www.bahasa‐jepang.

com 
PROGRAM FLASH  (Sebagai Media Pembelajaran Interaktif)    oleh: Darjat    I. PENDAHULUAN  Program FLASH adalah program pembuat design grafik vektor yang sudah diakui kehandalannya  baik di dunia animasi dinamis, design statis maupun animasi web yang atraktif.  Pada mulanya program ini dirilis oleh vendor Macromedia Corporation pada tahun 1993 yang kemudian  pada tahun 2007 diaquisisi oleh vendor Adobe Corporation dengan diluncurkannya versi terbaru yaitu  FLASH CS3 Professional.  Flash dapat menyajikan media interaktif seperti:  1. Animasi multimedia  Animasi  dapat  digunakan  dalam  sebuah  media  interaktif  agar  media  tersebut  terlihat  menarik,  misalnya  animasi  film  kartun,  animasi  efek  tertentu,  maupun  animasi  yang  sering  terlihat  dalam  banner sebuah web.  2. Advertising  Dengan Flash juga memungkinkan kita untuk  membuat media advertising karena memiliki fitur‐fitur  yang cukup lengkap diantaranya ketersediaan efek‐efek memukau baik efek teks maupun efek grafis.   3. Presentasi  Flash menyediakan templete untuk presentasi yang berisi slide‐slide sebagai media atau stage bagi  conten sebuah presentasi.  4. Game  Flash  mampu  membuat  script‐script  game  dengan  flatform  Flash  Player  ataupun  berinteraksi   dengan script yang dibuat Java Script. Bahkan game tersebut bisa pula dirancang untuk dimainkan  secara online.  5. Interface  web  Penampilan  sebuah  situs  atau  interface  sebuah  web  yang  atraktif  akan  membuat  pengunjung  semakin betah untuk berlama‐lama. Flash mempu mengolah berbagai media interaksi dan animasi  untuk  aplikasi  web,  dengan  kemampuannya  mengekspor  movie  ke  format  *html  dan  mampu  berkomunikasi dengan program Dreamwaver.  6. Media pembelajaran   Keampuhannya  dalam  pembuatan  media  pembelajaran,  Flash  juga  tidak  diragukan  lagi.  Media  belajar  interaktif  dapat  dikembangkan  melalui  program  ini,  seperti    media  e‐learning  baik  dalam  jaringan web maupun jaringan lokal (LAN).    7. Aplikasi mobile device  Setelah bahasa pemrograman Java Script, C++ yang sudah lebih dulu mengutak‐atik program sebagai  aplikasi  mobile  device,  kini  Flash  juga  mulai  merambah  ke  dunia  pemrograman  aplikasi  mobile  device (telephon genggam), dengan diluncurkannya bahasa pemrograman Flash Lite.   8. Multimedia representatif.  1   

www.bahasa‐jepang.com 
Flash  mampu  berfungsi  sebagai  representasi  sebuah  media  seperti,  slide  show,  audio  dan  video,  scrapt book dan lain‐lain.    II. MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN FLASH  Flash adalah salah satu program yang mampu membuat media pembelajaran yang atraktif dan  interaktif.  Namun  demikian  tentu  saja  ini  tidak  akan  bisa  terlepas  dari  polesan  kita  yang  harus  lebih  inovatif dan kreatif. Pembelajaran interaktif yang dimaksud adalah adanya saling respon antara media  dan  pembelajar  sehingga  pembelajar/user  dapat  merasakan  kepraktisannya.  Untuk  membuat  media  interaktif paling tidak kita harus menguasai logika kode‐kode perintah yang dalam bahasa pemrograman  disebut sebagai Action script.   Sebagaimana  halnya  software  pemrograman  lain,  action  script  dalam  Flash  dapat  berinteraksi  dengan  script  di  luar  flatformnya  seperti  sript  Java  Script,  Php,  ASP,  dan  Html.  Selain  itu,  Flash  juga  mendukung pemrograman OOP (Object Oriented Programing) yaitu pemrograman dengan istilah bahwa  suatu script dapat menciptakan dan memicu atau menjalankan objek dengan kelas tertentu dan dapat  digunakan secara berulang‐ulang.    Berkaitan  dengan  media  pembelajaran,  Flash    mampu  menampilkan  nilai‐nilai  atraktif  dan  interaktif.  Bagi  seorang  pengajar,  instruktur    dan    presenter  tentu  saja  hal‐hal  seperti  ini  akan  sangat  diperlukan yang bertujuan untuk menarik minat dan rasa ingin tahu pembelajar terhadap suatu materi  sehingga  akhirnya    pembelajar  dapat  dengan  mudah  memahami  atau  mencerna  pesan  apa  yang  disampaikan.   Beberapa model yang dapat kita kembangkan melalui Flash ini antara lain;    1. Quiz interaktif  Quiz  adalah  salah  satu  unsur  yang  mendukung  bagi  keterukuran  kemampuan  pembelajar.  Kita  dapat  menciptakan  sebuah  quiz  dengan  sistem  otomatis,  baik  sistem  penilaian  maupun  sistem  waktu.  Kita  dapat merasakan hanya dengan ‘satu klik’ persoalan selesai.   Contoh quiz yang dapat dikembangkan antara lain;  a. Multiple choise  b. Esay  c. True or False question  d. Melengkapi  e. Mencocokkan  dll.      2. Animasi  Tehnik animasi dalam sebuah pembelajaran sangat  dibutuhkan untuk mempermudah suatu gambaran  atau  proses  objek  yang  kita  ajarkan.  Dengan  sebuah  animasi,  pembelajar  akan  lebih  tertarik  untuk  memperhatikan  apa  yang  disampaikan  sehingga  otoritas  pengajar  untuk  menyampaikan  materi  lewat  animasi akan tercurahkan secara gamblang.    2   

www.bahasa‐jepang.com 
3. Presentasi atau demo  Dalam  dunia  kepengajaran  presentasi  atau  pendemoan  suatu  pelajaran  sangatlah  penting.  Kita  akan  lebih mudah menyuguhkan sebuah pelajaran dengan sistem demo dijital yang haya dikendalikan dengan  sistem kontrol, karena selain dapat menghemat tenaga juga dapat mengefektifkan dan mengefisienkan  waktu.  Dengan  presentasi  kita  hanya  membutuhkan  rangkuman  topik‐topik  penting  dan  bila  perlu  ditambahkan beberapa demo.     4. Game  Pembelajaran melalui game adalah cara paling ampuh dalam penyampaian sebuah pesan materi karena  dapat  mengakomodir  kemampuan  otak  kanan  dan  otak  kiri,  Belajar  sambil  bermain  biasanya  lebih  disukai oleh seorang pembelajar.    Selain metode‐metode di atas tentu saja masih banyak yang dapat kita ciptakan sesuai mata pelajaran  yang kita ajarkan.                                      

3   

www.bahasa‐jepang.com 
  III. MENGENAL FLASH CS3 PROFESSIONAL    Pada bagian ini akan dikenalkan sekilas tentang program Flash CS3 Professional sebagai aplikasi  yang nantinya akan dijadikan aplikasi untuk membuat media pembelajaran.     1. Interface                                                      Bar  Menu:  Melalui  menu  toolbar    kita  dapat  menampilkan  atau  menghilangkan  tool‐tool  editorial,  properti,  mengatur  interface,  memasukan  file  external  dan  berbagai  tampilan  pada  interface,  memodifikasi  objek,  mengotrol  movie  dan  lain‐lain.  Menu  toolbar  terdiri  dari:  file,  edit,  view,  insert,  modify, text, command, control, debug, window, dan help.  Tool  bar  disebut  juga  sebagai  Tool  editor  adalah  peralatan  untuk  membuat  dan  memodifikasi  objek  pada stage.  Timeline  adalah  area  kerja  untuk  menentukan  atau  mengatur  animasi  objek  dalam  stage.  Dalam  timeline  terdapat  scene  yaitu  area  kerja  atau  segmen,  episode,  tempat  sebuah  movie  tersimpan,  memiliki bagian sub area kerja yang disebut layer dan frame sebagai bagian dari layer itu sendiri.  4   

www.bahasa‐jepang.com 
Panel  Properties  terdiri  dari  bar  Properties,  Filter,  dan  Parameter,  adalah  area  untuk  mengatur  parameter objek, memodifikasi objek, dan memberi  nama instance objek .  Panel Library dan Color untuk mengatur tata warna dan menyimpan instance atau objek movie, grafik,  dan tombol.  Pada area panel ini sebenarnya kita dapat  menambahkan  panel‐panel lain yang  dipanggil  melalui  menu  window  namun  sifatnya  customizable.  Secara  default  flash  hanya  menampilkan  panel  Library dan Color.     Selain  panel‐panel  di  atas  masih  ada  beberapa  panel  window  yang  sifatnya  menggantung  yang  dapat  ditampilkan dan disembunyikan melalui menu Window, serta dapat diatur posisinya sesuai dengan yang  kita inginkan.    2. Membuat latihan sederhana  Pada bagian ini kita akan coba membuat aplikasi sederhana menggunakan Flash CS3 Professional.  a. Tombol navigasi  Kita  akan  membuat  perintah  perpindahan    antar  frame  dengan  menggunakan  sebuah  tombol  sebagai  pemicu.  Komponen yang dibutuhkan: Button component, Static Text.  Langkah:  1. Buka dokumen baru.  2. Klik icon Text Tool  , arahkan kursor ke tengah stage, buat tulisan Slide 1 dengan tipe Static Text  berukuran 30 pt (untuk mengatur tipe text, klik bar Properties).                  3. Tekan tombol  F6 pada keyboard untuk membuat ‘Key frame’.                 

5   

www.bahasa‐jepang.com 
Gambar  di  atas  menunjukkan  bahwa  Layer  1  berisi  dua  frame,  dan  bagian  yang  dilingkari  adalah  hasil dari  pembuatan key frame yang  ditandai bulatan atau noda hitam pada frame.  Memasukkan  key frame  berarti kita meng‐copy seluruh  objek dari  frame sebelumnya.    Pada stage frame 2, ganti tulisan Slide 1 menjadi Slide 2.  Klik frame 1 agar pada stage ditampilkan  Slide 1.  Buka menu Window>Common Library>Button, akan muncul panel seperti gambar di bawah sebelah  kiri.  Klik dua kali folder  Playback Flat dalam panel Library‐Button (gunakan scrollbar untuk mencarinya),  lalu drag tombol flat blue back  dan flat blue forward ke dalam panel Library.                                    Tutup panel Library‐Buttons dengan cara mengklik tanda silang di pojok kanan atas.  Drag tombol flat blue forward dari Library, letakkan di pojok kanan bawah stage.  Buka panel Properties, isikan tulisan maju_btn pada kotak <Instance Name>  Klik frame 2 (=Slide 2), lalu drag tombol flat blue back dari Library, letakkan di pojok kiri bawa stage.  Buka panel Properties, isikan tulisan balik_btn pada kotak <Instance name>    Sekarang kita akan menambahkan script sederhana pada frame.    Klik menu Insert>Timeline>Layer, maka pada Timeline akan bertambah layer 2.            6 

4. 5. 6.

7. 8. 9. 10. 11.

12.

 

www.bahasa‐jepang.com 
                          13. Klik frame 1 layer 2, lalu tekan F9 untuk menampilkan Window script, ketikkan script berikut;    stop(); maju_btn.onRelease=function(){ nextFrame(); }                           14. Klik kanan mouse pada frame 2 layer 2, pilih Insert Keyframe pada menu dropdown, ketikkan script  berikut pada Window script;    stop(); balik_btn.onRelease=function(){ prevFrame(); }

7   

www.bahasa‐jepang.com 
Keterangan: stop();  Untuk memerintahkan agar berhenti pada frame tersebut.  maju_btn.onRelease=function(){ nextFrame(); }   maju_btn  adalah  nama  instance  tombol  agar  bisa  dipanggil  script,  onRelease=function(){  adalah  penampung atau handler perintah agar ketika tombol maju_btn dilepas setelah ditekan (onRelease) bisa  menjalankan  perintah  script  berikutnya,  dalam  script  tersebut  berupa  perintah  nextFrame()  yaitu  pindah ke frame berikutnya yang berisi Slide 2.    15. Tekan Ctrl+Enter secara bersamaan untuk mengetesnya.    b. Membuat penjumlahan  Kita akan membuat operator penjumlahan, perkalian, pembagian, dan pengurangan.  Komponen yang dibutuhkan: Input text, Dynamic text, dan tombol.  Skema aplikasi yang akan kita buat adalah sebagai berikut:                Langkah:  1. Buka dokumen baru, simpan dengan nama penjumlahan.  2. Klik icon text pada toolbar editor   lalu arahkan kursor ke dalam stage.  3. Klik kiri mouse lalu sapukan kursor hingga membentuk kotak secukupnya, kira‐kira cukup untuk lima  digit angka.  4. Kotak  teks  dalam  keadaan  aktif,  buka  panel  Properties  lalu  ganti  tipe  teks  dengan  Input  Text.  beri  nama input1_txt dalam kotak isian <Instance Name>, aktifkan juga Border text‐nya.                  8   

www.bahasa‐jepang.com 
                      Ganti tipe teks dengan jenis Static text dengan ukuran font 30 pt, warna hitam, lalu ketikan tanda [+]  di samping kanan kotak input1_txt.  Ganti  tipe  teks  dengan  jenis  Input  Text,  ubah  ukuran  font  12  pt,  buat  lagi  sebuah  kotak  teks  di  samping kanan tanda [+] dan beri nama input2_txt dalam <Instance Name>.  Ganti tipe teks dengan jenis Static Text, ubah ukuran font 30 pt, ketikkan tanda [=] di samping kanan  kotak teks input2_txt.  Ganti tipe teks dengan jenis Dynamic Text, ubah ukuran font menjadi 12 pt, buat kotak di samping  kanan tanda [=] yang ukurannya sama dengan kotak teks lainnya, beri nama hasil dalam kotak Var:  Nama variabel.    Untuk lebih jelas, hasilnya lihat skema di atas.  Sekarang  kita  akan  membuat  tombol  pemicu  penjumlah  untuk  mencari  hasil  dari  penjumlahan  tersebut.  Tombol  yang  kita  buat  adalah  tombol  yang  diletakkan  di  atas  tanda  [=]  (sama  dengan)  namun tidak tampak  pada saat runtime.    Tekan  Ctrl+F8,  maka  akan  muncul  window  seperti  di  bawah,  beri  nama  tombol  pada  kotak  isian  name  dan  pilih Type Button, klik OK.                     

5. 6. 7. 8.

9.

9   

www.bahasa‐jepang.com 
10. Tampilan masuk pada Timeline pengeditan tombol. Klik kanan frame Hit, pilih Insert Keyframe lalu  klik ikon  nantinya.                      11. 12. 13. 14. buatlah kotak kecil di tengah‐tengah stage, besarnya kira‐kira bisa menutupi tanda [=] 

  yang terletak di bawah Timeline, untuk kembali ke stage utama.  Jika sudah selesai, klik icon   Drag objek tombol dari Library, letakkan di atas tanda [=].  Buka panel Properties, beri nama samadengan_btn dalam kotak <Instance Name>.  Klik frame 1 dalam Timeline, lalu tekan F9, ketikkan script berikut;    samadengan_btn.onRelease=function(){ hasil = Number (input1_txt.text) + Number(input2_txt.text); } Keterangan:  samadengan_btn.onRelease=function(){ adalah  event  handler  agar  jika  tombol  samadengan_btn    ditekan  lalu  dilepas  akan  menjalankan  perintah penjumlahan, bahwa hasil diperoleh dari penjumlahan input1_txt dengan input2_txt.    15. Tutup window script, tes movie dengan menekan Ctrl+Enter.    Untuk membuat perkalian, pengurangan, dan pembagian, tinggal mengganti tanda ‘+’ dalam script:   hasil = Number (input1_txt.text) + Number(input2_txt.text)  dengan tanda ” * , ‐ , /”    IV. PENUTUP  Pada  dasarnya  Flash  menyediakan  berbagai  cara  untuk  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran,  namun  hal  itu  tergantung  pada  kreatifitas  programer.  Sebuah  animasi  dapat  dibuat  dengan manual yaitu animasi frame by frame, tween ataupun dengan melalui script.  

10   

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.