You are on page 1of 20

De staat van de Nederlandse

gamejournalistiek
Over overlevingskansen, valkuilen en de hete adem van de game-industrie

Daphne Damiaans, 3635872


Eindpaper Nieuwe Media en de Populaire Cultuur
Februari 2011
Onder begeleiding van René Glas
Inhoudsopgave

Onderzoeksopzet Pagina 3

Bronnen Pagina 5

Inleiding Pagina 7

Deel 1: Journalistiek en gamejournalistiek Pagina 8

Deel 2: Kritiek op de gamejournalistiek Pagina 10

Deel 3: Nieuwe ideeën Pagina 12

Deel 4: Aanbevelingen voor de gamejournalistiek Pagina 14

Conclusie Pagina 16

Literatuurlijst Pagina 17

Bijlage: Code voor de Journalistiek Pagina 19

2
Onderzoeksopzet

Aanleiding en objectkeuze
Dat de wereld van games meer is dan alleen het schijfje en de console, is duidelijk. Grote
online community’s, lanparty’s, gamecafé’s, ontelbare weblogs en zelfs maandelijks
verschijnende tijdschriften, volledig gewijd aan games. Alleen al binnen het Nederlandse
taalgebied verschijnen op regelmatige basis meerdere gametijdschriften. Dat ze schrijven voor
een nichemarkt, blijkt uit de oplagecijfers. Zo heeft het grootste Nederlandse gametijdschrift,
Power Unlimited, een oplage van nog geen 55.000. Zelfs een meisjesblad als de Tina heeft al
een hogere oplage. Meerdere Nederlandse gamemagazines, waaronder GMR, wisten niet te
overleven. Ook Edge, het grootste gametijdschrift van Groot-Britannië, heeft een relatief klein
publiek. In Japan zijn gamebladen veel groter, zo heeft Game Informer maar liefst 3,5 miljoen
lezers. Zelfs magazines over arcadegames, datinggames en erotische games hebben een
hogere oplage dan Edge.
Ondertussen schieten weblogs over gaming, waarop eveneens ‘gamejournalistiek’ bedreven
wordt, wel nog steeds als paddenstoelen uit de grond. Zou de toekomst van de
gamejournalistiek hier gezocht moeten worden, in plaats van in de tijdschriften? En wat is
gamejournalistiek eigenlijk? Bestaat ‘de gamejournalist?’ Kan iedereen gamejournalist
worden, simpelweg door te gamen en hier over te schrijven? Gamejournalist Boris van de
Ven zei over de gamejournalistiek: ,, [Gamejournalistiek] is een pretentieus woord dat
eigenlijk maar heel zelden de lading dekt. Een journalistieke insteek is vaak ver te zoeken en
95% van de ‘gamejournalisten’ in Nederland heeft echt werkelijk geen flauw benul hoe de
industrie in elkaar zit.”
In 2004 werd het begrip New Games Journalism geïntroduceerd, waarbij gamejournalistiek
op dezelfde manier bedreven wordt als reisjournalistiek; je maakt als lezer als het ware een
reis door het spel. Nieuw is ook het Engelstalige magazine Kill Screen, dat sinds eind 2009
verschijnt. ‘Gamers don’t read’ is het motto van de makers. Ze pleiten voor een nieuwe
benadering van het fenomeen gamejournalistiek: ,,[Kill Screen] will serve as the voice for a
generation of consumers who grew up on games and now wants to talk about them with the
same wit and rancor that can be found in dialogues about film, television, etc. We are a
professional, curated approach that respects the time constraints of the older game player and
aims right for the brain.’’ Is dit de toekomst? Of is er überhaupt geen toekomst voor
gamejournalistiek?

Formulering vraagstelling
Wat is het belang, de functie en de toekomst van gamejournalistiek?

Deelvragen
• Waar is gamejournalistiek te plaatsen binnen de journalistiek: is het op een lijn te
plaatsen met muziekjournalistiek en filmjournalistiek (recensies), of is het meer
hobbyisme?
• Waar is gamejournalistiek te plaatsen binnen de gamewereld; wat is de functie van
gameblogs en –tijdschriften binnen de gamecommunity?
• Kan iedereen zichzelf gamejournalist noemen of gelden hier bepaalde kwalificaties
voor?
• Wat is de toekomst van gametijdschriften? Edge is bijvoorbeeld het meest
gerespecteerde gametijdschrift van Groot-Brittannië, maar heeft desalniettemin een
zeer lage oplage.
• Hoe zit het met New Games Journalism? Is dit de toekomst en zullen de recensies
(grotendeels) verdwijnen?

3
Theoretisch kader
Mijn onderzoek naar de gamejournalistiek is een literatuurstudie, waarbij ik bestaande
bronnen analyseer en hierop kritiek lever aan de hand van mijn eigen kennis over de
journalistiek en gamejournalistiek. Er is al aardig wat geschreven over gamejournalistiek,
maar binnen dit discours lijken de auteurs vooral lijnrecht tegenover elkaar te staan: ze zijn óf
groot voorstander van gamejournalistiek óf tegenstander. Ik wil hierin een middenweg
proberen te vinden en uitzoeken waar gamejournalistiek gepositioneerd moet worden, zowel
binnen het veld van de journalistiek (is het bijvoorbeeld op een lijn te plaatsen met muziek- en
filmjournalistiek of moet het niet eens als journalistiek gezien worden?) als binnen de
gamewereld (wat is de functie van gameblogs en -tijdschriften binnen de gamecommunity?).
Er is, zoals gezegd, nog niet veel op dergelijke wijze over gamejournalistiek geschreven.
Voor mijn onderzoek wil ik teksten van onder meer Niels ’t Hooft (van bashers.nl) en Jan
Meijroos (van Power Unlimited gebruiken). Ook publicaties van verschillende auteurs over
‘New Game Journalism’ zijn van belang. Ik wil me daarnaast baseren op de discussies over
gamejournalistiek die door gamers en journalistien gevoerd worden op onder meer gamer.nl.
Voor zover ik het nu kan bepalen is op dit moment de belangrijke persoon binnen de discussie
over gamejournalistiek David Nieborg. Hij heeft veel over gamejournalistiek gepubliceerd,
maar een van zijn belangrijkste artikelen is in mijn opinie ‘The new gatekeepers: The
occupational ideology of game journalism’, dat hij samen met Tanja Sivhonen in 2009 schreef
(2009, Nieborg, David en Tanja Sivhonen).

De abstract:
,,This paper will contextualize the occupational ideology of game journalism by providing a
brief introduction to the political economy of game publications. The role of various industry
actors (e.g. game publishers, PR agents and brand managers) will be positioned against
those of the peripheral industry (e.g. critics, journalists, and editors).”

Met andere woorden: de (met name economische) relatie tussen gamejournalistiek en de


game-industrie worden in dit artikel onder de loep genomen en bekeken wordt hoe
onafhankelijk gamejournalisten te werk kunnen gaan; belangrijke factoren bij het bepalen van
de journalistieke waarde van gamejournalistiek. In het artikel wordt onder meer uitgelegd wie
de gemiddelde gamejournalist is, wat de geschiedenis van de gamejournalistiek is, hoe
gamejournalisten vanuit de game-industrie bekeken worden en wat voor waarde gamers aan
journalistieke publicaties over games hechten.
Dit alles maakt het artikel niet alleen een interessante introductie tot de gamejournalistiek,
maar ook een belangrijke bron voor mijn onderzoek.

Belang van het onderzoek


Ik wil uitzoeken wat gamejournalistiek is en wie gamejournalisten zijn. Kun je een
gamejournalist vergelijken met een muziekjournalist? Of zijn gamejournalisten niet meer dan
hobbyisten? Er worden wereldwijd dagelijks duizenden artikelen over games geschreven,
online en in print. Ik wil erachter komen wat het belang van deze informatiestroom is. Voegt
het iets substantieels toe aan de gamewereld, of is het een hobby van gamers met te veel tijd?
Ook wil ik ontdekken wat de toekomst van de ‘gamejournalistiek’ is. Het is maar de vraag of
er over een paar jaar überhaupt nog Nederlandse gamemagazines zijn. En waarom worden
gamemagazines in Japan nog steeds zo goed gelezen, terwijl in Nederland de animo zo klein
is?

4
Bronnen

Een korte introductie van de belangrijkste geraadpleegde bronnen:

Robert Ashley:
Een (freelance) gamejournalist die onder meer voor Wired schrijft. Maakt nu podcasts for
GFW (Games for Windows) Radio. In zijn artikel ‘PR And The Game Media: How PR
Shapes What You Think About Games’, dat hij met Shawn Elliot schreef voor Gamasutra,
gaat hij dieper in op de grote invloed van PR-afdelingen van gameontwikkelaars op de
gamejournalistiek.

Shawn Elliott:
Voormalig schrijver voor GFW.com (Games for Windows) en 1up.com en presentator voor
GFW Radio. Nu designer voor Irrational Games. Zie Robert Ashley.

Kieron Gillen:
Een games- en muziekjournalist en stripauteur. Hij schreef onder meer voor PC Gamer UK,
The Escapist, Wired, The Guardian en Edge. Gillen was in 2000 de eerste gamejournalist die
de prijs voor New Specialist Consumer Journalist won. In zijn essay ‘The New Games
Journalism’ pleit hij voor grondige herziening van de gamejournalistiek.

Jan Meijroos:
Gamejournalist voor onder meer Power Unlimited en weblog Dutch Cowboys en voormalig
presentator van Gamekings. In het interview dat Wesley Akkerman met hem had (‘Jan
Meijroos: Games uitspelen is niet het enige dat telt’) legt hij uit wat de werkwijze van
Nederlandse gamejournalisten is en hoe deze zou moeten veranderen.

David Nieborg:
Schrijft over nieuwe media en gamecultuur voor diverse magazines, dagbladen en
vaktijdschriften. Is als promovendus verbonden aan de Amsterdam School for Cultural
Analysis en als docent aan de leerstoelgroep Media en Cultuur van de Universiteit
Amsterdam. In het essay The new gatekeepers: The occupational ideology of game
journalism, dat hij samen met Tanja Sihvonen schreef, brengt hij in beeld hoe
gamejournalisten te werk gaan en hoe ze te werk zouden moeten gaan. Hij laat hierbij zien
wat de invloed van de game-industrie is en behandelt tevens de geschiedenis van de
gamejournalistiek.

Matt Paprocki:
Gamejournalist en voormalig reviewer voor Digital Press. Hij heeft dertig consoles en
tweeduizend games. Zijn streven is geloofwaardigheid in de gamejournalistiek te brengen. In
zijn artikel Video Games Journalism Needs an Overhaul legt hij uit wat de veelgemaakte
fouten van gamejournalisten zijn en welke tijdschriften het wél goed doen.

Tanja Sihvonen:
Is verbonden aan de het departement Information Studies and Interactive Media van de
Universiteit van Tampere (Finland). Ze doet onderzoek naar en publiceert over
computerspellen, spelers en de participatiecultuur. Zie David Nieborg.

Ron Vorstermans:

5
Is eindredacteur voor gamer.nl en gamejournalist. Voor zijn artikel Gamejournalistiek: het
vuile woord interviewde hij meerdere Nederlandse gamejournalisten en probeert hij antwoord
te vinden op de vraag: bestaat gamejournalistiek eigenlijk wel?

6
Inleiding

Waar moet een journalist aan voldoen? Wanneer mag je jezelf journalist noemen? In principe
is de journalistiek in Nederland een vrij beroep (NVVJ, 2008). Pas in 1966 opende de eerste
Nederlandse School voor de Journalistiek haar deuren in Utrecht (Wijfjes, 2004). Inmiddels
zijn er ook opleidingen journalistiek in Tilburg, Zwolle en Ede. (Villamedia, 2011) Een
diploma van een van deze opleidingen maakt het aspirant-journalisten makkelijker om een
baan in de media te vinden. Maar verplicht is het niet. Toen games begin jaren tachtig steeds
meer aan populariteit wonnen, ontstonden ook de eerste gamemagazines (Nieborg en
Sihvonen, 2009). Zouden de makers zichzelf toen al als echte journalisten gezien hebben?
Waarschijnlijk niet. Gaming was zoals Nieborg en Sihvonen het beschrijven een ‘geeky
subculture’ en de bladen waren daar deel van.
Dertig jaar later is de gamebladenmarkt – in zekere zin – geprofessionaliseerd en heeft
gamejournalistiek op internet een enorme groei doorgemaakt. De gamejournalistiek heeft zich
op een geheel eigen manier ontwikkeld, lang na het ontstaan van andere journalistieke
vormen. Het is een interessante tak van sport, met zijn eigen mores. In geen enkele branche
zijn journalistiek en de industrie zozeer met elkaar verworven als in de gamejournalistiek (o.a.
Akkerman, 2010). En na dertig jaar blijft de discussie: wie mag zich gamejournalist noemen?
(o.a. Vorstermans) Bestaan er überhaupt wel gamejournalisten, of is het allemaal niet meer
dan hobbyisme? En wat is de taak van een gamejournalist, waarom schrijft hij?
Om antwoord te krijgen op deze en andere vragen, duik ik in dit paper in de geschiedenis van
de journalistiek en de gamejournalistiek. Ik zal de veranderingen in de journalistiek in kaart
brengen en belangrijke bronnen uit de wereld van de gamejournalistiek aan het woord laten.
Wat is hun kritiek en hoe denken zij dat de gamejournalistiek zich zal en vooral zou moeten
ontwikkelen? Tot slot doe ik in mijn eigen aanbevelingen voor de gamejournalistiek.

7
Deel 1: Journalistiek en gamejournalistiek

Alvorens gamejournalistiek een plaats te geven binnen de journalistiek en het Nederlandse


medialandschap, is het belangrijk om te bepalen wat journalistiek is. Van Dale geeft de
volgende definitie van een journalist:

“journalist / 3urnalist / (de(m.)) 1. journaalhouder(1), vr. journaliste 2. iem. die beroepshalve


werkt aan het redactionele deel van een nieuwsmedium, vr. journaliste, syn. reporter,
verslaggever, parlementair journalist, autojournalist, luchtvaartjournalist,
misdaadjournalist, modejournalist, muziekjournalist, popjournalist, voetbaljournalist.”
(Van Dale, 2005)

Oxford Dictionaries houdt het bij deze beschrijving:


“a person who writes for newspapers or magazines or prepares news to be broadcast on radio
or television.” (Oxford Dictionaries, 2011)

In het boek Investigative Journalism in Europe wordt journalistiek als volgt beschreven:
“Journalism is truth-seeking storytelling, primarily serving citizens, without a legal
foundation.” (Eijk, 2005)

Het zijn allemaal brede beschrijvingen, die veel ruimte voor eigen interpretatie openlaten. In
de Code voor de Journalistiek wordt niet zozeer een definitie gegeven van een journalist,
maar wel in 28 punten uiteengezet hoe een journalist te werk moet gaan (NVVJ, 2008). Kort
samengevat is dit waarheidsgetrouw, onafhankelijk, fair en met open vizier. (Zie voor de
volledige Code voor de Journalistiek de bijlage)
Eén ding mag duidelijk zijn: dé journalist bestaat niet. Bestaat dé gamejournalist dan wel?
Volgens Niels ’t Hooft, zelf gamejournalist, wel: “Iedereen die inhoudelijke bijdrages levert
aan een publicatie over games, is gamejournalist.” (Vorstermans 2010).Volgens hem moeten
gamejournalisten vooral voor duiding en achtergronden zorgen. In zijn artikel over
gamejournalistiek noemt Ron Vorstermans de verschillende vragen die opkomen bij het
definiëren van een gamejournalist: “Welke opleiding heeft de journalist of criticus gedaan?
Krijg hij betaald? Heeft hij genoeg affiniteit met videogames? Wil hijzelf eigenlijk wel als
journalist bekend staan?” Hij citeert Niels ’t Hooft: “Het begint ermee dat ‘journalistiek’ voor
sommige mensen een veel te zware en specifieke betekenis heeft gekregen. Voor hen betekent
‘journalistiek’ wat ik persoonlijk zou omschrijven als ‘uitmuntende, met de vuistregels van
het journalistengilde in het achterhoofd gecomponeerde elitejournalistiek.” Veel
gamejournalisten willen zichzelf daarom helemaal niet als journalist zien, omdat het schrijven
over games voor hun in eerste instantie hobby is. In hun paper over gamejournalistiek kiezen
Nieborg en Sihvonen er daarom voor om onderscheid te maken tussen de ware hobbyisten en
de mensen die ‘full-time, professionally involved in the dissemination of game-related news
and analyses in magazines and newspapers, as well as blogs and news portals on the internet’
zijn (Nieborg en Sihvonen, 2009). Ook ik kies ervoor me op deze groep mensen te richten en
de groep enthousiaste gamers die af en toe puur als hobby over games schrijven, buiten
beschouwing te laten. De een noemt deze ‘serieuze’ groep gamejournalisten, de ander
gamecritici (Vorstermans, 2010). Ik kies voor de term journalist. Later in mijn paper ga ik
verder in op de functie van gamejournalisten.

In de definitie van de voor hun paper interessante gamejournalisten noemen Nieborg en


Sihvonen al zowel de traditionele media - tijdschriften en kranten – als de nieuwe media –
blogs en nieuwsportals. Net als binnen de rest van de media is – logischerwijs – ook binnen

8
de gamejournalistiek een grote ruk naar het internet gemaakt. Voor het begrip van de huidige
stand van de gamejournalistiek, eerst een korte geschiedenis. In 1981 werden de eerste
gamemagazines opgericht: Computer & Video Games in Groot-Brittannië en Electronic
Games in de Verenigde Staten (Nieborg en Sihvonen, 2009). Pas zo’n tien jaar later kwam de
gamejournalistiek goed tot wasdom en begon het vaste vorm aan te nemen. In 1993 verscheen
het eerste Nederlandstalige gametijdschrift: Power Unlimited (KB, 2011). Andere
Nederlandse titels volgden, waaronder het nog steeds bestaande Vlaamse Gameplay (1994)
(Gameplay, 2011), [N]Gamer (2003) en het inmiddels niet meer bestaande GMR (2006)
(HOI, 2011). Volgens Kieron Gillen – wiens manifest over New Games Journalism ik later
nog uitgebreid zal behandelen – zijn gamemagazines altijd vooral buying guides geweest
(Gillen, 2004). Dit is volgens hem wat gametijdschriften doen: “[…] offering either
information about forthcoming games or definitive reviews of said shiny consumer items.
What to get excited about and what to put money down on, basically.” Hij voegt hieraan toe:
“Web coverage does both, and usually quicker.” Dit is iets waar gamemagazines ook snel
achterkwamen toen de blogs over games op internet als paddenstoelen uit de grond schoten.
Gillen schrijft: “The biggest selling British games mag circa this period in the games console
cycle was 450,000 or so. The current best-selling title has manages 200,000.” (Gillen, 2004).
Hiermee doelt hij op Edge, een van de hoogst gewaardeerde tijdschriften op het gebied van
games.
Dalende oplagecijfers ten gevolge van – onder meer - het internet zijn een trend binnen de
gehele geschreven journalistiek. Toch schrijven Nieborg en Sihvonen dat juist binnen de
gamejournalistiek de schade wel meevalt: “Game magazines along with other game
publications in newspapers and online […] continue to attract wide audiences.” (Nieborg en
Sihvonen, 2009). De verklaring die de schrijvers hiervoor geven is dat gamejournalistiek zich
juist ook heel makkelijk aan het internet aan kan passen en dat nieuwe technieken ook voor
nieuwe magazines zorgen (bijvoorbeeld over de Nintendo Wii).
Dat gamemagazines zich vrij makkelijk aan het internet aan kunnen passen, betekent niet dat
dit ook werkelijk gebeurt. Bepaalde titels zijn verdwenen omdat ze de overgang niet aan
konden. Dit is volgens Jeff Green, de laatste hoofdredacteur van het inmiddels ook failliete
Games for Windows Magazine, alleen maar terecht: “The online competition has forced
magazine editors to start thinking more creatively about what to put in their magazines.”
(Bron: Game Magazines have sucked) Hij zei dit overigens voordat zijn eigen magazine
failliet ging. Volgens Green moet de centrale vraag zijn: “How can we do this
better/different/deeper than what everyone has already done online, weeks before us?” Hij
noemt als voorbeeld de websites van Sport Illustrated en Entertainment Weekly: [those
magazines] still maintain their relevance/readership while the online components
enhance/broaden the scope while also providing the daily bits that the mags can’t cover”.

9
Deel 2: Kritiek op de gamejournalistiek

Grof gezien zijn er twee vormen van kritiek op gamejournalistiek: ten eerste dat het niet
serieus genomen wordt door de gamejournalisten zelf (o.a. Paprocki, 2005) en ten tweede dat
de gamejournalistiek veel te veel beïnvloed wordt door de game-industrie (o.a. Ashley en
Elliott, 2007). Ik wil op allebei de kritiekpunten dieper ingaan, te beginnen met de manier
waarop gamejournalisten met hun beroep omgaan. Zoals gezegd is gamejournalistiek ontstaan
vanuit een vorm van hobbyisme (Nieborg en Sihvonen, 2009). Veel gamejournalisten blijken
die werkhouding nog steeds niet los te kunnen laten. Ron Vostermans laat hierover David
Nieborg aan het woord: “Ik vind het hele idee dat het spelen van games geen serieuze zaak
zou zijn, op zijn zachtst gezegd, opmerkelijk. Het spelen van games is een vorm van vermaak,
maar wel een die heel betekenisvol kan zijn. De culturele, sociale, economische en
technologische impact van games op de samenleving is aanzienlijk en neemt alleen maar toe
nu steeds meer mensen steeds vaker spelen.” (Vorstermans, 2010) Volgens Nieborg is het
voor de groei van de gamejournalistiek essentieel dat gamejournalisten zichzelf als
volwaardig gaan beschouwen. In hetzelfde artikel komt Niels ’t Hooft aan het woord, die
goede hoop zegt te hebben: “Ik heb het idee dat er steeds meer journalistiekstudenten al
tijdens hun studie bezig zijn met gamejournalistiek, en dat er steeds meer afgestudeerde
journalisten zijn die met games verder willen gaan. Zij gaan de komende vijf jaar het
gamejournalistieke landschap totaal veranderen.”
Veel gamejournalisten menen dat er vooral op de kwaliteit gelet moet worden. Zo zegt Jeff
Green bijvoorbeeld: “Use real writers. Show some depth and give people someting beyond
the oldschool preview/review mediocrity mill.” (Sands, 2007). En Jan Meijroos: “Het
toverwoord is contextschap. Pure naturalistische verslaggeving is er inderdaad te weinig,
probeer ook de ontwikkelaar erachter te spreken of in ieder geval meer informatie boven tafel
te krijgen.” (Akkerman, 2010) Hij adviseert gamewebsites om te beginnen een serieuze
eindredacteur te nemen. Het kan volgens hem het verschil maken tussen het niveau van
Shownieuws en het NOS Journaal.
Meerdere auteurs schrijven dat de gamejournalistiek goed naar de filmjournalistiek moeten
kijken. Het zijn beide journalistieke takken die een vorm van entertainment behandelen. Waar
gamejournalisten zichzelf over het algemeen nog niet serieus (willen nemen), doen
filmjournalisten dit wel (Vorstermans, 2010).
Nieborg en Sihvonen bespreken verschillende bronnen die ervoor pleiten gamejournalistiek
net als filmjournalistiek te beschouwen als ‘evaluative journalism’ of ‘service journalism’.
(Nieborg en Sihvonen, 2009)
Matt Paprocki pleit ervoor niet alleen naar de attitude, maar ook naar de werkwijze van
filmcritici te kijken: “We’re still using the formula set up by the founders of this portion of
industry from Electronic Games. That worked then, but not now. […] the useless scoring
system, seprate reviews, cheap humor and plastic layouts need to go.” (Paprocki, 2005)
Paprocki vergelijkt het beoordelen van games met het beoordelen van films. Waar games
beoordeeld worden in verschillende categorieën als graphics, geluid en gameplay, zouden ze
volgens hem net als film een ‘overall score’ moeten krijgen.
Met een blik op de inkomstencijfers wordt het helemaal duidelijk dat de gamejournalistiek
zichzelf net zo serieus moet nemen als de filmjournalistiek: in 2009 leverde de verkoop van
computergames in de Verenigde Staten ruim tien miljard dollar op (Ferro, 2010), evenveel als
de ticketopbrengst van Hollywoodfilms (USA Today, 2009). Tel vervolgens bij de games de
verkoop van hardware op – ook een kleine tien miljard dollar – en bij Hollywood de verkoop
van dvd’s – nog geen negen miljard dollar – (Cheng, 2010) en de game-industrie blijkt
Hollywood inmiddels ruimschoots overtroffen te hebben.

10
Reden genoeg dus voor de gamejournalistiek om zichzelf serieus te nemen. Hierbij komen we
echter bij het volgende kritiekpunt: hoeveel ruimte hebben gamejournalisten hiervoor, met de
hete adem van de industrie in hun nek? Er lijken vrijwel geen gamejournalisten te zijn die
ontkennen dat ze enorm afhankelijk zijn van gameontwikkelaars. Nieborg en Sihvonen
schrijven: “It seems that the game industry’s intermingling with game magazines has been
rather systematic from the beginning[…]With very few exceptions, there is no culture of
historically and crtically informed game journalism to speak off. Mia Consalvo has similarly
been disparaging game journalism for its lack of critique and its often rather blatant
commercial ties that have considerably shaped the arena, in some cases for as long as
decades.” (Nieborg en Sihvonen, 2009) Dat heeft twee redenen: ten eerste zorgt de industrie
voor de toegang tot bepaald materiaal en bepaalde personen en ten tweede zijn de
gameontwikkelaars de belangrijkste adverteerders.
Jan Meijroos geeft dit zonder problemen toe: “De gamejournalistiek is heel erg incestueus,
absoluut. Er is geen enkele vorm van entertainmentjournalistiek waarin journalisten,
reporters, editors et cetera zo verwoven zijn met hun industrie en vice versa als de
gamejournalistiek. Je hebt elkaar nodig: je wil voorbeschouwingen, first looks, hands-ons,
achtergrondartikelen en interviews. […] Dat maakt dat wij heel erg naar elkaar toe groeien en
afhankelijk van elkaar zijn, afhankelijker dan welke vorm van entertainmentjournalistiek dan
ook.” (Akkerman, 2010). Wat er geschreven wordt, wordt dus in grote lijnen bepaald door de
game-industrie en niet door de journalisten. Onafhankelijke berichtgeving? Eerder het
tegenovergestelde. Volgens Robert Ashley en Shawn Elliott is het belangrijkste machtsmiddel
van de ontwikkelaars de ‘exlusive’: “The greatest tool in their arsenal is the exclusive, often
taking the form of a sought-after covery story for magazines. […] According to sources
interviewed for this story, the doling out of exclusives and cover stories can either be a simple
business decision (Who sells more magazines?) or an unsaid reward for previous positive
coverage (What have you done for me lately?).” (Ashley en Elliott, 2007) Nieborg en
Sihvonen noemen dit de ‘carrot’, naast het andere machtsmiddel: de ‘stick’” “The ‘carrot’
used to foster greater industry-dependence is exclusive acces. […] The ‘stick’ then, is the
often used practic of blackballing; i.e. withdrawing, or at least threatening to withdraw,
valuable investment away from game publications.” (Nieborg en Sihvonen, 2009)
Ashley en Elliott geven een voorbeeld van dit ‘blackballing’: een redacteur van het gameblog
Kotaku kwam achter nog geheime informatie over een nieuwe service voor de PlayStation 3.
Na herhaaldelijke pogingen de publicatie van het verhaal tegen te houden, stuurde Sony een
e-mail om te zeggen dat alle contacten voorlopig verbroken werden. (Ashley en Elliott, 2007).
In hun artikel legt Tricia Gray, verantwoordelijk voor de marketing en communicatie van
ontwikkelaar Flagship Studios, uit waarom de game-industrie dit soort pressie toepast: “ This
is because triple-A, next-gen games cost millions and millions of dollars to make.[…] They’re
just trying to protect their investment.”
Waar mensen als Nieborg en Sihvonen deze afhankelijkheid constateren en afkeuren – “game
journalism is an extension, a mouthpiece if you will, of game publishers” (BRON: Nieborg en
Sihvonen), hebben sommige gamejournalisten er een stuk minder moeite mee. Jeff Green, van
het inmiddels failliete Games for Windows Magazine: I love you, Microsoft! Seriously,
they’ve put up with a lot of grief so far, and I am grateful so far that they have kept their word
with us about ‘editorial independence’’. (Sands, 2007)

11
Deel 3: Nieuwe ideeën

Er is veel kritiek, er worden veel mogelijke oplossingen gegeven. Er zijn twee initiatieven die
ik wil uitlichten: New Games Journalism en het magazine Kill Screen.
Om te beginnen New Games Journalism. In 2004 schreef Kieron Gillen een betoog waarin hij
pleitte voor een hervorming in de gamejournalistiek. (Gillen, 2004) Hij gaf het de naam ‘New
Games Journalism’, naar Tom Wolfes ‘New Journalism’; sterk persoonlijke journalistiek, die
de standaard journalistieke regels overboord gooide (objectiviteit, nooit in de ik-vorm
schrijven). Aanhangers waren Truman Capote, Norman Mailer en Hunter S.Thompson.
Volgens de theorie achter New Games Journalism ligt de waarde van een game niet in de
game, maar in de speler. Gillen schrijft: “What a gamer feels and thinks as this alien constuct
takes over all their sensory inputs is what’s interesting here, not just the mechanics of how it
got there.” Volgens Gillen is New Games Journalism precies wat gamemagazines nodig
hebben. In tegenstelling tot films en muziek, worden games niet meer gerecenseerd zodra ze
uitgekomen zijn. ‘Impressively dumb’, volgens Gillen. Daarom wil hij gamemagazines van
buying guides in reportagebladen veranderen. Een vorm van reisjournalistiek, binnen de
wereld van de games. “This makes us Travel Journalists to Imaginary places. Our job is to
describe what’s it’s like to visit a place that doesn’t exist outside of the gamer’s head – the
gamer, not the game, remember. Go to a place, report on its cultures, foibles, distractions and
bring it back to entertain your readers.”
In zijn manifest geeft Gillen als het beste voorbeeld van New Games Journalism Gillen een
artikel met de naam Bow, Nigger, geschreven door een gamer met het pseudoniem Always
Black. Gillen over het artikel: “[It] is firstly notable for reading like games journalism without
being antything like a piece of any games writing you’ve ever read.” In Bow Nigger zoomt de
schrijver in op een lightsabre-gevecht in het spel JKII: Jedi Outcast. (Black, jaar onbekend)
Hij beschrijft het verloop van het gevecht en brengt in beeld hoe zijn tegenstander hem
probeert te beledigen: “"Are you really black nigger?" he types. "Why?" I replied. "Because it
matter." he says. […]"I know I hurt you by the things I say." he says.”
De tekst is vooral een verslag van Always Blacks beleving van het spel. Zo schrijft hij: “A
little something personal about myself: I don't sweat. Never have. Not under normal, sat-at-
the-computer, circumstances anyway. Obviously, physical exertion makes me sweat, running,
jumping, swimming etc. But not just sat in a chair. We spun around each other, bouncing off
the furniture of the map. My concentration was absolutely intense and never before have I
tried so hard to 'be the mouse'. I felt a trickle of wet run down from under my right armpit.”
Dit betekent niet dat de technische kant van het spel volledig buiten beschouwing wordt
gelaten. Always Black legt namelijk ook uit: “Every style has a selection of 'special moves'
that can activated by combination key presses, set pieces taken from notable moments of the
films. Unfortunately, because JKII is based on the Quake III engine, the macro scripting of
that seminal of all first-person shooters is easily migrated across. This means that all skill or
effort can be eliminated from the execution of these moves by a few simple scripts that can be
readily downloaded and bound to a key.”
Volgens Gillen doet Bow, Nigger precies wat New Games Journalism beoogt: “[…] I
guarantee I will never play Jedi Knight II multiplayer in my life, but to hear about this strange
world these people have created…[…] you’ll be interested in it even if you didn’t give a fuck
about videogames.”
In feite verlegt New Games Journalism de empirische insteek van gamejournalistiek naar een
hermeneutische insteek. Het laat zien dat een videogame voor iedereen anders is. Gillen legt
uit: “’Bow, Nigger’ lies outside the main thrust of ‘serious’ game journalism: that is: the
analytical tradtion. A bad games journalist would write in imprecise generalities, talking
about something’s ‘gameplay’ and urging you to ‘try before you buy’ or similar page-filling

12
rubbish.” “A good one would look at the game, take it apart, try and understand how it works
and inform the reader of their findings.”

De makers van het magazine Kill Screen besloten nog een stap verder te gaan dan een
pleidooi voor een nieuwe vorm van gamejournalistiek. In 2009 schreven ze waarom Kill
Screen het levenslicht waard was: de game-industrie was volwassen geworden en daarom was
het niet meer dan natuurlijk dat er ook volwassen gamemagazines zouden komen (BRON:
Kill Screen). Uit hun mission statement: “[…]Kill Screen will serve as the voice for a
generation of consumers who grew up on games and now wants to talk about them with the
same wit and rancor that can be found in dialogues about film, television, etc.”
De bedenkers van het magazine vonden dat gamers wel eens wat serieuzer genomen mochten
worden en wilden in beeld – design is ook een belangrijk onderdeel van het blad - en woord
brengen wat het betekent om games te spelen. Ze wilden worden wat Rolling Stone voor
muziekliefhebbers is en Wired voor techniekliefhebbers. En deze bedenkers zijn niet de
minste mensen: “[…]those who have written for the Wall Street Journal, New Yorker, GQ,
the Daily Show, Christian Science Monitor, LA Times, the Colbert Report, the Onion, and
Paste.” Er werd een pagina geopend op kickstarter.com, waar gevraagd werd om supporters.
Er was 3500 dollar nodig, er werd bijna 6000 dollar gedoneerd door 160 backers (Kickstarter,
2009.) Een groot deel van deze mensen – 72 – doneerde twintig dollar, genoeg voor een
fysieke kopie van de eerste editie van het magazine. Twee supporters gaven maar liefst
vijfhonderd dollar, goed voor een levenslang abonnement op het blad.
Inmiddels is editie twee uit en de reacties zijn over het algemeen zeer lovend. Gameblog
Kotaku.com schrijft naar aanleiding van het tweede nummer: “There might be life left in
game magazines yet.” (Plunkett, 2010) En Steve en Jeff Fulton, de mannen achter het
gameblog 8bitrocket.com: “When I had made it through every story I noted what was *not*
there. There were no reviews with scores or otherwise. There were no massive previews.
There was no outdated, web-scooped news. There were no strategy guides, release dates, or
letters to the editor. In fact, absolutely none of the common features of a video game
magazine appeared in Kill Screen Issue # 0. I did not miss them.” (8-Bit Rocket, 2010) Wat
was er dan wel? ‘Validation’. “Here, in my hand, was a collection of stories better written
than any I could hope to write myself, but with many of the same emotions and feelings that I
had been trying to capture. Even though I was not familiar with any of the writers, I
understood their voices almost immediately.”
De mannen van 8bitrocket.com voegen wel een waarschuwing toe: dit magazine is niet
geschikt voor alle gamers. “[…]this is not your little brother’s video game magazine. There
was little overtly objectionable in Kill Screen Issue 0 (some mild drug and sexual references
that should go over the heads of most kids), but many of the stories required a bit of life
experience to understand and fully appreciate. I recommend it for adults only, or at the very
least, for smart kids 15+.” Daarbij moet ook opgemerkt worden dat Kill Screen met vijftien
dollar niet goedkoop is. Hier staat wel tegenover dat er geen advertenties in het blad staan.

13
Deel 4: Aanbevelingen voor de gamejournalistiek

In mijn afstudeervisie voor de School van de Journalistiek over de staat van de


reisjournalistiek schrijf ik: “Belangrijk is in ieder geval het besef van de schuivende grenzen.
Gemakzucht en geldgebrek zijn op dit moment veel te veel de leidende factor, waardoor de
kwaliteit van reismagazines ernstig in het geding komt. Reismagazines zijn het niet alleen aan
de lezers – die elke editie zo’n zes euro voor een blad over hebben – maar ook aan zichzelf
verplicht om na te blijven denken over de werkwijze en de doelen van reisjournalistiek. Voor
wie wordt het blad gemaakt? Waarom kopen mensen dit magazine en wat is de functie van
reisjournalistiek?” (Damiaans, 2010). Dezelfde soort vragen zouden gesteld moeten worden
over gamejournalistiek, maar er is een groot verschil: binnen de gamejournalistiek lijkt geen
sprake te zijn van schuivende grenzen. Waar reisjournalistiek de laatste jaren steeds meer naar
de reisbranche toe lijkt te verschuiven, zijn de gamejournalistiek en de game-industrie altijd al
nauw met elkaar verweven geweest. Dat maakt het alleen maar moeilijker om een werkwijze
te vinden die (min of meer) correct is naar journalistieke maatstaven en tegelijkertijd
werkbaar is binnen de condities van de gamejournalistiek.
Onmogelijk is het echter niet en daarom wil ik een aantal aanbevelingen doen.
Om te beginnen moet het belang van de lezer voorop staan. Het lijkt erop dat
gamejournalisten soms vergeten voor wie ze schrijven. Of, zoals Trip Hawkins, directeur van
de inmiddels niet meer bestaande gameontwikkelaar 3DO, in 2001 aan de redacteuren van
GamePro Magazine schreef: “…And do not patronize me by telling me the reader is the
customer – your real customer is the one that pays you your revenu. And it is the game
industry advertisers.”(Ashley en Elliott, 2007). Omgekeerde wereld natuurlijk, maar Hawkins
verwoordt wel een wijdverbreid sentiment binnen de gamejournalistiek. Wat hierbij lijkt te
worden vergeten, is dat het publiek zeker wel macht heeft: op het moment dat websites niet
meer bezocht worden en magazines niet meer verkocht, zullen adverteerders zich
terugtrekken. Zoals Nieborg en Sihvonen schrijven: “Gamers hold power over game
magazines by voting with their purchasing preferences. If they do not provide the necessary
‘eyeballs’ to be sold to advertisers (or do not take a subscription to a print magazine), there
will be no audiences to be sold.” (Nieborg en Sihvonen, 2009) Zolang je als magazine of
weblog voldoende lezers weet te trekken, zullen adverteerders minder moeilijk doen en heb je
ook meer vrijheid in wat je schrijft.
Vraag is hierbij hoe de professionele weblogs en magazines zich kunnen onderscheiden van
de enorme massa hobbyblogs op internet. In zekere zin is het een verloren strijd: voor nieuws
en reviews hoeft de gamer geen magazine meer te kopen. Willen de magazines en
professionele blogs toch nog kunnen overleven, moeten ze hun focus verleggen; een focus op
duiding, context en achtergrondverhalen kan werken. Er is zeker behoefte aan hoogwaardige
gamejournalistiek, zoals de succesvolle oprichting van Kill Screen bewijst. Ook een
schrijfvorm als New Games Journalism kan onderscheidend werken. Het voordeel van deze
vorm van gamejournalistiek is daarnaast dat het interessant is om een heel magazines over
games te kopen, ook al ben je slechts in een van de games echt geïnteresseerd. Waar het
anders aantrekkelijker zou zijn om alleen een artikel over deze game op internet op te zoeken,
zijn de New Games Journalism-verhalen over andere games ook het lezen waard.
En er kleeft nog een groot voordeel aan zowel Kill Screen als New Games Journalism: je bent
een stuk minder afhankelijk van de game-industrie. Kill Screen werkt niet met adverteerders
en bij New Games Journalism is het veel moeilijker om te oordelen of er aan de
verwachtingen van de gameontwikkelaar is voldaan, omdat de verhalen op eigen belevenissen
gebaseerd zijn. Hierbij moet wel opgemerkt worden dat binnen dit concept de informerende
functie van gamemagazines volledig verloren gaat, terwijl lezers hier misschien nog wel naar
op zoek zijn.

14
Betekent dit dat alle magazines hun koers volledig om moeten gooien? Natuurlijk niet. Matt
Paprocki heeft een goed punt waar hij schrijft dat sommige gamejournalisten en –magazines
te veel zijn blijven hangen in de werkwijzen van twintig, dertig jaar geleden (Paprocki, 2005).
Alsof gamen nog steeds een hobby voor puberende jongens is. Maar aan de andere kant:
Power Unlimited heeft een oplage van 50.000. (HOI, 2011), ondanks kenmerken die Paprocki
beschrijft als ‘attempts at ‘humor’’, ‘gaudy, overblown graphics’ en een schrijfstijl ‘like it’s
written for an ADD patient.’ Hierbij heeft hij het overigens niet specifiek over Power
Unlimited, maar alle tijdschriften met deze kenmerken. Anno 2011 is de gemiddelde gamer
niet meer de zestienjarige jongen. Hij bestaat nog wel, wat tijdschriften als Power Unlimited
nog steeds bestaansrecht geeft. Maar ook is er een compleet nieuwe groep gamers ontstaan;
van huismoeders die op de Wii spelen tot hoogopgeleiden die in hun vrije tijd graag shooters
spelen. De roep om nieuwe vorm van gamejournalistiek is dus zeker terecht en het wordt tijd
dat dit erkend wordt door álle gamejournalisten.

15
Conclusie

In deze conclusie wil ik antwoord geven op mijn hoofdvraag: wat is het belang, de functie en
de toekomst van gamejournalistiek?
Het is duidelijk dat gamejournalistiek binnen de wereld van de games in de afgelopen dertig
jaar een belangrijke plek heeft veroverd. De enige betrokkene die hier moeite mee lijkt te
hebben, is de gamejournalist zelf. Veel gamejournalisten willen hun werk het liefst als een
hobby zien, net als hoe het ooit begonnen is. Maar juist als de gamejournalistiek mee wil
groeien met de game-industrie, is het noodzaak de bedrijfstak serieus te nemen, vergelijkbaar
met film- en muziekjournalistiek. De professionele journalisten zullen zich moeten
onderscheiden van de hobbyisten. Het is aan de gamemagazines om het internet te omarmen
en ondertussen op zoek te gaan naar manieren om hun magazine interessant te houden. De
professionele weblogs moeten in hun schrijfstijl en onderwerpen laten zien dat ze meer
kunnen dan de gemiddelde hobbyschrijver.

De game-industrie ondertussen ziet de magazines en weblogs als een belangrijke plek om


promotie te maken voor hun nieuwste games, terwijl de gamers de verschillende gamemedia
gebruiken om op de hoogte te blijven van de nieuwste ontwikkelingen en objectieve
informatie verwachten. De journalist staat tussen deze twee belanghebbenden in, geen
makkelijke positie. De macht zou bij de lezer moeten liggen, want voor hem worden in
principe de stukken geschreven. Toch is dit vrijwel nooit het geval, omdat de game-industrie
dreigt met het terugtrekken van advertenties en het niet verstrekken van belangrijke
informatie als de gamemedia niet schrijven wat zij willen. Het risico van
belangenverstrengeling is groot. Er zijn nieuwe ideeën die de gamejournalisten enigszins
kunnen bevrijden van de grote hand van de game-industrie, New Games Journalism en het
magazine Kill Screen bijvoorbeeld. Deze worden onder gamers met groot enthousiasme
onthaald. Er is dus zeker behoefte aan een vernieuwing in de gamejournalistiek.
Zodra dit besef onder alle gamejournalisten is neergedaald, ligt er een toekomst vergelijkbaar
met die van de filmjournalistiek.

16
Literatuurlijst

Akkerman, Wesley. ‘Jan Meijroos: Games uitspelen niet het enige dat telt’. 2010. (03-03-
2010) Dutch Gaming Society. 10-01-2011.
http://www.dgs-
online.nl/nl/industrie/interview/jan_meijroos:_games_uitspelen_niet_het_enige_dat_telt

Ashley, Robert en Shawn Elliot. ‘Pr and the Game Media: How Pr Shapes What You Think
About Games’. 2007. Gamasutra. 08-01-2011.
http://www.gamasutra.com/view/feature/1542/pr_and_the_game_media_how_pr_.php

Black, Always. ‘Bow, Nigger’. always-black. 31-01-2011


http://www.alwaysblack.com/blackbox/bownigger.html

Cheng, Jacqui. ‘DVD sales tank in 2009 as Americans head to cinema’. 2010. (04-01-2010)
ars techinca. 31-01-2011
http://arstechnica.com/media/news/2010/01/dvd-sales-tank-in-2009-as-americans-head-to-
the-cinema.ars

Damiaans, Daphne. Reismagazines: reclamefolders in een journalistiek jasje. Utrecht: School


voor de Journalistiek, 2009.

Eijk, Dick van. Investigative Journalism in Europe. Amsterdam: VVOJ, 2005.

Ferro, Mike. ‘2009 video game industry revenu breakdown’. 2010. (16.01.2010)
Gamer.Blorge. 31-01-2011.
http://gamer.blorge.com/2010/01/16/2009-video-game-industry-revenue-breakdown/

Gillen, Kieron. ‘The New Games Journalism.’ 2004. (23.03.2004) Kieron Gillen’s workblog.
08-01-2011.
http://gillen.cream.org/wordpress_html/?page_id=3

Nieborg, David en Tanja Sihvonen. ‘The new gatekeepers? On the occupational ideology of
game journalism’. DiGRA, 2009.

Paprocki, Matt. ‘Video Game Journalism Needs an Overhaul’. 2005. (21-08-2005) Blogcritics
Gaming. 10-01-2011.
http://blogcritics.org/gaming/article/video-game-journalism-needs-an-overhaul/

Plunkett, Luke. ‘There Might Be Life Left In Game Magazines Yet’. 2010. (03-11-2010)
Kotaku. 31-01-2011.
http://kotaku.com/5681189/hey-some-of-us-do

Sands, Sean. ‘Game Magazines Have Sucked for Forever ‘: GFW's Jeff Green on the Future
of Print Media.’ 2007. (27-06-2007) The Escapist. 10-01-2011.
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/interviews/1216-Game-Magazines-
Have-Sucked-for-Forever-GFWs-Jeff-Green-on-the-Future-of-Print-Media

Van Dale Groot woordenboek van de Nederlandse taal. Utrecht: Van Dale Lexicografie,
2005.

17
Vorstermans, Ron. ‘Gamejournalistiek: het vuile woord’. 2010. (10-09-2010). gamer.nl. 08-
01-2011.
http://www.gamer.nl/achtergrond/60905/gamejournalistiek-het-vuile-woord

Wijfjes, Huub. Journalistiek in Nederland 1850-2000. Amsterdam: Uitgeverij Boom, 2004.

‘Code voor de Journalistiek’. 2008. Nederlandse Vereniging van Journalisten. 31-01-2011.


http://www.nvj.nl/ethiek/code-voor-de-journalistiek

‘Definition of journalist from Oxford Dictonaries Online’. Oxford Dictionaries. 31-01-2011.


http://www.oxforddictionaries.com/definition/journalist?view=uk

‘Hollywood breaks revenu record of $9.68 billion’. 2009. (12-9-2009) USA Today. 31-01-
2011.
http://www.usatoday.com/life/movies/news/2009-12-09-hollywood_N.htm

‘Informatie over Pc Gameplay’. Gameplay. 31-01-2011


http://www.pcgameplay.com/informatie.html

‘Kill Screen – Who We Are’ . 2009. Kill Screen. 31-01-2011


http://www.killscreenmagazine.com/pages/who-we-are

‘Opleidingenkaart’. Villamedia. 31-01-2011.


http://www.villamedia.nl/opleidingenkaart/opleidingen-hbo/

‘Opvraagmodule’. HOI Instituut voor Media Auditing. 31-01-2011.


http://www.hoi-online.nl/798/Opvraagmodule.html#BLOCKTEMPLATE53115_tab1

‘Power Unlimited’. KB. 31-01-2011.


http://www.kb.nl/galerie/tijdschriften/145.xml

‘Review: Kill Screen Magazine Issue 0’. 8-Bit Rocket. 2010. (31-03-2010) 31-01-2011.
http://www.8bitrocket.com/2010/03/31/review-kill-screen-magazine-issue-0/

‘Videogames + Magazine + Adults = Kill Screen’. 2009. Kickstarter. 31-01-2011.


http://www.kickstarter.com/projects/killscreen/do-you-read-do-you-play-videogames-do-you-
read-v

18
Bijlage: Code voor de Journalistiek

Preambule
Een betrouwbare en pluriforme journalistiek is van het grootste belang voor de democratische
samenleving, die niet goed kan functioneren zonder geïnformeerde burgers en een vrije
uitwisseling van ideeën. In die open samenleving komt de journalist het recht op vrije
nieuwsgaring toe, én de verantwoordelijkheid het nieuws waarheidsgetrouw, onafhankelijk,
fair en met open vizier te brengen.

Waarheidsgetrouw
1. Bij het doorgeven van nieuws neemt de journalist de werkelijkheid zoals hij die aantreft en
waarneemt als uitgangspunt. De verificatie van feiten en de weergave van uiteenlopende
meningen belichaamt het journalistieke streven naar objectiviteit.
2. De journalist brengt in de berichtgeving een duidelijk onderscheid aan tussen feiten,
beweringen en meningen.
3. De journalist gaat zorgvuldig en integer te werk en geeft daarvan ook blijk in zijn
berichtgeving door verantwoording af te leggen over zijn journalistieke methoden.
4. In zijn berichtgeving baseert de journalist zich alleen op zijn eigen waarneming of op
bronnen die hem bekend zijn of die hij betrouwbaar acht.
5. De journalist controleert de feiten in zijn berichtgeving en maakt die feiten waar mogelijk
controleerbaar.
6. Bij het bewerken van nieuws, in tekst, geluid, beeld of combinaties daarvan (infografieken,
animaties) maakt de journalist duidelijk waaruit zijn bewerking bestond.
7. De journalist die in zijn berichtgeving fictieve elementen verwerkt, door namen van
betrokkenen te wijzigen of feiten te dramatiseren, legt daarvan telkens rekenschap af.
8. In columns, recensies, opiniërende berichten en vergelijkbare genres komt de journalist een
grotere vrijheid toe dan in andere berichtgeving, waar het gaat om het controleren van feiten,
het achterwege laten van wederhoor, en het door elkaar gebruiken van feiten en fictie.
9. De journalist die verwijst naar informatie van derden, door een ander medium als bron te
noemen of door het aanbrengen van een hyperlink, doet dat openlijk en royaal, maar is
daarmee niet per se verantwoordelijk voor de inhoud van de onderliggende informatie.

Onafhankelijk
10. De journalist verricht zijn werk in onafhankelijkheid en vermijdt (de schijn van)
belangenverstrengeling.
11. De journalist zal, indien hij gebonden is aan enige politieke partij, belangenvereniging of
bedrijf anders dan de uitgever van zijn eigen medium, daarvan in zijn berichtgeving telkens
rekenschap geven indien dat voor de beoordeling van het bericht relevant is.
12. De journalist maakt geen misbruik van zijn positie.
13. De journalist neemt geen materiële of immateriële vergoedingen aan die bedoeld zijn
berichtgeving te beïnvloeden, te bevorderen of tegen te gaan.

Fair
14. Bij het verzamelen, selecteren en bewerken van nieuws gaat de journalist fair te werk.
15. De journalist beschermt bronnen aan wie hij vertrouwelijkheid heeft toegezegd.
16. De journalist die zich baseert op anonieme bronnen moet aannemelijk maken dat zijn
bronnen betrouwbaar zijn, de informatie niet op andere wijze kon worden verkregen en hij die
zo goed mogelijk elders heeft geverifieerd.
17. Het zoeken naar hoor en wederhoor is een journalistiek basisprincipe. In het bijzonder bij
het publiceren van beschuldigingen of verdachtmakingen aan het adres van een persoon of

19
organisatie, past de journalist wederhoor toe. De beschuldigde krijgt voldoende gelegenheid,
liefst in dezelfde publicatie en zonder onredelijke tijdsdruk, te reageren op de aantijging.
18. De journalist zal de privacy van personen niet verder aantasten dan in het kader van een
open berichtgeving noodzakelijk is.
19. De journalist ontziet de privacy van slachtoffers, nabestaanden, patiënten maar ook van
verdachten en daders door de algemene herkenbaarheid van betrokkenen in de berichtgeving
te vermijden in al die gevallen waarin deze personen onevenredig nadeel van herkenbaarheid
zullen ondervinden en voor zover het vermijden van herkenbaarheid niet in strijd is met het
belang van een adequate berichtgeving.
20. De journalist publiceert geen tekst of foto’s en zendt geen audio-opnames of beelden uit
die zijn gemaakt van personen in privé-situaties zonder toestemming van de betrokkene,
tenzij met de publicatie een groot maatschappelijk belang is gediend.
21. De journalist gebruikt geen privé-documenten tenzij de betrokkenen daarvoor
toestemming hebben gegeven, of met de publicatie een groot maatschappelijk belang is
gediend.
22. De journalist van wie blijkt dat hij een onjuist bericht heeft gepubliceerd, zal een
schadelijke onnauwkeurigheid, gevraagd of ongevraagd, op zo kort mogelijke termijn op
royale wijze corrigeren.

Open vizier
23. De journalist verzamelt, selecteert en publiceert het nieuws zonder zich te verschuilen
achter een andere dan zijn eigen identiteit, tenzij met die werkwijze een groot maatschappelijk
belang is gediend.
24. De journalist maakt zichzelf en zijn methoden bij het verzamelen van informatie in
beginsel als zodanig bekend.
25. De journalist lokt geen incidenten uit met de bedoeling nieuws te creëren. Hij lokt
evenmin incidenten uit om een misstand te illustreren, tenzij daarmee een groot
maatschappelijk is gediend.
26. Tenzij daarmee een groot maatschappelijk belang is gediend, neemt de journalist niet
anoniem of onder pseudoniem deel aan discussies, op internet of in andere media indien er
raakvlakken zijn tussen zijn gewone berichtgeving en zijn bijdragen aan die discussies.
27. De journalist steelt geen informatie en betaalt niet voor gestolen informatie.
28. De journalist maakt geen gebruik van onrechtmatig door derden verkregen informatie,
tenzij met publicatie daarvan een groot maatschappelijk belang is gediend.

20