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Equipo de los GI
COSTE
Armas a una Mano
Pistola Bolter 3
Armas de CaC 1
Pistola Infierno 2
Pistola Láser 1
Pistola de Plasma 10
Puño de Combate 15*
Arma de Energía 10*
Equipo
Implantes Biónicos 5
Armadura de Caparazón 5
Gran Fragmentación 1
Reliquia Sagrada (sólo Portaestandarte o 30
Comisario, sólo una por ejército)
Gran Perforantes 2
Arma de Precisión 15*
Gran de Fusión 5
Pantalla de Refracción 15*
Estandarte de Regimiento 20
(sólo Portaestandarte)
Escáner 2
Sistema de Puntería 1
Marca Personal 5
Modificaciones a Vehículos
Habitáculo Blindado 20
Red de Camuflaje 1
Sistema de Escape 10
Blindaje Adicional 5
Misil Caza-Asesino 10
Sistema de Comunic Avanzadas 20
Barreminas 5
Bólter Asalto en afuste Exterior 10
Quitaobstáculos 5
Reflector 1
Descargador de Humo 3
Faldones Laterales 10
CUARTEL GENERAL
1 PELOTÓN DE MANDO
Pelotón de Mando: 1 Escuadra de Cuartel General
0-3 escuadras de Armas Pesadas
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia Escolta - 3 3 3 3 1 4 1 7 5+
Capitán al mando 65 4 4 3 3 2 5 3 8 5+
Coronel al mando 70 4 4 3 3 3 4 3 9 5+
Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+
Opciones: Hasta cuatro GI pueden equiparse con una de las siguientes armas cada
uno: Lanzallamas +6, Rifle de Fusión +15, Rifle de Plasma +15, Lanzagranadas +15.
Dos Guaridas pueden formar una dotación de armas pesadas equipadas con una de
las siguientes armas: Bolter Pesado +10, Lanzamisiles +15, Cañón láser +20, Cañón
Automático +15, Mortero +15. La Escuadra de Cuartel General puede equiparse con
Granadas de Fragmentación por +5.
Médico: Uno de los Guaridas puede convertirse en un Médico por un coste adicional
de +10 puntos. El médico recibe el botiquín (Sección de Equipo)
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Armamento: Cada dotación debe estar equipada con un Bólter Pesado por +15, o
un Cañón Automático +25. Los seis guardias están armados con Rifles Láser. Uno
de ellos puede estar equipado con un comunicados por +5.
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
0-5 Comisarios
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Comisario 40 4 4 3 3 2 4 3 10 -
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Veteranos 10 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Sargento veterano 22 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
Oficial Veterano +45 4 4 3 3 3 4 3 9 5+
Opciones: Pueden cambiar sus rifles láser por rifles automáticos gratis, por armas
de CaC y Pistolas Láser o Pistolas Automáticas por +1; Escopetas por +1; Rifles de
Francotirador por +5 (máximo uno por escuadra).
Hasta tres miniaturas pueden equiparse con una de las siguientes armas:
Lanzallamas +6, Bolter +2, Pistola de Plasma +10, Rifle de Fusión +15, Rifle de
Plasma +15. Lanzagranadas +15.
Dos de los Guardias pueden formar una dotación de armas pesadas equipada con
Bolter Pesado por +12, Lanzamisiles +18, Cañón Láser +23, Cañón Automático +18,
Mortero +15.
Opciones: Hasta dos miniaturas pueden llevar lanzallamas por +5, Rifle de Fusión
+10, Rifle de Fusión por +10, Rifle de Plasma por +10; Lanzagranadas por +10. La
escuadra puede estar equipaa con Granadas Perforantes por un coste adicional de
+20 ptos. Una de las miniaturas puede estar equipada con un comunicador +5.
Regla Especial:
¡Está Oscuro! Los ogretes odian los sitios oscuros, así para que una escuadra
entre en una Chimera sólo si hay un oficial o un Comisario a 30 cm o menos de unos
de los miembros de la escuadra que va a embarcar. Los Ogretes pueden empezar la
batalla montados en una Chimera sin que haya un Oficial o Comisario cerca y
pueden desembarcar sin problemas cuando quieran.
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Teniente al mando 40 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Sargento veterano +10 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Opciones: Hasta dos GI pueden equiparse con una de las siguientes armas cada
uno: Lanzallamas +3, Rifle de Fusión +8, Rifle de Plasma +8, Lanzagranadas +8.
Dos Guaridas pueden formar una dotación de armas pesadas equipadas con una de
las siguientes armas: Bolter Pesado +10, Lanzamisiles +15, Cañón láser +20, Cañón
Automático +15, Mortero +15. La Escuadra de Cuartel General puede equiparse con
Granadas de Fragmentación por +5. Y un comunicador por +10.
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento al Mando 60 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+
Armamento: Rifle láser. El Sargento puede cambiar su Rifle por una Pistola Láser y
un arma de combate cuerpo a cuerpo sin coste adicional.
Opciones: Hasta dos GI pueden equiparse con una de las siguientes armas cada
uno: Lanzallamas +3, Rifle de Fusión +8, Rifle de Plasma +8, Lanzagranadas +8.
Dos Guaridas pueden formar una dotación de armas pesadas equipadas con una de
las siguientes armas: Bolter Pesado +10, Lanzamisiles +15, Cañón láser +20, Cañón
Automático +15, Mortero +15. La Escuadra de Cuartel General puede equiparse con
Granadas de Fragmentación por +5. Y un comunicador por +5.
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Guardia 6 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+
CHIMERA
Opciones: Puede modificarse con: red de camuflaje, blindaje adicional, Misil Caza
Asesino, Sistema de comunicación avanzados, Bolter de Asalto en afuste exterior,
Quitaobstáculos, Reflector, Faldones Laterales, Descargadores de Humo.
Transporte: Un Chimera puede transportar hasta doce miniaturas (los ogretes y las
miniaturas de exterminador cuentan como dos). Siempre se adquiere como transporte para
otra unidad y sólo se puede transportar para que se adquirió. Los personajes que se unan a
una unidad con Chimera también pueden viajar en ella.
ATAQUE RÁPIDO
Opciones: Puede modificarse con: red de camuflaje, blindaje adicional, Bolter de Asalto
en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.
REGLAS ESPECIALES
Cañón Infierno: Cualquier unidad que sufra una baja por el Cañón Infierno debe
retirarse inmediatamente, como si hubiese fallado un chequeo de moral. Las unidades
que ignoran los chequeos de moral ignoran esta regla. Las unidades no están
desmoralizadas, y no deben tirar pra reagruparse al inicio del siguiente turno. Si la
unidad sufre un 25% ó más de bajas, debe efectuar el chequeo de moral habitual; pero
esta regla seguirá aplicándose se supere o no el chequeo.
Alcance Fuerza Penetración Disparos
Cañón Infierno Plantilla 6 4 Pesada 1
ESCUADRÓN DE SENTINELS
Armamento: Un Sentinel debe estar equipado con una de las siguientes armas: un
Multiláser por +10 ptos, o un Lanzallamas Pesado por +5 ptos.
REGLA ESPECIAL
Reconocimiento: Los Sentinels son utilizados como avanzadilla del ejército, y por
ello siempre se hallan en su vanguardia. Para representar esto, cualquier Sentinel
puede desplegarse al inicio de la batalla; incluso en aquellos escenarios donde
normalmente no podrían hacerlo. Por ejemplo, si fueses el defensor en Misión:
Ocupar
y Mantener, tus Sentinels desplegarían al inicio de la batalla en vez de situarlos en
reserva con el resto de las unidades de Ataque Rápido. Si juegas un escenario
donde
sólo puedes desplegar un número limitado de unidades, cualquier Sentinel que
despliegues no contará para el límite del escenario.
Además, después de que ambos bandos hayan desplegado, cualquier Sentinel
puede
efectuar un "movimiento gratuito". Este movimiento tiene lugar antes de que
empiece el primer turno. Todas las reglas relativas al movimiento son aplicables.
Puntos/miniat HA HP F R H I A L S
Jinete de Tanith 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento veterano +10 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Escuadra: La escuadra está compuesta por un Sargento y entre cuatro y nueve Rough
Riders.
Opciones: Todos pueden equiparse con Granadas de Fragmentación por +1 pto. por
miniatura y/o Lanzas de Caza por +3 ptos. por miniatura. Cualquier miniatura puede armarse
con un Rifle Láser, además de las otras armas, por +1 pto. por miniatura. Una miniatura
puede equiparse con un comunicador por +5 ptos. Una miniatura puede armarse con:
Lanzallamas por +5 ptos; Rifle de Fusión por +10 ptos; Rifle de Plasma por +8 ptos;
Lanzagranadas por +8 ptos.
Trote: Los Rough Riders pueden moverse al trote. Decláralo en la fase de movimiento,
antes de mover la unidad. Pueden mover hasta 22 cm en la fase de movimiento, pero
sólo pueden cargar 22 cm en la fase de asalto. Los Rough Riders que avancen al trote
sólo pueden disparar con pistolas y no pueden entrar o cruzar terreno difícil.
APOYO PESADO
Armamento: El tanque está armado con un Cañón de Batalla montado en la torreta y una de
las siguientes armas en el habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos: Bolter Pesado por +5 ptos.
Opciones: El Leman Russ puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par
de Bolters Pesados por +10 ptos o un par de Lanzallamas Pesados por +10 ptos.
El Leman Russ puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje,
sistema de escape, blindaje adicional, Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación
avanzados, barreminas, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector,
descargadores de humo, faldones laterales.
Puedes encontrar las reglas relativas a los tanques y otros vehículos similares en las
páginas 77-91 del Reglamento de Warhammer 40,000.
Armamento: El Leman Russ Vanquisher está armado con un Cañón de Batalla en la torreta
y un Bolter Pesado coaxial (cuenta como un Bolter Pesado en afuste exterior). Además,
debe equiparse con una de las siguientes armas en el habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos:
Bolter Pesado por +5 ptos.
Opciones: El Vanquisher puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par
de Bolters Pesados por +10 ptos, o un par de Lanzallamas Pesados por +10 ptos.
El Vanquisher puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje, sistema
de escape, blindaje adicional, Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados,
barreminas, quitaobstáculos, reflector, descargadores de humo, faldones laterales.
REGLAS ESPECIALES
Cañón de Batalla Vanquisher: Este cañón puede disparar munición antitanque
especial (AT) que puede atravesar el blindaje más grueso. Declara que disparas un
proyectil AT antes de tirar el dado. Esta munición tiene un alcance de 180 cm y Fuerza
8. No utilices la plantilla de Artillería Pesada. Tira para impactar; y si impactas, tira 2D6
para la Penetración de Blindaje y suma ambos resultados.
Armamento: El Leman Russ Exterminator está armado con dos Cañones Automáticos
acoplados en la torreta. Además, debe equiparse con una de las siguientes armas en el
habitáculo: Cañón Láser por +15 ptos; Bolter Pesado por +5 ptos.
Opciones: El Exterminator puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par
de Bolters Pesados por +10 ptos.
El Exterminator puede equiparse con las siguientes modificaciones: red de camuflaje,
sistema de escape, blindaje adicional. Misil Cazador-Asesino, sistemas de comunicación
avanzados, barreminas, Bolter de Asalto en afuste exterior, quitaobstáculos, reflector,
faldones laterales, descargadores de humo.
Opciones: Puede equiparse con dos barquillas laterales armadas con un par de Bolters
Pesados por +10 ptos; un par de Cañones de Fusión por +30 ptos; un par de Cañones de
Plasma por + 20 ptos; o un par de Lanzallamas Pesados por +10 ptos. Puede equiparse con
las siguientes modificaciones: red de camuflaje, sistema de escape, blindaje adicional. Misil
Cazador-Asesino, sistemas de comunicación avanzados, barreminas, Bolter de Asalto en
afuste exterior, quitaobstáculos, reflector, faldones laterales, descargadores de humo.
BASILISK
Puntos/miniat HP Blindaje: Frontal Lateral Posterior
Baslisk 100 + armas 3 12 10 10
El Basilisk puede modificarse para poder realizar fuego indirecto, tal y como se describe en
las reglas especiales abajo descritas, por un coste de +25 ptos.
REGLAS ESPECIALES
Fuego Indirecto: El Basilisk puede disparar de forma "indirecta"' contra objetivos que
no puede ver, del mismo modo que un mortero o un Whirlwind. Los Basilisk que pueden
disparar así siguen las reglas habituales del cañón Estremecedor, pero se convierten en
armas de barrera de artillería (o sea, armas de estimación) con una alcance de 90-600
cm (consulta la página 84 del Reglamento). La distancia mínima de "estimación" del
fuego indirecto es de 90 cm.
Armadura de Caparazón
La armadura de caparazón se compone de grandes placas rígidas de armaplas o ceramita
moldeadas para adaptarse a distintas partes del cuerpo. Proporciona una protección mejor
que la armadura antifrag utilizada habitualmente por la Guardia Imperial. Una miniatura
equipada con una armadura de caparazón dispone de una tirada de salvación por armadura
de 4+.
Armas de Energía
Estas armas generan un crepitante campo de energía que penetra la armadura del oponente
como un cuchillo caliente atraviesa la mantequilla. El arma de energía más utilizada por la
Guardia Imperial es la espada de energía. Una miniatura armada con un arma de energía
ignora las tiradas de salvación por armadura.
Arma de Precisión
Un arma de precisión se rige por las reglas habituales del arma de ese tipo, excepto que
permite repetir una tirada para impactar por turno. Un arma así puede adquirirse como
modificación para cualquier arma que posea la miniatura, y debe estar representada en la
miniatura mediante un arma adecuadamente decorada ¡No hay granadas de precisión!
El coste de 15 puntos se suma al coste habitual del arma, pero sólo debe considerarse el
coste de la modificación al calcular el limite de 50 puntos de equipo por miniatura (por lo que
un arma de precisión puede costar 25 puntos, por ejemplo, pero sólo tiene un coste de 15
puntos en relación al límite de 50 puntos).
Botiquín
Un botiquín (también conocido como Narthecium) permite a una unidad con un médico
ignorar la primera tirada de salvación por armadura no superada en un turno.
El botiquín no puede ser utilizado en una miniatura que haya sufrido una "muerte
instantánea" (consulta la página 53 del Reglamento) o que haya sido impactada por un arma
de combate cuerpo a cuerpo que no permita 'tirada de salvación alguna. El botiquín no
puede ser utilizado si el médico está en contacto peana con peana con una miniatura
enemiga.
Combiarmas
Una combiarma se compone básicamente de dos armas unidas, y le permite al Guardia
Imperial elegir cuál de las dos armas dispara.
Una miniatura equipada con una combiarma puede elegir en cada fase de disparo qué arma
desea disparar. El Bolter puede dispararse las veces que se desee, pero la otra arma sólo
puede dispararse una vez por batalla. No se pueden disparar las dos armas a la vez.
Comunicador
Las transmisiones en el campo de batalla entre las unidades de la Guardia Imperial son
llevadas a cabo por soldados especialmente entrenados en el uso de comunicadores
especiales. El tamaño y la apariencia de un comunicador depende de su lugar de origen,
pero en términos de juego todos tienen el mismo efecto.
Si una Escuadra de Cuartel General o una Sección de Mando incluyen un comunicador, una
escuadra por turno que también disponga de uno podrá utilizar el Liderazgo del Oficial sin
tener en cuenta el lugar del campo de batalla donde se encuentre (es decir, que no necesita
estar a 30 cm o menos del Oficial, como es lo habitual). Puedes elegir el momento en el que
utilizas el comunicador (cuando una escuadra deba efectuar un chequeo de liderazgo o si la
unidad de mando se halla en reserva).
Escáner
Un escáner (también conocido como auspex) se utiliza para detectar tropas enemigas
ocultas. Si tropas enemigas infiltradas despliegan a 10D6 cm o menos de una miniatura
equipada con un escáner, la miniatura podrá efectuar un disparo "gratuito" contra ellos (o dar
la alarma en el escenario de Incursión). Si la miniatura forma parte de una unidad, toda la
unidad podrá disparar. Estos disparos se efectúan antes de que comience la batalla, y
pueden causar la retirada de los infiltradores.
Implantes Biónicos
Los implantes biónicos le permiten a un personaje de la Guardia Imperial que ha sufrido una
herida incapacitante volver al servicio activo, aunque es poco probable que mejoren sus
habilidades.
Sin embargo, es posible que un ataque o disparo impacte al implante y apenas cause daño.
Para representar esto, si una miniatura equipada con un implante biónico muere, en vez de
retirarla, colócala tumbada de lado. Tira 1D6 al inicio del siguiente turno: si obtiene un
resultado de 6, la miniatura se pone en pie, resistiendo 1 Herida. Con cualquier otro
resultado, es una baja.
Marca Personal
Esto es algo que el personaje lleva al combate para mostrar su desprecio por el enemigo.
Puede ser una fusta de montar, o un puro encendido; o algo más llamativo, como una capa
roja o llevar el pecho lleno de medallas resplandecientes.
Una unidad bajo el mando de un personaje así se sentirá respaldada por su presencia y
podrá repetir cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deba efectuar. Sin embargo,
si el personaje muere, la unidad deberá superar inmediatamente un chequeo de moral para
no retirarse.
Pantalla de Refracción
Este artefacto produce un campo de energía que le proporciona a la miniatura una tirada de
salvación invulnerable de 5+, que puede utilizarse en lugar de la tirada de salvación por
armadura normal.
Reliquia Sagrada
Una miniatura con una reliquia sagrada puede revelarla una vez por batalla. Puede hacerlo
en cualquier momento, siempre que no se haya movido en el turno en que la enseña.
En el turno en que se muestra la reliquia, todos los Guardias Imperiales situados a 5D6 cm
pueden efectuar un ataque adicional durante el resto del turno. Si se desea, también se
puede mostrar la reliquia durante el turno enemigo.
Nota del Diseñador: se incluye esta regla para impedir que un jugador aproveche este
objeto en unidades que no lo poseen.
MODIFICACIONES DE LOS VEHÍCULOS
Barreminas
El vehículo tiene incorporada una pesada pala excavadora o algún otro tipo de modificación
para hacer estallar las minas (página 134 del Reglamento de Warhammer 40,000). Puede
entrar en cualquier campo de minas sin sufrir daño alguno. Cualquier campo de minas en el
que entre quedará despejado y sin efecto.
Blindaje Adicional
Algunas tripulaciones añaden planchas de blindaje adicionales a su vehículo para disponer de
más protección. Los vehículos equipados de esta manera consideran un resultado de
tripulación aturdida en la Tabla de Daños en Vehículos como tripulación acobardada.
Descargadores de Humo
Son pequeños tubos que se utilizan para ocultar al vehículo detrás de una cortina de humo.
Una vez por batalla, después de acabar su movimiento (sin importar la distancia recorrida), el
vehículo puede utilizar los descargadores de humo. Coloca un poco de algodón alrededor suyo
para mostrar que está oculto por el humo. El vehículo no puede disparar y utilizar los
descargadores de humo en el mismo turno. Cualquier impacto interno que logre el enemigo en
la siguiente fase de disparo se considera un impacto superficial. Después del turno enemigo, el
humo se dispersa sin más consecuencias.
Faldones Laterales
Esta modificación protege las vulnerables orugas de los vehículos blindados. Un resultado de
inmovilizado se considera como tripulación acobardada con un resultado de 4+ en 1D6.
Habitáculo Blindado
Sólo puede añadirse a los vehículos descubiertos. Ya no se considera al vehículo como
descubierto.
Misil Cazador-Asesino
Se trata de un misil perforante con un alcance ilimitado, pero que sólo puede ser utilizado una
vez por batalla. Tira para impactar y herir o para penetrar el blindaje de la forma habitual.
Quitaobstáculos
Ésta es una categoría general para cualquier modificación que ayude a un vehículo a atravesar
terreno difícil, como palas excavadoras, etc. Le permiten a un vehículo que no haya avanzado
más de 15 cm en ese turno repetir un chequeo por terreno difícil no superado.
Red de Camuflaje
A menudo, los vehículos transportan rollos de redes de camuflaje que se utilizan para ocultarlo.
En los escenarios en los que se puedan utilizar las reglas de despliegue oculto (página 134 del
Reglamento), un vehículo equipado con redes de camuflaje puede desplegar oculto en
cualquier lugar de su zona de despliegue, no sólo detrás o en el interior de un elemento de
escenografía apropiado.
Reflector
Un reflector se utiliza en los escenarios en los que se aplican las reglas especiales de combate
nocturno (ver página 134 del Reglamento). Permite al vehículo y a otras unidades de la Guardia
Imperial disparar contra una unidad enemiga que se halle en su línea de tiro y al alcance de sus
armas. Sin embargo, las unidades enemigas pueden disparar en el siguiente turno contra un
vehículo que utilice un reflector, ya que pueden ver el haz de luz brillando en la oscuridad.
Sistemas de Comunicación Avanzados
Esta modificación consiste en largas antenas u otro tipo de dispositivo exterior. Un vehículo con
sistemas de comunicación avanzados puede comunicarse con otras formaciones de la Guardia
Imperial, como las reservas cercanas o la artillería de apoyo. Para representar esto, los
sistemas de comunicación avanzados le permiten al jugador de la Guardia Imperial repetir una
tirada de reservas por turno y repetir la tirada para determinar si la unidad enemiga o el
obstáculo es impactado por un bombardeo preliminar.
Sistema de Escape
El vehículo dispone de una serie de mecanismos, como escotillas de escape, que incrementan
las posibilidades de supervivencia de la tripulación si el vehículo es destruido. Si ocurre eso,
1D3 miembros de la tripulación sobreviven. Forman una pequeña unidad situada a 5 cm o
menos de su vehículo. Cada uno está armado con un Rifle Láser o una Pistola Láser, con el
mismo perfil que un Guardia básico. Se considera que están a la mitad de efectivos a efectos
de hacer chequeos de moral, control de cuadrantes, etc. Por sí mismos conceden cero puntos
de victoria; y además, se considera que su vehículo sólo está dañado a efectos de puntos de
victoria mientras la tripulación viva.
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