Τάξη : Α’ Λυκείου

Λογισμικό : Scratch
Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά

Μεταβλητές
Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές
εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις πιο περίπλοκες εφαρμογές πρέπει να
μάθεις για τις μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε
θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Στις θέσεις αυτές, αποθηκεύουμε διάφορες τιμές όπως
π.χ. το σκορ και τις ζωές.
Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

14ο Κεφάλαιο του online βιβλίου «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch».

Πως δημιουργούμε μία μεταβλητή;
Για να δημιουργήσεις μία μεταβλητή επιλέγεις Δημιούργησε μία Μεταβλητή
παλέτα Μεταβλητές.

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

στην

Σελίδα 1

Το Scratch στην Σχολική Τάξη

Τότε εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Στο παράθυρο αυτό συμπληρώνεις το όνομα της μεταβλητής και πατάς το πλήκτρο
Εντάξει.

Η επιλογή Για όλες τις μορφές (κοινή) σημαίνει ότι η μεταβλητή θα είναι ορατή
από όλα τα αντικείμενα.
Η επιλογή Μόνο γι’ αυτή τη μορφή σημαίνει ότι η μεταβλητή θα είναι ορατή μόνο
από το επιλεγμένο αντικείμενο.

Δοκίμασε τώρα να δημιουργήσεις μία μεταβλητή με όνομα Αριθμός που θα είναι ορατή
απ’ όλα τα αντικείμενα.

Παρατήρησε

ότι εμφανίζονται νέες εντολές: Αρχικοποίηση της μεταβλητής με μία
τιμή, μεταβολή της μεταβλητής κατά μία τιμή, εμφάνιση της μεταβλητής και απόκρυψη
της μεταβλητής.

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 2

Μεταβλητές

Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τον παρακάτω κώδικα:

Μπορείς να εξηγήσεις τι ακριβώς κάνει ο παραπάνω κώδικας;
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Άλλαξε

τον παραπάνω κώδικα ώστε να εμφανίζονται μόνο οι άρτιοι αριθμοί από το 1
έως το 20.

Παρατηρήσεις:
1) Σε μία μεταβλητή μπορούμε να αποθηκεύσουμε μία μόνο τιμή κάθε φορά.
2) Η τιμή μίας μεταβλητής είναι η τελευταία που έχουμε εκχωρήσει σε αυτή. Τυχόν
προηγούμενες τιμές έχουν απλά εξαφανιστεί.
3) Τα λευκά κουτάκια που περιέχουν οι μεταβλητές μπορούν να περιέχουν άλλες
μεταβλητές. Π.χ. έστω οι παρακάτω δύο εντολές:

Ποιο πιστεύεις ότι θα είναι το αποτέλεσμα από την εκτέλεση τους;
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 3

Το Scratch στην Σχολική Τάξη

1η Δραστηριότητα στην τάξη
Άνοιξε το αρχείο Dinosaur.sb που βρίσκεται στον φάκελο worksheet_4. Στην
δραστηριότητα αυτή θα βοηθήσεις έναν δεινόσαυρο να κάνει μαθηματικές πράξεις. Για
τον σκοπό αυτό όμως θα χρειαστείς δύο μεταβλητές. Δημιούργησε λοιπόν πρώτα τις
μεταβλητές αυτές και δώσε σε αυτές τα ονόματα 1number και 2number.

Εντολές που θα χρειαστείς

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 4

Μεταβλητές

Οδηγίες Υλοποίησης
Αρχικά ο δεινόσαυρος συστήνεται (το κομμάτι αυτό είναι έτοιμο). Στη συνέχεια πρέπει
να κάνει τα εξής:

1.

Θα ρωτάει Πες μου έναν αριθμό! και θα αποθηκεύει την απάντηση στην μεταβλητή
1number.

2.

Θα ρωτάει Πες μου ακόμη έναν! και θα αποθηκεύει την απάντηση στην μεταβλητή
2number.

3.

Θα ρωτάει Διάλεξε πράξη: (1) Πρόσθεση (2) αφαίρεση.

4.

Στη συνέχεια ανάλογα με την απάντηση του χρήστη θα εμφανίζει είτε το άθροισμα
(απάντησε 1), είτε την διαφορά (απάντησε 2) είτε μήνυμα λάθους (σε κάθε άλλη
περίπτωση).

Παρατήρησε

ότι ο έλεγχος της απάντησης εμπεριέχει τρεις περιπτώσεις. Άρα θα
χρειαστείς εμφωλευμένη δομή επιλογής.

Η εντολή Ένωσε χρησιμοποιείται για να ενώσει δύο διαφορετικά πράγματα. Για
παράδειγμα η εντολή

θα έχει ως αποτέλεσμα να ενωθεί το κείμενο «Το σκορ σου είναι:» με την τιμή της
μεταβλητής Σκορ. Αυτό σημαίνει ότι αν το σκορ έχει τιμή 130 το αποτέλεσμα θα
είναι το κείμενο «Το σκορ σου είναι 130».

Σημείωση:
Η δραστηριότητα είναι παραλλαγή αντίστοιχης δραστηριότητας στο
online βιβλίου «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch».

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

14ο Κεφάλαιο του

Σελίδα 5

Το Scratch στην Σχολική Τάξη

2η Δραστηριότητα στην τάξη
Άνοιξε το αρχείο FishChomp.sb που βρίσκεται στον φάκελο Games των έτοιμων
παραδειγμάτων του Scratch. Στο παράδειγμα αυτό υπάρχει ένα παιχνίδι στο οποίο
θέλουμε να προσθέσουμε νέες δυνατότητες. Πιο συγκεκριμένα θέλουμε το πεινασμένο
μας ψάρι να κερδίζει έναν πόντο κάθε φορά που τρώει ένα ψάρι ενώ θέλουμε επίσης
όταν θα έχει φάει 10 ψάρια το παιχνίδι να τελειώνει.

Για να πετύχουμε τον σκοπό μας χρειαζόμαστε μία μεταβλητή FishEaten στην οποία θα
καταχωρούμε τον αριθμό των ψαριών που τρώει το ψάρι μας. Δημιούργησε λοιπόν
αρχικά την παραπάνω μεταβλητή και υλοποίησε τα παρακάτω:

1.

Σε κάθε σημείο που το μεγάλο μας ψάρι τρώει ένα μικρό ψάρι πρόσθεσε μία εντολή
που θα αυξάνει κατά ένα την τιμή της μεταβλητής FishEaten (υπάρχουν τρία τέτοια
σημεία αφού υπάρχουν τρία διαφορετικά μικρά ψάρια).

2. Αρχικοποίησε την τιμή της μεταβλητής με 0 όταν ξεκινάει το παιχνίδι (τον κώδικα
αυτό μπορείς να τον προσθέσεις στο σκηνικό).
3. Σταμάτησε τα όλα όταν ο αριθμός των ψαριών γίνει 10. Χρησιμοποίησε τις εντολές:

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 6

Μεταβλητές

Άσκηση για το σπίτι
Στην άσκηση αυτή θα δημιουργήσεις ένα παιχνίδι στο οποίο ένας δύτης θα προσπαθεί
να αποφύγει έναν καρχαρία. Ο δύτης έχει 3 ζωές και 30 δευτερόλεπτα για να τα
καταφέρει.

Όπως βλέπεις απαιτούνται δύο μεταβλητές Ζωές και Χρονόμετρο. Επίσης στον δύτη θα
υπάρχουν τρία κομμάτια κώδικα. Το πρώτο κομμάτι ελέγχει την κίνηση του δύτη και την
σύγκρουση με τον καρχαρία.

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 7

Το Scratch στην Σχολική Τάξη

Στον παραπάνω κώδικα λείπει η κίνηση προς τα αριστερά και προς τα δεξιά. Επίσης
λείπει η σύγκρουση με τον καρχαρία. Η σύγκρουση αυτή θα έχει ως αποτέλεσμα ο δύτης
να χάνει μία ζωή και να μετακινείται σε μία τυχαία θέση (το x να είναι από -200 έως
-100 και το y να είναι από 80 έως 180).
Το δεύτερο κομμάτι κώδικα θα ελέγχει το χρονόμετρο. Πιο συγκεκριμένα θα το
αρχικοποιεί με 0 και στη συνέχεια μέχρι να περάσουν 30 δευτερόλεπτα θα το αλλάζει
κατά 1. Αν όλα πάνε καλά θα βγαίνει μήνυμα «Τα κατάφερα!» και θα σταματάνε όλα.
Εντολές που θα χρειαστείς

Η εντολή Επανάλαβε ώσπου επαναλαμβάνει τις εντολές που περιλαμβάνει μέχρι η
συνθήκη να γίνει αληθής.

Το τρίτο κομμάτι κώδικα θα ελέγχει τις ζωές.
Εντολές που θα χρειαστείς

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 8

Μεταβλητές

Η εντολή Περίμενε ώσπου περιμένει μέχρι η συνθήκη να γίνει αληθής.

Το τελευταίο κομμάτι κώδικα αφορά τον καρχαρία. Στο κομμάτι αυτό θα πρέπει ο
καρχαρίας να ελέγχει την απόσταση που έχει από τον δύτη. Αν η απόσταση αυτή είναι
μεγάλη τότε θα δείχνει προς την κατεύθυνση του δύτη και θα μετακινείται προς αυτόν.
Εντολές που θα χρειαστείς

Η εντολή Περίμενε … δευτερόλεπτα χρειάζεται για να ρυθμίσεις το πόσο γρήγορα
θα πλησιάζει ο καρχαρίας τον δύτη.

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Σελίδα 9

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful