61 Dinámicas variadas Comunidad parroquial de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. Pastoral Juvenil www.pjcweb.

org Agradecemos la aportación a Isabel Cristina Cuellar (SYNERGIS)

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1.- DINAMICA EL CIEN PIES 2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1 3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2 4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3 5. - DINAMICAS DE PRESENTACION 6. - DI TU NOMBRE CON UN SON 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA 8.- LA CARGA ELECTRICA 9.- CUNDE, CUNDAYA 10.- DINAMICA LA CANOA 11.- LOS REFRANES 12. -LA EDUCACION HOY 13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS 14.- DINAMICA EL PISTOLERO 15.- DA 3 PALMAS 16.- RANITAS AL AGUA 17.- TEMPESTAD 18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinámica de reflexión) 19.- CONOZCAMOS (Dinámica de presentación) 20.- EMPAQUETADOS 21.- EL MARRANITO 22.- PAREJAS O PRIMOS 23.- EL REY MANDA 24.- DI TU NOMBRE CON UN SON 25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA 26.- LA RISA DEL CHÁGUALO 27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR 28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE 29.- EL NAUFRAGO 30.- BABEROS 31.- LOS CURIOSOS 32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE 33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR 34.- CONEJO, MURO , PISTOLA 35.- LA PALMADA HUY HUY 36.- LOS MOSQUITOS 37.- TAREA 38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE 39.- TEMORES Y ESPERANZAS: 40.- INTERPRETAR SIMBOLOS 41.- POR CUALIDADES:

42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.-

QUIEN SOY PRESENTACION CON FOTOS SONDEO DE MOTIVACIONES COMO ME VEN EN EL GRUPO TALLER DE COMUNICACION GRUPAL EL AMA DE CASA VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS COHESION DE GRUPO PLANEACION PUENTE EL ARBOL PANEL PROGRAMAS RADIALES LA REJA FILA DE LIDERES DECALOGOS PALABRA IMPACTANTE 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE LA CANOA LA CARRERA DE GLOBOS

1.- DINÁMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego. 2. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 1 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto,

imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oyó de esa figura 3. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 2 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto. 4. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 3 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrán compartirse con cualquier conocido. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a

persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos decirnolas porque reconocerlas. PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc. EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se indica. 1. Cosas que se contarían a un desconocido. 2. Cosas que se conversan con conocidos. 3. Lo que se cuenta solo con amigos. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos. 5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal. 5. - DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. 2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe esta característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. 6. - DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Más de 10 personas. LUGAR : salón. OBJETIVOS: Integrar , divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA : (Soc. Marisela Morales V. Mgs.)
INTEGRANTES : Más de 10 personas. LUGAR : salón.

se coloca música suave y se les pide a los participantes que caminen por el salón. observando a los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta. en que trabajan. escuchar música. divertir. cuando toquen al de la carga negativa hacer un ruido estruendoso dando golpes a la mesa. cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción. El animador pide que se retire un o varios voluntario (s) del círculo que han formado los jugadores o espacio de taller. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches.: trabajar. 4. a la orden del coordinador deben formar grupos por identificación de palabras. avise". cartulina. ganchos. otro carga negativa.. 19. marcadores. Que el alumno sienta una mayor motivación para la realización de las dinámicas y juegos. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. etc. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga electrónica todos deberán gritar y hacer gestos. Se llama al voluntario (s) y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga electrónica. “otro carga positiva”. 20. Cuando lo descubra. dar amistad. que está por fuera de los círculos. igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.OBJETIVOS: Integrar . En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga electrónica". les grita "PAQUETES DE … N veces". 3.. el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro. cualquier número que éste escoja. etc. un círculo dentro del otro. cuando toquen a la carga positiva todos nos damos un abrazo y un mensaje positivo. PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers. otro carga positiva: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Por tiempo determinado de 10 minutos. instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas. analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador. INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica . INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista. cassette.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS). se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas. los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller.CONOZCAMOS (Dinámica de presentación) OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal. otro carga negativa. vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una palabra ej. se presentan. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará al amigo secreto para lograr una mayor integración. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general. solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Al mismo tiempo el moderador. 2. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los integrantes. se elimina. Ej.. empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. . para lograr hacer el juego mas dinámico. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven.: (los tolerantes.EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. entregará a cada participante un stickers para que escriba su nombre. 1. grabadora. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario.

la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos. LUGAR: Espacio abierto o cerrado.PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración. para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que está intentando adivinar el personaje. "PRIMOS DE …. Ejemplo: (Primos de 6). entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo.EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. y están de pie. se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho. les grita fuerte.21. luego se toman las manos. cuando los ve distraídos. Ambos subgrupos se ubican de frente. Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. N personas". se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero. Todos miran al interior del círculo entre sí. 22. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo. . En el termino de un (1) minuto más o menos. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho. .. luego. el moderador de la dinámica. LUGAR : Espacio cerrado o abierto INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. alegría y dinamismo de los compañeros. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito. entonces se elimina.EL REY MANDA OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas. este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo.. 23. y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

25. se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas. .. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así continuar con la actividad.Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo .. INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. pero concede valor al análisis y transformación de la realidad.DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año. Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así : Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. . 24. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica. Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos : .le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. contribuyendo así a que la actividad se torne amena para todos. No preocupación por la sociedad. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. Excesivo valor por lo sicológico. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así . OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.

salen de la fila. una frente a la otra y separados por 2 mts.personal.plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que.. 2. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra. los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. palabra y lugar ( 30 minutos) 4. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo. 2. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. persona y lugar ( 15 minutos) 3. PALABRA. saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.LA RISA DEL CHÁGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales. 3-Saldrá un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros.grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas todos.GENTE QUE DICE CONOCERSE OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial INSTRUCCIONES : 1. 4-Una vez terminada la presentación de este grupo. INSTRUCCIONES : 1. van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás. Quien dirija el juego tira al centro. Los que ríen cuando deben estar serios. una palabra y un lugar que le sea significativo..PERSONA.Subgrupos de seis personas.por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. conocer la ideología y los valores del grupo. el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos.26. . al final los seis se ponen de acuerdo en una persona. Si cae boca abajo. un chágualo o zapato. LUGAR OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas. se pide a cada cual escoger una persona. 27.Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo. se les dice al grupo que como ya se conocen. 28..

LOS CURIOSOS LUGAR : salón o campo abierto. pero de una manera que la gente quede mezclada. 30. pasan delante del grupo ( 5 minutos) 2. 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas..... donde nacieron a que grupo o institución pertenecen.EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o salón OBJETIVOS : formar grupos pequeños.a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados.se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo. . Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). ( 30 minutos) 4. 3. por ejemplo: cuantos casados hay. que nombre le ponen al bote. frases. INSTRUCCIONES : ( 45 minutos) 1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas. PARTICIPANTES : Más de 10 personas INSTRUCCIONES : 1-cada persona escribe en una hoja su nombre .tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. 31. y se la coloca en el pecho.RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE PARTICIPANTES : 30 personas OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si. Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos..breve resonancia ( 10 minutos) 32. para sacar una escala de valores. etc. edad. con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos.BABEROS OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.29.que no queden del mismo grupo o ciudad . OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan. gustos. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner .

. etc. 33. RECURSOS: tablero o papelografo. 3. que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar 4. 5. sirve también para destencionar al grupo. si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum. MURO .motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.INSTRUCCIONES : 1. 34.resonancia se pide comentar lo realizado. invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo. los cuales deberán ser ubicados en dos hileras. naturaleza.cuando ya hallan oído.. etc. los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo . que les llame la atención. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o . INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes. se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron.el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido. y si la señal es con la mano abierta. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo.cada cual se presenta. estatua. 2. 2-Recorido del lugar. PISTOLA PARTICIPANTES : 20 a 30 personas LUGAR : campo abierto o salón amplio OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta. un grupo un grupo frente al otro.IDENTIFICARSE CON EL LUGAR INSTRUCCIONES : 30 personas LUGAR : campo abierto OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores. 3. INSTRUCCIONES : 1-motivacion. una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.CONEJO. quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. de cada grupo eligen un coordinador.resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimológico de su nombre. con un silencio relativo y separados. escogió el deporte. tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. 4. un cuadro.al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo.

al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito. huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34. 36. que será realizada por el vecino de la derecha. sino irán saliendo del juego.decirles que movimiento quieren que realice. Un jugador inicia así 1.. el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino. LUGAR : Salón de clase. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados.TAREA OBJETIVOS: de que se logre la reflexión. sino por el que la escribió. ganara el equipo que mas puntos haga.4. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego. cada uno recibe un papel y un lápiz.. pero no le gana a la pared. patio. 38. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre. OBJETIVOS: agilidad.YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas. Formación: participantes en circulo.3.2. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes.LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o salón amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. PARTICIPANTES : 20 personas. el que esta en el centro dispara. 35.33. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema. lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar.5. 37. luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito. destreza. escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos. la numeración puede ser progresiva o regresiva. . en vez de 7 da una palmada y dice huy . La pistola mata al conejo . cuando todos hallan escrito la prueba. quien se equivoque se elimina del juego... todos deben firmar. 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos.

3. INSTRUCCIONES : 1.POR CUALIDADES: OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen. OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de interés o inquietud. hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen. etc.INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa. 40. y el coordinador lo va anotando.Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla. 41. que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. En grupos de 6..se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15) 6.. INSTRUCCIONES : 1.por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. su marco teórico sobre un tema idea.. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas.cada persona va leyendo uno sin explicarlo. se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el.TEMORES Y ESPERANZAS: PARTICIPANTES : mas de 10 personas LUGAR : campo abierto y cerrado. procurando sintetizar en el tablero o papelografo.. . 39. se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35) 4. se colocan en la pared y las personas van pasando y añadiendo otra cualidad en cada sobre.se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé 3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. 4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. RECURSOS: papeletas en blanco.Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15) 5.Motivación breve. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. INSTRUCCIONES : 1.INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema . luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a.. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona.(15) 7-plenaria para analizar temores y esperanzas. 5.(15) 2.El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.Motivación sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos 2.

se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz. comentando como les pareció la actividad. 2.se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser: 3-Una vez concluida la reflexión personal.Plenaria. como se sintieron. 2 reflexión individual con base en el cuestionario.Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona. se hará una plenaria .TALLER DE COMUNICACION GRUPAL OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo . 45. y por medio de este ejercicio lo sabremos.QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan.COMO ME VEN EN EL GRUPO OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo. 4. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1.. LUGAR : salón o campo abierto . 2.motivación.en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fácilmente cuando? 10.aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11... LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1. 3. 3.reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. 42. 44. te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. los que quieren ser.SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : más de 10 personas LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1.. 3plenaria comentario de lo realizado. Que espero en este día? Que estoy dispuesto a aportar para la realización con mis ideas y esperanzas. 1. por que la escogieron.formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.3.Reflexión personal.cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ? 3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7. los que saben quienes son. como estamos.PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo. 4.Motivación cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es.me siento solo en un grupo cuando? 12.plenaria..Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.solo confío en aquellos que? . INSTRUCCIONES : 1. dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptación. 2. 43. 46. y que pretendemos.los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.

yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexión grupal. .luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina.preguntar al resto del grupo por que no salieron. 6. 4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situación.grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. 4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo. 49..SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo. importancia de evaluar 2. muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar mas la unión o la acomodación o ambas. 3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo.preguntar a los otros por que salieron.Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes. creando inquietudes. 48. despertando interés.13-La gente me quiere cuando? 14. conclusiones.la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta.grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador. motivando. antes de formar grupos.cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.mi gran fuerza personal es? 15.presentación. discusión. D.quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte. 50. hace falta y.VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos. desunión. 3. 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto. LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno. pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar.se forma un circulo con sillas. intercambio de datos..sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las características de cuatro grupos diferentes. B.motivación. INSTRUCCIONES : 1.grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie..COHESION DE GRUPO OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas. LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.EL AMA DE CASA OPORTUNIDAD : grupo muy grande . 4. 47. A. rotando así todos los puestos. 5. poco tiempo. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1. INSTRUCCIONES : 1. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1. el mínimo de participantes puede ser pequeño o grande. OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal. 3. 3. 2. 2. conflicto y acomodación. unión.. C.

LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1.el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse 5.51.LA REJA OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia.PLANEACION PUENTE OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.por grupos se dibujan los árboles 3.EL ARBOL OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.Comparación: se compara la planeación con un puente. INSTRUCCIONES : 1-Se divide el texto por partes 2..síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron. 4. 56.Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.PANEL OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio. 2.Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza 52.quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante 4.Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales 53. 5Plenaria se comenta lo mas interesante. LUGAR : salón o campo abierto OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior. y las ramas las consecuencias.. OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso. aclaraciones. en la otra lo que quisiera ser.cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.. 57. el tallo causa central. 3.Plenaria cada grupo presenta su programa radial. necesidades de tener el puente para llegar 2.DECALOGOS . 3. 3.se hacen tantos grupos como numero de textos halla. INSTRUCCIONES : 1. 54.se numeran los integrantes de cada grupo..dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador. 2. en una orilla actual del grupo. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : A. OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontánea e informal.se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos.Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3. C.MICRO RADIALES OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones. OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia B.FILA DE LIDERES OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen. INSTRUCCIONES : 1. etc.se pide pasar al centro unas 10 personas 2.Resonancia: ante los mensajes.Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación. 55.... LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : 1. OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.

3. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema.OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.150 MILLONES SIENTEN HAMBRE OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. comparta.. Plenaria: como les pareció. 2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.plenaria 58.LA CANOA OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. . ame.PALABRA IMPACTANTE OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES 1-Previamente escribir en varias partes. INSTRUCCIONES : 1... 4. piense.plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar. paula que nos vamos a voltear. se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos.LA CARRERA DE GLOBOS OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3. 61. como se sintieron.luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa. 59. 60. LUGAR : salón o campo abierto INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición. que este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula. Y así se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinación. ay paula te voy a canaletear.Motivación sobre el tema 2..

.PARTICIPANTES : 20-40 LUGAR : cancha .salón. RECURSOS: globos y sillas. INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo. solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine. a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse.

DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo.. estas saldrán del lugar donde sea la reunión y no deben oír nada de lo que se diga a los demás integrantes.. etc.Pelota al aire 3. Lo que nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista... A la segunda persona tampoco se le pondrá atención.Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones.Juego de las tarjetas 10..Epitafio 6..La presentación 2. y al final se le brindará un aplauso.Bingo de presentación 5. La dinámica tiene por objetivo ejemplificar las formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atención.. edad. ocupación..Mi tío Mi sobrino 8. pero esta vez todos comenzarán a reírse sin parar.Me gustaría ser un.-Frases incompletas 14.Dinámicas de presentación Estas dinámicas tienen como objetivo:    Conocer a los integrantes de un nuevo grupo Aprender nombres Estimular la soltura de los participantes Dinámicas: 1.-Hago un viaje Descargar en formato Microsoft © Word LA PRESENTACIÓN OBJETIVOS: La utilidad de esta dinámica está orientada a la comunicación y el saber escuchar a los demás.-La telaraña 13.. 4. pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atención. A la última persona en entrar se le prestará toda la atención posible.).Avisos clasificados 9.-Recordando a los anteriores 11. Al resto del grupo se le indica que cuando entre la primera persona todos comenzarán a hablar entre sí sin poner atención a quien se este presentando.Corazones 7.. otras nos burlamos y otras más prestamos mucha atención. en cualquier ocasión . Una vez dicho . solo se les dirá que al entrar deben presentarse al grupo (nombre. respetar a los demás cuando hablen y promover la comunicación en todo momento. Es importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia..-La entrevista 12.

si fuera un animal sería una lechuza". ME GUSTARÍA SER UN.esto irán entrando las personas que fueron separadas. El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el animal que les gustaría ser y el porqué... a medida que el animador los va leyendo. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. Estimular la soltura de los participantes. quien tiró la pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. el porqué y tiene que repetir también lo que ha dicho su compañero de la derecha. PELOTA AL AIRE OBJETIVOS: Aprender los nombres de los demás. menos uno que está en el centro con una pelota en la mano. . Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien. DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "Mi nombre es fulano de tal. Se los anima a ser creativos. El juego continúa hasta que todos han sido presentados.. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre. diferentes y únicos. MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo. DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. una por una. el animal que le gustaría ser. BINGO DE PRESENTACIÓN OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales. El primero de los chicos del círculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre. OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los demás. de las fichas entregadas por el grupo. MATERIALES: Una pelota DESARROLLO: Los jugadores están de pie en el círculo de espaldas.. "porque podría ver de noche". Cada uno los anota en el espacio que desee.

no vale indicar la ropa que llevarán. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas. para ellas son importantes. jamás se cansó de ayudar a los pobres”. Ahora bien. una vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan mutuamente. Para que los reconozca cada uno le escribirá una carta dándole una descripción de su personalidad de modo que él pueda reconocerlos. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios. donde aparece ese nombre. DESARROLLO: Contamos la historia: "Un tío suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. MI SOBRINO OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse más.: “Carlos. MATERIALES: Papeles en forma de lapida DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo. MATERIALES: Hojas y sobres para carta.. corto y claro) Ej. EPITAFIO OBJETIVOS: Esta dinámica pretende presentar a los participantes que se encuentran en un retiro.Cuando todos tienen listo su cartón.. Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas. La persona que complete primero una fila. CORAZONES OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades como participantes DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazón y busca su par. ni el color de su pelo. No lo conocen. MI TÍO. lo cual nos recuerda a quien yace en el lugar. recibe diez puntos. ni la . ¿Cómo los reconocerá cuando salgan a recibirle en el aeropuerto?. sin embargo. y que. ni el de sus ojos. Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los demás. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. El ejercicio se puede realizar varias veces.

Memorizar los nombres. MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina. AVISOS CLASIFICADOS OBJETIVOS: Interesarse por el otro. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.. etc . Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical.: A migable N G enial E ntusiasta L A . lo que haces. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se presentaron antes Ej. Romper el hielo. y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible. en la ropa. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones. cómo te diviertes. (10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos) JUEGOS DE TARJETAS OBJETIVOS: Facilitar la integración de los participantes. Se indica que busquen para 3 letras del nombre. Después de esto. ni el peso. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. (20x10cm) para cada participante. (20 minutos) Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó decir? etc.. se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado. DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta. Pueden dársele dos oportunidades. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. lo que te gusta y lo que no te gusta. ni el nombre. qué piensas de las cosas. lo que te preocupa. Debe escribir un aviso clasificado de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como amigo. se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Se recogen todas las cartas.altura.1 marcador para cada participante. Tras adivinar a quién corresponde. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización. un marcador y un alfiler." Se dan 20-30 minutos para escribirla. los problemas que tienes.

¿Cuáles son sus deseos? . que hace. y cuando termina. Cada uno tiene que entrevistar a su pareja (nombre. le tira el hilo a cualquier persona que quiera. DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. También hay que presentar al animador. LA TELARAÑA OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida MATERIALES: Una bola de estambre o hila DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en círculo y el guía toma una bola de hilo y cuenta cómo se llama. Se intercambian los papeles y cada uno. el primero dice: "Soy Andrés. aunque también se puede utilizar a continuación de cualquiera de las otras formas que aquí sugerimos. FRASES INCOMPLETAS OBJETIVO: Este tipo de presentación da por supuesto algún conocimiento básico entre los participantes. luego los demás hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una especie de tela de araña. 2. hobbies. Por ejemplo. El tercero se presentará y además tendrá que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. DESARROLLO: 1.ACORDÁNDOSE DE LOS ANTERIORES OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los demás DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo y se van presentando uno a uno. Se reúnen libremente por parejas.) y presentarle al resto del grupo. etc.¿Qué opinión tiene de sí mismo el compañero? . Y así sucesivamente. tengo 10 años y lo que más me gusta es tocar la guitarra". lo ideal es que después se pueda desenredar. sin fijarse en lo que ponen los otros compañeros. El siguiente se presenta y además tiene que repetir lo que ha dicho el anterior. LA ENTREVISTA OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas con lo primero que les venga a la mente. trata de hacerse una idea del compañero en los siguientes puntos: . etc. familia. hobbies. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los demás participantes. a través de las respuestas dadas. preferentemente entre quienes menos se conozcan. Es otra forma de conocer más a los participantes. pero sin soltar la punta.

... Me considero: más sentimental... En mi grupo lo peor que hay es... mientras éste permanece callado. ¿Por qué? 4... cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del compañero... 2. Sé que es una tontería pero tengo miedo a. ¿Serías capaz de terminar estas frases? Yo sería feliz si. Se procede de la misma forma con todos los participantes. Los compañeros de mi grupo son... amigos? ¿Qué actitud tiene ante el estudio? ¿Le ves optimista.. 7... pesimista..guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las olvido en seguida.activo para hacer enseguida las cosas. Los profesores que tengo quisiera que. ¿Mis relaciones con los demás son. 5. 6. y a continuación responderá a las preguntas que le hagan. En estos momentos lo que más necesito es.- ¿Sus miedos y dificultades? ¿Qué espera de la gente: padres. Cada uno devuelve su hoja al compañero y puede plantearle algunas preguntas para completar su informe. 8. La gente con la que me gusta tratar es así: .... 3. FRASES INCOMPLETAS 1... Tras lo cual el interesado dará su opinión sobre lo que ha oído de sí mismo.. A mí lo que más me gusta en el trabajo es... Me gustaría ser como. o más bien seco y frío. Reunido todo el grupo... Quisiera que mis padres. Al terminar la lectura del informe.. Me gusta mostrar a los demás que soy. En este momento yo me siento. 10. 4.. ¿Por qué estudio? ¿Sólo para pasar los exámenes? 3. Lo que nunca me gustaría ser es. Nunca lo paso tan mal como cuando. HAGO UN VIAJE .....? ¿por qué? Otros rasgos de su personalidad. En el trabajo personal lo que tendría que mejorar es... los demás opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido.. 9.. profesores. Cuando miro al porvenir........ La mayoría de mis compañeros no saben que yo.. Mi mayor defecto es.. pero sin dárselo a conocer. o lento...

liberar la energía y la tensión los integrantes de un grupo Los juegos son los siguientes: 1. los demás deben de ayudarle.." Diciendo cualquier artículo. repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.” El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del animador) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el animador) y. Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte.org Parroquia de San Miguel Arcángel. Se murió chicho ..com. México pastoraljuvenilcoyuca@yahoo." Continua así... El animador empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca.. Cada equipo tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad. (agrega otro artículo cualquiera).OBJETIVO: Presentarse de manera divertida DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Se elige un líder para cada equipo. Pastoral Juvenil Coyuca http://pjcweb..mx Juegos para jóvenes Los juegos tienen como objetivo: Divertir. por ejemplo: “unas sandalias. Coyuca de Benítez Gro.

Suma rápida 36. Habilidad 22. Apretón de manos 13. El pastel 26. Los listones 7. Correo 21. Atención 34. El sapo goloso 51. Recoger el pañuelo 12. Alerta ¡Pares! 10. Sedientos 47. El lagarto y la lagartija 9. Contrarios 20. Manos arriba 18. Risotada seria 29. Coleccionando nombres 23. Profesionales 41. El guardia y el ladrón 16. Los cubiertos 5. Perseguir 11. Memoria 42. Prohibido decir SI y NO 27. Empujar la corriente 15. El guiño del ojo 3. Buenos colaboradores 50. Danza de sillas 19. La lotería de los nombres 30. Imitación 39. Buenos ¿Cómo estas? 17. Anillo mágico 46. El nudo 14. Mímica 8. Mercancía dispersa . La risa de la tela 25. Encender las velas 35. Confusión de zapatos 37. Pesca 40. El trenecito 6. Enhebrar el agua 31. Los celosos 4. Conocimiento 38. Espejo mágico 45. Los más listos 24. Cacería 48. Pintoras 33. Teatro de palabras 28. Cualidades del vecino 43.2. Capacidad auditiva 44. Corriendo en el laberinto 49. Frijoles en el espejo 32.

Fútbol loco 76. Después pueden hacerle como norteños. y después el otro va y le dice al siguiente. todo debe ser con el mayor realismo posible.. se murió chicho (llorando. Cazar al ruidoso 57. (cualquier cosa). Recate del Tesoro 63. Relévame II 66. es muy importante el realismo con que se haga). Tarea 54. EL GUIÑO DEL OJO . Fútbol rápido 77. Dilo con mímica 56. La batalla de los globos 61. Saludos 78. con el mismo diálogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Transformación 53. Relévame I 65. Descargar en formato Microsoft © Word SE MURIÓ CHICHO Formación: Se necesitan cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o tres metros según lo permita el lugar. Una torre alta. como afeminados.52. uno a cada esquina. Dibujos en equipo 59.. Agarrar las cintas 69. Este hace lo mismo. en fin todo depende de la imaginación. Nudo en la corbata 55. Y el otro responde: ¿Y de que se murió. Cinchada en cruz 73. La caza de la culebra 67. Dos líneas y un pañuelo 74. riéndose. Veneno 72. (el nombre del jugador de la derecha).. El río 58. Pasando todos. Se murió de. compadre? (también llorando con mucho sentimiento). firme y segura 64. Me mató!!! 79. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole: hay compadre.. Toque – Toque 71. ¿que crees?. El pitador 60. El supermercado 68. Las banderas 70. Matamoscas 62. repite pero ahora como borrachitos. anda y dile a. Fútbol revisión 75.

Desarrollo: el jugador que esta detrás de la silla vacía. formando varios trenes y varios partes de tren iguales. El que se equivoque se va saliendo del juego. deberá hacer señal a otro. pero sin salir de lugar. Formación: jugadores en circulo. A estos se les pide que abandonen el lugar. Este juego también se puede usar para formar equipos. al recibir la señal. Detrás de cada silla esta un jugador de pies. Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se suelte. El jugador que este detrás del que recibió la señal. rieles. Una silla libre. a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo). Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren. etc. ira a sentarse en la silla vacía. pero sin que ninguno sepa el color del otro. con las manos en el respaldar. procura impedir que su compañero cambie de lugar. uno de hombres y otro de mujeres. cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. tocándolo en el hombro. combustible. Si queda solo. vagón. puerta. LOS CUBIERTOS Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren. y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrás para evitar que se muevan. dependiendo de la cantidad de jóvenes). sentados. pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer.Material: sillas para la mitad de los jugadores. estas deben correr hacia él. y se explica que el juego consiste en lo . Su esposo debe evitar que están se muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Gana quien quede hasta el final. Se puede invertir. que busquen cada una su máquina. Desarrollo: Un jugador en el centro. hombres sentados y mujeres celosas. Si no puede evitarlo. LOS LISTONES Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10. Se les pide que pasen al salón. En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran. Este. LOS CELOSOS Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes. manivela. guiña el ojo a uno de los que están sentados. EL TRENECITO Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato. Y así continua el juego.

MÍMICA Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Si lo logra. pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza. deben inmediatamente cambiar el partido. La última pareja que se agache sale del juego. La idea es que cada vez que la música se detenga. Gana la pareja que quede al final. La victoria será del grupo que al final del tiempo establecido. y estos se están con las manos entrelazadas. El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema escogido.siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón. etc. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo. auque puede ser cualquier otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. No es necesario. par dos. ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente. Los jugadores se numeran por pares. par uno. pues todos sabrán de que se trata. perseguido por el contrario. La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. tenga mayor número de jugadores. Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro círculo. de cualquier equipo. par tres. Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos. de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón. los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. deberá correr al refugio. el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). sin embargo. uno dentro del otro. en invierno porque hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo. Los pares en ambos grupos que tengan el número citado. EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA Formación: Se forman dos círculos de igual número de integrantes. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ ¿De donde viene? _ De Nueva York _ ¿Que trajeron? _ Limonada _ Dénos un poco.. se coloca en el punto central determinado y grita un número. Desarrollo: uno de los pares. ocupar el lugar dejado vació. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol. Basta llegar a la otra fila. distantes de diez a quince metros. las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. ALERTA ¡PARES! Formación: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que acción es. . El par que esta en el centro. Los que sean apresados.

El último jugador de cada fila parte inmediatamente. Si el uno logra recoger el lienzo. Si uno de los pares suelta las manos. de espaldas a las filas. y el par apresado gritara otro numero. Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las manos y se enredan lo más posible. Este corre y pasa el objeto aun compañero.trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Cerca de él. PERSEGUIR Material: cualquier objeto. uno a la derecha y el otro a la izquierda. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual esta el perseguidor. y el otro comienza la persecución. pero sin soltarse. quien. Si no lo logra. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. Así continua el juego. intentando darse un apretón de mano. Si lo logra ocupara su lugar. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. RECOGER EL PAÑUELO Material: un pañuelo. Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. este basta que toque con la mano a uno de ellos. Los jugadores que so sean tocados. el otro debe correr detrás de el antes de que llegue a su lugar. el equipo marca dos puntos APRETÓN DE MANO Formación: los jugadores formaron dos filas. La persona que fue apartada. Desarrollo: el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". reemplazara automáticamente al par que estaba en el centro. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. se coloca un pañuelo. En el centro. corriendo. a su vez. . Formación: jugadores dispersados por el campo. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. el perseguidor grita nuevamente: "¡el último fuera!" y prosigue el juego. EL NUDO Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los demás. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual esta el perseguidor. un perseguidor. a una distancia de ocho a diez metros y. Desarrollo: el dirigente grita un número. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto. y para adelante del perseguidor. intentan recoger el pañuelos y regresar a su fila. y este el suyo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. lo pasa a otro.

si no acierta. cede su lugar al que fue señalado. Todos paran. EL GUARDIA Y EL LADRÓN Material: un pañuelo y otros objeto cualquiera. dice con voz simulada. grita: "¡Alto"! . El guarda. el ladrón recoge el objeto y lo esconde. en caso de que acierte. . BUENOS DÍAS ¿CÓMO ESTAS? Formación: los jugadores están en círculo. Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. el ladrón volverá a su lugar. El jugador hacia quien señalo. se marca un punto para el equipo contrario. formando una corriente. cederá su lugar al ladrón. Cada vez que un jugador pisa la línea. Si acierta. en lo que será imitado por todos los demás. Si lo deshace. e izquierda del adversario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos. y el otro intenta la suerte. EMPUJAR LA CORRIENTE Formación: se traza una línea en el suelo. En caso de que el guardia no acierte. En un determinado momento el jugador del centro grita: "¡Alto ahí!". El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo. con las manos tomadas. Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los demás jugadores. atrayéndolo con ambas manos.e indica la dirección de donde proviene el ruido. pierde y se le puede poner un castigo. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea. continua en el centro y hace otro intento. con los ojos vendados. MANOS ARRIBA Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. pero si no lo deshace. colocando las manos en las espaldas. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. y cercano a el. Todos sentados. hasta que acierte el nombre de un compañero. de la siguiente manera: mano derecha.entonces regresará y tratará de deshacer el nudo que se creo con los demás integrantes. será nuevamente guarda: en caso contrario. intentando cambiarla o distorcionarla: "¿Buenos días. Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisora de los equipos. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar. En el centro esta un jugador con los ojos vendados. gana y puede dársele un premio. como esta?". el objeto escogido.

con las palmas para bajo. se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Cada equipo escoge su capitán. observador. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo. y así pasan la bolita de papel de uno a oreo. se marca un punto. sin que el jugador tenga la bolita. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quien tiene la bolita. sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego.Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Cuando los adversarios encuentren la bolita. rodean las sillas. Solo puede levantar una de las manos. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Formación: las sillas son colocadas en fila. los jugadores colocan las manos atrás. Cada que es levantada una mano. por ejemplo. A si prosigue el juego. manda: . Concedida la licencia. Por cada falta será descontado un punto. Debe haber un jugador más que el número de sillas. es decir. Todos sentados. Serán tantos puntos. el capitán del segundo grupo grita: "¡Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. DANZA DE LAS SILLAS Material: sillas suficientes para todos los jugadores. Si no acierta. Será ganador el último que quede sentado en la última silla. Los jugadores se colocan de espaldas. Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Juegan cuatro cada vez los demás observan y esperan su turno. La victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número de puntos. En determinado momento. el jugador contrario sin licencia del capitán. El segundo grupo. En el momento en que sea descubierta la bolita. alternadamente. Se señala un dirigente. Los jugadores colocan las manos sobre la rodillas. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. CONTRARIOS Material: pañuelo. cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Será vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación señalada. CORREO . Desarrollo: al don de una música. Repentinamente la música se detiene. Lo intentara otro jugador.¡tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El que no logre sentarse será excluido y se saca también una silla. el jugados levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. será reemplazado por uno de los espectadores. Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. los jugadores siguen el camino de la roza. menos uno. en direcciones contrarias. Los equipos se colocan frente a frente. Si.

Se debe establecer un tiempo límite. LOS MAS LISTOS Material: un silbato Formación: los participantes forman un gran círculo. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. con la hoja de papel y el lápiz en la mano. Se da un tiempo límite para el juego. Se colocan alineados un frente al otro. Dos pitos. HABILIDAD Material: cintas de dos colores y alfileres. el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Cada grupo tendrá pegado al la espalda un color de cinta. Los que sobre serán prisioneros de los demás . Desarrollo: dada la señal de comenzar. Dada la señal de comenzar. o conocidos. Formación: los jugadores se colocan en círculo. Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. 6 personas. Entonces todos deben cambiar de lugares. adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores. este mismo juego puede hacerse con números o nombres de frutas. Si lo logra. Desarrollo: antes de comenzar.Formación: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. ocho personas. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. COLECCIONANDO NOMBRES Material: pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes celebres. o artistas. 1 pito. cada jugador trata de descubrir el mayor número posible de nombres. debe decir: -Carta para todas las ciudades. Será vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de sus adversarios. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número de nombres. Desarrollo: dada la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador. En el centro del circulo esta el dueño del correo. todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Formación: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores.

. En el momento en que el lienzo toque el suelo. ciclista. Formación: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Formación: todos sentados en circulo. Formación: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas. todos deben quedar serios. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. de modo que cada palabra tendrá un número especial. EL PASTEL Material: pedazos de papel. LA RISA DE LA TELA Material: un lienzo o un pedazo de paño. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo número. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. orquesta. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros.grupos hasta nueva oportunidad. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el dirigente. cargador de agua. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Lápiz y papel para cada jugador. Formación: los jugadores forman un círculo. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela. etc. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel. El dirigente esta en el cetro del circulo. Mientras la tela este en el aire todos deben reírse. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. TEATRO DE PALABRAS Material: pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma. PROHIBIDO DECIR SI Y NO Material: granos de maíz o frijoles. como por ejemplo. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes. Los que se rían pagan penitencia.

En el momento en que lo logren. Formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Los caballeros tienen en sus manos la aguja. que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra. Si sonríe. tratan de enhebrar la aguja. LA LOTERÍA DE LOS NOMBRES Material: hojas cuadriculadas. y sin tocar las manos de los caballeros. ENHEBRAR LA AGUJA Material: agujas e hilos para cada par de participantes. Desarrollo: a la señal de partida. Detrás de una se línea las demás. los jugadores se agrupan por palabra. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical. será el ganador. Se continúa el juego hasta que decline el interés. el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego.Desarrollo: a la señal de comenzar. y verificado cual es la palabra. Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. y las damas el hilo. y en numero suficiente para todos los participantes. acomodándolas colocándolas en forma horizontal y vertical como un cartón de lotería. RISOTADA SERIA Formación: los jugadores forman un círculo. Cada jugador aumenta un ¡Ha! En el momento en que dice. tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con la aguja enhebrada. FRIJOLES EN EL ESPEJO . Se trazan dos líneas paralelas. Cuando se agota el tiempo previsto.¡Ha!. las damas salen de sus posiciones. y detrás de la otra los caballeros. un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha! Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha! Y así sucesivamente. el jugador debe estar serio. Desarrollo: a la señal de comenzar. ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la comisión jurado. Desarrollo: a la señal de comenzar. cada participante consigue la firma de todos participantes. con una distancia de diez a quince metros.

Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. la cuenta se sigue donde se interrumpió. Se trazan dos líneas en el suelo para cada equipo. Formación: a voluntad. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Después. Conforme los jugadores vuelven . y sobre la otra línea de llegada. enciende la vela y la trae al segundo jugador. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. una ponchera y una cuchara. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador. Desarrollo: a la señal de comenzar. que será descontado del total colocado en la ponchera. el compañero del lado dirá dos. PUM". que añada un árbol al lado de la casa. El No. y así sucesivamente. un jardín alrededor de la casa. Y así continua. orientándose únicamente por el espejo que esta al frente. PINTORAS Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes. o el numero que contenga siete no se pronunciara. El jugador que se equivoque será excluido. el jugador dirá "PUM. un plato con determinado numero de granos de fríjol. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. Los resultados son imprevisibles. Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Ganara el jugador que quede de último. 2 cajas de fósforos. sino que en su lugar se dirá "PUM". El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera. y la apaga al llegar a la línea. Este la lleva de regreso.Material: un espejo. Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete). En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno. la vela y el fósforo. sol. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. o múltiplo de 7. nubes y aves volando. ENCENDER LAS VELAS Material: 2 velas. Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Formación: equipos de dos personas. 7. el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de llegada. ATENCIÓN Formación: en circulo.

y los jugadores se colocan alrededor. . En seguida. Este se precipita para recibir la bola. el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente. el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un número de tantas cifras cuantas se haya determinado con anterioridad. los zapatos de los participantes. El numero no puede ser decena o centena redonda. Si. van tomando lugar detrás de la fila. SUMA RÁPIDA Material: tablero y tiza. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. ni puede haber repetición de números. Formación: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrás de una línea de partida a unos cinco metros del tablero.de la línea de llegada. Formación: se traza dos líneas paralelas a una distancia de diez metros. todos revueltos. CONOCIMIENTO Material: una pelota. Formación: se traza un gran círculo en el suelo. están alineados los participantes. Si logra acertar. Desarrollo: a la señal de comienzo. Detrás de la otra. Detrás de una de las líneas. da la tiza al segundo. con el pie derecho dentro del círculo. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta. y así sucesivamente. Uno de los jugadores está en el centro con la bola. Desarrollo: el dirigente de una señal de partida. y todos corren a la línea de llegada. se vuelve a la línea de partida. se apaga esta. durante el recorrido con la vela encendida. la de partida. y cada uno procura calzarse su zapato. este va el tablero y escribe otro número con igual número de cifras. El primer participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano. será contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. El último participante del equipo hará la suma de todos los números. Los otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. y así continua el juego. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del círculo. pero no amarrados o abotonados. CONFUSIÓN DE ZAPATOS Material: zapatos de los participantes. Este debe ser amarrado o abotonado según la necesidad. El primero que pase la línea de partida debidamente calzado con sus zapatos será el vencedor. Vuelve hasta su equipo.

será perseguidor. y cada uno comienza a ejercer su profesión en mímica. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. también el líder. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior. y todos los demás para las suyas. que procede de la misma manera. hasta que el líder vuelva nuevamente a su profesión original. Cuando el perseguido se alcanzado. andar en un solo pie. Se puede también colocar más de un perseguidor. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. y añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de objetos y en orden. Los demás están dispersos por el campo o sala. Desarrollo: escogido el primer jugador. andar en cuatro pies. Cada jugador escoge una profesión. le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. en fin. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. y toca el otro objeto. que forman la red. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este. a su vez. En determinado momento el líder cambia su profesión por cualquiera de las otras. Vuelve a su lugar y toca al otro compañero. MEMORIA Formación: los jugadores están a voluntad en la sala. El perseguido puede hacer lo que quiera. Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente. todo lo que pueda. Se escoge uno que será el perseguidor. puede soltar las manos para aprisionar un pez. . Desarrollo: el líder da la señal.IMITACIÓN Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. corre en cuclillas. PROFESIONALES Formación: se escoge un líder. Gana el último jugador en ser aprisionado. este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala. subir en alguna cosa. y finalmente el líder escoge la suya. diciendo también el nombre de este. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la habilidad del líder para cambiar de profesión. PESCA Formación: se escogen cinco jugadores. sin repetir. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del líder. Solamente uno de los componentes por vez. y al mismo tiempo le dice el nombre.

sentados. cada uno dice lo que juzgo haber oído. Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. añadiéndolas a la frase "Mi vecino es. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. En el momento en que el dice: "Para”. están frente al espejo (jugador escogido).CUALIDADES DEL VECINO Formación: en circulo. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo oír. Es un buen ejercicio de comunicación. de lo contrario. Si levanta el brazo derecho.. si el dirigente dice "Mi vecino es valiente". Si se pone el sombrero." (aquí dice una cualidad). los demás se lo quitan. pues a través de ellas es por donde pasa el anillo. Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su vecino. Si acierta. y así sucesivamente. El anillo esta enhebrado en el lazo. Si el se sienta. hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. el dirigente escoge otra letra. Por ejemplo. . levantan el izquierdo. los demás se levantan. todos los demás jugadores dirán palabras con la letra V. CAPACIDAD AUDITIVA Formación: en circulo o en fila. que esta de pies.. Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento. ANILLO MÁGICO Material: un lazo y un anillo. será reemplazado. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia.. Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran. lo más discretamente posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. los demás jugadores deben hacerlo al contrario. ESPEJO MÁGICO Material: una silla Formación: un semicírculo donde los jugadores.". Después de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones. con una silla a sus espaldas. Después. Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo. Terminada la primera ronda. Todo lo que haga es espejo.. hará nueva tentativa. y así continua el juego. No se puede repetir palabras.

Después de tomar toda el agua. CORRIENDO EN EL LABERINTO Formación. buscando caminos complicados entre los círculos. Se trazan dos líneas paralelas. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. Desarrollo. Detrás de una de ellas estarán los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. y están dispersos en el campo. . El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Caza tiene derecho a defenderse saltando. se escoge un fugitivo y un perseguidor. y procede como el anterior. El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. CACERÍA Material: una pelota. No pueden derramar ni una gota. están sus respectivos pares. Gana el que primero vuelva a la línea de partida. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador. Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". Al parar la bola por tercera vez. Si logra agarrarlo. el perseguidor procura agarrar al fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. el par regresa a la línea inicial. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. pagara una penitencia. los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo. Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza. a la señal de comenzar. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Desarrollo: a la señal de partida. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador. Formación: el juego se realiza por pares. quien tampoco se puede mover.SEDIENTOS Material: vasos con agua y cucharillas de dulce. el cazador grita: "¡Cazador en acción!". y este a su vez trata de escaparse. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo. y con la cucharita le dan toda el agua. agachándose. debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Fuera de los círculos esta el perseguidor. Detrás de la otra línea. BUENOS COLABORADORES Material: una pelotita o un saquito de arena par cada pareja. los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo. y se vuelven de cara al cazador. Entones todos se detienen donde están.

debajo de la silla. 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador. una en cada extremo de la sala. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya esta en el depósito. EL SAPO GOLOSO Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5cm. Desarrollo: cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en su depósito. cuya tapa esta levantada en parte. 5 de cada clase. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla. Cada jugador esta frente a su pareja. y la que toque a los hijos. Cuando todos hayan jugado sus piedritas. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Formación: se colocan las sillas. y los hijos son los agujeros en la caja más grande. es decir. lanza las diez piedritas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. se quitan las vendas a los jugadores. por turnos. y asegurada por un pedacito de madera. Formación: los jugadores. cuantos los deseen. TRANSFORMACIÓN Material: papel y lápiz . pasado el tiempo señalado. MERCANCÍA DISPERSA Material: 2 sillas y 10 objetos. será vencedor aquel que haya logrado mayor número de punto. o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. de diámetro y otra caja mucho mas pequeñas. y 2 vendas para los jugadores. y aquel que tenga mayor número de mercancías en su depósito será el vencedor. se anotara falta contra el. están a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. Transcurridos 5 minutos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos. no haya cometido ninguna falta. una cada vez. y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro. El sapo es la caja menor medio abierta. 5 puntos cada una. y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos. 10 pequeñas piedras para cada participante.Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Vencerá la pareja que. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares. tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos.

Formación: dos equipos. Este a su vez. Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel. toma por la mano y lo trae hasta su línea de partida. Formación: participantes en circulo. el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no será realizada por el vecino. un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego. Así sigue el juego. la dama que tiene la corbata correctamente en su cuello. La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata. Una vez amarrada la corbata. Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. DILO CON MÍMICA Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Desarrollo: a la señal de comenzar. Las damas se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de donde están los caballeros. hace que sus compañeros descubran cual es la palabra recibida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudársela al segundo caballero. Será vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la línea de partida. Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas. En el momento en que lo logre. otra palabra. el jugador por medio de mímica. Pasa la hoja al que le sigue. Volviendo al equipo. aumentar letras. Cuando todos hayan escrito la prueba. procediendo como la primara. escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. quien lo hará lo mismo. la más difícil que encuentres. sino por el que la escribió. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y damas. le da otra . repetir una palabra ya escrita. que será realizada por el vecino de la derecha. una palabra que deberá ser escenificada en el grupo. Cada uno recibe un papel y lápiz. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. sobre la palabra ya transformada. Entre ambos esta el animador. otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Son faltas: cambiar más de una letra. pero ahora. en columnas o filas como resulte mejor. cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra. Todos deben firmar. Desarrollo: a la señal de comenzar. alejados uno del otro.Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual numero de participantes. TAREA Material: papel y lápiz para todos los participantes. NUDO EN LA CORBATA Material: 2 corbatas.

. una hoja de tamaño carta de un color. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.. Deben cruzar el río sólo con la ayuda de sus piedras. al final del tiempo establecido. Nota: Durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma piedra parados. cada uno. y se realiza lo mismo. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.. en este caso "la ciudad". Ganará el equipo que logre atravesar el río. dónde el primero de cada fila tiene un marcador o lápiz. El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. por ejemplo "la ciudad". para no mojarse. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. El juego comienza cuando el animador nombra un tema. pasa a hacer de "ruidoso". luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. el primero que lo hace. EL RÍO DESARROLLO: Se forman dos equipos . DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). haya escenificado el mayor número de palabras. Estos equipos se forman en fila. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra. Si alguien cae de la piedra su equipo tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. un equipo junto al otro. pisando sobre ellas y no sobre el suelo.5 o más pliegos de papel por equipo. al que intentan cazar los demás. Frente a cada equipo. El coordinador dibuja en el piso un río y los equipos intentarán atravesar el río usando. La persona que dirija el juego tendrá que ver que nadie haga trampa. sus hojas como si fueran piedras. luego de + o .. En cada equipo tendrán. excepto la persona que no recibió hoja.. menos uno de los integrantes. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado.palabra.10 segundos . CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los jóvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los jóvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". MATERIALES: Un lápiz o marcador por equipo. Será vencedor el grupo que.

Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. Al participante que le reviente el globo queda eliminado. El juego termina cuando no quedan fichas. tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo.) que serán el tesoro. 10 cm. Además debe existir un círculo de más o menos 2 metros. MATERIALES: Un globo por participante. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida). . Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. EL MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. sin soltarse. monedas.EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. etc. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y.

a la señal. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. firme y hermosa". Detrás del último de la fila hay una botella vacía. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Todos corren entre las cuerdas. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Después de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. se retira una cuerda. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. se hace una pequeña prueba de velocidad. 2-3 diarios completos que se puedan usar. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. . Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. RELÉVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. deben apoderarse de una. Una vez eliminado. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. En cuanto ha llegado adonde está su equipo. sale otro jugador haciendo lo mismo. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2.UNA TORRE ALTA. y. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Gana el equipo que primero llene la botella. Cuando empieza el juego. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno.. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. DESARROLLO: En el suelo y dispersas. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. quedando eliminado el que no lo consiga. a la señal. Si 2 participantes toman la misma cuerda. RELÉVAME OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Al llegar a la botella. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Cuando suena la señal. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua.

y evitar que el equipo contrario robe su bandera. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. tantas como participantes en el juego. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. Si no lo hace pierde un punto. cuando se dice JESÚS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación.TOQUE Material: Una pelota. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. el otro DETERGENTE. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio.. mientras cuenta la historia. y llevarla hasta su campo. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. dice la palabra SUPERMERCADO. DESARROLLO: Se forman tres equipos. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. TOQUE . El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. y así). El joven que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. cinturón. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. por ejemplo. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. quien es atrapado queda afuera.. el otro PEREJIL. y con unos limites bien definidos. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. TODOS deben cambiar de lugar.).EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. . que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. el producto nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los jóvenes. Cada uno de los equipos dispone de una bandera.

Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. 1 cuerda más fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. se traza una línea en el suelo. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. Los que se suelten o toquen al veneno. El jugador que estaba al principio en el centro. 2-2. hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. CHINCHADAS EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma. Uno permanece en el centro. 3-3. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno".Formación: jugadores en circulo. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola. el que no alcance a agarrar el pañuelo. debe correr. Cuando este diga DERECHA o IZQUIERDA el círculo girará al lado correspondiente alrededor del veneno. el jugador del equipo contrario. IZQUIERDA y VENENO. pasarán dentro del círculo y serán venenos también. y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al veneno. Luego se forma un círculo con los demás tomados de las manos. si los jugadores se paran frente a la pañoleta . correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 4-4. juntamente con la bola. el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en persecución del que la tiro. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del círculo y podrá dar tres ordenes: DERECHA. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. VENENO DESARROLLO: Se aparta a un miembro del grupo que será el veneno. DOS LÍNEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. la agilidad. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Entonces los del círculo serán los ganadores. Ganara el que logre el objetivo. Se repite el proceso hasta que ya no se pueda cerrar el círculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay en el centro. 5-5 . Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo.

FÚTBOL RÁPIDO MATERIAL: Dos lápices u objetos parecidos DESARROLLO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). 1. 2. y en México. La idea es que los jóvenes se equivoquen al ir todo más rápido. Se unen en círculo intercalando jugadores de cada equipo (1. El animador asigna a cada equipo uno de los lápices (que sean diferentes). Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. como un jefe indio). El juego consiste en que los equipos tienen que hacer llegar el lápiz a la otra mano del animador. SALUDOS DESARROLLO: El animador comienza con una historia: "Yo he viajado mucho alrededor del mundo y he aprendido muchos saludos: Fui a la India y llegando me dijeron JAO (poniendo la mano derecha hacia adelante. 2. ha loa loa . el juego se acelera. 2…). Hola que tal (con la mano derecha como si diera un apretón de mano)". pasando por todos los integrantes del equipo (¡OJO! sin hacer trampas). FÚTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. . Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. FÚTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Gana el equipo que anote más goles.y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. el animador dice uno de los saludos pero hace los movimientos de otro. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). etc. por ejemplo dice Hola que tal y hace una reverencia. Por ejemplo cuando dice JAO y levanta la mano derecha hacia delante y todos tienen que hacer lo mismo. (haciendo como hawaiano).) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. El animador se une al círculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los lápices de cada equipo y al momento de la señal cada jugador del equipo tiene que tomar su lápiz y pasarlo al siguiente jugador. en Hawai. El animador pide a los jóvenes tienen que hacer todo lo que dice y no lo que el hace. Honolable señol (y se inclina haciendo una reverencia). gol. 1. llegando a Japón . si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

COLA DE VACA DESARROLLO: El juego es muy sencillo. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. Puede hacerse con dos o tres jóvenes más. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces).org Parroquia de San Miguel Arcángel. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota.ME MATO! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos. ¿que tienes en la boca? "cola de vaca" y así los demás puedes hacer cualquier tipo de pregunta. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. y se comete una falta. Pastoral Juvenil Coyuca http://pjcweb. se pide un voluntario. una pelota que se pueda tomar con la mano. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. Así por ejemplo: ¿Cómo te llamas? "cola de vaca". si se ríe pierde. Coyuca de Benítez Gro. ¿que comiste hoy? "cola de vaca". pero con una serie de peculiaridades. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida.com. México pastoraljuvenilcoyuca@yahoo. y se le dice que a todo lo que se le pregunte tiene que contestar "cola de vaca" sin reírse.mx Juegos para crecer Tomado del libro: Juegos para crecer Autor: Susana Gamboa Editorial: Bonum Descargar en formato Microsoft © Word .

El hecho de mostrarse en imágenes. piensa en una cualidad que caracteriza a cada uno de sus compañeros y busca un símbolo que la represente. * Cada equipo dedica un tiempo a buscar las características destacadas de cada uno de los participantes. * Se pone en común presentándolo a los otros equipos que han preparado su propio cuadro. cada participante. opera de regulador. REFLEXION: Todos los grupos necesitan mirarse por dentro. (se pueden sugerir algunas: favorece el compromiso. dominador. obstructor. se arma un cuadro con las imágenes elegidas para simbolizar cada actitud. y las pone en común en el equipo con el que va a jugar. es un juego para hacer con un grupo que se reúne habitualmente y que trabaja en pequeños equipos. para simbolizar . Inmediatamente. formula normas. y para esto. alentador. agresivo. sigue la corriente de los demás. simpático. Son situaciones difíciles de explicar e incluso desconocidas por el mismo grupo. DESARROLLO: Cada miembro del grupo lleva consigo tres imágenes tomadas de diarios. observador.Nos vemos en imágenes. lleva a la percepción de situaciones que de otra forma no se podrían verbalizar. pacifico) Cuando cada participante está identificado con su rol dentro del grupo. revistas o fotografías personales. establece relaciones. Este. facilitador. Nuestro mundo o en símbolos DESARROLLO: * Se divide el grupo de jugadores en subgrupos. un juego movilizador puede ser muy importante para descubrir nuevas facetas en la propia realidad del equipo. Por ejemplo: el sol. Interesa preguntarnos por la capacidad interpretativa para comprender lo que distingue al grupo y las nuevas facetas que se descubren en la búsqueda de la propia significación.

* Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos. Lluvia de decisiones DESARROLLO: Los jugadores se dividen en pequeños grupos y tienen la tarea de construir algo en papel. el grupo se dedica a armar un "mundo" con todos los símbolos creados. replantear lo siguiente: ¿Hemos descubierto lo más positivo de los demás? ¿Los otros se han sentido Identificados con el símbolo que se les adjudicó? ¿Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de símbolos?. que sea una construcción original y que se tomen en cuenta los aportes de todos. * Se dibujan tantos símbolos como personas hemos Identificado y regalamos el dibujo con una frase que explique el sentido del símbolo elegido. a posteriori de la actividad lúdica.. * Cada grupo muestra a los demás su realización. impulsar a nuevas conquistas personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de reconocimiento.(con creatividad) REFLEXION: . La consigna es que la decisión se logre por consenso. el agua. Es productivo. Darlo a conocer en un símbolo lleva a la actitud de compartir..la luz que irradia diariamente una persona. REFLEXION: Valorar lo positivo de los demás. * Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se formó y se les comunica la experiencia vivida durante el juego. por lo tanto. por la claridad con que transparenta sus sentimientos.

Por eso. llevándose mutuamente la mano. ¿cómo se llegó a la elección? ¿Cómo se escucharon las alternativas que aparecieron durante el proceso? ¿De qué manera. el grupo posibilitó que cada uno mostrara su modo personal de construir y de recibir los aportes de los demás? La toma de decisión resulta un juego interesante en la actitud de dar y acallar POR y PARA el crecimiento Individual y grupal. en consecuencia une.Si hubo distintas propuestas antes de la realización. toman el mismo lápiz e intentan hacer un dibujo a dúo. siempre con ambas manos juntas sobre el mismo lápiz. tratan de Firmarlo. dialoguemos sobre: ¿Qué sentimos durante la experiencia lúdica? ¿Cómo logramos el dibujo? ¿Alguien ejerció dominio sobre el otro? ¿Cómo se percibió? ¿Qué reacciones surgieron en el proceso de firma'? . Ambos. cuanto más elevados sean los planos de los valores sobre los que la comunión se establece. irreemplazable por otro. El papel de cada persona. será tanto más único e incomparable. Una vez que hicieron el dibujo. por ejemplo: una flor y un pájaro. de ser libre en el actuar para el crecimiento personal y grupal. Se sientan en pareja y reciben lápiz y papel. de donde surge ono la expresión gráfica. desde la comprensión interior de los participantes. Dos en uno y todos en grupo DESARROLLO: * Se forman grupos con una cantidad par de integrantes pero no mayor de seis personas. REFLEXION: Es. separa o domina a las personas por lo más profundo de su ser. * Consigna: No pueden hablarse ni comunicarse con palabras por escrito. El desentrañar los interrogantes será un aporte de real conocimiento de nuestro modo de 'hacer con otros'.

En alta mar DESARROLLO: * Se plantea a los jugadores. que se encuentran en alta mar.Una mirada. entablan un nuevo diálogo. son rasgos que evidencian nuestra verdad. se hablan sin mirarse durante un tiempo breve. por consenso. pero mirándose a los ojos y con gestos expresivos correspondientes a lo que dicen. actuar 'de frente'.. sin recibir ayuda externa y teniendo que vivir con lo que tienen. El discurrir sobre los interrogantes llevará al grupo a hacer notar la necesidad de: mirar a la cara. * Posteriormente. * Cada integrante se despojará y 'tirará al mar' todo aquello que considere innecesario y guardará sólo lo que cree conveniente. comprometerse en el g interpretar la mirada dar y recibir.. REFLEXION: . mas que mil palabras DESARROLLO: * Los integrantes de cada grupo. Deben permanecer allí durante tres meses. un modo de vida que les permita convivir con lo que poseen durante los tres meses. * También elegirán oficios según sus gustos y decidirán. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan se da a conocer en voz alta. * Representarán las situaciones de vida en que se imaginan encontrar. organizados de a pares. REFLEXION: ¿Cuál de las dos situaciones resultó más vital? ¿Qué caracteriza cada situación? ¿En qué radica la diferencia? El cuerpo y los gestos afectivos en la comunicación.

* Todos deambulan por la sala leyendo lo que los demás llevan escrito. observando las . ¿Qué actitudes surgieron en el grupo? Huida. teniendo presente aquello de "al que tiene hambre. se escribe en un papel que será prendido con alfileres de la propia ropa de manera que los demás puedan leerlo. REFLEXION: Esta actividad lúdica lleva a los participantes a responsabilizarse de las necesidades de los demás. ¿De qué manera fueron mostradas las actitudes? ¿Qué temores aparecieron? Tu servicio te singulariza. agresión. por turno. lo manifiestan por medio de gestos. enséñale a pescar". tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro. los que deseen irán diciendo a los demás lo que experimentaron durante el juego. * Lo imaginado. dominación. en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos dejamos mover por el ímpetu del otro. cuando nos convertimos en vehículo. El interrogante y modo de vida elegido. DESARROLLO: Se invita a que cada integrante del grupo imagine qué necesitan los demás miembros para sentirse mejor. no le des pescado. se sientan en ronda y. vía y acarreo en la construcción de la convivencia diaria. * Una vez que pasó un tiempo prudencial. Quienes se sienten interpelados e interpretados. demostrará la confianza del grupo en sus componentes como así también cuál fue el móvil de superación de temores. conciliación. Los que descubrieron una necesidad suya escrita en otro y lo que sintieron cuando otro descubría como necesidad propia y hacía gestos frente a ellos. dependencia. a estar dispuestos a la pronta cooperación. Los interrogantes de Cuestionamiento los debe plantear el mismo grupo según se dé el proceso del juego.Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias.

no. al centro.necesidades que aparecieron. * Cada uno. en forma particular. los requerimientos que se dieron. que expresan distintas actitudes grupales. por medio de gestos. DESARROLLO: * Los miembros de un grupo destinan un rato de reflexión en silencio. que se quieren reflexionar entre todos. le coloca uno de los carteles en la frente. * El que extrae un elemento negativo. de manera que el resto lo vea y el voluntario. de a uno por vez. escribe en una tarjeta esos elementos negativos. El animador. sin que el participante lo vea. * Los participantes se sientan en semicírculo y uno de ellos pasa adelante. opuesta a lo escrito y el voluntario debe adivinar la . trata de exponer al grupo cómo revertir esa actitud.. REFLEXION: ¿Cómo encauzar. orientar. * Se depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto * Se conforman dos equipos y. * El grupo. Uno por tarjeta. alternativamente. van sacando una tarjeta y la leen en voz alta. para pensar aquellas cosas negativas que desean eliminar de ese grupo en cuestión. los aspectos negativos existentes para qué un grupo logre madurar? ¿Qué propuestas concretas puede asumir el grupo para revertir la situación? Del otro del puente DESARROLLO: * El animador prepara pequeños carteles con palabras escritas. representa la actitud contraria. Cubo delator.

REFLEXION: Este juego propone INTERESARSE por el otro.." Peregrinos de camino DESARROLLO: * Se solicita a un jugador que se ofrezca para recorrer un camino no conocido. * Luego. a quien no conoce. REFLEXION: La actividad lúdica planteada conduce a analizar por qué impactan las actitudes opuestas y a profundizar en la reflexión sobre los distintos temas que se vayan sucediendo.. o la plegaria y que está construido en el interior. * Cada uno de los participantes se convertirá en un obstáculo porque colocará su cuerpo de manera tal que impida el paso cómodamente. se pone en común en el grupo grande. cuya meta es encontrarse con otros.palabra escrita interpretando esa mímica que opera como puente. Lo hará con los ojos tapados. o el poema. debe ser un desafío posible. Como dice Saint Exupery ".. es invitado a entrevistarse con otro.porque no es hombre sino aquel que el cántico ha embellecido. desde lo más profundo de sí. .. Un curioso con causa DESARROLLO: * Cada miembro del grupo. * Tres personas se colocan al final del camino para recibir al peregrino. Pero. para hacerle algunas preguntas. * Quedan las respuestas por escrito y se intercambian los roles entre interrogado e interrogador. Su rostro se graba en ti con claridad porque es el de un hombre habitado. la impresión que nos ha causado la persona con quien hemos dialogado.

* El animador caminará al lado del voluntario para evitar caídas y golpes.. Cada obstáculo humano superado será un compañero de ruta. pero con el esfuerzo comprensivo de todos. El juego nos plantea: ¿Hemos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos? ¿Nos hemos tomado del otro con confianza. * Al concluir el camino. ¿De qué manera lo hemos vivenciado en el juego? ________________________________________________________ .. REFLEXION: Necesitamos del otro. creyendo en el encuentro. de la mano. Adolecemos de cierta ceguera que tratamos de disimular. pero nunca para ayudarlo a evitar obstáculos.? Nadie puede hacer por otro. se asociará para lograr la meta. expresarán con gestos afectivos las vivencias del trayecto. quien. la meta se puede lograr. lo descubrimos en sus aportes necesarios pero que a veces cuesta reconocer.