individuali. Valori più elevati producono immagini più uniformi. Hemispheric subdivs (HSph. Il reale numero di 43 . Basic parameters Min rate .questo valore determina la risoluzione dell'ultimo GI pass. Color threshold (Clr thresh) .  High animation . Generalmente devi mantenerlo negativo im modo tale che la GI è velocemente calcolata per vaste regioni piatte nell'immagine.un preset di alta qualità che funziona bene in molte situazioni anche per scene con piccoli dettagli sia per la maggior parte delle animazioni. valor più elevati piazzano più samples in luoghi dove gli oggetti sono vicino l'uno all'altro.Distance threshold è più elevata.  High .questo parametro controlla quanto l' irradiance map è sensibile ai cambiamenti nelle normali di superficie e piccoli dettagli di superficie.questo parametro controlla quanto l'irradiance map è sensibile alla distanza tra le le superfici. Distance threshold (Dist thresh) . Un valore di 0 significa che la risoluzione sarà la stessa della risoluzione del rendering finale. ma possono produrre risultati coperti di macchie.  Medium animation . Valori più alti significano meno sensibilità. Questo è simile a Subdivs nella direct computation. Un valore di 0. Immagini più grandi di solito si possono rendere con più bassi Min/Max rates rispetto a quelle specificate nei preset.un preset di alta qualità che può essere usato se High preset produces flickering nelle animazioni .  Very high . Un valore di -1 significa che la risoluzione sarà metà di quella dell'immagine filane e cosi via. può essere usato per scene con dettagli estremamente piccoli e intricati. valori più bassi rendono l'irradiance map più sensibilie alle curvature di supericie e piccoli dettagli.un preset molto di alta qualità . Questo è simile a (sebbene non uguale a) Max rate di Adaptive subdivision image sampler. Max rate . Questo parametero è simile a (sebbene non uguale a) Min rate del Adaptive subdivision image sampler. Normal threshold (Nrm thresh) .0 significa che l' irradiance map non dipenderà per niente dalla vicinanza dell'oggetto. Considera che i presets sono finalizzati per una tipica immagine 640x480 .la Distance threshold è più elevata.questo parametro controlla quanto l'algoritmo dell' irradiance map è sensibile ai cambiamenti nella luce indiretta.

questo determina le unità per il parametro Radius : Screen .questo è il numero di GI samples che saranno usati per interpolare la indirect illumination in un dato punto. specialmente per grosse immagini.quando questa opzione è on. ma è più preciso poichè prende in considerazione il rimbalzo della luce. Considera che selezionando on si rallentano un pò i calcoli. Ciò non significa che la direct lighting non è calcolata affatto . Quando detail enhancement è On. Show direct light . Essa porterà V-Ray a mostrare sia l'illuminazione diretta per i diffuse bounces primari oltre che all'illuminazione indiretta. Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbe essere usata senza l'opzione detail. Questo perchè irradiance map è usata solo per catturare l'illuminazione distante.questa opzione è disponibile solo quando Show calc phase è on. puoi usare settings bassi per l'irradiance map e più elevati Interpolation samples. On . la fase di calcolo non è mai mostrata. V-Ray mostrerà visualmente i samples nel irradiance map come piccoli punti nella scena. detail enhancement si attiva per l'irradiance map. World .selezionandolo. Considera che V-Ray non ha effettivamente bisogno di calcolare ciò. ma possono produrre macchie se è stato usato un basso valore per Hemispheric subdivs Options Show samples .essa viene calcolata. Interpolation samples (Interp. l' irradiance map tipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati o flickering. Detail enhancement è un modo per calcolare questi piccoli dettagli con un metodo di QMC sampling di alta precisione. Scale .il raggio è in world units. Detail enhancement Detail enhancement (aumento di dettaglio) è un metodo per portare ulteriori miglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettagli nell'immagine. Ciò è simile al funzionamento di un passo di ambient occlusion. A causa della sua limitata risoluzione. Show calc phase . samples) . ma solo per i diffuse bounces secondari (solo ai fini della GI ).quando questa opzione è on. Valori alti tendono a offuscare il dettaglio nella GI sebbene il risultato sarà più uniforme. Valori bassi producono risultati con più dettaglio. 44 . V-Ray mostrerà i passi del calcolo mentre l'irradiance map viene calcolata. L'opzione è solo per convenienza. Questa opzione è ignorata quando ???rendering to fields??? - in quel caso. Questo darà una vaga idea dell'indirect illumination anche prima che il rendering finale sia completo.raggi è proporzionale al quadrato di questo valore e dipende anche dai settaggi nel rQMC sampler rQMC sampler rollout. mentre l' irradiance map viene calcolata.il raggio è misurato in pixels dell'immagine. mentre direct sampling è usata maggiormente nelle aree vicine ai dettagli.

Inoltre artefatti circolari possono apparire in posti dove sia il contrasto sia la densità dei samples della irradiance map cambiano su (estensione) un'area piccola. Più samples saranno necessari per ottenere un risultato sufficientemente liscio. ma è più lento. esso prova a calcolare un valore GI che si adatti al meglio in mezzo ai samples della irradiance map. . Weighted average media ponderata . Valori minori creano aree di detail- enhanced con più noise. Inoltre.questa opzione è usata durante il rendering. Poichè esso non è non- blurry.cioè.questo determina il numero di samples presi per la campionatura di alta precisione in percentuale al valore di Hemispheric subdivs.questo è una modifica del least squares fit mirata a evitare il ringing (artefatti circolari) prendendo in considerazione la densità dei samples nella irradiance map. Al contrario. Un valore di 1.questo metodo fa un semplice blend (miscelatura) tra i GI samples nella irradiance map basato sulla distanza dal punto di interpolazione e la differenza nelle normali. Least squares fit nasconde il noise e produce un risultato uniforme.veloce ma meno preciso. Delone triangulation . Tutto ciò è simile al parametro radius per un passo di ambient occlusion. Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilità. essi tendono ad offuscare (blur) i dettagli nella indirect illumination.il metodo di default. i blurry methods sono inclini al density bias (vedere sotto per una descrizione).questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. è probabile che abbia più senso usare Least squares fit o Delone triangulation. Semplice e veloce. il risultato può apparire con più noise (offuscando si tende a nascondere il noise). Questo metodo è particolarmente lento e la sua efficacia è alquanto discutibile. Delone triangulation è un non-blurry method e preserva il dettaglio mentre evita il density bias. ma produce risultati cubettosi. Produce risultati più uniformi rispetto al metodo weighted average. Advanced options Interpolation type . Least squares con Voronoi weights . 45 . Serve per selezionare il metodo per interpolare il valore di GI dai samples nella irradiance map.0 significa che il numero di samples dell'irradiance map sarà lo stesso del numero di subdivs. Un raggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sono campionate con alta precisione . Least squares fit minimo adattamento quadrati . Questo può essere ottenuto sia aumentando Hemispheric subdivs sia diminuendo Noise threshold nel QMC sampler rollout.Radius . Usando un blurry method. Un raggio grande significa che più parte della scena userà una alta precisione di campionatura - lento ma più preciso. Subdivs mult.tutti gli altri metodi di interpolazione sono blurry methods . ma veloci nell'essere renderizzate.

il metodo sceglierà ciascun sample che contiene quel punto all'interno del suo raggio di influenza. Il metodo è un pò più lento che il semplice Nearest lookup.questo metodo sceglie semplicemente quei samples della irradiance map che sono più vicini al punto di interpolazione. Anche questo metodo richiede un passo di preprocessing per calcolare la densità dei samples .il metodo di default . Essa seleziona il metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usati come base per l'interpolazione. ma esso è leggermente più veloce nella scelta mentre prende in considerazione la densità dei samples.Questo è una estenzione del nearest lookup mirata a evitare il density bias. questo conduce al cosiddetto density bias che può portare ad una interpolazione incorretta e artefatti in tali posti (maggiormente ai limiti delle ombre di GI ). Esso richiede un passo di preprocessing dei samples durante il quale un raggio di influenza è calcolato per ogni sample. nel tentativo di trovare i samples. Un vantaggio di questo metodo è che quando viene usato con un metodo di blurry interpolation produce una funzione continua (smooth). Un inconveniente di questo metodo è che in posti dove la densità dei samples nella irradiance map cambia . ma produce risultati accurati e senza blurring. Uno svantaggio si ha quando qualche volta. Sample lookup .Nearest quad-balanced si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei 46 . Essa divide lo spazio attorno al punto di interpolazione in 4 aree e prova a trovare un uguale numero di samples in tutte queste aree (da qui il nome quad-balanced).Esso è perfetto per scene con ampie superfici liscie. Uno svantaggio di questo metodo è che qualche volta dei samples solitari che sono lontani possono influenzare la parte sbagliata della scena. Essendo il più veloce dei tre metodi Nearest può essere usato per le previews . ma in generale è molto performante. Precalculated overlapping . e piccolo per posti ad alta densità. esso combina Nearest e Precalculated overlapping ed è veramente efficace nel ridurre artefatti circolari e artefatti dovuto a bassi sampling rates. egli può prendere samples che sono lontani e non rilevanti rispetto al punto interpolato. Queste due proprietà lo rendono ideale per risultati di alta qualità. Inoltre esso tende a offuscare la soluzione di GI di più rispetto agli altri metodi. Questo è il più veloce metodo di ricerca e era il solo disponibile nelle precedenti versioni di V- Ray. Delone triangulation è un metodo più esatto. Quando si interpola l'irradiance in un punto. (Come molti punti saranno scelti è determinato dal valore di Interpolation samples ). Anche se il metodo richiede un passo di preprocessing esso è spesso più veloce degli altri due. Quando un metodo di blurry interpolation è usato. Questo raggio è grande per samples in posti a bassa densità.questo metodo fu introdotto nel tentativo di evitare gli svantaggi dei due metodi precedenti. Nearest quad-balanced . esso prenderà più samples nelle aree con più elevata densità.questa opzione è usata durante il rendering. che generalmente richiede più hemispheric subdivs e alti valori di Max rate in irradiance map (e quindi più tempo di rendering ). Questo è particolarmente evidente in scene dove ci sono un grossa quantità di piccoli dettagli. Nearest . Density-based .

Normalmente questo non è affatto un problema ed è raccomandato quindi mantenere questa opzione selezionata. Deselezionato permette a Vray di usare solo i samples raccolti durante i passi precedenti. Questo può essere utile per prevenire "light leaks" (*fuoriuscite di luce) attraverso muri sottili con illuminazione molto diverse sulle superfici. ma può tendere a offuscare la soluzione di GI.questo è usato durante il rendering. Quando selezionato i samples dell'immagine saranno randomizzati. Questo significa che su macchine multiprocessore. poichè V-Ray traccia raggi addizionali per determinare la visibilità del sample. Bassi valori possono velocizzare il passo di calcolo. Check sample visibility . Quando si usa Delone triangulation.con questa modalità. Precalculated overlapping è veloce e in molti casi si comporta molto bene. Use current pass samples . Valori buoni sono tra 10 e 25. Valori più elevati rallentano e causeranno sampling addizionale. In generale questa opzione dovrebbe essere mantenuta selezionata per evitare artefatti causati da samples regolari. Esso costringerà V-Ray ad usare solo quei samples della irradiance map che sono direttamente visibili dal punto interpolato . Calc. il metodo di sample lookup non influenza molto il risultato.questo è usato durante il calcolo della irradiance map. Tuttavia rallenta il rendering. A causa della natura asincrona di questo processo. una irradiance map separata è usata per ogni regione renderizzata ("bucket"). Mantenendolo selezionato Vray prenderà meno samples (e quindi calcolerà l'irradiance map più velocemente). Il metodo Density-based produce risultati veramente buoni nella maggioranza dei casi ed è il metodo di default. poichè un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad 47 . Quando selezionato questo causa l'uso di tutti i samples calcolati finora. Deselezionandolo produce invece samples allineati in una griglia sullo schermo. Questo è particolarmente utile poichè permette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quando si usa distributed rendering. Bucket mode può essere più lento rispetto a Single frame .questi gruppi di controlli permettono all'utente di selezionare la modalità con cui l'irradiance map è (ri)usata. Randomize samples .questo è usato durante il calcolo della irradiance map. ma non quelli calcolati prima del passo corrente.questo è usato durante il calcolo della irradiance map. In generale questo parametro andrebbe lasciato al suo valore di default di 15. pass interpolation samples . Mode Mode . svariati threads modificheranno l'irradiance map allo stesso tempo.casi. Considera che il metodo di lookup è maggiormente importante quando si usa un metodo di blurry interpolation . Bucket mode . ma possono non fornire informazioni sufficienti. non c'è garanzia che il rendering della stessa immagine produca due volte la stessa irradiance map. Esso rappresenta il numero dei samples già calcolati che saranno usati per guidare l'algoritmo di sampling.

Multiframe incremental . Save to file .una scena statica . Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per renderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation. Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni. Essi possono essere ridotti usando settings più elevati per l' irradiance map ( High preset.il mode di default . V-Ray calcolerà una nuova full-image irradiance map per il primo first frame.in questo mode V-Ray caricherà semplicemente l' irradiance map dal file all'avvio della sequenza di rendering e userà questa map per tutti i frames nell' animazione. Questo è il mode da usare quando si fa il rendering di animazioni di oggetti in movimento .questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance map dal file che sarà caricato se from file mode è selezionato. from file . Single frame . più hemispheric subdivs e/o minore Noise threshold per il QMC sampler). Nessuna nuova irradiance map sarà calcolata. Nondimeno.questo cancellerà l'irradiance map dalla memoria. per tutti gli altri frames V-Ray proverà a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha calcolato finora. ogni render server calcolerà la sua propria full- image irradiance map. Altrimenti V-Ray cancellerà automaticamente l'irradiance map alla fine del processo di rendering. Add to current map . Considera che Don't delete nel gruppo On render end deve essere on. Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolare rendering task . Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per renderizzare viste multiple di una scena statica. Assicurati inoltre che l'irradiance map sia abbastanza di qualità per evitare il flickering. Questo mode può essere usato per fly-through animations e funziona bene nel network rendering .questo mode è utile quando si fa il rendering di una sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo la camera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). un single irradiance map è calcolato per l'intera immagine. e una nuova irradiance map è calcolata per ogni frame. Incremental add to current map . In alternativa. Reset irradiance map . ci possono essere artefatti. Irradiance map control buttons Browse .questo salverà sul file l'irradiance map che è attualmente in memoria. questo mode può essere usato nel network rendering - ogni rendering server calcolerà e perfezionerà la sua propria irradiance map locale. un scena statica renderizzata da multiple views.in questo mode V-Ray calcolerà una completamente nuova irradiance map e la aggiungerà a quella già presente in memoria. l'utente può digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box. Nel corso del distributed rendering. Se l'irradiance map è di sufficientemente di alta qualità per evitare il flickering. una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento.in questo mode V-Ray userà l' irradiance map che è già in memoria e perfezionerà solo i posti che non hanno sufficiente dettaglio. 48 .ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni.

specialmente quando la luce colpisce piccoli dettagli. Questi photons rimbalzano attorno alla scena e colpiscono le varie superfici. La IM può anche 49 . tuttavia la PM è costruita in modo diverso. Questa idea è centrale nella PM. Un altro svantaggio maggiore della PM è il boundary bias. Vray può usare svariati metodi per stimare la densità. Questo effetto indesiderato è maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli degli oggetti. Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata della illuminazione della scena rispetto alla IM. V-Ray cancellerà l'irradiance map quando il rendering sarà completo. Se questa opzione è deselezionata. Con IM una semplice interpolazione è usata per miscelare i GI samples (*campioni ) vicini . Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance map manualmente dopo. Switch to saved map .di default questa opzione è on. Auto save . allora V-Ray setterà automaticamente irradiance map mode su from file e setterà il nome del file con quello della map appena salvata Global photon map Generale La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) è simile alla irradiance map (IM). I punti colpiti sono memorizzati nella PM.On render end Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla fine del processo di rendering . Questo mode è particolarmente utile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversa macchina attraverso il network rendering. Don't delete . Se Switch to saved map è on. ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi. La IM è costruita adattativamente mentre la PM non lo è. Anche la PM è usata per rappresentare l'illuminazione della scena e anche essa è una collezione di punti nello spazio 3D.questa opzione è disponibile solo se Auto save è on. V-Ray salverà automaticamente l'irradiance map sul file alla fine del rendering. Essa è costruita tracciando delle particelle (photons) emesse dalle luce della scena. che appaiono più bui di quello che dovrebbero essere. che significa che V-Ray manterrà irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini allo shaded point (* punto ombreggiato). Ricostruire l'illuminazione dalla PM è inoltre diverso dal farlo partendo da una IM.se questa opzione è selezionata. Con la PM bisogna stimare la density (*densità) dei photons in un dato punto.

Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con più noise. D'altra parte. tuttavia la sua natura adattativa permette di ridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM è che essa non può simulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perchè i photons necessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. in altri casi essa potrebbe essere troppo grande (rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con più noise). Più photons significano un risultato più accurato (smoother) (e più blurry) e possono anche 50 . almeno in Vray. ma prendono più tempo e memoria. non è una superficie realmente presente nella scena. Parameters Nota che la costruzione della PM è inoltre controllata dai settings dei photons individuali per le luci nella scena.questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di luce) approssimati dalla PM.questa opzione specifica come molti photons saranno presi in considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Bounces . Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati più accurati (smooth ) Max photons . Search dist . Più bounces producono un risultato più realistico. V-Ray proverà a calcolare una appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la distanza calcolata è ok. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei photons.questa opzione è disponibile solo quando Auto search dist è off. la PM è view-independent (* indipendente dalla vista) e può essere calcolata in modo relativamente veloce.mostrare del boundary bias. Auto search dist . Vedi Light settings per maggiori informazioni.quando questo è on. Questo la rende ideale per approssimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con un metodo più accurato come direct computation o IM.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena. Lo skylight.

V-Ray aggiungerà semplicemente l'energia del nuovo photon a quella nella map. Altrimenti.quando questo è off. invece della PM.0. Questo può rallentare il rendering.questo indurrà Vray a precalcolare l'irradiance nei punti colpiti dal photon memorizzati nella PM. la PM sarà usata sempre (più veloce) ma può produrre artefatti vicino agli angoli o in posti dove gli oggetti sono vicini l'uno all'altro. V-Ray memorizza la direct illumination (*illuminazione diretta) direttamente nella PM. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella PM. V-Ray usa direct QMC GI vicino agli angoli. Max density .0 questo parametro viene ignorato. Questo permetterà di usare meno photons quando si interpola l'irradiance durante il rendering. Interp. Se c'è già un appropriato photon nella map. esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno della distanza specificata da Max density. ma è più lento e non stabile.0.questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi la memoria) della PM. 51 . se ci sono molte luci nella scena. E' importante notare che la mappa risultante memorizza l'irradiance. per ottenere un risultato più accurate e per evitare macchie in queste aree. Retrace bounces .controlla come molti bounces saranno effettuati quando si ritracciano gli angoli. Convex hull area estimate .quando è on. Un valore grande produce risultati smooth. Retrace threshold . pur mantenendo il risultato relativamente smooth. Se è 0. coperta da un numero di photons ( si considera solo la distanza dal photon più lontano). Questo rallenterà le cose se ci sono molte luci nella scena.quando è maggiore di 0.rallentare il rendering. Questo può velocizzare il calcolo della IM o della QMC GI quando usati come primary engine. ma il rendering può essere lento. la direct lighting sarà calcolata sempre tracciando i raggi necessari. un valore piccolo produce risultati con più noise ma il rendering è veloce. Quando è 0. Usando Convex hull area estimate si evita il problema degli angoli bui.questo ti permette di controllare la luminosità della PM. V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella PM Usare questa opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere un risultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile. Tipicamente dovrebbe essere uguale al parametro Bounces. Convert to irradiance map . Multipler . Vray userà un algoritmo semplificato per calcolare l'area. Store direct light .questo controlla come molti samples di irradiance saranno presi dalla PM una volta convertiti in una IM. ma non è la stessa irradiance cache usata da Vray per i primari diffuse bounces. Questo algoritmo può causare algoli bui. samples . Quando questo è off. Valori più piccoli significano un risultato con più noise ma rendering più veloce.

52 .  come PM. Nonostante abbia questi vantaggi LC è simile in velocità alla PM e produce approssimazioni della GI molto velocemente.per esempio PM non può riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico inverso ( inverse-square falloff). LC può essere usata per aggiungere effetti di GI alle animazioni. Naturalmente. o la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli oggetti. Inoltre. che traccia i percorsi dalle luci. non-physical lights. si affida ad ingegnosi schemi di stima della densità. photometric lights etc. essa è view-dependent ed è generata per una particolare posizione della camera. l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispetto alla photon map:  o lightmap è facile da settare. Sebbene molto semplice. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera. o light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso lo skylight. o troppo bui o troppo luminosi in queste aree. LC non è adattativa. che spesso producono risultati errati in questi casi. o in molti casi light map può essere usata come engine per i primary bounces per previews molto veloci e nitide. La PM d'altra parte.in modo molto simile alla PM. che deve processare ogni luce nella scena e generalmente richiede un setup separato per ogni luce. e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorso nella PM. oggetti self-illuminated . che è determinata dall'utente. Light cache Generale Light caching (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) è una tecnica per approssimare la GI in una scena. PM è limitata negli effetti di illuminazione che può riprodurre . essa è l'esatto opposto della PM. Esso è molto simile alla PM. L'illuminazione è calcolata ad una risoluzione fissa . al contrario della PM. in un altro senso. Al contrario. Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad una struttura 3D .  LC non funziona bene con le bump maps. ma senza molte delle sue limitazioni. D'altra parte. Light map è costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. LC ha alcune limitazioni:  come IM. Questo metodo era stato sviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Ray renderer.

0 significa che i samples saranno grandi quanto l'intera immagine). Scale . Questo può essere utile per scene con molte luci e IM o direct GI come metodo per i primary diffuse bounces. Il numero attuale di percorsi è il quadrato di subdivs (default 1000 subdivs significano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera) Sample size . Un valore grande renderà "spianata" (smooth out) la LC ma perderà in dettaglio. Samples che sono più vicini alla camera sarano più piccoli e samples che sono lontani saranno più grandi. invece di campionare ogni singola luce. poichè la luce diretta sarà calcolata da LC. dipende dal parametro Scale. Se tu vuoi usare LC direttamente per 53 . Store direct light . World .con questa opzioni LC memorizzerà e interpolerà la luce diretta. mentre samples che sono lontani saranno "noisier".questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera.le units sono frazioni dell'immagine finale (1. Un valore piccolo significa che i samples saranno vicini gli uni agli altri. Questo valore può essere sia in world units o relativo alla dimensione della immagine. Questo valore funziona meglio per animazioni fly-through poichè forza ovunque una densità costante di sample. la LC preserverà nitidi i dettagli nella illuminazione. Nota che queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo può influire sulla qualità dei samples .samples che sono vicini alla camera saranno campionati più spesso e appariranno smooth. Questo valore è il più adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deve essere calcolata ad ogni frame. Nota che solo l'illuminazione diffusa prodotta dalla scena sarà memorizzata.Parameters Subdivs .le dimensioni sono fisse in world units ovunque. ma prenderà più memoria e produrrà più noise.questo parametro determina le units di Sample size e Filter size : Screen .determina la spaziatura dei samples nella LC.

La dimensione del filtro è determinata da Filter size . Nota che Filter size usa la stessa scala di Sample size e il suo valore dipende da Scale . phase . Tu puoi usare pre-filtering (vedi sopra) per diminuire questo noise. i samples nella LC sono filtrati prima del rendering. Questo filtro non è disponibile per visualizzazione diretta (primary bounces) della LC. Questo filtro produce risultati smooth ed è opportuno per una visualizzazione diretta della LC (quando essa è usata come primary GI engine).mettendo a On questa opzione saranno mostrati i percorsi che sono tracciati.quando questo è on. Il sample attiguo al punto ombreggiato è preso come valore di irradiance. Questo può accelerare il rendering di scene con riflessioni glossy . LC sarà usata pure per calcolare illuminazione per raggi glossy (lucidi). None . Più prefilter samples significano una LC più confusa (blurry) e con meno noise. In generale una LC calcolata con un piccolo numero di passi può essere meno noisy che una LC calcolata 54 . Interpolation samples determina quanti samples vicini cercare dalla LC. che sono poi combinati nella LC finale. Valori grandi offuscano la LC e appianano il noise. Prefiltering è calcolato solo una volta dopo che una nuova LC è stata calcolata o caricata dal disco. Questa opzione è ignorata in rendering to fields - in quel caso la fase di calcolo non è mai mostrata. Il filtro determina come l'irradiance è interpolata dai samples nella LC. Nota che questo è diverso dal normale filtro LC (vedi sotto) che avviene durante il rendering. ma produce artefatti vicino gli angoli. Una proprietà di questo filtro è che si adatta alla densità di sample della LC ed è calcolato in un breve tempo costante. Questo non influisce sul calcolo della LC è fornisce solo un feedback all'utente. se la LC è noisy. Questa è l'opzione più veloce.questo determina il tipo di filtro render-time per la LC.nessun filtro agisce. Questo assicura che la LC sia consistente attraverso computers con diverso numero di CPU. Fixed . Questa opzione funziona ottimamente se LC è usata solo come secondary bounces oppure per esigenze di testing. Use light cache for glossy rays . in aggiunta ai raggi GI normali. Pre-filter . Nearest .questo filtro cerca e media tutti i samples dalla LC che cadono all'interno di una certa distanza dal punto ombreggiato.questo filtro cerca i samples attigui al punto ombreggiato e fa la media del loro valore. Valori tipici per Filter size sono 2-6 volte più grandi che Sample size. ma è utile se si usa LC come secondary bounces engine. deselezionare questa opzione. Number of passes . e modificando esso affinchè rappresenti la media del dato numero di samples vicini. Prefiltering agisce esaminando ogni sample a turno. Filter .se questa opzione è on.LC è calcolata in svariati passi. Show calc. Ogni pass è renderizzato in un thread separato indipendentemente dagli altri passes.approssimare la GI mantenendo l'illuminazione diretta nitida (sharp).

Mode . assumendo che la posizione/orientamento della camera è la sola cosa che cambia. affinchè si possa aggiustarlo senza necessariamente ricalcolare la LC. Per una discussione di questo mode vedi Tutorials pathtracing tutorial.con più passi. Single frame . il file non include il prefiltering della LC. Inoltre l'effetto può essere ridotto diminuendo Sample size e/o il filtering. Attualmente non cè modo di evitare questo. poichè questo provoca eccessivi tempi di rendering. Tu puoi usare senza rischi LC calcolate in uno di questi modi per l'altro. 55 . a parità di samples.in questo mode. si possono ottenere "light leaks" con LC attorno a superfici molto sottili con illuminazione fortemente diversa sule due faccie opposte.Questo perchè la quantità di luce riflessa nella scena diminuirebbe molto gradualmente e la LC dovrebbe tracciare percorsi troppo lunghi.  Non c'è differenza tra LC calcolate per primary bounces (direct visualization) e per secondary bounces. dovresti scegliere un valore sufficientemente grande per Filter size per rimuovere il flickering nella GI.questo calcolerà una nuova LC per ogni frame dell'animazione. eccetto se si hanno oggetti veramente sottili.  Se vuoi usare LC per le animazioni. Nota che che potrebbe essere meglio usare World Scale per fly-through animations.  Analogamente alla PM. Fly-through . Evita anche materiali che hanno una delle loro componenti RGB settata al massimo (255). Solo il movimento della camera nel segmento di tempo attivo è preso in considerazione. Note  Non settare Adaptation by importance amount nel QMC sampler rollut a 0. il numero di passi può essere settato a 1 per un ottimi risultati.in questo mode LC è caricata da file.0 quando si usa light cache. il algoritmo LC è usato per campionare l'immagine finale progressivamente. Per macchine single-processor non-hyperthreading.  Non applicare materiali perfettamente bianchi o molto vicini al bianco alla maggioranza degli oggetti nella scena. La LC è calcolata solo al primo frame renderizzato ed è riusata senza cambiamenti per i frames seguenti. perchè questo causerà eccessivi tempi di rendering. il prefiltering è eseguito dopo che la LC è stata caricata. From file .determina il rendering mode della LC: Progressive path tracing .questo calcolerà una LC per una intera animazione fly-through. tuttavia un piccolo numero di passi non può essere distribuito efficacemente attraverso svariati threads.

Se c'è già 56 . esso cerca prima se ci sono altri photons all'interno di una distanza specificata da Max density. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella photon map delle caustics . I settings in questa sezione controllano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon map può essere trovata su Terminology ).quando Vray traccia un photon che colpisce un oggetto in qualche punto vengono contati i photons che circondano il punto colpito e l'illuminazione di quell'area si baserà sul questo numero di photons. Caustics Generale Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche (caustics effects). si dovrebbero usare i settings di local light.attiva o disattiva la caustiche Multiplier . La search area infatti è un cerchio con il centro nel photon originale e il suo raggio è uguale al valore Search dist . Max photons. Parameters On . Search dist .quando V-Ray traccia un photon che colpisce un oggetto in qualche punto il raytracer cerca altri photons nello stesso piano nell'area circostante (search area).questo moltiplicatore controlla l' intensità delle caustiche. Se si vogliono diversi moltiplicatori per le diverse sorgenti di luce. Se sono più di Max photons Vray si fermerà al valore di Max photons. Max density .questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi la memoria) della photon map. Per produrre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitori di caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenere un oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings in Render parameters > System > Global settings. Nota: questo multiplier è cumulativo con i diversi multipliers nel local light settings.

premi questo pulsante se vuoi salvare una PM già generata in un file.quando si abilita questa opzione V-Ray non calcolerà la PM ma la caricherà da file. Don't delete. Save to file . From file . Mode . Altrimenti. Premi Browse per specificare il nome del file. Ciò sovrascriverà ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering. Auto save .quando selezionato. V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovo photon a quello nella map. Questa opzione può essere specialmente utile se si vuole calcolare la PM delle caustiche per una particolare scena solo una volta e poi riutilizzarla per altri rendering.questa opzione è disponibile solo se Auto save è on. V-Ray salverà automaticamente la PM delle caustiche sul file specificato. Switch to saved map . V-Ray manterrà la photon map in memoria dopo che il rendering sarà finito. Essa causerà il settaggio automatico del mode From file con il nome del file della nuova map appena salvata.quando questa opzione è selezionata una nuova PM sarà generata. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (e quindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile la dimensione della PM delle caustiche .controlla il mode della irradiance map: New map .un opportuno photon nella map. V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella photon map.quando questo è on. Altrimenti la map sarà cancellata e la memoria presa da essa liberata. 57 .

Texture . Color . Reflection/refraction environment Questo gruppo permette di ridefinire i settings del 3dsmax Environment quando vengono calcolate le riflessioni e rifrazioni. Multiplier .specifica il colore di background (skylight) . Parameters GI Environment (skylight) Questo gruppo permette di ridefinire i settings di Environment di 3dsmax per i calcoli di GI. Nota che il multiplier non influenza la texture dell'environment (se presente).con questa opzione Vray userà il color/texture specificato durante i calcoli di GI.con questa opzione si obbliga Vray ad usare lo specifico Color e Texture durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioni Color . Se non si specifica un colore/mappa allora sarà usato il background di 3dsmax. Override MAX's .5 vedere anche VRaySky) Override MAX's .permette di scegliere la texture di background . Environment Generale Si può specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioni. Usa un Output map per controllare la luminosità della mappa di environment se la mappa stessa non ha controlli di luminosità. L'effetto di cambiamento di GI environment è simile ad un effetto di skylight (dalla 1. Multiplier .un multiplier per valore del colore . Si può ridefinire riflessioni rifrazioni di environment per materiale (VRayMtl ) o per map ( VRayMap ). Nota che il multiplier non influenza la texture dell'environment (se presente).permette di scegliere la texture di background .un multiplier per valore del colore . Texture . 58 .specifica il colore di background (skylight) . Usa un Output map per controllare la luminosità della mappa di environment se la mappa stessa non ha controlli di luminosità.

59 . area light distanti richiedono meno samples che quelle più vicino.  La variazione (noise) dei samples presi per un particolare valore . in base al contesto nel quale questo valore è richiesto. Il QMC sampling è usato per determinare quali samples dovrebbero essere presi e infine quali raggi tracciare. allora il valore può essere ottenuto con meno samples. se ne sono necessari di più. vedi la sezione tutorials. Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti e quali samples devono essere presi per un particolare valore. Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry. per ogni nuovo sample. Per maggiori informazioni sulla relazione e l'effetto di questi parametri.Fondamentalmente si osservano i samples che sono stati calcolati uno per uno e si decide.) Stabilire il numero di samples assegnati in base all'importanza è chiamato importance sampling. translucency. Questo è moltiplicato dal Global subdivs multiplier (vedi sotto). indirect illumination. etc. riflessioni lucide scure (dark) possono realizzarsi con meno samples rispetto a riflessioni lucide molto chiare (bright). Depth of field (DOF). se i samples sono molto diversi.  L'importanza del valore (per esempio. motion blur etc. Il numero attuale di samples per ogni valore blurry è determinato in base a 3 fattori:  Il valore subdivs fornito dall'utente per un particolare effetto. Questa tecnica è chiamata early termination o adaptive sampling. RQMC sampler Generale rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling è impiegato sempre da Vray per ogni valore blurry . Questo framework è chiamato rQMC sampler. allora sarà necessario un grande numero di essi sarà necessario per ottenere un buon risultato.antialiasing. poichè l'effetto della riflessione è esiguo. Nota che sebbene simile concettualmente. glossy reflection/refraction.se i samples non sono veramente diversi gli uni dagli altri. il metodo di sampling impiegato in Vray è diverso dall'esatto QMC sampling poichè il numero di sequenze che sono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pur sempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri). area lights.

0 significa pieno adattamento. eccetto le lightmap. glossy reflections/refractions) è influenzato da questo parametro. Valori alti rallenteranno le cose ma renderanno l'algoritmo di early termination più affidabile. irradiance map. Min samples . Tutto il resto (dof. tu puoi cambiare in Off questa opzione per ottenere che il modello rQMC cambi con il tempo. Time independent . photon map.controlla l'estensione con la quale il numero di samples dipende dall'importanza del valore blurry. Valori più piccoli significano meno noise. qmc GI. moblur. Noise threshold .determina il minimo numero di samples che devono essere presi prima che l'algoritmo di early termination sia usato. Questo influenza ogni cosa.Parameters Amount . il modello rQMC sarà lo stesso da frame a frame in una animation. Questo si traduce direttamente nel noise del risultato.controlla il giudizio di Vray su quando un valore blurry è "sufficientemente buono" per essere usato.0 significa che non sarà eseguito nessun adattamento. Esso controlla anche il minimo numero di samples che saranno presi. Un valore di 1. Global subdivs multiplier . Poichè questo può essere indesiderabile in alcuni casi. Un valore di 0. un valore di 0.0 significa nessun adattamento. area shadows. area lights. tu puoi usare questo per aumentare/diminuire velocemente la qualità del campionamento (sampling) ovunque. più samples e qualità più elevata. 60 . Nota che ri-renderizzare lo stesso frame produrrà lo stesso risultato in entrambi i casi. caustics e aa (anti- aliasing) subdivs.quando questa opzione è On.questo moltiplicherà tutti i valori di subdivs durante il rendering.

ma esso preserverà la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation). I componenti di colore che sono troppo chiari (sopra 1. invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente.0 il risultato sarà da linear color mapping mentre se il valore è 0.questo mode è simile al Exponential. burn-out. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valori dell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione. Exponential . Se il valore di Burn è 1. Questi sono i possibili tipi: Linear multiply . il risultato sarà da exponential color mapping. Intensity exponential . ma invece li saturerà. il Dark multiplier è un multiplier generale per i colori prima che essi siano corretti in gamma.questo mode è un mix tra un color mapping di tipo exponential e uno di tipo linear.questo è il tipo di trasformazione usato. In questo caso.questo mode applica una curva gamma ai colori. invece di slavare (washing out) il colore verso il bianco.questo mode è molto simile al mode Exponential. tone mapping.questo mode applica una curva gamma all'intensità dei colori. Gamma correction . Reinhard . HSV exponential . A volte una immagine può contenere un range elevato di colori che può essere mostrato su schermo. 61 . overexpose Generale Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) può essere usato per applicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale.2. Parameters Type .questo mode moltiplica semplicemente i colori dell'immagine finale in base alla loro luminosità. ma esso preserverà il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solo l'intensità dei colori. Color mapping Search keywords: color mapping.4545). Questo mode non taglierà i colori chiari.0. Il Bright multiplier è l'inverso del valore gamma (per esempio per gamma 2.0 o 255) saranno tagliati (clipped).questo mode satura i colori in base alla loro luminosità e può essere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempio attorno alle sorgenti di luce). Questo può portare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose. Intensity gamma . il Bright multiplier deve essere 0.

specialmente se si usa l'approccio "universal settings".questa opzione controlla se il color mapping sarà applicato ai pixels finali dell'immagine.questo è il multiplier per i colori chiari Gamma . 62 . Per esempio. Affect background .2 di gamma. color mapping non influenza i colori appartenenti al background. dovresti settare Gamma semplicemente a 2. Nelle vecchie versioni di Vray. i colori saranno clamped (fissati) dopo il color mapping.se questo è on. Nota questo valore è l'inverso di quello usato per Gamma correction di color mapping. questo può essere indesiderabile (per esempio.questo parametro permette all'utente di controllare la gamma correction per l'immagine in output indipendentemente dal color mapping mode.in questi casi.Dark multiplier . setta il clamping a off.se questo è off. se tu desideri passare antialias in parti con hdr dell'immagine) .questo è il multiplier per i colori scuri Bright multiplier . Sub-pixel mapping . per correggere l'immagine di un display con 2. questa opzione era sempre considerata on. In alcune situazioni. o ai sub-pixel samples individuali. tuttavia il suo valore default è adesso off poichè questo produce rendering più corretti.2. Clamp output .

Spherical. Vray supporta svariati tipi di camere: Standard. Override FOV . Camera Generale Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena è proiettata sull'immagine.Qui si specifica l'agolo di FOV (solo quando Override FOV è ON e la camera corrente supporta l'angolo di FOV) Height . FOV . che essenzialmente è come la scena è proiettata sullo schermo. Nota: questo setting è disponibile solo quando il Type è impostato su Cylindrical (ortho).Qui si può specificare l'altezza della camera Cylindrical (ortho).con questo setting si può ridefinire l'angolo di FOV (Field of View) di 3dsmax.questo setting controlla l'opzione auto-fit della camera Fish-eye. Box e Fish eye. Auto-fit . mentre le camere di 3dsmax sono limitate a 180°. Cylindrical (point). Cylindrical (ortho). Questo è perchè alcune tipi di camera di Vray possono prendere come FOV un range da 0 a 360°. Le viste ortografiche sono anch'esse supportate. Quando Auto-fit è abilitato Vray calcolerà il valore Dist automaticamente affinchè l'immagine renderizzata si adatti orizzontalmente con la dimensione dell'immagine. Parameters Camera type Le camere in Vray generalmente definiscono i raggi che sono emessi nella scena. 63 .

Con un valore vicino a 2. Il valore Dist distorce quanto è lontata la camera dal centro della sfera (che è quanto della sfera sarà catturato dalla camera). Nota che la sfera ha sempre un raggio di 1. L'arco rosso nel diagramma corrisponde al angolo di FOV.Con un valore vicino a 0. Type .Da questa lista si può selezionare il tipo di camera.questo setting si applica solo alla Fish-eye camera. Nota: questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit è abilitata. Nella direzione verticale la camera agisce come una camera pinhole e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse una normale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente che riflette la scena dentro l'otturatore della camera. I tipi disponibili sono Standard. Un valore di 0.questa è un spherical camera che significa che la lente della camera è di forma sferica.questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo tipo di camera è eccellente per la generazione di environment maps per cube mapping. Può essere molto utile anche per la GI .questa è una standard pinhole camera.0 la deformazione aumenta. Fish eye . Cylindrical (ortho) . grandi ampiezze di apertura producono più blur. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF. Spherical . Center bias . Curve .0 la deformazione è ridotta. salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard camera che può essere puntata in ogni direzione. Cylindrical (point). La Fish-eye camera è simulata come una Standard camera puntata su una sfera assolutamente riflettente (con un raggio di 1.setta l'effetto depth-of-field a on.la camera box è composta da 6 camere standard sui lati del box.0 corrisponde ad una Fish-eye camera nel mondo reale.si può calcolare la irradiance map con una Box camera. Box. in world units. Standard . Questo setting stravolge il modo in cui l'immagine renderizzata è deformata. Cylindrical (point) .0 Depth of field On . Fish eye. Un valore di 1. Aperture . Box.0 significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura.nella direzione verticale agisce come una vista ortografica e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera. Spherical. Cylindrical (ortho). Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sono riflessi dalla sfera virtuale della camera. Puoi usare il setting Dist/FOV per controllare quale parte della sfera sarà catturata dalla camera. Valori positivi 64 .Dist .0) che riflette la scena dentro l'otturatore della camera.questo determina l'uniformità dell'effetto DOF.questa è la dimensione dell'apertura della virtual camera.essi sono emessi dal centro del cilindro.con questo tipo di camera tutti i raggi hanno una origine comune . Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.

ma prendono più render time. Valori positivi significano che la luce è concentrata verso la fine dell'intervallo.0 significa che la luce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur.questo controlla come molti samples nel tempo saranno calcolati durante i calcoli di irradiance map. Valori positivi stirano l'effetto nella direzione verticale. Per oggetti in rotazione veloce.questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ??? orizzontalmente o verticalmente. molte sistemi particellari cambiano il numero di particelle tra frames.specifica la durata. 65 . durante la quale l'otturatore della camera è aperto.Un valore di 0.quando questa opzione è on. Subdivs .questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'apertura delle camera del mondo reale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale. la Focal distance è determinata dal camera target. è necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur. Puoi mettere ad off questa opzione per calcolare il motion blur dalla velocità delle particelle. mentre valori negativi concentrano la luce verso l'inizio.controlla la qualità dell'effetto DOF. Prepass samples .specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con riferimento al frame di 3dsmax.determina la distanza dalla camera nella quale gli oggetti saranno perfettamente a fuoco. Sides . mentre valori negativi concentrano la luce al centro. Interval center .determina la qualità del motion blur. Quando questo è on. poichè più copie della geometria sono mantenute in memoria.5 significa che il mezzo dell'intervallo del motion blur è a metà strada tra i frames. ma prendono più render time. Anisotropy . la forma è assunta come perfettamente circolare. Focal distance . Get from camera . Valori alti appianano il noise. Rotation .questo determina il numero di geometry segments (segmenti) usati per approssimare il motion blur.questo controlla il bias del motion blur. ma producono più noise nell'immagine. Quando è off.specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura. se il rendering è fatto da una camera view. Nota che la qualità di sampling dipende anche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.questa opzione controlla il blurring dei sistemi particellari (particle systems). Valori alti appianano il noise.significano che la luce è concentrata in direzione del bordo dell'apertura. Duration . ma producono più noise nell'immagine.0 significa che il mezzo dell'intervallo è alla posizione esatta del frame. Nota che più geometry samples aumentano il consumo di memoria. Valori bassi sono calcolati più velocemente. Un valore di 0. Valori bassi sono calcolati più velocemente. Tuttavia. Oggetti più vicino o più lontano di questa distanza saranno blurred (offuscati). Subdivs . Geometry samples . Un valore di 0. Blur particles as mesh . Motion blur On . le particelle saranno blurred come normali meshes. in frames. Nota che la qualità di sampling dipende anche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.attiva il motion blur. Bias .

Quando View-dependent è off.quando questo è on.questo determina la qualità del displacement. Dalla build 1. più lenti rendering times e più uso di RAM.quando questa opzione è on. che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod applicato. gli oggetti saranno renderizzati con lo standard 3dsmax displacement.0 significa che il lato più lungo di ogni subtriangle sarà circa lungo un pixel quando proiettato sullo schermo.quando questo è on. Tuttavia se la texture del displacement è lenta da valutare e varia parecchio tra nero e bianco. in pixels. View-dependent . Il valore è infatti il quadrato del massimo numero di subtriangles. 66 . Meno subtriangles significano meno dettaglio. Non è una buona idea mantenere questo valore molto alto. un valore di 256 significa che al massimo 256 x 256 = 65536 subtriangles saranno generati per ogni triangolo originale. Default displacement Generale Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materiali displacement. Se è necessario usare valori elevati.20 in avanti. Un valore di 1.45. la lunghezza del lato è la massima lunghezza del lato del subtriangle in world units. Parameters Override Max's . Quando questa opzione è off. le subdivisions attuali per un triangolo sono arrotondate alla vicina potenza di due (questo rende più semplice evitare gaps a causa di una diversa tesselation nei triangoli vicini). Più subtriangles significano più dettaglio nel displacement. subdivs . Vray proverà a calcolare il preciso bounding volume dei displaced triangles dalla mesh originale. ogni triangolo della mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangles.questo controlla il massimo dei subtriangles generato da ogni triangolo della mesh originale. se la texture ha grandi areee nere o bianche. e non precampiona la texture. può essere più veloce settare questa opzione ad off. sarà meglio tessellare la mesh originale in piccoli triangoli. Tight bounds . Max. Per esempio. Vray considera il caso peggiore del bounding volumes. Questo richiede pre-sampling della texture del displacement. ma il rendering sarà più veloce. edge length . V-Ray renderizzerà oggetti con displacement materials usando il suo proprio displacement microtriangle interno . Quando è off. Il significato di edge length dipende dal parametro View- dependent sotto. edge length determina la massima lunghezza del lato del subtriangle . più veloci rendering times e meno RAM.

In quel caso. Parameters Raycaster parameters Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning (BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle operazioni che Vray deve eseguire è il raycasting . geometria Generale In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questo non è una buona scelta quando si hanno oggetti deformati. System Search Keywords: System. VRay System. dovresti applicare un modificatore VRayDisplacementMod.Note  La quantità default di displacement è basata sulla bounding box dell'oggetto. che supporti una quantità costante di displacement. Questi sono divisi nelle seguenti sezioni.ovvero determinare se un dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso - 67 . frame stamp. raycaster.

Il modo più semplice per implementare questo potrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli) nella scena. In fondo alla gerarchia troviamo i leaf nodes (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attuali triangoli nella scena. oggetti VRayProxy e VRayFur . ma il rendering sarà più lento. per esempio. Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering più lento. Vray organizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata binary space partitioning (BSP) tree. il rendering sarà più veloce ma il BSP prenderà più memoria .la minima dimensione del nodo leaf.0 che significa che Vray suddividerà la geometria indipendentemente dalla dimensione della scena. Questo parametro determina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. allora ogni rendering thread userà 200MB per il suo dynamic raycaster. Face/level coef . per esempio) generano sempre geometria dinamica Static La geometria è precompilata dentro una struttura accelerata all'inizio del rendering e rimane li fino alla fine del frame. Min leaf size . e raycasters per geometria statica e dinamica.Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo leaf. Queste parti sono chiamate nodes (nodi) dell'albero.identificare quella geometria. Valori oltre quel punto critico (che è diverso per ogni scena) cominceranno a far andare più lente le cose. Dynamic la geometria è caricata e scaricata al volo in base a quale parte della scena si sta renderizzando. Se tu specifichi 400MB di limite totale. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questo finirebbe per essere veramente lento. e cosi via. Gli engines possono essere raggruppati in raycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motion blurred. se la dimensione del nodo è sotto un dato valore.fino ad un certo punto critico (che è diverso per ogni scena). Il BSP tree è una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo la scena in due parti.che rappresenta il bounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree. Nota che i raycasters static non sono limitati e consumeranno più memoria del necessario. Normalmente è impostata a 0. ma ognuno ha un diverso uso. Max tree Depth . Dynamic memory limit . Valori più piccoli faranno prendere meno memoria al BSP.fino ad un qualche punto critico. e hai un dual processor con multithreading abilitato. Se questo valore è basso.Il limite totale per i dynamic raycasters. Settare questo ad un valore diverso.La massima profondità dell'albero. se necessario.Internamente Vray mantiene 4 engines per il raycasting. La quantità totale di memoria presa dai raycasters dynamic può essere controllata entro certi limiti. Per velocizzare questo processo. Nota che alcuni oggetti (oggetti displacement-mapped . quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo queste subito dopo. Valori grandi faranno prendere più memoria ma il rendering sarà più veloce . Se questo limite è troppo basso e la geometria necessita di 68 . può far evitare a Vray la suddivisione. Nota che questo limite è diviso tra il numero di rendering threads. In cima alla gerarchia c'è il root node . Default geometry .

VRayProxy or VRayFur objects).determina l'altezza massima in pixels (Region W/H è selected) o il numero di regioni verticali (quandoRegion Count è selezionato) Region sequence . Il bucket è una parte essenziale del sistema distributed rendering di V-Ray.ogni altra linea secondaria sarà settata al colore nero. Buckets possono essere mandati a macchine in LAN per essere processati e distribuiti fra varie CPU.ogni pixel secondario verrà settato al colore nero. esso è implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente e quelle del precedente rendering.determina la larghezza massima in pixels (Region W/H è selezionato) o il numero di regioni in orizzontale (quando Region Count è selezionato) Y .essere caricata e scaricata molto spesso.nessun cambiamento sarà fatto . Reverse sequence . Previous render Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente immagine nel VFB quando parte il rendering.Tuttavia la divisione del frame in troppi buckets può rallentare il rendering perchè ci sarebbe un qualche time overhead relativo ad ogni bucket (bucket setup. questo può essere più lento che renderizzare in modalità single-threaded. X . Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale. I valori possibili sono: Unchanged . etc). Le altre sequenze tendono a saltare da una estremità all'altra dell'immagine e non sono adeguate per la geometria dynamic. la divisione del frame in troppo pochi buckets può evitare un ottimo utilizzo delle risorse (alcune CPU stanno ferme per troppo tempo). Poichè un bucket può essere processato solo da un singolo processore. poichè essa attraversa l'immagine in maniera che la geometria generata nel precedente bucket possa essere usata per il bucket corrente. Un bucket è una parte rettangolare del frame corrente che viene renderizzata indipendentemente dagli altri buckets.inverte l'ordine di Region sequence Nota: Quando Image Sampler è impostato su Adaptive Sampler la dimensione dei buckets sarà arrotondata al più vicino numero potenza di 2. Nota che la sequenza di default Triangulation è ottimale se si usa una grossa quantità di geometria dynamic (displacement-mapped objects. Distributed rendering 69 . LAN transfer.i colori nell'immagine saranno oscurati.il VFB rimane uguale Cross . Fields .determina l'ordine nel quale le regioni devono essere renderizzate. Render region division Tu puoi controllare qui vari parametri delle Vray rendering regions (buckets). Darken .

Distributed rendering è un processo di calcolo di una singola immagine tramite
diverse macchine. Nota che ciò è diverso da distribuire il frame in svariate CPU
della stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia il
multithreading che il distributed rendering.
Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le
macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vray
devono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano di
essere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner è in
esecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione stand-
alone. Vedi Installation per maggiori informazioni.
Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributed
rendering.
Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray.
Settings... - questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vedi
il Distributed rendering per maggiori informazioni.

ShadeContext compatibility

Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia
alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono
che il renderer lavori in camera space, perchè cosi lavora lo scanline. Per
preservare la compatibilità con tali plugins, Vray emula il funzionamento in
camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.
Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo,
lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical
camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione camera-
space.

Frame stamp

The frame stamp è un modo conveniente per mettere del testo sopra
l'immagine renderizzata. Esso è una linea di testo che appare in basso
nell'immagine.
Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp
Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi
usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.

Keyword Meaning
%vrayversion la versione corrente di V-Ray
%filename il nome del file corrente
%frame il numero del frame corrente
il numero di singole intersecabili primitive
%primitives *
generato per il frame corrente *
%rendertime il render time per il frame corrente
%computername il network name del computer
%date la data corrente
%time l'ora corrente

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%w l'ampiezza dell'immagine in pixels
%h l'altezza dell'immagine in pixels
il nome della camera per questo frame (se
%camera renderizzato da un camera, stringa vuota
altrimenti)
%maxscript parameter il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome
nome MaxScript (vedi MaxScript )
%ram la quantità di memoria fisica (in KBytes) installata
la quantità di memoria virtuale (in KBytes)
%vmem
disponibile
%mhz la velocità di clock delle CPU(s)
%os il sistema operativo

 Una primitiva intersecabile è una primitiva che fornisce un metodo
diretto per l'intersezione con un raggio (come un triangolo, l'infinite
plane generato dal VRayPlane ) Molto spesso, il numero di queste
primitive è lo stesso del numero dei triangoli (facce) processate da Vray
per il frame corrente. Nota che questo può essere diverso dal numero
totale di triangoli nella scena. Con il dynamic raycaster solo la geometria
che è attualmente necessaria è generata e presa in considerazione.
Geometry che non è generata non è inclusa in questo conto.

Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo
nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).
Full width - quando questa opzione è attivata, il frame stamp prenderà
l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.
Justify - specifica la posizione dello stamp:
Left - lo stamp è posizionato sulla sinistra.
Center - lo stamp è centrato.
Right - lo stamp è posizionato sulla destra.

Object Settings / Light Settings

Questi pulsanti mostrano i dialogs per Global settings local object e light
settings.

Presets

Questo pulsante mostra il dialog Presets.

V-Ray log

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Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering,
Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggi
mostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno di
aprire il file.
Ogni messaggio può cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in un
modo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors
(ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debug
messages (NERO).
Show window - quando questo è on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad
ogni render.
Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati:
1 - solo error messages
2 - error e warning messages
3 - errors, warnings e informative messages
4 - tutti i messages

Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Il
default log file è C:\VRayLog.txt

Other parameters

Check for missing files - quando è on, Vray proverà a cercare qualsiasi files
mancante e proporrà un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti
saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt.
Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics
sono valutate dopo che la superficie dietro esse è stata ombreggiata. Questo
può essere superfluo se l'atmospheric è molto densa e opaca. Settando a on
questa opzione Vray valuterà prima gli effetti atmospheric e ombreggierà la
superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.
Low thread priority - attivando questa opzione Vray userà threads a bassa
priorità durante il rendering.

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foglie di alberi.quando questo è off.questo è il materiale che sarà usato per le facce del lato posteriore. Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore degli oggetti. tende sottili. VRay2SidedMtl Search Keywords: 2Sided. backlight. Per altre info vedere Esempi Vray2sided. Quando questo è on. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided. Parameters Front material . 73 . si può assegnare un materiale diverso dal Front.questo è il materiale che sarà usato per le facce del lato frontale a causa delle loro normali.è un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer. Check box . V-Ray assegnerà il Front material ad entrambi i lati. effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato per simulare oggetti come carta.) Back material . [due to their normals. VRay2SidedMtl Generale The VRay2SidedMtl .

VRayOverrideMtl Generale VRayOverrideMtl . Quando questo parametro è più vicino a 1. Note  Per risultati ottimali. Quando questo parametro è più vicino a 0.  Tenere sempre a mente che questo materiale fornisce ottimi risultati quando è assegnato ad oggetti singleside (lato singolo) (non shelled) (vedi modificatore Shell) come: piani. altrimenti esso può portare a render times estremamenti lunghi.0 . Reflect e Refract materials. Esso contiene 4 materials di per se: Base. ecc. VRayOverrideMtl ] Search Keywords: Override material. Con questo esteso material si può ottenere un maggiore controllo sul color bleeding. 74 .Translucency .è uno speciale material fornito con il V-Ray renderer.Di default questo valore è 0.0 la maggior parte del front material sarà visibile. disabilitare l'opzione Double-sided del/i submaterial(i). e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti. Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .questo determina che lato (front o back) sarà visibile nel processo di rendering. splines estruse.5.la maggior parte del back material sarà visibile. GI.

questo è il material V-Ray che sarà usato durante il calcolo della GI .è un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questo material è generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quando è assegnato ad un oggetto. self-illumination Generale Self-Illumination = Auto-illuminazione Il VRayLightMtl . 75 . Esso permette anche rendering più veloci rispetto ad uno Standard Self-Illumination material.questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzare l'oggetto.Parameters Base material . quando l'oggetto è visto attraverso rifrazioni. Reflect material . GI material . All'interno di VRayLightMtl puoi applicare una texture map che può anche essere usata come una sorgente di Self-Illumination . VRayLightMtl Search Keywords: light material. quando l'oggetto è visto tramite riflessioni.questo è il material V-Ray che sarà usato durante il rendering dell' oggetto. Note Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena. Refract material .questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzare l'oggetto.

ma i risultati saranno diversi. Note  Tu puoi usare VRayLightMtl come una sorgente di luce assegnata ad un oggetto.0) sul lato posteriore. Esso moltiplica i valori Color e ritorna dopo il rendering i nuovi valori calcolati. Default 1. Per maggiori informazioni vedere Esempi VRayLightMtl. Note: Devi tenere presente che questa formula ritorna valori matematicamente esatti solo con Linear multiply su Color mapping rollout. Default . Texmap . Vray usa la stessa formula ma applica dei cambiamenti seguenti appena ha il valore del pixel renderizzato.questo determina le varie texture maps usate dal material.G. Con ogni altro tipo.questo è il colore di Self-Illumination del material.Off. Di default.Tieni a mente che sull'oggetto il Color non appare assolutamente lo stesso a causa dell'elevato Multiplier. 2-sided . Per maggiori informazioni vedere Esempi VRayLightMtl. Color è impostato a bianco (255.0. Multiplier: M . 255. Aumentare il multiplier influenzerà la soluzione di GI e produrrà più luce.B) .Se off tornerà invece colore nero (0. Rendered pixel color: (R*M. G*M. B*M). Multiplier . In questo caso se on la map determinerà il colore. 76 .questo è il multiplier. 255).selezionando questa opzione si rende l'oggetto che emette luce un double-sided.0 Formula: Color: (R.Parameters Color .

Nota che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR). Vedere Energy preservation sotto. e scegliere il BRDF per il material.il VRayMtl . All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse texture maps. Nota che l'effettivo colore diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione.è fornito con il V-Ray renderer.selezionare questa opzione rende la forza (strength) della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. renderings più veloci. parametri di riflessione rifrazione più adatti.colore della riflessione. Reflect . Questo permette una migliore illuminazione fisicamente corretta (energy distribution) nella scena. forzare i calcoli in direct GI.questo è il colore diffuso del material. VRayMtl Generale Un material speciale . Parameters Basic parameters Diffuse . controllare la riflessione e la rifrazione. Alcuni materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. aggiungere bump e displacement maps. 77 . Fresnel reflections .

Max depth . Valori alti renderizzano lentamente. Subdivs . Quando è off.se questo è on e un raggio ha raggiunto la massima profondità di rifrazione.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio". IOR . il raggio non sarà rifratto.l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale. Valori bassi renderizzeranno più velocemente. Seleziona questa opzione per attivare il caching. Un valore di 1. per controllare la qualità delle riflessioni glossy. Fog multiplier . ma producono risultati smoother (liscio. valori bassi producono riflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Exit color . Un valore di 1.la forza dell'effetto fog.controlla la qualità delle riflessioni glossy. Subdivs . Vedere la sezione Refraction interpolation per maggiori dettagli. Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaiono meno trasparenti rispetto a quelli sottili. Exit color . Valori sopra 1.controlla la nitidezza delle rifrazioni. Questo funziona solo con ombre e luci Vray.controlla la qualità delle rifrazioni glossy. il raggio sarà terminato e l'exit color ritornato.il numero di volte per il quale un raggio può essere riflesso. dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog. Glossiness . Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori elevati per apparire corrette. Refract .Vray può usare uno schema di caching simile all'irradiance map (IM) per velocizzare il rendering di riflessioni glossy.uniforme). Fog color .0 non sono raccomandati.il numero di volte per il quale un raggio può essere rifratto.0 significa una rifrazione perfettamente "da vetro". che descrive il modo in cui la luce si piega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material.colore della rifrazione. valori bassi producono blurry o glossy refractions. Questo parametro controlla anche la qualità dell'effetto translucent. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualità delle rifrazioni glossy. Max depth .Vray può usare uno schema di caching simile all'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza. Affect shadows . Scene con una quantità di superfici riflettenti e rifrattive possono richiedere valori elevati per apparire corrette. ma il risultato sarà più noisy. Valori bassi renderizzeranno più velocemente. ma producono risultati accurati. Vedere la sezione Reflection interpolation per maggiori dettagli. Use interpolation . questo colore sarà ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio. ma il risultato sarà più noisy.questo causerà l'emissione. Nota che il colore della rifrazione dipende anche dal colore della riflessione.0 significa che la luce non cambia direzione. Seleziona questa opzione per attivare il caching.indice di rifrazione per il materiale. Nota che l'effetto del fog color dipende dalla dimensione assoluta degli oggetti ed è quindi dipendente dalla scena. da parte del materiale.se un raggio ha raggiunto la sua massima profondità di riflessione. ma continuerà senza cambiamenti. Valori alti renderizzano lentamente. Vedere Energy preservation sotto. Usa Subdivs qui sotto. di ombre trasparenti. 78 . (vedi sotto). Un valore di 1.controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Use interpolation .Glossiness .

Phong highlight/reflections Blinn . Local axis . Forward/backward coefficient .questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si creano sugli oggetti): Phong . L'effetto è anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). 0.controlla come la direzione per l'effetto anisotropic è scelta: Local axis . invece di mostrare un alpha opaco. 1. Map channel . dentro l'oggetto).mettere ad on questo renderà il materiale translucent . Nota che attualmente questo funziona solo con rifrazioni clear (distinte.la direzione è basata sul canale di mapping selezionato . Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato) Rotation .0 significa che un raggio non può cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume. chiare. verso l'esterno dell'oggetto). Scatter coefficient . 79 .0 significa che un raggio sarà disperso solo all'indietro (verso la superficie. Questi parametri hanno effetto solo se il colore di riflessione è diverso da nero e la glossiness (lucidezza) di riflessione è diversa da 1. Questo è utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface volume (volume sotto la superficie).un multiplier per l'effetto translucent . non-glossy).5 significa che un raggio ha un possibilità uguale di andare in avanti o all'indietro.0 significa highlight isotropic (che presenta le stesse proprietà o caratteristiche lungo tutti gli assi ). Type .determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazione in gradi).Affect alpha .la direzione è basata sul asse locale dell'oggetto selezionato. Thickness .Nota che la rifrazione deve essere abilitata affinchè questo effetto sia visibile. Light multiplier .determina la forma dell'highlight. 0.Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie. Attualmente VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo balzo).0 significa che un raggio può andare solo in avanti (lontano dalla superficie. 1. BRDF I parametri BRDF determinano il tipo di highlights e riflessioni glossy per il materiale.Ward highlight/reflections Anisotropy .0. Un valore di 0.questo farà si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti rifratti. 0.Blinn highlight/reflections Ward .0 significa che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni.la quantità di scattering dentro l'oggetto.controlla la direzione di scattering per un raggio. Translucent .

nemmeno se il colore di riflessione è maggiore rispetto al nero. Nota che quando questo è off. riflesso e rifratto si influenzano reciprocamente. Always . Tu puoi mettere questo ad off per produrre solo highlight.questo è un threshold (soglia) sotto la quale riflessioni/rifrazioni non saranno tracciate. come accadrebbe normalmente.se quest è off. Questo può velocizzare il rendering di scene con glossy reflections ed è il valore di default. questi effetti non sono calcolati. Trace refractions . Altrimenti l'illuminazione sul lato esterno del materiale sarà sempre calcolata.questo specifica in quali occasioni raggi glossy saranno trattati come raggi GI : Never .determina come colore diffuso. se il primary engine è irradiance map e il secondary è light cache. Non settare questo a 0. Reflect on back side . nemmeno se il colore di rifrazione è maggiore rispetto al nero. Only for GI rays .se questo è attivo. Double-sided . Tu puoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e non sono approssimati molto bene dalla IM. Un effetto secondario è che il Secondary GI engine sarà usato per raggi glossy. il colore diffuso non sarà attenuato dal colore di riflessione. i raggi glossy useranno light cache (che è parecchio più veloce). Nota che questo influenza anche le riflessioni interne (quando le rifrazioni sono calcolate).i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Vray flipperà (ribaltare) la normale per la parte posteriore delle superfici con questo materiale. Vray prova a mantenere il quantitativo totale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sulla superficie stessa (come avviene nella vita reale). Se questo è off.0 poichè può causare render times eccessivamente lunghi. Per questo scopo.Options Trace reflections . l'IM sarà usata per approssimare la GI diffusa per il materiale. sarà usata la direct QMC GI.i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI. le seguenti 80 . Vray prova a stimare il contributo di riflessioni/rifrazioni della immagine e se esso è sotto questo threshold.se questo è attivo. le riflessioni non saranno tracciate. Use irradiance map .i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando la GI è stata stimata. Cutoff . Per esempio.se quest è off. in alcuni casi. Tu puoi usare questo per ottenere un effetto di fake translucent (falsa traslucenza) per oggetti sottili come la carta. Treat glossy rays as GI rays . Energy preservation mode .se questo è attivo le riflessioni saranno calcolate anche per la parte posteriore delle superfici. le rifrazioni non saranno tracciate .

vedere VRayMtlWrapper 81 .  VRayMtl può produrre reflections/refractions per oggetti matte . Per esempio.questo mode causa attenuazione separatamente sulle componenti RGB.questo mode causa attenuazione eseguita in base alla intensità dei livelli diffuse/reflection/refraction. poichè questa può causare acuto flickering. Nota che non è raccomandato usare l'interpolazione per le animazioni. Refract interpolation Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Reflect interpolation Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . o è basata sulla intensità: RGB . Questo parametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i componenti RGB. un colore diffuso bianco puro e un colore riflesso rosso danno una superficie con colore diffuso cyan (azzurro) (perchè il componente rosso è già preso dalla riflessione) Monochrome . Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Questo material è specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sono calcolate molto più velocemente dai Vray materials rispetto ai materials standard 3dsmax. Maps Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale. poichè questa può causare acuto flickering.regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione e rifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto di diffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (una rifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Nota che non è raccomandato usare l'interpolazione per le animazioni. Notes  Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene.

se il material non dovrebbe generare caustics.0 significa che la transparenza del base material sarà tagliata fuori dall'alpha del oggetto che sta dietro. Generate caustics . una superficie può avere un contributo alpha di -1. Generate GI . Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settings di Global settings . Nota che il base material è ancora usato per cose come la GI.fa apparire il material come un matte material. Nota che questa opzione è indipendente dalla opzione Matte surface (ad es. VRayMtlWrapper Generale VRayMtlWrapper può essere utilizzato per specificare proprietà addizionali di superficie. che mostra il background.controlla la GI ricevuta dal material. Receive GI . Queste proprietà sono anche disponibili nel Global settings Object settings dialog. Un valore di 1. Caustics multiplier . quando viene visto direttamente. 82 .questo è l'attuale material di superficie.0.determina l'aspetto dell'oggetto nell' alpha channel dell'immagine renderizzata.0 significa che l'oggetto non apparirà affatto nell' alpha channel e mosterà l'alpha dell'oggetto dietro di esso. caustics. etc. Un valore di 0.0 senza essere una superficie matte). riflessioni. Receive caustics . Matte surface .controlla la GI generata dal material.disattivalo se il material non dovrebbe ricevere caustics. Gli oggetti Matte hanno tipicamente un contributo alpha di -1.0 significa che l' alpha channel sarà derivato dalla transparenza del base material. Parameters Base material .disattivalo.determina l'efficacia dell'effetto di caustics sul material. Un valore di -1. Alpha contribution . al posto del base material.

Affect alpha .un parametro di luminosità opzionale per le ombre sulla superficie matte. mentre un valore di 1. Ciò funziona solo se il base material è un VRayMtl.attivalo su on per rendere l'ombra visibile sulla superficie matte. 83 .un colore opzionale per le ombre sulla superficie matte. Color . Refraction amount . mentre le aree totalmente non occluse produrranno un canale alpha nero.Shadows .attivalo per far si che l'ombra abbia effetto sul contributo alpha della supericie matte . Brightness . Ciò funziona solo se il base material è un VRayMtl. quando utilizzati come primary engines. Nota che le ombre di GI (da skylight) sono anche calcolate.determina la quantità di ombre di GI . GI amount .mostra le rifrazioni dal base material. Aree in perfetta ombra produrranno un canale alpha bianco.mostra le riflessioni dal base material. Un valore di 0. tuttavia le ombre di GI sugli oggetti matte non sono supportate dai GI engines photon map e light map . Reflection amount . Puoi usarli in tutta sicurezza con superfici matte come secondary engines.0 renderà le ombre completamente invisibili.0 mostrerà ombre piene.

VRayLight Generale questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce VRayLight . Parameters 84 .

Dome . l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione . (se Sphere la sorgente di luce è selezionata. Double-sided . W dimension .. 85 . Tieni a mente che ciò non è lo stesso della potenza consumata da una lampadina elettrica . Questo parametro non ha effetto per sorgenti di luce sferiche. La superficie luminosa apparirà con il dato colore nella immagine finale quando è vista direttamente dalla camera (assumendo che non ci sia color mapping). l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione.permette di scegliere le units di luce. Lumious power (lm) . Sphere . La luce viene da un hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce.potenza della superficie di luce visibile misuirata in watts per metro^2 per steradiani.. metri. Luminance (lm/m^2/sr) .la metà della lunghezza della luce sorgente.attiva e disattiva VRayLight Exclude . units = unità (Esempio cm. misurata in unità di lavoro (units correnti). Half-length .al momento questo parametro non fa nulla.multiplier per il colore della luce.specifica la forma della luce: Plane . questa opzione controlla se la luce viene proiettata da entrambi i lati del piano. Quando è usata questa impostazione.permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettare ombre (per questa luce ) Type .totale potenza luminosa visibile misurato in lumens.il colore e il multiplier determinano direttamente il colore visibile della luce senza alcuna conversione. Default (image) .VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax.VRayLight ha una forma sferica. Quando questa impostazione è usata. Quando si usa qusta impostazione. Half-width . questo valore corrisponde al raggio della sfera).la metà della lunghezza della luce sorgente misurata in unità di lavoro. Quando questa impostazione è utilizzata. Color .quando la luce è una sorgente di luce planare. Radiant power (W) . Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens di luce.il colore della luce Multiplier . La luce prenderà in considerazione automaticamente lo scale units (le unità di scalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stai lavorando.la potenza totale di luce visibile emessa misurata in watt. l'intensità della luce non dipenderà dalla sua dimensione. (quest campo non ha effetto quando Sphere o Dome sorgente di luce è selezionata). Radiance (W/m²/sr) .On . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 / 3 watt di luce visibile. l'intensità della luce non dipende dalla sua dimensione. Esso è riservato se (un giorno) la luce di VRayLight supporterà sorgenti di luce box-shaped ( a forma di scatola)..la potenza di superficie luminosa visibile misurata in lumens per metro^2 per steradiani.VRayLight ha la forma di un rettangolo piano.) Intensity Units . Utilizzare units corrette è essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera.

Emit radius . Shadow bias . Use texture .normalmente. No decay .questo determina se la luce ha effetto sulla riflessione speculare dei materials.quando lo Dome light type è usato. Affect diffuse . la superficie della sorgente emette la luce in maniera uguale in tutte le direzioni. il risultato è che l'irradiance map è calcolata più lentamente ma il rendering impiegherà meno tempo. le ombre possono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero.quando questa opzione è on e il calcolo di GI è impostato a Irradiance map V-Ray calcolerà gli effetti di VRayLight e li memorizzerà nella irradiance map. i parametri Color e Multiplier sono ignorati. Resolution .per il Dome light. Valori più alti producono risultati più accurati ma impiegano più tempo. Se Bias è troppo alto. Quando questa opzione è disattivata la sorgente è renderizzata nel colore di luce attuale. Valori bassi significano risultati più noisy . Texture . Skylight portal . La visibilità della luce rispetto alla riflessione è controllata dalla opzioneAffect specular . Puoi pensare questa opzione come un controllo della visibilità della luce rispetto alle riflessioni. Nota che questa opzione ha effetto solo sulla visibilità della luce quando è vista direttamente dalla camera o attraverso rifrazioni. Se il valore Bias è troppo basso. Nota che il reale numero di samples dipende anche da rQMC sampler settings. Quando questa opzione è on l'intensità non si smorzerà con la distanza. esso comunica alla luce di usare una texture per la supericie luminosa emisferica. definisce una sfera attorno all'oggetto di luce dal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius. la luce prenderà l'intensità dall'ambiente dietro di esso. Puoi anche salvare l' irradiance map e riutilizzarla in seguito. è emessa più luce nella direzione della normale di superficie.quando questa opzione è on. altrimenti essa non è visibile nella scena.questo determina se la luce ha effetto sulle proprietà di diffusione del material.specifica un environment texture per il Dome light.questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare l'illuminazione.normalmente l'intensità di luce è inversamente proporzionale al quadrato della distanza dalla luce (superfici che sono più lontane dalle luce sono più scure rispetto a quello che sono più vicine alla luce) . 86 . le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto.Quando questa opzione è off.Invisible .per il Dome light. Se il valore Bias è troppo estremo in entrambe le direzioni. ma un rendering più veloce. le ombre non vengono renderizzate affatto. definisce una sfera attorno alla luce dove i photons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photon map.bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) dagli oggetti che proiettano ombre. Ignore light normals . Affect specular .questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce di VRayLight è visibile nel risultato di rendering. Subdivs . produrre moire (ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Store con irradiance map .specifica la risoluzione alla quale la texture è ricampionata per l' importance sampling (campionatura in base all'importanza) Target radius .

Peter Shirley.Lights .VRay) . 87 . Preetham. vedere la sezione Links e referenze. Entrambi sono programmati in modo tale da cambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun. VRaySun e VRaySky riproducono l'ambiente reale terrestre del sole e del cielo. Sviluppati per lavorare insieme. J. Per una lista più completa di referenze. VRaySun parameters The VRaySun è presente sul panel (Create . V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "A Practical Analytic Model per Daylight" by A. VRaySun Generale VRaySun e VRaySky sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray.mette ad On e Off VraySun. Brian Smits. Enabled .

sia nel 3dsmax Environment dialog. Valori più piccoli producono un cielo blu e terso e un sole che puoi trovare nella realtà. le ombre possono "leak" (disperdersi) in posti dove non dovrebbero. e produrre moire patterns (pattern ondulati) o mettere aree buie fuori posto sulle meshes. Questo parametro ha effetto quando i photons sono usati nella soluzione GI o caustics. Se il valore bias è estremo in entrambe le direzione. vedere la sezione Esempi VRaySunSky. per ulteriori informazioni. Se il valore bias è troppo basso. VRaySky parameters VRaySky texture map è tipicamente usata come una environment map.0. Ozone . per esempio come in una grossa città.determina il raggio dell' area. Questa area è rappresentate dal cilindro verde attorno al vettore del raggio solare. Vedi le note nella sezione Esempi VRaySunSky per maggiori informazioni. le ombre possono "detach" (staccarsi) da un oggetto. Per ulteriori informazioni. MAggiori subdivs producono ombre con una migliore qualità ma hanno un rendering più lento. Per ulteriori informazioni. vedere la sezione Esempi VRaySunSky . Valori più piccoli rendono la luce solare più gialla. vedere la sezione Esempi VRaySunSky . puoi usare questo parametro per ridurre il suo effetto. Shadow subdivs .questo parametro controlla la dimensione visibile del sole.questo è un multiplier di intensità per VRaySun. vedere la sezione Esempi VRaySunSky . Size multiplier . mentre valori più grossi li rendono gialli e arancioni. Per ulteriori informazioni. Photon emit radius . o in uno degli slots del V-Ray Environment 88 .muove l'ombra in direzione uscente/entrate all'oggetto che proietta ombra. Se bias è troppo alto.0 e 1.questo parametro determina la quantità di polvere (dust) nell'aria e ha effetti sul colore del sole e del cielo. vedere la sezione Esempi VRaySunSky.Turbidity . Esso ha effetto sull'aspetto del disco del sole quando è visto dalla camera e le riflessioni. sia la blurriness (offuscamento) delle ombre del sole. Per ulteriori informazioni. valori maggiori la rendono più blu. dove i photons sarebbero proiettati. Poichè il sole è molto luminoso di default.Esso controlla il numero di samples per l' area dell'ombra del sole. le ombre possono non essere renderizzate affatto. Shadow bias .questo parametro ha effetto sul colore della luce del sole. disponibile in un range tra 0. Intensity multiplier .

non è accessibile nessun altro parametro di VRaySky . On . B.ac. questa pagina contiene informazioni sulla radiazione solare media e su alcune misure specifiche. troverai tipicamente che i valori medi RGB prodotti dal sole e dal ciele sono circa 200.rollout e si comporta come una HDRI environment map. Usando VRayPhysicalCamera con valori adatti si produce anche un risultato corretto senza cambiare altri parametri. Puoi anche usare Color mapping per portare questi valori ad un range più piccolo (preferibile) o puoi usare Sun intensity multiplier per rendere il sole e il cielo meno luminosi. Siggraph 1999.specifica il modo in cui VRaySky detemina i suoi parametri: Off .  http://www.specifica quale fonte di luce viene scelta se Specify sun nodo è On. sia informazioni generali sulla illuminazione del sole. poichè il vettore per la direzione è preso in considerazione quando si calcola l'aspetto del cielo. Sun turbidity . In quel caso VRaySun non controlla più VRaySky e i parametri nel texture map rollout determinano l'aspetto finale del cielo. VRaySun e VRaySky sono molto luminosi. Shirley.edu/vissim/papers/sunsky/ A. Smits. Sun nodo .VRaySky automaticamente prenderà i suoi paramentri da VRaySun nella scena.jgsee.gsfc. VRaySky cambia il suo aspetto in base alla posizione di VRaySun.  http://climate. "A Practical Analytic Model per Daylight".kmutt.scegli una diversa fonte di luce . E' raccomandato scegliere solo luci dirette.cs.html The intensity di solar radiation. Poichè l'immagine di output in V-Ray è in W/m^2/sr.riferirsi a VRaySun Sun dimension multiplier - riferirsi a VRaySun Note  di default.th/exell/Solar/Intensity. In questo caso. queste pagine contengono una lista accurate di 89 .  http://www. Questo è corretto da un punto di vista fisico ma non abbastanza per quanto riguarda una nitida immagine. ed è la base per VRaySun e VRaySky plugins. Links & references qui c'è una lista di links e riferimenti sull'implementazione di V-Ray Sun e Sky . Preetham. Specify Sun node .J. P. Solar Irradiance.0-300.riferirsi a VRaySun Sun ozone .utah. Nel mondo reale l'irradianza solare media è circa 1000 W/m^2 (vedere i riferimenti sotto).nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted by Sun.riferirsi a VRaySun Sun intensity multiplier . Computer Grahics Procedings questo documento include codici sorgente e esempi.0 units.

Quando ON.pdf Distance dal Earth to the Sun. tuttavia il colore delle ombre degli oggetti trasparenti sarà corretto. transparent shadow Generale Il plug-in Vray shadow può essere usato per ottenere ombre raytraced con le luci standard 3dsmax e Vray. Tu devi usare le V-Ray shadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali).). Vray calcolerà le ombre indipendentemente dai settings di Object Shadows (Color. dimension of the Sun.questo determina il comportamento delle ombre quando ci sono oggetti trasparenti nella scena. cosi come da oggetti transparenti.nasa. esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Ray displacement. irradienze solari attraverso una larga porzione di spettro elettromagnetico.  http://sunearth. Parameters Transparent shadows .gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activit y3.gsfc. le ombre prendono in considerazione i parametri di Object Shadows della luce. VRayShadow Search Keywords: shadow. Density. Area shadow. Map. Quando questa opzione è OFF. VRayShadow. (vedere Esempi Shadows) 90 . questo documento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole derivata da osservazioni astronomiche . ma le ombre degli oggetti trasparenti saranno monocromatiche (solo grigio). Nota che nella maggior parte dei casi lo standard 3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. etc.

W dimension .a scelta.determina il modo in cui le area shadows sono calcolate: Box Vray calcola le ombre come se esse vengano proiettate a causa una sorgente di luce a forma di scatola (box). V dimension . ma renderizzeranno più lentamente. frastagliate) che possono prodursi con oggetti low-poly. Più Subdivs significano meno noise. Sphere Vray calcola le ombre come se esse vengano emesse a causa di una sorgente di luce a forma di sfera.attiva le area shadows (ombre "zonali") -->ombre zonali vedere Ombre Type .la dimensione V della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando Sphere è selezionato). Attualmente questo non funziona molto bene con facce lunghe e sottili.la dimensione W della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando Sphere è selezionato).la dimensione U della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (se Sphere è selezionato U corrisponderà alla dimensione del raggio). self-shadowing --> ombre autoportate vedere Ombre Area shadow . Bias . Questo può essere utile per prevenire "surface acne" (macchie nere sulla superficie a causa di un self-shadowing incorretto). Vray può calcolare le ombre in modo che siano leggermente spostate (verso la luce) dalla superficie che viene ombreggiata.Smooth surface shadows . U dimension .attivando questa opzione Vray proverà ad evitare le ombre blocky (cubettose. Subdivs . 91 .questo valore controlla il numero di samples presi da Vray per calcolare le area shadows.

per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto o produrre un passo di ambient occlusion. Puoi anche usare una texture per controllare il raggio. AO. Se la texture è nera. Puoi anche usare un texture map per questo parametro. vedere la sezione esempi. VRayDirt Search Keywords: dirt.questi parametri determinano la quantità di area (nelle units di scena) dove l'effetto VRayDirt è prodotto.0. VRayDirt parameters Radius . Occluded color . VRayDirt Generale VRayDirt è un texture map che può essere usata per simulare una varietà di effetti. è usato un raggio di 0. Puoi anche usare un texture map per questo parametro. Unoccluded color . è utilizzato il valore intero del raggio. Ambient Occlusion.questo è il colore che verrà restituito dalla texture per le aree non occluse. Per ulteriori informazioni. 92 . Se la texture è bianca in un dato punto della superifice. l'intensità della texture è moltiplicata dal raggio per calcolare il raggio finale in un dato punto della superficie.questo è il colore che verrà restituito dalla texture per le aree occluse.

controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare l'effetto sporco. Consider same object only .questo parametro controlla la valocità del passaggio fra le aree occluse e non occluse. Per ulteriori informazioni. Se Off. vedere la sezione esempi . l'intera geometria di scena è coinvolta nel risultato finale. 93 . vedere la sezione esempi.questo parametro cambierà la direzione di tracing (tracciatura) dei raggi.questo parametro farà in modo che i raggi si raccolgano più vicino alla normale di superficie. Per ulteriori informazioni.questa opzione permette di invertire l'effetto rispetto alle normali di superficie. vedere la sezione esempi. quando è On essi sono tracciati all'interno della superficie. . Per ulteriori informazioni. Per ulteriori informazioni. Vedere la sezione esempi. Per ulteriori informazioni. l'effetto sporco sarà solo su quegli oggetti senza includere le superfici di contatto e gli spigoli. Ignore for GI . Considera che questi parametri possono anche avere valori negativi per invertire la direzione dell'effetto. Falloff .Z) . Vedere la sezione esempi. Subdivs .Z). Bias (Y.selezionare questa casella determina se l'effetto sporco sarà preso in considerazione per i calcoli di GI. Invert normal . L'effetto è che l'area sporca sarà più vicina agli spigoli di contatto.quando questa è On.Distribution .es: invece delle crepe.questi parametri influenzeranno le normali alle assi X (Y. Valori bassi produrrano un rendering più veloce ma risultati più noisy . Quando esso è Off i raggi sono tracciati fuori dalla superfice. Invert normal . in modo tale che l'effetto è forzato in quelle direzioni. gli angoli aperti saranno ombreggiati con colori occlusi. vedere la sezione esempi.

75) dark gray 75 / 255 = 0.il valore per il Green channel. tu puoi facilmente calcolare il numero necessario per ogni channel usando la formula: <color valore> / 255 = numero necessario. Blue .B. Parameters Red .0 corrisponde al nero ( black) nel channel. G. Per esempio se questo parametro è impostato a 0.0 corrisponde al 255 bianco (white). il diffuse color non avrà effetto. B channels. A channels.  il parametro alpha non ha effetto quando VRayColor map è usato nello slot Opacity . Un valore di 0.G.0 corrisponde a 255 per tutti gli R. G. RGB multiplier .0.29411 94 .G.G.il valore per l' Alpha channel. Alpha .In questo caso il valore transparency è calcolato con la formula: transparency = (R+G+B) / 3  i valori R.il valore per il Blue channel.B channels.A sono più valori percentuali.0.questo è il multiplier per gli R.75. Vray userà il colore diffuso del meteriale e miscelerà (blend) esso con i valori RGB. Example: R. e un valore di 1. e un valore di 1. VRayColor Generale channels = canali Il VRayColor Map può essere usata per settare ogni colore e anche per settare un valore floating point per gli R. B. Se settato a 1.0 corrisponde a 0 nel channel.il valore per il Red channel. Green . Notes  Un valore di 0.B (75.

Nota che VRayMap non rileva automaticamente questo type e bisogna settarlo manualmente. Tuttavia. VRayMap Generale VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray agli standard e altri materials di terze parti.questo determina se la map agisce come una map di riflessione o di rifrazione. Il suo uso è simile a quello della standard Raytrace map in 3dsmax. 95 . Parameters Type . Utilizzare invece VRayMap. non usare Raytrace map con V- Ray.

Reflect - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di
riflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' può essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Refraction params" non avrà effetto sulla map).
Refract - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di
rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' può essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Reflection params" non avrà effetto sulla map).

Reflection params

Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materiale
per settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photon
map non sarà corretta altrimenti)
Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni.
Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i rendering
times.
Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioni
Glossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zero
significa riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessioni
sharper (nitide)
Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy.
Più raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi di
rendering.

Max Depth - massima profondità del raggio per la map. La map ritornerà Exit
color per raggi di tale profondità.
Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco al
valore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo
affinchè una riflessione sia tracciata.
Exit color - il colore che sarà ritornato quando la massima profondità di raggio
sarà raggiunta ma la riflessione non è stata completamente calcolata.

Refraction params

Filter color - multiplier per la rifrazione. (vedere Filter color in Reflection
params)
Glossy - attiva glossy (blurry) rifrazioni .
Glossiness - (vedere Glossiness in Reflection params ).
Subdivs - (vedere Subdivs in Reflection params ).
Fog color - V-Ray permette di riempire con fog gli oggetti rifrattivi. Questo è il
color del fog.
Fog multiplier - multiplier per il Fog color. valori più piccoli producono fog
più trasparent.

Max depth - massima profondità di raggio per le rifrazioni. (vedere Max
depth in Reflection params )

96

Cutoff thresh - (vedere Cutoff thresh in Reflection params )
Exit color - (vedere Exit color in Reflection params )

Notes
 l'indice di rifrazione è controllato dai materiali, non dalla VrayMap. Per
materials standard, l'indice di rifrazione è impostato nel Extended
parameters rollout.

VRayHDRI
Generale
La VRayHDRI map può essere usata per caricare immagini high dynamic range
(HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodi
standard di environment mapping .

Parameters

HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solo
files .hdr e .rad sono supportati.
Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR .
Multiplier - un controllo per la luminosità dell'immagine.
Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e a
destra.
Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente.
Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto.
Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.
Map type - sceglie il tipo di environment mapping .

97

VRayEdgesTex

Search Keywords: edge, VRayEdge, wire

General
VRayEdgesTex è una semplice texture map che permette di ottenere un effetto
simile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poichè è una texture, ti permette di
creare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard
3dsmax materials.

Parameters

Color - il color degli spigoli (edges)
Hidden edges - quando selezionato, questo renderizzerà tutti gli spigoli
dell'oggetto. Altrimenti solo gli spigoli marcati come "visible" saranno
renderizzati.
Thickness - questo determina lo spessore (thickness) delle linee degli spigoli:

World units - lo spessore è in world units.
Pixels - lo spessore è in pixels.

Note
 Per oggetti displaced con V-Ray displacement, il VRayEdgesTex map
mostra gli spigoli delle facce originali, non gli spigoli dei sub-triangles
risultati:

98

mentre il displacement mapping modifica effettivamente la superficie. VRayDisplacementMod >>> Displacement mapping >>> Generale shading = ombreggiatura Displacement mapping è una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria della scena senza doverla modellare prima. Il concetto è molto simile al bump mapping. Tuttavia il bump mapping è un effetto di shading che può solo cambiare l'aspetto di una superficie. 99 .

l'effettivo raytracing della superficie displaced è creato nello uno spazio texture. Il vantaggio di questo metodo è nel preservare tutti i dettagli nel displacement map. world coordinates).questo metodo basa il displacement su una texture map che è conosciuta in anticipo.il metodo usato per applicare il displacement mapping: 2D mapping (landscape) .Parameters Type .0 (dal nero al bianco) ). Tuttavia esso necessita che l'oggetto abbia delle coordinate di texture valide. Non puoi usare questo metodo per textures procedurali 3D (3D procedural textures ) o altre texture che usano le coordinate oggetto o spazio (object. La superficie di displaced è renderizzata come un campo deformato in altezza ( warped height-field) basato su quella texture map. 100 . Displacement map può prendere qualsiasi valore (al contrario del 3D mapping. che ignorerà i valori al di fuori dell range 0. è il risultato è mappato nello spazio 3d.0-1.

0-1. Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2D mapping più veloce in molti casi. Per porzioni di quadrangoli è utilizzato lo schema Catmull-Clark. Amount . Texture channel . anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato di memoria precompilata. Per una porzione triangolare di una mesh.la Displacement map. Filter texmap . Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1. Use water level . Subdivision . Nota che puoi usare solo textures con UV mapping esplicite per il 2D displacement. Questo è ignorato se l'opzione Use object mtl è attivata. facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali. Valori più alti producono un effetto diplacement maggiore. Nota che con un 3D mapping il range dei valori del displacement map deve essere fra lo 0. Esso può anche essere negativo. che sarà aggiunta ai valori di displacement map. Esso può essere sia positivo che negativo.etc. La texture map è ignorata se l'opzione Use object mtl è attivata. se si usa il metodo Subdivision ). in quanto può riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che ha subito il displacement). Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texture map. Texmap .0. il metodo di 2d funziona comunque meglio. Esso può essere usato per il clip mapping. Questo metodo può anche usare la displacement map specificata nel material dell'oggetto. imposta il parametro Amount a 0. ciò sarà ignorato se l'opzione Use object mtl è attivata. con la differenza che esso applicherà uno schema di suddivisione dell'oggetto simile al modificatore MeshSmooth. se esso utilizza un mapping UVW esplicito. 101 .Esso taglierà (clip) la geometria di superficie in posto dove i valori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). una procedural map.45. una map 2d o 3d .0 (dal nero al bianco). la texture map sarà filtrata. Può essere una qualsiasi texture map .questo metodo è simile al metodo 3D mapping. mentre con il 3D displacement può essere usata una qualsiasi texture. Grosse displacement maps possono occupare molta RAM. I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori). Un valore di 0.la quantità di displacement.0 significa che l'oggetto apparirà immutato ( o semplicemente più smooth .se è attivata. Shift . Potrebbe essere più efficiente usare la 3D mapping in quel caso.il canale UVW che sarà usato per il displacement mapping.xx. Ancora adesso. per larghe superfici come oceani o montagne. è utilizzato lo schema di Loop subdivision . Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacement map. Può essere applicato per displacement maps arbitrarie con qualsiasi tipo di mapping.un bitmap.Esso specifica una costante. 3D displacement è diventata molto più veloce con una qualità simile o addirittura migliore rispetto al 2d mapping. in questo caso il displacement spingerà la geometria all'interno dell'oggetto. Altri poligoni vengono prima convertiti in triangolo.questo è un metodo generale che prende la geometria di superficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli più piccoli che vengono displaced.3D mapping .

se la texture ha una grossa area bianca o nera. superfici molto curve necessitano di valori più alti. Quando View-dependent è off.20 in poi. Se la texture map è un bitmap. Tight bounds . le effettive suddivisioni per un triangolo sono arrotondate alla più vicina potenza di 2.Quando esso è on. la lunghezza dello spigolo è è la lunghezza massima del subtriangolo in world units. Max. Un valore di 1. Edge length determina la lunghezza massima dello spigolo del subtriangolo. Non è una buona idea tenere questo valore molto alto.Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo della mesh originale.Water level . Valori più bassi si calcolano più velocemente. parametri 2D mapping Resolution .un valore di displacement map al di sotto del quale la geometria sarà tagliata. Minori subtriangoli significano minore risoluzione.quando esso è on. V-Ray prova a calcolare l'esatto bounding volume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Tight bounds .Esso determina la qualità del displacement. un rendering più lento e maggior uso di RAM. Se la precisione non è abbastanza alta. Tuttavia se la displacement texture è lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero. Nota che V-Ray genererà automaticamente una normals map basata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dalla reale superfice displaced. superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per un piano perfettamente piano puoi usare 1). Ogni triangolo della mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangoli.Esso calcola automaticamente un valore di shift basato su valori medi nella displacement map.Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes (limiti) più precisi per i triangoli displaced. rendering più veloci e minor uso di RAM.Questo parametro è correlato alle curvature della superficie displaced. in pixel. Shift by average . sarebbe meglio conformare questa risoluzione alla dimensione della bitmap. Dalla build 1. Per delle 2d maps procedurali. Precision . Il significato di Edge length dipende dal parametro View-dependent . ma il rendering sarà più veloce. subdivs .Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata da V-Ray. Il valore è infatti la radice quadrata del massimo numero di subtriangoli. portando a tempi di rendering migliori. la risoluzione è determinata dalla qualità desiderata e dalla risoluzione del displacement. sarebbe più veloce 102 . Più subtriangoli significano maggiore risoluzione nel displacement. (Ciò rende più facile evitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) .45. parametri di 3D mapping/subdivision Edge length . Se hai bisogno di usar valori alti. puoi trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x 256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale. View-dependent .0 significa che lo spigolo più lungo di ogni subtriangolo sarà lungo circa un pixel quando viene proiettato sullo schermo. Ciò necessita un pre- sampling della texture di displacement. sarà meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale in triangoli più piccoli .

ma ci potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici).  VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane . quindi le textures con il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrare diverse nell'oggetto displaced. Nota che V-Ray può solo garantire la continuità di spigoli.Utilizza altri metodi (vertex colors. Nota che l'uso dei materiali ID non è un buon metodo per combinare le displacement maps poichè V-Ray non può sempre garantire la continuità di superficie. vuoi che la displacement map sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito per le textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ" solo per la displacement map. Esso funzione bene per piccoli valori di displacement . Con il metodo Subdivision V-Ray calcolerà sempre l'esatto bounding volume è questo parametro è ignorato. Edge thresh . Se ciò non è desiderato. Per questo motivo devi tenere questi valori bassi. Keep continuity . paragonate a come sarebbero nell'oggetto non displaced. esso controlla fino a che punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. masks etc) per miscelare diverse displacement maps.Ciò farà in modo che la displacement map sia presa dal material dell'oggetto anzichè dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod.quando è selezionato Keep continuity . ma no la continuità di vertex (significando che la superificie non avrà vuoti lungo spigoli. quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing groups) e/o materiali ID (identificatori). V-Ray assume il caso peggiore e non precampionerà la texture. 103 . Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max (non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che disabilita solo V-Ray displacement).il suo utilizzo proverà a produrre una superficie continua senza interruzioni. Note  La textures sono applicate alla superficie displaced.  gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadows maps. (es. La shadow maps includerà le informazione riguardo la mesh undisplaced . Use object mtl . VRayProxy o gli oggetti VRayFur . Quando essa è off.disattivare l'opzione.

Il fur è generato solo durante il render time e non è presente realmente nella scena (la peluria non fa parte della geometria) Creating a fur object Seleziona qualsiasi oggetto geometrico in 3dsmax. grass. rug Generale VRayFur è un plugin molto semplice per generare il fur (pelo. Seleziona il fur e vai al Modify panel per aggiustare i parametri.pelliccia). hair. vai al Create panel e scegli la categoria V-Ray Clicca VRayFur. VRayFur >>> VRayFur >>> Search Keywords: fur. 104 . Questo crea un oggetto fur con l'oggetto attualmente selezionato come sorgente.

questo è la geometria sorgente per il fur (pelo).la lunghezza dei ciuffi di fur (fur strands).questo controlla la forza che "estrae" il fur lungo la direzione Z. Ciò può anche aiutare con il fur antialiasing. Il fur è sempre renderizzato come poligoni che ricevono il raggio tracciato. 105 . creando l'illusione che il ciuffo abbia forma cilindrica. Gravity . Flat normals . le normali sono interpolate per creare una apparenza smooth. questo parametro controlla il numero di segmenti. rendendo il lavoro dell'image sampler un pò più semplice. Knots . la normale del ciuffo di fur non varia attraverso l'ampiezza del ciuffo.attualmente questo parametro non è attivo. Thickness . Sides . Benchè non molto preciso. questo è simile al modo di agire delle altre soluzioni di fur/hair. Quando questa opzione è off.la densità dei ciuffi di fur (fur strands).Parameters Source object .i ciuffi di fur sono renderizzati come svariati segmenti retti.quando questa opzione è on. la normale di superficie varia attraverso l'ampiezza del ciuffo. Length .

solo facce con specifico materiale ID genereranno fur. indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motion blur. Facce più piccole hanno meno ciuffi.il numero di ciuffi per una data faccia è basato sulla dimensione di quella faccia.  Al momento il fur genererà solo una geometria monosegmento di motion blur .Direction variation . Placement .0.specifica il numero di ciuffi per faccia dell'oggetto sorgente. Length/Thickness/Gravity variation . con un modificatore MeshSelect ) .tutte le facce genereranno fur. Ogni faccia genera il numero specificato di ciuffi. facce più grandi hanno più ciuffi. Channel . Selected faces . Entire object .  Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur è generato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale. altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps.Il channel per il quale le coordinate W saranno modificate.determina quali facce dell'oggetto sorgente generano ciuffi di fur. applicare un modificatore UVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinate XYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture. Note  Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nella viewport. Valori sono da 0. Per area . Le coordinate U e V sono ancora prese dall'oggetto base. in quanto la situazione di luce di ogni singolo pelo cambierà rapidamente. Generate W-coordinate .determina la densità del ciuffo sull'oggetto sorgente: Per face . Questo parametro dovrebbe dipendere anche dalla scalatura della scena (scene scale). 106 . Tuttavia. Distribution . Tuttavia le coordinate di W mapping possono essere modificate per rappresentare l'offset lungo i ciuffi di pelo.In generale . Ogni faccia ha almeno un ciuffo.  Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ.0 (nessuna variazione) a 1. Reference frame .questo parametro aggiunge una lieve variazione alla direzione con cui il ciuffo di fur cresce dall'oggetto sorgente. I dati catturati saranno utilizzati attraverso l'intera animazione per assicurare che il numero di ciuffi per una data faccia rimanga costante durante l'animazione . tutte le coordinate di mapping sono prese dall'oggetto di base.  Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur.Questo specifica il frame al quale l'oggetto sorgente è catturato per calcolare l'area della faccia.solo le facce selezionate genereranno fur (ad es. Material ID . Area shadows o VRayLight possono produrre risultati più smooth.questi aggiungono variazione ai parametri corrispondenti. Ogni valore positivo è valido. Questo verrà corretto nelle versioni successive.  VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.  Nitide (Sharp) VRayShadows possono produrre un flickering nelle animazioni con VRayFur. Se è necessario usare una texture procedurale 3d .

di default . clicca il tasto destro nella viewport e seleziona l'opzione "V-Ray mesh export" Ciò farà apparire la finestra di dialogo di Mesh Export di V-Ray. Se l'opzione exportMultiple non è specificata. Se il nome non contiene una estensione. le meshes vengono esportate e non viene creato alcun proxy nella scena. Sei ll nome non contiene un nome file.vrmesh . Se non è specificata l'opzione autoCreateProxies . le meshes sono esportate in file multipli di default. La geometria non è presente nella scena del 3dsmax e non impiega alcuna risorsa. più di quanti 3dsmax possa gestire. puoi farlo in 2 modi :  attraverso il quad-menu: seleziona le mesh che vuoi esportare . 107 . Exporting a mesh to a file Prima di importare una mesh attraverso un oggetto VRayProxy hai bisogno di creare prima un file di mesh. The Mesh Export dialog Il dialog di Mesh Export ti permette di specificare il file di mesh e alcune opzione di esportazione. Ciò farà apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray . VRayProxy Search Keywords: proxy. mesh.  Dialog per MaxScript: seleziona le meshes che vuoi esportare e poi digita doVRayMeshExport() nella Listener window. Ciò permette il rendering di scene con milioni di triangoli.  esportazione diretta da MaxScript: selezionare le meshes che vuoi esportare e usa la funzione vrayMeshExport(): vrayMeshExport [meshFile:"<meshfile>"] [autoCreateProxies:true|false] [exportMultiple:true|false] dove <mesh file> è il nome desiderato del .vrmesh file. verrà applicata automaticamente l'estensione . VRayMesh Generale VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna al render time. viene utilizzato il percorso di default per le mesh di 3dsmax . Se il nome non contiene un percorso. è utilizzato invece il nome del nodo della scena.

questa opzione creerà un oggetto proxy per le meshe esportate.vrmesh. se vuoi che gli oggetti (importati) rimangano nello stesso posto. E' importante capire che la mesh è in un fortato "ready to render" (pronto al rendering). esso deve essere centrato nell'origine. File .questa opzione prendereà tutti gli oggetti selezionati e li fonderà in un unico file di mesh. Non bisogna aspettarsi ulteriori modifiche alla mesh. Quando importi un file con un oggetto proxy. Inoltre la mesh è precalcolata e suddivisa in particelle. La trasformazione di un oggetto non è inclusa nel suo file di mesh e il proxy corrispondente deve avere la stessa trasformazione dell'oggetto originale. Export as multiple files . Non hai bisogno di specificare il percorso. Il processo di esportazione può impiegare del tempo in base alla quantità di geometria che deve essere calcolata. Export as single file . texture channels.questa opzione creerà un file per ogni oggetto selezionato. Non puoi applicare dei modificatori alla mesh o animarla in un modo. smoothing groups. il percorso di Folder sarà usato. Questa opzione memorizza anche le trasformazioni degli oggetti selezionati. Gli oggetti originali verranno cancellati.vrmesh file format Le meshes sono esportate in un formato speciale .questo è il nome del file. per un accesso più facile. tutte le meshes dal file saranno renderizzate con quel material.in sostanza tutto ciò che serve per renderizzare la mesh. Non c'è modo di 108 . normali . Devi usare dei materiali suboggetto e diversi materiali ID se vuoi che esse abbiamo diversi materials. Cliccare su OK creerà i files di mesh files e gli oggetti proxy. The . a meno che non animi la posizione/orientamento dell'oggetto proxy. face topology (topologia ).Folder . Esso contiene tutte le informazioni geometriche per una mesh . I proxy avranno la corretta trasformazione e il corretto material derivate dagli oggetti originali. Il nome di ogni file è derivato dal nome dell'oggetto corrispondente. Quindi poichè la mesh importata è renderizzata usando il material dell'oggetto proxy. face material IDs.vertici .Essa è la cartella dove saranno creati i mesh files. se esso deve apparire nello stesso posto. Automatically create proxies . Il file contiene anche una versione semplificata della mesh usata per scopi di anteprima nelle viewports.

vai a Create panel e scegli la categoria V-Ray : Clicca VRayProxy e clicca in una viewport.  Al momento il file .vrmesh (Ciò può essere fatto in teoria. Note  La geometria generata dall'oggetto proxy non è modificabile. preview from file . Apparirà un dialog box che ti permetterà di scegliere il file di importazione . hai bisogno di un oggetto proxy per rappresentarla in una scena 3dsmax.controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports: bounding box . Creating a proxy object Dopo aver esportato una mesh in un file .vrmesh Display .recuperare la mesh originale per un file . Per creare un oggetto proxy. 109 .vrmesh . Qualsiasi modificatore applicato all'oggetto di VRayProxy sarà ignorato.la mesh è rappresentata come una scatola (box) nelle viewports. ma al momento non è supportato ). Quindi se pensi di fare modifiche alla mesh.Questo è il file sorgente .vrmesh. devi tenerla in un file 3dsmax (che può essere diverso dal file che riceve il rendering alla fine).vrmesh non può memorizzare meshes animate.vrmesh.Raffigura una anteprima delle informazioni della mesh memorizzata nel file . Proxy parameters Mesh file .

vrmesh.  I materiali non sono salvati nel file . Se vuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre.vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del 3dsmax . con risparmio di memoria. Invece la geometria sarà renderizzata con il materiale applicato all'oggetto VRayProxy.vrmesh saranno caricati solo una volta. Inoltre puoi avere necessità di editare il materiale indipendentemente dalla mesh.  i files risultanti .vrmesh è meglio renderli istanze (istances) in modo che i files .  Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. devi usare V-Ray shadows. Ciò avviene perchè i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili da descrivere in maniera generale. Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .per esempio in versioni standalone di V-Ray. 110 .

Il codice sorgente di VRayPlane è anche disponibile come parte di V-Ray Geometry SDK Creating a VRayPlane VRayPlane può essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel: Parameters Questo plugin non ha parametri al momento. endless plane Generale VRayPlane è un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinito per V-Ray. 111 . VRayPlane. VRayPlane Search Keywords: plane.

anche con shadow maps. Why an atmospheric effect? Ci sono diverse soluzioni per aggiungere effetti toon ai renderings 3d per 3dsmax.Note  La posizione del plane dipende dalle sue trasformazioni nella scena di 3dsmax.  Il piano è renderizzato con il material applicato all'oggetto di VRayPlane. Ognuno di questi approcci ha sia vantaggi che limitazioni. altri oggetti proietteranno ombre corrette sul piano. VRayToon è stato implementato come un effetto atmosferico per diverse ragioni:  L'implementazione è molto semplice. Nota che VRayToon non è concepito per essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) .  Le Shadow maps non includerrano informazioni sull'oggetto piano. Tuttavia può essere utile in molti casi.  Puoi avere più di un piano infinito nella scena. VRayToon Generale VRayToon è un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultato cartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena.  Funziona con qualsiasi geometria supportata da V-Ray. la maggior parte di essi funzionano sia come materiali speciali (shaders) o come effetti di rendering (post) .(renderin non fotorealistico) . I sorgenti di VRayToon sono disponbili come parte di V-Ray SDK. Tuttavia. compresi gli oggetti displaced e VRayFur. 112 .

 Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fish-
eye etc).
 Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur).
 funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione.
 Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.

Creating a VRayToon atmospheric effect
VRayToon può essere creato dall'Environment dialog di 3dsmax. Per creare un
effetto VRayToon scegliere Rendering > Effects... dal menu 3dsmax. Poi clicca
Add... e scegli VRayToon:

Parameters
Basic parameters

Line color - questo è il colore del tratteggio.
Pixels width - questa è l'ampiezza del tratteggio in pixels.

113

World pixels width - questa è l'ampiezza del trattegio in unità reali. Le linee
vicine alla camera saranno più spesse.
Opacity - opacità del tratteggio.
Normal threshold - ciò determina quando le linee verranno create per parti
dello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli
spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90° o
superiori genereranno linee interne.Valori più alti significano che normali più
smooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 in
quanto curverà gli oggetti completamente.
Overlap threshold - Ciò determina quando i tratteggi saranno creati per parti
sovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne di
sovrapposizione, mentre valori alti produrranno più linee di sovrapposizione.
Non settare questo valore a 1.0 in quanto curverà gli oggetti completamente.
Do reflections/refractons - Ciò farà apparire i tratteggi sia in riflessione che
in rifrazione. Nota che ciò potrebbe aumentare i tempi di rendering.
Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Esso
determina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessioni
rifrazioni.
Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mapped
maps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anche
supportate, ma non funzionano al meglio.
Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screen-
mapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sono
anche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio.
Distortion map - una texture che sarà usata per distorcere il tratteggio. Ciò
avrà un funzionamento simile a quello del bump-mapping e prenderà il
gradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori in
uscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screen-
mapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anche
supportate
Opacity map - una texture per l'opacità del tratteggio. Le Screen-mapped
textures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sono
supportate

Note
 VRayToon crea solo il tratteggio. Avrai bisogno di provvedere per i
materials del tuo cartoon-style (ad esempio usando falloff maps etc o
plugin di materiali di terze parti).
 Non ci sono impostazioni per il singolo oggetto . VRayToon creerà i
tratteggi per tutti gli oggetti nella scena.
 VRayToon non funzionerà correttamente con oggetti che hanno la
proprietà Cast Shadows disattivata.
 La qualità delle linee dipende dall'attuale settaggio dell' Image Sampler.

114

VRayBmpFilter
Search Keywords: displacement, VRayDisplacementMod, BmpFilter

Generale
La VRayBmpFilter texture map è solitamente utile per displacement maps,
create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il preciso
posizionamento della map è molto importante. La VRayBmpFilter map produce
una map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senza
applicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non è possibile con la
default texture Bitmap di 3dsmax.

Parameters

Bitmap - questo è il file bitmap. Può essere in qualsiasi formato supportato da
3dsmax.
U offset - permette di posizionare la bitmap più precisamente; il valore è in
pixels bitmap.
V offset - permette di posizionare la bitmap più precisamente; il valore è in
pixels bitmap.
Flip U - inverte (flips) la bitmap nella direzione orizzontale.
Flip V - inverte (flips) la bitmap nella direzione verticale.
Channel - mapping channel dai quali le UV coordinates sono derivate.

VRayPhysicalCamera
Search Keywords: daylight, sunlight, exterior lighting, camera, vignetting,
exposure

Generale
V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per
impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anche
più facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight con
unità fisiche , o VRaySun e VRaySky).

115

simula una camera con immagini in movimento (motion- picture) con otturatore circolare. Cinematic camera .determina il tipo di camera. Ciò incide particolarmente sull'effetto motion blur prodotto dalla camera: Still camera .simula una fotocamera con un otturatore regolare.Parameters Type . 116 .

indirettamente. Rotation . Es. per la camera fotografica. valori minori di 1. l' f-number. dovresti usare il tipo di distorsione Cubic. Vertical shift . la velocità dello Shutter e le impostazioni ISO avranno effetto sulla luminosità dell'immagine. Distortion . appariranno in bianco nell'immagine.definisce la rotazione delle blades (vedi sopra).una velocità shutter di 1/30 s corrisponde ad un valore di 30 per questo parametro.specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti della camera. Zoom factor . Latency .offset dello shutter (in gradi) per la camera cinematica.e. Valori maggiori di 1. Targeted .Quadratic / Cubic. per una scena di luce del giorno esso dovrebbe essere color pesca per compensare il colore della luce del sole. f-number . Exposure .simula una videocamera senza otturatore con una matrice CCD .  Quadratic questo è il tipo default di distorsione . Blades . White balance .0 zoommano l'immagine.angolo di shutter (in gradi) per la camera cinematica. è simulata una apertura perfettamente circolare.specifica un fattore zoom.  Cubic questo è il tipo di distorsione usato in qualche programma di camera tracking come SynthEyes. Film speed (ISO) .la velocità dello shutter in 1/secondi. Distortion type . per la video camera. valori grossi la renderanno più chiara.Video camera .definisce la forma della apertura della camera. in secondi. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unità del sistema per produrre risultati corretti. sensibilità).0 riducono lo zoom.determina l'ampiezza dell'apertura della camera e . 117 . Nota che questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unità del sistema per produrre risultati corretti. Boujou etc. Specify focus . Se è attivata l'opzione Exposure.latenza di matrice CCD.specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no.determina la potenza del film (i. Cambiare questo parametro è qualcosa di simile ad applicare un modificatore Camera correction . Film gate . Shutter offset . usa una formula semplificata rispetto al metodo Cubic . Focal length . Shutter angle . Shutter speed . Valori piccolo renderanno l'immagine più scura.permette ulteriori modifiche dell'output di immagine. Vignetting . Gli oggetti nella scena che hanno il colore specificato.Ciò permette di specificare una distanza focale diversa dalla distanza del target della camera. Target distance .permette la simulazione delle lenti di spostamenteo (shift) per una prospettiva a 2 punti. Se tu prevedi di usare qualcuno di questi programmi.quando questa opzione è attivata. Ad es . l'esposizione.quando questa opzione è attivata.specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. cambiando l' f-number si regolerà la luminosità dell'immagine.specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera.la distanza del target della camera per una camera con target. Quando questa opzione è disattivata. viene simulato l'effetto di vignetting ottico del mondo reale.

Note  Il modificatore Camera correction non funzionerà con la VRayPhysicalCamera.attiva il campionamento del motion blur.) VRayFastSSS Generale VRayFastSSS è un material che calcola un effetto di sub-surface scattering.definisce una forma bias per l'effetto bokeh. Invece motion blur è controllato dalla camera stessa (attraverso i parametri Shutter speed . Subdivs .determina il numero di samples (raggi) per calcolare la profondità di campo e il motion blur.Center bias .permette di allungare l'effetto bokeh in orizzontale o verticale per simulare le lenti anamorfiche. Poichè esso usa un algoritmo semplificato.  Alcune impostazioni motion blur (duration etc.) non hanno effetto sulla VRayPhysicalCamera. Anisotropy . esso è tipicamente più veloce dell'opzione sub-surface scattering di VRayMtl e può essere più semplice da controllare.attiva il campionamento della profondità di campo. Invece bisogna utilizzare le impostazioni DOF della stessa camera. 118 . etc. Depth-of-field . Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy. Utilizzare invece il parametro della camera Vertical shift per lo stesso scopo. Motion blur .  Le impostazioni DOF nel dialog Render Scene non hanno effetto quando è usato VRayPhysicalCamera .

Se ottieni artefatti su oggetti che hanno VRayFastSSS come material. Bias . Il colore può essere controllato anche con una texture map. Note  Al momento VRayFastSSS non simula back-scattering ( la luce splende attraverso la parte posteriore dell'oggetto). Bump .questo determina il raggio (in units di scena) di light scattering ( dispersione di luce) per il primo (shallow) strato sub-surface.determina il raggio (in units di scena) di light scattering ( dispersione di luce) per il secondo (deep) strato sub-surface . 119 . Valori superiori a 0. Questo sarà aggiunto in futuro.0 causano meno scattering della luce.una bump map per la superficie.determina il numero di samples per stimare l'effetto sub-surface . Subdivs . Tu puoi controllare questi separatamente per ottenere un aspetto diverso per la superficie. Shallow color . VRayFastSSS simula l'effetto di due strati sub-surface (sotto la superficie) - uno strato superficiale sopra uno strato più profondo. Il colore può essere controllato anche con una texture map.questo parametro è usato da VRayFastSSS per determinare la lunghezza dei raggi usati per campionare l'effetto di sub-surface.il colore dello strato deep . Trace depth . Valori elevati producono meno noise ma renderizzano più lentamente.il colore per il primo strato (shallow). Deep color .Per aggiungerli. crea un material VRayBlendMtl con VRayFastSSS come materiale base e un VRayMtl come materiale stratificato (sottostante). VRayFastSSS parameters Shallow radius .controlla la funzione di scattering. Deep radius . puoi provare a diminuire questo valore.

VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso (coatings). Shellac e Composite . Esso funziona come uno stack. Un vantaggio di VRayBlendMtl è che puoi usare VRayMtlSelect per dividere i diversi sub-materials di VRayBlendMtl in diversi elementi di rendering. VRayBlendMtl si avvantaggia molto della shading pipeline del renderer di V-Ray ed è solitamente più veloce dei materials standard di 3dsmax Blend. VRayBlendMtl parameters 120 . VRayBlendMtl Generale VRayBlendMtl può essere usato per stratificare svariati materiali compatibili con V-Ray in modo efficiente . pelle umana (quando usato con VRayFastSSS come material di base) etc. dove ogni strato (material) mescola il suo shading a quelli dello stack sottostante. Esso mantiene anche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalità di quelli standard di 3dsmax . Esso può essere usato per creare materials complessi come come vernici di auto.

121 . Non è raccomandato usare questa opzione a meno che non non si è certi di quello che si fa.il base material sul quale ogni altro material è stratificato. Coat material .selezionando questa opzione VRayBlendMtl si comporta come un material multi-layered Shellac . il base material sarà considerato come un materiale perfettamente trasparente. Additive (shellac) mode . Se il Blend amount è bianco.Base material .questo specifica un materiale da utilizzare come copertura (coating) Blend amount . Ulteriori materiali compatibili con V-Ray possono essere sviluppati con V-Ray Shading SDK. Se Blend amount è nero. un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale.s: un material che riflette più luce del normale). il risultato finale è formato solo dal materiale di copertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se questo non è specificato. VRayFastSSS etc). Nota che ciò spesso porta ad un materiale fisicamente non corretto (e. Questo parametro può anche essere controllato dalla texture map. Note  VRayBlendMtl è specificatamente creato per le V-Ray shading API e può solo supportare materiali compatibili con V-Ray (VRayMtl.questo colore specifica quanto contribuirà nel risultato finale il materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso.

Un geometry sample è una mesh con una particoare posizione in un dato tempo. Nota: Vray assume movimenti lineari dei vertici della mesh da un geometry sample al successivo. Max samples .questo valore controlla il numero di campioni nel tempo (time samples) usati da Vray per stimare il motion blur durante i calcoli della GI. Geometry samples . Low samples . I due algoritmi disponibili in Vray sono Monte Carlo motion blur e Analytic motion blur.attiva o disattiva il Motion Blur Duration (frames) .VRayMotionBlur Generale Nel rollout Motion Blur si può scegliere il metodo per blurring (offuscare) la scena e le proprietà correlate.il massimo numero di time samples. Il valore default di 0. Quando una mesh cambia la sua posizione i Vray Geometry samples sono settati linearmente in accordo con il valore Duration (frames). Monte Carlo sampling Min samples .questo valore determina il centro dell'intervallo motion blur.questo valore determina il numero di geometry samples presi in considerazione quando si blurring il frame corrente.il minimo numero di time samples.questo valore determina il numero di frames che Vray tiene in considerazione quando il motion blur è calcolato per il frame corrente (il tempo in cui l'otturatore della camera virtuale è aperto) Interval center . relativo alla numerazione dei frame di 3dsmax. Parameters On . Aumentando questo valore si hanno risultati più accurati al costo di tempi di rendering maggiori. 122 .5 significa che l'intervallo motion blur sarà centrato tra due frames successivi. Per calcolare l'effetto motion blur Vray presuppone tra diverse posizioni delle mesh trasformazioni lineari (geometry samples).

Material max samples . Nota: Analytic sampling è supportato solo per semplici meshes triangolari. quando usati con textures dettagliate. NdT riassumendo: alto Threshold = pochi time samples --> più noise --> minori tempi di rendering basso Threshold = molti time samples --> meno noise --> maggiori tempi di rendering Analytic sampling Material min samples .questo determina il massimo numero di material samples. Ciò provocherà pochi time samples e rispettivamente più noise e minori rendering times. Questo valore è definito come il numero di pixels che hanno una differenza di colore sufficiente. Il metodo analytic non supporta caratteristiche di geometria avanzata di Vray come il displacement mapping e true instance rendering. Material threshold .Threshold . 123 . Il più alto valore di Threshold setta al minimo il valore che serve a Vray per prendere più time samples.questo valore determina il numero minimo di samples del materiale per faccia.quando la differenza di colore tra image samples vicini è maggiore del valore Threshold Vray prenderà più time samples. Valori bassi produrranno più noise. Si deve usare il metodo Monte Carlo se si vogliono usare queste caratteristiche.vedi Threshold sopra.