BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa -masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

10

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar Selain itu sistem pakar . juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat

11

biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa. Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.

f. b. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu. d. i. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami.12 c. . Menigkatkan kualitas. f. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. h. Meningkatkan output dan produktivitas. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). antara lain : a. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar. i. e. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.2. c. Knowledge base dan inference engine terpisah. d. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. h. Output tergantung dari dialog dengan user. g.2 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar. e. 2. Memiliki reabilitas. g. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. d.2. n.3 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan. b.13 j. walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. k. antara lain : a. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. 2. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah. karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. m. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. c. sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan. . Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. l.

Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem. d.5 Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a. dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran . Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat.14 2. b. e. Sistem berada pada modul ini. tidak 2. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar .4 Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : a.2. Seorang pakar akan pensiun atau pergi. pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar.2. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode). Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. Seorang pakar adalah mahal. c.

Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user. c.15 knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. user berinteraksi dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem. 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.2.komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh). 2.6 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama.1 berikut ini : . yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban. Pada modul ini. sistem pakar berada dalam modul konsultasi. b. Komponen. sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

akuisisi pengetahuan.16 LINGKUNGAN KON ULTA I Pemakai Fakta tentang Kejadian tertentu Antar Muka LINGKUNGAN PENGEMBANGAN Basis Pengetahuan : fakta dan aturan Fasilitas Penjelasan Knowledge engineer Akuisisi pengetahuan Mesin Inferensi Aksi yang Direkomendasikan Pakar Workplace Perbaikan Pengetahuan Gambar 2. basis pengetahuan.1 Arsitektur istem Pakar (sumber: Turban (1995)) Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2.  £¢ ¡  (antarmuka pengguna). .1 yait User Int f .

Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. formulasi dan penyelesaian masalah.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. juga memberikan informasi (output) kepada pemakai. pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai. workplace.2. Menurut McLeod (1995). 2. fasilitas penjelasan. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem.2.6. yaitu fakta dan aturan. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar.6. yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai. perbaikan pengetahuan.17 mesin inferensi. 2. sedang .1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi.

Prinsip tersebut meliputi : a. Sistem pakar harus transparan. f. Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. e.3 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. b. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar.6. transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.2. 2. Amatir menjadi ahli secara bertahap. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis . Sistem pakar harus fleksibel. c. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system). d. Pengetahuan sering miskin spesifikasi.18 aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.

2.2. c.6 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. 2. Komponen .5 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). 1995) 2.4 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelasikan suatu masalah.6.6. Agenda : Aksi-aksi yang potensial. Pengetahuan diperoleh dari pakar. yaitu: a. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan.2. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. dilengkapi dengan buku. b.2.6. basis data. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.19 pengetahuan.(Turban. Ada 3 tipe keputusan yang direkam. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah.

Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ? c. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ? 2.2. sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya.6.2. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d.20 ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. 1995): a.7 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi. Bidang-bidang tersebut antara lain : .7 Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b. 2.

mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok berdasarkan data-data sebelumnya. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi. Misalnya pengontrolan pada industri teknologi tinggi. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca. Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa. Contoh yang mudah ditemui. d. kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap. .21 a. Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar. b. penentuan masa tanam dan sebagainya. tidak teratur dan data kontradiktif. Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar. c. Misalnya untuk interpretasi citra.

22 e. . Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas. mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan. waktu dan material. sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya. f. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya. tata letak sirkuit dan sebagainnya. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell. kerusakan mesin. Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini. kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. Diagnosis Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk merekomendasikan obat untuk orang sakit. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. Biasanya sistem pakar diagnosis.

Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.8 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. tergantung dari masalahnya.2. Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan . Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks. Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran. dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan.23 2. Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran.

Disebut juga kalkulus predikat. Dalam melakukan penalaran. Bentuk logika komputasional ada 2 macam . Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2.1 Operator Logika dan imbol Operator AND OR NOT IMPLIE Si ol .1 ¤ Table 2.V. yang memberi tambahan kemampuan untuk . yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat.V. Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama.24 yang paling tua.& U. 1.+ 2. komputer harus dapat ke menggunakan proses penalaran deduktif dalam Logika dan induktif imbolik atau Logika Matematik. yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. Logika Proporsional Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TR E) atau salah (FALSE). Metode ini disebut Logika komputasional.

Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil. Dalam suatu kalimat. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen. yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan). yang disebut objek.25 mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci. Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi . predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat.garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek) b. Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan. karakteristik objek. atau beberapa keterangan objek. Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian.

Simpul mempresentasikan objek. konsep. Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran. atau situasi. Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic : . Penghubung menghubungkan antarsimpul. 1994). Gambar 2. Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta. Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan. pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan mempresentasikan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link).26 proposional (Giarrantano dan Riley.

string atau boolean. Representasi Jaringan Semantik Jaringan semantik pada gambar 2. c. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor. dapat berupa numerik. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV. Orange Tunggal Asam. semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor.2 mempresentasikan pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik. Manis .2. Representasi Pengetahuan dengan OAV Object Mangga Mangga Mangga Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau.27 merupakan merupakan PC Komputer Alat Elektronik memiliki Monitor Gambar 2.2. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Tabel 2. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu.

Kuning Lonjong d.3 Contoh Representasi Pengetahuan Bentuk Bingkai Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah Slot motor Slot mobil Slot sedan Slot minibus Roda 4 Pintu 4 Roda 4 Pintu 4 . Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar. Bingkai (Frame) Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.28 Mangga Pisang Pisang Bentuk Warna Bentuk Oval Hijau. Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Contoh : Tabel 2.

arahan. Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. . atau strategi. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. 1998). Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh. Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi.29 e. Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan.

Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban. Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu f. 2.9 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi.30 Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya. transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.2. kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta. Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk . Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan ³atau´ atau ³dan´. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah.

Pengetahuan diperoleh dari pakar. Dalam bentuk wawancara ini. y Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini. y Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. y Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan. pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara . Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata. Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. basis data. Menurut Turban (1998). laporan penelitian dan pengalaman pemakai.31 selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. dilengkapi dengan buku. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. yaitu : a.

Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. d. pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. dituliskan dan dianalisis. Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini.32 penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. Pekerjaan tersebut direkam. sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. c. b. . Setelah diberikan beberapa contoh. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. y Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem.

2. Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar.2. nilai (-1) berarti salah mutlak. Selang (-1) ± 1. .2. pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak. nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan.33 2. pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak. dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini.3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut. c.10 Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti. b.11 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2. Selang 0-1. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor). nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a. nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan.

benar dan sudah selesai. penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan. maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara . Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis.34 1. hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem. Fasilitas yang akan dikembangkan. 2. 3. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. Setiap masalah yang akan diidentifikasi harus dicari solusi.

Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan al r dan u basis aturannya. maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. tingkat kesulitan yang mungkin terjadi. misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun. 4. y Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan. diidentifikasikan : y y Untuk memudahkan maka harus Apa yang akan menjadi inputan. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap. .35 formal. Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar. dokumentasi kerja dan sebagainya. mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan keputusan seperti keahlian manusia.

36 5. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun. . Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia. Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan. perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. 6. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem.

37 Fase I Inisialisasi kasus Definisi masalah Kebutuhan sistem Evaluasi solusi alternative Vertifikasi pendekatan sistem Fase II Anlisis dan desain sistem Konseptualisasi rancangan dan desain Strategi pengembangan Materi pengetahuan Komputasi masalah Kemudahan pengenalan Analisa efisiensi Membangun prototype Pengujian dan pengembangan Demonstrasi dan kemudahan analisa Penyelesaian desain Fase III Prototype dasar kasus Fase IV Pengembangan sistem Membangun basis pengetahuan Pengujian. . evaluasi dan pengembangan basis pengetahuan Demonstrasi dan kemudahan analisa Fase V Implementasi sistem Proses inoutan pemakai Instalasi.3 Fase Pengembangan Sistem Pakar 2.12 Metode Pemecahan Masalah Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). evaluasi dan pengembangan basis pengetahuan Orentasi dan latihan Keamanan Dokumentasi Integrasi dan pengujian kasus Fase VI Implementasi Tahap lanjut Operasional Perawatan dan pengembangan sistem Evaluasi sistem secara periodik Gambar 2.2.

Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta.38 Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. . 1. Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a. kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran. Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya.

39 Kaidah C Fakta 1 Kaidah A Observasi 1 Observasi 2 Fakta 2 Kaidah B Fakta 3 Kaidah E Kaidah D Kesimpulan 1 Kesimpulan 2 Kesimpulan 3 Kesimpulan 4 Gambar 2. Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk ³YA´ atau ³TIDAK´. .4 Diagram Pelacakan ke Depan b. Backward chaining trategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis. Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user.

c. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit.40 Observasi 1 Kaidah A Observasi 2 Kaidah B Observasi 3 Kaidah C Observasi 3 Fakta 3 Fakta 2 Kidah E Fakta 1 Kidah D Tujuan Gambar 2.5 Diagram Pelacakan ke Belakang Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. d. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru. tetapi jika kejadian ini . b. maka dipilih forward chaining. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai.

Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Topologi penelusuran a. Root node (strat) Level 1 1 Level 2 2 3 4 Level 3 5 6 7 8 9 10 0 Goal Gambar 2. 2.6 Bread-first Search . Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal). akan lebih baik jika dipilih backward chaining. baru bergerak ke bawah. dimulai dari simpul akar. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian.41 adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan. Proses ini bekerja dari kiri ke kanan.

proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan Root node (start) Level 0 1 Level 1 2 8 11 2 Level 2 3 5 9 12 14 Level 3 4 6 7 10 13 15 16 Goal (end) Gambar 2. selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan. Best first search Bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya. Gambar 2.42 b.7 Depth-first earch c. 1995) menunjukkan penelusuran secara best first search.8 (Rusell tuart. Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar. .

Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun.43 Root node (start) Level 0 1 Level 1 2 3 4 Level 2 5 6 7 8 9 Goal 10 Gambar 2. yaitu dunia. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global. telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi.8 Best-first Search 2.3 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol . Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi.

44 (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel. Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer. bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya. Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP).3.3. 2.1 Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna. baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet. 2. . yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel. Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript).2 Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE). Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP.

WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara. Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server. Gambar 2. Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. Kita tinggal mengetikan URL yang . menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol (HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP). Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. sama halnya dengan internet biasa.45 Untuk menjangkau dunia internet.9 Diagram Network Pada WAP Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP. gateway dan ponsel dengan WAP.

WMLScript tidak bisa .46 dikehendaki. berjalan pada sisi client (client side scripting). Bedanya. maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript. ataupun PWS (Personal Web Server). Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. Sebuah koleksi card disebut deck. user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. misalnya : http://tekniksoft. Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card. WMLScript. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). Microsoft Internet Information Sevice (IIS). WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. mengisi informasi yang dibutuhkan. membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya. Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML. Dalam HTML.net. melihat isi tiap card. seperti halnya JavaScript. misalnya Apache. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel. untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP. Karena itu.

Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks.47 ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : y Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML . UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut. a. Dengan WMLScript. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA). kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman. maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan. yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. Jika kita bekerja dengan halaman WML. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan. Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah.

Misalnya : <element> datadatadata </element> Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Dengan WML. elemen dokumennya adalah <wml>.org/DTD/wml_1. y Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. Seperti kalau di HTML. Element juga dapat mengandung sub-element.0" encoding="iso-8859-1" ?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1. semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>.1//EN " "http://www. Contoh. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute.wapforum. Contoh prolog adalah sebagai berikut : <?xml version="1.48 y Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini. setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya. misalkan ada kode seperti ini: . (seperti di html elemen dokumennya adalah <html> ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya.xml "> Setelah prolog. y Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen.

select. noop. optgroup. </card> Dalam kode di atas. y y y y Task : go. head.49 <!-. onenterforward. tr.--> b. y Element Event : do. dan Element Event. table. acces.Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. Pencantuman Elemen -eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok : Element Deck/Card. anchor. meta. element mengandung attribute id dan title. Anchor. p. Image dan Timer : a. Variabel : input. prev. td. onenterbackward.card. timer. refresh. img. on timer. Element ML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. template. option. y Element Deck/Card : wml. onevent. onpick. postfield. fieldset. etiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : <element>nilai elemen itu</element> . Text Formatting : br. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-.

2.50 Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya). populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif. hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada. Pada prinsipnya. Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway.3. kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya: <br/>. bahasa script server-side yang tangguh. yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses. . Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor). 2. komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC. kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting).

51 I NTERNET WI REL ESS NETWORK MOBI E SERVI E PROVI L C DER WE B S E R V E R G A T E WA Y P HP P erangkat Mobille MY S QL DA T A B A S E Gambar 2. melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP. WAP gateway. .10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. di bawah ³kendali´ dari perangkat WAP. Maka. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card.

52 2. 3. pengiriman pesan dan lain-lain. 4. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). mailserver. Pada gateway. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan. Request mencapai tujuan akhirnya. isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP. Karena itu. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. yaitu web server. script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck : . PHP Pengembnagan aplikasi memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database.

komunikasi interaktif dapat dilakukan dengan antara user dengan server.xml´>´.53 <?php //mengirim header header(´Content-type:text/vnd. echo(´<!DOCTYPE wml PUBLIC \´//WAPFORUM//DTD WML 1.wml´).wapforum. Dengan adanya PHP yang bekerja pada sisi server.0\´?>´).2.1//EN\´\´http://www. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau a ntarmuka dengan at My QL sehingga data dalam database dapat dilih di . Database yang dipakai adalah My QL dengan beberapa alasan. 2. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database My QL.org/DTD/wml_ 1.2 Interaksi PHP dengan MySQL Komunikasi antara user dengan WAP browser dengan web server dapat menjadi lebih interaktif dengan penggunaan database.wap.1. baik Apache sebagai web server maupun database server My QL. ?> Deklarasi ini diperlukan karena PHP secara default mengirim baris Content-type : text/html. echo(³<?xml version=\´1. antara lain karena My QL gratis dan mudah dipelajari.3.

Keuntungan dari data flow yaitu. Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras. Ada 4simbol data flow diagram.54 internet. struktur data atau organisasi file.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan Kesatuan luar (Entity) Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat . 2.4.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan menggunakan komputer. ERD dan Normalisasi.1 DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. perangkat lunak. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya. Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu. memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan . 2. yaitu : Tabel 2. yaitu DFD.

b.55 menemukan data Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program. penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape. Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise).1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda. yaitu : b. dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record. 2. satu modul atau sub progam. .5.5 Perancangan Data Base 2. Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

cetakan kedua. pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output. Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta. Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Bandung.2. Flowchart diawali dengan penerimaan input.2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam.5. CV.5.56 b.2 Flowchart 2. Informatika. Sistem Informasi Geografis. b. dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu. 2005.2.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol. Eddy. 2. hal 190). 2.5. yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program .

57 Simbol display digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan suatu penyeleksian kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang .

58 digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard Simbol dokumen digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual.com) . mekanik. atau komputer Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran (Sumber Findra Kartika Sari Dewi. Teknik dan Logika Pemrograman. www.ilmukomputer.

3 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Konsep dan Perencanaan Database. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam. Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d.5.4 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya. Pembuatan database baru (create database) b.5. Andi Offset. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2. hal 24). Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f. Penghapusan database (drop database) c. tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. a. Ir. .59 2. 2004. Yogyakarta.

2004. hal 24).60 Tabel 2. data bentuk. Yogyakarta. Andi Offset.5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel B1 B2 Nm_Bengkel Astra int¶l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Jns_kendaraan 1 Niaga Jns_kendaraan 2 Id_kendaraan H 8833 AA Minibus B 7676 AE Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak Id_wil Nm_wil 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur b. Bentuk Normal Pertama Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata). . Konsep dan Perancangan database. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. dalam satu record demi satu record. Ir.

Yogyakarta. Ir. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama. Konsep dan Perancangan Database. hal 25). Bentuk Normal Kedua Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu. 2004.61 Tabel 2. Andi Offset. Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. .6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel B1 B2 Nm_Bengkel Astra int¶l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak Id_wil Nm_wil 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur c.

7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 B2 Astra Int¶l Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2 Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 A2 B1 B2 G1 G2 Tabel Sebab *Id_Sebab Nama_sebab G1 G2 Terminal batere kendor Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur A1 A2 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup .62 Tabel 2.

5. . b. tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru. Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan. Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik.5 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record.63 Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key) * * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer. Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan. c. Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a.

Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan.64 d. Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).6 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan. Contoh : Nojenis jenis Gambar 2. 2. Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : y One to one relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja.5.11 Relationship 1 : 1 . Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya.

Contoh : gejala diagnosa Gambar 2.65 y One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak.13 Relationship M : M y Entity relationship model Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata. Contoh : ciri macam Gambar 2. sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity.12 Relationship 1 : M y Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. relationship adalah hubungan antar objek. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran .

66

dengan

sebuah

garis

yang

berasal

dari

entitas

yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

atribut

atribut

et entity

relationship

et entity

Gambar 2.14 Entity Relationship 2.6 Engine Mechanichal Isuzu Mesin diesel 4j menggunakan ruang bakar square combustion chamber, mesin ini di design dengan menggunakan bahan bakar yang irit dalam range kondisi pengemudian, pistonnya jenis auto thermatic untuk memperkecil expansi thermal, sehingga suara mesin menjadi lebih halus. Pada waktu mesin dingin, cylinder liner dilapisi oleh chrome sehingga mempunyai daya tahan yang lebih kuat. Cylinder head gasket dengan tipe laminated lebih terpercaya. Poros engkol di tuffrided agar umurnya lebih panjang. Karena di tuffrided sehingga tidak d apat di bubut (undersi e). Mesin ini juga dilengkapi dengan pompa injeksi tipe VE. (Pantja Motor, 1998, hal 30)

67

2.6.1 Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel, pada tahun 1872. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe, perubahan ini membuat mesin lebih halus. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 ± 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500°C atau lebih.(Pantja Motor, 1998, hal 2) 2.6.2 Prinsip Kerja 2. Langkah Hisap
y

Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB)

y y y

Katup hisap terbuka Katup buang tertutup Terjadi kevakuman dalam silinder, yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder

3. Langkah Kompresi
y y y y

Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500°C
2

4. Langkah Usaha
y

Katup hisap tertutup

68

y y

Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB

5. Langkah Buang
y y y y

Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar

2.6.3 Siklus Pembakaran 1. Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat. Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi, tekanan kompresi dan suhu. Apabila perbandingan kompresi 16, maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm 2 dan 500°C.

8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur 2.69 Tabel 2. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B . Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1.

6. Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4.4 Detonasi (Knocking) Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna.70 Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen. Menaikkan temperatur ruang bakar . bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2. 3. 2. Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1. Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar. 4. Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3. 2.

perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : y Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi . Keuntungan : y y y Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil.6. Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head.5 Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar : Ruang Bakar Langsung Tipe Injeksi langsung (Direct Injection) Ruang Bakar Tipe Ruang Bakar Kamar Depan (Pre-combustion Chamber) Ruang Bakar Tambahan Tipe Kamar Pusar (Swirl Chamber) Gambar 2.15 Macam Ruang Bakar Diesel 1.71 2.

Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber).72 y y y Kecepatan maksimum lebih rendah Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi 2. Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke precombustion chamber. Keuntungan : y y Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle y Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi Kerugian y y y Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros .

filter. Oli pump esin Mesin Sistem Pelumasan Oil filter Oil cooler Radiator dan Thermostat Sistem Pendinginan Water pump dan V belt Cooling Air dan Vacuum cleaner Sistem Intake dan Exhaust Intake dan Exhaust manifold Exhaust pipe dan Muffler Injection pump dan Nozzle Sistem Bahan bakar Feed pump Fuel tank.16 Kontruksi Mesin Diesel .6 Konstruksi Mesin Diesel Cylinder head Cylinder block dan cylinder liner Piston Komponen Mesin Conneting rod Timming gear Crankshaft Flywheel Oil pump.6.73 2. Water sedimenter Starter Sistem Kelistrikan Glow plug alternator Gambar 2.

Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type.7 Kelengkapan Mesin Diesel 2. 2.7.7.4 Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod.1 Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin. . 2.6.7. 2.2 Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup.7. Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi.6. fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran.7. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas. air pendingin dan oli.6.3 Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder.74 2.6. injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar.6.5 Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft. 2.6.

2.6. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas.7. logam kelmet. pompa oli.6 Poros Nok Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup.75 2.6.6. Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor. 2.9 Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring.10 Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : .8 Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin.7.7.7. logam alumunium. Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih.6. 2.6. Flywheel dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter. 2.7.7 Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar.

Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam. aus dan panas 2.9 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan.76 1.6. Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup. Valve lifter Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2. Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4. yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method). . Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm. 2.6. 2. Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod. 3. sistem percikan dan sistem kombinasi. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan . Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3.8 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1.

6. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak. . dan intake manifold. 1.11 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel. 2. 3.10 Sistem Pemasukan dan Pembuangan Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder. sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold. exhaust pipe dan muffler.77 2. 2.6. Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder. Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe. feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful