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Talentos
Um talento (em inglês feat) é uma característica especial que ou dá ao seu personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tem. Por exemplo, Lidda (uma ladina halfling) escolhe começar com o talento Iniciativa Aprimorada no nível 1. Esse talento soma um bônus +4 aos seus resultados de testes de iniciativa. No nível 3, ela ganha um novo talento e escolhe Esquiva. Este talento permite que ela evite os ataques de um oponente que ela escolher, melhorando sua Classe de Armadura contra ele. Diferente de uma perícia (em inglês skill), um talento não tem graduações. Um personagem ou tem o talento ou não tem.

Adquirindo Talentos Pré-requisitos Talentos e Magias Tipo Arma - Categorias de Magias Tipo Arma - Talentos Adequados Tipos de Talentos - Talentos Virtuais - Talentos Gerais *

- Talentos Gerais (grupo Ataque Desarmado Aprimorado) * - Talentos Gerais (grupo Ataque Poderoso) * - Talentos Gerais (grupo Combate em Carruagem) * - Talentos Gerais (grupo Combate Montado) * - Talentos Gerais (grupo Combater com Múltiplas Armas) * - Talentos Gerais (grupo Especialista) * - Talentos Gerais (grupo Esquiva) * - Talentos Gerais (grupo Fúria) * - Talentos Gerais (grupo Magia) * - Talentos Gerais (grupo Tiro Certeiro) * - Talentos Gerais (grupo Reflexos de Combate) * - Talentos Metamágicos * - Talentos de Criação de Itens * - Talentos Especiais * - Talentos Divinos * - Talentos Selvagens * - Talentos Regionais * - Talentos Psiônicos * - Talentos Metapsiônicos *
- Talentos Épicos * Blocos Descritores de Talentos

Adquirindo Talentos

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Ao contrário de perícias, talentos não são comprados com pontos. Você simplesmente os escolhe para seu personagem. Cada personagem ganha um talento quando é criado. No nível 3 e a cada 3 níveis daí em diante (6, 9, 12, 15 e 18), ele ganha outro talento. Para personagens multiclasse, os talentos Vêm de acordo com o nível de personagem total, a despeito de níveis de classe individuais. Além disso, guerreiros e magos ganham talentos adicionais relacionados às suas classes e escolhidos de listas especiais. Humanos também ganham um talento bônus no nível 1, escolhido pelo jogador dentre qualquer talento para o qual seu personagem se qualifique.

Pré-requisitos
Alguns talentos têm pré-requisitos. Você deve ter o valor de habilidade, talento, perícia ou Bônus base de ataque listado para poder escolher ou usar esse talento. Um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível em que ganhar o prérequisito. Por exemplo, no nível 3, Krusk, o bárbaro meio-orc, poderia gastar 1 ponto de perícia na perícia Cavalgar (ganhando sua primeira graduação em Cavalgar) e selecionar o talento Combate Montado ao mesmo tempo. Você não pode usar um talento se tiver perdido um pré-requisito. Por exemplo, se sua Força cair para menos de 13 porque um raio de enfraquecimento te acertou, você não pode usar o talento Ataque Poderoso.

Talentos e Magias Tipo Arma
Qualquer magia que precise de uma jogada de ataque e cause dano pode ser tratada como uma arma (ver Capítulo 5 do livro Tome & Blood para discussão detalhada). Vários talentos que melhoram desempenho de combate podem ser usados para melhorar magias Tipo Arma, como descrito aqui.

Categorias de Magias Tipo Arma
Para propósitos de talentos que melhoram combate, magias Tipo Arma caem em três categorias: magias de raio, míssil de energia e toque. Raio: Tais magias produzem um efeito de raio e requerem um ataque à distância por toque. Míssil de Energia: A magia cria algo físico como um projétil ou que o lançador pode arremessar, como flecha ácida de Melf ou produzir chamas. Magia de Toque: Qualquer magia que cause dano que tenha um alcance de toque.

Talentos Adequados

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Os seguintes talentos podem ser escolhidos para melhorar o desempenho de magias Tipo Arma em combate. Acuidade com Arma: Você pode designar ataques por toque como armas leves para adicionar seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo com tais magias. Ataque Atordoante: Você pode entregar uma magia de toque com ataque desarmado como descrito em Ataque Desarmado Aprimorado, abaixo. Um acerto produz a chance normal de atingir o inimigo junto com dano pelo ataque, e também descarrega o efeito da magia. Ataque Desarmado Aprimorado: Você pode usar um ataque desarmado para entregar uma magia de toque e são considerados armados. Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo normal (o defensor ganha o benefício completo de armadura e escudo). Se o ataque acertar, o ataque desarmado causa seu dano normal e a magia é descarregada contra o defensor. Apenas o ataque desarmado pode infligir um acerto crítico. Um personagem sem este talento também poderia entregar uma magia de toque com um ataque desarmado, mas fazê-lo provocaria um ataque de oportunidade pelo alvo, e o ataque desarmado causaria dano subjugante. Crítico Aprimorado: Escolha uma categoria de magia Tipo Arma (raio, míssil de energia ou magia de toque). Quando você usa uma magia da categoria selecionada, o alcance de ameaça é duplicado. Uma magia normalmente ameaça um acerto crítico num 20; este talento aumenta esse alcance para 19-20. Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo uma arma ou categoria de magia Tipo Arma diferente cada vez. Combater com Duas Armas: Você pode usar uma magia de toque como parte de um ataque com duas armas. Você já deve ter uma arma preparada em uma mão enquanto lança a magia de toque, segurar a carga e então atacar tanto com a magia e com arma durante uma ação posterior. Se você lançar a magia e então sacar uma arma, a magia se descarrega e é desperdiçada. A mão usada para entregar a magia de toque é considerada uma arma leve e usa o modificador de ataque apropriado. Combater com Duas Armas Aprimorado: Ver Combater com Duas Armas, acima. Foco com Arma: Escolha uma categoria de arma ou magia (magia de raio, míssil de energia ou toque). Você adiciona +1 a jogadas de ataque feitas com tais magias. Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo uma arma ou categoria diferente de magia Tipo Arma a cada vez. Precisão: Você pode atirar um raio ou mísseis de energia em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade -4 normal para ataques à distância. Tiro Certeiro: Você ganha um modificador +1 a jogadas de ataque e dano com raios e mísseis de energia a alcances de 9 metros ou menos. O dano adicional é do

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então considera-se que você tenha o talento Magia Sem Gestos para propósitos de aquisição do talento Magia Inata detalhado abaixo. se você tem alguma característica de classe ou habilidade que diz "Isto é o mesmo que uma Magia Sem Gestos". Pré-requisitos: Alguns talentos têm pré-requisitos. mas como se a magia fosse de um nível maior que realmente é. Um personagem não pode usar um talento se perdeu um Pré-requisito. Nome do Talento [Tipo de talento*] * Se Guerreiro seguir o tipo de talento. magias que infligem dreno de energia ou dano a habilidade causam 1 ponto adicional de dano por energia negativa. Outros são talentos de criação de itens. então você pode usar esse "talento virutal" como um pré-requisito para outros talentos. outro(s) talento(s).4 mesmo tipo que a magia causa. Um personagem deve ter o valor de habilidade. Talentos Virtuais Se você tem um talento como característica de classe ou habilidade especial. Descrição do que o talento faz ou representa em linguagem coloquial. Se você perder o pré-requisito virtual. os quais permitem que lançadores de magias criem itens mágicos de todos os tipos. perícia ou bônus de ataque básico listados para selecionar ou usar aquele talento. mas somente para propósitos de aquisição de outros talentos. talento. significa que guerreiros podem escolher esse talento como um de seus talentos bônus por nível. Um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível em que ele ganha o Pré-requisito. Blocos Descritores de Talentos Aqui está o formato para descrições de talentos. Entretanto. Nome original e fonte(s) do talento. significando que nenhuma regra especial os governa como um grupo. não um nível negativo nem um ponto de dano a habilidade. Talentos especiais só são disponíveis para a classe especificada. você também perde acesso a quaisquer talentos adquiridos através da existência dele. Pré-requisito: Um valor de habilidade mínimo. Por exemplo. uma perícia ou um nível que um personagem deva ter para adquirir este 4 . Um talento metamágico permite que um lançador de magias prepare e lance uma magia com maior efeito. Você também é tratado como tendo quaisquer pré-requisitos do talento virtual. um ataque básico mínimo. Tipos de Talentos Alguns talentos são gerais.

A criatura só pode usar uma habilidade mágica por rodada. Assim. Talentos Gerais Estes são os talentos gerais que eu não agrupei em páginas separadas. Acelerar Habilidade Mágica [Geral] A criatura pode usar uma habilidade mágica com um pensamento. Guerreiro] Weapon Finesse. como conspurcar. e o talento não permite que a criatura exceda seu limite de usos normal de uma habilidade. A criatura pode fazer outra ação . Especial: Mais fatos sobre o talento. ou poderia acelerar outra de suas habilidades mágicas. Cada uma das habilidades mágicas de uma criatura só pode ser acelerada uma vez por dia. Acrobata [Geral] Acrobatic.5 talento.na mesma rodada que usar uma habilidade mágica acelerada. Normal: O que um personagem que não tem este talento é limitado ou restrito a fazer. Um talento pode ter mais que um Pré-requisito. Benefício: O que o talento habilita o personagem a fazer. esta entrada é ausente. Esta entrada é ausente se o talento não tiver Pré-requisito. Uma habilidade mágica que duplica uma magia com um tempo de execução maior que 1 rodada completa não pode ser acelerada. embora possa usar sua habilidade escuridão novamente normalmente (já que pode usar escuridão à vontade). Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Acrobacia e Saltar. Benefício: Usar uma habilidade mágica acelerada é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. se um demônio escolher acelerar sua habilidade escuridão. ele não pode usar escuridão acelerada novamente no mesmo dia. do Player's Handbook 5 . Se não ter o talento não causa uma desvantagem em particular.inclusive o uso de outra habilidade mágica . Acuidade com Arma [Geral. do Song and Silence Você tem excelente coordenação motora.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Já que o personagem precisa da segunda mão para equilíbrio. Benefício: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Destreza ao fazer um ataque à distância a um alvo dentre 9 metros. desde que possa usá-lo com apenas uma mão. Cada vez que o personagem toma o talento. uma que pode beneficiar-se tanto de Destreza como de Força. desde que seja pelo menos Médio. ou uma corrente espinhosa. Escolha uma arma leve. 6 . Benefício: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que é um tamanho maior que você com uma mão. qualquer arma se torna uma arma de alcance mortal. bônus base de ataque +1 ou maior. se carregar um escudo. o personagem pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força a jogadas de ataque. Pré-requisito: Proficiente com arma. do Sword and Fist Nas suas mãos. cada vez com uma arma diferente. aplique a penalidade por armadura do escudo às suas jogadas de ataque. ele se aplica a uma nova arma. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes. do Sword and Fist Sua intuição guia sua mão quando você usa uma arma de alcance. Arremessar Qualquer Coisa [Geral] Throw Anything. For 13+. Pré-requisitos: bônus base de ataque +3. Arqueirismo Zen [Geral] Zen Archery. Benefício: Com a arma selecionada. Por exemplo. Você sofre uma penalidade -2 à sua jogada de ataque ao usar este talento. do Sword and Fist Você usa uma variedade mais abrangente de tamanhos de armas. um halfling com o talento Aperto do Macaco pode usar uma espada longa com uma mão. você pode escolher um sabre.6 Você é especialmente hábil em usar uma certa arma. Normal: Somente armas de sua categoria ou menores podem normalmente ser usadas com uma mão. Ou. Foco na arma apropriada. Aperto do Macaco [Geral] Monkey Grip. Sab 13+.

do Song and Silence Você se move mais rápido que o normal de sua raça. Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que puder usar. Pré-requisito: Bônus base de ataque +4.isto é. Benefício: Você pode fazer um ataque caído e não sofrer nenhuma penalidade à sua jogada de ataque. Ferimentos de ataques arteriais múltiplos resultam em perda de sangue acumulativa . Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. qualquer magia curar. seja de um desses ferimentos ou vários deles. dois ataques arteriais bem-sucedidos causam 2 pontos de dano adicionais por rodada. Arremetida [Geral] Dash. Reflexos Rápidos. habilidade ataque furtivo. Ataque Caído [Geral.5 metro mais rápido que o normal. Ataque Arterial [Geral] Arterial Strike. O incremento de alcance de armas usadas em conjunto com este talento é de 3 metros. Ataque Rasante [Geral] 7 . a despeito de ela ser projetada para uso como arma de alcance. do Song and Silence Seus ataques furtivos miram artérias. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada.7 Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Criaturas não sujeitas a ataques furtivos são imunes a este efeito. Des 15+. Benefício: Se você estiver usando armadura leve ou nenhuma e estiver carregando uma carga leve. ou qualquer outra forma de cura mágica. Des 15+. Guerreiro] Prone Attack. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida. deixando ferimentos que causam perda massiva de sangue. Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo. você pode levantarse como uma ação livre. você pode escolher abdicar de +1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo para aplicar um ferimento que não pára de sangrar. pára quando a vítima recebe um teste de Cura bem-sucedido. seu deslocamento é 1. do Sword and Fist Você ataca caído sem penalidade. Perda de sangue.

Saltar 6 graduações. Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Blefar e Disfarce. Para permitir braquiação. Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Escalar e Natação. ou naturalmente ou através de metamorfose. Charlatão [Geral] Charlatan. a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do seu deslocamento. Combate Próximo [Geral. Pré-requisitos: Escalar 6 graduações. Guerreiro] Close-quarters Fighting. Você sabe dizer-lhes exatamente o que querem ouvir. do Monster Manual Você pode atacar no ar. a criatura pode tomar uma ação de deslocar-se (inclusive um mergulho) e outra ação parcial em qualquer ponto durante o deslocamento. Você não pode usar esta habilidade enquanto segurar um item em qualquer uma das mãos. Atlético [Geral] Athletic. Normal: Sem este talento. a área através da qual você está se movendo deve ter árvores não mais longes uma da outra do que 4. O personagem não pode tomar uma segunda ação de deslocar-se durante uma rodada quando faz um ataque rasante. do Song and Silence Você tem boa forma física e é perito em esportes em ambientes externos. do Sword and Fist 8 . Braquiação [Geral] Você se move através de árvores como um macaco. Benefício: Quando voando.5 metros.8 Flyby Attack. For 13+. Benefício: Você se move através de árvores ao seu deslocamento por terra normal usando seus braços para balançar de um galho a outro. do Song and Silence Você é perito em enganar os outros. nem ao usar armadura mais pesada que média. Pré-requisito: Habilidade de voar.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4. Além disso. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. o personagem desloca-se cinco vezes o deslocamento normal em vez de quatro vezes. debilitando seu deslocamento. você pode fazer um ataque de oportunidade. qualquer dano que você infligir com um ataque de oportunidade bem-sucedido provocado pela tentativa de agarrão é adicionado ao seu teste de agarrão subseqüente para evitar ser atracado. um urso monstruoso te ataca com um ataque de garra. Benefício: Quando um inimigo tenta atracar-se contigo. você não ganha nenhum benefício de Combate Próximo. aumente a distância ou altura coberta por um quarto. bônus de Força. do Player's Handbook Você tem pés rápidos. você pode fazer um ataque de oportunidade mesmo que a criatura atacante tenha a habilidade agarrão aprimorado. Confiável [Geral] Trustworthy. Este talento não lhe dá ataques de oportunidade adicionais numa rodada. do Song and Silence Os outros sentem conforto em te contar seus segredos. Corrida [Geral] Run. Benefício: Quando correndo. Por exemplo. você pode adicionar +8 (mais seu bônus de ataque. então se você não tiver um ataque de oportunidade disponível. habilidade ataque furtivo. mas não além do máximo. com Combate Próximo. Entretanto.9 Você é hábil em combater a curto alcance e resistir ataques de agarrão. não provocando nenhum ataque de oportunidade por você. a habilidade agarrão aprimorado do urso monstruoso o permite imediatamente tentar um teste de agarrão. 9 . do Song and Silence Você pode ferir as pernas de um oponente. Se fizer um salto em corrida. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Obter Informações. e modificador de tamanho) ao seu teste de agarrão para resistir à tentativa de agarrão do urso monstruoso. Se você não tiver este talento. Cortar Tendão [Geral] Hamstring. Se você acertar e marcar 8 pontos de dano.

Por exemplo. seu alcance de ameaça se tornaria 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa. enterrar etc. Como com todos os dobros duplicados. Cada vez que o personagem toma o talento.10 Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo. uma espada longa geralmente ameaça um acerto crítico numa jogada de dado de 19 ou 20 (dois números). Nota: Armas mágicas "afiadas" também duplicam seu alcance de ameaça normal não-mágico. Um ataque de cortar tendão não deixa lentas criaturas imunes a dano por ataque furtivo nem aquelas que ou não têm perna alguma ou mais que quatro pernas. do Player's Handbook Escolha um tipo de arma. qualquer magia de curar. Crítico Favorito [Geral] Você sabe como bater nos seus inimigos favoritos onde dói. Se também fosse uma espada longa afiada. pelo menos um inimigo favorito. Pré-requisitos: bônus base de ataque +5. 10 . Leva dois ataques de cortar tendão para afetar um quadrúpede. como uma espada longa ou grande machado. Especial: Você pode tomar este talento múltiplas vezes. Benefício: Quando usando a arma que o personagem selecionou. Os efeitos deste talento não se somam aos de Crítico Aprimorado. Com essa arma. o resultado é um triplo. Cada vez que o fizer. 2 por ser dobrado como uma arma afiada. Quando quer que você ataque esse tipo de criatura. Outras formas de deslocamento (vôo. Nas mãos de um personagem com Crítico Favorito usando-a contra um inimigo favorito. bônus base de ataque +8 ou superior. o alcance de ameaça do personagem é duplicado. Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. é dobrado. ou outra cura mágica) ou após 24 horas. Crítico Aprimorado [Geral. você sabe bater onde dói. qualquer que seja. Guerreiro] Improved Critical. A redução de deslocamento termina quando o alvo recebe cura (um teste de Cura bem-sucedido. Benefício: Selecione um dos seus inimigos favoritos que seja normalmente sujeito a acertos críticos.) não são afetadas. ele se aplica a uma nova arma. o que vier primeiro. e 2 por ser dobrado novamente por Crítico Favorito). Pré-requisitos: Proficiente com a arma. o alcance de ameaça da arma que você estiver usando. Os efeitos não se acumulam. seu alcance de ameaça se torna 17 a 20 (quatro números). se aplica a um novo inimigo favorito. você pode escolher abdicar de +2d6 de seu dano de ataque furtivo para reduzir o deslocamento por terra do seu oponente pela metade.

-------------------Atividade Desgastante 1 2 0 0 Atividade Leve 1. do Masters of the Wild Escolha uma arma. você pode declarar um único ataque corpo-a-corpo com seu tipo de arma escolhido para ser uma ameaça automática antes de você fazer a jogada de ataque. você joga para confirmar o acerto crítico. Bônus base de ataque +12.11 Crítico Poderoso [Geral. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. de acordo com a tabela abaixo. você sabe bater onde dói. Cura Rápida [Geral] Você se recupera mais rápido que os outros. Guerreiro] Power Critical. Com essa arma. como uma espada longa ou um grande machado. Cada vez que você o fizer.5 3 Pontos de Valores de Habilidades Recuperados por Dia Cuidados de Normal e Cuidados a Logo Prazo pro Teste Com Cura Rápida e a Longo Prazo por Teste Normal e Cuidados a 11 .5 3 1 2 Descanso de Cama Completo 2 4 1. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia por tipo de arma para a qual ele se aplica.-----------------------------. Benefício: Você recupera pontos de vida e pontos de valor de habilidade perdidos mais rápido do que o normal. Benefício: Uma vez por dia. Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia Com Cura Rápida e Cuidados de a Longo Prazo por Teste Logo Prazo pro Teste Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido Normal de Cura Bem-sucedido --------------. Pré-requisitos: Crítico Aprimorado com a arma. Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +5. ele se aplica a um novo tipo de arma. a despeito de a própria jogada de ataque ser uma ameaça ou não. proficiência com a arma. Se o ataque for bem-sucedido.

um bárbaro de nível 15 tem redução de dano 2/-. Pré-requisito: Redução de dano como característica de classe ou habilidade inata.no nível 17 e para 5/.Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido Normal de Cura Bem-sucedido --------------. Daí em diante.-------------------Atividade Desgastante 2 3 0 0 Atividade Leve 2 3 1 2 Descanso de Cama Completo 2 3 2 4 12 Elasticidade Aprimorada [Geral] Sua elasticidade extraordinária a dano aumenta. do Song and Silence Você tem conhecimento superficial mesmo das perícias mais obscuras.-----------------------------. continua a aumentar por +1/. Benefício: Sua redução de dano aumenta por +1/-.no nível 20. você pode usar este talento contra somente um deles. Você não pode tomar este talento mais de uma vez. ele a aumenta para 3/-. derrubar ou agarrar para iniciar um agarrão) contra um oponente que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo e ao qual seja negado o bônus de Destreza à CA por qualquer razão que seja. 12 . Faz-Tudo [Geral] Jack of All Trades.aos intervalos designados: para 4/. Esta versão (do Song and Silence) supercede a impressa originalmente naquele livro. ou antes ou depois da sua ação normal. Pré-requisitos: Des 13+. Estrategista [Geral] Expert Tactician do Sword and Fist e do Song and Silence Sua habilidade tática funciona para sua vantagem. o faz à sua taxa anterior. Se normalmente aumentaria daí em diante com nível. Por exemplo. Ao tomar este talento. Benefício: Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional (ou fazer qualquer coisa que possa ser feita como um ataque corpo-a-corpo ou ataque corpo-a-corpo por toque. Nota: Este talento apareceu primeiro em Sword and Fist. Reflexos Rápidos. Se vários inimigos estiverem dentre alcance corpo-a-corpo e não puderem usar seus bônus de Destreza contra seus ataques. Bônus base de ataque +2. Você faz seu ataque adicional quando for sua vez. inclusive tentativas de desarmar.

Seus efeitos não se acumulam. Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Você não pode. em cujo caso você é especialmente bom com raios. Guerreiro] Weapon Focus. 13 . Você é especialmente bom com essa arma. Você tem um jeito especial com essa magia. Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Pode escolher "golpe desarmado" ou "atracar" para a arma do personagem para propósitos deste talento. como o produzido pela magia raio de gelo. Foco em Arma [Geral. Seus efeitos não se acumulam. ele se aplica a uma nova arma. Cada vez que o personagem toma o talento. Foco em Habilidade [Geral] Um dos ataques especiais da criatura é mais potente que o normal. Pré-requisitos: Proficiente com arma. Cada vez que é pego. Foco em Perícia [Geral] Skill Focus. Pode escolher "raio". bônus base de ataque +1 ou maior. do Player's Handbook Escolha um tipo de arma. Especial: Este talento pode ser pego múltiplas vezes. entretanto. ganhar graduações numa perícia a menos que lhe seja permitido escolhê-la. Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de perícia com essa perícia. Benefício: O personagem soma +1 a todas as jogadas de ataque que fizer com a arma selecionada. Seus efeitos não se somam. ele se aplica a uma nova perícia. Benefício: Você pode usar qualquer perícia sem treinamento. se aplica a um ataque especial diferente. Cada vez que o personagem toma este talento.13 Pré-requisito: Nível de personagem 8+. do Player's Handbook Escolha uma perícia. Benefício: A Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra o ataque especial selecionado aumentam por +2. como um grande machado. como Furtividade. mesmo aquelas que normalmente requerem treinamento e aquelas que são exclusivas a classes que você não tem.

Golpe Sobrenatural [Geral] Escolha um inimigo favorito que é imune a acertos críticos. Você sabe onde atingi-lo para melhor efeito. Grande Fortitude [Geral] Great Fortitude. O grito de ki só afeta oponentes com menos Dados de Vida ou níveis que você tiver. Car 13+. Pré-requisitos: bônus base de ataque +2. Benefício: Fazer um grito de ki é uma ação padrão. Iniciativa Aprimorada. Normal: Criaturas que são imunes a a certos críticos também são imunes ao bônus de dano de inimigo favorito. do Sword and Fist Você não perde tempo lidando com inimigos derrotados. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1 ou maior. Benefício: Você pode dar um golpe de misericórdia contra um defensor indefeso como ação padrão. Oponentes que possam ouvir seu grito e que estejam dentre 9 metros de você podem ficar abalados por 1d6 rodadas.14 Golpe Mortal [Geral] Death Blow. seu bônus de dano a inimigo favorito se aplica a este tipo de criatura normalmente. Normal: Dar um golpe de misericórdia é uma ação de rodada completa. Benefício: Quando quer que sua jogada de ataque contra este inimigo favorito de outra forma seria um acerto crítico. inimigo favorito imune a acertos críticos. Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Fortitude. você causa +1d6 pontos de dano adicional por dado de dano que sua arma causaria num acerto crítico. do Player's Handbook Você é mais forte que o normal. Além disso. Grito de Ki [Geral] Você pode fazer um grito potencializado com ki que aterroriza seus inimigos. Pré-requisitos: bônus base de ataque +7. Um oponente afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do 14 .

Benefício: Você adiciona mais um inimigo favorito à sua lista além do seu lote normal. Iniciativa Aprimorada [Geral. resistências e testes. Pré-requisitos: Car 13+. Os efeitos de estar em pânico supercedem os efeitos de estarem abalados. e fogem de você tão rapidamente quanto puderem. Por exemplo. resistências e testes. Quando você avançar além do nível no qual você ganhou Inimigo Favorito Adicional. do Player's Handbook Você pode reagir mais rapidamente que o normal num combate. Inimigo Favorito Adicional [Geral] Você pode selecionar um inimigo favorito adicional. Criaturas em pânico sofrem uma penalidade de moral -2 a jogadas de ataque. Liderança [Geral] Leadership. Criaturas abaladas sofrem uma penalidade -2 a jogadas de ataque. Grito de Ki Aprimorado [Geral] Seu grito de ki pode dar pânico aos seus oponentes. do Dungeon Master's Guide 15 . e têm uma chance de 50% de largar o que estiverem segurando. pelo menos um inimigo favorito. Neste ponto. Benefício: Quando você faz um grito de ki. Quando você atingir o nível 10. você ganha o bônus +1 padrão a dano e aos testes de perícias normais contra este novo inimigo favorito.15 seu nível de personagem + seu modificador de Carisma. seus oponentes ficam em pânico por 2d6 rodadas a menos que resistam por Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Carisma). suponha que você escolheu goblinóides como seu primeiro inimigo favorito quando você era um ranger de nível 1 e bestas mágicas como seu segundo quando você alcançar o nível 5. Então você escolhe Inimigo Favorito Adicional como seu talento no nível 6 e seleciona aberrações. Bônus base de ataque +9 ou maior. você tem um bônus +2 contra goblinóides e um bônus +1 contra tanto bestas mágicas quanto aberrações. Pré-requisitos: bônus base de ataque +5. este bônus aumenta da mesma forma que outros bônus de inimigo favorito. Inicialmente. seus bônus aumentam para +3 contra goblinóides e +2 contra bestas mágicas e aberrações. Guerreiro] Improved Initiative. Grito de Ki. Você pode usar Grito de Ki uma vez por dia. Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de iniciativa.

Número de Seguidores por Nível -1st 2nd 3rd 4 5 --5 6 8 10 15 20 25 30 35 40 50 60 75 90 110 135 --1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 9 11 13 --1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 7 --1 1 1 2 2 2 3 3 4 --1 1 1 2 2 2 2 -1 1 1 1 2 Valor de Liderança: O valor de Liderança de um personagem é igual ao seu nível mais qualquer modificador de Carisma. A despeito do valor de Liderança do personagem. Para considerar modificadores negativos de Carisma. 16 . Tabela: Liderança permite valores de Liderança muito baixos. nível ou superior para ganhar o talento Liderança e assim atrair um subordinado. Benefícios: Ter este talento permite ao personagem atrair companheiros leais e seguidores devotados. nível. como detalhado na Tabela: Modificadores de Liderança. mas o personagem ainda deve ser do 6o. Fatores externos podem afetar o valor de Liderança de um personagem. Ver a tabela Liderança para que tipo de subordinado e quantos seguidores o personagem pode recrutar. Tabela: Liderança Valor de Liderança 6th --------1 ou menos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25+ Nível do Companheiro ----------1 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 9 10 10 11 12 12 13 14 15 15 16 17 17 -. subordinados que lhe dão assistência. Número de Seguidores por Nível: O personagem pode liderar até o número indicado de personagens de cada nível. Nível de Companheiros: O personagem pode atrair um companheiro de até este nível. ele não pode recrutar um companheiro de nível igual ou superior ao seu.16 Pré-requisitos: O personagem deve ser de pelo menos 6o.

17 . Note que o líder também ganha reputação de fracasso. Se esta Liderança decai. Modificadores de Liderança Somente de Seguidor O Líder Modificador de Liderança ----------------------------Tem uma fortificação. Estes personagens têm equipamento apropriado a NPCs do seu nível. Guerreiro] Blind-Fight. guilda. Se o líder é culpado pela morte do companheiro ou seguidor. Toma tempo (1d4 meses) para recrutar substitutos. ele pode geralmente substituí-los. +2 Viaja muito -1 Provocou a morte de outros seguidores -1 Companheiros Especiais: Com a permissão do DM. que diminui seu valor de Liderança. de acordo com seu valor de Liderança atual.17 Tabela: Modificadores de Liderança Modificadores Gerais de Liderança O Líder tem Reputação de -----------------------Grande prestígio Justo e generoso Poder especial Fracasso Descuidado Cruel Modificador de Liderança -----------------------+2 +1 +1 -1 -1 -2 Modificador de -----------------2 -1 -2* Modificadores de Liderança Somente de Companheiro O Líder Liderança ------------Tem um familiar/montaria de paladino/ companheiro animal Recruta um companheiro de alinhamento diferente Provocou a morte de um companheiro *Acumulativo por companheiro morto. do Player's Handbook Você sabe lutar em combate corpo-a-corpo sem ser capaz de ver seus inimigos. até um ano inteiro. Ao elevar da Liderança do líder. Seguidores: Um líder atrai seguidores cujos alinhamentos estão entre um passo do seu próprio. toma tempo adicional substituílos. seguidores podem desertá-lo. Luta às Cegas [Geral. Substituindo Companheiros e Seguidores: Se um líder perde um companheiro ou seguidores. ele pode atrair mais seguidores. base de operações. etc. um líder pode buscar um companheiro especial que não é membro das raças de PJ padrão (as raças comuns).

faça uma disputa de Força com 18 . Isto é. Benefício: Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo normalmente. Se você conseguir. Se você acertar com seu ataque de oportunidade. Mais Rápido que o Olho [Geral] Suas mãos podem mover-se tão rapidamente que observadores não vêem o que você fez. Este talento requer a ação ataque completo. Luta Suja [Geral] Dirty Fighting. O personagem sofre apenas metade da penalidade normal a deslocamento por ser incapaz de ver. você inflige +1d4 pontos de dano. a esse oponente é negado seu bônus de Destreza à CA. Pré-requisitos: Alcance (tamanho Grande ou maior). o personagem pode jogar novamente a porcentagem de chance de erro uma vez para ver se acerta. o personagem não perde um bônus de Destreza à Classe de Armadura e o atacante não ganha o bônus +2 normal. você pode forçar o oponente para trás para o quadrado no qual ele estava antes de provocar o ataque. Benefício: Quando você faz um ataque de oportunidade bem-sucedido contra um oponente que está se deslocando dentro de sua área ameaçada. Manter Afastado [Geral] Você pode impedir oponentes de aproximar-se por dentro de seu alcance. Benefício: Enquanto sob observação direta. sempre que um personagem erra por causa de ocultamento.18 Benefício: Em combate direto. Um atacante invisível não ganha bônus algum para acertar o personagem em combate direto. Pré-requisito: Destreza 19+. em vez de metade. Porém. Se tiver sucesso. oposta pelos testes de Observar de quaisquer observadores. do Sword and Fist Você conhece as táticas brutais e eficientes das ruas e becos. Escuridão e visibilidade pobre em geral reduz o deslocamento do personagem a três quartos do normal. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. sua enganação os faz olhar para outro lugar enquanto você toma uma ação parcial. os bônus do atacante invisível ainda se aplicam a ataques à distância. For 17+. Se sua ação parcial for um ataque contra alguém que falhou a disputa. você pode fazer um teste de Blefar como uma ação equivalente a deslocamento.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Benefício: Você pode usar sua música bárdica quatro vezes adicionais por dia. do Song and Silence Sua música barda permanece com os ouvintes muito depois da última nota ter morrido. Multicultural [Geral] Multicultural. 19 . Música Adicional [Geral] Extra Music. do Song and Silence Você pode usar sua música bárdica mais freqüentemente do que poderia normalmente. e um bônus +1 adicional para cada 5 pontos de dano que você causar com seu ataque de oportunidade.19 seu oponente. Pré-requisito: Habilidade música bárdica. Você ganha um bônus +4 a testes de Carisma feitos para alterar atitude de sua raça escolhida (de acordo com a seção Atitudes de NPCs no Capítulo 5 do Livro do Mestre). Benefício: Se você usar música bárdica para inspirar competência. Música Prolongada [Geral] Lingering Song. Quando quer que você encontre membros dessa raça. Se você vencer a disputa. os efeitos duram o dobro do tempo que durariam normalmente. Você ganha um bônus +4 para cada categoria de tamanho que você for maior que seu oponente. mais 5 rodadas adicionais daí em diante. do Song and Silence Você se mistura bem com membros de outra raça. Pré-requisito: Falar Idioma (sua raça escolhida). Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza duram enquanto o bardo cantar. inspirar coragem ou inspirar grandeza. Inspirar competência dura 2 minutos. Normal: Bardos sem o talento Música Adicional pode usar música bárdica uma vez por dia por nível. seu oponente é empurrado de volta 1.5 metro para o quadrado que ele acabou de deixar. eles provavelmente te tratarão como um deles. Benefício: Escolha qualquer raça humanóide que não a sua.

20 Natação Aprimorada [Geral] Você nada mais rápido do que poderia normalmente. Orelha Verde [Geral] Green Ear. Perito em Escudos [Geral. Normal: Quando você é ladeado. Normal: Plantas são normalmente imunes a todos os efeitos de ação mental. Benefício: Você pode alterar qualquer de seus efeitos de ação mental de música bárdica ou de atuação de virtuoso para que influenciem plantas e criaturas tipo planta além de quaisquer outras criaturas que normalmente afetariam. os oponentes que te ladeiam recebem um bônus +2 às jogadas de ataque contra você. Pré-requisito: Natação 6 graduações. do Song and Silence Sua música bárdica e atuação de virtuoso afeta plantas e criaturas tipo planta. 10+ graduações em Atuação. do Sword and Fist Seu senso de batalha superior ajuda a minimizar a ameaça de ataques de ladeamento. Guerreiro] Shield Expert. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. do Sword and Fist 20 . Sab 19+ Benefício: Atacantes não ganham o bônus +2 normal a ataque ao te ladear. como quando você é surpreendido. Pré-requisitos: Habilidade música bárdica. Olhos Atrás da Cabeça [Geral] Eyes in the Back of your Head. Benefício: Você nada a metade do seu deslocamento por terra como ação equivalente a deslocamento ou a três quartos do seu deslocamento por terra como ação de rodada completa. Normal: Você nada a um quarto de seu deslocamento por terra como ação equivalente a deslocamento ou a metade do seu deslocamento por terra como uma ação de rodada completa. Este talento não dá efeito algum quando você for atacado sem benefício de seu modificador de Destreza à CA.

Corrida. Normal: Usar um escudo como uma arma te impede de ganhar seu bônus de CA durante essa rodada. Benefício: Quando seus pontos de vida são reduzidos a 0. você só pode tomar uma ação parcial no seu turno a cada rodada até que atinja -10 pontos de vida. Pré-requisito: Bônus base de ataque +3. Pés Rápidos [Geral] Fleet of Foot. Permanecer Consciente [Geral] Remain Conscious. você pode fazer uma única mudança de direção de 90 graus ou menos. Benefício: Você pode fazer um ataque secundário com seu escudo enquanto retém o bônus de CA do escudo por essa rodada. Você não pode usar este talento usando armadura média ou pesada. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. do Song and Silence 21 . proficiência com escudos. Benefício: Ao correr ou investir. Vigor.21 Você usa um escudo como uma arma secundária enquanto retém seu bônus de armadura. Vitalidade. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Blefar e Intimidar. Vontade de Ferro. Pré-requisitos: Des 15+. Peteleco do Pulso [Geral] Flick of the Wrist. Normal: Sem este talento você só pode correr ou investir em linha reta. do Swod and Fist Você tem tenacidade de vontade que te dá apoio mesmo quando as coisas parecem desesperadoras. Persuasivo [Geral] Persuasive. do Song and Silence Você corre tão agilmente que pode virar cantos sem perder impulso. nem se estiver carregando uma carga média ou pesada. do Song and Silence Você poderia vender um chapéu de fósforo a um troll.

do Song and Silence Você é bom em atear fogo a objetos e oponentes. do Sword and Fist Você aprendeu os segredos de imbuir seus ataques desarmados com força adicional. e a CD de resistência por Reflexos para extinguir as chamas aumenta por +5. Piromaníaco [Geral] Pyro. Normal: Fogo geralmente causa 1d6 pontos de dano. Benefício: Se você sacar uma arma leve e fizer um ataque corpo-a-corpo com ela na mesma rodada. Especial: O senhor de um familiar ganha o talento Prontidão sempre que o familiar esteja ao alcance da mão. você surpreende seu oponente (somente para propósitos deste ataque). Este talento só funciona uma vez por combate. Punhos de Ferro [Geral] Fists of Iron. Você causa 1d4 pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Benefício: Se você atear fogo em algo ou alguém por qualquer meio (fogo de alquimista. Prontidão [Geral] Alterness.22 Com um único movimento. as chamas causam 1 ponto de dano adicional por dado. Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de ataque (assim. Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de Ouvir e Observar. 22 . por exemplo). Pré-requisito: Des 17+. Saque Rápido. você pode sacar uma arma leve e fazer um ataque devastador. Ataque Desarmado Aprimorado. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. do Player's Handbook Você tem sentidos aguçados. Uma resistência por Reflexos (CD 15) o extingue. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Des 15+. Pré-requisitos: Nível de monge 4+. campos. Rastrear [Geral] Track. Chão Leve: Qualquer superfície leve o suficiente para ceder a pressão. Este talento requer a ação ataque completo. como rocha ou pisos. Benefício: Encontrar rastros ou segui-los por uma milha requer um teste de Sobrevivência. Todos os ataques feitos nessa rodada sofrem uma penalidade -5. A maioria dos leitos de riachos e rios caem nesta categoria. mas mais firme que lama molhada ou neve fresca. O personagem desloca-se a metade do deslocamento normal (ou o deslocamento normal com uma penalidade -5 ao teste). A CD depende da superfície e nas condições prevalecentes: Superfície ---------Muito macia Macia Firme Dura DC -5 10 15 20 Chão Muito Leve: Qualquer superfície (neve fresca. já que quaisquer 23 . Chão Firme: A maioria das superfícies sem calçamento (como relva. O personagem deve fazer outro teste de Sobrevivência cada vez que os rastros se tornem difíceis de se seguir. do Player's Handbook Você pode seguir os rastros de criaturas e personagens na maioria dos tipos de terreno. Benefício: Você pode fazer dois ataques adicionais numa rodada.) ou pisos excepcionalmente leves ou sujos (tapetes espessos. florestas etc.23 Punhos Rápidos [Geral] Lightning Fists. na qual uma criatura deixa pegadas freqüentes mas rasas. como quando outros rastros os cruzam ou quando os rastros recuam e se divergem. A criatura deve deixar algumas marcas (galhos quebrados. Chão Duro: Qualquer superfície que não mantém pegada alguma. chãos muito sujos ou empoeirados). poeira grossa. mechas de cabelo) mas deixa pegadas apenas ocasionais ou parciais. do Sword and Fist Sua habilidade e agilidade te permitem tentar uma série de golpes mais rápidos que a visão. lama molhada) que mantém impressões profundas e claras de pegadas. VOcê não pode usar Punhos Rápidos e chuv de golpes ao mesmo tempo.

Você pode recarregar uma besta pesada como uma ação equivalente a deslocamento que provoca um ataque de oportunidade. e carregar uma besta pesada é uma ação de rodada completa. do Sword and Fist Você recarrega uma besta mais rapidamente que o normal.24 pegadas deixadas são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas marcas (desgaste. Guerreiro] Rapid Reload. Normal: Um personagem sem este talento pode usar a perícia Procurar para encontrar rastros. **Aplique apenas o maior modificador desta categoria. Recarga Rápida [Geral. CD --1 +8 +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 -8 +1 +6 +3 +3 +5 Se o personagem falhar um teste de Sobrevivência. Tamanho de criatura(s) sendo rastreada(s)* Minúsculo Mínimo Miúdo Pequeno Mediano Grande Enorme Imenso Colossal Cada 24 desde que a trilha foi feita Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita +1 Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita +10 Visibilidade pobre:** Noite sem luar Luar Névoa ou precipitação Grupo rastreado esconde a trilha (e anda metade do deslocamento) *Para um grupo de tamanhos misturados. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Condição -------Cada três criaturas no grupo sendo rastreado. proficiência com a besta usada. pode tentar novamente após 1 hora (num interior) ou 10 minutos (num exterior) de busca. aplique apenas o modificador para a categoria de tamanho maior. Benefício: Você pode recarregar uma besta de mão ou besta leve como uma ação livre que provoca um ataque de oportunidade. pedras movidas). Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve é uma ação equivalente a deslocamento. mas só pode seguir rastros se a CD for 10 ou menos. Você pode usar este talento uma vez por rodada. 24 .

Pré-requisito: Habilidade música bárdica. Salto do Louva-a-Deus [Geral] Mantis Leap. do Monster Manual Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto no ar. Normal: Mortos-vivos normalmente são imunes a efeitos de ação mental.25 Reflexos Rápidos [Geral] Lightning Reflexes. Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Reflexos. do Sword and Fist Você aplica um poderoso ataque após saltar. do Player's Handbook Você tem reflexos mais rápidos que o normal. Benefício: Este talento te permite virar-se num ângulo de até 180 graus além de quaiquer outras viradas às quais você normalmente é permitido. Benefício: Designe um oponente que esteja dentre a distância máxima que você pode alcançar com um teste bem-sucedido de Saltar. a despeito de sua manobrabilidade. Você não pode ganahr altitude durante a rodada que você executa um retrocesso. Pré-requsiito: habilidade de voar. Pré-requisitos: Nível de monge 7+. Faça um teste de Saltar 25 . Retrocesso Aéreo [Geral] Wingover. do Song and Silence Sua música bárdica afeta criaturas mortas-vivas. veja Deslocamento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre. 5 graduações em Saltar. Para mais informação. Benefício: Você pode estender os efeitos de ação mental de sua música bárdica e atuação de virtuoso de forma que influenciem mesmo os mortos-vivos. Todos os efeitos de música bárdica em mortos-vivos têm somente metade da duração que teriam normalmente contra os vivos. mas você pode mergulhar. Requiem [Geral] Requiem. 12+ graduações em Atuação.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica. se seu teste tiver sucesso. Se seu ataque de investida for bem-sucedido. você pode fazer um ataque de investida normal contra o oponente que você designou como parte da mesma ação. e a menos que 26 . mas seus aliados ainda ganham os benefícios normais de sua música bárdica. do Song and Silence Os outros têm um desejo inexplicável de acreditar em cada palavra sua. Similarmente. você causa dano normal. Guerreiro] Quick Draw.26 normal. Seguir [Geral] Shadow. Benefício: O personagem pode sacar uma arma como uma ação livre em vez de equivalente a deslocamento. Benefício: Você ganha um bônus de competência +2 a testes de Esconder-se e Observar feitos ao seguir uma pessoa específica. 10+ graduações em Atuação. mais seu modificador de Força multiplicado por 2. Subsônica [Geral] Subsonics. Pré-requisito: Confiável. Sedutor [Geral] Alluring. do Song and Silence Sua música pode afetar mesmo aqueles que não a ouvem conscientemente. Persuasivo Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Diplomacia e soma +2 às CDs de resistências contra todas as suas magias de ação mental dependentes de idioma. Benefício: Você pode tocar tão suavemente que oponentes não notam. você pode afetar oponentes dentro do alcance com sua música. Saque Rápido [Geral. do Player's Handbook Você pode sacar armas com velocidade impressionante. do Song and Silence Você é bom em seguir alguém sorrateiramente. Pré-requisito: bônus base de ataque +1 ou maior.

Furtividade. do Player's HandbookVocê é proficiente com armaduras pesadas. Benefício: Ver Usar Armaduras Leves. Benefício: Quando um personagem usa um tipo de armadura com a qual o personagem é proficiente. Usar Armaduras Médias [Geral] Medium Armor Proficiency. Tradição Obscura [Geral] Obscure Lore. Equilíbrio. Benefício: Você ganha um bônus +3 a testes usando sua habilidade conhecimento bárdico.27 possam te ver atuando ou tenham outro meio de descobri-lo. não podem determinar a fonte do efeito. a penalidade a testes de armadura se aplica apenas a testes de Acrobacia. do Player's Handbook Você é proficiente com armaduras médias. Esconder-se. Arte da Fuga. Normal: Um personagem que está vestindo uma armadura com a qual não é proficiente sofre sua penalidade de testes de armadura a jogadas de ataque e a todos os testes de perícia que envolvem deslocamento. Pré-requisito: Habilidade conhecimento bárdico. Normal: Ver Usar Armaduras Leves. Usar Armaduras Médias. Usar Armaduras Pesadas [Geral] Heavy Armor Proficiency. do Player's Handbook Você é proficiente com armaduras leves. Pré-requisito: Usar Armaduras Leves. Punga e Saltar. do Song and Silence Você é um tesouro de informações pouco conhecidas. Usar Armaduras Leves [Geral] Light Armor Proficiency. Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves. Escalar. 27 . inclusive Cavalgar.

como um arco longo. 28 . O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. ele se aplica a uma nova arma. Use este talento para expandir a lista de armas com as quais você é proficiente além da lista básica na descrição de classe. Normal: Ver Usar Armaduras Leves.28 Benefício: Ver Usar Armaduras Leves. Usar Arma Exótica [Geral] Exotic Weapon Proficiency. Você sabe usar esse tipo de arma marcial em combate. Cada vez que tomar o talento. bem como o talento Foco em Arma relacionado a essa arma. como um mangual atroz ou shuriken. Usar Arma Marcial [Geral] Martial Weapon Proficiency. Pré-requisito: bônus base de ataque +1 ou superior. guerreiros. Você sabe usar esse tipo de arma exótica em combate. Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente. paladinos e rangers são proficientes com todas as armas marciais. Especial: Bárbaros. ele se aplica a uma nova arma. Usar espada bastarda ou machado de guerra anão tem um pré-requisito de For 13+. do Player's Handbook Escolha um tipo de arma marcial. Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente. Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o talento. Um clérigo cuja arma favorecida da divindade é uma arma marcial e que escolhe Guerra como um dos seus domínios recebe o talento Usar Arma Marcial relacionado a essa arma gratuitamente. Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. do Player's Handbook Escolha um tipo de arma exótica.

Um mago que lance a magia transformação de Tenser em si mesmo ganha proficiência com todas as armas simples pela duração da magia. Vigor [Geral] Endurance. magos e monges não têm. monges. Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com armas simples normalmente. nadar.) o personagem ganha um bônus +4 ao teste. prender a respiração etc. Visão Cega. bardos. inclusive Cavalgar. paladinos e rangers têm este talento de graça. druidas. Benefício: Quando quer que o personagem faça um teste para realizar uma ação física que se estende por um período de tempo (correr. Usar Armas Simples [Geral] Simple Weapons Proficiency. Feiticeiros. Raio de 1. do Player's Handbook Você é proficiente com escudos. guerreiros. do Player's Handbook Você sabe usar todos os tipos de armas simples em combate. ladinos e magos são automaticamente proficientes com todas as armas simples. do Player's Handbook Você é capaz de incríveis façanhas de vigor. Especial: Todos os personagens exceto druidas.29 Um feiticeiro ou mago que lançar a magia transformação de Tenser em si mesmo ganha proficiência com todas as armas marciais pela duração da magia. ladinos. Normal: Um personagem que está usando um escudo com o qual não é proficiente sofre a penalidade a testes de armadura do escudo a jogadas de ataque e aos testes de todas as perícias que envolvem deslocamento. Especial: Bárbaros. Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. Usar Escudos [Geral] Shield Proficiency. Benefício: O personagem pode usar um escudo e sofrer apenas as penalidades padrão.5 metro [Geral] 29 . clérigos.

Vitalidade de Gigante [Geral. embora você não possa discernir seres não-corpóreos. Sabedoria 19+. Benefício: Você ganha +6 pontos de vida. do Masters of the Wild Você é incrivelmente vigoroso. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes. Vitalidade [Geral] Toughness.30 Blindsight. Pré-requsito: Bônus base de resistência por Fortitude +5. Luta às Cegas. Benefício: Você ganha +12 pontos de vida. Exceto pelo alcance reduzido. do Player's Handbook Você é mais vigoroso que o normal. Benefício: O personagem ganha +3 pontos de vida. 5-foot Radius. Vitalidade de Anão [Geral. Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes.5 metro de distância de você. do Sword and Fist Você sente oponentes no escuro. Vitalidade de Dragão [Geral. Guerreiro] Dwarf's Toughness. este talento é idêntico à habilidade excepcional visão cega definida do Livro dos Monstros. Guerreiro] Dragon's Toughness. do Masters of the Wild Você é mais vigoroso do que era antes. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +11. Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e sensitividade a vibrações. você detecta a localização de oponentes que estão a não mais que 1. Pré-requisitos: bônus base de ataque +4. Guerreiro] 30 .

oponentes armados não ganham ataques de oportunidade quando o personagem 31 . Por exemplo. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo. Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Vontade. do Masters of the Wild Você é inacreditavelmente vigoroso. se torna média. Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +8. Talentos Gerais Grupo Ataque Desarmado Aprimorado Estes talentos são Ataque Desarmado Aprimorado e seus derivados. Pré-requisito: Habilidade de voar (naturalmente.31 Giant's Toughness. magicamente ou através de metamorfose). Benefício: Você ganha +9 pontos de vida. Vontade de Ferro [Geral] Iron Will. Benefício: Sua manobrabilidade ao voar aumenta por uma classe. Vôo Aprimorado [Geral] Você ganha maior manobrabilidade ao voar do que normalmente teria. Guerreiro] Improved Unarmed Strike. se sua manobrabilidade normal é pobre. do Player's Handbook Você é hábil em lutar enquanto desarmado. do Player's Handbook Você tem uma vontade mais forte que o normal. Ataque Desarmado Aprimorado [Geral. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Benefício: O personagem é considerado armado mesmo quando desarmado-isto é.

Normal: Personagens sem este talento devem fazer um ataque corpo-a-corpo por toque para agarrar seu oponente e provocam um ataque de oportunidade ao fazêlo. Nenhum ataque por toque inicial é necessário. do Oriental Adventures Você pode esmagar oponentes ao atracá-los. em vez de dano subjugante. do Sword and Fist Você é perito em apanhar flechas. Benefício: Ao atracar. For 15+. Guerreiro] Snatch Arrows. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. dando a oponentes (exceto o que você está imobilizando) um bônus +4 a jogadas de ataque contra você (mas você não está indefeso). Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado. Você pode causar dano normal ao atracar. Benefício: Se você acertar com um ataque desarmado. automaticamente ganha o benefício deste talento. Apanhar Objetos [Geral. Agarrão Aprimorado [Geral] Improved Grapple. sem sofrer uma penalidade ao seu testes de agarrão. você causa dano crítico (o dobro do dano desarmado normal) a cada rodada que você mantiver a imobilização. Este talento é chamado tsuchi-do em Rokugan. Entretanto. lanças e outras armas projéteis ou arremessadas disparadas contra você. Agarrão Aprimorado. Abraço da Terra [Geral] Earth's Embrace. 32 . virotes. Também sofrem uma penalidade -4 aos seus testes de agarrão ao tentar infligir dano normal num agarrão. o personagem ainda ganha um ataque de oportunidade contra qualquer oponente que faça um ataque desarmado ao personagem.32 ataca-os enquanto desarmado. mas você também deve permanecer completamente imóvel. do Oriental Adventures Você é hábil em artes marciais que enfatizam agarres e arremessos. ao lutar desarmado. se você imobilizar um oponente. Especial: Um monge. Você mantém seu oponente imóvel como normalmente. você causa dano normal e pode tentar iniciar um agarrão como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade.

Benefício: Você deve ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar este talento. Armas arremessadas como lanças ou machados podem ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata. Ataque Desarmado Aprimorado. Ao usar o talento Desviar Objetos. Des 15+. bônus base de ataque +8 ou maior. Força um inimigo danificado pelo ataque desarmado do personagem a fazer um teste de resistência por Fortitude (CD 10 + metade do nível do personagem + modificador Sab). Ataques Atordoantes Adicionais [geral] Extra Stunning Attacks. você pode apanhar a arma em vez de simplesmente desviá-la. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Ataque Desarmado Aprimorado. Sab 13+. Benefício: Você ganha a habilidade de fazer três ataques atordoantes adicionais por dia. Ataque Atordoante [Geral. Projéteis como flechas ou virotes podem ser atirados de volta normalmente no seu próximo turno ou depois. Desviar Objetos. do Sword and Fist Você ganha ataques atordoantes adicionais ao lutar desarmado. Pré-requisitos: Des 13+. do Oriental Adventures Você pode atacar as juntas de um oponente humanóide para tirar seu equilíbrio. Ataque Atordoante. Benefício: Declare que o personagem está usando o talento antes de fazer uma jogada de ataque (assim. uma jogada de ataque errada arruína a tentativa). é atordoado por 1 rodada (até imediatamente antes da sua próxima ação). Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Atacantes ganham um bônus +2 a jogadas de ataque contra um oponente atordoado. Um personagem atordoado não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza a Classe de Armadura. Se o defensor falhar seu teste de resistência.33 Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. 33 . O personagem pode tentar um ataque atordoante uma vez por dia para cada quatro níveis atingidos e não mais que uma vez por rodada. do Player's Handbook Você sabe atacar oponentes em áreas vulneráveis. se você possuir o tipo apropriado de arco ou besta. Este talento é chamado kuzushu em Rokugan. Ataque de Desequilíbrio [Geral] Unbalancing Strike. além de causar dano normalmente. Guerreiro] Stunning Attack.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. dá um bônus +2 às jogadas de ataque dos atacantes (eles são efetivamente invisíveis). Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13: Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador. Des 15+. Ataque Atordoante. Ataque Atordoante. seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ser cegado por 1 rodada por nível que você tiver. Sab 15+. você causa dano normal e seu alvo deve resistir por Reflexos (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ficar desequilibrado por 1 rodada.) Ataque Garra de Águia [Geral] Eagle Claw Attack. uma criatura cegada sofre uma chance de erro de 50% em combate (todos os oponentes têm ocultamento total). Benefício: Contra um oponente humanóide. Quebrar. perde qualquer bônus de Destreza a CA. você pode fazer uma ataque desarmado que tem uma chance de desequilibrar seu alvo. do Sword and Fist Seus ataques desarmados estilhaçam objetos. do Oriental Adventures Você dominou a arte de atacar um nervo que cega um oponente humanóide.34 Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. Ataque Estrela Cadente [Geral] Falling Star Strike. Se você acertar. Ataque Desarmado Aprimorado. perdendo qualquer bônus de Destreza a CA e dando a atacantes um bônus +2 às suas jogadas de ataque. move-se a metade do deslocamento e sofre uma penalidade -4 à maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Além dos efeitos óbvios. Se seu ataque tiver sucesso. Benefício: Contra um oponente humanóide. Bônus base de ataque +4 ou mais. Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante. do Oriental Adventures 34 . você pode fazer um ataque desarmado que tem uma chance de cegar seu alvo. Benefício: Você pode atacar a arma ou escudo de um oponente com um ataque desarmado. Sab 17+. Bloqueio Atracante [Geral] Grappling Block.

Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpoa-corpo. A jogada de ataque do oponente não é modificada pelo tamanho da arma. Faz então seu terceiro ataque (com +3) como normalmente. Desviar Objetos. girando num círculo completo antes de pousar o pé. Por exemplo. Ataque Desarmado Aprimorado. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque. do Sword and Fist Você chuta múltiplos oponentes com a mesma ação de ataque. Chute Voador [Geral] Flying Kick. Ataque Desarmado Aprimorado. do Oriental Adventures 35 . do Oriental Adventures Você pode continuar um ataque desarmado particularmente poderoso com um poderoso chute. Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada. como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. Reflexos de Combate. Int 13+. você pode imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente. Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado. Pré-requisitos: For 15+. Des 15+. Especialista. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada. Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você. Este talento requer a ação ataque completo. Chute Giratório [Geral] Roundabout Kick. Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento. você rouba a arma do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado).35 Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias. você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente. Desarme Aprimorado. Se você tiver sucesso. Chute Circular [Geral] Cricle Kick. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado. poderá fazer um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. sai ou jitte) contra a jogada de ataque que te acertou. com Bônus bases de ataque +9. Benefício: Uma jogada de ataque desarmado bem-sucedida te permite fazer uma segunda jogada de ataque desarmado contra um oponente diferente que estiver dentro da área que você ameaça. Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Ataque Poderoso. +6 e +3.

Armas de alcance excepcionais não podem ser desviadas. Um personagem paralisado permanece rígido e indefeso. Ataque Atordoante. Uma vez por rodada quando o personagem seria normalmente atingido por uma arma de alcance ele pode fazer um teste de resistência por Reflexos contra uma CD de 20 (se a arma de alcance tem um bônus mágico ao ataque. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.36 Você literalmente salta para a batalha. Pré-requisitos: Des 13+. Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante. lanças e outras armas disparadas ou arremessadas. 36 . Benefício: O personagem deve ter ao menos uma mão livre (nada segurando) para usar o talento. do Player's Handbook Você pode desviar flechas. Sab 17+. incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Benefício: Contra um oponente humanóide. você causa dano dobrado com seu ataque desarmado. causando dano devastador. Congelar o Sangue [Geral] Freezing the Lifeblood. mas tem chance de paralisar seu alvo. Tentar desviar uma arma de alcance não conta como uma ação. desvia a arma.) Desviar Objetos [Geral. você pode fazer um ataque desarmado que não causa dano. Se o personagem tiver sucesso. virotes. Pré-requisitos: For 13+. Especial: Um monge recebe este talento de graça no nível 2. Ataque Poderoso. Se seu ataque for bemsucedido. O personagem deve estar ciente do ataque e não surpreendido. Ataque Desarmado Aprimorado. Guerreiro] Deflect Arrows. Ele tem valores de Força e Destreza efetivos de 0 mas podem fazer ações puramente mentais. Saltar (4 graduações). Bônus base de ataque +5 ou maior. Ataque Desarmado Aprimorado. a CD aumenta nessa quantidade). seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ficar paralisado por 1d4+1 rodadas. Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida. mesmo que não tenha o valor de Destreza necessário. do Oriental Adventures Você pode paralisar um oponente humanóide com um ataque desarmado.

antes que ele faça seu ataque de oportunidade. Você só pode Fingir Fraqueza uma vez por encontro. sem penalidade no teste de Blefar. Você pode usar este talento com uma arma disfarçada. do Oriental Adventures Você pode arremessar seus oponentes ao chão. que é surpreendido. Reflexos de Combate. do Oriental Adventures Você aprendeu a forma correta de aplicar pressão para deixar um oponente inconsciente. você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar Aprimorado. Destreza 13+. você faz seu inimigo tentar um ataque de oportunidade porque pensa que você está desarmado. 37 . você pode escolher onde a criatura cai. você causa seu dano de ataque desarmado normal ao oponente. entretanto. escolhendo onde caem e causando dano no processo. dentro da área que você ameaça. respectivamente. mas você incorre numa penalidade -2 ou -6 no seu teste de Blefar. Após um uso. como um leque de combate. Imobilização Sufocante [Geral] Choke Hold. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade. Além disso. do Sword and Fist Você capitaliza nas percepções do seu inimigo de seu estado desarmado. Usar Fingir Fraqueza é uma ação padrão. e você faz seu ataque contra seu inimigo. Ao usar esta opção. como um fingimento comum. Mas você está armado. exceto que se você tiver sucesso você pode atacar imediatamente.37 Fingir Fraqueza [Geral] Feign Weakness. Ataque Desarmado Aprimorado. não importa o quão longe você a mova. Você também pode tentar este talento com uma arma Miúda ou Pequena com a qual você seja proficiente ao tentar ocultá-la até o último momento. Derrubar Aprimorado. seus oponentes estão atentos demais para cair nesta manobra novamente. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Grande Arremesso [Geral] Great Throw. Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma criatura não maior que você. Benefício: Se você fizer um teste de Blefar bem-sucedido contra o teste de Sentir Motivação do seu oponente. Esquiva. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. ao final da rodada seu oponente deve fazer um teste de resistência (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria). você pode fazer um ataque imediato de derrubar aprimorado contra esse oponente. Reflexos de Combate. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidades permitidos para essa rodada. Luta Livre Astuta [Geral] Você tem uma chance melhor que a normal de escapar ou contorcer-se livre do agarrão ou imobilização de uma criatura grande. Jogada Defensiva [Geral] Defensive Throw. Derrubar Aprimorado.. você ganha um bônus circunstancial ao seu teste de agarrão para escapar de um agarrão ou imobilização. Ataque Desarmado Aprimorado. de acordo com a tabela abaixo. Se a resistência falhar. do Oriental Adventures Você pode usar o peso. Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo talento Esquiva te atacar e errar.38 Pré-requisitos: Ataque Atordoante. desviando seu ataque e atirando-o ao chão. Esquiva. ------------Colossal Imenso Enorme Grande Bônus ----+8 +6 +4 +2 Punhos de Ferro [Geral] Fists of Iron. Pequeno ou Médio Benefício: Quando seu oponente for maior que Médio. 38 . Oponente é. seu oponente cai inconsciente por 1d3 rodadas. do Sword and Fist Você aprendeu os segredos de imbuir seus ataques desarmados com força adicional. Agarrão Aprimorado Benefício: Se você imobilizar seu oponente ao atracar e manter a imobilização por 1 rodada completa. Pré-requisitos: Des 13+. força e ímpeto de seu oponente contra ele. O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente..

Ataque Poderoso [Geral.) Talentos Gerais Grupo Ataque Poderoso Estes talentos são Ataque Poderoso e seus derivados. uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Benefício: Na ação do personagem. do Player's Handbook Você pode fazer ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Pré-requisito: For 13+.39 Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. do Sword and Fist Você causa dor intensa num oponente com um ataque atordoante bem-sucedido. Toque de Dor [Geral] Pain Touch. Você causa 1d4 pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. antes de fazer jogadas de ataque para uma rodada. como o são quaisquer criaturas que sejam mais que uma categoria de tamanho maiores que o usuário do talento. Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante. Guerreiro] Power Attack. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Criaturas que são imunes a ataques atordoantes também são imunes a este talento. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo. Ataque Desarmado Aprimorado. Um ataque atordoante envolve o poder de ataque atordoante de um monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. o personagem pode escolher subtrair um número de todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano corpo- 39 . Sab 19+. Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de ataque (assim. Benefício: Vítimas de um ataque atordoante bem-sucedido são sujeitas a debilitante dor tal que ficam nauseados por 1 rodada após ficarem atordoados por 1 rodada como normalmente. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Ataque Atordoante.

Quebrar. do Sword and Fist Você é treinado em nocautear oponentes menores que você. Pré-requisitos: Especialista. Guerreiro] Improved Overrun. ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos caídos. Benefício: Você pode atacar a arma ou escudo de um oponente com um ataque desarmado. Ataque Poderoso. Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma categoria menor que você. independente 40 . do Sword and Fist Seus ataques desarmados estilhaçam objetos. Ataque Poderoso. do Sword and Fist Seu ataque feroz pode apanhar um oponente despreparado. Des 15+. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Ataque Garra de Águia [Geral] Eagle Claw Attack. A penalidade a ataques e bônus a dano se aplicam até a próxima ação do personagem. Normal: O alvo de seu ataque de atravessar escolhe te evitar ou te bloquear. Derrubar Aprimorado. Benefício: Uma jogada de ataque bem-sucedida durante uma investida te permite causar o dobro do seu modificador de Força além do dano do ataque. Ataque Desarmado Aprimorado. o alvo não pode te evitar. Se você nocautear seu oponente. For 13+. Atravessar Aprimorado [Geral. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Guerreiro] Power Lunge. Bote Poderoso [Geral.40 a-corpo. Encontrão Aprimorado. você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse oponente. Este número não pode exceder o bônus base de ataque do personagem. Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13: Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador.

Chute Giratório [Geral] Roundabout Kick. não provoca um ataque de oportunidade do defensor. Pré-requisitos: For 15+. Encontrão Aprimorado [Geral. Pré-requisitos: For 13+. Benefício: Quando o personagem realiza um encontrão. Chute Voador [Geral] Flying Kick. do Player's Handbook Você sabe como empurrar oponentes. Faz então seu terceiro ataque (com +3) como normalmente. Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida. Você provoca um ataque de oportunidade pelo oponente contra o qual investiu. Ataque Desarmado Aprimorado. Ataque Poderoso. Pré-requisitos: For 13+. Ataque Poderoso. poderá fazer um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. do Oriental Adventures Você literalmente salta para a batalha. 41 . como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. do Oriental Adventures Você pode continuar um ataque desarmado particularmente poderoso com um poderoso chute. Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque. +6 e +3. do Defenders of the Faith Você pode empurrar oponentes para trás ao atingi-los com seu escudo. você pode imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente. com Bônus bases de ataque +9. causando dano devastador. Saltar (4 graduações). Por exemplo. Guerreiro] Improved Bull Rush. Golpe de Escudo Aprimorado [Geral] Improved Shield Bash. Ataque Poderoso.41 de você estar usando armas de uma ou duas mãos. Ataque Desarmado Aprimorado. você causa dano dobrado com seu ataque desarmado. girando num círculo completo antes de pousar o pé. Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada.

42 Pré-requisitos: Ataque Poderoso. Você não invade de fato o quadrado do seu oponente nem incorre em ataques de oportunidade pelo golpe. Quebrar [Geral. Guerreiro] Cleave. do Player's Handbook Você é hábil em atacar as armas dos outros. Benefício: Qualquer golpe de escudo que você fizer com um escudo pequeno ou grande também afeta seu oponente como se você tivesse realizado um encontrão. Golpe de Escudo Aprimorado. Guerreiro] Sunder. Pré-requisitos: For 13+. Pré-requisitos: For 13+. Guerreiro] Improved Sunder. Quebrar Aprimorado [Geral. do Player's Handbook Você pode atravessar com golpes poderosos.5 metro. Pré-requisitos: Ataque Poderoso. Você também não pode mover seu oponente para trás mais que 1. você causa dano dobrado. Trespassar [Geral. do Sword and Fist Você é perito em acertar precisamente onde você quer. Investida com Escudo [Geral] Shield Charge. não provoca um ataque de oportunidade. Benefícios: Quando você ataca com seu escudo como parte de uma ação de investida. do Defenders of the Faith Você causa dano adicional se usar seu escudo como arma ao investir. você causa o dobro do dano normal. Ataque Poderoso. nem pode deslocar-se com o defensor. Ataque Poderoso. Benefício: Quando o personagem golpeia a arma de um oponente. Quebrar Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. 42 . Você não pode usar este talento com um broquel.

O personagem não pode tomar um passo de 1. o personagem pode usar esta habilidade uma vez por rodada.). o teste de Adestrar Animais se torna a classe de Armadura do cavalo se for maior que sua CA normal). o personagem ganha um ataque corpo-a-corpo adicional imediato contra outra criatura no seu perímetro. 43 . exceto que o personagem não tem limite ao número de vezes que pode usá-la por rodada. Guerreiro] Great Cleave. do Player's Handbook Você pode manejar uma arma corpo-a-corpo com tal poder que você pode atacar múltiplas vezes quando derrubar seus inimigos. Trespassar Aprimorado [Geral. bônus base de ataque 4 ou superior. Todos requerem graduações na perícia Adestrar Animais. Trespassar. matando-a etc. Combate em Carruagem [Geral] Você é hábil em combate em carruagens. Talentos Gerias Grupo Combate em Carruagem Estes talentos são Combate em Carruagem e seus derivados. Arqueirismo em Carruagem [Geral] Você é hábil em usar armas de alcance numa carruagem.43 Benefício: Se o personagem causa dano suficiente a uma criatura para derrotá-la (tipicamente baixando seus pontos de vida para menos de 0. O acerto é anulado se seu teste de Adestrar Animais for maior que a jogada de ataque (essencialmente. Pré-requisito: Perícia Adestrar Animais Benefício: Uma vez por rodada quando um de seus cavalos é atingido. O ataque adicional é com a mesma arma e o mesmo bônus que o ataque que derrubou a criatura anterior. você pode fazer um teste de Adestrar Animais para anular o acerto. Pré-requisitos: For 13+.5 metro antes de fazer este ataque adicional. Ataque Poderoso. Benefício: Como Trespassar.

Nem você nem seus cavalos provocam um ataque de oportunidade pelo oponente se você estiver atacando de lado. Benefício: Com uma ação de investida. atacar. Veja a tabela abaixo para exemplos de CDs. Atropelar em Carruagem [Geral] Você é treinado em usar sua carruagem para nocautear oponentes. perícia Adestrar Animais. Ataque Lateral de Carruagem [Geral] Você é hábil em usar as foices da sua carruagem contra inimigos. perícia Adestrar Animais. Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente com sua carruagem. mas você deve fazer um teste de Adestrar Animais (CD depende varia com o tamanho do oponente) ou capotar a carruagem. atacar de lado com as foices da carruagem (assumindo que ela as tenha). Se você nocautear o alvo. ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos caídos. Item atingido ou atropelado --------------------------Arbustos leves 10 Tronco 10 Terreno lamacento Pedestre Pequeno Pedestre Médio 15 Pedestre Grande (inclusive cavalo) Cerca de madeira Arbustos densos 20 Cerca viva 25 Outra carruagem. Você deve continuar em linha reta da investida com seu deslocamento. e -4 em vez de -8 se suas montarias estiverem correndo. perícia Adestrar Animais. As rodas da carruagem causam mais 2d6 pontos de dano automaticamente. lado ou traseira Outra carruagem. Pré-requisito: Combate em Carruagem. de frente CD -10 10 20 20 25 30 Investir com Carruagem [Geral] 44 .44 Pré-requisitos: Combate em Carruagem. e seu deslocamento total na rodada não pode exceder o dobro do deslocamento da carruagem. seus cavalos fazem cada um ataque por coice contra o oponente. Pré-requisito: Combate em Carruagem. você pode manobrar sua carruagem para perto de um inimigo. Benefício: A penalidade que você sofre ao usar uma arma de alcance na carruagem é diminuída pela metade: -2 em vez de -4 se sua carruagem estiver fazendo um deslocamento dobrado. e afastar-se novamente. o alvo não pode escolher te evitar.

Benefício: Quando a bordo de uma carruagem e usando a ação investida. O acerto é anulado se o teste de Cavalgar do personagem é maior que a jogada de ataque (essencialmente. você causa o dobro do dano com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo do dano com uma lança de cavalaria ou lança longa). 45 . Benefício: Uma vez por rodada. Arqueirismo Montado [Geral. Pré-requisito: Perícia Cavalgar. o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria se for maior que a CA normal da montaria). Ataque Lateral em Carruagem. Combate Montado. perícia Adestrar Animais. do Player's Handbook Você é hábil em usar armas de alcance montado. Todos requerem graduações na perícia Cavalgar. Pré-requisito: Perícia Cavalgar. Guerreiro] Mounted Combat. do Player's Handbook Você é hábil em combater montado. Pré-requisito: Combate em Carruagem. quando a montaria do personagem é atingida em combate. o personagem pode fazer um teste de Cavalgar para anular o acerto. Combate Montado [Geral. Talentos Gerais Grupo Combate Montado Estes talentos são Combate Montado e seus derivados.45 Você é hábil em investir com sua carruagem. Guerreiro] Mounted Archery. Benefício: A penalidade que o personagem sofre quando usando uma arma de alcance montado num cavalo é reduzida à metade: -2 em vez de -4 se a montaria do personagem está tomando um deslocamento dobrado e -4 em vez de -8 se a montaria do personagem está correndo.

Guerreiro] Trample. Pré-requisitos: Perícia Cavalgar. Guerreiro] Spirited Charge. pode deslocar-se e atacar como com um avanço padrão e então deslocar-se novamente (continuando a linha reta da investida). o personagem causa o dobro do dano com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo com uma lança). Benefício: Quando o personagem tenta atropelar um oponente enquanto montado. Guerreiro] Ride-by Attack. O personagem não provoca um ataque de oportunidade pelo oponente que ele ataca. Ataque Montado. Combate Montado. Talentos Gerais Grupo Combater com Múltiplas Armas Estes talentos são todos os que envolvem luta com mais de uma arma. Pré-requisitos: Perícia Cavalgar.46 Ataque Montado [Geral. sua montaria pode fazer um ataque com as patas contra o alvo. Atropelar [Geral. O deslocamento total do personagem na rodada não pode exceder o dobro do deslocamento montado do personagem. do Player's Handbook Você é treinado em fazer uma investida montada devastadora. Benefício: Quando o personagem está montado e usa a ação de investida. 46 . Combate Montado. Se o personagem derruba o alvo. ganhando o bônus +4 padrão a jogadas de ataque contra alvos de bruços. Combate Montado. o alvo não pode escolher evitar o personagem. do Player's Handbook Você é hábil em atacar rapidamente montado. Benefício: Quando montado e usando a ação de investida. Pré-requisitos: Perícia Cavalgar. do Player's Handbook Você é treinado em usar sua montaria para derrubar oponentes. Investida Implacável [Geral.

do Player's Handbook Você é igualmente hábil em usar ambas as mãos. Combater com Duas Armas [Geral. Um ranger usando armadura leve ou nenhuma pode lutar com duas armas como se tivesse os talentos Ambidestria e Combater com Duas Armas. Combater com Múltiplas Armas [Geral] Uma criatura com três ou mais mãos pode lutar com uma arma em cada mão.) 47 . A criatura pode fazer um ataque adicional a cada rodada com cada arma adicional. Normal: Sem este talento. Pré-requisito: Três ou mais braços. Guerreiro] Ambidexterity. Especial: Este talento ajuda a compensar a penalidade por lutar com duas armas. um personagem que usa sua mão secundária sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. Especial: O talento Ambidestria reduz a penalidade de ataque da arma secundária por 4. Pré-requisito: Des 15+. Por exemplo. Benefício: As penalidades do personagem por lutar com duas armas são reduzidas por 2. Benefício: O personagem ignora todas as penalidades por usar uma mão secundária. O personagem nem é destro nem canhoto. um personagem destro que maneja uma arma com sua mão esquerda sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque com essa arma. do Player's Handbook Você pode lutar com uma arma em cada mão. Benefício: Penalidades por lutar com armas múltiplas são reduzidas por 2. (Tem uma mão primária e todas as demais são secundárias. você pode fazer um ataque adicional a cada rodada com a arma secundária. testes de habilidade e testes de Perícia.47 Ambidestria [Geral. Normal: A criatura sem este talento sofre uma penalidade -6 a ataques feitos com sua mão primária e uma penalidade -10 a ataques feitos com suas mãos secundárias. Guerreiro] Two-Weapon Fighting.

Multiataque [Geral] Você é hábil em usar todas as suas armas naturais de uma vez. Afastar Escudo [Geral. Guerreiro] Multidexterity.48 Especial: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas para criaturas com mais de dois braços. acesso a uma forma com três ou mais braços. do Sword and Fist Você sabe como entrar na guarda do seu oponente afastando seu escudo do caminho. Benefício: Este talento só pode ser usado contra um oponente que esteja usando um escudo e que esteja dentre uma categoria de tamanho de você. uma criatura que usa uma mão secundária sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. ou naturalmente ou através de metamorfose. Benefício: A criatura ignora todas as penalidades por usar uma mão secundária. Uma criatura tem uma mão primária e todas as demais são secundárias. Benefício: Os ataques secundários da criatura com armas naturais sofrem apenas uma penalidade -2. Normal: Sem este talento. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4. uma criatura de quatro braços tem uma mão primária e três mãos secundárias. Pré-requisito: Acesso a uma forma que tem três ou mais armas naturais. por exemplo. Multidestria [Geral. Pré-requisito: Des 15+. testes de habilidade e testes de perícia. Faça um ataque 48 . os ataques naturais secundários da criatura sofrem uma penalidade -5. Normal: Sem este talento. Especial: Este talento substitui o talento Ambidestria para criaturas com mais de dois braços. Guerreiro] Pin Shield. O talento Multidestria reduz mais ainda as penalidades para ataques secundários. Combater com Duas Armas. do Masters of the Wild Você é hábil em usar todas as suas mãos em combate.

49 secundário contra o escudo de um oponente usando as regras normais para atacar uma arma. Ambidestria. Benefício: Além do único ataque adicional convencional que o personagem ganha com uma arma na mão secundária. Guerreiro] Greater Two-Weapon Fighting. Combater com Duas Armas Aprimorado [Geral. do Sword and Fist e do Masters of the Wild Você usa sua arma secundária para defender-se contra ataques corpo-a-corpo. você pode na sua ação decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques secundários por esse rodada em troca de um bônus de esquiva +2 à sua CA. Guerreiro] Improved Two-Weapon Fighting. Se você também estiver usando um broquel. Seu oponente não ganha benefício a CA por seu escudo para este ataque. do Masters of the Wild 49 . Se você fizer esta opção. Guerreiro] Off-Hand Parry. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida. Você só pode usar armas de lâminas ou haste de uma categoria de tamanho menor que a sua com este talento. Especial: Um ranger que tiver apenas o Pré-requisito de bônus base de ataque pode ganhar este talento. Pré-requisitos: Luta com Duas Armas. Ambidestria. você momentaneamente afasta o escudo do seu oponente com sua arma secundária. você também sofre penalidades aos seus ataques como se lutasse com duas armas. Aparo com Mão Secundária [Geral. do Player's Handbook Você é perito em lutar com as duas mãos. Combater com Duas Armas Superior [Geral. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Combater com Duas Armas. seu bônus de CA se soma com o bônus de esquiva. o personagem só pode ganhar um único ataque adicional com uma arma secundária. Des 13. mas só pode usá-lo quando vestindo armadura leve ou nenhuma. proficiência com a arma. mas a uma penalidade -5. Normal: Sem este talento. Você não pode usar este talento se estiver lutando com apenas uma arma. e você pode fazer um ataque de oportunidade imediato contra seu oponente com sua arma primária ao seu bônus de ataque completo. Benefício: Ao lutar com duas armas e usando a opção ataque completo. bônus base de ataque +9 ou superior. o personagem ganha um segundo ataque com a arma secundária.

Ambidestria. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas. 50 . mas a uma penalidade -10. Especial: Este talento substitui o talento Combater Com Duas Armas Aprimorado para criaturas com mais de dois braços. Bônus base de ataque +15. Combater com Múltiplas Armas. Multiataque.50 Você é um mestre em combater com duas armas. três ou mais mãos. Combater com Duas Armas Aprimorado. Int 13+. Combater com Múltiplas Armas Superior [Geral] Uma criatura com três ou mais mãos pode lutar com uma arma em cada mão. Pré-requisito: Des 15+. Pré-requisitos: Des 19+. Combater com Duas Armas Aprimorado. Bônus base de ataque +9. Benefício: Você ganha um terceiro ataque com sua arma secundária. Bônus base de ataque +15. você só ganha um único ataque adicional com cada arma adicional. Combater com Múltiplas Armas Aprimorado. Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [Geral] Uma criatura com três ou mais mãos pode lutar com uma arma em cada mão. Especial: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas Superior para criaturas com mais de dois braços. Multitarefa [Geral] Você pode realizar diferentes tarefas com membros diferentes. Combater Com Múltiplas Armas. Multidestria. Multidestria. Benefício: Você pode fazer até três ataques adicionais com cada arma que usar. Pode fazer até dois ataques por rodada com cada arma adicional. A criatura pode fazer até três ataques por rodada com cada arma adicional. embora com uma penalidade -5 no segundo ataque de cada arma e com uma penalidade -10 no terceiro. você ganha um segundo ataque com cada arma adicional. três ou mais mãos. Pré-requisitos: Des 15+. Benefício: Além do ataque adicional ganhado com cada arma adicional por Combater com Múltiplas Armas. mas a uma penalidade -5. Combater com Duas Armas. Normal: Com apenas Combater com Múltiplas Armas.

Normal: Um personagem incapaz do talento Especialista pode lutar defensivamente enquanto usando a ação de ataque ou ataque total para tomar uma penalidade -4 a jogadas de ataque e ganhar um bônus de esquiva +2 a Classe de Armadura. Talentos Gerais Grupo Especialista Estes talentos são Especialista e seus derivados. você pode atacar com um ou dois braços enquanto usa um item mágico. 51 . Apanhar Arma [Geral] Snatch Weapon.51 Benefício: Se você tiver quatro ou mais braços. do Player's Handbook Você é treinado em usar sua habilidade de combate para defesa além de ataque. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo. Guerreiro] Expertise. você pode imediatamente fazer um único ataque com ela. Benefício: Se você desarmar um oponente e tiver uma mão livre. você pode apanhar a arma para si em vez de deixá-la cair. Pré-requisito: Int 13+. embora sofra as penalidades normais de um segundo ataque com uma mão secundária. o personagem pode tomar uma penalidade de até -5 no seu ataque e adicionar o mesmo número (até +5) à Classe de Armadura do personagem. do Song and Silence Você pode desarmar um oponente e apanhar a arma no ar. recarrega uma besta. ou mesmo lança uma magia com dois outros braços. As mudanças a jogadas de ataque e Classe de Armadura duram até a próxima ação do personagem. O bônus à Classe de Armadura do personagem é um bônus de esquiva. Este número não deve exceder seu bônus base de ataque. Se você puder usar essa arma com uma mão. você pode usar cada par de braços para realizar uma ação parcial distinta. Especialista [Geral. Benefício: Quando o personagem usa a ação de ataque ou ação de ataque completo em combate corpo-a-corpo. Assim. Pré-requisito: Desarme Aprimorado.

Ataque Giratório [Geral. Este talento é chamado musubi em Rokugan. Especialista. o alvo não pode te evitar. a menos que você tenha tentado o ataque de desarme enquanto desarmado. Esquiva. Deslocamento. Pré-requisito: Int 13+. Guerreiro] Whirlwind Attack. ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos caídos. bônus base de ataque +4 ou maior. Guerreiro] Improved Overrun. você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse oponente. Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma categoria menor que você. Normal: O alvo de seu ataque de atravessar escolhe te evitar ou te bloquear. do Sword and Fist Você é treinado em nocautear oponentes menores que você. For 13+. Derrubar Aprimorado.5 m. Se você nocautear seu oponente.52 Normal: Após um desarme. do Player's Handbook Você pode atacar oponentes próximos num incrível ataque giratório. Especialista. Você não ganha bônus nenhum contra um oponente que não te atacar nem contra um oponente que atacar mas não errar. Pré-requisitos: Int 13+. Pré-requisitos: Especialista. Esquiva. Des 13+. Ataque Defensivo [Geral] Defensive Strike. você pode atacar esse oponente no seu próximo turno com um bônus +4 à sua jogada de ataque. Ataque Poderoso. Atravessar Aprimorado [Geral. Benefício: Se um oponente te atacar e errar enquanto você estiver usando a ação defesa total. Encontrão Aprimorado. Mobilidade. ele pode desistir de todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus base de ataque máximo contra cada oponente dentre 1. Bloqueio Atracante [Geral] 52 . Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total. do Oriental Adventures Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. Des 13+. a arma cai aos pés do defensor.

Especial: No nível 6. Especialista. nem o oponente ganha uma chance de desarmá-lo. Pré-requisitos: Int 13+. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada. Pré-requisitos: Int 13+. Benefício: Se o personagem empurra um oponente em combate corpo-a-corpo. você rouba a arma do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado). Benefício: O personagem não sofre um ataque de oportunidade quando tenta desarmar um oponente. imediatamente ganha um ataque direto contra esse oponente como se não tivesse usado seu ataque para a tentativa de derrubar. Especialista. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado. Int 13+. do Player's Handbook Você é treinado em não apenas derrubar oponentes mas em emendar um ataque. Especialista.53 Grappling Block. Desviar Objetos. um monge ganha o talento Derrubar Aprimorado mesmo que não tenha o talento Especialista. Especialista Superior [Geral] Superior Expertise. do Oriental Adventures Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias. Desarme Aprimorado [Geral. A jogada de ataque do oponente não é modificada pelo tamanho da arma. sai ou jitte) contra a jogada de ataque que te acertou. Desarme Aprimorado. Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado. você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente. Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você. Guerreiro] Improved Disarm. do Oriental Adventures Você dominou a arte de defesa em combate. Se você tiver sucesso. Guerreiro] Improved Trip. Reflexos de Combate. Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento. do Player's Handbook Você sabe desarmar oponentes em combate corpo-a-corpo. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpoa-corpo. Derrubar Aprimorado [Geral. 53 .

força e ímpeto de seu oponente contra ele. Além disso. do Oriental Adventures Você pode usar o peso. Reflexos de Combate. você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar Aprimorado. 54 . você causa seu dano de ataque desarmado normal ao oponente. bônus de melhoria a armadura. Grande Arremesso [Geral] Great Throw. do Oriental Adventures Você pode arremessar seus oponentes ao chão. Este talento elimina o máximo de +5 do talento Especialista. Ao usar esta opção. Derrubar Aprimorado. desviando seu ataque e atirando-o ao chão. Benefício: Se você usar uma ação padrão para estudar um oponente. Especialista. Bônus base de ataque +6. Jogada Defensiva [Geral] Defensive Throw. Pré-requisitos: Des 13+. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. Derrubar Aprimorado. Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma criatura não maior que você. Reflexos de Combate. Destreza 13+. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade. o número que subtrai do ataque e soma a CA pode ser qualquer número que não exceda seu bônus base de ataque. Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: Quando você usar o talento especialista para melhorar Classe de Armadura. Pré-requisito: Especialista. do Song and Silence Você é perito em deslizar uma arma por entre placas de armadura ou fendas. Fendas na Armadura [Geral] Chink in the Armor. dentro da área que você ameaça. entretanto. você pode escolher onde a criatura cai.54 Pré-requisitos: Int 13+. você pode ignorar metade do seu bônus de armadura (arredondado para baixo) durante seu próximo ataque. nem itens mágicos que dêem bônus de armadura. escolhendo onde caem e causando dano no processo. Esquiva. Esquiva. não os de escudos. Somente bônus de armaduras de fato (inclusive armadura natural) são divididos. não importa o quão longe você a mova.

Talentos Gerais Grupo Esquiva Estes talentos são Esquiva e seus derivados. Guerreiro] Dodge. Além disso. você pode fazer um ataque imediato de derrubar aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidades permitidos para essa rodada. Este talento não pode ser combinado com Derrubar Aprimorado para gerar um ataque adicional. Nota: Uma condição que faz o personagem perder seu bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) também faz o personagem perder bônus de esquiva. Benefício: Durante a ação do personagem. diferente da maioria dos outros tipos de bônus. bônus de esquiva se acumulam entre si. do Player's Handbook Você é hábil em esquivar-se de ataques. Esquiva [Geral. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo. Ataque Defensivo [Geral] 55 . e uso bemsucedido deste talento não dá um ataque adicional através dos talentos Trespassar e Trespassar Aprimorado. O personagem pode selecionar um novo oponente a qualquer ação. Nocautear [Geral. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Benefício: Quando quer que você causar 10 ou mais pontos de dano a seu oponente com um único ataque em combate corpo-a-corpo. For 15+. Guerreiro] Knock-down. Derrubar Aprimorado. o personagem designa um oponente e recebe um bônus de esquiva +1 a Classe de Armadura contra ataques desse oponente. Pré-requisito: Des 13+.55 Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo talento Esquiva te atacar e errar. você pode fazer um ataque de derrubar como ação livre contra o mesmo alvo. do Sword and Fist Seus golpes poderosos podem nocautear seus oponentes.

Esquiva. O oponente que te acertar deve estar na sua área ameaçada. do Oriental Adventures Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. do Oriental Adventures Você aprendeu a atacar quando seu oponente está mais vulnerável: no mesmo instante que ele te ataca. Especialista. Esquiva. Benefício: Você pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que te acertar em combate corpo-a-corpo. Esquiva. Guerreiro] Spring Attack. Você especifica no seu turno que você está ativando este talento. ele pode desistir de todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus de ataque básico máximo contra cada oponente dentre 1. Especialista. bônus de ataque básico +4 ou maior. Des 13+. do Player's Handbook 56 . você pode atacar esse oponente no seu próximo turno com um bônus +4 à sua jogada de ataque. Deslocamento [Geral. Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total. do Player's Handbook Você pode atacar oponentes próximos num incrível ataque giratório. Benefício: Se um oponente te atacar e errar enquanto você estiver usando a ação defesa total. Este talento também é chamado ai uchi. Mobilidade. Este talento é chamado musubi em Rokugan. Se você acertar com seu ataque de oportunidade. você e seu oponente causam e tomam dano simultaneamente. e a mudança à sua Classe de Armadura e à sua habilidade de fazer um ataque kármico dura até seu próximo turno. e este talento não te dá mais ataques de oportunidade do que normalmente lhe são permitidos numa rodada.5 m. Pré-requisitos: Int 13+. Pré-requisito: Int 13+. Ataque Kármico [Geral] Karmic Strike. Pré-requisitos: Des 13+. Você não ganha bônus nenhum contra um oponente que não te atacar nem contra um oponente que atacar mas não errar. Deslocamento. em troca da habilidade de fazer um ataque de oportunidade contra qualquer criatura que fizer contra você uma jogada bem-sucedida de ataque corpoa-corpo ou de ataque corpo-a-corpo por toque. Você toma uma penalidade -4 à sua Classe de Armadura. Des 13+. Guerreiro] Whirlwind Attack. Ataque Giratório [Geral.56 Defensive Strike.

Derrubar Aprimorado. Pré-requisitos: Des 13+. Esquiva. do Oriental Adventures Você pode arremessar seus oponentes ao chão. você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar Aprimorado. você pode escolher onde a criatura cai. você causa seu dano de ataque desarmado normal ao oponente. Esquiva. 57 . Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma corpo-a-corpo. bônus de ataque básico +4 ou maior. Esquiva. Pré-requisitos: Des 13+. Reflexos de Combate. Deslocar-se assim não provoca um ataque de oportunidade do defensor que o personagem ataca. Ataque Desarmado Aprimorado. desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. entretanto. Além disso. força e ímpeto de seu oponente contra ele. Guerreiro] Mobility. Grande Arremesso [Geral] Great Throw. escolhendo onde caem e causando dano no processo. do Oriental Adventures Você pode usar o peso. dentro da área que você ameaça. Mobilidade [Geral. Ao usar esta opção. Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma criatura não maior que você. não importa o quão longe você a mova. você pode fazer um ataque imediato de derrubar aprimorado contra esse oponente. Destreza 13+. O personagem não pode usar este talento se estiver em armadura pesada. Mobilidade. desviando seu ataque e atirando-o ao chão. o personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque. Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo talento Esquiva te atacar e errar. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade. Reflexos de Combate. Jogada Defensiva [Geral] Defensive Throw. Derrubar Aprimorado. do Player's Handbook Você é hábil em evitar ataques ao passar por oponentes. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidades permitidos para essa rodada. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado.57 Você é treinado em rápidos ataques corpo-a-corpo e trabalho com os pés especial.

Nota: Uma condição que faz o personagem perder o bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) também o faz perder bônus de esquiva. Mobilidade. o personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque. Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria. Guerreiro] Shot on the Run. bônus de esquiva se acumulam entre si. Benefício: Você se enfurece duas vezes a mais por dia do que poderia normalmente. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes.58 Pré-requisitos: Des 13+. Des 13+. Esquiva. Tiro em Movimento [Geral. diferente da maioria dos tipos de bônus. Além disto. Fúria Destrutiva [Geral] Você despedaça barreiras e objetos quando enfurecido. Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma de alcance. 58 . Talentos Gerais Grupo Fúria Todos estes talentos são talentos gerais que têm a habilidade de entrar em fúria como pré-requisito. do Player's Handbook Você é altamente treinado em táticas de escaramuça com armas de alcance. Esquiva. Benefício: O personagem ganha um bônus de esquiva +4 a Classe de Armadura contra ataques de oportunidade causados quando o personagem desloca-se para fora ou através de uma área ameaçada. Pré-requisitos: Tiro Certeiro. Fúria Adicional [Geral] Você se enfurece mais frequentemente do que poderia normalmente. ganhando duas fúrias adicionais por dia cada vez. desde que sua distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Criaturas imunes a medo e aqueles sem sentidos visuais são imunes a este efeito. Pré-requisitos: Habilidade de entrar em fúria. Benefício: Sua fúria começa em qualquer momento que você quiser. você pode ganhar os pontos de vida adicionais que fúria concede logo antes de um golpe que de outra forma te faria cair inconsciente. Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria. mesmo quando não for seu turno ou quando estiver surpreso.59 Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria. 59 . você pode ativar sua fúria em resposta à ação de outro após saber o resultado mas antes de ele tomar efeito. resistências e testes. e as rodadas adicionais se somam. Fúria Estendida [Geral] Sua fúria dura mais que o normal. você designa um único inimigo dentre 9 metros de você que deve resistir por Vontade (CD = 10 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Carisma) ou ficar abalado por tanto tempo quanto você continuar em fúria e o alvo puder te ver. Benefício: Cada uma de suas fúrias dura mais 5 rodadas além de sua duração normal. Pré-requisito: Habilidade de entrar em fúria. ou melhorar suas chances de fazer um teste de resistência bem-sucedido contra uma magia. Normal: Você se enfurece apenas durante seu turno. Fúria Instantânea [Geral] Você ativa sua fúria instantaneamente. Benefício: Enquanto estiver enfurecido. Benefício: Enquanto você está em fúria. Assim. (Uma criatura abalada sofre uma penalidade de moral -2 a jogadas de ataque. você ganha um bônus +8 a quaisquer testes de Força que fizer para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imóveis. Fúria Intimidadora [Geral] Sua fúria engendra medo nos seus oponentes. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes.) Um alvo que resiste permanece imune ao efeito intimidador da sua fúria por um dia.

escolha um talento de criação de itens que você sabe. Contramagia Reativa [Geral] Reactive Counterspell. em vez de usar a magia exata que você está tentando contra-atacar. Pré-requisito: Qualquer talento de criação de itens. multiplique o preço básico por 75%. do Forgotten Realms Campaign Setting Você compreende as nuanças da magia tão bem que pode contra-atacar as magias de seus oponentes com grande eficiência. Benefício: Ao fazer uma contramagia.60 Talentos Gerais Grupo Magia Estes são todos os talentos gerais que melhoram algum aspecto da habilidade de lançar magias do personagem. Contramagia Aprimorada [Geral] Improved Counterspell. você deve preparar uma ação a cada rodada que desejar usar uma contramagia. Esta ação de contramagia substitui sua ação normal na rodada. Artesão Mágico [Geral] Magical Artisan. do Magic of Faerûn Você pode reagir rapidamente a contramagias lançadas por oponentes. Iniciativa Aprimorada Benefício: Uma vez por rodada. do Forgotten Realms Campaign Setting Você dominou o método de criar um certo tipo de item mágico. Normal: Sem este talento. Controlar Animais [Geral] 60 . Ao determinar seu custo em XP e componentes materiais para criar itens mágicos com este talento. Você não pode usar este talento quando surpreendido. você pode usar uma magia da mesma escola que seja um ou mais níveis mais alto que a magia-alvo. Benefício: Cada vez que você tomar este talento. você pode fazer uma contramagia mesmo que você não tenha preparado uma ação para fazê-lo. Pré-requisitos: Contramagia Aprimorada.

do Masters of the Wild Você pode canalizar o poder da natureza para dominar criaturas animais. Especial: Animais que você comandar através desta habilidade contam contra o limite de DV de animais que você pode cativar através de cativar animais. do Tome and Blood Você pode lançar uma magia adicional. Pré-requisitos: Expulsar Animais. Crédito Adicional [Geral] Extra Slot. embora você possa dar seus comandos mentalmente se desejado.61 Animal Control. 61 . do Masters of the Wild Você canaliza o poder da natureza para ganhar domínio sobre criaturas do tipo planta. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você subjuga plantas. Benefício: Você subjuga ou comanda plantas como um clérigo mau subjuga mortosvivos. Um mago de nível 4 pode preparar qualquer magia adicional de nível 0 ou 1 que ele saiba. Benefício: Você ganha um crédito de magia adicional ao seu lote diário. você deve ser capaz de falar com ele via um efeito de falar com animais. Controlar Plantas [Geral] Plant Control. um feiticeiro de nível 4 ganha ou um crédito de nível 0 ou de nível 1. Pré-requisitos: Expulsar Plantas. permitindo-lhe lançar qualquer magia sabida do nível escolhido mais uma vez a cada dia. embora você possa emitir seus comandos mentalmente se quiser. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você subjuga animais. o crédito de magia adicional jamais migra de nível para cima nem para baixo. você deve ser capaz de falar com ela via um efeito de falar com plantas. Uma vez selecionado. Por exemplo. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Benefício: Você pode subjugar ou comandar animais como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. habilidade de lançar falar com animais e amizade animal. Para comandar um animal. Para comandar uma planta. Este crédito adicional pode ser de qualquer nível até um nível inferior à magia de maior nível que você pode lançar. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. habilidade de lançar falar com plantas. Pré-requisitos: Nível de lançador 4+.

do Tome and Blood Você causa mais dano com magias de raio ou de míssil de energia. porque apenas a essa distância você pode atacar com precisão suficiente para acertar mais eficientemente. Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) animais como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. 62 . do Masters of the Wild Você pode canalizar o poder da natureza para expulsar animais. Especial: Você pode ganhar este talento duas vezes: uma vez para magias de raio e mais uma para magias de míssil de energia. O bônus de dano só se aplica se o alvo estiver dentre 9 metros. do Tome and Blood Escolha uma escola da magia. você ganha um crédito de magia adicional de qualquer nível até um nível mais baixo que a magia de maior nível que você puder lançar. nível de lançador 4+ Benefício: Suas magias causadoras de dano que fazem um ataque por toque à distância ganham um modificador de dano +2. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você expulsa animais. Benefício: Some +2 aos seus testes de resistência contra magias da escola escolhida. ele se aplica a uma nova escola da magia. Pré-requisitos: Foco Mágico na escola escolhida. Especialização em Magia [Geral] Spell Specialization. Você pode resistir a magias dessa escola melhor que o normal. Defesa Arcana [Geral] Defesa Arcana. como Ilusão. Pré-requisitos: Foco em Arma (magias de raio ou mísseis de energia). Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. cada vez que escolher este talento. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Pré-requisito: habilidade de lançar detectar animais ou plantas. Os efeitos não se somam.62 Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez. Expulsar Animais [Geral] Animal Defiance.

do Masters of the Wild Você canaliza o poder da natureza para expulsar criaturas do tipo planta. alinhamento compatível. do Livro do Mestre 3. Familiar Aprimorado [Geral] Improved Familiar. as criaturas listadas abaixo também são disponíveis para o arcano. Familiar Beholderkin olho* Gato tressym** Lagarto elétrico Morcego caçador noturno* Stirge Diabrete Operário formiano Pseudodragão Quasit Alinhamento Neutro mau Neutro Neutro Neutro mau Neutro Leal mau Leal neutro Neutro bom Caótico mau Nível Arcano 5 5 5 5 5 7 7 7 7 *Estas criaturas são descritas no livro Monstros de Faerûn **Esta criatura é descrita no Capítulo 9 do Cenário de Campanha de Forgotten Realms 63 .5 (Tome & Blood e Forgotten Realms Campaign Setting têm versões obsoletas) Este talento permite que arcanos adquiram um novo familiar de uma lista nãoconvencional. Trate criaturas plantas imóveis como criaturas incapazes de fugir. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você expulsa plantas. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. nível suficientemente alto (ver abaixo). O arcano pode escolher um familiar cujo alinhamento esteja a até um passo do seu próprio em cada um dos eixos de alinhamento (de leal a caótico e de bom a mau). Benefício: Você expulsa (mas não destrói) plantas como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Pré-requisito: Habilidade de lançar detectar animais ou plantas. Benefício: Ao escolher um familiar. um arcano caótico bom poderia adquirir um familiar neutro.63 Expulsar Plantas [Geral] Plant Defiance. Pré-requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar. Por exemplo. Um arcano leal neutro poderia adquirir qualquer familiar que não for caótico. mas somente quando poderiam adquirir normalmente um novo familiar (ver Livro do Jogador).

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Em todos os demais aspectos, familiares aprimorados usam as regras no Livro do Jogador, com duas exceções: Se o tipo de criatura for diferente de animal, seu tipo não muda; e familiares aprimorados não ganham a habilidade de falar com outras criaturas de sua espécie (embora muitos deles já tenham a habilidade de se comunicar). A lista na tabela Familiares Aprimorados apresenta apenas alguns familiares aprimorados possíveis. Quase qualquer criatura do mesmo tamanho geral e poder que aqueles na lista é um familiar apropriado. O alinhamento do mestre também não é a única categorização possível. Por exemplo, familiares aprimorados poderiam ser definidos pelo tipo ou subtipo de criatura do mestre, como mostrado abaixo. Familiar Falcão celestial* Víbora Miúda diabólica** Elemental Pequeno da Água Elemental Pequeno do Ar Elemental Pequeno do Fogo Elemental Pequeno da Terra Lagarto elétrico Homunculus*** Mephit do gelo Tipo/Subtipo Bom Mau Água Ar Fogo Terra Eletricidade Morto-vivo Frio Nível Arcano 3 3 5 5 5 5 5 7 7

* Ou outro animal celestial da lista de familiares convencionais. ** Ou outro animal diabólico da lista de familiares convencionais. ** O mestre deve primeiro criar o homunculus, substituindo ichor ou outra parte do corpo do mestre por sangue, se necessário. Habilidades Concedidas: Além de suas próprias qualidades especiais, todos os familiares concedem aos seus mestres o talento Prontidão, o benefício de um elo empático, e a habilidade de compartilhar magias com o familiar. Evasão Aprimorada (Ex): Quando sujeito a um ataque que normalmente permite um teste de resistência por Reflexos para anular metade do dano, um familiar não toma dano se resistir, e toma metade do dano mesmo que a resistência falhar.

Foco Mágico [Geral]
Spell Focus, do Player's Handbook Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem são mais potentes que o normal. Benefício: Adicione +2 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra magias da escola da magia que o personagem escolher enfocar.

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Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.

Foco Mágico Aprimorado [Geral]
Greater Magic Focus, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting Escolha uma escola da magia à qual você já aplicou o talento Foco Mágico. Suas magias dessa escola são ainda mais potentes que o normal. Pré-requisito: Foco em Magia. Benefício: Some +4 à CD para todos os testes de resistência contra magias da escola da magia na qual você escolheu focar-se. Isto se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Foco Mágico. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que você escolher o talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.

Invocação Aprimorada [Geral]
Augment Summoning, do Tome and Blood e Magic of Faerûn Suas criaturas invocadas são melhores que o normal. Pré-requisitos: Nível de lançador 2+. Benefício (Tome & Blood): Criaturas que você conjura com qualquer magia de invocação ganham +1 ponto de vida por Dado de Vida e um modificador de competência +1 a jogadas de ataque e de dano. Benefício (Magic of Faerûn): Criaturas que você invoca com qualquer magia de invocação são ligeiramente melhoradas. Ganham pontos de vida de um dado de vida adicional (mas não são tratadas como criaturas de +1 DV) e um bônus de competência +1 nas suas jogadas de ataque e de dano.

Magia Adicional [Geral]
Extra Spell, do Tome and Blood Você pode aprender uma magia a mais. Pré-requisitos: Nível de lançador 3+; Benefício: Você aprende uma magia adicional a qualquer nível até um nível mais baixo que a magia de maior nível que você pode lançar. Assim, um feiticeiro de nível 4 ganha uma nova magia de nível 0 ou 1, expandindo seu repertório. No nível

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4 um mago também pode aprender uma magia de nível 0 ou 1 adicional, mas já que magos ganham magias muito mais facilmente que feiticeiros, este talento lhes é de menor uso. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você aprende uma nova magia de qualquer nível até um menor que a magia de maior nível que você pode lançar.

Magia Característica [Geral]
Signature Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting Você é tão familiarizado com uma magia dominada que você pode converter outras magias preparadas nessa magia. Pré-requisito: Dominar Magia. Benefício: Cada vez que você escolher este talento, escolha uma magia que você dominou com Dominar Magias. Você pode agora converter magias arcanas preparadas do nível dessa magia ou superior nessa magia característica, da mesma forma que um clérigo bom lança espontaneamente magias preparadas como magias de cura. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o talento, ele se aplica a uma nova magia dominada.

Magia do Tecido das Sombras [Geral]
Shadow Weave Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting Você descobriu o obscuro e perigoso segredo do Tecido das Sombras. Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou divindade patrona Shar. Benefício: Daqui por diante, suas magias acessam o Tecido das Sombras em vez do Tecido. Você também pode ativar itens mágicos que usam o Tecido das Sombras sem tomar dano. Some um bônus +1 à CD de todos os testes de resistências de magias que você lançar das escolas de Encantamento, Ilusão e Necromancia, e magias com o descritor escuridão. Você ganha um bônus +1 a testes de nível de lançador para superar resistência à magia para estas escolas e magias. O Tecido das Sombras se prova menos que ótimo para efeitos envolvendo energia ou matéria. Seu nível de lançador efetivo para magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação (exceto magias com o descritor escuridão) é reduzido por um. (Usuários do Tecido das Sombras de nível 1 não podem lançar magias destas escolas.) O nível de lançador reduzido afeta alcance, duração e dano da magia e quaisquer outras variáveis dependentes de nível que a magia possa ter, inclusive testes de dissipar contra você.

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Quando você adquire este talento. Daqui por diante. (Isto é uma exceção à regra geral que governa talentos com pré-requisitos. sem precisar prepará-la. e depois disso você deve escolhê-la como patrona. Se você tomar Shar de volta como sua divindade patrona. Magia Silenciosa.) Magias de restauração (como restauração ou restauração aprimorada) não revertem a perda de Sabedoria. (A missão comum é destruir um seguidor de Selûne cujo nível seja pelo menos tão alto quanto o seu. Pré-requisitos: Acelerar Magia. não importa qual for seu nível. Se a magia inata tiver um componente material com custo negligível.67 Você não pode mais lançar magias com o descritor luz. Você pode.) Se a magia inata tiver um componente de XP. Você deve receber uma magia de penitência de um clérigo de Shar. Especial: Conhecer o Tecido das Sombras tem um preço. Uma vez que uma magia inata é uma habilidade mágica e não uma magia de fato. Magia Inata [Geral] Innate Spell. Um crédito de magia oito níveis maior que a magia inata é permanentemente usado para potencializá-la. você paga o custo de XP cada vez que usar a habilidade mágica. entretanto. seu valor de Sabedoria é imediatamente reduzido por 2 pontos. um clérigo não pode convertê-la numa magia de curar nem numa magia de infligir. Se esta perda ou qualquer futura perda de Sabedoria reduzir seu valor de Sabedoria para menos que 13. uma vez por rodada. do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting Você dominou uma magia tão perfeitamente que agora pode lançá-la como uma habilidade mágica. você precisa desse componente para usar a habilidade mágica. para recuperar sua Sabedoria perdida. Sua habilidade de usar itens mágicos que produzem efeitos de luz também é limitada . Tais magias automaticamente falham. tentar um acordo com Shar. você não precisa do foco para usar a habilidade mágica. nem pode ela ser convertida numa magia característica (ver o talento Magia 67 . qualquer item que você criar é um item do Tecido das Sombras (ver Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms). a deusa que governa o Tecido das Sombras. Benefícios: Escolha uma magia que você pode lançar.) Se você mais tarde mudar seu patrono. Magia sem Gestos. ela não é recuperada. Se a magia inata tiver um componente material para o qual um valor em peças de ouro é dado. você ainda tem o talento. você imediatamente sofre a perda de Sabedoria. (Note que créditos de magia acima do nível 9 podem ser alcançados com as regras do livro Campanhas de Nível Épico vindouro.você não pode invocar o poder de luz de um item se o método de ativação do item for ativação de magia ou finalização de magia. Você agora pode lançar esta magia à vontade como uma habilidade mágica. Clérigos Sharranos requerem que o sujeito complete uma missão perigosa antes de receber a penitência.

Isto se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Magia Penetrante. Você deve pagar os custos em créditos de magia. focos e componentes materiais para cada magia inata que você adquirir. Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) para vencer a resistência à magia de uma criatura.68 Característica). Por exemplo. Lançadores de magias divinas que se tornarem incapazes de lançar magias divinas não podem usar magias divinas inatas. Magia Licantrópica [Geral] Você usa magias enquanto na sua forma licantrópica animal. selecionando outra magia cada vez. do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting Suas magias são especialmente potentes e vencem resistência à magia mais facilmente que o normal. Benefício: Você completa os componentes verbais e somáticos das magias enquanto na sua forma licantrópica animal. Magias em Combate [Geral] 68 . enquanto na forma de um lobo. Você pode usar quaisquer componentes materiais ou focos que puder segurar com um membro da sua forma atual. Pré-requisito: Magia Penetrante. Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a testes de nível de lançador (1d20+nível de lançador) para derrotar a resistência a magias de uma criatura. Magia Penetrante Aprimorado [Geral] Greater Spell Penetration. Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. do Player's Handbook Suas magias são especialmente potentes e vencem resistência à magia mais facilmente que o normal. Este talento não permite o uso de itens mágicos enquanto numa forma que normalmente não poderia usá-los. Magia Penetrante [Geral] Spell Penetration. e você não ganha a habilidade de falar na sua forma licantrópica. talento Controlar Forma Aprimorado ou Controlar Forma 8 graduações. Pré-requisitos: Licantropo. você poderia substituir os componentes vebrais e somáticos normais de uma magia por latidos e gestos com suas patas.

do Forgotten Realms Campaign Setting Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem dissipadas por usuários do Tecido. Isto consiste de uma magia a cada nível de magia que você puder lançar. do Magic of Faerûn Você desenvolveu uma manifestação temática característica que dá às suas magias qualidades visuais ou auditórias únicas. Considera-se que todas as criaturas que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras. te carregando no ar. avalanche de Snilloc. como "fogo". do Player's Handbook Você é hábil em lançar magias em combate. Quando um lançador do Tecido faz um teste para dissipar uma de suas magias (inclusive usando dissipar magia como contramagia contra uma magia que você 69 . Você é mais eficiente ao lançar magias fortemente ligadas ao seu tema. Pré-requisito: Magia do Tecido das Sombras Benefício: Suas magias resistem a tentativas de dissipação por usuários do Tecido. e qualquer magia que você lançar reflete seu tema característico em maior ou menor grau. Magia Tenaz [Geral] Tenacious Magic.69 Combat Casting. O efeito especial não muda as magias de forma nenhuma. Um tema de magias é feito de dois componentes. "gelo" ou "crânios gritantes". Por exemplo. além de melhorar seu nível de lançador com as magias que você escolheu que fossem centrais ao seu tema. embora os dardos ainda sejam efeitos de força e causem dano normal. Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para lançar uma magia enquanto na defensiva. sua magia vôo poderia manfiestar-se como uma dúzia de pequenos crânios gritantes que orbitam ao seu redor. O segundo componente é um efeito visual ou auditório comum do qual todas as suas magias partilham. seja ela designada ou não como magia temática. Você lança magias designadas como centrais ao seu tema a nível de lançador +1. Por exemplo. mísseis mágicos. e vôo como as magias centrais ao seu tema. Benefício: Escolha um tema para suas magias. Magia Temática [Geral] Spell Thematics. Some +5 à CD de qualquer teste de Identificar Magia feito para identificar qualquer magia que você lançar. um mago nível 5 poderia escolher raio de gelo. não dano por fogo. O primeiro é um conjunto de magias centrais ao seu tema. se seu tema é "fogo". Se seu tema for "crânios gritantes". então sua magia mísseis mágicos poderiam parecer produzir dardos de fogo.

Benefício: Para o propósito de determinar magias bônus e as CDs de testes de resistência das magias que você lança.70 está usando). em vez de lançá-lo como uma ação de rodada completa. Quando você fizer um teste de dissipação para dissipar magias do Tecido (ou usar dissipar magia como contramagia à magia de um oponente). os quais você pode dissipar normalmente. Ilusão nem Necromancia. Pré-requisitos: Você deve ser capaz de lançar magias arcanas como um bardo ou feiticeiro antes de selecionar este talento. você é capaz de preparar uma ou mais magias como um mago. trate seu valor de habilidade de lançamento de magias primário (Carisma para bardos e feiticeiros. Prodígio com Magias [Geral] Spellcasting Prodigy. do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting Você pode preparar uma magia arcana com antecedência da mesma forma que um mago. Daqui por diante sua habilidade de dissipar magias do Tecido é debilitada. a CD é 15 + seu nível de lançador. Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação. a CD é 13 + nível de lançador do oponente. Uma magia preparada ocupa um crédito de magia do nível normal da magia modificado por quaisquer talentos metamágicos. Benefício: A cada dia. Inteligência para magos) como 2 pontos maior que seu valor 70 . Se for um feiticeiro ou bardo. Benefício: Quaisquer testes de dissipação contra suas magias são feitos com uma penalidade -2. isto significa que você pode preparar uma magia com um talento metamágico com antecedência. do Forgotten Realms Campaign Setting Você tem um dom excepcional para magia. Preparação Arcana [Geral] Arcane Preparation. A magia preparada permanece na sua mente e ocupa um de seus créditos de magia até que você a lance ou mude. resistindo a testes de dissipação mais facilmente que o normal. Magia Vigorosa [Geral] Spell Girding. do Magic of Faerûn Suas magias são particularmente fortes. Sabedoria para lançadores de magias divinas. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento.

ele se aplica a uma classe mágica diferente cada vez. Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias. Talentos Gerais Grupo Tiro Certeiro Estes talentos são Tiro Certeiro e seus derivados. Guerreiro] Precise Shot. ou curar outros. Se você tomar este talento mais de uma vez (por exemplo. do Player's Handbook Você é hábil em fazer tiros certeiros com armas de alcance a curtas distâncias. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.71 real. Guerreiro] Point-Blank Shot. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo. se você for um humano ou outro tipo de criatura que ganha mais de um talento no nível 1). Se você tiver mais que uma classe lançadora de magias. Tiro Certeiro [Geral. do Magic of Faerûn Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico (spellfire). como descrito na seção Fogo Mágico do Capítulo II do livro Magic of Faerûn. Você pode escolher este talento mesmo que você ainda não tenha classes mágicas. Precisão [Geral. do Player's Handbook 71 . fazer disparos destrutivos. Usuário do Fogo Mágico Spellfire Wielder. Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Benefício: O personagem ganha um bônus +1 a jogadas de ataque e dano com armas de alcance a alcances de até 9 metros. o bônus se aplica apenas a uma dessas classes.

72 Você é hábil em calcular e mirar ataques à distância. do Livro do Jogador revisado 72 . Pré-requisito: Tiro Certeiro. Pré-requisitos: Tiro Certeiro. desde que sua distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Guerreiro] Shot on the Run. Guerreiro] Manyshot. do Player's Handbook Você pode tirar mais distância de uma arma de alcance. o personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque. Des 13+. seu incremento de alcance é duplicado. Benefício: Você ganha um bônus +2 às suas jogadas de ataque à distância contra alvos com algum grau de cobertura. Tiro Afiado [Geral. Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma de alcance. Tiro Distante [Geral. Benefício: O personagem pode atirar ou arremessar armas de alcance a oponentes engajados em combate direto sem sofrer a penalidade -4 padrão.5). Mobilidade. Benefício: Quando o personagem usa uma arma projétil. Este talento não tem efeito contra inimigos sem cobertura ou com cobertura total. Guerreiro] Sharp-Shooting. do Sword and Fist Sua habilidade com armas de alcance te permite marcar acertos que outros errariam graças à cobertura de um oponente. Tiro em Movimento [Geral. Guerreiro] Far Shot. Pré-requisito: Tiro Certeiro. Tiro Certeiro. Tiro Múltiplo [Geral. seu incremento de alcance aumenta por metade (multiplique por 1. Precisão. Quando o personagem usa uma arma de arremesso. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. como um arco. Esquiva. do Player's Handbook Você é altamente treinado em táticas de escaramuça com armas de alcance.

Para cada 5 pontos de bônus base de ataque acima de +6. Especial: A despeito do número de flechas que você atirar. Benefícios: Como uma ação padrão. Redução de dano e outras resistências se aplicam separadamente contra cada flecha disparada. Guerreiro] Rapid Shot. do Player's Handbook Você pode usar armas de alcance com velocidade excepcional. você pode atirar duas flechas num único oponente dentre 9 metros. Des 13+. O personagem deve usar a ação de ataque total para usar este talento. você pode adicionar uma flecha a este ataque. O ataque é feito ao maior bônus de ataque básico do personagem. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com uma penalidade -4) para determinar sucesso e causam dano normalmente (mas ver Especial).73 Você pode atirar múltiplas flechas como um único ataque contra um alvo próximo. você só aplica dano baseado em precisão (como dano por ataque furtivo) uma vez. cada flecha após a segunda adiciona uma penalidade acumulativa -2 à jogada de ataque (para um total de -6 na terceira flecha e -8 na quarta). Tiro Rápido [Geral. Tiro Rápido. bônus base de ataque +6. Talentos Gerais Grupo Reflexos de Combate 73 . entretanto. todas as demais causam dano normal. Benefício: O personagem pode ganhar um ataque adicional por rodada com uma arma de alcance. até um máximo de quatro flechas com bônus base de ataque +16 ou maior. Pré-requisitos: Tiro Certeiro. mas somente ao usar armadura leve ou nenhuma. só a primeira flecha causa dano crítico. mas todos os ataques (o adicional e os normais) sofrem uma penalidade -2. Pré-requisitos: Des 17. Se você marcar um acerto crítico. Um ranger de nível 6 que tiver escolhido o estilo de combate com arco é tratado como se tivesse Tiro Múltiplo mesmo que não tenha os pré-requisitos para ele. Tiro Certeiro.

Reflexos de Combate. 74 . Guerreiro] Dual Strike. Normal: O bônus de jogada de ataque por ladeamento convencional é +2. do Oriental Adventures Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Bloqueio Atracante [Geral] Grappling Block. Benefício: Você e um aliado que tenham ambos este talento e estejam ladeando um oponente ganham ambos um bônus +4 às suas jogadas de ataque. Especial: Um ladino com o talento Reflexos de Combate ainda pode fazer apenas um ataque de oportunidade numa rodada se usar sua habilidade oportunista para fazer o ataque. Desarme Aprimorado. você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente. Especialista. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpoa-corpo. Ataque Dual [Geral. Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento. do Player's Handbook Você pode responder rápida e repetidamente a oponentes que baixam suas guardas. Reflexos de Combate.74 Estes talentos são Reflexos de Combate e seus derivados. Benefício: Quando inimigos abrem suas guardas. O personagem ainda é limitado a um ataque de oportunidade por inimigo. o personagem pode fazer um número de ataques de oportunidade a mais igual ao seu modificador de Destreza. Guerreiro] Combat Reflexes. Desviar Objetos. Int 13+. O personagem também poderá fazer ataques de oportunidade enquanto surpreso. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado. do Sword and Fist Seu trabalho de equipe em combate te torna um inimigo mais perigoso. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo. Reflexos de Combate [Geral.

força e ímpeto de seu oponente contra ele. sai ou jitte) contra a jogada de ataque que te acertou. Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma criatura não maior que você. Derrubar Aprimorado. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade. A jogada de ataque do oponente não é modificada pelo tamanho da arma. Grande Arremesso [Geral] Great Throw. você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar Aprimorado. Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo talento Esquiva te atacar e errar. Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você. escolhendo onde caem e causando dano no processo. do Sword and Fist Você é treinado em técnicas defensivas contra oponentes em investida. entretanto.75 Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada. você rouba a arma do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado). do Oriental Adventures Você pode usar o peso. do Oriental Adventures Você pode arremessar seus oponentes ao chão. Pré-requisitos: Des 13+. dentro da área que você ameaça. Destreza 13+. você causa seu dano de ataque desarmado normal ao oponente. Manter a Posição [Geral. Guerreiro] Hold the Line. Jogada Defensiva [Geral] Defensive Throw. Esquiva. não importa o quão longe você a mova. Ataque Desarmado Aprimorado. Derrubar Aprimorado. você pode fazer um ataque imediato de derrubar aprimorado contra esse oponente. Reflexos de Combate. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidades permitidos para essa rodada. você pode escolher onde a criatura cai. Esquiva. Se você tiver sucesso. Além disso. 75 . Reflexos de Combate. Reflexos de Combate. Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2. Ao usar esta opção. desviando seu ataque e atirando-o ao chão.

graças a talentos metamágicos. Modificações a testes de resistência não são mudadas (a menos que declarado em contrário na descrição do talento). Um personagem mágico pode aprender a lançar uma magia sem ter que dizer sua palavra mágica. pergaminho ou outro artefato qualquer. Podem escolher. ele pode aprender a lançar magias de formas ligeiramente diferentes de como as magias foram projetadas ou aprendidas originalmente. poção ou varinha. a magia melhorada gasta um crédito de magia de nível superior. Limites de nível para poções e varinhas aplicam-se ao nível superior. Alguns lançadores de magias escolhem magias ao lançá-las.76 Benefício: Você faz um ataque de oportunidade contra um oponente que invista contra você quando ele entrar na área que você ameaçar. As modificações feitas por estas magias se aplicam apenas a magias lançadas diretamente pelo usuário do talento. Talentos Metamágicos Quando o conhecimento sobre magia de um personagem mágico cresce. Contra-atacando Magias Metamágicos: Uma magia ter sido aprimorada por um talento metamágico não afeta sua vulnerabilidade a contra-ataques ou sua habilidade de contra-atacar outro magia. uma magia metamágica opera ao seu nível original mesmo que seja preparado e lançado como uma magia de nível superior. Efeitos de Talentos Metamágicos numa Magia: Em todas as formas. 76 . Um personagem não precisa do talento metamágico para ativar um item que armazena uma magia metamágico. lançar uma magia para um maior efeito. Mudanças ao seu nível são acumulativas. metamágico. leva mais uma ação de rodada completa para lançar a magia. se usarão talentos metamágicos para melhora-los. Lançar uma magia metamágica de 1 ação espontaneamente é uma ação de rodada completa e magias com tempos de lançamento maiores tomam mais uma ação de rodada completa para lançar. Se seu tempo de lançamento normal for 1 ação. Um mágico não pode usar um talento metamágico para alterar uma magia lançada por uma varinha. da magia. Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Com o talento de criação de itens correto. ao lançar suas magias. Seu ataque de oportunidade ocorre imediatamente antes do ataque de investida ser resolvido. lançar uma magia metamágica é uma ação de rodada completa para um mágico que escolha magias ao lançá-las. um personagem pode armazenar uma magia metamágica num pergaminho. Múltiplos Talentos Metamágicos numa Magia: Um mágico pode usar múltiplos talentos metamágicos numa única magia. Para magias com um tempo de lançamento maior. Preparar e lançar uma magia dessa forma é mais difícil que o normal mas. pelo menos é possível. Lançamento Espontâneo e Talentos Metamágicos: Clérigos que lancem espontaneamente magias de curar ou infligir podem lançar versões metamágicas deles. ou mesmo lançá-la com somente um pensamento. Como com outros lançadores.

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Acelerar Magia
Quicken Spell, do Player's Handbook Você pode lançar uma magia com um pensamento. Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta um crédito de magia quatro níveis maior que seu nível real.

Alargar Magia
Widen Spell, do Magic of Faerûn Você pode aumentar a área das suas magias. Benefício: Uma magia alargada de explosão, emanação ou difusão tem seu raio aumentado por 50%. Magias que não têm uma área de um desses três tipos não é afetada por este talento. Uma magia alargada ocupa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia.

Atrasar Magia
Delay Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você designar. Somente magias de área, pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento. Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desíngio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se condições mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia antes dela ser ativida - a magia falha. Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia. Uma

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magia atrasada ocupa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia.

Aumentar Magia
Você pode lançar magias mais longe que o normal. Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um crédito de magia um nível superior ao nível real da magia.

Disfarçar Magia
Você pode lançar magias sem que observadores notem. Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12+ graduações em Atuação. Benefício: Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato. Como uma magia silenciosa e sem gestos, uma magia disfarçada não pode ser identificada através de um teste de Identificar Magia. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada ocupa um crédito de magia um nível maior que o nível real da magia.

Dispensar Materiais
Eschew Materials, do Magic of Faerûn Você pode lançar magias sem componentes materiais. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Uma magia lançada com Evitar Materiais pode ser lançada sem componentes materiais. Magias sem componentes materiais não são afetadas. Magias com componentes materiais com um custo de mais que 1 po não são afetadas. Uma magia sem materiais usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o nível real da magia.

Elevar Magia
Heighten Spell, do Player's Handbook Você pode lançar uma magia como se fosse de nível maior do que é na verdade.

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Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia superior ao normal (até o 9o. nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível efetivo da magia que modifica. Todos os efeitos dependentes do nível da magia (como CD de testes de resistência e habilidade de penetrar um globo de invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada é tão difícil de preparar e lançar quanto uma magia do seu nível efetivo.

Esculpir Magia
Você pode alterar a forma da área de uma magia. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros. Uma magia esculpida usa um crédito de magia um nível maior que o nível real da magia.

Estender Magia
Extended Spell, do Player's Handbook Você pode lançar magias que duram mais que o normal. Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este talento. Uma magia estendida gasta um crédito de magia um nível superior ao seu nível real.

Magia Cooperativa
Você pode lançar magias para um maior efeito em conjunto com a mesma magia lançada por outro. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Você e outro lançador de magias com o talento Magia Cooperativa podem simultaneamente lançar a mesma magia (ao mesmo tempo na rodada). Vocês devem estar adjacentes um ao outro ao lançar cooperativamente. Some +2 à CD de resistência contra magias lançadas cooperativamente e +1 a testes de nível de lançador para vencer a resistência à magia do alvo (se houver). Use a CD básica e o teste de nível do melhor lançador. Uma magia cooperativa ocupa um crédito de magia do mesmo nível que o nível real da magia.

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enquanto que aqueles afetados pelos arcos secundários resistem contra CD 10. como determinado por seus valores de habilidades relevantes ou outros talentos (como Foco Mágico). um mago de nível 10 lança uma causar medo encadeada num goblin próximo e pode especificar até dez alvos secundários. um mago tem Inteligência 18. Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de "toque" a qualquer distância até 9 metros. mas eles devem todos estar dentre 9 metros do alvo primário. ou itens. também lançando bola de fogo. então se arqueia para um número de alvos secundários igual ao seu nível de lançador. Uma magia de alcance usa um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia. habilidades especiais. quatro lançadores de magias (dopis magos e dois feiticeiros) num círculo possuem todos Magia Cooperativa. Magia de Alcance Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia. Neste caso. Se a magia encadeada causa dano.80 Especial: Para cada lançador adicional com este talento lançando a mesma magia cooperativa simultaneamente. então a CD básica é 17 (10 +3 pelo nível da magia +4 pelo modificador de valores de habilidade). Três deles preparam uma ação para lançar bola de fogo quando o membro com a menor iniciativa agir. A magia efetivamente se torna um raio. Por exemplo. Magia Encadeada Você pode lançar magias que arqueiam para outros alvos além do alvo primário. como alvo primário. Quem quer que tenha o maior nível de lançador determina o teste de nível de lançador. o goblin. que empata com o Carisma 18 de um feiticeiro. Benefício: Você pode encadear qualquer magia que especifique um único alvo e que tenha um alcance maior que toque. as CDs para resistir contra efeitos arqueados são reduzidas por 4. Por exemplo. Para magias que não causam pontos de dano. Quando mais que dois lançadores lançam uma magia cooperativamente. e nenhum alvo pode ser afetado mais que uma vez. tanto a CD de resistência como o teste de nível da magia aumentam por +1. Você escolhe os alvos secundários como quiser. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. os alvos secundários cada um tomam metade da quantidade de dados de dano que o alvo primário (arredondado para baixo) e podem tentar testes de resistência por Reflexos para metade do dano secundário. cada um deve estar adjacente a pelo menos dois outros lançadores. o qual ganha um modificador +4. então você deve ter sucesso num ataque à distância por toque para aplicar a magia no receptor. Você pode afetar menos alvos secundários que o máximo. A magia encadeada afeta esse alvo (o alvo primário) normalmente. 80 . A CD de resistência final da bola de fogo lançada cooperativamente é 17 +2 +1 +1 ou 21. A CD básica da resistência por Reflexos é igual à maior CD de resistência individual dentre os lançadores cooperativos. Cada arco afeta um alvo secundário. deve fazer uma resistência por Vontade contra CD 14.

não importa quantos de seus efeitos mágicos operem na área. 81 . modelagem de área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. Considera-se que todas as criaturas que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.81 Magia Gêmea Twin Spell. como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador). Similarmente. Quaisquer variáveis da magia (como alvos. Magia Insidiosa Insidious Magic. Pré-Requisito: Magia do Tecido de Sombras. falha em ambos os testes de resistência do alvo resulta em efeitos redundantes. usar uma forma não-gêmea da magia não anula apenas metade da magia gêmea). Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação. Benefício: Lançar uma magia alterada por este talento faz a magia tomar efeito duas vezes no alvo. o usuário do Tecido deve fazer um teste de nível (CD 11 + seu nível de lançador) para conseguir detectar suas magias. do Forgotten Realms Campaign Setting Você pode lançar uma magia simultaneamente com outra magia como ela. Em alguns casos. do Forgotten Realms Campaign Setting Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem detectadas por usuários do Tecido. duplicar uma magia não afeta sua vulnerabilidade a contramagia (por exemplo. como se você simultaneamente lançasse a mesma magia duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Benefício: Quando um usuário do Tecido empregar uma magia. mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertar o alvo da magia. habilidade mágica ou item mágico de adivinhação (como detectar magia). Como com outros talentos metamágicos. que possa detectar a aura mágica de uma de suas magias. um usuário do Tecido que tente usar uma adivinhação como ver invisibilidade para revelar os efeitos de uma de suas magias deve fazer um teste de nível para revelar os efeitos de sua magia. Uma magia gêmea ocupa um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real da magia. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste de resistência para cada. O usuário a do Tecido só pode fazer um teste para cada magia de adivinhação usada. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

tem um nível de magia efetivo um nível menor que o normal. leva sete dias para o local se tornar um refúgio. Benefício: Suas magias resistem a tentativas de contramagia por usuários do Tecido. abaixo)-mas se não lançada no refúgio. Esta área pode ser um local. Magia Perniciosa Pernicious Magic Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem contra-atacadas por usuários do Tecido. modificado por quaisquer outros talentos metamágicos. ele deve fazer um teste de nível (CD 11 + seu nível de lançador) para ter sucesso com a contramagia. Um refúgio pode ser designado dentro de uma estrutura maior. Todos os efeitos dependentes de nível de magia (como CDs de resistência ou a habilidade penetrar um globo de invulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível ajustado. (Você os detecta normalmente). 82 . Pré-Requisito: Magia do Tecido de Sombras. mas suas vantagens especiais são cortadas além da área máxima. os benefícios do anterior imediatamente desaparecem. Considera-se que todas as criaturas que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras. Benefício: Uma magia de refúgio tem um nível de magia efetivo um nível maior que o normal se lançada no seu refúgio (ver Especial. sua habilidade de detectar magia do Tecido é debilitada. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. A área designada deve ser um local onde você passou um período acumulativo de pelo menos três meses. Especial: Seu refúgio é uma área que você designou previamente dentre um raio de 3 metros/nível do centro. Você só pode ter um único refúgio de cada vez. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento. construção ou estrutura específica.82 Daqui por diante. Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação e Transmutação. Ilusão ou Necromancia. Uma magia de refúgio usa um crédito de magia do nível normal da magia. nem a oponentes que usem dissipar magia na contramagia (ver Magia Tenaz). Se você designar uma nova área para ser seu refúgio. Uma vez designado. Magia de Refúgio Suas magias têm vantagem "de casa". Qualquer magia de adivinhação que você usar contra um efeito do Tecido só tem sucesso se você fizer um teste de nível contra uma CD de 9 + nível do lançador. Quando um lançador do Tecido tenta contra-atacar uma magia que você está lançado.

Magia Sagrada Suas magias de dano são imbuídas com poder divino. do contrário a segunda magia falha. você deve fazer um teste de nível com uma CD de 9 + nível de lançador do seu oponente para conseguir. Benefício: Metade do dano causado por uma magia sagrada resulta diretamente de poder divino. 83 .) Você pode tentar contramagias com dissipar magia normalmente. e portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os elementos ou magias similares. Ilusão nem Necromancia. Magias de duração instantânea. mas você ainda deve concentrar-se para ganhar informação adicional como normalmente. Benefício: Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Pré-requisito: Estender Magia. Você não pode usar este talento em magias com alcance de toque. do Forgotten Realms Campaign Setting Você faz uma de suas magias durar o dia inteiro. Concentração em tal magia é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Quando você tenta contra-atacar uma magia do Tecido. compreender idiomas ou detectar magia). Somente magias divinas podem ser lançadas como magias sagradas. Você não precisa concentrar-se em magias como detectar magia e detectar pensamentos para estar ciente da mera presença ou ausência da coisa detectada. Uma magia sagrada ocupa um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia. magias com alcance de toque e magias cujos efeitos são descarregados não podem ser afetadas por este talento. Uma magia persistente gasta um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real da magia. A outra metade do dano causado pela magia é o normal da magia. a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre 9 metros de sua posição original. A magia persistente deve ter um alcance pessoal ou fixo (por exemplo. (Você os contra-atca normalmente. Se a magia original designa um alvo. Magia Repetida Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte. Não importa onde você esteja. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.83 Daqui por diante sua habilidade de contra-atacar magias do Tecido é debilitada. a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Benefício: Uma magia persistente tem uma duração de 24 horas. Magia Persistente Persistent Spell. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento. Uma magia repetida usa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia.

A magia alterada funciona normalmente de todas as formas exceto o tipo de dano causado. O limite de dano para uma magia lançada usando este talento permanece o mesmo que da magia-base mas conta 84 . do Player's Handbook Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Assim. cura o número máximo de pontos de vida. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. do Player's Handbook Você pode lançar magias sem gestos. Magia Silenciosa Silent Spell. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia maximizado causa dano máximo. Maximizar Magia Maximize Spell. afeta o máximo número de alvos etc. fria ou sônica. Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos. Mistura de Energia Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para com ela misturar uma igual quantidade de outro tipo de energia. Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente. fogo. Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico. 5 graduações em Conhecimento (arcano). Uma magia sem gestos gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real. Uma magia maximizada gasta um crédito de magia três níveis superior ao seu nível real. Você pode modificar uma magia com um designador de energia para adicionar uma igual quantidade do tipo escolhido de energia. uma bola de fogo ácida lançada no nível 6 causa dano por fogo 6d6 e dano por ácido 6d6 (jogue cada conjunto de dados separadamente).. um outro talento metamágico. eletricidade. Benefício: Escolha um tipo de energia: ácida. Pré-requisito: Substituição de Energia. Uma magia silenciosa gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real.84 Magia Sem Gestos Still Spell. como aplicável. do Player's Handbook Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais.

do Player's Handbook Você pode lançar magias para um maior efeito. Se quiser. uma bola de fogo ácida lançada no nível 10 ou maior causa dano por fogo 10d6 e dano por ácido 10d6. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Raio dividido usa um crédito de magia do nível normal da magia modificado por quaisquer outros talentos metamágicos. Então. cura metade dos pontos de vida a mais. podem ser combinados usando este talento. como fogo e frio. escolhendo um diferente tipo de energia a cada vez. afeta metade de criaturas a mais etc. Apenas magias que causam dano podem ser afetadas por este talento. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Substituição de Energia Energy Substitution. como convir. Benefício: Você pode dividir magias que especificam um único alvo e fazer um ataque à distância por toque. Raio Dividido Você pode afetar dois alvos com um único raio. Você pode usar Mistura de Energia para alterar mais ainda uma magia que já tenha sido modificada com Substituição de Energia. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. O raio dividido só afeta dois alvos que estejam ambos dentre o alcance da magia e dentre 9 metros um do outro. Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal. Pré-requisitos: qualquer outro talento metamágico. Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½. Uma magia potencializada gasta um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia. Mesmo tipos opostos de energia. 85 . do Magic of Faerûn Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia. Cada alvo toma metade do dano normalmente indicado (arredondado par abaixo). em efeito duplicando os dados de dano. Uma magia misturada ocupa um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real da magia.85 separadamente para cada tipo de energia. Potencializar Magia Empower Spell.. você pode fazer ambos os raios atacar o mesmo alvo. Você também pode usar Mistura de Energia para incluir seu tipo escolhido de energia com uma magia que já usa o mesmo tipo.

Por exemplo. Por vezes. a magia alterada ainda tem esse efeito. uma magia grito pode ensurdecer criaturas e causa dano adicional a criaturas cristalinas. Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. tempestade de gelo causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por frio. fogo ou sônico. Por exemplo. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. modificado por quaiquer outros talentos metamágicos. frio. Uma magia substituída usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o nível real da magia. uma esfera flamejante pode tocar fogo em itens. Você pode modificar uma magia com o designador escolhido para infligir dano não-letal em vez de dano por energia. exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo. frio. uma bola de fogo não-letal funciona da forma normal mas a bola de fogo não-letal causa dano não-letal em vez de dano por fogo. cada vez se aplicando a um diferente tipo de energia. Substituição Subjugante Você pode modificar uma magia que causa dano por energia para. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. 5 graduações em Conhecimento (arcano). A magia não-letal funciona normalmente para todos os fins exceto o tipo de dano causado. se fogo for substituído por energia sônica numa magia grito. eletricidade. efeitos inferiores de uma magia são diretamente relacionados à energia da magia. causar dano não-letal. Se uma magia tem um efeito secundário. fogo ou sônica. Por exemplo. Por exemplo. Substituição de Energia não afeta essa porção da magia. uma bola de fogo ácida ainda causa dano numa difusão de 6 metros. Uma tempestade de gelo elétrica causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por eletricidade. ao invés. mas uma esfera flamejante puramente sônica ou ácida não. criaturas ainda podem ser ensurdecidas e criaturas cristalinas ainda sofrem dano adicional. Quando uma magia causa algum dano que não vem de energia. 5 graduações em Conhecimento (arcano). exceto que o tipo de dano causado muda. Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido. Uma magia não-letal ocupa um crédito de magia do nível normal da magia. por exemplo. eletricidade. 86 . Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos.86 Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Custo de XP: Potência e energia que o personagem normalmente teria é gasta ao fazer um item mágico. Um personagem mágico ou psiônico deve pôr um pouco de si em cada item mágico ou psiônico que criar. pedra de poder ou tatuagem psiônica que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. ferramentas especiais etc. Custo de Matéria-Prima: Criar um item mágico ou psiônico requer componentes caros. Usar um talento de criação de itens também requer acesso a um laboratório ou oficina mágica ou psiônica. entretanto. Custo do Item: Preparar Poção. varinha. Criar Dorje. tatuagens psiônicas e pedras de poder. dorje. pergaminhos. multiplique o nível de lançador/manifestador pelo nível da magia ou poder e multiplique o resultado por uma constante: Pergaminhos: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 25 po. Um personagem não pode gastar tanto XP que perca um nível. todo talento de criação de itens tem certas características em comum. ele pode imediatamente gastar XP na criação de um item em vez de manter os XP para avançar um nível. A despeito do tipo do item. O nível de lançador/manifestador deve ser alto o suficiente para que o lançador/manifestador que cria o item possa lançar a magia ou manifestar o poder desse nível. Poções: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 50 po. O preço destes itens (e assim o custo de XP e o custo das matérias-primas) depende do nível de lançador/manifestador. O custo destes materiais é igual a metade do custo do item. O tempo mínimo é 1 dia. Varinhas: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 750 po. Custos Adicionais: Qualquer poção. Escrever Pergaminho. Um talento de criação de itens permite a um personagem mágico ou psiônico criar um item mágico ou psiônico (respectivamente) de um certo tipo. Um personagem geralmente tem acesso ao que precisa a menos que circunstâncias incomuns se apliquem. é desgastante. o criador deve gastar o componente 87 . Uma magia ou poder por um destes itens tem o poder que teria se lançado por um lançador/ manifestador desse nível. Tatuagens psiônicas: Preço básico = nível do poder x nível do manifestador x 50 po. Fazer isso. O custo de XP é igual a 1/25 do custo do item em peças de ouro. Tempo: O tempo para criar um item mágico ou psiônico depende do talento e do custo do item. a maioria dos quais são consumidos no processo.87 Talentos de Criação de Itens Personagens mágicos ou psiônicos podem usar seu poder pessoal para criar itens mágicos ou psiônicos duradouros. Codificar Pedra e Gravar Tatuagem criam itens que diretamente reproduzem efeitos de magias ou poderes e cujo poder depende do seu nível de lançador ou manifestador. Para encontrar o preço final em cada caso. ao ganhar XP suficiente para alcançar um novo nível. Dorjes: Preço básico = nível do poder x nível do manifestador x 750 po. pergaminho. Para poções. Entretanto. Criar Varinha. Pedras de poder: Preço básico = nível do poder x nível do manifestador x 25 po.

do Player's Handbook Você pode criar armas. o criador deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50 vezes o custo de XP. O personagem também pode reparar arma. Para aperfeiçoar uma arma. você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico. (Seu custo não é incluído no custo acima. metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria para encantar o item. Para codificar uma pedra de poder. armadura ou escudo mágicos a cujos Pré-requisitos o personagem atenda. armaduras e escudos psiônicos. armaduras e escudos mágicos. Benefício: Você pode criar uma pedra de poder de qualquer poder que você saiba. O preço básico de uma pedra de poder é o nível do poder psiônico armazenado x seu nível de manifestador x 25 po (trate um poder de nível 0 como meio nível). Além do custo derivado do custo básico. você deve pagar o custo de XP ao codificar a pedra. Benefício: O personagem pode criar qualquer arma. das quais você ou outro psionicista pode manifestar os poderes nela armazenados. Alguns itens mágicos ou psiônicos similarmente incorrem em custos adicionais de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. Codificar uma pedra de poder leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. o personagem deve gastar 1/25 do preço total de suas características em XP e consumir matéria-prima de preço igual a metade do preço total. armadura ou escudo toma 1 dia para cada 1000 po no preço de suas características mágicas. Codificar Pedra Você pode criar pedras de poder. Criar Armas e Armaduras Mágicas Craft Magic Arms and Armor. Pré-requisito: Nível de lançador 5+. Pré-requisito: Nível de manifestador 1+.) Criar Armas e Armaduras Psiônicas Você pode criar armas. Melhorar uma arma. armadura ou escudo mágicos quebrados se for um que o personagem poderia fazer.88 material ou pagar os XP ao criar o item. Para uma varinha ou dorje. armadura ou escudo. 88 . A arma. Fazê-lo custa metade da XP. armadura ou escudo a ser Aprimorado deve ser um item magistral que o personagem deve prover. Qualquer pedra de poder que armazene um poder com um custo de XP também carrega um custo proporcional.

do Player's Handbook Você pode criar bastões mágicos. 89 . Para melhorar uma arma. Criar Cajado Craft Staff. Pré-requisito: Nível de lançador 9+. Estes custos somam-se aos derivados do preço básico do cajado. Benefício: Você pode criar qualquer arma. Alguns cajados incorrem em custos adicionais de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. você deve gastar 1/25 em XP do preço total de suas características e consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico. os quais têm efeitos mágicos variados. e metade do tempo que levaria para potencializar esse item a partir do princípio. armadura ou escudo leva um dia para cada 1000 po no preço de suas características psiônicas. armadura ou escudo psiônico quebrado se for um que você poderia fazer.89 Pré-requisito: Nível de manifestador 5+. os quais têm múltiplos efeitos mágicos. Você também pode reparar uma arma. o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico. Para confeccionar um bastão. armadura ou escudo psiônico cujos prérequisitos você satisfaça. Um bastão novo tem 50 cargas. Alguns bastões incorrem em custos adicionais de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. Para confeccionar um cajado. Criar Bastão Craft Rod. Confeccionar um cajado leva 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico. metade das matériasprimas. Fazê-lo custa metade dos XP. Confeccionar um bastão leva 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Pré-requisito: Nível de lançador 12. do Player's Handbook Você pode criar cajados mágicos. Benefício: O personagem pode criar qualquer bastão a cujos Pré-requisitos atenda. armadura ou escudo. Melhorar uma arma. Benefício: O personagem pode criar qualquer cajadi a cujos Pré-requisitos atenda. Estes custos somam-se aos derivados do preço básico do cajado.

90 Criar Capacitor de Cristal Você pode criar capacitores de cristal psiônicos que armazenam pontos de poder (ver Capítulo 7: Itens Psiônicos do Psionics Handbook para regras sobre capacitores de cristal). Pré-requisito: Nível de manifestador 5+. o poder de maior nível que um capacitor de cristal que armazena 5 pontos de poder poderia ser usado é um poder de nível 3: 3 x 3 x 1000 = 9000 po. pelo menos em conjunto com este talento. você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-primas que custam metade desse preço básico. Por exemplo. Além disso. você jamais encontrará um capacitor de cristal com uma capacidade máxima de armazenamento de 6 pontos de poder (mas você pode encontrar alguns que armazenam um máximo de 5 ou 7). A natureza de armazenamento de pontos de poder. O preço básico de uma dorje é seu nível de manifestador x nível do poder x 750 po (trate poderes de nível 0 como meio nível). Uma dorje recém-criada tem pontos de poder suficientes para manifestar seu poder primário cinqüenta vezes. você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-primas que custam metade desse preço básico. um capacitor de cristal costuma conter números pares de pontos de poder. Note que durante o uso. permite que um máximo de 17 pontos de poder sejam armazenados num único capacitor de cristal. Qualquer dorje que armazene poderes com um custo de XP também carrega um custo proporcional. você deve pagar cinqüenta vezes o custo de XP. o máximo de um capacitor de cristal é sempre um número ímpar. Pré-requisito: Nível de manifestador 9+. Criar Dorje Você pode criar estreitas varinhas de cristal chamadas dorjes que podem manifestar poderes quando cargas são gastas. Benefício: Você pode criar um capacitor de cristal que armazena um número de pontos de poder igual ou menor que seus pontos de poder básicos do seu maior nível de manifestador. Criar um dorje leva um dia para cada 1000 po do seu preço básico. Benefício: Você pode criar uma dorje de qualquer poder psiônico de nível 9 ou menor que você saiba (ou ao qual tenha acesso). Criar um capacitor de cristal leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para lançar um dorje. nem um que armazene mais que 17. O preço básico de um capacitor de cristal é igual ao maior nível de poder que poderia manifestar usando todos os seus pontos de poder armazenados elevado ao quadrado e multiplicado por 1000 po. Por exemplo. só não quando carregado ao máximo. 90 . Para codificar um capacitor de cristal. Além do custo derivado do custo básico.

metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria para encantar o item. você determina o nível de lançador. Criar um item psiônico diverso leva um dia para cada 1000 po no preço 91 . Pré-requisitos: Sobrevivência 4 graduações. O personagem também pode reparar um item mágico diverso quebrado se for um que poderia fazer. Além dos custos derivados do preço básico. Criar Item Universal Você pode criar itens psiônicos diversos. do Player's Handbook Pré-requisito: Nível de lançador 3+. o qual deve ser suficiente para lançar a magia em questão mas não maior que seu próprio nível. Para criar uma infusão. Benefício: Você pode criar qualquer item psiônico diverso cujos pré-requisitos você satisfaça. Fazê-lo custa metade dos XP. Infundir uma erva com uma magia leva um dia. Encantar um item mágico diverso toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço. Para encantar um item mágico diverso. Qualquer infusão que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo comensurado. O personagem deve pagar tal custo para criar um item ou reparar um item quebrado. Pré-requisito: Nível de manifestador 3+. você também deve gastar o componente material ou pagar os XP ao criar a infusão. Benefício: O personagem pode criar qualquer item mágico diverso a cujos Prérequisitos o personagem atenda.91 Criar Infusão Você armazena uma magia divina dentro de uma erva especialmente preparada (ver Capítulo 3 do livro Masters of the Wild para detalhes sobre infusões). O preço básico de uma infusão é seu nível mágico vezes seu nível de lançador vezes 50 po. Benefício: Você pode criar uma infusão de qualquer magia divina disponível para você. Estes custos somam-se aos derivados do preço básico do item maravilhoso. como terceiros olhos ou peles psicoativas. nível de lançador de magias 3+. Quando você cria uma infusão. você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matériasprimas ao preço de metade do seu preço básico. o mágico deve gastar 1/25 do preço do item em Xp e consumir matéria-prima custando metade deste preço. Alguns itens maravilhosos incorrem em custos adicionais de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. Criar Item Maravilhoso Craft Wondrous Item.

metade das matérias-primas. Benefício: Você pode criar qualquer portal a cujos pré-requisitos você satisfaça. você deve gastar 1/25 em XP do preço total de suas características e consumir matérias-primas ao custo de metade desse preço básico. Alguns portais incorrem em custos adicionais em componentes materiais ou XP como definido nas suas descrições. Para criar um portal.92 de suas características psiônicas. do Player's Handbook Você pode criar varinhas. Criar Varinha Craft Wand. Você também pode reparar um item universal quebrado se for um que você poderia fazer. Você deve pagar esse custo para criar um item ou reparar um quebrado. Para potencializar um item psiônico diverso. Ver Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms para detalhes de criação de portais. 92 . nível ou inferior que o personagem conheça. Pré-requisito: Nível de lançador 5+. O preço básico de uma varinha é seu nível de lançador multiplicado pelo nível de magia multiplicado por 750 po. Benefício: O personagem pode criar uma varinha de qualquer magia do 4o. Uma varinha nova tem 50 cargas. Faerûn é repleta de portais. as quais lançam magias (ver o Livro do Mestre para regras sobre varinhas). Criar Portal Create Portal. Confeccionar uma varinha toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Fazê-lo custa metade dos XP. Para confeccionar uma varinha. um instrumento mágico permanente que instantaneamente transporta de um lugar para outro aqueles que conhecem seus segredos. Alguns itens universais incorrem em custos adicionais em matérias-primas ou XP como indicado nas suas descrições. o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade deste preço básico. Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso. Estes custos são em adição aos derivados do preço básico do item. Criar um portal leva um dia para cada 1000 po no seu preço básico. você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matériasprimas que custam metade desse preço básico. do Forgotten Realms Campaign Setting Você aprendeu o ofício antigo de criar um portal. Esses custos são em adição àqueles derivados do preço básico do portal. e metade do tempo que levaria para potencializar esse item a partir do princípio.

Escrever uma magia toma 1 dia para cada 1000 po do seu preço básico.93 Qualquer varinha que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além do custo derivado do custo básico. Alguns anéis mágicos incorrem em custos adicionais em componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico. Fazê-lo custa metade da XP. os quais têm efeitos mágicos variados. Escrever Pergaminho Scribe Scroll. metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria confeccionar o anel. o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade deste preço básico. Além dos custos derivados do preço básico. do Player's Handbook Você pode criar pergaminhos. O personagem também pode reparar um anel quebrado se for um anel que o personagem poderia fazer. Gravar Tatuagem 93 . o personagem deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50 vezes o custo de XP. dos quais você ou outro lançador de magias pode lançar as magias inscritas. Pré-requisito: Nível de lançador 1st+. Benefício: O personagem pode criar qualquer anel a cujos Pré-requisitos atenda. Confeccionar um anel toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. O preço básico de um pergaminho é seu nível de magia multiplicado por seu nível de lançador multiplicado por 25 po. o personagem deve pagar pelo componente material ou XP quando escrevendo o pergaminho. Para confeccionar um anel. Qualquer pergaminho que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Para escrever um pergaminho. Pré-requisito: Nível de lançador 12+. do Player's Handbook Você pode criar anéis mágicos. Forjar Anel Forge Ring. Benefício: O personagem pode criar um pergaminho de qualquer magia que conheça. Ver o Livro do Mestre para regras sobre pergaminhos.

componentes materiais são consumidos quando você inicia o lançamento. mas focos não o são. A pedra deve ter um valor mínimo igual a 50 po por nível da magia a ser armazenada.94 Você pode criar tatuagens psiônicas. do contrário. Quando você cria uma tatuagem psiônica. você paga o custo no começo da harmonização além do custo de XP por fazer a própria pedra harmonizada. Você deve ter a magia disponível para lançamento (preparada se você precisar preparar magias. do Magic of Faerûn Você pode imbuir magicamente pedras preciosas para que mantenham magias até serem ativadas. Pré-requisito: Inteligência 13+. também chamadas circuitos psiônicos. (Um foco usado ao harmonizar uma pedra pode ser reutilizado. além dos custos derivados do preço básico. O preço básico de uma tatuagem psiônico é seu nível de poder x seu nível de manifestador x 50 po (inscrever um poder de nível 0 custa 25 po). O preço básico de uma pedra harmonizada (não incluindo o valor inerente da pedra) é igual a 50 po por nível da magia vezes o nível de lançador. Quando seu usuário ativar fisicamente a tatuagem. Harmonização requer 1 hora mais no tempo de lançamento normal da magia. Para gravar uma tatuagem. você deve pagar o XP ao criar a tatuagem. abaixo). você deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matérias-primas (tintas especiais. Você deve gastar 1/25 do preço básico em XP e consumir matérias-primas custando metade do preço básico. O nível de manifestador deve ser suficiente para manifestar o poder em questão e não maior que seu próprio nível. perícia Ofício (lapidação). Quando você cria uma tatuagem psiônica. você faz quaisquer escolhas que faria normalmente ao manifestar o poder. que armazenam poderes psiônicos nos seus desenhos.) O nível de lançador da magia deve ser suficiente para lançar a magia em questão e não maior que o seu próprio nível de lançador. agulhas magistrais etc. nível arcano 3+. o usuário é o alvo do poder. Pré-requisito: Nível de manifestador 3+. Qualquer tatuagem psiônica que armazene um poder com um custo de XP também carrega um custo proporcional. e podem ser inscritos numa tatuagem apesar do fato de serem poderes pessoais. sabida) e deve suprir quaisquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. você define o nível de manifestador. O 94 . Benefício: Você pode armazenar uma magia arcana numa pedra preciosa. Da mesma forma. Benefício: Você pode criar uma tatuagem psiônica de qualquer poder psiônico de nível 3 ou menor que você saiba e que mire uma criatura ou criaturas (ver Especial. Especial: Todos os poderes de Psicometabolismo são uma exceção ao critério de alvo. Harmonizar Pedra Preciosa Attune Gem.) ao custo de metade desse preço básico. Gravar uma tatuagem psiônica leva um dia. Se lançar a magia reduziria seu total de XP. Uma pedra preciosa só pode ser harmonizada com uma única magia.

ele designa o nível de lançador. mas focos não são. Você deve gastar 1/25 desse preço em XP e usar matérias-primas ao preço de metade do preço de mercado. Quando o personagem cria uma poção. Se lançar a magia reduziria o total de XP do lançador. O preço básico de uma poção é seu nível de magia multiplicado por seu nível de lançador multiplicado por 50 po. Ver a seção Magia Rúnica no Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms para detalhes sobre runas e magia rúnica. Preparar Poções Brew Potion Você pode criar poções. A runa tem um preço de mercado igual ao nível da magia X nível de lançador X 100 po (uma magia de nível 0 conta como 1/2 nível). que carregam magias dentro de si. componentes materiais são consumidos quando ele começa a incrição.5 metro) de área de superfície. do Forgotten Realms Campaign Setting Você pode criar runas mágias que mantém magias até serem ativadas. Pré-requisito: Nível de lançador 3+. Objetos maiores podem manter uma runa a cada 7. Um único objeto de tamanho Médio ou menor só pode manter uma única runa. Da mesma forma. Ver a seção Magia de Pedras no Capítulo II do livro Magic of Faerûn para os detalhes sobre pedras harmonizadas e magia de pedras. Para fazer uma poção. ele paga o custo ao começar a runa alçlém do custo de XP para fazer a própria runa. Ver o Livro do Mestre para regras sobre poções. O nível de lançador deve ser suficiente para lançar a magia em questão e não maior que o próprio nível do personagem. Inscrever Runa Incribe Rune.5 metros quadados (a área de um quadrado de 1. Fazer uma poção toma 1 dia. nível de lançador de magias divinas 3+ Benefício: Você pode lançar qualquer magia divina que você tiver preparado como uma runa.95 preço de mercado da pedra mágica é igual ao seu preço básico mais seu valor inerente como pedra preciosa. Pré-requisito: Inteligência 13+. O lançador precisa ter preparado a magia a ser inscrita e deve prover quaiquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. 95 . perícia Ofício apropriada. Runas não podem ser colocadas em criaturas. Benefício: O personagem pode criar uma poção de qualquer magia de nível 3 ou inferior que o personagem conheça e que tenha criaturas como alvo. o personagem deve gastar 1/25 deste preço básico em XP e gastar matéria-prima que custa metade deste preço básico.

96 . você ganha uma tentativa adicional de destruir por dia.96 Quando o personagem cria uma poção. Expulsão Adicional. o personagem deve pagar pelo componente material ou pelos XP quando criando a poção. Somente clérigos e paladinos podem pegar Expulsão Adicional. Você não pode usá-lo ao potencializar um talento divino. Benefício: Você pode expulsar ou subjugar mortos-vivos como uma ação livre. o personagem faz quaisquer escolhas que normalmente faria quando lançando a magia. somente guerreiros e guerreiros psíquicos podem pegar Especialização em Arma e somente magos podem pegar Dominar Magia. Você só pode usar este talento ao realmente tentar expulsar ou subjugar mortosvivos. Dominar Magia [Especial] Spell Mastery. Você pode tomar este talento múltiplas vezes. Benefício: Quando você escolhe este talento. do Player's Handbook Pré-requisito: Dominar Magia é disponível apenas para Magos. a de um paladino. um libertador sagrado ou um clérigo com o domínio da Destruição). Acelerar Expulsão [Especial] Você pode expulsar ou subjugar mortos-vivos com um pensamento. Car 13+. mas com uma penalidade -4 a tanto seu teste de expulsão como sua jogada de dano de expulsão. Qualquer poção que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Pré-requisitos: Nível de classe 4+. Talentos Especiais Estes talentos só são disponíveis para a classe especificada. Quem quer que beba a poção é o alvo da magia. Use qualquer habilidade de destruir que você tenha (por exemplo. Você continua só podendo fazer uma tentativa de expulsão por rodada. Além dos custos derivados do preço básico. Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos. habilidade de destruir. Destruição Adicional [Especial] Você pode fazer mais ataques de destruir.

Se uma classe de prestígio aumenta seu nível de expulsão efetivo. você pode escolher um número não maior que seu nível efetivo de clérigo (por exemplo. Expulsão Adicional [Especial] Extra Turning. Guerreiro] Weapon Specialization. Pré-requisitos: Car 13+. ganhando quatro tentativas de expulsão a mais a cada vez. Benefício: O personagem soma +2 a todo dano infligido com a arma na qual se especializou. Se você não for um clérigo. Especial: Um personagem pode escolher este talento múltiplas vezes. Se a arma é de alcance. Seus efeitos não se acumulam. do Player's Handbook Escolha um tipo de arma. você pode escolher um número não maior que seu nível de clérigo. do Player's Handbook Pré-requisito: Habilidade de Expulsar Mortos-Vivos Benefício: Permite a um personagem expulsar mortos-vivos quatro vezes mais por dia que o normal. Some esse número ao seu teste de expulsão e o subtraia da sua jogada de dano de expulsão. ele se aplica a uma nova arma. Cada vez que o personagem toma este talento. O personagem é especialmente bom em infligir dano com esta arma. use seu nível de expulsão efetivo. o alvo deve estar dentre 9 metros. Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Benefício: Quando você expulsa ou subjuga mortos-vivos. Elevar Expulsão [Especial] Você pode afetar mortos-vivos mais poderosos com suas tentativas de expulsar ou subjugar. Potencializar Expulsão [Especial] 97 . Desse ponto em diante. Especialização em Arma [Especial.97 Benefício: Cada vez que o mago toma este talento. escolhe um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência (devem ser magias que o mago já conheça). um paladino escolheria um número até seu nível de paladino menos dois). Expulsão Adicional. o mago pode preparar essas magias sem referirse a um livro de magias.

Talentos Divinos Os talentos nesta nova categoria compartilham algumas características. todas têm como pré-requisito a habilidade de expulsar (ou. na maioria dos casos. mas tem dificuldade em afetar mortos-vivos com um número maior de Dados de Vida. Escudo Divino Você pode canalizar energia para tornar seu escudo mais eficiente para ou ataque ou defesa. Cada uso de um talento divino custa ao personagem uma tentativa de expulsar/subjugar do seu número de tentativas a cada dia. Ataque Poderoso. Assim. paladinos de nível 3 ou superior. Força Divina Você pode canalizar energia para aumentar o dano que causa em combate. e qualquer classe de prestígio que tiver essa habilidade. Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos. e dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Se você não tiver nenhuma tentativa de expulsar/subjugar restante. você pode somar +2d6 à sua jogada de dano de expulsão. subjugar) mortos-vivos. a força que dá poder a um talento divino é a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa para expulsar ou subjugar mortos-vivos. Primeiro. Terceiro. Benefício: Você pode expulsar ou subjugar mais mortos-vivos que o normal. você não pode usar o talento Acelerar Expulsão para acelerar o uso de um talento divino. Car 13+. Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos. Este bônus de melhoria se aplica tanto aos ataques como à defesa do escudo. Segundo. Expulsão Adicional. Já que expulsar ou subjugar é uma ação padrão. Golpe de Escudo Aprimorado Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para canalizar energia no seu escudo. são abertas a clérigos. ativar qualquer destes talentos também é uma ação padrão.98 Você pode expulsar ou subjugar mais mortos-vivos com uma única tentativa de expulsão. Car 13+. concedendo um bônus de melhoria igual ao seu modificador de Carisma. Se você tomar uma penalidade -2 à sua jogada de teste de expulsão. você não pode usar o talento. 98 . For 13+.

Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para adicionar seu bônus de Carisma ao seu dano de arma por um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma. Expulsão Adicional. Car 13+. Expulsão Adicional. Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para aumentar seu deslocamento básico por 3 metros e ganhar um bônus de melhoria +2 à sua Constituição. Resistência Divina Você pode canalizar energia para temporariamente reduzir dano que você e seus aliados tomam de algumas fontes. Estes efeitos duram um número de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos. Purificação Divina Você pode canalizar energia para melhorar a habilidade de seus aliados e você resistirem a veneno e maldições. Vingança Divina 99 . Ataque Poderoso. Esta resistência não se soma a resistências similares. A proteção dura até o final de seu próximo turno. Expulsão Adicional. Car 13+. Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos. Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para conceder a todos os aliados dentre uma explosão de 18 metros (inclusive você) um bônus sagrado +2 a testes de resistência por Fortitude por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Car 13+. como aquelas concedidas por magias ou habilidades especiais. Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos.99 Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou subjugar mortos-vivos. frio e eletricidade. Benefício: gaste uma de suas tentativas de expulsar/subjugar mortos-vivos para imbuir todos os aliados dentre uma explosão de 18 metros (inclusive você mesmo) com resistência 5 a fogo. Purificação divina. Vigor Divino Você pode canalizar energia para aumentar seu deslocamento e Constituição.

forma selvagem maior e forma selvagem morta-viva) conta como forma selvagem para fins de pré-requisitos. Benefício: Gaste uma de suas tentativas de expulsar mortos-vivos para somar 2d6 pontos de dano por energia sagrada a todos os seu ataques corpo-a-corpo bemsucedidos contra mortos-vivos até o fim da sua próxima ação. Talentos Selvagens Os talentos nesta nova categoria relacionam-se à habilidade forma selvagem. ganhando duas formas selvagens adicionais do seu tipo normal e um uso adicional de forma selvagem elemental (se você tiver esta capacidade) cada vez. Sab 11. a qual opera a despeito de sua forma. Forma Selvagem Adicional Você usa forma selvagem mais frequentemente do que poderia normalmente.100 Você pode canalizar energia para causar dano adicional contra mortos-vivos em combate corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Habilidade de expulsar mortos-vivos. Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem para se tornar um lobo. você também ganha um uso adicional de forma selvagem elemental por dia. Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem. como descrito no Capítulo 3 do Livro do Mestre). 100 . Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. e todos a têm como pré-requisito. Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária faro (aeróbia. Se você for capaz de usar forma selvagem para se tornar um elemental. Faro Seu olfato é aguçado como o do lobo. Talentos selvagens se aplicam a qualquer versão de forma selvagem. Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem duas vezes a mais por dia do que poderia normalmente. Qualquer característica de classe ou habilidade que tenha as palavras "forma selvagem" no seu nome (como forma selvagem menor. você pode comunicar-se com animais ou elementais da mesma espécie que sua forma atual. Forma Selvagem Falante Enquanto em forma selvagem. Expulsão Adicional.

você poderia substituir os componentes verbais e somáticos normais de uma magia por gritos e gestos com suas garras. Você pode usar quaisquer componentes materiais ou focos 101 . um druida gigante das nuvens (tamanho Enorme) com este talento poderia usar forma selvagem para se tornar um tubarão Enorme ou uma lula gigante. Int 13.101 Pré-requisitos: Habilidade de usar forma selvagem. usando o idioma deles. Pré-requisitos: habilidade de usar forma selvagem para se tornar um animal monstruoso. Sab 13. enquanto na forma de um falcão. Benefício: Enquanto numa forma selvagem. Por exemplo. você funciona como se estivesse sob um efeito contínuo de falar com animais relacionado a animais da mesma espécie. grunhidos ou quaisquer outros sons que um animal tipicamente usaria para comunicar-se com outros do seu tipo. Normal: Um druida usa forma selvagem como uma ação padrão. Se você for capaz de usar forma selvagem para se tornar um elemental. Benefício: Você completa os componentes verbais e somáticos de magias enquanto numa forma selvagem. Pré-requisitos: Habilidade de usar forma selvagem. Por exemplo. forma natural nem Pequena nem Média Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem para tomar a forma de um animal de mesma categoria de tamanho normal que a sua. pios. você também pode comunicar-se com elementais da mesma espécie. Benefício: Você ganha a habilidade de usar forma selvagem como uma ação equivalente a deslocamento. Por exemplo. Magia Natural Você lança magias enquanto numa forma selvagem. Você fala com latidos. Forma Selvagem Rápida Você assume sua forma selvagem mais rápido e mais facilmente do que poderia de outra forma. Forma Selvagem Proporcional Você usa forma selvagem para se tornar animais do seu próprio tamanho. mesmo que sua habilidade forma selvagem normalmente excluiria essa categoria de tamanho. você pode comunicar-se com lobos enquanto estiver nessa forma. Este talento não permite comunicação mental. Pré-requisito: Habilidade de usar forma selvagem. se você usar forma selvagem para tomar a forma de um lobo. Des 13.

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que puder segurar com um apêndice da sua forma atual, mas não pode fazer uso de tais itens que estiverem mesclados com essa forma. Este talento não permite o uso de itens mágicos enquanto numa forma que não poderia usá-la, e você não ganha a habilidade de falar enquanto numa forma selvagem.

Visão Cega
Seus sentidos são aguçados como os do morcego. Pré-requisito: Habilidade de usar forma animal para se tornar um morcego monstruoso. Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária visão cega (como descrito no Capítulo 3 do Livro do Mestre), que opera a despeito de sua forma. Como o morcego monstruoso, você emite sons de alta freqüência, inaudíveis para a maioria das criaturas, como uma forma de "sonar" que te permite localizar objetos e criaturas dentre 36 metros. Já que esta habilidade depende de audição, qualquer circunstância que te deprivar desse sentido também anula sua visão cega.

Talentos Regionais
Se você escolher uma região natal de Faerûn (ver Forgotten Realms Campaign Setting) onde sua classe de personagem é favorecida, você pode escolher talentos regionais apropriados a essa região. Esses são os tipos comuns de talentos que pessoas dessa região aprendem. Se você não escolheu uma classe de personagem preferida da sua região natal, você não pode começar o jogo com um desses talentos regionais. Você ainda é limitado pelo número de talentos disponíveis ao seu personagem baseado em classe e raça. Você pode adquirir talentos regionais mais tarde na sua carreira de aventureiro. Com poucas exceções, quaisquer talentos regionais apropriados para a sua raça ou terra natal que você não selecionar no nível 1 ainda te são disponíveis da próxima vez que você ganhar a habilidade de escolher um talento. Você pode ainda aprender talentos de uma nova região, mesmo que você não pertença a uma classe encorajada dessa região. Após o nível 1, cada 2 graduações em Conhecimento (local) que você tenha te permitem escolher talentos de uma única região (que não a sua região natal, se aplicável). Alguns dos talentos regionais são definidos como [Geral, Guerreiro]. Isto significa que um guerreiro pode usar seu talento bônus para adquirir um desses talentos. Entretanto, o personagem ainda precisa qualificar-se para essa região para pegar o talento.

Adaptação a Luz Diurna [Geral]

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Daylight Adaptation, do Forgotten Realms Campaign Setting Através de longo exílio das sombrias terras natais do seu povo, você aprendeu a resistir à dolorosa luz solar do mundo da superfície. Região: Drow, anão cinzento, orc. Benefício: Se você for um tipo de criatura que sofre penalidades circunstanciais quando exposto a luz clara (como um drow ou duergar), você não sofre mais essas penalidades, quer a luz venha de fontes de iluminação naturais ou mágicas.

Alma Forte [Geral]
Strong Soul, do Forgotten Realms Campaign Setting As almas de suas pessoas são difíceis de se separar de seus corpos. Regiões: Terras dos Vales, Moonshaes, gnomo das profundezas, ghostwise halfling, halfling pés-leves, elfo lunar, gnomo das rochas, strongheart halfling, elfo solar, elfo selvagem, elfo silvestre. Benefício: Você ganha um bônus +1 a todas as resistências por Fortitude e Vontade e um bônus +1 adicional a testes de resistência contra dreno de energia e efeitos de morte.

Artista [Geral]
Artist, do Forgotten Realms Campaign Setting Você vem de uma cultura na qual as artes, filosofia e música têm um lugar proeminente na sociedade. Região: Chessenta, Evermeet, Waterdeep, gnomo das rochas. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Atuação e a uma perícia de Ofício de sua escolha que envolva arte, como caligrafia, pintura, escultura ou costura.

Brutamontes [Geral]
Thug, do Forgotten Realms Campaign Setting Seu povo sabe disparar à frente da concorrência e intimidar os outros. Enquanto outros debatem, você age. Regiões: Calimshan, Costa do Dragão, Mar da Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastidão, Orla Vilhon, Waterdeep.

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Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Iniciativa, e um bônus +2 a testes de Intimidar.

Caçador de Inimigos [Geral, Guerreiro]
Foe Hunter, do Forgotten Realms Campaign Setting Em terras ameaçadas por inumanos maus, muitos guerreiros aprendem formas de lutar eficientemente contra essas criaturas. Você serviu como um membro de uma milícia ou unidade militar devotada a proteger seu lar dos ferozes agressores que incomodam a área. Regiões: Chult, Cormyr, Damara, o Lago de Vapor, o Norte, o Mar da Lua, Tashalar, Tethyr, Vaasa, anão escudo, elfo das florestas. Benefício: Sua terra natal dita o tipo de inimigo contra o qual você treinou. Ao lutar com monstros dessa raça, você ganha um bônus de competência +1 a jogadas de dano com ataques corpo-a-corpo e com ataques à distância a alcances de até 9 metros, e você age como se tivesse o talento Crítico Aprimorado para a arma que você está usando. Este benefício não se soma ao talento Crítico Aprimorado. Especial: Em Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa ou como anão escudo, seus inimigos tradicionais são goblinóides - goblins, hobgoblins e bugbears. Em Chult e Tashalar, este talento se aplica a homens-lagartos e yuan-ti. Elfos da floresta treinam contra gnolls. No Lago dos Vapores, no Norte e no Mar da Lua, este talento se aplica a orcs e meio-orcs. Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que você pegar este talento, você deve qualificar-se para aprender talentos regionais numa terra que caça uma criatura diferente da especificada pelos talentos regionais que você já tenha.

Cavaleiro [Geral, Guerreiro]
Saddleback, do Forgotten Realms Campaign Setting Seu povo acha cavalgar tão confortável quanto andar. Regiões: Cormyr, terras das Hordas, Narfell, o Norte, Heartlands do Oeste. Benefício: Você recebe um bônus +3 a todos os testes de Cavalgar.

Cavaleiro Nômade [Geral, Guerreiro]
Horse Nomad Você foi criado numa cultura que depende de cavalgar e atirar para sobreviver. Regiões: Terras das Hordas, o Shaar, Vaassa (somente o Cavalgar).

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ousando quedas que paralisam a maioria dos outros povos em infame terror. do Forgotten Realms Campaign Setting Seu povo sente-se em casa nas árvores e locais elevados. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Sentir Motivação. Lua Prateada. Thesk. Disciplina [Geral] Discipline. Floresta Alta. Cada vez que você pegar o talento. halfling pés-leves. Das Copas das Árvores [Geral] Treetopper. ele se aplica a uma nova perícia. Chondalwood.105 Benefício: Você ganha Usar Arma Marcial (arco curto composto) e um bônus +2 a todos os testes de Cavalgar. Cosmopolitano [Geral] Cosmopolitan. Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Você não perde seu bônus de Destreza a Classe de Armadura nem dá ao seu atacante um bônus +2 quando você é atacado enquanto escalando. Você ganha um bônus +2 a todos os testes com essa perícia. anão dourado. elfo selvagem. ghostwise halfling. Waterdeep. Waterdeep. Benefício: Escolha uma perícia não-exclusiva que você não tenha como perícia de classe. elfo das florestas. do Forgotten Realms Campaign Setting 105 . Regiões: Amn. Regiões: Aglarond. e essa perícia sempre é considerada uma perícia de classe para você. do Forgotten Realms Campaign Setting Sua exposição aos caminhos de milhares de ramificações da cidade te ensinou coisas que normalmente você jamais teria descoberto. Regiões: Luiren. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Escalar. do Forgotten Realms Campaign Setting Seu povo é acostumado a lidar com estrangeiros sem precisar sacar armas para convencê-los. Conversa Suave [Geral] Smooth Talk.

Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. Na sua juventude você recebeu o benefício de vários anos de educação mais ou menos formal. Halruaa. Cormyr. Thay. Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. Educação Arcana [Geral] Arcane Schooling. Chessenta. Você ganha um bônus +1 em todos os teste de perícia com quaisquer duas perícias de Conhecimento de sua escolha. elfo da lua. Lantan. Benefício: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para você. Anauroch. fazer perguntas e interagir com o submundo sem levantar suspeita. elfo do sol. Essa classe é uma classe favorita para você além de qualquer outra classe favorita que você escolher. do feiticeiro ou do mago. Esperto nas Ruas [Geral] Streetsmart.106 Seu povo é admirado por sua determinação obcecda e clareza de propósito. do Forgotten Realms Campaign Setting Algumas terras têm mais respeito pela pena do que pela espada. Mulhorand. Benefício: Escolha uma classe arcana. Lantan. Unther. do Forgotten Realms Campaign Setting Na sua terra natal. Cormyr. gnomo das rochas. Regiões: Amn. elfo do sol. Você é difícil de se distrair por magia ou golpe. strongheart halfling. 106 . Sembia. do Forgotten Realms Campaign Setting Você aprendeu como manter-se informado. Benefício: Você ganha um bônus +1 a resistências por Vontade e um bônus +2 a testes de Concentração. Mulhorand. Evermeet. Por exemplo. Impiltur. Muitos personagens sabem algo sobre os caminhos do bardo. Regiões: Chessenta. Educação [Geral] Education. todos que demonstrarem alguma habilidade com a Arte podem receber treinamento como usuário de magia. um humano multiclasse guerreiro/ladino poderia adicionar níveis de mago sem incorrer em nenhuma penalidade de experiência por ter três classes. Waterdeep. Silverymoon. Região: Aglarond.

sabre. você perde todos os benefícios deste talento. em qualquer combinação). Unther. Carisma 11+. Ao lidar com outros Rashemi. Regiões: Sembia. Os benefícios deste talento se aplicam somente se você for proficiente com as armas que estiver usando. Este bônus de armadura se soma ao bônus de armadura de armadura e escudo. Benefício: Você é um membro respeitado das Bruxas de Rashemen. Região: Rashemen. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre e permanecer em boa posição dentre as bruxas de Rashemen. aprovação da sociedade. Pré-requisito: Fêmea. Ethran [Geral] Do Forgotten Realms Campaign Setting Você foi iniciado nos segredos das Bruxas de Rashemen como um membro do Ethran. Você pode escolher um novo oponente a cada ação. Foco de Tatuagem [Especial] Tatoo Focus. do Forgotten Realms Campaign Setting Você usa as poderosas tatuagens mágicas dos Magos Vermelhos de Thay. elfo drow. Waterdeep. você pode designar um oponente em combate corpo-a-corpo durante sua ação e receber um bônus de armadura +2 à sua Classe de Armadura contra ataques desse oponente. Benefício: Ao lutar com duas espadas (adaga. cimitarra ou espada curta. Estilo das Espadas Gêmeas [Geral. Mar da Lua. 107 . você ganha um bônus +2 a quaisquer testes de perícia baseados em Carisma. as "virgens".107 Regiões: Amn. Guerreiro] Twin Sword Style. espada longa. nível de lançadora 1+. Pré-requisito: Combater com Duas Armas. do Forgotten Realms Campaign Setting Você dominou um estilo de defesa que outros acham frustrante. Chessenta. Se você perder sua aprovação. Você ganha um bônus +2 a testes de Empatia com Animais e Senso de Direção. também te faz perder este bônus. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Blefar e Obter Informação. Calmishan. Uma condição que te faça perder seu bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver).

Regiões: Elfo drow. Uma falha neste teste não dá informação nenhuma. Regiões: Anão dourado. Benefício: Some +1 à CD para todos os testes de resistência contra magias de sua escola especializada. Você pode repetir uma vez por rodada como uma ação padrão. anão escudo. do Forgotten Realms Campaign Setting As grandes florestas de Faerûn se espalham por milhares de léguas por todas as terras do norte. Benefício: Você recebe um bônus +2 a todos os testes baseados em Carisma. você ganha um bônus +1 a testes de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) para vencer a resistência à magia de uma criatura ao lançar magias dessa escola. no mesmo plano. Especial: Você só pode pegar este talento como um personagem de nível 1. Gêmeo do Trovão [Geral] Thunder Twin. Você pode detectar a direção do seu gêmeo se ele estiver vivo. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Esconder-se e Furtividade. meio-orc. Você tem um irmão ou irmã gêmeo (fraterno ou idêntico). e você fizer um teste de Senso de Direção contra CD 15 (ou um teste de Sabedoria se você não tiver a perícia). halfling pés-leves. Você é conhecedor dos segredos da floresta e sábio nos seus caminhos. 108 . do Forgotten Realms Campaign Setting Seu povo é conhecido por sua furtividade. ghostwise halfling. Região: Thay. do Forgotten Realms Campaign Setting Você é um da geração anã de gêmeos nascidos após a Bênção do Trovão de Moradin no Ano do Trovão (1306 DR). Guarda Florestal [Geral] Forester.108 Pré-requisito: Especializar-se numa escola da magia. halfling strongheart. Especial: Somente personagens com o talento Foco de Tatuagem podem participar em círculos de Magos Vermelhos. Furtivo [Geral] Stealthy.

Benefício: Você recebe um bônus +4 a testes de resistência contra efeitos de fogo. do Forgotten Realms Campaign Setting Você descende dos ifrits que reinaram Calimshan por dois milênios. Mente Sobre o Corpo [Geral] Mind over Body. ghostwise halfling. Região: Evermeet. Este benefício se soma ao talento Foco Mágico se a magia que você lançar for de sua escola escolhida. cortesia cuidadosa é a norma e todos tem um olho para bens mágicos. 109 . Regiões: Calmishan. Linhagem do Fogo [Geral] Bloodline of Fire. (Para todos os níveis seguintes. você pode usar seu modificador de Inteligência em vez do seu modificador de Constituição para determinar pontos de vida bônus. elfo da lua. Benefício: No nível 1. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Identificar Magia.109 Regiões: Chondalwood. Thay. Magocracia Cortês [Geral] Courteous Magocracy. do Forgotten Realms Campaign Setting Você foi criado numa terra onde magos poderosos dirigem os negócios. Onde poderosos mágicos são comuns. elfo das florestas. Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. elfo selvagem. o Grande Vale. Você também soma +2 à CD de testes de resistência contra quaisquer magias de feiticeiro com o descritor fogo que você lançar. Região: Calimshan. a Floresta Alta. elfo do sol. Benefício: Você recebe um bônus +2 a todos os testes de Cura e um bônus +2 a todos os testes de Sobrevivência. O sangue desses espíritos do fogo corre denso nas suas veias. Terras dos Vales. do Forgotten Realms Campaign Setting Os arcanos de algumas terras aprenderam a sobrepujar as fragilidades do corpo com o poder da mente. você volta a usar seu modificador de Constituição.) Você ganha +1 ponto de vida cada vez que aprender um talento metamágico. Halruaa. elfo da lua.

Nobre [Geral] Blooded. Costa do Dragão. Heartlands do Oeste. Vaasa. do Forgotten Realms Campaign Setting Você serviu numa milícia local. Em Luiren. Moonshaes. Sembia. Ilhas Nelanther. Vaasa. Milícia [Geral] Militia. este talento se aplica a Usar Arma Marcial (arco curto) e Usar Arma marcial (espada curta) em vez de arco longo e lança longa. Benefício: Você ganha um bônus +1 a resistências por Vontade e um bônus +2 a testes de Intimidar. Rashemen. anão cinzento. Impiltur. Narfell. do Forgotten Realms Campaign Setting A teimosia e determinação dos seus é lendária. e o valor de sagacidade rápida e reações mais rápidas ainda quando lâminas são reveladas e magias mortais são lançadas. Inimigos têm dificuldade em te apanhar com a guarda baixada. Ilhas Nelanther. Obstinado [Geral] Bullheaded. Regiões: Damara.110 Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. Tethyr. o Grande Vale. strongheart halfling. do Forgotten Realms Campaign Setting Você sabe o que é lutar por sua vida. Regiões: Terras dos Vales. Benefício: Você ganha Usar Arma Marcial (arco longo) e Usar Arma Marcial (lança longa). do Forgotten Realms Campaign Setting 110 . Região: Terras dos Vales. Lua Prateada (Silverymoon). treinando com armas apropriadas para o uso no campo de batalha. anão escudo. Luiren. Benefício: Você ganha um bônus +2 a Iniciativa e um bônus +2 a todos os testes de Observar. Você é excepcionalmente teimoso e difícil de deixar seu curso intencionado. Passado Mercantil [Geral] Mercantile Background. anão dourado.

Lago de Vapor.que inteiramente humano. a Orla Vilhon (somente Hlondeth). Regiões: Amn. mas você é algo mais . alguns dentre seu povo cuidadosamente se expõem a venenos em doses controladas para obter imunidade aos seus efeitos. Lantan. Orla Vilhon. Você vem de uma família que se sobressai num negócio específico e sabe bem o valor de qualquer tipo de mercadoria. a Vastidão. o Mar da Lua. Sembia. meio-orc. Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. do Forgotten Realms Campaign Setting Sua cultura é baseada na arte de pechinchar. Regiões: Impiltur. anão cinzento. Tethyr. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Avaliação e Blefar. Thesk. Tashalar. Sangue de Serpente [Geral] Snakeblood. Tashalar. Regiões: Chult. 111 . anão cinzento. Pechinchar [Geral] Silver Palm.ou menos . do Forgotten Realms Campaign Setting A corrupção dos yuan-ti corre nas suas veias. Costa do Dragão. o Shaar. Thesk. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Avaliação e um bônus +2 a testes da perícia de Ofício ou Profissão de sua escolha. Grande Vale. Uns poucos são enfraquecidos. do Forgotten Realms Campaign Setting Durante os anos. mas os fortes se ajustam. Impiltur. Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. orc. anão dourado. Sembia. Regiões: Anão cinzento. Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de resistência contra veneno. Nenhum sinal óbvio revela sua herança. Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de resistência por Fortitude contra venenos e um bônus +1 a testes de resistência por Reflexos. Resistir a Venenos [Geral] Resist Poison.111 Poderosas guildas comerciais controlam a riqueza e o comércio das terras de Faerûn. gnomo das profundezas.

determinação e alegria. Sorte dos Heróis [Geral] Luck of Heroes. atordoar e mão arcana uma vez por dia cada.112 Sobrevivente [Geral] Survivor. Benefício: Você pode lançar as magias arcanas de nível 0 globos de luz. o Shaar. rashemen. Chult. Região: Halruaa. Parece que todo trabalhador sabe um truque ou dois para facilitar seu trabalho. elfo drow. uma terra meio lendária onde magia básica é ensinada a todos com a aptidão para ela. Treinamento Mágico [Geral] Magical Training. Damara. Narfell. e sobressaem-se em descobrir os segredos do ermo e sobreviver para contar a história. Você é tratado como um mago do seu nível de lançador arcano (mínimo nível 1) para determinar os alcances dessas magias. Pré-requisito: Inteligência 10+. o Norte. a Vastidão. Regiões: Anauroch. do Forgotten Realms Campaign Setting Sua terra é conhecida por produzir heróis. Através de valentia. Vaasa. anão escudo. Moonshaes. Orla Vilhon. Especial: Você só pode pegar este talento como personagem de nível 1. Regiões: Aglarond. Heartlands do Oeste. halfling ghostwise. Você tem uma chance de falha arcana se usar armadura. Talentos Psiônicos 112 . do Forgotten Realms Campaign Setting Você vem de Halruaa. Benefício: Você ganha um bônus +1 a resistências por Fortitude e um bônus +2 a todos os testes de Sobrevivência. Terras de Hordas. gnomo das profundezas. Chondalwood. seu povo sobrevive mesmo quando ninguém espera. elfo selvagem. Tethyr. Silverymoon. halfling pés-leves. Benefício: Você recebe um bônus de sorte +1 a todos os testes de resistência. do Forgotten Realms Campaign Setting Seu povo tem sucesso em regiões que outros acham inabitáveis. Terras dos Vales.

Alguns talentos psiônicos não usam diretamente os pontos de poder de um personagem psiônico. Ma'varkith acaba por gastar 2 pontos de poder em mente vazia. cada vez ganhando o potencial de causar dano bônus igual ao bônus de dano anterior +1. entretanto. pode usar a Esquiva Psiônica normalmente. mas a mera presença desses pontos de poder e o potencial psiônico implícito nisto permitem acesso por personagens psiônicos a talentos que outros jamais esperam ganhar. Talentos psiônicos ajudam o personagem psiônico a melhorar combate. Adversário Mental Você pode fazer ataques psiônicos excepcionalmente fortes. Estes pontos de poder não são usados para abastecer o talento. Você decide se paga ou não o custo adicional depois de determinar a falha ou o sucesso do seu ataque psiônico para penetrar a resistência por Vontade do defensor. Este potencial psiônico abastece talentos que de outra forma seriam impossíveis. desesperada para evitar uma série de ataques psiônicos. se não forem reservados. Nota: Se o máximo total de pontos de poder de um personagem psiônico jamais for igual ao pré-requisito de pontos de poder reservados. Entretanto. quando seus pontos de poder forem renovados. ele pode causar dano a habilidade +2 se pagar 11 pontos de poder. Por exemplo. Agora ela não pode usar Esquiva Psiônica até o próximo dia. aumentar poderes psiônicos e manipular modos de ataque e defesa psiônicos. se Ialdabode pegou Adversário Mental duas vezes. Talentos que têm um pré-requisito de "pontos de poder reservados [algum número+]" requerem que a criatura ou personagem psiônico possua um número de pontos de poder restantes igual ou maior que o número dado para usar o talento numa dada rodada. Você decide que incremento de dano bônus causar dentro do alcance concedido por ganhar este talento múltiplas vezes. Por exemplo. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. mas a um custo igual ao custo anterior mais 8 pontos de poder. ou causar dano a habilidade +1 a um custo de 3 pontos de poder. Benefício: Você causa +1 dano a habilidade num ataque psiônico bem-sucedido ao pagar o custo do ataque psiônico +3 pontos de poder. todos os talentos psiônicos são tratados como especiais (somente personagens e criaturas psiônicos podem tê-los).113 Para personagens não-psiônicos. Armadilha Mental Você pode punir atacantes psiônicos. seu total de pontos de poder máximo é 5. enquanto mantiver pelo menos 5 pontos de poder reservados. o personagem não pode escolher o talento. 113 . se Ma'varkith é um guerreiro psíquico de nível 4. Tem o talento Esquiva Psiônica. Pré-requisito: Car 13+. ressonância psiônica insuficiente torna o talento temporariamente indisponível.

Ataque Inevitável Você pode fazer um ataque desarmado contra seu inimigo como se aplicasse um ataque por toque. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo desarmado. você deve pagar pontos de poder iguais ao custo da defesa psiônica +3. Ativar Poder Você escolhe um poder que você pode tentar manifestar de graça. Benefício: Você esgota um número de pontos de poder igual a 10 + seu modificador de Carisma do seu oponente atacante em qualquer ataque psiônico que te causar dano a habilidade 1 ou mais. sua mente automaticamente irá gerar um campo de força tangível que dá um bônus de armadura +4 a CA. Pré-requisito: For 13+. 114 . pontos de poder reservados (ver abaixo). Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque desarmado você pode resolver seu ataque desarmado como um ataque por toque para propósitos de avaliação da Classe de Armadura do seu inimigo. Armadura de Inércia Sua mente instintivamente gera um campo de energia protetora. Armadura de Inércia não dá nenhuma penalidade por armadura nem redução de deslocamento. Benefício: enquanto você reter 1 ou mais pontos de poder. Punho Psiônico. o que ocorrer primeiro. Sua armadura de inércia pode ser invisível ou aparecer como um brilho colorido. Diferente de armadura mundana. Se seu ataque errar. Você decide se paga ou não o custo adicional após descobrir a falha ou sucesso do ataque psiônico do seu oponente em causar dano a habilidade. Pré-requisito: Força Interior. Para fazer isto. o gasto de pontos de poder é desperdiçado. O bônus de armadura dado pela Armadura de Inércia não se soma ao bônus de armadura de um escudo ou armadura normal. Talentos. Pré-requisito: Pontos de poder reservados 1+. contra o qual seu oponente não poderá erguer modos de defesa. Contra modos de ataque manifestados livremente. Já que armadura de inércia é composta de força psicocinética.114 Pré-requisito: Bastião Psíquico. Armadilha Mental causa de volta dano a valor de habilidade igual em tipo e quantidade do causado a você +2. à sua escolha. Bônus base de ataque +3 ou mais. Sua mão ou punho permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1 ou até seu próximo ataque. criaturas incorpóreas não podem atravessá-la como atravessam armadura normal.

nível 2. 11. Queimar pontos de habilidade para pontos de poder é uma ação livre: Você poderia queimar mais de 2 pontos de valor de habilidade para ganhar vários pontos de poder por ação livre. Pré-requisitos: Força Interior. Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. você é forçado a pagar seu custo. 2 ou 3 que você saiba. 17. Você decide que incremento de dureza mental usar dentro do alcance dado por ganhar este talento múltiplas vezes. Benefício: No nível 1. nível 1. Você decide se paga ou não o custo após determinar a falha ou sucesso do ataque psiônico de penetrar sua resistência por Vontade. você pode tentar ativar esse poder sem pagar seu custo. Para ativar um poder. o poder é manifestado normalmente sem custo de pontos de poder. você pode usar seu modificador de habilidade-chave determinado por sua disciplina primária. Benefício: Você pode "queimar" pontos de habilidade como pontos de poder à base de 1 ponto de poder por 2 pontos de valor de habilidade queimados. mas o poder ainda é manifestado normalmente. 15. faça um teste de habilidade apropriado à disciplina do poder (por exemplo. nível 3.115 Benefício: Escolha qualquer poder de nível 0. Trate valors de habilidade reduzidos como dano temporário a habilidades. Se você atingir ou superar a CD do teste de habilidade (ver abaixo). Benefício: Você ganha dureza mental +1 contra o ataque psiônico bem-sucedido de um inimigo ao pagar o custo de 3 pontos de poder. Se você falhar o teste. se for um psionicista. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Você não pode usar Ativar Poder em conjunto com modos de defesa ou ataque psiônicos. cada vez ganhando dureza mental bônus igual ao bônus anterior +1. Combustível Corporal Você pode expandir seu total de pontos de poder ao custo de sua saúde. CDs para o teste de habilidade são determinadas por nível: nível 0. Talentoso. cada vez usando-o para um novo poder ativado. Então. mas você deve pagar um custo igual ao custo anterior +8. em vez do seu 115 . você faria um teste de Carisma para enfeitiçar pessoa). você deve primeiro satisfazer o requisito de uma reserva de pontos de poder igual ou maior que te custaria normalmente manifestar o poder. 1. 13. Corpo Psiônico Sua mente reforça seu corpo. Bastião Psíquico Você pode erguer uma defesa fortificada contra ataques psiônicos. Daqui por diante.

virote ou bala. Armas de alcance excepcionais. Pré-requisito: Des 13+. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido com uma arma de alcance. uma besta requer uma ação padrão. mas você deve deixar de segurar um item com duas mãos ou largar um escudo como uma ação livre. Desarmar Mente Você pode reduzir diretamente o total de pontos de vida do seu inimigo com ataques psiônicos. Pré-requisitos: Car 13+. Tiro Psiônico. após contar a dureza mental do seu oponente. pontos de poder reservados 5+. Apanhar uma arma de alcance ou munição (como uma flecha. Se você tiver sucesso. como normalmente. Entretanto. Você faz o ataque devolvido a um bônus igual a metade do bônus de ataque à distância do seu inimigo (arredonde para baixo) + seu bônus de ataque à distância completo. Em níveis superiroes. Se você conseguir apanhar uma flecha. você agora ganha +1 ponto de vida cada vez que aprender um talento metapsiônico. você pode fazer uma resistência por Reflexos (CD 20. se a arma de alcance tiver um bônus de melhoria ao ataque. a CD aumenta por essa quantidade). Você só pode usar este talento uma vez numa dada rodada. Adversário Mental. lanças e outras armas disparadas ou arremessadas de volta ao atirador. você pode carregar e atirá-la de volta ao seu inimigo se você estiver usando a arma apropriada. Para usar este talento. virote ou bala) conta como uma ação livre. você não pode devolver o ataque. e você não pode já ter agido na rodada. Se você não estiver segurando uma arma de alcance apropriada para a munição apanhada com sua mão secundária. você deve pagar pontos de poder iguais ao custo do ataque psiônico +3.116 modificador de Constituição. 116 . Benefício: Você reduz um número de pontos de poder igual ao seu modificador de Carisma x 4 do seu oponente em qualquer ataque psiônico que causa dano a habilidade 1 ou mais. não podem ser apanhadas. como rochas arremessadas por gigantes ou flecha ácida de Melf. e uma arma de arremesso como uma lança ou faca é uma ação livre para ser jogada de volta. Você decide se paga ou não o custo adicional após descobrir a falha ou sucesso do seu ataque psiônico em causar dano a habilidade. virotes. Um arco requer uma ação equivalente a deslocamento. Você deve estar ciente do ataque e não surpreendido. seus pontos de vida bônus são determinados por sua Constituição. Especial: Você só ganhar tomar este talento como um personagem de nível 1. você apanha a arma de alcance. para determinar pontos de vida bônus. Tiro Certeiro. Devolver Tiro Você pode devolver flechas. Benefício: Você não precisa ter uma mão livre (sem segurar nada) para usar este talento.

Além disso. Seus efeitos não se somam. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Esquiva. Este pode ser o mesmo oponente designado pelo talento Esquiva convencional. Pré-requisito: Foco Psiônico. ele se aplica a uma nova disciplina. você designa um oponente e recebe um bônus de esquiva +1 a Classe de Armadura contra ataques desse oponente. e o bônus racial de anões para esquivar-se de gigantes) se somam entre si. o do talento Esquiva. os bônus se somam. Foco Psiônico Aprimorado Seus poderes da sua disciplina primária têm potência ainda maior. bônus de esquiva (como este. mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que ganhar este talento. mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que ganhar este talento. Força Interior 117 . ele se aplica a uma nova disciplina. Este bônus se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Foco Psiônico. Pré-requisito: Des 13+. 5+ pontos de poder reservados. Benefício: Some +4 à CD para todos os testes de resistência contra poderes da sua disciplina se você já tiver escolhido o talento Foco Psiônico para a disciplina selecionada. Esquiva Psiônica Você é proficiente em esquivar-se de golpes. Seus efeitos não se somam. Benefício: Some +2 à CD para todos os testes de resistência contra poderes da disciplina selecionada. o dado pelo talento Mobilidade. Você pode escolher um novo oponente em qualquer ação. Nota: Uma condição que te faça perder seu bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) não te faz perder o bônus de esquiva do talento Esquiva Psiônica. diferente de outros tipos de bônus. Se o mesmo oponente for escolhido tanto para Esquiva como para Esquiva Psiônica. Cada vez que você ganhar este talento. Cada vez que você ganhar este talento. Benefício: Durante sua ação. você pode devolver ataques a um bônus igual ao bônus de ataque à distância completo do seu inimigo + seu bônus de ataque à distância completo. Foco Psiônico Seus poderes da sua disciplina primária são mais potentes que o normal. ou um oponente separado. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.117 Especial: Se você também tiver o talento Desviar Objetos.

Se seu ataque errar. ou até você fazer seu próximo ataque. recebendo na primeira 1 ponto de poder adicional. Ataque Poderoso. Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque.118 Você tem mais pontos de poder que o normal. na segunda 2. Você decide quando. Inquisidor Psíquico Você sabe quando os outros mentem. Uma conversa com um indivíduo. pontos de poder reservados 1+. O inimigo deve ter sucesso numa resistência por 118 . você percebe. Por exemplo. Pré-requisito: For 13+. Benefício: Você ganha +1 ponto de poder. você pode resolver seu ataque corpo-a-corpo com uma arma como um ataque por toque para propósitos de avaliar a Classe de Armadura do seu inimigo. na terceira 3. o gasto de pontos de poder é desperdiçado. Você detecta um número máximo de mentiras por conversa igual ao seu modificador de Carisma. Benefício: Quando o deslocamento de um inimigo de outra forma te daria um ataque de oportunidade. Interromper Você pode impedir inimigos de fugir ou aproximar-se. Pré-requisito: For 13+. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. uma vez concluída. você pode desistir desse ataque e ao invés atacar seu inimigo antes do deslocamento de fato do seu inimigo. Isto é como uma ação preparada. começar a usar este talento durante uma conversa. cada vez ganhando um número de pontos de poder igual ao ganho anterior de Força interior +1. para um total de 6 pontos de poder adicionais. Pré-requisito: Car 13+. não pode ser renovada com Inquisidor Psíquico ativo por um período de 8 horas. ou se. Bônus base de ataque +3 ou mais. Arma Psiônica. Impacto Profundo Você pode atacar seu inimigo com uma arma corpo-a-corpo como se fizesse um ataque por toque. se houver. Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. mas Interromper não afeta sua contagem de iniciativa nem ações realmente preparadas. a guerreira psíquica Ma'varkith ganha o talento três vezes. o que ocorrer primeiro. Sua arma permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1. Psicanalista. Benefício: Quando um humanóide vivo mente diretamente a você.

seja para lançar magias ou manifestar poderes (a menos que seu Mestre use a opção Psionicismo É Diferente descrita no Capítulo 4: Psionicismo do Psionics Handbook). Metabolismo Psiônico Seus ferimentos se curam especialmente rápido. você só poderá fazê-lo um número de vezes por rodada igual ao número de vezes por rodada que você poderia fazer um ataque de oportunidade (normalmente somente um). 119 . isto encerra o deslocamento de um inimigo que está se aproximando. Já que você usa o talento Interromper no lugar de seu ataque de oportunidade. Velocidade do pensamento. Metabolismo Rápido. Metabolismo Psiônico não funciona. você é incapaz de afetar seu deslocamento com um ataque. Investida Psiônica Você pode investir numa linha tortuosa. Pré-requisitos: Cons 13+. e escolher um ou outro serve ao mesmo propósito.essencialmente. Pré-requisito: Sab 13+. igual ao seu modificador de Destreza. A ação ainda conta como uma investida. e impede qualquer deslocamento de um inimigo que está fugindo (se lhe for normalmente permitido um ataque de oportunidade contra o inimigo que foge). 3+ pontos de poder reservados. O talento geral Magias em Combate é essencialmente o mesmo que Manifestação de Combate. assim. Se você estiver inconsciente ou moribundo. Benefício: Você converte 1 ponto de dano normal para 1 ponto de dano subjugante por hora se você pagar o custo de 1 ponto de poder por hora. ou ser incapaz de deslocar-se para dentro ou para fora da área que você ameaça . Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para manifestar um poder enquanto na defensiva. cada uma não maior que 90 graus. Metabolismo Rápido Seus ferimentos se curam rapidamente. Normal: Ataques de oportunidade ocorrem depois que um inimigo já tiver deslocado-se dentre a área que você ameaça.119 Fortitude contra uma CD igual a 10 + o dano que você causar. você pode fazer um número de viradas. Pré-requisito: Cons 13+. Manifestação em Combate Você é perito em manifestar poderes em combate. Benefício: Ao realizar em combate a ação investida.

ele se aplica a um talento de criação de itens diferente. multiplique o preço básico por 75%. Psicanalista Seu conhecimento da mente te dá influência com outros. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Metacriativo Você suplementa seu ofício com inspiração psiônica. Ao determinar seu custo em XP e matérias-primas para criar itens com este talento. Este bônus se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Poderes Penetrantes. 120 . Psicristal Aprimorado Você pode aprimorar seu psicristal. Você ganha o mesmo bônus +2 a testes de Carisma usados para influenciar ou interagir com humanóides vivos que tenham um valor de Inteligência de 4 ou mais. Pré-requisito: Qualquer talento de criação de itens. Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia. Pré-requisito: Car 13+. Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de nível de manifestador (1d20 + nível de manifestador) para vencer a resistência a poder de uma criatura. Benefício: Cada vez que você pegar este talento. Pré-requisito: Poderes Penetrantes. Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de nível de manifestador (1d20 + nível de manifestador) para vencer a resistência a poder de uma criatura. Poderes Penetrantes Aprimorado Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder. escolha um talento de criação de itens que você sabe. Cada vez que pegar este talento.120 Benefício: Você cura naturalmente um número de pontos de poder por dia de descanso igual à taxa de cura convencional + seu modificador de Constituição. Poderes Penetrantes Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder. Blefar e Intimidar contra humanóides vivos com um valor de Inteligência de 4 ou mais.

e distância adicional saltada (acima e além da distância normal jogada) não é contada contra seu deslocamento total permitido na rodada. Pré-requisito: For 13+. Cada vez. Benefício: Seus ataques desarmados causam +1d4 pontos de dano malhante quando você paga o custo de 1 ponto de poder. Se seu ataque errar. Você ganha os benefícios listados para ambos os tipos de psicristal. Punho Psiônico Você pode carregar seus ataques desarmados com potencial de dano adicional. Ataque Poderoso. Salto Mental Você pode dar incríveis saltos. 121 . Sua mão ou pé permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Especial: Você também pode sentir os pontos de fadiga em qualquer construção dura.121 Benefício: Você pode implantar outro fragmento de personalidade no seu psicristal. pontos de poder reservados 3+. o gasto de pontos de poder é desperdiçado. e pode ignorar metade da dureza total do objeto (arredondado par abaixo) ao atacar esse objeto. Pré-requisitos: For 13+. do qual você deriva os benefícios listados. 5+ pontos de poder reservados. o que ocorrer primeiro. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. "Dureza total" inclui quaisquer melhorias mágicas ou psiônicas possuídas pela arma que normalmente somam-se à sua dureza. Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente. 6 graduações da perícia Saltar. você ignora metade da dureza total da arma (arredondado para baixo). você implanta um novo fragmento de personalidade no seu psicristal. Quebrar Superior Você pode sentir os pontos de fadiga nas armas dos outros. A personalidade do seu psicristal se ajusta para se tornar uma mistura de todos os fragmentos de personalidade implantados. como portas de madeira ou paredes de pedra. você ainda precisa de uma arma com melhoria igual ou melhor. para atingir e causar dano a uma arma melhorada mágica ou psionicamente. Entretanto. Seu salto máximo (uma função de sua altura) é o dobro do normal. Pré-requisitos: For 13+. Benefício: Você salta duas vezes mais longe ou mais alto que o indicado no seu teste de Saltar. ou até você fazer seu próximo ataque. Quebrar.

Investida Psiônica. 122 . Se a parede tivesse uma plataforma dentre 9 metros. se Ma'varkith pegar Salto Mental três vezes. e faz seu ataque normalmente contra um oponente ali. Ela corre pela parede num ângulo de 45 graus ("diagonalmente") por 4. Pré-requisito: Força Interior. Neste ponto.122 Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. Atravessar a borda entre horizontal e vertical equivale a 1. cada vez aumenta seu múltiplo de salto por um e aumenta seu pré-requisito de pontos de poder reservados por +8. você poderia fazer acrobacias pela parede para evitar ataques de oportunidade. Se você não terminar seu deslocamento numa superfície horizontal. Benefício: Você pode fazer parte de uma de suas ações de deslocamento numa parede se você iniciar e terminar seu deslocamento numa superfície horizontal. a guerreira psíquica Ma'varkith tem um deslocamento de 12 metros (pelo seu talento Velocidade do pensamento).5 metro de deslocamento em piso normal. Por exemplo. o que também a coloca a 4.5 metros de distância pelo corredor. Velocidade do Pensamento. Pré-requisito: Sab 13+. Especial: Você pode fazer outras ações de deslocamento em conjunto a subir uma parede. Por exemplo. Benefício: Você pode manifestar mais três poderes de nível 0 de graça por dia que o normal.5 metros direto para baixo da parede. Talentoso Você pode manifestar mais poderes de nível 0 de graça. Da mesma forma. ou o dobro da distância se seus pontos de poder reservados forem 3+.5 metros. três vezes a distância se seus pontos de poder reservados forem 11+. A altura que você pode atingir na parede só é limitada por esta restrição de deslocamento. ela pode saltar quatro vezes a distância indicada no seu teste de Saltar se seus pontos de poder reservados forem 19+. Por exemplo. Trate a parede como piso normal para propósitos de medição do seu deslocamento. Ma'varkith corre 4. entretanto. Ma'varkith poderia ter terminado seu deslocamento nela em vez de descer a parede. o que potencialmente prepara um ladeamento para seus camaradas. tomando dano como for apropriado para sua altura do chão.5 metro imediatamente adjacente à parede. Subir Paredes Você pode correr nas paredes por distâncias breves. você cai. Ela inicia sua ação adjacente à parede. Oponentes não chão ainda ganham ataques de oportunidade quando você sobre a parede dentro de áreas que eles ameaçam.s e você for de alguma forma impedido de completar seu deslocamento. terminando seu deslocamento num quadrado de 1. reserva de pontos de poder 5+. o talento Deslocamento te permite fazer seu ataque da parede contra um inimigo no chão que esteja dentro da área que você ameaça. você cai ao chão.

o que ocorrer primeiro. 123 .123 Tiro Fatal Você pode atacar seu inimigo com uma arma de alcance como se fizesse um ataque por toque. Toque de Poder Você pode fazer ataques de oportunidade melhorados por poder. Bônus base de ataque +3 ou maior. Sua bala. Benefício: Você pode fazer ataques de oportunidade usando qualquer poder que você saiba com um alcance de toque. o gasto de ponto de poder é desperdiçado. Tiro Psiônico. o que ocorrer primeiro. Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por tiro. ou até você fazer seu próximo ataque. Tiro Psiônico Você pode carregar seus ataques à distância com potencial de dano adicional. Se seu ataque errar. você pode resolver seu ataque à distância como um ataque por toque para propósitos de avaliar a Classe de Armadura do seu inimigo. o gasto de pontos de poder foi desperdiçado. se você tiver pelo menos uma mão livre. Punho Psiônico. Tiro Certeiro Benefício: Seus tiros à distância causam +1d4 pontos de dano perfurante quando você paga o custo de 1 ponto de poder. Tiro Certeiro. virote ou flecha permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Destreza +1. ou até você fazer seu próximo ataque. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque à distância. O poder usado em conjunto com este talento custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +2. Pré-requisito: Des 13+. Sua flecha. Se seu ataque errar. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque à distância. Pré-requisito: For 13+. Pré-requisito: Des 13+. O ataque de oportunidade com Toque Poderoso não impede a manifestação normal de um poder psiônico durante a mesma rodada. virote ou bala permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1. Especial: Posse do talento Acelerar Poder reduz o custo adicional de Toque Poderoso para 0 pontos de poder (você ainda deve pagar o custo convencional do poder usado no ataque de oportunidade). Normal: Ataques de oportunidade não envolvem lançar magias nem manifestar poderes.

Usar um talento metapsiônico não demora mais mas aumenta o custo total de pontos de poder para manifestar o poder. Por exemplo. você pode armazenar um poder melhorado por um talento metapsiônico numa pedra de poder (um cristal que armazena um poder específico). porque o custo +6 de pontos de poder elevaria seu nível metapsiônico para 5. Ialdabode tem os talentos metapsiônicos maximizar Poder e Acelerar Poder. e o custo de pontos de poder adicional é acumulativo. como um telepata de nível 10. o que excede seu máximo de 9 definido por seu nível. O nível metapsiônico aumenta por 1 para cada 2 pontos que um talento metapsiônico aumenta o custo de um poder. Cada vez aumenta seu deslocamento básico por 3 metros e aumenta seu pré-requisito de reserva de pontos de poder por 4. Pré-requisito: Sab 13+. se Ma'varkith ganha Velocidade do Pensamento três vezes. Um personagem psiônico pode usar múltiplos talentos metapsiônicos num poder. Mas não pode usar tanto Acelerar Poder e Maximizar Poder no mesmo poder de nível 1. Talentos Metapsiônicos Talentos metapsiônicos permitem que um personagem psiônico melhore a manifestação de um poder convencional. mas um poder alterado por talentos metapsiônicos jamais pode custar mais pontos de poder que o nível do manifestador menos um (no mínimo um). você não poderia Maximizar um poder de nível 2 para uma tatuagem psiônica. Os talentos que permitem direta manipulação de poderes de modos de defesa e ataque psiônicos explicitam isso no talento dado. um personagem de nível 10 pode manifestar um único poder com um custo de até 9 pontos de poder. e o poder de maior nível que você pode inscrever numa tatuagem psiônica é 3. pontos de poder reservados 1+. Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Benefício: Seu deslocamento básico é igual ao seu deslocamento normal +3. 124 .124 Velocidade do Pensamento Você se move mais rápido. Por exemplo. seu deslocamento normal +6 se sua reserva de pontos de poder for 5 ou mais. Importante: Talentos metapsiônicos não podem ser usados para aumentar modos de ataque e defesa psiônicos. Assim. dando-lhe um custo final de 9 pontos de poder. Com o talento de criação de itens apropriado. porque isso traria o custo total para 15 pontos de poder. ou seu deslocamento normal +3 se sua reserva de pontos de poder for 1 ou mais. ou poderia acelerar o mesmo poder de nível 1. mas os limites de nível para tatuagens psiônicas. o que lhe daria um custo final de 7 pontos de poder. assim. pedras de poder e dorjes se aplicam ao nível maior metapsiônico do poder. seu deslocamento é igual ao seu deslocamento normal +9 se sua reserva de pontos de poder for 9 ou mais. Ele poderia maximizar um poder de nível 1. tatuagem psiônica (um desenho que armazena um poder específico) ou dorje (uma "varinha psiônica").

Benefício: Um poder aumentado tem seu alcance dobrado. mesmo manifestar outro poder. poderes cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Um poder aumentado custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +2. O poder se ativa logo depois do seu turno na rodada que você designar. Especial: Posse do talento Toque de Poder permite o uso desse talento e um poder acelerado na mesma rodada. Benefício: Manifestar um poder acelerado é uma ação livre. Benefício: Um poder atrasado não se ativa até 1 ou 5 rodadas após você terminar de manifestá-lo.125 Acelerar Poder Você pode manifestar o poder com um pensamento. Dominar Dorje Você pode manifestar o poder de uma dorje com pontos de poder. Um poder cujo tempo de manifestação for maior que 1 rodada completa não pode ser acelerado. Um poder atrasado pode ser anulado normalmente durante o atraso. Você determina o atraso ao manifestar o poder. O poder acelerado custa um número de pontos de poder iguala o seu custo convencional +8. você paga pelo poder embutido de sua própria reserva de pontos de poder gastando um número de pontos de poder igual ao seu custo 125 . Somente poderes de área. enquanto que quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pelo poder (inclusive testes de resistência) são decididos quando o poder ativa-se. na mesma rodada na qual você manifestar um poder acelerado. Você só pode manifestar um poder acelerado por rodada. Um poder atrasado custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +6. e pode ser detectado normalmente na área ou no alvo com poderes que possam detectar efeitos psiônicos. Você pode realizar outra ação. pessoais ou de toque podem ser afetados por este talento. Determine a área de um poder ou efeito aumentado como se você fosse de dois níveis de manifestador a mais do que é de fato. Em vez disso. designar alvos ou determinar ou moldar uma área) são feitas quando o poder é manifestado. Quaisquer decisões que você faria sobre o poder (inclusive jogadas de ataque. Aumentar Poder Você pode manifestar poderes mais longe que o normal. Benefício: Você pode manifestar um poder armazenado numa dorje sem gastar uma carga. Atrasar Poder Você pode manifestar poderes que se ativam depois de um certo tempo da manifestação. e ele não pode ser alterado uma vez definido.

Benefício: Todos os efeitos variáveis numéricos de um poder maximizado são maximizados. escolhendo a cada vez uma característica de exibição diferente para ocultar ao manifestar um dado poder. Diferente de outros poderes metapsiônicos. mental. e daí por diante. a dorje se torna inerte. Maximizar Poder Você pode manifestar poderes para seu efeito máximo. O poder oculto custa um número de pontos de poder igual ao custo convencional +2. Elevar Poder de fato aumenta o nível efetivo do poder que ele modifica. Poderes com uma duração de concentração. afeta o máximo número de alvos. Elevar Poder Você pode manifestar um poder como se fosse de nível maior que é de fato. Por exemplo.Testes de resistência e jogadas opostas (como aquela que você faz quando você manifesta anular psionicismo) não são afetadas. cura o número máximo de pontos de vida. Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. como aplicável. poderes sem variáveis aleatórias não são afetados. este talento não afeta mais essa dorje individual. Quando todas as cargas de uma dorje forem exauridas. material. Todos os efeitos dependentes do nível do poder (como CDs de testes de resistência e habilidade de penetrar uma zona de psionicismo morto menor ou um globo de invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. O poder elevado custa tantos pontos de poder como um poder do seu nível efetivo. olfatório ou visual. Poder Gêmeo 126 . O poder maximizado custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +6. Um poder estendido custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +2.126 convencional +2. Benefício: Um poder elevado tem um nível de poder psiônico maior que o normal (até o nível 9). Estender Poder Você pode manifestar poderes que duram mais que o normal. instantânea ou permanente não são estendidos. Benefício: Um poder psiônico pode ser manifestado sem uma característica de exibição associada escolhida por você quando você ganha o talento: auditório. Ocultar Poder Você pode manifestar poderes sem uma exibição reveladora. um fogo branco maximizado causa 20 pontos de dano. assim. Um poder maximizado causa o máximo de dano.

Um poder persistente custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +8. O poder persistente deve ter um alcance pessoal ou um alcance fixo. você não pode usar este talento num poder com um alcance variável. Note que você deve concentrar-se em alguns poderes para usar seus efeitos (por exemplo. Poder Persistente Você faz um dos seus poderes durar o dia inteiro. falha em ambos os testes de resistência do alvo resulta em efeitos redundantes. Benefício: Manifestar um poder alterado por este talento faz o poder tomar efeito duas vezes no alvo. Um poder gêmeo custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +8. O alvo sofre todos os efeitos de ambos os poderes individualmente e recebe um teste de resistência por cada. Benefício: Um poder persistente tem uma duração de 24 horas. como se você manifestasse simultaneamente o mesmo poder duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis no poder (como alvos. como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver Combinando Efeitos Mágicos no Capítulo 10 do Livro do Jogador. moldar uma área etc.127 Você pode manifestar um poder simultaneamente a outro poder igual a ele.) se aplicam a ambos os poderes resultantes. Pré-requisito: Estender Poder. Em alguns casos. concentração em tal poder é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. lendo "mágico" como "psiônico"). 127 . nem num poder com uma duração instantânea. detectar psionicismo e detectar pensamentos). embora um aliado do alvo teria que conseguir duas anulações para libertar o alvo do feitiço.