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DIRECCIÓN GENERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN

GOBIERNO DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES


DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
I.S.F.D. y T. Nº 93 – SAN VICENTE
Profesor Márquez Norberto Rubén

TECNICATURA SUPERIOR EN ANÁLISIS, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE


APLICACIONES.

UNIDAD CURRICULAR: Programación I

CURSO: 1º A y 1º B CICLO LECTIVO: 2011

CARGA HORARIA ANUAL: 128 HS

PROFESOR: Márquez Norberto Rubén

Plan autorizado por Res. Nº 6175/03

PROYECTO DE CÁTEDRA

FUNDAMENTACIÓN

La tecnología de la Información (IT) de hoy exige capital humano capaz de


adaptarse a los vertiginosos cambios que presenta en cada paradigma que aparece
como la panacea informática.

El alumno, por lo tanto, debe lograr competencias tales que agiganten su capacidad
de adaptación y transformación del ambiente donde se desenvuelve. Utilizando
este “arte” como instrumento de bienestar.

Programación I no solo le enseña a manipular un lenguaje, sino que lo prepara para


poder utilizar cualquier oferta que impere en el mercado, ayudándolo a conformar
un “pensamiento programacional” apto, para adquirir conocimientos de manera
veloz, eficiente y acorde a las necesidades de la humanidad; brindando soluciones
rápidas, pertinentes y sustentables.

EXPECTATIVAS DE LOGROS

1. Diferenciación de Dato e Información en el Ciclo Entrada, Proceso y Salida.


2. Abstracción del lenguaje coloquial al Programacional en Pseudo código.
3. Expresión de pasos lógicos en diagrama Márquez-Jackson.
4. Realización de Prueba de mesa, de programa o de escritorio.
5. Codificación de diagramas en lenguaje C.
6. Edición, Compilación, Corrección y Ejecución de Programas fuentes.
7. Documentación de diagramas y fuentes.

OBJETIVO
• El alumno debe adquirir un nuevo lenguaje, lógico programacional, para
poder deducir y expresar un algoritmo en lenguaje simbólico.

CONTENIDOS

Unidad I: Conceptos Fundamentales y Método de Construcción de Programas

Pautas de Trabajo / Entrada, proceso, salida / Pilares: Acción, condición y


repetición / Método lingüístico para diseño de algoritmos / El Auxiliar de Memoria, la
Asignación, El intercambio, contadores y acumuladores / Croquis y Cuadros Prueba
de Mesa / Entrada y Salida simple.

Unidad II: Diagramación Estructurada

I
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Tipos / Simbología y Graficación / Sentencias Condicionales / Sentencias Cíclicas.

Unidad III: Series

Definición, Tipos y Usos

Unidad IV: Secuencias

Campo, Registro y Archivo / Organización y Acceso Secuencial / Procesamiento de


Archivos Secuenciales / Listados.

Unidad V: Sentencias

Declaraciones (Primitivos standard y enumerados) / Definiciones / Sentencias


Simples y Compuestas / Entrada y Salida simple
Sentencias Condicionales / Sentencias Cíclicas

Unidad VI: Series

Tipos / Declaraciones / Definiciones

Unidad VII: Algoritmos Básicos

de Búsqueda (Lineal, Binaria y de Cadena) / de Clasificación de Series Simples


( Inserción Directa, Selección Directa, Intercambio Directo )

Unidad VIII: Archivos Secuenciales

Campo, Registro y Archivo / Organización y Acceso Secuencial / Procesamiento de


Archivos Secuenciales / Listados.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
• Consulta, resolución y corrección o autocorrección; en y entre Equipos o
individual; de los ejercicios de la Guía de Programación.
• Codificación, Edición, Compilación, Enlace, Ejecución, Depuración y
Optimizaciones de programas con la utilización del computador y otros
dispositivos (Impresoras, Pen drive, etc.).
RECURSOS (MATERIALES Y DIDÁCTICOS)

1. Pizarrón.
2. Tizas Blancas y de colores.
3. Expresión oral.
4. Carpeta personal del alumno.
5. Software de Tutoría.
6. 10 (Diez) Computadores Personales con un sistema operativo gráfico y
Compilador ANSI C (Dev C++ GPL) como mínimo.

EVALUACIÓN Y PROMOCIÓN
• Régimen de calificación: El alumno debe aprobar el primer parcial y/o sus
respectivos recuperatorios, con un valor no menor a 4 (Cuatro) para
Acreditar cada trimestre y así la cursada. A partir de ese momento queda
habilitado para la evaluación final, que si aprueba, promociona la unidad
curricular.
• Criterios de evaluación: Conocer y Diferenciar cada sentencia
simbolizada. / Saber relacionar cada una de las sentencias simbolizadas. /

II
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Respetar la estructura de un Diagrama. / Entrega de trabajos prácticos
completos. / Prolijo en formato y soporte informático. / Conocer las
instrucciones que codifican el lenguaje simbólico. / Conocer sintaxis y
semántica de las instrucciones / Respetar el formato de un programa de
lenguaje C. / Trabajar en equipo. / Utilización de medios de Internet (e-mail,
foro, campus)

PROSUPUESTO DE TIEMPO (CRONOGRAMA)

Ver anexo adjunto en diagrama de Gant.

BLIBLIOGRAFÍA DEL ALUMNO

 María del Carmen Fernandez Vallejo (2009). C# Básico. Editorial: Starboocks.


 Varios. (2009) Revista Users (opcional). Editorial: Dalaga S.A.
 http://www.cyberalpha.com.ar
 Tutor Web de Diagramación

BIBLIOGRAFÍA DEL DOCENTE

 María del Carmen Fernandez Vallejo (2009). C# Básico. Editorial: Starboocks.


 Alberto García Serrano. Programación de videojuegos con SDL. Creative
Commons
 http://c.conclase.net
 Varios. (2009) Revista Users. Editorial: Dalaga S.A.

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