CURSO DE INICIACIÓN DE YAFARAY PARA INFOARQUITECTURA

con Yafaray 0.1.1
ver_0.1

20100209 por: Carlos Mazón (Arkinauta)

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INTRODUCCIÓN
Esta guía pretende ser un curso rápido de iniciación al renderizado arquitectónico con Yafaray. La finalidad de este documento pretende ser que el usuario con un conocimiento mínimo de Blender pueda en una mañana aprender lo básico de Yafaray como para usarlo en un proyecto. Por esta razón se ha intentado minimizar el uso de conceptos avanzados y se ha simplificado todo lo posible. No se trata de una documentación oficial y por lo tanto su contenido no debe tomarse como un dogma. Para un correcto y profundo entendimiento de este motor de renderizado, aconsejo fervorosamente visitar la página de la documentación oficial del proyecto: http://www.yafaray.org/documentation/userguide Desde aquí quiero agradecer a todo el equipo de Yafaray su excelente labor. Nota: Esta guía puede contener errores, tanto de concepto como de redacción. “Lea las instrucciones oficiales de este producto y consulte en su foro :)”

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cap01_ USO DEL PROGRAMA INTRODUCCIÓN 3 .

Nota: Para el correcto funcionamiento de Yafaray. es IMPRESCINDIBLE tener instalada la librería Phyton.org.org/download) seleccionaremos nuestro sistema operativo. para saber cuál es la que necesitas visita: http://www.yafaray. ya podemos usar Yafaray. Para tenerlo todo más ordenado. podemos fijarnos en el encabezado de la página web Podemos instalar Yafaray en cualquier directorio. Una vez instalado.yafaray. Nota: Para saber el número de la última versión estable del programa. La versión de Phyton necesaria depende del sistema operativo.INSTALACIÓN DE YAFARAY Para instalar el motor de render Yafaray.org/download 4 . aconsejo instalarlo en el mismo directorio que Blender.yafaray. y en la sección de descargas (http://www. primero iremos a la página del proyecto http://www.

podemos maximizar dicha ventana (CTR+ESP) y luego cargar Yafaray 5 .EJECUTAR YAFARAY Para ejecutar Yafaray. iremos al panel de RENDER y seleccionaremos YAFARAY EXPORT 0.1.1 (la actual versión estable de Yafaray) ¡Ya estamos listos para empezar a aprender Yafaray! Nota: Para que Yafaray se cargue en la ventana que queramos.

cap02_MENÚS DE YAFARAY SETTINGS 6 .

Así podremos tener. Con el menú de la izquierda. PHOTON MAPPING: Para interiores. por lo que no obtendremos las misma cantidad de luz si renderizamos una escena con DIRECT LIGHTING que si lo hacemos con PHOTON MAPPING GENERAL SETTINGS Los únicos botones que nos interesan son: – THREADS: Número de procesadores de nuestro ordenador que queremos que rendericen nuestra imagen.blend 7 . una configuración para hacer renderizados rápidos y otra para renderizados finales. tendremos Intel Core 2 Duo. le daremos el nombre a las diferentes configuraciones. Es el método más rápido de los tres. Sus tres métodos principales son: – DIRECT LIGHTING: Para imágenes rápidas.RENDER SETTINGS Aquí podemos definir diferentes configuraciones. Sin GI (Global Illumination) lo que significa que no hay rebotes de luz. por ejemplo. pero posee menos calidad que los otros. seleccionaremos la configuración que queramos activa. PATH TRACING: Para exteriores. – – Nota: Cada método interpreta de manera diferente la luz. METHOD OF LIGHTING Yafaray posee diferentes métodos de calcular la luz. por lo que el número de THREADS será 2 – AUTO SAVE: Al activarlo nos guardará automáticamente el resultado del render en formato png en la carpeta donde esté guardado el archivo . En NAME. Nota: En ordenadores normales y medianamente modernos (1-2 años).

A menor número. – BOX: Mala definición – GAUSSIAN: Buena calidad. Nota: Para más información sobre este punto. muy nítido Nota: Para imágenes finales. ligeramente difuminado – MITCHELL: Buena calidad. mayor el área que se volverá a calcular Nota: Usaremos un margen de valores entre 0. ese recálculo será exponencialmente más rápido. aconsejo usar GAUSS.yafaray.05 (menos área) y 0. por ejemplo) Las pasadas siguientes a la primera eliminan los ruidos de alto contraste (bordes en diente de sierra y bordes entre superficies de diferentes colores El AA TREDSHOLD es el área a re-calcular. pero en general para imágenes finales usaremos los siguientes rangos (bajo y alto): – Un número de pasadas (AA PASSES) entre 5 y 25 – AA SAMPLES entre 5 y 10 – AA INC SAMPLES entre 1 y 2 – AA THREDSHOLD entre 0. SAMPLES: “Calidad” de imagen de las pasadas siguientes a la primera – AA THRESHOLD: Área a re-calcular en las pasadas posteriores a la primera. – AA SAMPLES: “Calidad” de imagen de la primer pasada – AA INC. ya que el ligero difuminado sirve en muchas ocasiones para esconder errores de antialiasing (dientes de sierra en los bordes) TECNICAS DE AA (ANTIALIASING) No existe una técnica única e infalible para configurar la calidad final de nuestra imagen.001 (más área) – MENÚ INFERIOR IZQUIERDO: Los filtros de reconstrucción.AA SETTINGS En este panel configuraremos la calidad de imagen final (antialiasing). aconsejo consultar la documentación oficial en el siguiente enlace: http://www. Con cada pasada posterior a la primera.org/documentation/userguide/rendersettings#strategy 8 .001 La primera pasada suele encargarse de los ruidos de bajo contraste (ruidos en una superficie del mismo color.05 y 0. – AA PASSES: Cantidad de “pasadas” que queremos efectuar.

cap03_MENÚS DE YAFARAY WORLD 9 .

Este tipo de iluminación es muy útil (y rápido de configurar) para escenas exteriores.BACKGROUND SETTINGS En este panel configuraremos la iluminación global de la escena (iluminación mediante el sol y cielo. De las diferentes configuraciones de fondo disponibles. Si decidimos iluminar 10 . Este tipo de luz no tiene dirección y produce sombras difusas – POWER: Cantidad de luz producida por ADD SKYLIGHT – ADD REAL SUN: Con esta opción haremos que un sol “ficticio” (que no existe en el espacio del modelo) ilumine la escena – SUN POWER: Cantidad de luz emitida por el sol Veamos con más detenimiento el panel de configuración del sol: Mediante la figura circular sombreada podremos configurar la dirección e inclinación del sol. veremos dos: DARKTIDE´S SUNSKY y TEXTURE DARKTIDE´S SUNSKY Veamos los botones más importantes: – ADD SKYLIGHT: Pulsando este botón. Nota: Hay que llevar cuidado con no tener dos soles iluminando nuestra escena. Z de su derecha nos darán las coordenadas polares de su posición. (GET POSITION) y (UPDATE SUN) sirven para coger las coordenadas (ángulo y posición) de una luz SUN que se encuentre en la escena. Los marcadores X. Nota: La dirección de la luz es referente al espacio modelo visto desde arriba (vista TOP ORTHO) Los botones FROM (GET ANGLE). se aplicarán a nuestro sol “ficticio”. haremos que el cielo genere una iluminación global. Y. Al pulsar UPDATE SUN. por ejemplo).

El defecto de este tipo de iluminación es que la imagen HDRI aparecerá de fondo en nuestros renders a no ser que activemos USE ALPHA al guardar la imagen. Es perfecto para conseguir renderizados parecidos a maquetas (ver la imagen que encabeza el manual).con un sol “real” (que se encuentre en el espacio modelo) no usaremos ADD REAL SUN. usamos DIRECT LIGHTING. vamos a la pestaña WORLD y cargamos el mapa HDRI allí.html) Un resumen de este método sería: – Pulsamos F6.org/wiki/High_dynamic_range_imaging) Básicamente se trata de un método en el que las iluminación general se basa en las zonas de claros y sombras de la imagen HDRI que se usará como fondo. TEXTURE Este modo de iluminación sirve para iluminar mediante una imagen HDRI (para más información sobre imágenes HDRI visitar http://en. Lo primero que deberemos hacer es configurar la imagen HDRI en Blender (aquí un tutorial sobre cómo hacerlo: http://www.com/f20/problema-con-hdri-yaf-a-ray-70835.wikipedia. ADD REAL SUN actuará como si fuera la luna mientras que ADD SKYLIGHT iluminará como si fuera el cielo estrellado nocturno.foro3d. PATHTRACING o POTHON MAPPING – En BACKGROUND SETTINGS selecciono TEXTURE y pulso USE IBL 11 . solamente que DARKTIDE´S SUNSKY posee más opciones de configuración e intrepreta de manera diferente la potencia de la luz (habrá variaciones de iluminación entre un método y el otro). obtendremos una iluminación nocturna. Con el botón NIGHT. – Pulsa el botón "HORI" en el panel "Map to" del WORLD – Abrimos Yafaray. Nota: Este método es igual a SUNSKY. Este tipo de iluminación tienen la ventaja de ser sencillo de configurar y de obtener resultados muy buenos (incluso usando métodos como DIRECT LIGHTING).

Usaremos un rango entre 16 y 32 – ROTATION: Giro de la imagen de fondo – POWER: Fuerza de la luz de la imagen de fondo. Nota: Por norma general usaremos números por inferiores a 1 para iluminar con HDRI 12 . – IBL SAMPLES es la calidad de la iluminación general de la escena.Los botones más importantes son: – USE IBL: para que use la imagen HDRI como iluminación global de la escena.

cap04_MENÚS DE YAFARAY MATERIAL 13 .

– MIRROR STRENGHT: Cantidad de reflejos – TRANSPARENCY: Transparencia del objeto. Nota: Hay que llevar cuidado con el valor de EXPONENT y no usar parámetros muy altos.52 – Plástico transparente: 1. Shynidifusemat: piedra.40 FAKE SHADOWS: Activar para que las sombras adquieran el color del objeto. – Agua: 1.33 – Cristal: 1. En arquitectura. Bueno para crear “cristales” falsos pero rápidos de renderizar. superficies que emitan brillo. usaremos únicamente tres tipos de materiales: SHINIDIFUSEMAT. Completar sección – 14 . hormigón. superficies con “alpha mapping” (objetos con texturas alfa) Glossy: plásticos. primero habremos de haberlos creado en el modelo. agua SHINIDIFUSEMAT Este tipo de material es “bueno para todo” y es el que viene configurado por defecto con todos los materiales. Configurar este material para paredes o suelos puede dar mucho realismo a nuestra escena. madera barnizada Glass: cristal. – GLOSSY REFLECTION: Controla el nivel de refracción del objeto (reflejos) – EXPONENT: Controla el difuminado del reflejo. madera.MATERIALES Para configurar los materiales en Yafaray. GLOSSY y GLASS. Usaremos valores entre 1 y 200 Completar sección GLASS – IOR: Usaremos diferentes valores según el material. Completar sección GLOSSY Casi todas las superficies tienen algo de reflejos. metales.

cap05_MENÚS DE YAFARAY OBJECTS 15 .

Completar sección CÁMARAS Podremos cambiar el tipo de objetivo y generar DOF (Depth of Field. Completar sección 16 .LUCES. LUCES Deberemos seleccionar TODAS y cada una de las luces de la escena y configurarlas en esta pestaña. OBJETOS Y CÁMARAS En este panel configuraremos las luces. simulación de enfoque). Completar sección OBJETOS Podremos seleccionar objetos y configurarlos para que actúen como MESHLIGHT (emisores de luz). las cámaras y los objetos emisores de nuestra escena. es preferible realizar este efecto posteriormente con un programa de edición de imágenes tipo Photoshop o Gimp. Nota: Activar el DOF aumenta considerablemente los tiempos de renderizado.

cap06_MÉTODOS DE ILUMINACIÓN LIGHTING METHODS 17 .

RADIUS) 18 . Nota: En definitiva tendremos un número de fotones (PHOTON) a buscar (SEARCH) dentro de un radio (DIFF. aunque no posee rebotes de luz y deberemos usar luces de relleno. Nota: Hay que llevar cuidado con valores altos (como 5) ya que generarán mucho brillo en las esquinas del encuentro entre los objetos y el plano de encuentro – PATH SAMPLES: Calidad (AA) del método de iluminación. Los parámetros más importantes son: – DEPTH: Cantidad de rebotes de la luz. RADIUS: Radio del círculo de búsqueda de fotones. mayor iluminación global tendrá la escena. pero más tiempo. Completar sección PHOTON MAPPING Este sistema de iluminación es el más adecuado para interiores. Usaremos un rango entre 0. Usaremos un rango entre 2000 y 4 000 000 – DEPTH: Número de rebotes de los fotones. A mayor número. A mayor número. Completar sección PATH TRACING Este sistema de iluminación es bueno para exteriores o interiores con grandes ventanas.DIRECT LIGHTING Este es el sistema de iluminación más rápido que tiene Yafaray. más definición. Aún así se pueden conseguir muy buenos resultados. RADIUS. Usaremos valores entre 2 y 5. Este parámetro está estrechamente ligado a SEARCH.1 y 1. Este parámetro está estrechamente relacionado con AA SETTINGS. Usaremos un rango entre 100 y 200. – SEARCH: Cantidad de fotones a buscar dentro del DIFF. – PHOTON: Número de fotones a lanzar. Usaremos un rango entre 2 y 20 (para escenas más claras o más oscuras) – DIFF. Esto significa que la calidad es inferior a los otros sistemas.

org/documentation/userguide/lightingmethods#photonmap) y el siguiente enlace al foro oficial de Yafaray (http://www. Relacionado con AA (antialiasing) SHOW MAP: Este botón desactiva automáticamente FINAL GATHER y produce una imagen en la que vemos una simplificación de la escena a obtener. RADIUS o bien aumentar PHOTON – Intentaremos tener las luces lo más cerca de las ventanas para que se escape el menor número posible de fotones de la escena.. aconsejo visitar su documentación oficial en la página de Yafaray (http://www.) Y las siguientes conclusiones: – A escenas más oscuras (con ventanas más pequeñas o menos luces) mayor número de rebotes (DEPTH) – Si decrecemos el DIFF.yafaray. RADIUS deberemos aumentar el número de fotones (PHOTON) – Si decrecemos SEARCH tendremos menos fotones en el mapa final y por lo tanto más ruido – Si obtenemos manchas negras con SHOW MAP significa que debemos aumentar el DIFF..org/community/forum/viewtopic. Nota: Para entender al completo este método de iluminación (quizás el más complejo y el que ofrece mejores resultados).php?f=14&t=2721) 19 . RADIUS hasta que se deje de ver punteado – ¿Se vé “manchado”? Aumenta SEARCH o decrece el radio hasta que se deje de ver a manchas – Cuando no se vea punteado o manchado. Es muy útil para comprobar (antes del cálculo final) si nuestra configuración de Photon Mapping es correcta. Con todos estos datos podemos obtener un procedimiento base: – Activa SHOW MAP – Mira el resultado – ¿Se vé “punteado”? Incrementa PHOTON o DIFF.– – – FINAL GATHER: Mantenerlo activado para obtener la imagen final. FG SAMPLES: Calidad de la imagen.yafaray. sonríe :) – Desactiva SHOW MAP – Dale a renderizar (y a esperar.

cap07_GRANJA DE RENDERIZADO COLABORATIVA COREFARM 20 .

Se trata de un servicio gratuito y rápido. desde la pestaña de Yafaray en Blender debes activar el botón "Output to XML" de la pestaña SETTINGS. Mediante este sistema.html#post721363) PARA SUBIR UN TRABAJO A LA GRANJA: – – – – Primero te creas una cuenta desde esta dirección: http://www. Nota: Mi conesejo es que luego hagas un zip para subirlo. pues ocupa bastante menos y los reconoce sin problemas 21 .COREFARM Corefarm es un sistema de renderizado colaborativo. vas a la pestaña de "Manager" http://www.org/manager y luego a "Submit Job" Sólo tienes que bajar hasta donde pone "Submit a job by http" y selecionar tu archivo Cuando acabe te envían un correo a tu dirección de email.com/f20/corefarm-granja-rendercooperativa-yafaray-81958.corefarm. ¡Listo! El archivo a subir debe tener formato XML. Para ello.blend. Enlace al tutorial de uso de Corefarm (http://www.org/register Una vez logeado.foro3d. Luego le das al botón de RENDER en Yafaray y te generará el archivo en la misma carpeta que esté en archivo . podemos enviar nuestras escenas a un servidor que repartirá nuestra imagen entre los ordenadores conectados a dicho servidor.corefarm.

com/f17/tutoriales-yafaray-70977.yafaray.org/documentation/tutorials) Lista de enlaces a tutoriales.org) Documentación oficial de Yafaray (http://www. escenas de ejemplo y configuraciones (no oficial) de Yafaray (http://www.yafaray.yafaray.cap08_DIRECCIONES DE INTERÉS ENLACES Diferentes enlaces de interés: – – – – – Página oficial de Yafaray (http://www.com/) 22 .blogspot.foro3d.org/documentation/userguide) Tutoriales (oficial) de Yafaray (http://www.) (http://arkinauta.html) Blog de Arkinauta .