³UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE LOJA´

MAESTRIA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

MODULO PARA LA GESTION EDUCATIVA

AUTOR: MONICA ANNABELLA MEJIA AVELLAN

DOCENTE: MSC. FRANKLIN MIRANDA

2.-Que entiende por los términos: multimedia, repositorios y objetos de aprendizaje?

Multimedia.- El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él. Las por presentaciones medio de un reproductor multimedia multimedia. pueden verse ser en una

un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo Una transmisión puede presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Por ejemplo:

Al referirnos al desarrollo de aplicaciones y proyectos multimedia , tocamos áreas como: presentaciones, producción y edición de sonido y video, animación en dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI. El campo de acción de la multimedia se extiende cada vez más; sin embargo, el mayor número de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:
y y y

Distribución de software. Educación y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales. Quioscos públicos de información, publicidad y venta de productos y servicios.

y

Consulta de información digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas , directorios telefónicos, catálogos, etc.

y

Proyectos de realidad virtual: diseños arquitectónicos, de maquinas y productos.

Los desarrollos tecnológicos de los últimos años -y de los años por venir- se centran en los medios masivos de comunicación interact iva. Sus objetivos tratan de resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios tradicionales de difusión de información. Dentro de las aplicaciones más inmediatas que puede tener la tecnología
interactiva , quizás la más evidente está en el campo de la educación . Las

posibilidades educativas de las técnicas multimedia interactivas son infinitas. La presentación de material de instrucción, en todas las áreas, ya no en papel mediante libros y manuales, sino por medio de gráficas, animación , video y
sonido , todo eso combinado con la posibilidad de ejercer control sobre la

evolución de los estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentación por parte de ellos, con opción de realizar test y exámenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el campo educativo.
http://www.bloginformatico.com/software -de-multimedia.php http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia [consulta: 25 -02-2011) 2 Aporte personal del estudiante en formación

Repositorios.- Es un término utilizado en el dominio de las herramientas CASE. El repositorio podría definirse como la base de datos fundamental pa ra el diseño; no sólo guarda datos, sino también algoritmos de diseño y, en general, elementos software necesarios para el trabajo de programación. Los depósitos están preparados para distribuirse habitualmente sirviéndose de una red informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico e institucional. A diferencia de los ordenadores personales o de los pc de escritorio, los depósitos suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que nuestra información se pueda recuperar en el caso que nuestra máquina o pc quede inutilizable. Los depósitos se utilizan de forma intensiva en el Sistema Operativo Linux, almacenando, en su mayoría, paquetes de software disponibles para su instalación mediante un gestor de paquetes Los repositorios permiten el almacenamiento de información de forma ordenada, secuencial, veraz, eficiente, segura y que por lo general toman el nombre de Base de Datos. Ahora estas bases de datos tienen el soporte de un medio de hardware como el disco duro de un computador, disco externo, memory flash, memory stick, etc., donde se pueden realizar la instalación, configuración y administración correcta de las bases de datos. Por ejemplo: El disco duro externo, el cual es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnético externa para almacenar datos digitales. La memory flash es una tecnología de almacenamiento derivada de la memoria EEPROM, que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM, que solo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.

Aporte personal del estudiante en formación (CONSULTA: 25 -02-2011) http://es.wikipedia.org/wiki/Repositorio http://es.wikipedia.org/wiki/disco -duro

Objetos de aprendizaje.- Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, ac tividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Un objeto de aprendizaje se puede considerar todo documento digital donde se interactué con texto, imágenes, animaciones, videos, chat interno o externo, las cuales pueden manifestarse o darse a través de las bibliotecas virtuales dentro de una Intranet de una escuela, colegio, institución pública o privada, en la cual se comparte documentos educacionales, transaccionales, sociales, políticos, religiosos, musicales, etc. Hoy en día se da con mayor énfasis y utilización en los sitios web de empresas públicas, privadas, personales donde de manera directa o indirecta se construye los objetos de aprendizaje en función de mejorar el ego, la calidad y eficiencia de los conocimientos adquiridos por el ser humano como tal. Por ejemplo:

1.PROGRAMAS TUTORIALES
Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto, estos pueden ser utilizados y reutilizados por varios

e s t u d i a n t e s y m a e s t r o s e n e l mismo o diferente tiempo y lugar. Se utilizan técnicas de inteligencia artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan, siempre los tutoriales educativos presentan evaluaciones de algún tipo para saber si el proceso de enseñanzaaprendizaje fue exitoso.

2. SIMULADORES Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar

decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real, como por ejemplo pilotear un avión, viajar por la historia a través del tiempo. Al utilizarlos se pueden formular preguntas
http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizaje [Consulta: 25 -02-2011] 10 Aporte personal del estudiante en formación