El imaginario de la
violencia y los
videojuegos como
facilitadores de
conductas
agresivo/delictivas
entre los jóvenes
1
El término “imaginario” en este estudio debe interpretarse como “Imaginario colectivo”, un concepto
que designa al conjunto de mitos y símbolos que funcionan efectivamente como "mente" social
colectiva. Es alimentada, tanto en su dimensión real como en su dimensión imaginaria, por los medios
de comunicación y se identifica en los productos de consumo y las personalidades mediáticas (líderes,
famosos).
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Contenido
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Introducción al estudio
Para tal fin, se analiza la evolución del imaginario social de la violencia, el aumento de
la producción de videojuegos de combate y el incremento de estos hechos criminales
perpetrados específicamente por jóvenes. Junto a dicho análisis se realiza una
evaluación de una muestra de asistentes adultos de una academia de tiro
deportivo/tiro de combate a los efectos de fundamentar las conclusiones del trabajo.
(Moratto, 2020)
Por último, se analizarán las posibles consecuencias que sufrirá la sociedad en caso de
no mitigar estos inductores a la violencia y meditar sobre la prevención de dichas
manifestaciones.
El dilema que obsesionaba a la humanidad desde sus orígenes bíblicos, desde que Caín
asesinara sin piedad a su hermano Abel, iba ahora a tener un fundamento. La
sociología, la psicología, la psiquiatría, el trabajo social y su gran aliada, la criminalística
aportarán incansablemente datos a los métodos científicos criminológicos para
explicar el acto más abyecto y bestial concretado por el ser humano: el crimen, el
homicidio.
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modalidad criminal manifestada por los asesinos en masa, también llamados “spree-
killers” o asesinos itinerantes.
Teniendo en cuenta los métodos usados en los incidentes criminales, Burgess (Ann W.
Burgess, 2006) clasifica y diferencia los homicidios múltiples en “asesino en masa”,
“asesino itinerante o excursionista (spree)”, y “asesino serial”. El asesinato en masa
está definido como la muerte de cuatro o más víctimas en un lugar determinado (una
misma escena del crimen), el asesinato itinerante se desarrolla con múltiples escenas
del crimen, en más de un sitio determinado y el asesinato serial involucra más de dos
víctimas con un período de “enfriamiento” o tiempo transcurrido entre los homicidios
y conlleva más de una ubicación o escena del crimen.
Los asesinatos en masa pueden combinarse con los asesinatos itinerantes o spree
cuando el homicida se desplaza a más de una ubicación para encontrar y matar a sus
víctimas.
Entonces ¿por qué centrar el análisis en spree-killers jóvenes? Porque sus actitudes
irracionales surgen intempestivamente. No todos sufren enfermedades mentales o
trastornos de personalidad que los convirtieran indefectiblemente en fríos asesinos, no
todos usaban habitualmente armas –aunque los crímenes se efectuaron siempre con
armas de fuego -, no provenían de medios sociales disfuncionales extremos, la mayoría
no eran asesinos hasta que un día despertaron y comenzaron a matar
indiscriminadamente.
Existen, sin embargo, factores en común entre estos jóvenes, los especialistas
definieron con claridad su perfil criminal: hogar disfuncional, personalidad huraña,
perfil sociopático/psicopático como trastorno de la personalidad, víctimas de bullying,
narcisistas, etc, etc.
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más que para un ámbito profesional; prácticamente los diagnósticos parecen extraídos
de un manual.
Si una persona es autista ¿esto lo convierte en asesino? ¿si tiene “problemas mentales
que afectan su habilidad para vivir una vida normal e interactuar con los otros”?
Tampoco. ¿Y si sufrió bullying? No existen datos que corroboren una conducta
homicida en las víctimas de bullying. Sin embargo, eso dijo el FBI acerca de Adam
Lanza, el responsable de la masacre del colegio Sandy Hook donde asesinó a 28
personas (2012). 2
Y así podría seguir la larga lista de jóvenes asesinos sin encontrar el común
denominador para determinar fehacientemente el motivo y la etiología de los
crímenes. En otras palabras: existen factores comunes en todos los perpetradores, sin
embargo, esos factores comunes por sí mismos no son justificativo suficiente para
desencadenar una saga de homicidios concretados en minutos, sin piedad, sin
remordimiento, sin dudar en absoluto y con un fin fatal: el suicidio.
2
https://es.wikipedia.org/wiki/Masacre_de_la_Escuela_Primaria_de_Sandy_Hook
3
El modus operandi delincuencial es el conjunto de métodos utilizados para la planificación y ejecución
de actos delictivos donde se tienen en cuenta las características del delincuente, las técnicas empleadas
y la descripción de las herramientas utilizadas para cometer el acto delictivo.
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Muchas veces no es suficiente tratar de buscar coherencia interpretativa de un acto
criminal aludiendo simplemente cuestiones mentales, en este sentido el DSM-IV indica
claramente que “el DSM-IV no basta para establecer la existencia, a nivel legal, de un
«trastorno, discapacidad, enfermedad o defecto mentales».
Para determinar si un individuo cumple un criterio legal específico (p. ej., competencia,
responsabilidad criminal o discapacidad) se requiere información adicional, más allá de
la contenida en el DSM-IV: debe incluir información sobre el deterioro funcional de la
persona y cómo este deterioro afecta las capacidades particulares en cuestión”
(American Psychiatric Association (Asociación Estadounidense de Psiquiatría), 1995).
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Su crisis emocional lo llevó a una ola de homicidios. ¿A qué respondió su
insólito “modus operandi”? Descifremos el enigma de más de 50 años de
antigüedad.
Whitman fue Marine de los Estados Unidos. Aplicó su instrucción militar al pie
de la letra. El manual Militar FM23-10 “Sniper Training Military Manual”
(Manual militar de entrenamiento de francotirador) explica las técnicas
prácticas para el francotirador, el arma de reglamento del francotirador militar
era idéntica a la que usó Whitman. Usó lo que aprendió, con una falla táctica:
no garantizó su escape. Whitman cometió todos los errores tácticos
imaginables. Por ello, las acciones de Whitman muestran un individuo
totalmente desequilibrado.
Una conducta totalmente anómala tiene una clara explicación. Whitman actuó
de acuerdo con un manual, lo siguió al pie de la letra y lo interpretó mal.
4
In My Father’s House: A New View of How Crime Runs in the Family.
https://www.vice.com/es/article/evwqxz/criminales-delincuencia-genetica-familia
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Si no tenían entrenamiento en tiro de combate ¿cómo supieron proveerse de los
elementos necesarios para cometer los homicidios?
Si no tenían intentos suicidas previos ¿cómo es posible que cometieran suicidio –una
medida extrema- simplemente al verse cercados por las fuerzas de la ley?
Si tenían un resentimiento social ¿por qué no llevaron a cabo desmanes más comunes
de vandalismo, como es habitual en las acciones antisociales? La primera y mejor idea
que tienen en mente es tomar una un arma, asesinar personas y planificar su suicidio.
Estas y mil preguntas presentes en este análisis arriban a una conclusión: todos los
homicidas sufrían trastorno de personalidad que los llevó a acciones desesperadas por
diversas razones familiares, sociales, comunitarias, escolares. Este descomunal nivel de
agresividad debía utilizar un mecanismo de expresión, una manifestación práctica de
violencia, una válvula de escape antes que todo terminara en su propia
autodestrucción.
Los mecanismos ideados para perpetrar los homicidios, la destrucción del entorno,
fueron facilitados por modelos de violencia perfectamente pulidos, los asesinos
accedieron a un determinado “manual de instrucciones” que les mostró que apretar
un gatillo era tan fácil como presionar el botón de un mouse de computadora.
Las tablas siguientes muestran algunos spree-killers elegidos en razón del altísimo
impacto social que causó su accionar, tomando en cuenta la cantidad de víctimas, la
tipología de las víctimas (franja etaria, lugar, rol del criminal) y su peculiar perfil
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psicológico. Se investigó para este análisis su relación con los videojuegos de rol/de
combate.
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Víctimas
Edad Lugar de los Super-
Nombre/s fatales y Fecha
/es incidentes vivencia
(heridos)
Escuela
Sandy Hook,
Adam Lanza 20 Suicidio 28 (2) 14/Dic/2012
Connecticut,
EEUU
Anders Oslo/Utoya,
33 Prisión 77 22/Jul/2011
Breivik Noruega
Erik Harris y
Columbine,
Dylan 18 y 17 Suicidio 15 (21) 20/Abr/1999
EEUU
Klebold
Heath High
School,
Michael
14 Paducah, Suicidio 3 (5) 1/Dic/1997
Carneal
Kentucky,
EEUU
Rio de
Janeiro
Wellington
(Escuela
Menezes de 23 Suicidio 12 (20) 7/Abr/2011
Tasso da
Oliveira
Silveira),
Brasil
Blacksburg,
Seung-Hui
23 Virginia, Suicidio 32 (17) 16/Abr/2007
Cho
EEUU
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Santa
John Monica,
23 Abatido 6 (4) 7/Jun/2013
Zawahri California,
EEUU
Pearl,
Luke
16 Mississippi, Prisión 3 (7) 1/Oct/1997
WoodHam
EEUU
Parkland,
Nikolas Cruz 19 Florida, Prisión 17 (17) 14/Feb/2018
EEUU
Christopher Roseburg,
Harper- 26 Oregon, Suicidio 10 (9) 1/Oct/2015
Mercer EEUU
Red Lake,
Jeff Weise 16 Minnesota, Suicidio 10 (7) 21/March/2005
EEUU
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Diagnóstico
Nombre/s Incidente Videojuegos
Psicológico
Masacre Anoréxico, SI (intenso), logró 22.000 'tiros
Escuela Síndrome de a la cabeza' usando juegos
Adam Lanza
Primaria de Asperger, violentos para entrenarse
Sandy Hook Autismo. para su masacre
Trastorno
narcisista y
antisocial.
Incipiente SI (intenso, 16 horas al día).
Ataques de esquizofrenia Confesó juego usado para
Anders Breivik
Noruega paranoide. entrenamiento “World of
Síndrome de Warcraft” y Modern Warfare.5
Asperger,
síndrome de
Tourette.
Jugadores adictos. En el video
que hicieron Harris y Klebold,
Harris dice que el tiroteo "será
Eric Harris:
Masacre de la como [improperio] Doom" y
psicópata
Erik Harris y Dylan Escuela poco después describe su
(Ressler), Dylan
Klebold Preparatoria de escopeta recortada como
Klebold:
Columbine "sacada directamente de
depresivo
Doom". Doom es un juego de
disparos en primera persona
extraordinariamente violento.
Discapacitado
intelectual.
Masacre de No determinado aunque leía
Martin Bryant Esquizofrenia.
Port Arthur material militar y de combate.
Síndrome de
Asperger.
Tiroteo del
Esquizofrenia Intenso. Juego de Doom,
Michael Carneal Heath High
paranoide. Fortnite.
School
No determinado aunque
Wellington
Masacre de Trastorno mental quemó su computadora
Menezes de
Realengo no determinado. personal antes de los
Oliveira
crímenes.
Psicopatía con
Masacre de desorden
Seung-Hui Cho Si: Counter Strike.
Virginia Tech alucinatorio de
tipo persecutorio
5
"Realmente no me gustan estos juegos, pero son buenos si lo que quieres un simulador para
entrenarte", Lise Aserud / EFE 19.04.2012
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No determinado
aunque se No documentado aunque su
Tiroteo de
atendía en el única capacitación en el
John Zawahri Santa Monica
Instituto colegio fue la de diseñador de
College.
Neuropsiquiátrico videojuegos
de UCLA.
Sobre este perfil
psicológico se ha
Tiroteo de
llegado a editar Juego “Krath” un juego de rol
Luke WoodHam Pearl High
un libro por lo “Star Wars” modificado
School
inexplicable de
los incidentes. 6
Si: Call of Duty. Juegos
Tiroteo en la
Depresivo, déficit permanentes con su Xbox
Escuela
Nikolas Cruz de atención, recomendada por terapeutas
Secundaria
autismo. como “terapia de manejo de
Parkland
la ira”.
Masacre del Síndrome de Señaló en la web en MySpace
Christopher Instituto Asperger y que le gusta "Internet, matar
Harper-Mercer Superior trastornos de la zombies 7, las películas, la
Umpqua personalidad. música, la lectura
Diseño animaciones con alto
grado de violencia presentes
Depresión con
Escuela en youtube. 8 Se encontraron
intentos de
Secundaria Red escritos sobre eliminación de
Jeff Weise suicidio,
Lake Senior zombies, su videojuego
medicado con
High School preferido era “Grand Theft
Prozac.
Auto”. Su película preferida
era “Elephant”9
Perfil
Un estudiante de 16 años que
desconcertante:
Tiroteo en la dijo ser su amigo dijo que "le
sin antecedentes
Dimitrios escuela interesaban las armas y los
de trastornos de
Pagourtzis secundaria de video juegos de simulación de
conducta ni
Santa Fe guerra". Jugaba al America's
actitudes
Army 10
antisociales.
6
Inside the Mind of a Teen Killer - Phil Chalmers – 2009 – Thomas Nelson, Inc.
7
Juegos de máxima violencia en primera persona como Resident Evil y más de 100 juegos de alta
demanda se caracterizan por tener por objetivo “matar zombies”.
(https://vandal.elespanol.com/rankings/videojuegos/zombis)
8
https://youtu.be/y7cPwpntbHw
9
Elephant (en España) o Elefante (en Argentina)1 es una película dirigida por Gus Van Sant y en cuyo
reparto se encuentran Alex Frost, Eric Deulen, John Robinson. Obtuvo la Palma de Oro y el Premio a la
mejor dirección en el Festival de Cannes de 2003, se basa en la matana ocurida en el Instituto de
Columbine. (https://es.wikipedia.org/wiki/Elephant_(pel%C3%ADcula).
10
Es uno de los juegos más descargados del mundo. Según un estudio realizado por investigadores del
Instituto de Tecnología de Massachusetts, "el juego tiene más impacto en los reclutas que todas las
demás formas de publicidad del Ejército combinadas".
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Tipos de Videojuegos y popularidad
Las variantes de juego ofrecidas por cada plataforma combinan múltiples usuarios,
variados tipos de armamento, control total de los movimientos del combatiente (el
jugador), formación de equipos de combate, múltiples niveles de dificultad pasando de
niveles tácticos a estratégicos.
Entre los más populares y famosos: Counter-Strike, Wolfenstein 3D, Blakestone: Aliens
of gold, Halo, Doom, Quake, Half-Life, GoldenEye 007, Battlefield, Medal of Honor,
TimeSplitters, Killzone, Titanfall, Red Steel y Call of Duty.
11
La táctica militar es la parte de la estrategia militar que trata sobre el empleo de los medios de acción
en la coronación de una campaña o la derrota del enemigo. Se refiere a la actuación de los mandos y sus
tropas en relación con el enemigo existente y con las misiones a su cargo. Cuando llega el momento del
choque o enfrentamiento bélico, lo que la estrategia militar concibe, la táctica militar lo prosigue y pone
en práctica, lo ejecuta, si puede ser con celeridad y sigilo.
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Counter-Strike
Wolfenstein 3D
Doom
Call of Duty
Battlefield
No cabe duda que los videojuegos de disparo son tentadores para aquellos que gustan
de las películas de combate, las series de acción, los documentales de guerra y
similares ya que les permite protagonizar sus propias historias, sus propias aventuras
ocupando el papel de los héroes personificados en las producciones cinematográficas.
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No existen objeciones a este tipo de iniciativas, excepto cuando una persona con
trastornos psicológicos accede a estas plataformas, toma vida a través de las aventuras
propuestas y entrena día y noche continuamente. Lo que ocurre en su mente es difícil
de saber, pero estos videojuegos logran que el “jugador” alcance un nivel de aptitud e
idoneidad en los aspectos tácticos difíciles de alcanzar en el mundo real.
El dilema moral del soldado se presenta cuando debe matar sin desearlo, tal como fue
analizado por varios especialistas. Estos analistas militares concluyeron que la tasa de
combatientes activos en cualquier situación bélica rara vez superaba el 5%. (Consultar
en el Anexo 1, “Conflictos Morales en Combate”. )
Solo una minoría de soldados realmente combate, los demás se ocupan de otros
quehaceres sin que se note: hacen logística, disparan sin apuntar, fingen malestares,
diligencian comunicaciones, fingen que está disparando y mil artimañas más.
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El inconveniente es que si nadie combate, no hay guerra! 12
Al tomar debida cuenta de este conflicto, y mucho antes que trascendiera al público, el
Estado Mayor de los Estados Unidos decidió tomar cartas en el asunto –entre muchas
otras naciones que no revelaron su estrategia para tratar el problema, aunque hoy se
sabe que lo han hecho de forma similar-.
12
La mayor cantidad de muertos fueron causados por la artillería y los bombardeos. Con la introducción
de la ametralladora se logró una mayor tasa de muertes ya que el soldado prácticamente no debía
decidir a quién matar.
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Condicionamiento: estimular y premiar, estimular y castigar, principio de
Pavlov. El “Condicionamiento” según Grossman, se basa en el principio de
condicionamiento clásico de Pavlov 13.
Y así se hizo, la forma clásica de entrenar a los soldados disparando a blancos de papel
cambió, gracias a los estudios mencionados, a blancos más realistas, luego a
situaciones de combate real, posteriormente a entrenamientos dinámicos y a
ambientes con blancos reactivos y, por último, al uso intensivo de videojuegos de
disparo, de acción y de tiro.
13
La característica más importante de este tipo de condicionamiento es que implica respuestas
automáticas o reflejas, no conductas voluntarias (a diferencia del Condicionamiento operante o
instrumental). Se denominó "condicionamiento clásico" a la creación de una conexión entre un estímulo
nuevo y un reflejo ya existente, por tanto, es un tipo de aprendizaje según el cual un estímulo
originalmente neutro, que no provoca una respuesta, llega a poder provocarla gracias a la conexión
asociativa de este estímulo con el estímulo que normalmente provoca dicha respuesta.
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Las imágenes muestran la evolución de las técnicas de entrenamiento hasta llegar al
videojuego, usado por el Ejército de los Estados Unidos para mantener entrenadas a
sus fuerzas en todo tipo de situaciones:
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Imagen izquierda, carátula de presentación del juego America’s Army (versión PlayStation): el
videojuego oficial del Ejército estadounidense y como tal, impone reglas y normas que se deben
respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real.
Imagen derecha, soldados entrenando con el videojuego utilizando dispositivos electrónicos adosados
a las armas reales.
En una mente alterada, en personas con trastornos mentales, que incuban un alto
grado de agresividad resultan mecanismos facilitadores para concretar exactamente
las mismas acciones, pero no con un fin patriótico sino con un fin criminal. 14
Las características del “modelo” de aprendizaje social también están presentes en las
películas y en los documentales. Si usted en un momento dado repite una frase
ingeniosa que escuchó en una película, se “sintió” como el protagonista, se identificó
con algún personaje, deseó ser respetado, felicitado, honrado como alguno de los
héroes de su película preferida, entonces puede estar seguro de una cosa: usted no es
un psicópata, sino que fue víctima de una manipulación psicológica similar a la
realizada en los videojuegos.
14
El acceso al videojuego oficial de combate del Ejército de los Estados Unidos es libre e ilimitado, lo
puede jugar cualquier persona o grupo de personas, individualmente o en red con un máximo de 32
jugadores.
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Por si queda alguna duda sobre la violencia expuesta como tema central en el cine, se
muestran imágenes de los protagónicos de una docena de películas producidas por la
firma Netflix; al ver las imágenes sobran las palabras.
Basta con encender el televisor para observar cientos de películas y series que
muestran situaciones de violencia, de combate, de enfrentamiento, agresiones, etc.
Origen de las imágenes: La vieja guardia; Overlord; Tyler Rake; Lucy; The Mechanic;
Asalto al tren Pelham; The Night Comes for Us; Triple Frontera; La Villana; Shooter; Los
Mercenarios.
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Experimento controlado: ¿Es sencillo disparar un arma de fuego?
Existe una falacia muy popular que confunde “tener una herramienta” con “saber usar
dicha herramienta”. Esta creencia se extiende a todos los ámbitos y sabemos que es
obviamente desacertada (por ejemplo: tener una cámara fotográfica no implica saber
tomar fotografías), en el caso de las armas se podrá observar en el experimento que
“tener un arma” no implica, ni remotamente, “acertar a un blanco elegido con un tiro”;
primero hay que saber disparar.
15
Neuquén, Argentina. Polígono Centenario. Escuela de Tiro “DeporTiro”. Profesor Instructor
ANMAC/Oficial de Campo NRA: Juan Moratto
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Desarrollo y resultados del Experimento
El análisis se centró sobre una muestra de 83 alumnos adultos y jóvenes. Las edades de
los alumnos variaron de 18 a 50 años, incluyó alumnos de ambos sexos (sin distinción
en los resultados, ya que las observaciones son similares en todos los casos).
La munición usada.22 Long Rifle, pistolas usadas marca Bersa .22 LR, tipo de arma:
semiautomática.
Posición inicial de tiro: de pie, en reposo estático, sin límite de tiempo para efectuar
cada uno de los disparos. Disparo inicial a la "orden de fuego libre" (silbato) sin
apremios de tiempo. Sujeción: con ambas manos.
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Blanco a 3 metros 70% impactos en el blanco con patrón fijo
En el caso de usar un arma de grueso calibre calibre .45 ACP, con pistola Colt Modelo
Government M1911, los resultados fueron diferentes a los anteriores realizados con
un arma de pequeño calibre.
Luego de efectuar un primer disparo se tuvo que guiar por instructor la secuencia de
los demás disparos ya que, a pesar de usar protectores auditivos, el rebufo16 del arma
sumado al retroceso significativo impedía a los tiradores perder el miedo a lastimarse
al disparar a pesar de utilizar ambas manos para sostener la pistola.
El resultado con ambas pistolas, una de pequeño calibre y otra de grueso calibre,
indican que aquellos que nunca han disparado a blancos tipo policiales les resulta
extremadamente difícil impactar a una silueta humana a una distancia mayor a 3-4
metros efectuando un solo disparo apuntando cuidadosamente y en forma estática.
16
En armas de fuego, se conoce como rebufo a la expansión del aire y gases alrededor de la boca del
cañón al salir el disparo.
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Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara
la posibilidad de impactar a una silueta humana a 4 metros de distancia sin
entrenamiento previo es prácticamente nula.
Resulta prácticamente imposible que una persona que nunca haya disparado un arma
de calibre policial (9x19mm, .45ACP, etc), sin asistir previamente a un polígono de tiro
y sin ser capacitado por un instructor en las técnicas básicas disparando no menos de
25 cartuchos, cometa un incidente criminal abatiendo 4 o más personas, a menos que
los disparos se efectúen a quemarropa (distancia no mayor a 10 centímetros) o a corta
distancia (30 centímetros a 1 metro).
Los jóvenes y niños que han causado víctimas en las escuelas evidencian ser asesinos
“calificados” (profesionales, sicarios). Tenían la intención de hacer daño, la intención
de herir y lastimar indiscriminadamente, con enojo, pero no sabían exactamente cómo
se hacía; su objetivo no consistía en hacer valer cada disparo con una vida (algunos
agresores llevaban hasta 1.200 cartuchos, que no usaron). Ignoraban las claves del
combate táctico real. Imitaron lo visto en las películas y videojuegos.
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Los videojuegos, las series de TV y las películas desarrollan escenas y situaciones
completamente ficticias, muertes, crímenes, homicidios, disparos, etc., teatralizados.
Situaciones para entretener al espectador. Esto no quiere decir que en la vida real
acontecimientos de este tipo no ocurran de esa forma, solo que son excepcionales.
Sin embargo, la realidad de los hechos perpetrados por los asesinos en masa no
muestra en absoluto dichos resultados, más bien todo lo contrario.
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Situación Táctica/desarrollo y un error básico
No es una escena de combate, más bien es como entrar en un coto de caza. El único
factor semejante a “conflicto” provendría de la intervención de las fuerzas de la ley,
con riesgo relativo ya que el armamento de los spree-killers ofrecen, en el 99% de los
casos, un poder de fuego similar al policial.
Sin embargo, los agresores cometen todos los errores imaginables: se atrincheran,
luego avanzan, en un sitio determinado comienzan a disparar y al sentirse rodeados se
suicidan.
Conclusiones
Nunca sabremos en qué grado los multimedios alimentaron y alimentan las fantasías
de muchos homicidas, pero sabiendo que alimentan las fantasías de los
17
Consultar https://www.fbi.gov/news/stories/hostage-rescue-team-training-for-every-contingency
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telespectadores –para eso existen, al fin y al cabo- y como logran un éxito importante
en su objetivo se puede interpolar que ofrecen el modelo ideal para encarnar la
violencia y la agresividad para aquellos que sienten esta necesidad.
Con los videojuegos ocurre, como hemos visto, algo mucho más profundo. Se produce
un efecto inductor y conductor en la ejecución del acto violento, se produce la
verdadera “factibilidad” del homicidio a través de los recursos aportados por la
psicología conductista.
Alea jacta est. Los multimedios, internet, los videojuegos llegaron para quedarse en
una sociedad que vio con beneplácito la intromisión en todos sus ámbitos. La sociedad
se victimizó conscientemente.
Las Naciones Unidas fueron muy claras al indicar que “la tecnología es uno de los
factores estratégicos que llevan a las organizaciones terroristas y sus partidarios a
hacer un mayor uso de Internet con una gran variedad de propósitos, incluidos el
reclutamiento, la financiación, la propaganda, el adiestramiento, la incitación a
cometer actos de terrorismo, y la reunión y difusión de información con fines
terroristas.” (Delito, 2013)
La contención que se les debe dar a los jóvenes es un mandato impostergable. Los
jóvenes marginados dentro de su propia familia, víctimas de bullying, con trastornos
de personalidad, demandan atención, dedicación y tratamientos para desenvolverse
normalmente.
18
https://derechoareplica.org/index.php/mas/criminologia/450-posibilidades-de-prevencion-de-los
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La violencia extrema de los jóvenes no se resuelve con Internet, con películas, con
videojuegos, con pasatiempos, con individualismo, con empoderamiento ideológico; al
contrario. Nada puede reemplazar la contención familiar para impedir la
fragmentación de cualquier individuo, sobre todo en edad tan temprana.
Dentro del cuerpo de estos jóvenes estaba atrapado un niño que luchaba
constantemente por imponer sus pensamientos para cambiar su realidad.
19
El pensamiento mágico o conocimiento mágico consiste, para el pensamiento occidental, en una
forma de pensar y razonar, basada en supuestos informales, erróneos o no justificados y,
frecuentemente, sobrenaturales, que genera opiniones o ideas carentes de fundamentación empírica
robusta. Básicamente consiste en atribuir un efecto a un suceso determinado, sin existir una relación de
causa-efecto comprobable entre ellos. En un sentido más técnico se puede describir como una forma
de razonamiento que consiste en utilizar la lógica de las operaciones mentales sobre la realidad externa
para explicar el funcionamiento de esta última.
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Pensamiento_m%C3%A1gico&oldid=130380429
20
https://youtu.be/hqQnoTMaBQE
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Anexo/s
En guerra los hombres se matan, eso es obvio; sin embargo, lo que no resulta tan
obvio es verificar si realmente esto es así y si la acción de matar resulta “natural” para
el ser humano, aun cuando su vida no dependa de dicha acción, es decir, cuando actúa
sin que medie en forma evidente la “defensa propia”, solamente porque le han dado la
orden de combatir.
El problema de que los combatientes no disparan cuando deben (¡y necesitan!) hacerlo
puede sorprender al lector. Cientos de películas cinematográficas, series de televisión
y de recreación de sucesos históricos por documentales no cuentan este importante
factor clave en los combates. Grossman ha profundizado este problema para
desentrañar la verdad histórica y llega a la misma conclusión luego de colectar cientos
de entrevistas con excombatientes de la Segunda Guerra Mundial, de la Guerra de
Corea y de la Guerra de Vietnam (Grossman, 1995).
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Lo que aquí se menciona invalida automáticamente la tan mentada “reacción de lucha
o huida” como mecanismo automático de supervivencia, descripta por Walter
Bradford Cannon en su teoría de Cannon-Bard de la fisiología de la emoción (LeDoux).
Hoy, casi 70 años después de elaborada esta famosa teoría, tan esgrimida y ponderada
por psicólogos de todo el planeta, se pone en duda.
Cuando un animal ataca a otro animal de una especie diferente por razones de
procurarse alimento, refugio, necesidad territorial se produce un enfrentamiento letal:
el oponente elige entre combatir hasta matar o morir o huir. Sin embargo, cuando una
disputa semejante ocurre entre individuos de la misma especie la respuesta no es, ni
remotamente, de “luchar o huir”.
Y lo mismo ocurre con los seres humanos: cuando están en conflicto dos individuos,
dos personas no se atacan hasta matarse mutuamente o no se enlazan en un combate
a muerte, tampoco es usual que uno de los individuos salga huyendo
desesperadamente (en igualdad de condiciones, obviamente).
La reacción entre dos personas en conflicto puede darse con cuatro reacciones
posibles:
4. Huir
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La respuesta humana no es tan simple, luchar o huir es muy interesante para los
consultorios psicológicos, las clases de autoayuda o los claustros universitarios, sin
embargo, la realidad muestra que la reacción frente a un conflicto dista mucho de ser
fácilmente predecible.
Distaban mucho de protagonizar las escenas que se hicieron famosas en el cine donde
los pilotos se lanzaban al combate rauda y temerariamente abatiendo varios aviones
enemigos en una jornada. Esto no quiere decir que no existiera, pero los datos indican
que solamente 5 de cada 100 pilotos actuaban así.
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Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI
Para hacer más evidente la naturaleza de los videojuegos veamos un par de ejemplos
usados por terroristas islámicos, teniendo en cuenta que la religión per se es parte del
pensamiento mágico y determinante de las conductas analizadas en este estudio
(consultar las “Conclusiones”).
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haces en la vida real, en el campo de batalla", lo que llevó a ISIL a promover su propia
versión de Grand Theft Auto.
El uso de consolas en actividades ilícitas ha estado en el radar de las fuerzas del orden
desde 2011, cuando el FBI emitió una alerta de oficio criminal señalando que los
miembros de pandillas en Nueva York pudieron eludir los arrestos domiciliarios y
comunicarse con otros utilizando sus PlayStations, que tienen una función de
comunicación.
También se ha especulado que se utilizó una consola Sony PlayStation 4 para ayudar a
coordinar el ataque terrorista de París de 2015.21
El Centro de Entrenamiento de Armas Combinadas del Ejército de EE. UU. tiene sus
propios Juegos de rol multijugador masivo (MMRPG) para entrenar a nuevos
reclutas. El sistema, similar a World of Warcraft, permite a los soldados de todo el
mundo iniciar sesión en el MMRPG del Ejército y jugar como individuos o como
unidades combinadas.
21
https://www.elplural.com/el-telescopio/tech/se-sirvieron-los-terroristas-de-paris-del-servicio-de-
comunicacion-de-la-playstation-4_25441102
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Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro
Posición inicial de tiro: de pie, en reposo estático, sin límite de tiempo para efectuar
cada uno de los disparos. Disparo inicial a la "orden de fuego libre" (silbato) sin
apremios de tiempo. Sujeción: con ambas manos.
De esta prueba puede afirmarse que, inclusive contando con una breve experiencia
previa, resulta muy dudoso que un tirador acierte a una figura humana a más de 10 o
12 metros con el primer disparo. Ni siquiera los disparos sucesivos pudieron mejorar
esta situación en la mayoría de los casos. En 5 de cada 10 tiradores (50%) que
acertaron a la figura pudieron mantener los impactos en la silueta con cierto grado de
error ya que inclusive luego de efectuar 3 o 4 disparos luego de acertar el primero,
comenzaban a impactar fuera de la silueta e inclusive fuera del blanco.
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apuntados uno por uno y sin limitación de tiempo con guía del instructor
personalizada.
En el caso de usar un arma de grueso calibre, de fuego central calibre .45 ACP, con
pistola Colt Modelo Govenment M1911 de acción simple los resultados fueron
diferentes a los anteriores realizados con un arma de pequeño calibre.
Las experiencias para todos los alumnos fueron predecibles: luego de efectuar un
primer disparo se tuvo que guiar por instructor la secuencia de los demás disparos ya
que, a pesar de usar protectores auditivos, el rebufo del arma sumado al retroceso
significativo impedía a los tiradores perder el miedo a lastimarse al disparar a pesar de
utilizar ambas manos para sostener la pistola.
El resultado con ambas pistolas, una de pequeño calibre y otra de grueso calibre
indican que aquellos que nunca han disparado a blancos tipo policiales les resulta
extremadamente difícil impactar a una silueta humana a una distancia mayor a 3-4
metros efectuando un solo disparo apuntando cuidadosamente y en forma estática.
Los disparos sucesivos pueden o no impactar dependiendo del grado de experiencia
del tirador llegando a tener impactos nulos un blanco ubicado a 4-6 metros de
distancia.
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Sesión de disparos controlados tipo defensa
Con una pistola de grueso calibre (como la usada en los sucesos criminales), la
posibilidad de impactar a 6 metros o más sería cuestión de suerte y no de deliberación,
mientras que si el blanco se encuentra a menos de 6 metros es probable que un
tirador decidido pueda lograr un solo impacto sobre la silueta humana (no más por el
rebufo del arma) y posiblemente ninguno más en una serie de 5 disparos.
"Una persona que nunca haya disparado un arma de calibre policial (9x19mm, .45ACP,
etc.) sin asistir a un polígono de tiro y sin ser capacitado por un instructor de tiro en las
técnicas básicas ejecutando al menos 25 disparos, resulta totalmente inverosímil que
cometa un incidente criminal abatiendo 4 o más personas con excepción que los
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disparos se efectúen a quemarropa (distancia no mayor a 10 centímetros) o a corta
distancia (30 centímetros a 1 metro)".
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