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Manual de Render Avanzado 2 Traducido por: Mario Vera (Avc.com@gmail.

com)

1 Radiosidad.

Radiosidad le da una manera fácil de mejorar el realismo de sus Renders. Radiosidad simula la
conducta natural de la luz, rebotando los rayos de luz desde una superficie a otra superficie para
producir iluminación de calidad fotográfica.

Para una introducción general al Radiosidad, busque ‘¿Qué es el Radiosidad? 'en el índice.

Image © Andreas Calmbach.

Usted usa dos diálogos para preparar la radiosidad. En la


pestaña Radiosidad de los Parámetros del Render
(Render Settings), ajuste la calidad general del efecto de
Radiosidad tanto como su fuerza. En la pestaña de
Iluminación del Editor de Material (o en el Administrador
de Atributos, si el material es seleccionado), calibre la incidencia de la radiosidad para cualquiera
material.

• Para la animación del objeto, habilite el Modo Estocásticas (Stochastic Mode) en el


apartado Radiosidad de los parámetros del render. Si la animación resultante es demasiado
granosa, aumente el valor por las Muestras Estocásticas (Stochastic Samples). Entonces
esto aumentará el tiempo de Render, el propósito para el valor de las Muestras
Estocásticas más bajo es quitar el grano no deseado.

• Para la Animación de Cámara, usted puede lograr buenos resultados de radiosidad con o
sin modo Estocástico. Si usted no está usando el modo Estocástico y usted nota parpadeos,
ajuste los parámetros de radiosidad para aumentar la calidad del efecto. Pobre-calidad de
radiosidad resulta en tendencia al parpadeo.

Parámetros del Render


En el apartado de Radiosidad se definen las propiedades
básicas que afectan la radiosidad como su Fuerza
general y su Realismo.

Radiosidad, menú desplegable.

Para activar la radiosidad, habilite la opción de


Radiosidad.
Usando el menú desplegable usted puede seleccionar
cuatro modos de radiosidad:
Estándar

Éste es el modo de radiosidad normal; funciona en la misma manera como se describe después
en este capítulo en la sección “¿Qué es radiosidad?”. El modo normal no es aconsejable para
animación.

Estocásticas

Active esta opción para simular el muy conocido Render ARNOLD.

Para el Render ARNOLD, ajuste el modo a Estocásticas y


renderice.

Image © Bernd Seeger.

Entonces el motor de la radiosidad usará un algoritmo


que generará una apariencia granosa que es
característica del Render ARNOLD. En este modo sólo lo
siguientes parámetros estarán disponibles: Fuerza
(Strength), Realismo (Accuracy), Profundidad de difusión (Diffuse Depth) y Muestras Estocásticas
(Stochastic Samples).

Animación de Cámara

Si el único objeto que se mueve en su animación es la cámara, no hay necesidad de recalcular la


radiosidad para cada cuadro (frame). En cambio habilite esta opción para calcular la radiosidad
sólo una vez. Los datos de la radiosidad se usarán para todos los cuadros, dándole el mismo
efecto en una fracción del tiempo. Además de ahorrar tiempo, esta opción ayuda a que usted
obtenga una animación libre de parpadeos.

Si la opción esta deshabilitada, la radiosidad será recalculada para cada cuadro (frame).

• Sólo habilite esta opción para animaciones de la cámara—resultados pobres son probables
si otros objetos están moviéndose en la escena.

Animación de objetos (Object Animation).

• Evite usar este modo cuando realice Renders en línea, netrender.

En algunas versiones anteriores de Cinema 4D, las animaciones con radiosidad tenían una
tendencia a parpadear cuando había objetos moviéndose en la escena. El modo de Animación de
Objeto fue diseñado para evitar este parpadeo de radiosidad, incluso con cámaras animadas.

El modo de Animación de Objetos toma ligeramente más tiempo de render que el modo Normal
pero la mejora de calidad normalmente merece la pena esperar.

La Animación de objetos funciona de la siguiente manera:

-El primer cuadro de la animación es calculado normalmente


(Se crearán los puntos sombreados).
- Desde el segundo cuadro en adelante, la iluminación global GI (Global Illumination) del
objeto es calculada primero. Los puntos sombreados del cuadro anterior son entonces
usados y adaptados al nuevo cuadro—ellos son reposicionados y sus colores son
recalculados. Para producir un buen resultado, la cuenta de polígonos de los objetos no
deben cambiar. Si esto pasa, las áreas afectadas probablemente parpadearán en la
animación.

- Hasta este punto el motor estándar de la radiosidad cubre y llena todas las áreas perdidas.
Esto incluye nuevas partes visibles y sombras modificadas. Nuevos puntos sombreados
son desplegados en rojo, mientras existen unos verdes. Idealmente, todos los puntos
deberían de ser verdes para producir un mínimo parpadeo.

Fuerza (Strength)

Esto controla la fuerza del efecto de la radiosidad. 0% significa que no hay efecto de radiosidad.
Usted puede ingresar valores mayores a 100%, pero altos valores pueden sobreexponer la escena.

Realismo (Accuracy)

Esto controla la calidad general de la radiosidad.


Aspirando para un buen balance entre la mejor
calidad (un punto sombreado para cada píxel de
imagen) y para un rápido resultado (un bajo
numero de puntos sombreados). Usted puede
seleccionar desde 0% (mínima precisión) a
100% (máximo Realismo).

- Los parámetros de Realismo (accuracy)


son optimizados para mínima resolución
y máxima resolución.

Los siguientes aplican para el modo Estocástico

El modo Estocástico puede ser recalculado adaptándose también, la ventaja es que usted puede
conseguir el mismo o mejor resultado en menos tiempo. El algoritmo logra esto gastando menos
tiempo en las partes insignificante del Render y empleando más tiempo en las partes críticas de la
escena como son las esquinas y objetos tocándose. Esto es controlado dinámicamente por el
Realismo (Accuracy) y los parámetros de las Muestras Estocásticas (Stochastic Simples).
Esta naturaleza adaptable permite a las partes críticas de la escena recibir más rayos que son
definidos por los parámetros de las muestras estocásticas, lo cual actúa como un valor de base.

Tamaño del Paso Previo (Prepass Size)


Cuando usted Renderea una escena con radiosidad, una imagen primero se renderea en Paso
Previo que muestra puntos sombreados. Estos parámetros definen la proporción del tamaño de la
imagen del Paso Previo al tamaño del render final. El valor predeterminado es 1/1—siempre use
1/1 para Renders finales. Disminuyendo los parámetros reduce tiempo de render pero también la
calidad del render.

Profundidad de difusión (Diffuse Depth)

Estos parámetros son el máximo número de reflexiones y refracciones para cada rayo de luz.
Usted puede ingresar valores de 1 a 100. El valor predeterminado de 3 es conveniente para la
mayoría de las escenas. Aumentando este valor pueden resultar en mayores tiempos de render,
sobre todo para las escenas que contienen rayos donde son reflejados sobre las superficies en
lugar de dar salida de la escena después de un rebote o dos. Por esta razón, los valores sobre 3
generalmente deben reservarse para las escenas abiertas, dónde la mayoría de los rayos puedan
escapar.

Muestras Estocásticas (Stochastic Samples)

Cuando un rayo pega en una superficie, los nuevos rayos serán enviados fuera desde ese punto
en una forma de domo. El valor de las muestras estocásticas define el número de estos rayos. El
valor predefinido de 300 es conveniente para la mayoría de las escenas.
Un valor debajo de 10 puede producir una imagen granosa.

Se colocó valor de 3 en las Muestras estocásticas


para propósitos ilustrativos. Para un efecto de
radiosidad realistas, use un valor mucho más alto
como el valor predeterminado de 300.

Si su escena tiene muchas áreas que no se


iluminan directamente por una luz, como debajo
de una mesa o alrededor de esquinas oscuras,
usted puede desear aumentar el número de
muestras estocásticas. Como las muestras
golpean una superficie, ellas se radiarán en todas las direcciones para que si usted necesita hacer
rebotar su luz alrededor de 2 esquinas, muy pocas muestras alcanzaran esta área realmente
porque ellas habrán sido disipadas antes de que que alcancen esta parte de la escena.
Aumentando el número de muestras estocásticas le brindará una mayor oportunidad de que la
geometría que es iluminada indirectamente por la radiosidad sea propiamente iluminada.

Min. Resolución, Máx. Resolución


La Resolución Mínima y Máxima optimizan los parámetros de Realismo para acelerar el render.
Sin la optimización, más puntos sombreados serían creado que sean requeridos. Por ejemplo, con
un Realismo al 100%, un punto sombreado sería creado para cada píxel de la imagen. Cinema 4D
optimiza el Realismo concentrándose los puntos sombreados en las áreas dónde ellos son más
necesarios. Mínima resolución ajusta el número de puntos sombreados para las áreas menos
importantes, mientras la Máxima Resolución controla el número de puntos sombreados para las
áreas más importantes (vea Figura 1, debajo).

Las áreas críticas son donde las superficies se encuentran una a otra o donde existen contrastes
fuertes. En la Figura 2, anterior, note cómo los puntos sombreados se concentran donde la curva
de la esfera y del suelo. Si usted ajusta la Resolución Mínima y Máxima más alto, el resultado es
mejor (vea Figura 3 y 4) pero también es más largo el tiempo de render. Busque los valores más
bajos que produzcan un buen resultado.

Figura 3: Máxima Resolución ajustada demasiado bajo. Figura 4: Un buen parámetro de Resolución
Máxima.

Los mejores parámetros para Min. y Máx. Resolución dependen de la escena y conseguirlos
correctamente es la clave de la rapidez, Alta-Calidad de Radiosidad. La manera más fácil de
encontrar los valores mínimos y máximos es tomar el tamaño de la escena entera (excluyendo
cámaras, luces, suelo y cielo) y lo divide por cuantas veces usted quiera una muestra en la
superficie de un objeto.
Por ejemplo, suponga que su escena tiene una longitud de 2,500 unidades y la cámara hace un
Acercamiento (zoom in) a un personaje que tiene 70 unidades alto. Usted decide que el efecto de
Radiosidad necesitará un punto sombreado en el personaje cada 0.5 unidades, entonces usted
ajusta Min. y Máx. Resolución a 5,000 (el resultado de 2,500 / 0.5). Mientras esto produce un buen
efecto de Radiosidad para la figura, usted aborta el render a medio camino porque es demasiado
lento. Usted necesita acelerar el efecto, entonces usted toma otro vistazo a la escena. Usted notó
que los espacios abiertos amplios son usados con muchos puntos sombreados como la figura.
Esto es desperdicio de puntos sombreados que demoran el proceso. Usted decide que los puntos
sombreados deben ser 100 unidades aparte para esas muchas áreas más simples de la escena,
entonces ajusta Min. Resolución a 25 (Ej. el resultado es 2,500 / 100). Ahora la escena es
Rendereada rápidamente y el efecto de Radiosidad es muy bueno.

En Resumen:
Fije Min. Resolución a la longitud de la escena ÷ el hueco más grande entre los puntos
sombreados.
Fije Máx. Resolución a la longitud de la escena ÷ el hueco más pequeño entre los puntos
sombreados.

• Si usted nota objetos en la imagen Rendereada como parches oscuros, gradualmente


aumente los valores de Realismo y Resolución Máx. Los objetos deberán desaparecer una
vez que los valores son suficientemente altos.

Recalcular (Recompute)

Con Recalcular, los datos de Radiosidad de un Render previo pueden usarse de nuevo para
acelerar el Render. Esto ahorra el tiempo que toma para calcular el efecto de Radiosidad, pero
tenga presente que un nuevo cálculo es necesario si usted hace cambios mayores a la escena
como si mueve objetos importantes a nuevas posiciones. También vea “Guardar Solución (Save
Solution)”. Use el menú desplegable de Recalcular para escoger cuando la radiosidad debe ser
recalculada.

La primera vez (First Time)


La radiosidad de la escena se calculará sólo para el primero Render, los futuros Renders usarán
de nuevo los datos. Cada vez que usted Renderea, el Render Avanzado verifica si la escena
tiene una carpeta “Illum”. Si no se encuentra la carpeta, se creará, la radiosidad es calculada y los
datos de la radiosidad son salvados en la carpeta.

Siempre (Always)
Los datos de Radiosidad siempre son recalculados cuando usted Renderea una escena

Nunca (Never)
La Radiosidad no es recalculada cuando usted Renderea. En cambio el Render acelera el
proceso usando de nuevo los datos contenidos en la carpeta “Illum” de la escena. Si la carpeta no
se encuentra, una alerta se desplegará. Para remediar esto, ajuste Recalcular a La primera vez o
Siempre.
Guardar Solución (Save Solution)

Si usted habilita esta opción, los datos de radiosidad se guardarán en la carpeta ‘Illum' de la
escena cuando usted Renderea—la carpeta se creará si aún no existe. Dependiendo de los
parámetros de Recalcular, los datos salvados pueden ser usados nuevamente para acelerar el
proceso de renderes futuros.

• Si usted cambia la escena significativamente, la Radiosidad necesitará ser recalculada para


asegurar un efecto exacto (ajuste Recalcular a Siempre).

Idéntica Distribución del Ruido (Identical Noise Distribution)

A veces la imagen Rendereada puede parecer muy granosa al usar el Modo Estocásticas (vea
imagen debajo), sobre todo al usar un valor bajo de Realismo o de Muestras Estocásticas. Este
tipo de grano es a menudo llamado “ruido (noise)”.

Si la opción Idéntica Distribución del Ruido se habilita, el


ruido será idéntico (o por lo menos muy similar) para
cada cuadro de la animación. Si la opción es
inhabilitada, el ruido será diferente para cada cuadro.
Esto puede llevar a mejores resultados, especialmente
cuando se usan escenas con desenfoque de
movimiento (Motion Blur). O sin el desenfoque de
movimiento, puede generar un efecto atractivo, similar a
la visión nocturna de unos Binoculares.

Aunque usted también puede usar esta opción en el Modo Estándar, tiene poco efecto en ese
modo.

Editor de Materiales / Parámetros en el Administrador de Atributos

Usted puede depurar el efecto de Radiosidad


para cada material usando los parámetros de
Radiosidad en la pestaña Iluminación de la
página del Editor de Materiales o el
Administrador de Atributos.
Generar IG, Fuerza (Generate GI, Strength)

Habilite esta opción si el material debe reflejar/refractar Radiosidad hacia otros objetos. Use la
casilla para ajustar la fuerza de Radiosidad generada. Usted puede asignar valores desde 0 a
10,000%; 100% representa la fuerza normal.

Recibir IG, Fuerza (Receive GI, Strength)

Si esta opción se habilita, el material recibirá Radiosidad. En la casilla usted puede definir la fuerza
del efecto.

Saturación (Saturation)

El área en el centro usa un alto valor de saturación.

Este parámetro controla la saturación de la luz


de Radiosidad recibida por el material. Note que
esto no afecta en la luz de Radiosidad generada
por el material.

Acelerando la Radiosidad
La manera más fácil de acelerar el Render de Radiosidad es reducir el número de Muestras
Estocásticas, el Realismo, la Profundidad de difusión y el Tamaño del Paso Previo. Cada uno de
éstos también afectaran la calidad final del Render, entonces usted necesitará experimentar
cuales puede reducir con seguridad.

Nosotros recomendamos que usted siempre deje el Tamaño del Paso Previo completo (1/1) esto
tiene el menor efecto del tiempo de render pero uno de los mayores impactos en la calidad. El
nivel de Realismo entre 95-99% provocará lentitud en el proceso del render por lo que sólo debe
usarse para escenas finales.

El uso estratégico de Etiquetas de Composición también puede ayudar a reducir tiempos de


Render. Los objetos transparentes, como ventanas, se calcularan por la iluminación global pero
añadirá muy poco a la escena. Por esta razón puede ser una buena idea agregar una Etiquetas de
Composición a un objeto ventana y desactive la opción Visible por la GI para que el objeto se
ignore durante el cálculo del GI. Sin embargo no se preocupe. Los objetos transparentes serán
rendereados normalmente.

Similarmente, dentro de los parámetros del material de objetos vidrio usted puede desactivar
Recibir GI entonces el objeto de vidrio no es iluminado por la Radiosidad. Haciendo ambos
métodos se reservarán las muestras para objetos dónde sus efectos serán notables.
Otra medida importante es mantener su geometría limpia. Sobreponiendo Polígonos o dobles
polígonos causarán una concentración innecesaria de muestras en una superficie limpia y causará
que el proceso de render gaste más tiempo calculando esa área.

Ejemplos
Dado que los cálculos de Radiosidad son complejos, por lo mismo es difícil dar un consejo general
de cuales parámetros son necesarios ajustar y cual es el orden para llegar a un resultado óptimo.
En estos ejemplos, cada fila muestra el efecto de cambiar un parámetro particular de Radiosidad.
Use estos ejemplos como una guía general únicamente; los mejores valores para usar
dependerán de la naturaleza de su escena.

Las escenas del ejemplo fueron iluminadas usando una fuente de luz y un objeto Cielo sin material.
Para las primeras tres filas de imágenes, el fondo medio de cada imagen muestra el resultado del
render en Modo Estocásticas; los parámetros de estocásticas están entre corchetes.

Los valores usados se muestran en rojo. El parámetro que cambia a través de la fila se muestra a
la parte superior de la lista.
¿Qué es Radiosidad?

Radiosidad es una opción que mejora el Foto realismo del render. Funciona calculando la
iluminación más realista para la escena. Aunque la Radiosidad pueden producir imágenes como
en la vida real, esta función esta deshabilitada por defecto porque agrega tiempo al render.

Image © Carles Piles

La Radiosidad puede mejorar el realismo


dramáticamente de las imágenes agregando
iluminación indirecta a la escena—el render
normal sólo calcula la iluminación directa.

• La luz directa es luz que recibe un objeto directamente de una fuente luminosa. Si otro
objeto bloquea la luz, el objeto está en la sombra y no recibe la luz directa.

• La luz indirecta es luz reflejada hacia un objeto por otros objetos. En la naturaleza, casi
todos los objetos reflejan luz. Esta luz reflejada le da su color a un objeto —una manzana
verde refleja luz verde.

Esta escena es principalmente iluminada por luz


indirecta.

Considere el siguiente ejemplo dónde se


encuentran una pared y el suelo. En la Figura 1
(Radiosidad desactivada), no hay luz indirecta
en absoluto. En Figura 2 (Radiosidad habilitada),
usted puede ver un tinte colorido en las áreas blancas cerca de la unión. Esto es causado por las
bandas reflejantes de luz en las áreas blancas. Las bandas blancas reflejan luz también—mire de
cercas y note cómo las bandas de color son blanqueadas cerca de la unión.
Fig. 1: Radiosidad deshabilitada. Fig. 2: Radiosidad habilitada.

Mire una vez más la pared y el suelo del ejemplo—la Figura 2 es ligeramente más luminosa que la
Figura 1. Esto es porque el ray tracing convencional calcula solo la luz directa pero la Radiosidad
agrega luz indirecta al la luz directa. Por consiguiente la Radiosidad siempre resulta en una
imagen más luminosa. Usted necesitará tomar estos brillos en consideración reduciendo la fuerza
que usted usa normalmente para las luces.

Las próximas imágenes muestran una criatura imaginaria. En la Figura 3 ningún objeto luminoso
se ha usado—la iluminación se crea solamente por el material luminoso en el pedestal. Para la
Figura 4, un material luminoso se ha usado de nuevo pero esta vez se ha colocado un objeto Cielo.

• Evite usar una esfera grande en lugar de un objeto cielo; debido a que, el efecto Radiosidad
toma mucho más tiempo para calcularse y también será menos exacto. Esto es porque la
esfera cambiará la longitud de la geometría en el la escena, causando cambio a la
distancia entre los puntos sombreados. Para más detalles, vea ‘Min Resolución, Máx.
Resolución’.

La iluminación podría mejorarse más aún usando HDRI en el material Cielo. Usted encontrará los
detalles de cómo usar HDRI más adelante en este capítulo.

Figure 3: Iluminación vía un material Figure 4: Iluminación vía un material luminoso en un


luminoso en el pedestal objeto Cielo.
El algoritmo de la Radiosidad.
La Radiosidad trabaja de una manera similar al ray tracing. Primero, los rayos se envían de la
cámara en la escena.
Un punto sombreado se crea en cada punto dónde un rayo de la cámara pega la superficie de un
objeto (Figura 5). Luego, varios rayos especiales, llamados Muestras Estocásticas, son enviados
desde cada punto sombreado. Los rayos estocásticos se envían en varias direcciones, separando
cada punto sombreado en la forma de un domo (Figura 6).

Cada vez que una muestra estocástica golpea una superficie, un nuevo domo de muestras
estocásticas se envía hacia fuera desde ese punto. Esta segunda generación de muestras
estocásticas puede activar una tercera ola de muestras estocásticas y así sucesivamente. Esta
reacción en cadena de eventos continúa con la creación de generaciones posteriores de muestras
estocásticas hasta que un factor limitando haya sido alcanzado—como se haya especificado en
los parámetros de Radiosidad.

En este punto, las varias superficies golpeadas por las muestras estocásticas son tomadas en
cuenta para calcular la luz indirecta para los puntos sombreados. (Los puntos sombreados son
esos puntos golpeados por los rayos de la cámara—los puntos que se crearon en la primera
generación de muestras estocásticas.) Finalmente, los valores para los puntos sombreados se
interpolan para calcular la luz indirecta para cada píxel de la imagen.

HDRI
¿Qué son exactamente las HDRI (Imágenes de Alto Rango-dinámico)?

HDRI son ideales para el uso en la combinación con la Radiosidad y para recrear situaciones de
iluminación muy naturales y realista. HDRI también tiene un gran impacto al realismo de
reflexiones porque ellas pueden producir reflexiones en objetos que son mucho más luminosos
que las reflexiones causadas por texturas normales.
Para abreviar, HDRI son imágenes con un muy alto rango de brillo, mucho más alto que las
imágenes RGB normal, las cuales están limitadas a un rango de brillo de 8 bits (256 variaciones)
por color. Las imágenes normales RGB tienen la limitante del brillo más alto posible al ser el color
blanco 255/255/255. Si usted usa semejantes imágenes en la combinación con Radiosidad para
iluminar una escena, incluso el blanco más luminoso no será bastante luminoso para simular una
situación de iluminación real. Los Renders resultantes parecen a menudo llanos y faltos de
contraste. Eso es porque en realidad la diferencia entre una luz oscura (por ejemplo la llama de la
vela) y un la luz luminosa (por ejemplo el sol) es demasiado grande para ser representado dentro
de una imagen RGB de 8-bits.

Sin embargo, usando HDRI, el sol podría tener un valor de brillo de, digamos, 6000% que se toma
en cuenta por el algoritmo de Radiosidad y con los reflejos del Render. Esto resulta en escenas
bellamente y realísticamente iluminadas. Las siguientes imágenes ilustran la tremenda diferencia
que HDRI puede hacer:

Sin HDRI Con HDRI

• Trate de volver a renderear sus antiguas imágenes con HDRI, usted se sorprenderá de
cuanta es la diferencia.

Tipos de HDRI

Hay tres tipos principales de HDRI: HDRI Latitud / Longitud, HDRI Pruebas de Luz y HDRI
Horizontal /Cruz vertical.

HDRI Latitud / Longitud (HDRI Latitude/Longitude)

Estas imágenes son distorsionadas de tal manera que ellas


pueden ser mapeadas sobre una esfera (o un objeto Cielo)
usando mapeado esférico el cual produce perfectos resultados.
Este tipo de HDRI funciona mejor en el Cinema 4D. Otros tipos
de HDRI pueden convertirse a este tipo de la proyección como
se describe después en este capítulo.
HDRI Pruebas de Luz (HDRI Light Probes)

Estas HDRI se generan tomando fotos de una esfera reflexiva.

HDRI Horizontal /Cruz vertical (HDRI Horizontal/Vertical Cross)

Estas HDRI se ponen como un cubo desplegado y son diseñadas para


ser mapeadas sobre un cubo que rodea la escena. En Cinema 4D, sin
embargo, nosotros recomendamos usar el tipo de HDRI Latitud /
Longitud en cambio.

Uso

En http://www.debevec.org/Probes / usted encontrará un número de


imágenes HDRI que puede usar para probar.

HDRI pueden usarse como texturas en el Canal Color o el Canal Luminancia de materiales. Al
usar un objeto Cielo, usted puede usarlo en ambos Canales. Para esferas usadas como
ambientes usted debe usar el canal de Luminancia.

Si usted quiere que el HDRI sea la única fuente de luz en la escena, recuerde apagar la opción
Luz Automática en los parámetros del render (la página de Opciones). Dependiendo de la
intensidad de la textura HDRI, la escena puede ser demasiado oscura o demasiado luminosa.
Usted puede ajustar el brillo del HDRI de la siguiente manera:

• Usando el parámetro Fuerza (Strength) en los parámetros del render (Pestaña Radiosidad)
y las opciones de Iluminación Global Generar/Recibir en la pestaña Iluminación del Editor
de Materiales que usa la textura HDRI.

O directamente cambiando el brillo de la textura HDRI:


• El control deslizante del Brillo en la pestaña de Color o Luminancia del material HDRI
(cualquiera donde el HDRI esté cargado). El brillo también puede ser ajustado con un valor
superior de 100% ajustando el parámetro Fuerza de Mezcla para Multiplicar y/ó tecleando
directamente un valor para el Brillo. (Usted puede afinar a punto el HDRI usando el Filtro
shader del Cinema 4D.) Usted deberá usar este método si está usando el HDRI como una
imagen del fondo visible porque el primero método sólo cambia la cantidad de reparto de la
luz para la imagen, no el brillo de la imagen en él mismo. El primer método tampoco
cambia el brillo para las reflexiones.

El tipo de interpolación de textura también afecta al brillo HDRI. Por ejemplo, el mapeado MIP
suaviza la textura la cual aumenta las áreas luminosas de un HDRI y resultados en Renders más
luminoso. Los tipos de interpolación Ninguno y Círculo dan como resultado Renders más oscuros.
Sin embargo, ellos pueden causar los problemas descritos en la nota siguiente.

• Al usar Radiosidad, las diferencias extremas en la iluminación en un HDRI puede llevar a


remedios, sobre todo en superficies planas como un suelo. En semejantes casos, use
mapeado MIP e incremente el valor Blur Offset para la textura HDRI para suavizar las áreas
extremas de brillo. Como resultado los objetos serán mucho más uniformemente iluminados.

Sin embargo, al usar este método, usted probablemente aun deseará que sus reflejos y fondos
sean claros y brillantes tanto como sea posible. Así que es una buena idea usar dos objetos
Cielo—uno para generar la Radiosidad y el otro sólo para los reflejos y como fondo. Ambos
objetos Cielo deben tener una Etiqueta de Composición asignada. Para el primero el cual se usa
para la Radiosidad, desactive las opciones Vista a la Cámara y Visto Por los Rayos. Para el
segundo que se usa para los reflejos y como imagen de fondo, desactive la opción Seen By GI.

Convertir HDRI Cruz, Convertir HDRI Prueba

Algunos HDRI vienen con tipos de proyección Prueba (Probe)


o Cruz (Cross). Para conseguir el mejor resultado en Cinema
4D, éstos deben convertirse a mapas de HDRI Latitud /
Longitud (esférico) y proyectados sobre un Objeto Cielo. Para
este propósito hay dos Plugins incluidos —convertir HDR Cruz
y Convertir HDR Prueba —qué están disponibles desde
Plugins> Menú de Render Avanzado. Seleccionando una de
estas órdenes abre un dialogo para seleccionar un archivo. Seleccione la imagen HDR Prueba o
HDR Cruz que usted quiere convertir. La imagen será convertida a un mapa HDRI Latitud /
Longitud y salvada en la misma carpeta con la extensión “_con.HDR” agregado al nombre del
archivo. Tan pronto como el HDRI haya sido convertido usted lo verá aparecer en el Visor de
Imágenes.
2 Cáusticas
Image © Janine Pauke.

Con el poderoso motor de Cáusticas en el


Render Avanzado, usted puede crear modelos
realistas de enfoque luminoso como los reflejos
en un vaso de whisky que proyecta sobre una
mesa de madera. Para una introducción general
a Cáusticas, busque en el índice “¿Qué es
Cáusticas?”

Las cáusticas se controlan desde tres diálogos.


En la pestaña cáustica en los parámetros del
Render, ajuste las propiedades básicas como
son la Fuerza. En la pestaña Causticas de cada
luz en escena (Administrador de Atributos)
defina el efecto de la luces. En el Editor de materiales también encontrará en la pestaña
iluminación el valor para producir efectos de cáusticas para cada material.

Parámetros del Render (Render settings)

Use esta opción en la pestaña Cáusticas para


definir las propiedades básicas del efecto.

Cáusticas de Superficie (Surface Caustics)

• Opción para habilitar las cáusticas de superficie.

Cáusticas de Superficie Cáusticas de Superficie Cáusticas de Superficie


Fuerza Bajo Fuerza Normal Fuerza Alta
Cáusticas Volumétricas (Volume Caustics)

• Active esta opción si desea calcular cáusticas volumétricas.

Cáusticas Volumétricas, Fuerza Normal Cáusticas Volumétricas, Fuerza alta

• Asegúrese de que la fuente de luz para cáustica es volumétrica.

Fuerza (Strength)

Esto establece el brillo general del efecto cáusticas.

Tamaño del paso (Sólo Cáusticas volumétricas) (Step Size [volume caustics
only])

En las cáusticas volumétricas, los fotones se guardan en el árbol de fotones a intervalos regulares
definidos por este valor. Tenga en cuenta que los valores del árbol de fotones serán después
interpolados para calcular el efecto. Por ejemplo, si el efecto cáusticas volumétricas tiene 100m de
largo, puede establecer el Tamaño del Paso a 5m para guardar 20 valores diferentes por cada
fotón.

• Disminuir el Tamaño del Paso incrementará la precisión del efecto, y también el tiempo de
render.

• Un Tamaño del Paso bajo producirá un efecto más brillante. Esto es debido a que se
guardan más valores por distancia en el árbol de fotones.
Radio de muestra (Sólo Cáusticas volumétricas) (Sample Radius [volume
caustics only])

Este valor especifica que tan cercas deben de estar los fotones entre si para ser interpolados. Los
valores más altos habitualmente son más realistas, pero tardan más en renderizar.

• Si observa puntos individuales en el render, pruebe a incrementar el Radio de Muestra.

Radio de Muestra muy bajos – da por resultado


baja interpolación y harán visibles los fotones
individuales

Muestras (sólo Cáusticas Volumétricas) Samples (volume caustics only)

Las muestras representan el número máximo de fotones en la distancia de muestra que serán
considerados para el cálculo de las cáusticas volumétricas. Como regla general, valores mayores
producen un efecto más realista (pero también más tiempo de render). Si el valor Muestras está
demasiado bajo, podrá ver los fotones individuales, como pequeños puntos.

Muestras con un valor de 1. Muestras con un valor de 30.

Recalcular (Recompute)

Con Recalcular, el valor de las cáusticas usadas en un render anterior pueden volverse a usar
para aumentar la velocidad del render. Esto ahorra tiempo ya que no se vuelve a calcular el efecto,
pero tenga en mente que se requerirá un nuevo cálculo si usted a modificado su escena con
cambios mayores como si ha cambiado de lugar la luz del origen. También revise “Guardar
Solución”. Utilice el menú desplegable de Recalcular para seleccionar una opción.
La Primera Vez

Esto calcula las cáusticas de la escena sólo para el primer render; los render siguientes
reutilizarán los datos.
Funciona comprobando la existencia de una carpeta 'Illum' en la escena cada vez que se lanza un
render. Si esa carpeta no existe, se crea, se calculan las cáusticas, y se guardan los datos de
cáusticas en la carpeta.

Siempre

Los datos de cáusticas siempre serán recalculados al renderizar. Este es el parámetro por defecto
puesto que asegura un efecto correcto.

Nunca

Las cáusticas no serán recalculadas al renderizar. Por el contrario, CINEMA 4D reutilizará los
datos de la carpeta 'Illum' de la escena. Si esta carpeta no existe, aparecerá una alerta. Para
evitarlo, ponga Recalcular en La Primera Vez o en Siempre.

Guardar Solución (Save Solution)

Si activa esta opción, los datos de cáusticas serán guardados en la carpeta 'Illum' de la escena
cuando renderice. Si la carpeta no existe, será creada. Dependiendo del parámetro Recalcular, los
datos guardados serán reutilizados para acelerar render futuros.

• Si modifica la escena de forma significativa, asegúrese de recalcular los datos de cáusticas


(ponga Recalcular a Siempre). En caso contrario, el efecto cáusticas no será preciso.

Solo solución de la Animación (Single Animation Solution)

Si el único objeto que se mueve en su animación es la cámara, no hay necesidad de recalcular las
cáusticas del para cada cuadro. En cambio, habilite esta opción para calcular las cáusticas sólo
una vez. Los datos de las cáusticas se reutilizan para todos los cuadros, mientras dándole el
mismo efecto en un fragmento del usual dé tiempo. Además de ahorrar tiempo de render, esta
opción le ayuda para que usted cree la animación libre de parpadeos cáusticos.

Si la opción esta inhabilitada Cáusticas será recalculadas para cada cuadro.


• Habilite Solo solución de la Animación para animaciones de cámara únicamente – Si otros
objetos se mueven en la escena puede dar como resultado baja calidad el Render.