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Vanessa Martins de Lima, graduada em Educação Artística com habilitação em Artes Cênicas pela

Faculdade Mozarteum de São Paulo - Famosp. Pós Graduação em Artes Cênicas pela Faculdade Paulista
de Artes.Professora de Artes Plásticas e Teatro para alunos do Ensino Fundamental I, II e Médio.
Apresenta a Arte como reflexo da sociedade que a produz, trabalhando com os alunos a compreensão
dos diferentes períodos e momentos artísticos. Valorizando a criação e interpretação dos alunos, a partir
da sua visão de mundo, primando pela reflexão como ponto de partida para a expressão de suas ideias e
sentimentos.

Contato: que_legal@hotmail.com

VANESSA MARTINS DE LIMA

ROLE PLAYING GAME COMO JOGO DRAMÁTICO


APLICADO À EDUCAÇÃO

FACULDADE MOZARTEUM DE SÃO PAULO


2

São Paulo

2006

VANESSA MARTINS DE LIMA

ROLE PLAYING GAME COMO JOGO DRAMÁTICO


APLICADO À EDUCAÇÃO

Trabalho apresentado como parte dos


requisitos para conclusão do curso de
Educação Artística, licenciatura em Artes
Cênicas, sob a orientação da Profa Dra.
Gabriela Rabelo.
3

Faculdade Mozarteum de São Paulo

São Paulo

2006
4

À
Quitéria Vita Martins da Silva (in memorian).
Minha avó, com amor.
5

AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a Deus, por tudo o que é em minha vida; a Jesus
Cristo por ser meu ajudador, meu Mestre maior, sem o qual eu jamais teria conseguido.

Agradeço aos meus pais, José e Lindaci, por todo o amor e carinho, o apoio no
momento das lágrimas, e por tudo o que são por mim e para mim.

Agradeço a meus irmãos, Lilian e Diogo, pelos momentos de descontração nas


horas de angústia, pela ajuda e carinho nessa caminhada.

Agradeço a meu marido Leandro, por todo o incentivo em cada momento, por
todo o amor e paciência incondicionais, pela dedicação, companheirismo e presença,
tão fundamentais para manter meu foco e seguir sempre em frente.

Agradeço a Prof. Gabriela, pela sabedoria com que me orientou neste trabalho, e
por todo o ensinamento que me proporcionou neste período.

Agradeço a todos os professores da instituição que foram mais que mestres, mas
amigos, nessa arte que é ensinar.

Agradeço aos amigos Jener e Marli, por toda a ajuda que sempre me deram.

Enfim, agradeço a todos que contribuíram, de forma direta ou indireta, para a


concretização deste trabalho.
6

RESUMO

O presente trabalho trata-se de pesquisa feita acerca da aplicabilidade do Role


Playing Game (RPG) na área educacional, sob a ótica do jogo dramático.

E também verificar suas implicações na utilização do sistema de regras para


criação de personagens do RPG na criação de personagens para o teatro educação,
fazendo uma análise comparativa do método de Stanislavski de criação de personagem
com o sistema de regras do RPG.

Por fim, verificar como é possível fazer uso do RPG no cotidiano da sala de aula,
utilizando-o não apenas como um jogo dramático, mas sim, como ferramenta que
permite ao aluno vivenciar a problemática da disciplina a qual estuda.

Palavras-chave: role playing game; teatro; educação; personagem.


7

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO .......................................................................................... 07
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 09
1.1. O que é RPG? ................................................................................... 11
1.2. Dados históricos ................................................................................ 14
2. APLICABILIDADE DO RPG COMO FERRAMENTA DIDÁTICA .............. 15
2.1. A revolução trazida pelos PCN’s de 1996 ......................................... 15
2.2. Habilidades e Competências nos PCN’s atuais ................................ 22
2.3. Teoria construtivista e interacionista de aprendizagem e os PCN’s. 24
2.3.1. Construtivismo ........................................................................... 24
2.3.2. Interacionismo ........................................................................... 26
2.3.3. Os Parâmetros Curriculares Nacionais ..................................... 27
2.4. Como o RPG pode ser usado na sala de aula .................................. 29
3. O MÉTODO STANISLAVSKI DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............ 34
4. O SISTEMA DE REGRAS DO RPG PARA A CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS ...................................................................................... 40
5. APROXIMAÇÕES E SEMELHANÇAS DO MÉTODO STANISLAVSKI E
AS REGRAS DO RPG PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............. 44
5.1. RPG e a teatro educação: a importância da criação do personagem 47
5.2. Construindo um personagem para melhor compreender as
diferentes linguagens artísticas ..................................................................... 49
6. CONCLUSÃO ............................................................................................ 50

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 70


8

APRESENTAÇÃO

O presente trabalho pretende pesquisar a eficácia da utilização do Role Playing


Game, na educação, como ferramenta didática capaz de proporcionar melhor
assimilação dos conteúdos disciplinares ministrados em sala. E, também, analisar as
semelhanças do método Stanislavski com o sistema de regras do Role Playing Game
para criação de personagens.

Pretende-se, também, a levantar conceitos e práticas de ensino, onde a


utilização de um jogo dramático, como o RPG, torna-se um recurso interdisciplinar,
auxiliando o professor a trabalhar, e proporcionando maior interesse e envolvimento do
aluno com os conteúdos apresentados.

Para isso, o foco central será apenas o RPG como uma ferramenta de
aprendizagem, onde o "criar" personagens e interagir com o que está sendo ensinado,
faça parte do processo de conhecimento e aprendizagem em si.

O jogar RPG envolve o jogador desde a criação do personagem até a interação


completa na história narrada pelo mestre.

Comparar as semelhanças do sistema de regras do RPG para criação de


personagens, e o método Stanislavski.

E, por fim, o fato do RPG - como em qualquer outro jogo didático, que veremos a
seguir - ser um jogo que pode ser utilizado em qualquer disciplina escolar e, também,
fazer com que esta disciplina dialogue com as demais, torna capaz a utilização da
metodologia de projetos interdisciplinarmente, pois sabemos que o conhecimento não é
divisível. Sendo assim, a totalidade, ou seja, o diálogo entres as disciplinas escolares é
9

fundamental para que o conhecimento se efetive. A utilização do RPG no ensino de


Arte, facilita esse processo de interação aluno-professor e inter-disciplinas.

Levando-se em conta que o RPG é um método em ascensão, como constata a


Ludus Culturalis1, e tendo em vista que há pouco material teórico sobre sua
aplicabilidade à educação, vê-se a necessidade e oportunidade de explorar melhor
essa área, pois mostra-se um recurso didático de fácil utilização pelo professor, e
grande assimilação dos conteúdos educacionais por parte dos alunos.

O RPG existe há muito tempo enquanto jogo, porém, apenas nos últimos anos
tem sido utilizado como recurso didático, nas escolas de Ensino Fundamental.

O RPG como técnica e a disciplina de Educação Artística tendem a ser


ferramentas de interdisciplinaridade por verem o indivíduo como um todo, e o mundo de
forma crítica e participativa, ou seja, proporcionando a prática da cidadania.

Tanto as artes cênicas como o RPG – enquanto jogo dramático e recurso cênico,
criam um ambiente de convivência onde a cooperação é requisito básico para se
alcançar os objetivos propostos pelas atividades, enquadrando-se, desta forma, na
proposta da educação por projetos.

O presente trabalho busca abordar os efeitos pedagógicos do jogo dramático na


educação.

1
Ludus Culturalis é uma ONG que trabalha com RPG e educação, levando a técnica da narração
interativa às escolas públicas, gratuitamente. Anualmente realizam o Simpósio de RPG e Educação, que
tem a finalidade de instrumentalizar os professores interessados nesta técnica que está sendo usada na
área educacional.
10

1. INTRODUÇÃO

Estamos vivendo na era da interatividade. Ao menos, uma pretensão de que a


interatividade passe a fazer parte do nosso cotidiano.

A televisão nos bombardeia com programas como "Big Brother", ou "O Aprendiz",
onde os telespectadores "podem decidir" o futuro dos participantes através de uma
ligação telefônica ou internet. Bem sabemos que isso ainda está muito longe de ser, de
fato, algo interativo, uma vez que para haver interatividade há a necessidade de
decisão de uma determinada situação, resolução de um problema pela pessoa
ativamente; e não simplesmente escolher entre duas coisas já prontas, como era o caso
de "Você decide", que nos dava essa falsa ilusão de que nós escolhíamos o final.
Interatividade é mais que simples escolha.

De qualquer forma, o ser humano sempre teve a necessidade de interagir com o


meio no qual vive. O homem tem sido isolado do meio em que vive e de seus
semelhantes, devido à agitação que o mundo globalizado nos exige. Com isto,
atividades que estimulem a cooperação e o fazer junto são necessárias e importantes.
Necessárias para nosso crescimento, desenvolvimento das habilidades pessoais de
cada um, sociabilidade, e também para que possamos nos conhecer. O contato com o
outro ajuda-nos a compreendermo-nos melhor. Partindo dessa premissa, vemos que
cada dia mais a humanidade carece de participar, de modificar o seu meio. O indivíduo
precisa sentir-se inserido e participativo numa sociedade, capaz de opinar e modificar
situações nela. Prova disto foi a luta pelo direito de voto, e depois, pelo direito da
mulher ao voto.

A partir do advento da Internet, a sociedade passou a agir, ainda mais, de forma


a querer exercer seu poder de escolha. Com suas múltiplas funções e possibilidades de
contato com pessoas de diversos países em questão de segundos através de um e-
mail, a rede nos possibilita essa facilidade: compramos e vendemos virtualmente,
11

consultamos nossa conta bancária, compartilhamos nossa vida através de sites de


relacionamento, e tantas outras coisas que somente um veículo de tamanha proporção
poderia nos possibilitar.

Nesse contexto, vemos que o mundo precisa adaptar-se a essa nova demanda
de "consumidor” que tem à frente. Por isso surgem novos meios de propiciar, mais fácil,
rápido e barato, uma forma de as pessoas se contatarem e interagirem umas com as
outras, sem ter de, com isso, moverem-se de seus caminhos.

Isso tem empobrecido muito, de certa forma, a relação interpessoal dos


indivíduos, que deixaram de ser pessoas para serem um perfil em algum site de
relacionamento, deixaram de ter um nome para ter um login e senha, deixaram de ter
um rosto e voz, um corpo expressivo, para terem "emoticons", que não passam de
desenhos que teria a função de manifestar tais emoções pela Internet.

Diante dessa nova maneira de ver o mundo, urge a necessidade de voltarmos a


nos olhar no espelho, a fim de não perdermos nossa identidade. E esse espelho está
no nosso relacionamento com o outro indivíduo.

Há algumas décadas, essa necessidade de interatividade já se manifestava


através do Role Playing Game (RPG), cuja sigla quer dizer jogo de interpretação. Tem
esse nome porque, no jogo, você cria um personagem e o interpreta, como no teatro.
Cada jogador representará um papel: será um personagem.
12

1.1. O que é RPG?

De acordo com Felipe Pacca (diretor da ONG Ludus Culturalis), RPG, "é uma
brincadeira que mistura imaginação, raciocínio, senso crítico, criatividade e espírito de
equipe."2

O RPG surge no início dos anos 70, nos Estados Unidos, entre um grupo de
amigos que decide contar boas histórias, onde cada um do grupo participa ativamente
da construção da mesma.

“Com alicerce na criatividade e no poder da imaginação, os


jogadores fazem parte de uma história como seus atores
principais, uma espécie de teatro verbal dentro de uma
aventura proposta. O roleplaying game (jogo de criar e
interpretar histórias) é uma grande aventura, em que um dos
participantes, o narrador, chamado de mestre, conduz a
partida ou jogo. Ele descreve o ambiente, interpreta os
personagens que os jogadores encontrarão pelo caminho,
organiza as questões das disciplinas a serem testadas e
determina os resultados das ações, mas são os jogadores
que decidem o que seus personagens vão dizer ou fazer.”3

Jogo de interpretação de papéis, ou personagens, aonde a história vai sendo


moldada pelas ações desses personagens, que são interpretados pelos jogadores.

Para que se possa compreender melhor, é necessário distinguir a diferença entre


jogador e personagem.

Jogador é a pessoa que dá os comandos ao personagem, o que está por trás


das ações de um determinado personagem.

2
Felipe PACCA. O que é RPG? - Citação em colóquio.
3
Gustavo César MARCONDES. O livro das lendas. p.5
13

Personagem é a figura que realiza (ou sofre) as ações (comandos)


determinadas pelo jogador.

Outra definição interessante para RPG seria "narração interativa". Uma história é
contada pelo narrador, que é chamado de mestre do jogo e tem a função de criar a
história a ser vivida pelos personagens. Por outro lado, os personagens - que são os
jogadores - intervém na história, modificando-a com suas atitudes e escolhas.

O Mestre contará a história (descreve o lugar - ambiente ou cenário - onde os


personagens estão inseridos, seus costumes, sua cultura, enfim, tudo o que julgar
importante), e os personagens vivenciarão essa aventura, contando ao Mestre quais
serão suas atitudes diante das novas situações propostas por ele. Este, por sua vez,
dirá aos personagens quais serão as conseqüências das ações dos jogadores.

Não existe um número certo de jogadores permitido, e também não há


competição entre eles. Pelo contrário, deve existir a cooperação, a fim de conseguirem
cumprir a missão estabelecida pelo Mestre do Jogo. "Basicamente o RPG tem duas
diferenças para com outros jogos: a primeira é que, no RPG, o jogador é um
participante ativo, como um ator, representando um papel, o que contribui para a
recriação da história imaginada pelo mestre do jogo. A segunda diferença básica é que
o RPG não é competitivo.”4 É um jogo de "imaginação compartilhada".

Ainda existem controvérsias no fato de se considerar ou não o RPG como jogo,


pois não existem vencedores ou perdedores; todos estão ali para cumprirem um único
propósito.

Na verdade, podemos dizer que o ser humano sempre jogou RPG de uma forma
modificada (sem as regras), pois sempre brincamos de "ser outro". As crianças usam
seu imaginário para criarem as mais diversas situações em brincadeiras simples como
"polícia e ladrão", ou mesmo quando fingem ser algum super-herói do momento. A

4
Felipe PACCA. O que é RPG? - Citação em colóquio.
14

diferença é que o RPG possui regras próprias, que determinam se as ações dos
personagens serão bem ou mal sucedidas, e a brincadeira de criança é totalmente livre.

Percebendo que o RPG tem esse grande potencial de sociabilização, jogo


interativo, cooperativo e interdisciplinar, foi que resolvemos estudar um pouco mais a
fundo, quais são as vantagens de usar essa ferramenta da interatividade, como
ferramenta de aprendizagem.
15

1.2. Dados históricos

O RPG foi criado por Gary Gygax e Dave Arneson, estudantes de história em
Lake Geneva, Wisconsin, nos EUA, no início da década de 70. Eles eram fãs de jogos
de guerra, os "war games", que continham temática medieval, mas que não era a Idade
Média histórica, e sim uma era medieval num mundo fantasioso, habitado por magos,
elfos e dragões, inspirados em livros como "O Senhor dos Anéis" de J. R. R. Tolkien.

Tanta vontade tinham de jogar em mundos como o de Tolkien que criaram seu
próprio mundo, o Chainmail, ambientado em um cenário fictício chamado Greyhawk.

Mas os jogos de guerra não eram suficientes para eles, não somente por estar
limitado a esse mundo real no qual vivemos (e nas guerras já vividas pela humanidade,
no caso do jogo War - que trata-se das guerras mundiais), mas também porque eles
queriam testar algo novo, onde as guerras fossem decididas não somente através das
batalhas. Eles queriam saber o que poderia acontecer se um diplomata fosse enviado
ao reino inimigo para tentar negociar a paz, no lugar de um exército pelejar numa
batalha.

Para conseguir isso, os rapazes elaboraram as estatísticas de um personagem,


como fariam com o exército. E como para negociar a paz não bastam apenas números,
esse jogador precisaria interpretar seu personagem, como no teatro, porém sem o
roteiro. Dessa nova técnica, criou-se um jogo onde exércitos não eram mais
necessários, e sim, personagens deste mundo de fantasia criado por eles mesmos,
onde os personagens são guerreiros, elfos, anões, dragões e todo o tipo de criatura que
habite o imaginário do ser humano. O trabalho de Gary Gygax e Dave Arneson deu
origem ao primeiro jogo de RPG, e um dos mais conhecidos: o Dungeons & Dragons.
16

2. APLICABILIDADE DO RPG COMO FERRAMENTA DIDÁTICA

2.1. A revolução trazida pelos PCN’s de 1996

“Manhê, tirei um 10 na prova!


Me dei bem, tirei um 100, eu quero ver quem me reprova.
Decorei toda a lição,
Não errei nenhuma questão,
Não aprendi nada de bom, mas tirei 10!!”5 – Gabriel o Pensador

Para compreendermos a revolução que os PCN’s (Parâmetros Curriculares


Nacionais) trouxeram, precisamos compreender como era o ensino antes de sua
criação. (pergunta: você sente que os PCN's são uma revolução? Em que sentido?
Outra coisa: há um dado muito importante que é a mudança de foco do olhar
sobre o conhecimento. Sei que isto é o que está por trás das opiniões que você
formula. Vivi isto, de forma candente, um minha juventude, quando foi feito e
implantado o acordo MEC-USAID. O movimento estudantil se bateu, e muito, contra
esse acordo. Talvez fosse interessante, para você, dar nomes aos bois - ou seja, uma
teoria da educação ligada a tal projeto, outra teoria, outro projeto... O que você acha?)

Na época da ditadura militar, espalhou-se pelo Brasil o sistema “fordista” de


ensino. Este era baseado no sistema Ford de produção em massa (Estados Unidos),

5
Trecho da música "Estudo errado", de Gabriel o Pensador, do álbum "Ainda é só o começo", 1995,
SonyBMG.
17

que consistia em ensinar apenas uma parte do serviço para cada funcionário ou equipe
de funcionários. Desse modo, ninguém conhecia todo o processo de produção. Ele
criava os chamados “especialistas” de setor.

Reunindo-se todos as especialidades criava-se a “linha de produção”, e


especialmente tornava todos os funcionários substituíveis, e isso ajudava a coibir as
greves.

Esse sistema de produção deu tão certo que todos queriam implementá-lo.

O fato de criar um especialista - ou seja, cada pessoa só saberia exercer uma


única função - gerava mais produtividade, pois o funcionário poderia concentrar-se em
fazer apenas aquela coisa específica, e isso favorece o "mecanizar" o trabalho. Na
educação achou-se que seria interessante aplicar esse sistema pois, se nele seria
possível que as pessoas fizessem coisas de maneira mecânica, também seria possível
apropriar-se de certos conhecimentos mecanicamente.

O método de fazer com que uma pessoa mecanize os conteúdos de


aprendizagem vinha sendo utilizado desde então.

“Hoje em dia, na escola, vemos que ainda subsiste - não


obstante os PCN's - o princípio "taylorista e fordista", que se
caracteriza pela produção em massa e série de mercadorias
padronizadas, o que exigia dos trabalhadores a mera
capacidade de cognitiva relacionada à memorização de
conhecimentos e repetição de procedimentos numa
determinada seqüência. Também a separação entre tempos
de aprender e "tempos de repetir procedimentos práticos".6
(sic)

O governo militar achou por bem instaurar esse método, pois tornava fácil de
manipular o povo, fazendo com que a população conhecesse e aprendesse apenas o

6
Gledison Rocha José PINHEIRO; Ana Sueli T. PINHO. Políticas educacionais e formas
de apropriação das tecnologias contemporâneas na sociedade informacional.
18

que eles queriam que aprendessem. E também, com esse sistema educacional,
poderiam mostrar que as pessoas “avançavam” nas séries, e dava a entender que
todos estavam avançando, também, no conhecimento.

Exemplo disto é o chamado “Mobral” (Movimento Brasileiro para a


Alfabetização), onde as pessoas aprendiam a escrever o próprio nome e uma lista
fechada de algumas palavras e, assim, eram consideradas alfabetizadas, tendo
“diminuído” drasticamente o número de analfabetos no pais.

Esse movimento fez uso de cartilhas que eram padrão em todo o país. Quem
não se lembra das famosas cartilhas “Caminho Suave” , em que era usado o sistema
fonético de alfabetização, e também as tabuadas, em que a criança não aprende o por
quê 3x3 é igual a 9, apenas decora o resultado?

Em história, resumia-se em decorar nomes de personalidades e datas; e pior, em


educação artística, que deveria estimular a criatividade, o que abriria para o
pensamento crítico (também ao governo), simplesmente entregavam um desenho
pronto – mimeografado – para que a criança pintasse, dizendo, muitas vezes, até
mesmo as cores que deveriam ser usadas.

Para resumir o sistema fonético, pode-se dizer que trata-se das tabuadas das
letras, onde B+A é igual a BA.

Também, havia o famoso texto para se ensinar a letra v: “Vovó viu a uva”. Uma
forte crítica com relação a esse método é a questão da descontextualização, pois não
se tem nenhuma informação a mais sobre quem seria a vovó, qual o tipo de uva ela viu,
etc. O objetivo é claro aqui: ensinar a letra V, sua pronúncia e as ligações possíveis a
ela (vovó viu uva).
19

Os Parâmetros Curriculares Nacionais surgiram a partir do artigo 210 da


Constituição Federal de 1988, que diz: “serão fixados conteúdos mínimos para o ensino
fundamental, de maneira a assegurar formação básica comum e respeito aos valores
culturais e artísticos, nacionais e regionais”.

Um dos maiores avanços que os PCN’s nos trazem é a questão do ensino


contextualizado, que não havia anteriormente. Isto é, não simplesmente ensinar que
1+1=2, mas ensinar porque 1+1 é igual a 2. Porém, isso ainda consegue ser uma faca
de dois gumes, pois em nome de contextualizar o ensino, vemos alguns absurdos que
podem ocorrer, em virtude, muitas vezes, do despreparo do professor.

O professor não preparado, ou talvez mal informado - levando em consideração


o fato de que os professores na época da ditadura, tiveram uma formação diferente da
proposta pelos PCN's - com relação à nova visão que os PCN’s trouxeram causa um
paradoxo, pois na época da ditadura não havia liberdade para ensinar, e hoje há não só
liberdade como o professor pode ousar. Não saber usar dessa liberdade torna falho o
método de ensino. Prova disto é o método moderno de alfabetização, que usa de
textos de jornais e revistas para alfabetizar crianças, sem muitas vezes dar o menor
subsídio para que elas compreendam o que estão lendo, ou mesmo que leiam uma
frase que seja. Nesse sentido, concluímos que o método fonético não era de todo ruim,
pois ensinava as crianças a lerem, embora com suas falhas, como vimos acima.

Nas escolas particulares o que vemos é o crescente uso dos métodos


apostilados, que não passa de uma padronização também – aos moldes dos tempos
militares. No governo militar havia a padronização de conteúdos (todos os alunos no
país aprendendo a mesma coisa ao mesmo tempo). Hoje em dia, através do métodos
apostilados, temos a padronização das habilidades e competências, as quais falaremos
mais tarde.

Como conseqüência disto, vemos a necessidade de relembrar o conceito do que


é ensinar.
20

Os PCN's são a referência que dá subsídios para a elaboração dos currículos


escolares no Brasil, e levam em conta as teorias de desenvolvimento da aprendizagem,
as necessidades da sociedade e as solicitações do mercado de trabalho. Em resumo,
os PCN’s são um subproduto da Lei de Diretrizes e Bases da Educação7:

“Art. 27. Os conteúdos curriculares da educação básica


observarão, ainda, as seguintes diretrizes:
I – a difusão de valores fundamentais ao interesse social,
aos direitos e deveres dos cidadãos, de respeito ao bem
comum e à ordem democrática;
(...)
III – orientação para o trabalho;
(...) (grifo nosso).

Os PCN’s atuais vêm condizer com a idéia do neo-liberalismo. Se não, vejamos.

O pensamento neo-liberal é uma tendência que surge na década de 80, onde a idéia é
a de que o governo não deve intervir na economia, devendo ser apenas um agente
social, responsabilizando-se pelos sistemas de Saúde, Educação e Segurança Pública.
Essas áreas dão apenas gastos; isto é, por ser de uso público, deve ser gratuito para a
população, pois subentende-se que o dinheiro dos impostos que o governo arrecada,
seja aplicado na melhoria dessas áreas. No Brasil, as empresas estatais, que geravam
lucro para o governo federal, foram em sua maioria, privatizadas, restando,
praticamente, apenas a Petrobrás. Para suprir a falta que as estatais fazem, aumenta-
se a carga tributária. Porém, isso não resolve o problema. O dinheiro, quando investido
na área da educação, é mau usado muitas vezes, pois até bem pouco tempo atrás não
podia ser utilizado para a formação de pessoal, mas somente em materiais que ficavam
amontoados em um canto, justamente pela falta de pessoal qualificado para usar.
Temos como exemplo a liberação de verba para compra de computadores para as
escolas públicas, mas que não podiam ser usados pois somente um professor
licenciado em informática poderia dar aulas usando os computadores. Mas não
existiam, até então, licenciados em informática, e não se contratava pessoa
21

especializada para ensinar os alunos, e com isso os computadores tornaram-se objeto


de adorno e/ou estorvo nas escolas. Posto isto, pode-se entender, então, porque
Saúde, Educação, por exemplo, são áreas caóticas no país, pois o governo prioriza
outras áreas para o investimento deste dinheiro.

Traduzindo o pensamento neo-liberal para a vida cotidiana das pessoas, pode-se


dizer o seguinte: você é o único responsável pelo seu sucesso. Sucesso este
arraigando todas as áreas de sua vida: profissional, educacional e etc.

O fato do governo não ser obrigado a intervir na economia, e na área de


educação, por exemplo, gera a responsabilização do próprio indivíduo pelo ensino. Sob
a ótica neo-liberal, se você não conseguir passar em um vestibular, a culpa é sua, e
não do fato do ensino brasileiro estar caótico. E isso legitima o vestibular.

O fato é que os PCN’s focam na questão do emprego (preparar o jovem para o


mercado de trabalho) e da cidadania.

“A consolidação do Estado democrático, as novas


tecnologias e as mudanças na produção de bens, serviços e
conhecimentos exigem que a escola possibilite aos alunos
integrarem-se ao mundo contemporâneo nas dimensões
fundamentais da cidadania e do trabalho”8

Na educação, o governo não deve intervir, e os PCN’s trazem a idéia de


liberdade, e não de regras. O que é diferente da época da ditadura militar, onde tudo
era minuciosamente observado e controlado, e o professor não tinha a menor liberdade
(falta verbo). Isso tem o seu lado bom, óbvio; porém essa idéia de ir contra o que era
anteriormente estabelecido, sem investir em formação do profissional (falta explicar que
um novo profissional deve existir para poder transmitir diferentes conteúdos e usando
novos métodos) (no caso o professor) gera outro caos.

7
Lei 9.394/96
8
Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Médio – p. 4
22

Os PCN’s orientam o professor a buscar novos meios para ensinar. Ao contrário


dos tempos antigos, onde o ensino era compartimentado e baseado no acúmulo de
informações, segundo os próprios PCN’s, deve-se dar um novo significado,
contextualizando o ensino.
23

2.2. Habilidades e Competências nos PCN’s atuais

"As habilidades estão associadas ao saber fazer: ação


física ou mental que indica a capacidade adquirida.
Assim, identificar variáveis, compreender fenômenos,
relacionar informações, analisar situações-problema,
sintetizar,julgar, correlacionar e manipular são
exemplos de habilidades. Já as competências são um
conjunto de habilidades harmonicamente
desenvolvidas e que caracterizam por exemplo uma
função/profissão específica: ser arquiteto, médico ou
professor de química. As habilidades devem ser
desenvolvidas na busca das competências."
(Professor Vasco Moretto, doutorando em Didática
pela Universidade Laval de Quebec/Canadá)9.

Nos PCN’s atuais, o neo-liberalismo prega o desenvolvimento das habilidades e


competências do aluno.

Algumas habilidades trabalhadas têm a ver com formação humana, entretanto a


grande maioria delas tem a ver com entrar no mercado de trabalho neo-liberal, e isso
consta até mesmo da LDB – Lei 9.394/96, art. 2º: “Art. 2º. A educação, dever da família
e do Estado, inspirada nos princípios de liberdade e nos ideais de solidariedade
humana, tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o
exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho.” (grifo nosso).

O mercado de trabalho fordista valorizava o especialista, enquanto que o sistema


de produção atual valoriza aquele funcionário polifuncional, onde um único funcionário
deve saber fazer o máximo dentro de uma empresa

9
Fonte: www.centrorefeducacional.com.br/compehab.htm
24

Teoricamente a educação teria de ser mais ampla. É isso que a LDB e os PCN’s
vêm nos direcionar a fazer. Infelizmente, na prática, sabemos que não é bem assim que
acontece, como afirma Célia Maria Boscolo:

“Primeiro, além da necessidade de investimentos na


estrutura física das escolas, materiais e equipamentos, é
preciso enfatizar a importância na formação dos professores,
assim como no seu plano de carreira.”10

Nas escolas públicas os métodos apostilados ainda não chegaram, mas


sabemos que a educação pública está cada dia mais precária, no sentido de que alguns
professores, em nome dessa maior liberdade que os PCN’s oferecem, acabam por não
transmitir pouco ou nenhum conteúdo ao aluno.

Vê-se, então, a necessidade de formar novos profissionais, capacitados a essa


nova era da educação brasileira, onde o processo de aprendizagem é mais valorizado
do que o produto final (produção), e também onde o professor surge como
intermediador neste processo.

10
Célia Maria BOSCOLO. Parâmetros Curriculares Nacionais: concreto ou abstrato? p. 4.
25

2.3. Teoria construtivista e interacionista de aprendizagem e os PCN’s

"Quase tudo que aprendi


amanhã, já esqueci
Decorei, copiei,
memorizei, mas não entendi"11

Duas linhas pedagógicas norteiam a criação dos Parâmetros Curriculares


Nacionais, que são o “construtivismo” e o “interacionismo”. Isso nos mostra que o
trabalho de educação na escola deve guiar-se pelo processo de construção e do
conhecimento por parte do aluno, e o professor torna-se o mediador entre aluno e
conhecimento, e entre o aluno e seus colegas.

2.3.1. Construtivismo

De acordo com Mizukami12, Piaget considera o indivíduo como um sistema


aberto, em reestruturações sucessivas, em busca de um estágio final nunca alcançado
por completo. O núcleo do processo em desenvolvimento está em considerá-lo como
um processo progressivo de adaptação/assimilação versus acomodação, que é o
chamado equilíbrio majorante.

Em outras palavras podemos dizer que, cada indivíduo possui sua carga de
conhecimentos, os quais lhes são familiares. Quando entra em contato com novos
conhecimentos (um desafio que possa superar), isso traz um desequilíbrio, pois o
indivíduo precisa ainda apropriar-se desse novo conceito o qual lhe é novo. A partir do
momento em que o novo conhecimento é assimilado (ou acomodado) pelo sujeito (isto
é, o processamento desta tarefa), restaura-se novamente o equilíbrio, agora com este
novo conhecimento fazendo parte do repertório do indivíduo.

11
Trecho da música "Estudo errado", de Gabriel o Pensador, do álbum "Ainda é só o começo", 1995,
SonyBMG.
12
Maria da Graça N. MIZUKAMI. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo EPU, 1986. cap. 4, p.
59-84
26

De acordo com Piaget, aprender é assimilar o objeto (conhecimento) à


esquemas mentais.

“Conhecimento é uma construção contínua, essencialmente


ativa. A passagem de um estado de desenvolvimento para o
seguinte é sempre caracterizada por formação de novas
estruturas que não existiam anteriormente no indivíduo. (...)
O conhecimento humano é essencialmente ativo13”.

Na teoria construtivista, a interação com o meio e com o próximo possibilita o


aprendizado, num processo incessante de fazer e refazer (equilíbrio/desequilíbrio).

Piaget também denota que a aprendizagem é provocada por situações, pelo


meio externo. Neste processo, o professor passa a ser a pessoa que lançará os
desafios a serem vencidos pelo aluno. E o próprio Piaget ressalta que, nesta fase, o
erro é essencial, pois não é sinal de inaptidão, e sim algo necessário para o processo
de construção do conhecimento.

“Conhecer é sempre uma ação que demanda esquemas de


assimilação e acomodação, num processo constante de
reorganização, que é fruto da atividade daquela que interage
com o mundo. (...) Todo conhecimento é uma construção,
uma interação, contendo um aspecto de elaboração novo.14”

Fica claro, então, que pela visão da teoria construtivista o conhecimento é


construído através do contato do indivíduo com o meio que lhe cerca. Construção do
conhecimento é um termo que devemos ter em mente quando tratarmos das vantagens
que o Role Playing Game pode trazer para ensinar os conteúdos disciplinares.

13
Maria da Graça N. MIZUKAMI. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo EPU, 1986. cap. 4, p.
59-84
14
Fonte: Fonoaudiologia Bahia - www.centrorefeducacional.com.br/conheci.html
27

2.3.2. Interacionismo

Na teoria interacionista (ou sócio-cultural), Vygotsky tem por base que o


desenvolvimento do indivíduo é um resultado sócio-histórico. Ele aprimora a teoria de
Piaget, uma vez que centra a questão de adquirir conhecimentos através da interação
do sujeito com o meio.

“Para Vygotsky, a atividade do sujeito refere-se ao domínio


dos instrumentos de mediação, inclusive sua transformação
por uma atividade mental. Para ele, o sujeito não é apenas
ativo, mas interativo, porque forma conhecimentos e se
constitui a partir de relações intra e interpessoais. É na troca
com outros sujeitos e consigo próprio que vão se
internalizando conhecimentos, papéis e funções sociais, o
que permite a formação de conhecimentos e da própria
consciência15”

Conforme Mizukami16, “o homem se constrói e chega a ser sujeito na medida em


que, integrado em seu contexto, reflete sobre ele e com ele se compromete, tomando
consciência de sua historicidade”.

Paulo Freire vai além, dizendo que o homem é sujeito de sua educação, e toda
educação é ativa, e isso promove o próprio indivíduo.

Resumindo a teoria interacionista – ou sócio-cultural – podemos dizer que o


homem traz consigo sua história, e deve estar inserido nela. Esse fazer parte de sua
própria história e o fato de interagir com o meio no qual está inserido, gera
conhecimento.

15
Fonte: www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky.html
16
Maria da Graça N. Mizukami. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo EPU, 1986. cap. 4, p. 59-
84
28

2.3.3. Os Parâmetros Curriculares Nacionais

Vemos que existem algumas palavras-chave que aproximam os PCN’s tanto da


teoria construtivista como da interacionista.

Foi pensando em ambas as teorias que os PCN’s foram criados e orientados a


seguir por essa linha.

Se fôssemos resumir as principais características dos PCN’s, com relação às


orientações que nos dão para a educação, poderíamos chegar aos seguintes tópicos:

- formação de cidadãos - exercício da cidadania;


- pensamento crítico;
- respeito à pluralidade cultural;
- perceber-se participativo, integrante do ambiente;
- desenvolvimento da auto-estima;
- utilizar-se das linguagens artísticas;
- comunicar idéias;
- questionar realidade para a resolução de problemas; e
- trabalhar os temas transversais (Ética, Meio Ambiente, Orientação Sexual,
Pluralidade Cultural, Saúde, Trabalho e Consumo)

A escola, de acordo com essa nova orientação, deve tratar dos assuntos acima em
seu cotidiano com os alunos, e os professores devem ser os mediadores destes
conhecimentos a serem adquiridos.

Os trabalhos por projetos também são alvo dos PCN’s atuais, quando propõem que
se trabalhe com projetos educacionais nas escolas e salas de aula.
29

Porém, vemos que existem muitos problemas e desafios a serem vencidos pela
escola, a fim de adaptar-se não só aos PCN’s como também para cumprir o propósito
da LDB.

“Concluindo, temos por um lado, como ponto de partida os


PCNs concretamente legitimados pelo MEC e por outro a
necessidade de criar condições para a materialização do
trabalho com os PCNs, condições essas muitas ainda no
plano do abstrato17”.

17
Célia Maria BOSCOLO. In Revista Prof. Joel Martins, Campinas, São Paulo, v. 2, n. 1, out. 2000
30

2.4. Como o RPG pode ser usado na sala de aula


Eu quero jogar botão,
vídeo-game, bola de gude
Mas meus pais só querem
que eu "vá pra aula!" e "estude!"18

A utilização do jogo como instrumento didático e paradidático certamente é elemento


fundamental para uma formação completa de um aluno, especialmente nos dias de
hoje. Essencialmente os jogos didáticos, têm uma gama tão grandiosa de vantagens
que seria difícil defini-las todas em um pequeno trabalho. Além de que, certamente, a
simples colocação de sua vantagem sem a demonstração prática do resultado seria
insuficiente. Para um melhor entendimento de como o RPG pode ser usado dentro da
sala de aula como ferramenta didática, devemos compreender a eficácia do jogo
dramático no ensino-aprendizagem, e as diferenças que têm do jogo teatral.

No jogo dramático, assim como no RPG, “os sujeitos são todos ‘fazedores’ da
situação imaginária, todos são ‘atores’”19. Ou seja, todos estão em busca de um
objetivo em comum. A diferença é que no RPG há o mestre, que cria a história
enquanto os jogadores modificam essa mesma história através das ações de seus
personagens. Não há a necessidade de platéia, pois a finalidade do RPG, assim como
no jogo dramático, está circunscrita a seus participantes. Portanto, consideramos o
RPG um jogo dramático.

Por outro lado, no jogo teatral, “o grupo de sujeitos que joga pode se dividir em
equipes que se alternam nas funções de ‘jogadores’ e de ‘observadores’, isto é, os
sujeitos jogam deliberadamente para outros que os observam”20. O jogo teatral trás em
si a necessidade uma platéia, de observadores.

18
Trecho da música "Estudo errado", de Gabriel o Pensador, do álbum "Ainda é só o começo", 1995,
SonyBMG.
19
Ricardo JAPIASSU. Metodologia do ensino do teatro, p. 19.
20
Idem.
31

“Jogo dramático é a representação de natureza dramática


“em si” e jogo teatral é a representação de natureza
dramática “para si” e intencionalmente dirigida a outros.”21

Sendo o RPG um jogo dramático, e como tal visa despertar a criatividade através
da imaginação e espontaneidade do sujeito, também trabalhando em grupo, não há a
restrição de que apenas a disciplina de educação artística utilize tal procedimento.
Muito pelo contrário.

Enquanto forma de linguagem e de ensino ele permite o trabalho multidisciplinar


cooperativo. Em exemplos simples, um trabalho em conjunto de um professor de Artes
com um professor de História poderia criar um cenário histórico qualquer, delimitando
uma época e um local. Por exemplo, Egito Antigo. Criariam uma aventura de RPG,
onde os alunos seriam, portanto, personagens de um jogo que se passaria naquela
determinada época e local. A forma pela qual interagiriam com os objetos e
personagens do jogo aumentaria o conhecimento de história, permitiria a ligação da
percepção de época artística e cultural, entre outros. Tem uma vantagem que só este
tipo de jogo e a arte permitem, que é o “viver”, mesmo que na imaginação, uma outra
época. O ser culturalmente outra pessoa, pode ser mais explorado.

Para que o jogo fosse mais elaborado seria necessária a criação prévia de
objetos, como folhas de papiro, por exemplo. Estas atualmente podem ser conseguidas
através da extração de fibra de bananeira o que reduz incrivelmente o custo, já que o
papiro não é produzido no Brasil. Nestas folhas seriam desenhadas, de forma
compreensível, mas com desenhos semelhantes a hieróglifos as principais dicas que
seriam necessárias para desvendar o enredo principal do jogo.

Seria possível inclusive a caracterização dos jogadores ( alunos ) de acordo com


a época, ou ao menos o professor que será o “mestre” do citado jogo. Com isso, muitos
elementos podem ser trabalhados conjuntamente, facilitando a compreensão para os

21
Ricardo JAPIASSU. As artes e a educação. In: www.ricardojapiassu.pro.br
32

alunos de que o mundo não é compartimentado em conhecimentos diferentes, mas que


tudo faz parte de um só conhecimento.

Dependendo do tempo disponível para tal trabalho e da idade dos alunos há a


possibilidade de diversos aprofundamentos, inclusive do quadro econômico e político
da época, ou a idéia de sucessão de fatos históricos e relação de causal. Assim sendo
uma continuidade para tal jogo que poderia ser realizado, suponhamos, em maio em
uma 5ª série, poderia ser realizado um novo jogo em novembro, mas falando sobre a
invasão que o Egito sofre por Roma. Desta forma os mesmos alunos seriam colocados
no mesmo cenário, mas em épocas históricas diferentes, permitindo-lhes compreender
as diversas visões que um mesmo evento provoca. Certamente para que o jogo
realmente se tornasse interessante, ações que eles escolheram realizar no primeiro
jogo teriam de ser interligadas a conseqüências que estariam temperando o novo jogo.

Embora a utilização multidisciplinar com história seja óbvia, a técnica da peça


didática, interativa, pode ser aplicada praticamente em qualquer disciplina ou situação,
justamente por se tratar de uma nova forma de comunicação onde não há somente um
emissor e um receptor, mas na verdade diversos “autores” trabalhando juntos para a
construção de uma única história, e o professor deve ser apenas um guia ou auxiliar do
processo.

Na verdade, a questão do uso dos jogos teatrais e RPG como elementos


didáticos e para-didáticos não é simplesmente uma ferramenta a mais que surge nos
dias atuais para facilitar o ensino e aumentar o interesse do aluno. Essa forma de
ensino é um reflexo de uma alteração na própria forma de pensar da humanidade.

O mundo altamente hierarquizado das grandes multi-nacionais, da hierarquia


militar do exército, e mesmo de um pensamento positivista extremamente presente,
criou um sistema de comunicação e de aprendizagem que visava a reprodução.
Resposta adequada ao estímulo. Ausência completa de qualquer pensamento crítico.
33

O final da década de 80 e começo da década de 90 teria marcado a volta da


liberdade do pensamento crítico, a liberdade de não ser um mero receptor, mas ao
mesmo tempo que se recebe a informação fazer-lhe um filtro e poder expressar a sua
opinião.

Entretanto o século XXI vai além disso, a principal marca é a interatividade. Não
basta simplesmente ler um poema famoso e fazer uma releitura do poema, ler um livro
e fazer um comentário. A interatividade prevê uma co-autoria a cada novo leitor, a cada
novo aluno. Indo ainda mais além, a premissa máxima do filósofo grego Sócrates:
“Tudo o que sei é que nada sei” e seu método de ensino chamado maiêutica, do grego:
parto, fala sobre um filósofo que jamais poderia ensinar ao seu discípulo, mas apenas
auxiliar o nascimento da idéia que já estava dentro dele próprio.

Utilizar o RPG para ensinar, o que quer que seja, é o mesmo que dar vida, e vida
com poesia, àquilo que estamos vivendo. Poder colocar qualquer um na pele de
Napoleão para entender por que ele resolve tão loucamente invadir a Rússia, mesmo
quando seus soldados já estavam há dias sem se alimentar. Não adianta decorar suas
ações, o RPG permite que se vivencie aquilo, inclusive tentando entender as
conseqüências possíveis para o que poderia ter acontecido. Adotar o RPG é o mesmo
que permitir ao aluno entrar dentro de uma célula humana e ser um defensor do
organismo, é o mesmo que fazer com que, ao mesmo tempo em que a rosa desabrocha
na natureza, desabroche dentro de sua alma.

Outra grande e incrível capacidade deste método didático é justamente esse, ele
torna absolutamente impossível aprender sem ensinar, e ensinar sem aprender, o
processo é simultâneo.

Entretanto o trabalho não poderia terminar sem mostrar os grandes dificuldades


que o RPG oferece. A primeira delas é que ele seja tratado pelo educador como um
jogo. Como diversão, e apenas isso. Ou seja, o RPG ficaria totalmente
descontextualizado, e somente reforçaria a idéia de que aprender não é divertido.
34

Outro perigo é que a liberdade do RPG faça com que o foco se perca.
Justamente por ser intensamente criativo o jogo permite uma série quase infinita de
variáveis em cada nova cena, entretanto, nunca se deve perder o foco principal deste.
Por isso há necessidade de treinamento e seriedade especiais de quem estiver
organizando tal jogo como processo de aprendizagem.

Pode-se dizer que o RPG enquanto método didático, ainda tem um outro risco,
muito maior do que todos os outros: uma vez tendo sido utilizado, e bem utilizado, pode
fazer com que professores e alunos se apaixonem de tal forma pelo aprendizado que
nunca mais na vida voltem a ser os mesmos, passem a viver com muito mais vida a
realidade que vivemos.
35

3. O MÉTODO STANISLAVSKI DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Constantin Sergueievucg Alexiev (1863-1938), professor, diretor e ator russo,


conhecido por seu pseudônimo Stanislavski, é o fundador da pedagogia teatral.

Juntamente com Nemirovicht-Dantchenko, comandou diversas inovações no


Teatro de Arte de Moscou, e uma delas foi a adoção do “ensemble” artístico, que na
verdade é a produção da peça feita em conjunto com todos os atores, um grande
trabalho em equipe, que foi visto como um instrumento de interação22 altamente
flexível.

Como professor, Stanislavski desenvolveu uma técnica que chamou de


“psicotécnica”, a qual tinha a finalidade de auxiliar, permitir ao ator criar.

Ele valorizava o processo criativo, que é outra palavra-chave no seu método de


interpretação. E por isso nos é tão importante estudar este autor, pois na esfera
educacional, o processo é muito importante para formar as estruturas cognitivas do
aluno.

Em seu método, ele propõe o estudo da emoção, para os atores alcançarem a


verdade interna da emoção, que é o que impulsiona sua teoria. Ele propõe ao ator
buscar em si mesmo a resposta para determinada ação que daria a seu personagem,
através do “SE”: “Se você, ator, estivesse em determinada situação, o que você
faria?” Ele queria que o ator buscasse em sua memória emocional algo que pudesse
remetê-lo àquela situação vivida pelo seu personagem. Isso estimulava a imaginação
amparada pela confiança do ator em sua criação, e regada com as lembranças de suas
emoções pessoais. Nisto, o ator participava do processo de criação do personagem. O

22
A palavra interação é muito importante neste trabalho, pois a base do RPG é a interação, a
participação na construção de determinada história, e isto feito coletivamente pelos jogadores, no nosso
caso, alunos.
36

personagem não era algo pronto o qual o ator tinha de se enquadrar; pelo contrário, o
personagem era algo a ser criado pelo ator, algo a ser construído, tijolo a tijolo, por
assim dizer.

Este método que desenvolveu, tinha algumas propostas básicas, por exemplo:

“Não existem fórmulas sobre como tornar-se um grande ator


ou representar este ou aquele papel. Muitos são os passos
necessários para se chegar, em cena, ao verdadeiro estado
criador de um ator. Quando verdadeiro, é o estado normal de
uma pessoa na vida real. Entretanto, para chegar a este
estado normal, um ator precisa ser: a) fisicamente livre,
tendo sob seu controle músculos livres; b) sua atenção deve
ser infinitamente vigilante; c) deve ser capaz de ouvir,
observar, em cena, da mesma forma como o faria na vida
real, isto é, deve manter-se em contato com a pessoa com
quem contracena; d) deve acreditar em tudo que estiver
acontecendo em cena e tenha ligação com a peça23.” (grifo
nosso)

Ou seja, estudar sua própria emoção e acreditar no que está acontecendo em


cena são requisitos básicos, necessários para a construção de um personagem. Ele diz
que “a verdade na arte é a verdade das circunstâncias do ator”24. “Onde estou?” é a
primeira pergunta que se deve fazer ao entrar em cena.

Stanislavski também oferece teoria e técnicas para o desenvolvimento total do


indivíduo: físico, mental, emocional e espiritual; e este desenvolvimento “total”, se
concretizado, gera o verdadeiro espírito de equipe, o aprender em grupo.

Resumindo, o Processo Criativo é o exercitar os elementos da memória,


imaginação, concentração, ação, objetivo, senso de verdade e circunstâncias dadas.

23
Stanislavski. Manual do ator, p. 105
24
Stanislavski. A preparação do ator. 13.ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1996, p. 72
37

Com relação à memória, Stanislavski atenta para que o ator desenvolva a


“memória alerta”, que é a memória das coisas exteriores, factíveis, como registros
fotográficos (os movimentos, lugares por onde passou, ações que teve em
determinadas situações, como: subir ou descer escadas, etc); e a “memória das
emoções” ou “memória da vida”, já mencionada acima, na qual o ator revive
sentimentos anteriormente experienciados (trabalha com a memória interior, das
emoções internas ante os acontecimentos da vida). O desenvolvimento destes dois
tipos de memória são vitais para o trabalho criativo e imaginativo, uma vez que a
memória exterior pode vir a ser condutora para despertar a emoção, os sentimentos.

“O ator, agora, só poderia tornar-se outra pessoa se usasse


de suas próprias emoções, fazendo da vida da personagem
a sua própria vida. Exigia-se dos atores a difícil tarefa de
imprimir a verdade singular contra a verdade geral, numa luta
contra os estereótipos”25.

A partir do estudo das emoções do personagem a partir de suas próprias


emoções e experiências mais íntimas, Stanislavski orientava o ator a se desvencilhar
dos estereótipos a fim de conseguir autenticidade na interpretação.

Vemos, então, que ele propunha diversos exercícios de imaginação para seus
alunos atores. Isto porque a proposta da imaginação é a assimilação de imagens
mentais, ou seja, a imaginação criadora. E o ato de “assimilar uma imagem específica é
o ponto de partida para ver”26.

No quesito “acreditar”, podemos citar novamente Adler: “Na vida, todo ser
humano sabe onde está. O lugar é chamado de ‘circunstâncias dadas’ da vida”27. Ela
afirma que todos somos grandes atores, pois aceitamos o lugar onde estamos, e isso é
o que se espera dos atores: que estejam confortáveis no espaço para que possam
trabalhar.

25
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Stanislavsky
26
ADLER, Stella. Técnica da Representação Teatral. p. 48.
27
Idem, p. 49.
38

Ainda no processo criativo de Stanislavski, vemos que as ações devem ser


contínuas, a relação de causa e efeito: uma ação é conseqüência de algo já ocorrido,
ou causa de algo que ainda irá ocorrer. Ele diz que a ação exige um objetivo, o
propósito, a verdade do personagem. A ação do personagem caminhará para o objetivo
dele (personagem). Nesse sentido, o desejo motiva a ação; segundo Stanislavski, o
ator deve priorizar o que quer e o que tem de fazer, e não no que vai sentir. Ou seja,
um foco deve ser estabelecido, o ponto de atenção, concentração. Isto leva-nos à
capacidade de agir, interagir com objetos e pessoas de modo verdadeiro.

Desenvolver a concentração interior é primordial para trabalhar o “SE”, para lidar


com as circunstâncias imaginárias e crer nelas para que se efetive o processo criativo.

Outro conceito significativo do método de Stanislavski é o “Senso de Verdade” ou


“Fé Cênica”, que possibilita ao ator agir de forma totalmente séria, nas circunstâncias
sugeridas, como se elas de fato existissem.

“A fé cênica torna real a verdade das paixões postas em


jogo, não só pelo autor, através da verossimilhança das
situações e da naturalidade do diálogo, mas também pelo
ator, através da credulidade da sua ação no palco. O ator
deve ver a verdade em tudo o que a sua fantasia cria”28.

Podemos dizer que, para a fé cênica existir, o ator deve observar o mundo que o
cerca, utilizar-se de sua memória emotiva, e também valer-se de sua imaginação, para
convencer tanto a si mesmo de que a situação vivida em palco é real, como para
convencer a platéia, de que ele realmente está crendo e vivendo a situação que tem no
palco. Tudo isso para que a criação do personagem fosse algo natural, e que o ator
utilizasse seu próprio material humano, livrando-se dos estereótipos, como já dito
acima.

28
Ednice Mei SILVA. A organização excelente: diretrizes para o grupo teatral, p. 122.
39

Para dar mais credibilidade ao personagem que estava criando, o ator deveria
preocupar-se, também, com o passado e o futuro da personagem (ação como
conseqüência de outra ação). Quem era esse personagem? De onde veio? Como foi
sua vida? Responder a essas perguntas ajuda no momento de criar um histórico para o
personagem. E não só isso, o ator deveria projetar um futuro para o personagem: o que
vai acontecer com ele daqui por diante? Essa técnica é aprimoração do exercício de
imaginação proposto pelo método.

Dentro deste método de Stanislavski, devemos considerar a “análise ativa”, que


é um sistema onde todos os elementos se encontram e desencadeiam o processo
criativo. Na palavras do próprio Stanislavski: “a análise disseca, descobre, examina,
estuda, pesa, reconhece, rejeita, confirma. Desvenda a orientação e o pensamento
básico de uma peça e de um pape (...) É com esse material que ela nutre a imaginação,
os sentimentos, os pensamentos e a vontade (...) A análise é um meio de vir a
conhecer, isto é, a sentir uma peça”29.

Como síntese, podemos dizer que o método de Stanislavski:

“(...) exige do ator um estado físico e moral convincente,


relaxamento muscular e concentração absoluta da atenção
durante a atuação, para que consiga a verdade cênica.
Trabalhando com a ação interior e com a ação exterior, o
intérprete estuda a situação em que vive o personagem, qual
o objetivo de cada ação e qual a sua atitude diante da
situação e dos objetivos do personagem. A partir dessa
construção o ator pode representar e ser convincente sem
perder o senso de realidade. Esse processo, denominado
“Análise Ativa”, fornece ao intérprete os meios para que ele
analise o material dramatúrgico a partir do conhecimento do
texto, colocando-se na ação sem a necessidade de um
estudo aprofundado dos conteúdos da obra dramática”30.

As partes que compõem a aplicação do método de Stanislavski são: processo


criativo, princípios da análise ativa e o superobjetivo. Este último trata-se de um termo

29
Stanislavski. A criação do papel. Rio de Janeiro: civilização Brasileira, 1972, p. 150/151.
40

utilizado por ele para designar o tema principal de uma peça; é o elemento que dá
sentido e sustentação à peça. Nele, todos os elementos que constituem um enredo
devem dirigir-se a um mesmo alvo (objetivo), e fundir-se numa mesma corrente
principal, que é o superobjetivo31. Todos em busca de algo em comum.

Resumindo o método, podemos dizer que é a identificação psicológica entre ator


e personagem, com todas as nuances que pode ter, inclusive emocionais.

30
Raimundo Matos de LEÃO. Jogando com Viola, improvisando com Stanislavski. In:
http://www.fsba.edu.br/dialogospossiveis/artigos/4/07.pdf
31
Fonte: Dicionário do Teatro, Luiz Paulo Vasconcelos.
41

4. O SISTEMA DE REGRAS DO RPG PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Para criar um personagem para RPG, existem algumas regras básicas, que cada
sistema define de um modo, embora sejam bastante semelhantes.

Como exemplo, falarei do sistema GURP’s, de Steve Jackson.

Antes de qualquer coisa, o mestre do jogo escolhe a ambientação do jogo, que


nada mais é do que o cenário onde a história se passará: medieval ou futurista, por
exemplo. Após isso, define-se o que o personagem será: um elfo, anão, cavaleiro,
enfim, o que o jogador quiser, inclusive humano, desde que se enquadre no cenário
que o mestre escolheu.

Definido que tipo de “ser” será o personagem, é necessário, agora, definir “quem”
o personagem será, quais características ele terá. Por exemplo: será um humano,
homem, olhos castanhos, cor de pele branca, introvertido. Nisto definimos quem o
personagem será. Também é necessário escolher um nome para ele. Depois, o jogador
terá de decidir:
- qual a aparência física do personagem (peso e altura);
- se ele será rico ou pobre;
- reputação;
- se é alfabetizado ou não;
- seu status social.

Passada essa fase, o jogador usará seus pontos para “comprar” vantagens para
o personagem. Isso tudo decidirá quais atitudes o personagem poderá ou não tomar no
jogo de RPG (num combate, por exemplo).
42

Para a criação do personagem, o jogador recebe 100 pontos para gastar com os
“atributos” – e essa é a parte na qual o presente trabalho analisará para comparar com
a criação de personagens para o teatro educação.

Os atributos dos livros de regras de RPG são: força, destreza, vitalidade e


inteligência. A partir destes atributos básicos ficará definido quantos pontos o jogador
terá para “gastar”, comprando as habilidades para seu personagem. Isso é fundamental
para decidir uma batalha no jogo, por exemplo, onde haverá a necessidade de uso de
regras mais complexas, as quais não serão mencionadas no presente, pois não se
enquadram no objetivo do mesmo.

Estando definidos os atributos do personagem, o jogador deverá comprar as


vantagens e/ou desvantagens, e também as perícias do seu personagem.

As vantagens são diversas: senso de direção; noção de tempo; ouvido aguçado;


olfato/paladar aguçado; carisma; bom senso; flexibilidade; facilidade para línguas;
enfim, são muitas que o jogador poderá escolher e “gastar” seus pontos.

Existem, também, desvantagens que podem ser usadas no personagem. Para


cada desvantagem que o jogador escolhe para seu personagem, ele (jogador) ganha
mais pontos para usar com outras vantagens, se quiser. As desvantagens também são
muitas: pobreza, má reputação, velho, cego, surdo, anão, epiléptico, zarolho, magro,
gago, obeso, mudo, distraído, viciado, mau humorado, enfim.

Existe uma planilha que auxilia no processo de criação do personagem,


contendo os “atributos”, vantagens, desvantagens e perícias que serão escolhidos para
preencher essa pontuação. O jogador marca nesta planilha onde foram gastos os
pontos que tinha para criar seu personagem. Esse registro facilita na hora de escolher
quais ações dará a seu personagem, uma vez que tem em mãos até onde o
personagem pode ir em termos de inteligência, força e demais atributos.
43

Também existem as perícias, que podem tanto ser compradas previamente pelo
jogador, como podem ser adquiridas ou aperfeiçoadas no decorrer do jogo. Por
exemplo, um personagem que começa o jogo tendo 1 ponto de perícia de línguas,
poderá comprar mais pontos dessa mesma perícia e aperfeiçoar o falar alguma língua
escolhida. Dependendo do enredo que o mestre está criando, isso pode ser uma chave
para se atingir determinado objetivo no jogo.

A fase de criação de um personagem, para o RPG, é muito divertida, além de ter


potencial para ser algo educativo.

Podemos criar qualquer personagem histórico dentro das regras de criação de


personagem para o RPG, dando os atributos necessários para que fique o mais
parecido possível com o que temos de dados históricos sobre esse personagem.

Devemos ser coerentes na criação do personagem para que o jogo tenha


sentido. Se formos criar um personagem histórico, por exemplo, devemos nos basear
nos dados históricos existentes sobre o personagem. Por exemplo, se a história do jogo
trata-se de Roma antiga, não poderemos inserir um personagem do século 21 no jogo,
pois o mesmo perderá o sentido, e a história - no nosso caso o ensino - perderá o
sentido por completo. Lembrando que a ambientação é feita no início do jogo, a fim de
que os jogadores identifiquem que tipos de personagens poderão criar para o
determinado cenário.

No âmbito educacional, não há necessidade do professor usar um sistema de


criação de personagem já existente nos livros de regras para o RPG. Pode-se criar um
sistema próprio, a fim de se enquadrar à necessidade didática da disciplina e dos
alunos.

Para ensinar história da arte, por exemplo, podemos criar o “Leonardo da Vinci”
como personagem de uma aventura, usando todo o contexto histórico e cultural no qual
ele estava inserido.
44

E isso pode servir para ensinar qualquer matéria. Podemos criar até mesmo um
elemento químico, para ensinar química, e assim por diante.
45

5. APROXIMAÇÕES E SEMELHANÇAS DO MÉTODO STANISLAVSKI E AS


REGRAS DO RPG PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Neste capítulo pretende-se comparar o método Stanislavski de criação de


personagem com as regras do RPG para a criação do personagem. Quais são as
semelhanças, e como um método pode interagir com o outro, a fim de facilitar a criação
de personagens para o teatro-educação.

No RPG, a finalidade é que o jogador entre no personagem, no sentido de que


possa imaginar-se na situação do personagem e agir de acordo com as limitações e
possibilidades que este personagem tem diante de si.

Para que isso tenha coerência, como vimos anteriormente, existe um mundo
imaginário (cenário) onde este personagem está inserido, e no qual tomará suas
decisões e atitudes dentro do jogo. O jogador coloca-se no lugar do personagem, ou
seja, se faz passar por outra pessoa, como na brincadeira do faz de conta. Com isso, o
jogador tenta imaginar o que seu personagem faria em determinada situação.

O fato do jogador estar rodeado por esta situação, faz com seu personagem
tenha de agir dentro daquele mundo, de acordo com as regras daquele mundo onde
está jogando. O mestre dita estas regras; então, para que o jogo de fato aconteça, não
há como agir fora dessas regras pré determinadas, as quais, são também chamadas
de sistema de regras.

Estar envolvido em toda essa “magia imaginativa” que é o cenário onde este
personagem está inserido, torna mais fácil para o jogador dar ações a seu personagem,
de modo que estas sejam pertinentes ao jogo.

É importante no RPG que o jogo faça sentido dentro do sistema de regras que é
usado, e, por mais que seja um jogo interativo, de imaginação compartilhada, não há
46

como os personagens fugirem destas regras, ou seja, dentro das regras é que a
interatividade age, e não fora dela, senão poderia ocorrer desta narrativa interativa não
fazer o menor sentido, e com isso, tornar-se algo não tão prazeroso.

Como vimos, o método Stanislavski de criação de personagem prima pelo


Processo Criativo, que nada mais é do que o exercitar os elementos da memória,
imaginação, concentração, ação, objetivo, senso de verdade e circunstâncias dadas.

É o colocar-se no lugar do personagem que faz o método de Stanislavski tão


interessante e tão eficaz, na criação de um personagem.

Partir de suas emoções pessoais, e tentar transferir essas mesmas emoções


para seu personagem no momento em que este precisa delas, é algo fantástico, e torna
o personagem mais real, justamente porque a emoção é algo inerente a todo ser
humano. Seria o exercício da memória emocional.

Essa semelhança entre o método de Stanislavski e o sistema de regras do RPG


para criação de personagens se mostra bastante clara, pois ambos partem do princípio
de colocar-se no lugar do personagem naquela determinada situação. É o doar-se ao
personagem naquele momento, partilhando suas experiências próprias, e permitindo ao
personagem que seja, também, um pouco você. É uma troca, onde você doa sua
emoção ao personagem ao mesmo tempo em que recebe dele uma possibilidade a
mais de saber qual seria o fim dessa sua atitude em situação diferente, uma vez que o
personagem tem sua própria história. É a relação de causa e efeito.

No RPG essa relação “causa-efeito” é constante, pois sempre que seu


personagem toma alguma atitude, essa tem uma conseqüência, assim como na vida as
nossas ações sempre resultam em alguma conseqüência, boa ou ruim, dependendo de
cada situação e ação tomada.
47

Outra aproximação entre os dois métodos é a importância da imaginação. Em


ambos, este elemento é de fundamental importância, pois é necessária muita
imaginação para solucionar o problema proposto pelo mestre no jogo de RPG, assim
como no teatro, o “problema” proposto pelo diretor, ou educador, ou mesmo pela
própria peça teatral a qual se está trabalhando.

O acreditar no que está sendo vivido é o ponto de partida para que o


personagem funcione, dentro do método de Stanislavski. Também no RPG esta “fé
cênica” é necessária, para que o jogo possa ser convincente para o personagem e
jogador. O jogador deve acreditar, para que o personagem tenha vida dentro do jogo. E
como dito anteriormente, o fato de se conhecer previamente o mundo em que está
jogando, facilita para o jogador essa fé cênica. O divertido no jogo de RPG é isso:
acreditar que aquela situação que está jogando é real, embora saiba que não passa de
sua própria imaginação, um ato de ficção.

Para que o teatro seja convincente é necessário que o personagem seja


convincente. É necessário que não se veja o “ator” em cena, mas o personagem em
cena, pois o ator está se doando ao personagem. Da mesma forma é no RPG, para que
o jogo funcione, é necessário não ver o “jogador” no jogo, e sim o personagem no jogo.
48

5.1. RPG e a teatro educação: a importância da criação do personagem

O ensino de teatro hoje, através da proposta metodológica dos jogos teatrais de


Viola Spolin, ou seja, uma proposta ludopedagógica, é regido pela improvisação, que
nada mais é do que o aluno agir com espontaneidade dentro do jogo teatral.

A proposta triangular para o ensino de artes, de Ana Mae Barbosa32, se fecha no


“fazer artístico”, na “apreciação estética” e na “contextualização sócio-histórica”. Essa
proposta é o “carro chefe” das diretrizes para o ensino de artes, proposta oficialmente
pelo governo através dos Parâmetros Curriculares Nacionais.

“Em outras palavras, o professor deve (i) possibilitar,


valorizar e orientar a expressão artística dos alunos
(oportunizar e qualificar o FAZER artístico do educando); (ii)
oferecer subsídios estéticos ao educando para que o aluno
possa valorizar e compreender a expressão e produção
artística de diferentes culturas (auxiliar o aluno na
APRECIAÇÃO ou “leitura” estética dos objetos e bens
artístico-culturais produzidos pela humanidade), e, (iii) deve
disponibilizar informações que permitam entender o
significado sócio-histórico de um determinado produto ou
bem artístico (investir de sentido os objetos artísticos através
da CONTEXTUALIZAÇÃO da produção artística que se quer
discutir/apreciar).”33

Nisto vemos a importância do criar o personagem, pois possibilita ao aluno o


“fazer artístico”, participando do processo do mesmo. E também possibilita o apreciar,
pois no momento em que o aluno vê o colega criando seu personagem, ele está não só

32
Escola de Comunicações e Artes da USP
33
Fonte: http://www.ricardojapiassu.pro.br/proposta_triangular.htm
49

apreciando o fazer artístico como o participando do processo de criação. E sabemos


que, na educação, o processo artístico é primordial no desenvolvimento do aluno como
um todo.

A contextualização da produção artística fica a cargo do educador, que deverá


levantar elementos que propiciem ao aluno compreender onde essa produção artística
que está estudando se encaixa na história. Como a função do mestre do RPG, quando
descreve ao jogador o mundo (cenário) que seu personagem está inserido.

O ato de utilizar uma ficha para criar um personagem facilita ao aluno a


compreensão da complexidade do personagem criado por ele, uma vez que tendo essa
ficha em mãos poderá recorrer a ela a qualquer momento que tiver dúvidas em como
poderá melhorar seu personagem.

Cabe ao professor limitar ao aluno o uso dessa ficha, para que o mesmo não
fique “refém” da mesma, necessitando sempre dela para criar seu personagem.

A proposta que o presente trabalho trás é a de que se introduza o sistema de


criação de personagem como precursor de métodos mais complexos, a fim de que o
aluno se familiarize com o ato de “criar” o personagem, algo de magnitude tão
grandiosa como bem sabemos.

Assim, quando o professor sentisse segurança por parte dos alunos, aos poucos
não seria mais necessária a utilização do sistema de RPG.
50

5.2. Construindo um personagem para melhor compreender as diferentes


linguagens artísticas

O importante nas regras de criação de personagem para o RPG é que tudo pode
ser adaptado para qualquer cenário a ser jogado. Sendo o professor o “mestre do jogo”,
ele pode utilizar-se de qualquer cenário para ensinar sua disciplina.

Até mesmo as artes plásticas podem se valer do uso do RPG para ensinar. Para
que o aluno tenha uma aprendizagem mais rápida de como se formam as cores
secundárias e terciárias, podemos utilizar a criação de personagem do RPG. Cada
aluno (ou grupo de alunos) pode ser uma cor primária que, quando se unem,
transformam-se em uma cor secundária. E isso pode ser usado até chegar à criação
das cores terciárias. E tudo utilizando o RPG como base. Para que não fique somente
na criação de personagens e também para introduzir o lúdico na aula, pode-se inventar
uma história simples, a ser narrada pelo professor de artes, onde os alunos (jogadores)
darão ações a seus personagens (no caso, as cores) para chegar a um objetivo
qualquer, que poder, por exemplo, recuperar um quadro de algum pintor famoso.

Também no ensino de música podemos utilizar essa técnica. Para ensinar quais
são os símbolos musicais, e onde é o lugar de cada um destes símbolos na pauta,
pode-se tranqüilamente, fazer uso da criação do personagem.

Para facilitar o trabalho do professor, como já dito anteriormente, não há a


necessidade de prender-se às planilhas de criação de personagem para o RPG. O
professor pode criar sua própria planilha, contendo apenas os atributos necessários
para o ensino daquela disciplina específica.
51

6. CONCLUSÃO

O mundo globalizado vem trazendo diversas mudanças sobre a sociedade em


que vivemos, e isso faz com que nos adaptemos a essas mudanças tecnológicas, de
comportamento e até mesmo de pensamento.

Também a Educação não deve ficar de fora dessas mudanças, pois, para
chegar até os alunos de hoje, é necessário muito mais que conteúdos escolares, muitas
vezes desconexos e sem sentido para a realidade na qual estamos vivendo.

Concluímos que o RPG é ferramenta eficaz na sala de aula, para ministrar os


conteúdos das diversas disciplinas, pois é um jogo interativo, que cabe perfeitamente
em qualquer área que o professor atue, e também possibilita ao aluno a vivência destes
conteúdos, fazendo com que o conteúdo estudado tenha sentido, uma vez que o RPG
permite que o aluno, usando de sua imaginação, faça parte dos mesmos conteúdos
aplicados, analisando a matéria sob um outro ponto de vista: sendo um agente ativo
dentro da matéria ministrada, na forma de um personagem.

Também verificamos que o sistema de regras do RPG, para criação de


personagem, não só se enquadra com o método de Stanislavski, mas também amplia,
para o aluno, este universo do faz de conta, do ser outra pessoa por um momento, e
por permitir que o aluno expresse suas emoções através do personagem criado,
"emprestando-se" a este.

O RPG pode ser usado como complemento dos já conhecidos jogos


dramáticos e teatrais, facilitando ao aluno a compreensão dos requisitos necessários
para se criar um personagem.
52

Espera-se que o presente trabalho tenha contribuído em algo para o ensino


aprendizagem tanto de teatro educação, como das demais disciplinas ministradas em
sala de aula.
53

7. APÊNDICE

I
SISTEMA DE REGRAS BÁSICAS
FOLCLORE BRASILEIRO

Este é um sistema simples que visa reproduzir personagens do folclore brasileiro


e mundial, permitindo a sua utilização em atividades de RPG educacional. Ele é
composto por descrição dos atributos, descrição dos poderes, descrição de fraquezas e
exemplos de personagens:

Atributos

São as principais características dos personagens, definem se ele deve resolver


os problemas com astúcia, com inteligência ou simplesmente pela força. Aos atributos
estão ligados os testes que durante a atividade vão dizer se um personagem conseguiu
ou fracassou ao tentar fazer uma determinada ação.
Os atributos são:
Força – Força física do personagem. Define desde a sua capacidade de levantar
objetos pesados até o quanto um golpe dele pode ser eficiente ao vencer uma outra
criatura. Em termos comparativos, 1 seria a força de um menino de 8 anos, 2 a força de
um ser humano mediano e 3 a força de um campeão de boxe
Inteligência – Capacidade de raciocínio de resolução de problemas mentais. Vai
desde a capacidade de perceber uma pista em um caso de mistério, até descobrir uma
senha para entrar em um esconderijo. Em termos comparativos, 1 seria a inteligência
de um macaco, 2 a inteligência de um homem comum, 3 a de um cientista nuclear
54

Vigor – Este atributo mede desde a força de vontade do personagem até a sua
capacidade de sobreviver a situações adversas, como a queda de um abismo, o
atropelamento, etc. Em termos comparativos, 1 seria o vigor de graveto, 2 o vigor de um
homem normal, 3 de um campeão de natação
Agilidade – Capacidade de se mover com rapidez, precisão desde lançamento
de objetos a pulos à distância. Em termos comparativos, 1 seria a agilidade de um
idoso usando um andador, 2 a se um homem normal, 3 a de uma ginasta olímpica.

Valor dos atributos:


Todo personagem começa com 1 ponto de cada atributo e tem mais 8 pontos para
serem gastos, podendo destes serem divididos entre os atributos, ou acumulados todos
em um só, conforme a vontade do aluno. Lembrando que o personagem criado tem de
ser condizente com idéia dele, por exemplo, um saci não pode ser lento ou uma cobra
grande não pode ser fraca.

Teste de atributos:
Os testes servem para dizer se um personagem foi bem sucedido ao realizar uma ação
ou não. Toda vez que o personagem estiver em alguma situação delicada ele deve
realizar o teste do atributo que mais condiz com a situação. Exemplo

Força – Tentar levantar uma pedra, Tentar tirar um tronco do meio do caminho, Bater
em um inimigo, Derrubar uma parede, etc

Inteligência – Enganar alguém, seguir uma trilha, fazer uma conexão mental, lembrar-
se de algo, entender uma outra língua, etc.

Vigor – Resistir a uma queda, Levantar-se após um acidente, Resistir embaixo d’água
sem respirar, etc
55

Agilidade – Fugir de uma armadilha, acertar um alvo atirando um objeto, pular de uma
árvore para outra, etc.

O teste ocorre da seguinte forma. Deve-se jogar um número de dados igual ao


valor do atributo testado. Assim sendo, se a força é 4, joga-se 4 dados. Após esse
lançamento deve-se contar todos os dados que obtiveram resultado 4, 5 ou 6. Assim
sendo, supondo que no lançamento acima os resultados foram : 1, 3 ,4 e 5 , teríamos o
sucesso igual a 2.

Para verificar se o objetivo foi atingido ou não deve-se levar em conta que
1 = sucesso simples, capaz de fazer o que qualquer humano normal faria ( pular 1
metro, levantar 10 quilos, decorar um número de telefone, etc )
2 = sucesso especial, capaz de fazer o que qualquer especialista na área faria ( pular 5
metros, levantar 40 quilos, conseguir uma impressão digital, etc )
3 = sucesso excepcional, capaz de quebrar um recorde mundial ( pular 12 metros,
levantar 120 quilos, resolver um teorema nunca resolvido, etc )
4 ou mais = sucesso sobre-humano ( nenhum humano seria capaz de o realizar, pular
30 metros, levantar 400 quilos, acertar uma pedra em uma formiga à 1 km de distância,
etc )

PODERES

Nenhum humano possui tais poderes, eles são atributos que pertencem somente
aos personagens do folclore. Cada poder tem um custo e traz um benefício. Quanto
maior o benefício maior o custo.
O custo gasto nos poderes deve ser sempre igual ao bônus oferecido pelas
fraquezas ( ver mais adiante ) . Isso serve para equilibrar os personagens dentro da
56

atividade, fazendo com que todos tenham mais ou menos a mesma possibilidade de ser
bem sucedido.

Sedução 1 a 6 pontos

O poder de seduzir um determinado grupo de pessoas, fazendo com que estas


caiam imediatamente em uma louca paixão pelo personagem. As pessoas não tem a
sua mente controlada, são livres, estão apenas apaixonadas, desta forma podem fazer
qualquer tipo de loucura, desde que isso não vá contra princípios muito enraizados,
como suicídio, assassinato, etc.
1 ponto = sedução sobre um grupo específico de pessoas – ex: Caçadores
2 pontos = sedução sobre um grupo que compreenda 50% das pessoas de um
local – ex: Todas as mulheres
3 pontos = sedução sobre todas as pessoas
Além da sedução normal o personagem ainda pode comprar a Super Sedução,
que além de fazer com que a pessoa se apaixone, também controla por completo a sua
mente, podendo dar comandos mentais, sem usar a sua voz, e fazendo ela realizar
qualquer ação como se fosse um robô. Para isso basta multiplicar os pontos por 2:
2 pontos = super sedução sobre um grupo específico
4 pontos = super sedução sobre um grupo que compreenda 50% das pessoas
6 pontos = super sedução sobre todas as pessoas

Transformação 1 a 3 pontos

O personagem pode se transformar em algum animal. Este animal passa a ser


controlado pelo próprio personagem. É necessário definir em qual animal o personagem
pode ser transformar.
1 ponto = animais mais fracos que o homem – rato, esquilo, etc ( ele perde 1 de
cada atributo enquanto estiver transformado )
57

2 pontos = animais domésticos – gato, cachorro, ou animais sem grandes dotes


especiais, como porco ( ele poder 1 de inteligência enquanto estiver transformado )
3 pontos = animais fortes ou com habilidades especiais, como o vôo – ex:
morcego, lobo, tigre, urso ( ele recebe mais 4 pontos de agilidade ou força enquanto
estiver transformado )

Transferência de maldição 0 pontos

O personagem pode transformar outro ser em algo semelhante a si mesmo,


entretanto ao fazer isso ele perde os seus poderes, virando um humano normal, até que
aquele ser seja vencido.

Conversar com os animais 1 a 4 pontos

O personagem tem a capacidade de se comunicar com os animais. Ele não tem


poder de controlar a mente deles, apenas de conversar.
1 ponto = um grupo específico de animais, ex. Felinos
2 pontos = todos os animais.

Caso a comunicação seja feita por telepatia, então o custo será dobrado. Ex.
2 pontos = conversar telepaticamente com um grupo específico de animais
4 pontos = conversar telepaticamente com todos os animais

Amedrontamento 1 ponto

O personagem tem o poder sobrenatural de colocar medo em seus inimigos.


Para resistir ao amedrontamento o ser amedrontado precisa passar em um teste de
inteligência.
58

Carisma 2 pontos

O personagem é amado pelo humanos e considerado um herói, dificilmente será


caçado ou aprisionado, e as pessoas com facilidade vão querer o ajudar no que for
possível

Arrebanhar 2 a 4 pontos

O personagem pode transformar seres humanos normais em seres semelhantes


a ele mesmo, assim como um vampiro ou um lobisomem. Caso os seres arrebanhados
devam obediência àquele que os transformou, então o custo será de 4 ou invés de 2.

Corpo Etéreo 2 pontos

O personagem é feito de fumaça ou é simplesmente uma ilusão. Ele pode


atravessar paredes, não pode ser atingido por balas ou qualquer tipo de ataque físico.
Entretanto ele pode ser preso em garrafas ou objetos que não permitam a passagem de
ar.

Vôo 1 ponto

O personagem tem a capacidade de voar, ao seu bel prazer. Entretanto a cada


minuto de vôo ele precisa fazer um teste de vigor para ver se consegue se manter
voando ou se está “cansado”
59

Controle da natureza 1 ponto

O personagem pode fazer pequenas modificações na natureza, como fazer o


tempo gradativamente começar a ficar nublado ou criar um pequeno vento. Entretanto
esse poder só pode acelerar processo naturais da natureza, não é possível, por
exemplo, criar um furacão do nada.

Gigantismo 2 pontos

O personagem é muito maior do que um ser humano normal. Isso faz com que
seja mais difícil de se esconder, ao mesmo tempo que aumenta sua forma em dois
pontos e o vigor em 1 ponto

Camuflagem 2 pontos

O personagem pode se esconder com muita facilidade, se mesclando com o


ambiente onde ele se encontra. Para alguém conseguir o ver precisará conseguir 3
sucessos ou mais em um teste de inteligência.

Rajada Fogo 1 ponto

O personagem tem a capacidade de “cuspir fogo” em seus inimigos ou


simplesmente causar queimadas ou incêndios.
60

FRAQUEZAS

Material Nocivo 1 a 6 pontos

Caso o material apenas deixe o personagem fraco e retire seus poderes então o
bônus será de 1 a 3 pontos
1 ponto – caso o material seja muito raro, como criptonita
2 pontos – caso o material seja raro, como prata
3 pontos – caso o material seja comum, como leite

Caso o material cause dano em contato com a pele do personagem e possa


matá-lo, então o bônus será de 2 a 6 pontos
2 pontos – caos o material seja muito raro
4 pontos – caso o material seja raro
6 pontos – caso o material seja comum

Poder limitado 1 a 4 pontos

O personagem tem o seu poder limitado a uma determinada parte do dia ou do


ano, fora desse período ele perde por completo os seus poderes e passa a viver como
um ser humano normal
1 ponto – caso o tempo que ele fique com seu poder seja equivalente até 50% do
tempo, como por exemplo, só ter poder à noite
2 pontos – caso o tempo que ele fique com o seu poder seja de 25% do tempo
ou menos, como por exemplo, só ter poder nas noites de lua cheia
61

Caso o personagem fique extremamente fraco ao ponto de morrer quando não


está com o seu poder, então os pontos são dobrados. No caso, por exemplo, de
vampiros, que se tocarem a luz do dia queimam até morrer.

Ambiente limitado 2 a 4 pontos

2 pontos – O personagem só tem os seus poderes em um determinado local,


fora dele o personagem é um humano comum. Ex. Água
4 pontos – O personagem só pode sobreviver naquele ambiente, fora dele ele
começa a enfraquecer até que morre

Procurado Vivo ou Morto 1 a 2 pontos

Um grupo específico está caçando esse personagem e não se importa se ele irá
para um zoológico ou terá sua cabeça como troféu em alguma parede.
1 ponto – grupo de até 50 pessoas – por exemplo, caçadores de onça
2 pontos – grupo de 100 ou mais pessoas – por exemplo, exército brasileiro

Substância vital 1 a 2 pontos

O personagem precisa se alimentar diariamente de uma substância para


sobreviver. Cada dia longe desta substância ele perde um ponto de vigor, quando
chegar a 0, ele morre.
1 ponto – substância comum – exemplo: sangue
2 pontos – substância rara – exemplo: sangue de padre
62

Missão 1 a 3 pontos

O personagem deve seguir uma missão natural, essa missão é maior do que
qualquer outra coisa que ele queira fazer e não pode ser abandonada nunca.
1 ponto – proteger ou destruir uma pessoa específica, ex. prefeito
2 pontos – proteger ou destruir um grupo de pessoas, ex macacos da selva
3 pontos – proteger ou destruir um local grande, ex. floresta

Reza Braba 1 ponto

Uma reza, rima ou frase, dita de um modo específico, tem o poder de expulsar o
personagem. Para conseguir fazer algo que não seja fugir enquanto a reza estiver
sendo pronunciada ele precisa ter pelo menos 3 sucessos em testes de inteligência ou
vigor.

Crendice 1 ponto

O personagem é um ser que só pode atacar ou ferir quem acredita nele, aqueles
que não acreditam em sua existência simplesmente não conseguem vê-lo, desta forma
nem podendo feri-lo e nem serem feridos por ele.

Objeto essencial 1 ou 2 pontos

O personagem possui um objeto mágico de estimação e não se separada dele


por nada
1 ponto – sem o objeto o personagem se irrita e deve obter 2 sucessos em testes
de inteligência ou vigor para ser controlar
63

2 pontos – quem possui o objeto pode controlar o personagem até que este
recupere o objeto. Para tentar fugir do controle é preciso ter 3 sucessos em testes de
inteligência ou vigor, a cada minuto.

Ponto Fraco 1 ponto

Existe algum local específico que se for acertado causa a perda dos poderes do
personagem, como exemplo, o coração. Toda vez que alguém quiser acertar um ponto
fraco conhecido deve conseguir pelo menos 3 sucessos no teste de agilidade.
64

7. REFERÊNCIAS

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